JP6296692B2 - サーバシステム - Google Patents

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本発明は、プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムに関する。
複数のプレーヤが同時に通信回線に接続して相互にデータ通信可能なゲーム装置を使ってゲームプレイをする、いわゆるオンラインマルチプレイゲームでは、複数のプレーヤが共同してゲームを進行させるのが一般的である。そして、多くのオンラインマルチプレイゲームでは、プレーヤが一緒にプレイして気の合う他プレーヤを任意に「フレンドリスト」に登録して、次回以降のマッチングでまた一緒にプレイできるような工夫がなされている。
そして、フレンドリストを利用してゲームの興趣を高めるさまざまな工夫が考案されてきた。例えば、フレンドリストに登録されているプレーヤ間でゲーム内で取得したアイテムの譲渡を可能とする技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2011−110139公報
しかしながら、フレンドリストへの登録にプレーヤ同士の相互承認が必要な場合、どちらか一方のプレーヤの承認入力がなされないと登録が成立しないため、完了までにどの位の時間がかかるか分らない。
本発明は、フレンドリストといったプレーヤの登録リストへの登録に当たり相手の承認を不要して他プレーヤのことを自分のリストに気楽に登録可能とすること、さらには、こういった登録リストを用いてプレーヤ同士の繋がり関係を判定し、その繋がり関係を利用した新しいゲームを実現すること、を目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであって、自プレーヤがお気に入りとして登録した他プレーヤの第1種リスト(例えば、図10の第1種アカウントリスト525)と、自プレーヤのことをお気に入りとして登録している他プレーヤの第2種リスト(例えば、図10第2種アカウントリスト526)とを、各プレーヤについて管理するリスト管理手段(例えば、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、アカウントリスト管理部211、図16のステップS16,S72,S114)と、
第1プレーヤのゲームに第2プレーヤに係るキャラクタを登場させて当該ゲームを進行制御するゲーム進行制御手段(例えば、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ゲーム進行制御部220、図17のステップS156,S210〜S216、S234)と、を備え、
前記ゲーム進行制御手段は、ゲーム進行に利用する所定のパラメータの値を、前記第2プレーヤが、前記第1プレーヤの前記第1種リスト及び前記第2種リストそれぞれに登録されているか否かの組み合わせに応じた値に設定するパラメータ設定手段(例えば、図9のゲーム進行制御部220、パラメータ設定部222、図21のステップS186、ステップS194)を有し、当該変更されたパラメータの値を用いて前記ゲームを進行制御するサーバシステムである。
第2の発明は、前記パラメータ設定手段が、前記キャラクタに係るパラメータの値を、前記組み合わせに応じた値に設定する、第1の発明のサーバシステムである。
また、第3の発明は、プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであって、自プレーヤがお気に入りとして登録した他プレーヤの第1種リストと、自プレーヤのことをお気に入りとして登録している他プレーヤの第2種リストとを、各プレーヤについて管理するリスト管理手段と、第1プレーヤのゲームに第2プレーヤに係るキャラクタを登場させて当該ゲームを進行制御するゲーム進行制御手段と、を備え、前記ゲーム進行制御手段は、ゲーム進行の報酬に係るパラメータの値を、前記第2プレーヤが、前記第1プレーヤの前記第1種リスト及び前記第2種リストそれぞれに登録されているか否かの組み合わせに応じた値に設定する(例えば、図22のステップS296)パラメータ設定手段を有する、サーバシステムである。
第1〜第3の発明によれば、プレーヤ毎に自身がお気に入り登録した第1種リストと、自身をお気に入り登録してくれている他プレーヤの第2種リストとを管理できる。そして、第1のプレーヤのゲームに、第2のプレーヤ(他プレーヤ)が使用するキャラクタを登場させることができる。このとき、ゲーム進行に関するパラメータを、第2プレーヤが第1プレーヤの第1種リスト及び第2種リストに登録されているか否かの組み合わせに応じた値に設定することができる。つまり、プレーヤ間の互いのリストへの登録状況によってプレーヤ同士の繋がり関係が明らかとなり、その繋がり関係のあり方(例えば、一方的に相手を登録、双方が互いに登録など)に応じてゲーム進行に影響を与えることができる。
なお、設定される「ゲーム進行に関するパラメータ」は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、第2の発明のように、第2プレーヤが使用するキャラクタを登場させる際に適用される当該キャラクタの能力としてもよい。また、NPC(non player character)の配置位置や配置数、配置条件、配置時に適用される能力パラメータ値、ゲームステージの分岐、BGMの種類、背景画像、内部抽選の当選確率、などを適宜選択・設定することができる。さらには、第3の発明のようにゲームでの報酬、より具体的には、例えば敵を倒したときに得られる経験値、倒した敵がドロップするアイテムの種類や頻度などとしてもよい。
登録関係に基づく設定のあり方に着目すれば、第4の発明として、前記リスト管理手段は、自プレーヤと他プレーヤとが相互にお気に入りとして登録している第3種リストを各プレーヤについて更に管理し、前記パラメータ設定手段が、前記第2プレーヤが前記第1プレーヤの前記第3種リストに登録されている場合に、前記第1プレーヤの前記第1種リスト或いは前記第2種リストに登録されている場合に比べてゲーム上有利になる値に前記パラメータを設定する(例えば、図21のステップS194)、第1〜第3の何れかの発明のサーバシステムを構成可能である。
さらには、第5の発明として、前記パラメータ設定手段が、前記第2プレーヤが前記第1プレーヤの前記第1種リストに登録されているが前記第2種リストに登録されていない場合に、当該第1種リスト及び当該第2種リストの双方に登録されていない場合よりもゲーム上有利となる値であり、且つ、前記第3種リストに登録されている場合よりも不利となる値に前記パラメータを設定する第4の発明のサーバシステムを構成することができる。
また、ゲーム進行そのものに着目すれば、第6の発明として、プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであって、自プレーヤがお気に入りとして登録した他プレーヤの第1種リストと、自プレーヤのことをお気に入りとして登録している他プレーヤの第2種リストとを各プレーヤについて管理するリスト管理手段と、第1プレーヤのゲームに第2プレーヤに係るキャラクタを登場させて当該ゲームを進行制御するゲーム進行制御手段と、を備え、前記ゲーム進行制御手段は、前記第2プレーヤが、前記第1プレーヤの前記第1種リスト及び前記第2種リストそれぞれに登録されているか否かの組み合わせに応じてゲーム進行を変更制御する(例えば、図22のステップS266,S296)、サーバシステムを構成することができる。
また、リストの登録解除に着目すれば、第7の発明として、前記リスト管理手段は、一のプレーヤの前記第1種リストに登録されたプレーヤ(登録解除要請プレーヤ)からの登録解除要請に応じて、当該登録を解除する登録解除手段(例えば、図9の登録解除制御部212、図16のステップS114)を有する、第1〜第6の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
さらには、第8の発明として、前記登録解除手段は、前記一のプレーヤの前記第2種リストに前記登録解除要請プレーヤが登録されていない場合には、前記登録解除要請プレーヤからの登録解除要請に応じた解除を実行せず、登録されている場合に、前記登録解除要請プレーヤからの登録解除要請に応じた解除を実行する、第7の発明のサーバシステムを構成することができる。
また、プレーヤの個人情報の扱いに配慮するならば、第9の発明として、一のプレーヤの個人情報を前記プレーヤ端末で公開するためのデータを提供する手段であって、当該個人情報には、当該一のプレーヤの前記第1種リストに登録されているプレーヤの識別情報を含めず、前記第2種リストに登録されているプレーヤの識別情報を含める個人情報提供手段(例えば、図9の個人情報提供部224、図15の公開用個人情報582、図16のステップS8)、を更に備えた第1〜第8の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す図。 プレーヤ間のお気に入り関係について説明するための概念図。 メッセージ掲示画面の例を示す図。 関係一覧画面の例を示す図。 同行メンバーを選択する過程におけるプレーヤ間のお気に入り関係の利用について説明する概念図。 同行メンバー選択画面の例を示す図。 プレーヤ間のお気に入り関係の第2利用形態を説明するための概念図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 アカウントデータのデータ構成の一例を示す図。 プレイデータのデータ構成の一例を示す図。 同行メンバー候補リストのデータ構成の一例を示す図。 メッセージ履歴マスターデータのデータ構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 表示用メッセージデータのデータ構成の一例を示す図。 サーバシステム1100及びプレーヤ端末1500における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。 図16よりつづくフローチャート。 お気に入り関係設定処理の流れを説明するためのフローチャート。 お気に入り解除処理の流れを説明するためのフローチャート。 サポータ解除処理の流れを説明するためのフローチャート。 同行メンバー候補選択処理の流れを説明するためのフローチャート。 ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。 プレーヤ端末の機能構成の変形例を示す機能ブロック図。 サーバシステムの機能構成の変形例を示す機能ブロック図。 サーバシステムの機能構成の変形例を示す機能ブロック図。 同行メンバー候補選択処理の変形例の流れを説明するためのフローチャート。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、アクションRPG(role-playing game)タイプのオンラインゲームの例について説明する。なお、ゲームのタイプやジャンルは適宜変更可能である。
[システムの構成の説明]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ2(2a,2b,2c,…)毎に用意されるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)とを備えて構成される。
サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバシステムや記憶装置等を含んで構成され、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)等の会員登録制のコミュニティ型ウェブサイトを運営するための各種サービスを実現する。具体的には、会員登録を済ませたプレーヤにはそれぞれ固有のアカウント(ハンドルネームと読み替えることもできる)を発給し、各登録プレーヤに係る情報はアカウントデータ520で一元的に管理する。そして、アカウントデータ520に基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態のオンラインゲームも、登録プレーヤへのサービスの一環として提供・実現される。各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は、それぞれのプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)を使用し、サーバシステム1100にアクセスし、それぞれの主人公キャラクタ4(4a,4b,4c,…)を使用してオンラインゲームを楽しむ。なお、主人公キャラクタ4(4a,4b,4c,…)は、予め用意されている種類のキャラクタの中からプレーヤが選択して決定する。
より具体的には、サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
サーバシステム1100は、本実施形態のゲームに関する機能としては、アカウント登録やプレーヤキャラクタの初期設定、及びログイン/ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理機能と、ログインしてゲームに参加中のプレーヤ端末1500へゲームを実行するのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理機能と、を有する。
図示の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、アカウント管理機能及びゲーム管理機能を分担して担い、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを通信回線Nを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。プレーヤ端末1500は、プレーヤが使用するコンピュータであり電子装置(電子機器)である。例えば、スマートフォンや、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、などにより実現される。そして、通信回線Nに接続してサーバシステム1100にアクセスすることができる。
本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、ASIC,VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553とが搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
制御基板1550は、サーバシステム1100から取得したゲームクライアントプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してゲームを実行する。なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540から読み出す構成としても良い。
なお、通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
[お気に入り関係について]
図3は、本実施形態におけるプレーヤ間の繋がりについて説明するための概念図である。本実施形態のオンラインゲームでは、プレーヤ間の繋がりとして、他プレーヤを「お気に入り」に登録することができる。以降、「お気に入り関係」と呼ぶこととする。本実施形態のお気に入り関係は、プレーヤ間相互のお気に入りの登録関係に応じて、関係種別「第1種」「第2種」「第3種」「無し」の4つある。
あるプレーヤが他プレーヤをお気に入りに登録した場合のお気に入り関係を関係種別「第1種」とし、他プレーヤは関係種別「第1種」とする。
逆に、あるプレーヤが他プレーヤからお気に入りに登録された場合のお気に入り関係を関係種別「第2種」とし、他プレーヤは関係種別「第2種」とする。
具体的には、図3(1)に示すように、第1のプレーヤ2(2a)と第2のプレーヤ2(2b)がいるとする。前述のように、サーバ1100にはそれぞれのアカウントデータ520(520a,520b)が記憶・管理されている。第1のプレーヤ2(2a)が、自分のプレーヤ端末1500で、第2のプレーヤ2(2b)のアカウントを指定して「お気に入り登録操作」をすると、サーバシステム1100はこれを受信し、第1のプレーヤ2(2a)のアカウントデータ520(520a)の第1種アカウントリスト525に、指定されたアカウント「ユーザB」を登録する。そして、「お気に入りに登録される側」となった第2のプレーヤ2(2b)のアカウントデータ520(520b)の第2種アカウントリスト526には、お気に入り登録操作した第1のプレーヤ2(2a)のアカウント「ユーザA」を登録する。「お気に入りに登録する側」の第1のプレーヤ2(2a)からすれば、一方的にお気に入りに登録しただけで「お気に入りに登録される側」からの承認がなくともお気に入り関係が成立する。
この関係で言うと、互いのプレーヤのお気に入り関係の組み合わせは、第1のプレーヤ2(2a)から見れば第2のプレーヤ2(2b)は関係種別「第1種」にあたり、逆の第2のプレーヤ2(2b)からすれば第1のプレーヤ2(2a)は関係種別「第2種」にあたる。
よって、自分の第1種アカウントリスト525に登録されている他プレーヤの第1アカウントリスト525に、自分が登録されていない場合のアカウントのリストが、第2種アカウントリスト526と言える。
当然、一方的な「お気に入り登録」は、第2のプレーヤ2(2b)から第1のプレーヤ2(2a)を指定して行うことも可能である。そして、図3(2)に示すように、既に第1のプレーヤ2(2a)が第2のプレーヤ2(2b)を「お気に入り登録」している状態で、逆に第2のプレーヤ2(2b)が第1のプレーヤ2(2a)を指定してお気に入り登録操作をすると、相互に登録し合う関係種別「第3種」が成立し「第1種」「第2種」から置き換わる。
具体的には、図3(1)の状態から、第2のプレーヤ2(2b)により第1のプレーヤ2(2a)を指定してお気に入り登録であるサポート宣言が行われると、サーバシステム1100は、第2のプレーヤ2(2b)のアカウントデータ520(520b)の第1種アカウントリスト525にアカウント「ユーザA」を登録するが、第2種アカウントリスト526にも同じ「ユーザA」が登録されていれば、関係種別「第3種」の成立条件を満たすと判定して、第1アカウントリスト525及び第2種アカウントリスト526から当該アカウントを削除して、代わりに第3種アカウントリスト527に登録する。つまり、アカウント「ユーザA」の登録種別を変更する。
同様のことは、第1のプレーヤ2(2a)についても行われる。すなわち、サーバシステム1100は、第1のプレーヤ2(2a)のアカウントデータ520(520a)の第2種アカウントリスト526にアカウント「ユーザB」を登録するが、第1種アカウントリスト525にも同じ「ユーザB」が登録されていれば、関係種別「第3種」の成立条件が満たされたと見なされ、第1アカウントリスト525及び第2種アカウントリスト526から当該アカウントを削除して、第3種アカウントリスト527に登録する。
図3(2)の関係で言うと、第1のプレーヤ2(2a)から見れば第2のプレーヤ2(2b)も、第2のプレーヤ2(2b)から見た第1のプレーヤ2(2a)もともに関係種別「第3種」にあたる。よって、自分の第1種アカウントリスト525に登録されている他プレーヤの第1アカウントリスト525に、自分も登録されている組み合わせ、双方が互いに登録し合っている組み合わせとなるアカウントのリストが、第3種アカウントリスト527と言える。
そして、図3(1)の関係でも図3(2)の関係でもなく、第1のプレーヤ2(2a)と第2のプレーヤ2(2b)の双方ともに互いをお気に入り登録していない場合、すなわち、いずれのアカウントリストにも互いのアカウントが登録されていない場合、関係種別「無し」となる。
本実施形態では、プレーヤ同士が知り合う仕組みとして、ゲーム内にメッセージ掲示板が用意されており、例えば図4に示すように、プレーヤ端末1500でメッセージ掲示画面W2を表示させることができる。メッセージ掲示画面W2では、投稿順に個別メッセージ表示部20が表示される。一つの個別メッセージ表示部20には、当該メッセージを投稿したプレーヤ(投稿主プレーヤ)が使用する主人公キャラクタ4の容姿を示すキャラクタアイコン5と、投稿主プレーヤのアカウント等が含まれるメッセージテキスト23とが含まれる。
更に、メッセージ掲示画面W2を見ているプレーヤ(プレーヤ端末1500から見れば自機を使用するプレーヤ。以降「自プレーヤ」と呼称する。)から見た投稿主プレーヤの関係を示す各種アイコンが、それぞれの個別メッセージ表示部20に付属表示される。
具体的には、自プレーヤは自アカウントリストに個別メッセージ表示部20のメッセージの投稿主プレーヤをお気に入り登録していなければ、「お気に入り登録操作」をするための登録操作アイコン10が表示される。プレーヤが、登録操作アイコン10をタッチ操作すると、プレーヤ端末1500は、対応するメッセージの投稿主プレーヤのアカウントを指定して「登録リクエスト」をサーバシステム1100へ送信する。
もし、メッセージの投稿主プレーヤを既にお気に入り登録している場合には、つまり当該メッセージの投稿主プレーヤが既に関係種別「第1種」である場合には、第1種関係アイコン11が表示される。そして、もしメッセージの投稿主プレーヤが自プレーヤをお気に入り登録している場合には第2種関係アイコン12が表示される。
よって、登録操作アイコン10のみが付属表示されていれば、当該個別メッセージ表示部20のメッセージの投稿主プレーヤとプレーヤとの間には、何もお気に入り関係が成立していないことになる。つまり関係種別「なし」であることがわかる。
もし、第1種関係アイコン11のみが付属表示されていれば、メッセージの投稿主プレーヤは自プレーヤから見て関係種別「第1種」のお気に入り関係にあることになる。
登録操作アイコン10と第2種関係アイコン12とが付属表示されていれば、メッセージの投稿主プレーヤは関係種別「第2種」のお気に入り関係にあることになる。
そして、第1種関係アイコン11と第2種関係アイコン12との両方が付属表示されていれば、メッセージの投稿主プレーヤは関係種別「第3種」のお気に入り関係にあることになる。
なお、メッセージテキスト23には、当該メッセージの投稿主プレーヤに関する個人情報(例えば、投稿主プレーヤが別途登録したプロフィールと、投稿主プレーヤの第2種アカウントリスト526に登録されているアカウントを示すサポータ一覧など)を表示させるとしてもよい。あるいは、ポップアップ表示25にて追加表示するとしてよい。
自プレーヤは、自身が誰をお気に入り登録しているのか、また誰が自身をお気に入り登録してくれているかを、例えば図5に示すような関係一覧画面W4で知ることができる。関係一覧画面W4は、プレーヤ端末1500で所定操作をすることで表示される。
関係一覧画面W4には、第1種関係表示部30と、第2種関係表示部32とが含まれる。前者には、自プレーヤから見て関係種別「第1種」に該当する他プレーヤが使用する主人公キャラクタ4のキャラクタアイコン5が表示される。後者には、関係種別「第2種」に該当する他プレーヤが使用する主人公キャラクタ4のキャラクタアイコン5が表示される。
そして、関係一覧画面W4には、関係種別「第1種」の登録を解除するお気に入り解除操作アイコン35と、関係種別「第2種」の登録を解除するサポータ解除操作アイコン36とが表示される。
第1種関係表示部30に表示されているキャラクタアイコン5を選択操作した状態で、お気に入り解除操作アイコン35をタッチ操作すると、プレーヤ端末1500はサーバシステム1100へ選択操作されたキャラクタアイコン5に対応する情報(例えば、アカウント)とともに「お気に入り登録解除リクエスト」を送信する。サーバシステム1100は、これを受信すると、指定されたアカウントに対するプレーヤのお気に入り登録を解除する。指定されたアカウントが自プレーヤの第1種アカウントリスト525から削除されるのは勿論、お気に入り登録していた相手の第2種アカウントリスト526や第3種アカウントリスト527から自プレーヤのアカウントが登録抹消される。
また、第2種関係表示部32に表示されているキャラクタアイコン5を選択操作した状態で、サポータ解除操作アイコン36をタッチ操作すると、プレーヤ端末1500はサーバシステム1100へ選択操作されたキャラクタアイコン5に対応する情報とともに「サポータ解除リクエスト」を送信する。サーバシステム1100は、これを受信すると、時プレーヤの第2種アカウントリスト526や第3種アカウントリスト527から指定されたアカウントを削除するとともに、自プレーヤをお気に入り登録している側の他プレーヤの第1種アカウントリスト525や第3種アカウントリスト527から自プレーヤのアカウントを登録抹消する。なお、「お気に入り登録解除」「サポータ解除」の何れの場合も、お気に入りに登録される側のプレーヤによる承認は必要とされない。
[お気に入り関係の利用形態]
次に、プレーヤ間のお気に入り関係の利用について説明する。
プレーヤ間のお気に入り関係の第1利用形態として、本実施形態では、プレーヤは、関係種別「第1種」〜「第3種」の他プレーヤが使用する主人公キャラクタ4を、プレーヤキャラクタ(自プレーヤの主人公キャラクタ4)の味方NPC(non player character)として同行させることができる。以降、この味方NPCを「同行メンバー」と呼称する。なお、選択できる同行メンバーの数は適宜設定可能であるが、理解を容易にするために本実施形態では「1体」とする。
図6は、同行メンバーを選択する過程におけるプレーヤ間のお気に入り関係の利用について説明する概念図である。自プレーヤ2(2a)のプレーヤキャラクタ4(4a)に同行できるキャラクタ、すなわち「同行メンバー候補」を選ぶにあたり、他プレーヤ2(2b,2c,2d,2e)のそれぞれの主人公キャラクタ4(4b,4c,4d,4e)が同行メンバー候補となるか否かについて示している。なお、図中、他プレーヤ2については、それぞれ黒太矢印の時間軸中の白帯で示された期間において実際に本実施形態と同じオンラインゲームをプレイしていたとされる。つまり、白帯の右端が最新アクセス日時となる。
同行メンバー候補は、「アクティブ」と認定される他プレーヤ2が使用する主人公キャラクタ4の中から選択される。ここで言う「アクティブ」とは、そのプレーヤが今まさにオンラインの状態であることは勿論、疑似的にオンラインと見なす状態であってもよい。
本実施形態では、他プレーヤ2のプレーヤ端末1500が最後にサーバシステム1100と通信した日時(最新アクセス日時)と現在日時又は自プレーヤのプレーヤ端末1500が最後にサーバシステム1100と通信した日時との時間差が、自プレーヤ2(2a)から見た当該他プレーヤの関係種別に応じたアクティブ認定時間差Tn(n=0,1,2,3)以下であれば、当該他プレーヤは「アクティブ」と認定される。
具体的には、他プレーヤ2(2b)は関係種別「第3種」なのでアクティブ認定時間差T3が適用され、別の他プレーヤ2(2c)は関係種別「第2種」なのでアクティブ認定時間差T2が適用される。さらに別の他プレーヤ2(2d)は関係種別「第1種」なのでアクティブ認定時間差T1が適用される。さらに別の他プレーヤ2(2e)は関係種別「なし」なのでアクティブ認定時間差T0が適用される。そして、アクティブ認定時間差Tn(n=0,1,2,3)は、T3>T1>T2>T0の関係で設定されている。
上から3段目までの他プレーヤ2(2b,2c,2d)は、今現在ではオンライン状態にはない。しかし、それぞれの最新アクセス日時と現在日時との時間差は、それぞれに適用されるアクティブ認定時間差Tn(n=0,1,2,3)以下であり、ともに「アクティブ」と認定される。最下段の他プレーヤ2(2e)は、最上段の他プレーヤ2(2b)と同じ期間ゲームプレイをしていたことになる。しかし、適用されるアクティブ認定時間差Tn(n=0,1,2,3)の関係で、当該他プレーヤ2(2e)は「アクティブ」とは認定されないことになる。
図6の例では、他プレーヤは4人しか例示していないが、実際にはもっと多数の他プレーヤが認定対象となる。アクティブ認定時間差Tn(n=0,1,2,3)が、T3>T1>T2>T0の関係で設定されていることで、実質的に、関係種別「第3種」の他プレーヤの主人公キャラクタ4が、他の関係種別よりも同行メンバー候補として選択される可能性が高くなるように工夫されている。次いで関係種別「第1種」が選択される可能性が高く、以下、関係種別「第2種」「なし」の順につづく。
なお、本実施形態ではアクティブ認定時間差Tn(n=0,1,2,3)は固定値としているが、対象となる他プレーヤ2(2b,2c,2d,2e)に係る情報を変数とする関数で可変に設定するとしてもよい。
例えば、対象とする他プレーヤ2の主人公キャラクタ4の強さを示す能力パラメータの値(例えば、キャラクタのレベル、経験値、攻撃力)や、強さを間接的に推測できるプレイ実行履歴(例えば、累積プレイ時間、プレイしているステージ番号、プレイ頻度)などを変数とし、認定対象とする他プレーヤの主人公キャラクタが強い又は強いと推測されるほど、アクティブ認定時間差Tn(n=0,1,2,3)がより短くなるように関数を設定することができる。この構成の場合、自プレーヤ2(2a)がゲームを始めたばかりの初心者で、プレイできる初期のステージのボスキャラクタもそれほど強くないのに、強力な同行メンバーが選択され、同行メンバーの一撃でステージクリアとなってしまうと言った具合にゲームバランスが崩れる事態を抑制することができる。
さて、実際に自プレーヤ2(2a)の同行メンバーとされるキャラクタは、本実施形態ではゲーム開始前にプレーヤによって上述のようにして選択された同行メンバー候補の中から選択される。具体的には、図7に示すように、プレーヤ端末1500ではゲーム開始前手続きとして、同行メンバー選択画面W6が表示され、当該画面にて同行メンバー候補となった他プレーヤ2の主人公キャラクタ4のキャラクタアイコン5が選択可能に一覧表示される。
当該一覧で表示されるキャラクタアイコン5は、関係種別「第3種」>「第1種」>「第2種」>「なし」の優先順位で表示されるものとする。図の例では、表示位置が上ほど優先順位が高いものとする。そして、当該画面では、キャラクタアイコン5には、そのキャラクタを使用する他プレーヤと自プレーヤとのお気に入り関係を示す第1種関係アイコン11や第2種関係アイコン12が付属表示され、実際に同行するキャラクタを選択するうえでの判断材料とされる。
図7の例において、他プレーヤ2(2b)が使用する主人公キャラクタ4(4b)のキャラクタアイコン5(5b)が選択操作されたとする。すると、ゲーム画面W8に示すように、他プレーヤ2(2b)が使用する主人公キャラクタ4(4b)がプレーヤキャラクタ4(4a)の味方NPCとしてゲーム中に登場し、敵キャラクタ6と一緒に戦う。
図8は、本実施形態におけるプレーヤ間のお気に入り関係の第2利用形態を説明するための概念図である。プレーヤ間のお気に入り関係の第2利用形態として、本実施形態では、同行メンバーを主人公キャラクタ4とする他プレーヤ2との関係種別に基づいてゲーム進行制御を可変する。
例えば、本実施形態のオンラインゲームはアクションRPGタイプなので、お気に入り関係に基づいて同行メンバーの能力を可変することができる。
より具体的には、図8(1)に示すように、関係種別「第3種」のプレーヤ2(2b)の主人公キャラクタ4(4b)が同行メンバーとなっている例である。この場合、味方NPCである同行メンバーの能力を、オリジナルの主人公キャラクタ4(4b)の能力より向上させる。他の関係種別についても同様に能力の変更が行われるものとし、能力の変更量に着目すれば、変更後の能力の高い順に関係種別「第3種」>「第1種」>「第2種」>「なし」とされる。例えば、図8(2)に示すように、関係種別「第2種」のプレーヤ2(2c)の主人公キャラクタ4(4c)が同行メンバーとなっている場合には、同行メンバーの能力を、オリジナルの主人公キャラクタ4(4c)の能力と同じとすることができる。さらに、関係種別「なし」ではオリジナルの主人公キャラクタ4の能力を低下させるとしてもよい。
また、プレーヤがゲーム進行に伴い獲得するものにお気に入り関係に基づいて差を付けることができる。例えば、図8(1)のケースと図8(2)のケースとで、遭遇した敵キャラクタを倒してプレーヤキャラクタ4(4a)に与えられる「経験値」を比較すると、前者の方が後者よりも多く設定されている。他の関係種別についても同様に行われるものとし、獲得量などに表されるプレーヤに利する度合いに着目すれば、高い順に関係種別「第3種」>「第1種」>「第2種」>「なし」とされる。勿論、経験値以外にも、敵キャラクタがドロップするアイテムの数や内容、レアアイテムの出現確率、攻撃回避などの内部抽選処理の当選確率、同行メンバーの行動上限数、などを適宜設定することができる。勿論、差がつけられるのはこれらに限らず、ゲーム内容等に応じて適宜設定可能である。
いずれにせよ、お気に入り関係の第2利用形態では、関係種別「第3種」>「第1種」>「第2種」>「なし」の順に、よりプレーヤにとって有利となるようにゲームパラメータの設定が行われる。なお、ゲーム内容に応じてはこの関係が逆に設定してもよい。例えば、プレーヤが不利となる量/程度の大きさを、関係種別「第3種」<「第1種」<「第2種」<「なし」の順に設定してもよい。
[サーバシステムの機能構成の説明]
図9は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部360sと、通信部370sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、アカウント管理部202と、ゲーム管理部210と、計時部232と、画像生成部260sと、通信制御部270sとを含む。
アカウント管理部202は、会員登録手続きに係る処理を行う。登録手続きを経たプレーヤへ固有のアカウントを発給し、アカウントデータ520を生成してその管理を行う。また、ログインに関する処理を実行する。
そして、本実施形態のアカウント管理部202は、通信日時管理部203を有する。
通信日時管理部203は、対応するアカウントのプレーヤ端末1500との通信日時をログイン履歴523aに格納し管理する。
ゲーム管理部210は、本実施形態のゲームプレイに係る各種処理を実行する。
本実施形態では、アカウントリスト管理部211と、同行メンバー候補検索部213と、リスト表示制御部214と、ゲーム進行制御部220とを含む。
アカウントリスト管理部211は、プレーヤ毎に用意されたリスト(お気に入りとして登録する他プレーヤのアカウントを格納するリスト;図3の第1種アカウントリスト525,第2種アカウントリスト526,第3種アカウントリスト527)を管理する。
本実施形態では、アカウントリスト管理部211は、登録解除制御部212を有する。
登録解除制御部212は、自プレーヤからの登録解除要請、例えば図5のお気に入り解除操作アイコン35や、サポータ解除操作アイコン36の操作入力に応じてお気に入り登録済みのアカウントを、相手の承認無しに抹消して登録解除することができる。その際、登録削除される側のプレーヤの第3種アカウントリスト527に登録を削除要請する側のプレーヤが登録されていない場合には登録解除要請に応じた解除を実行せず、登録されている場合に登録解除要請に応じた解除を実行する。
同行メンバー候補検索部213は、同行メンバー候補を選択するために、プレーヤと同時又は近時にプレイしているとみなされる他プレーヤを検索する。
具体的には、「プレーヤと同時又は近時にプレイしているとみなされる」つまり「アクティブ」と認定されるための時間条件をお気に入り関係に応じて変更して(図6のアクティブ認定時間差Tn(n=0,1,2,3,))、当該時間条件を満たすプレーヤを検索する。
リスト表示制御部214は、プレーヤ端末1500にて同行メンバー候補の一覧を表示させる制御を行う。本実施形態では、表示に上限数が設けられており、関係種別に応じた優先順位で同行メンバー候補を選択してリストを表示する。優先順位は、高い方から順に関係種別「第3種」「第1種」「第2種」「無し」と設定されている。つまり、プレーヤ間のお気に入り関係がより深いと思われる関係ほど優先的に表示させる。
ゲーム進行制御部220は、自プレーヤの第1種アカウントリスト525,第2種アカウントリスト526,第3種アカウントリスト527に登録されている他プレーヤに係るキャラクタ(主人公キャラクタ4)を、自プレーヤのゲーム内に登場させてゲームを進行させる。そして、本実施形態のゲーム進行制御部220は、パラメータ設定部222と、個人情報提供部224とを有する。
パラメータ設定部222は、ゲーム進行に利用する所定のパラメータの値を、プレーヤに係るお気に入り関係に基づいて設定する。具体的には、本実施形態では同行メンバーの能力を自プレーヤと当該同行メンバーを主人公キャラクタ4とする他プレーヤ2との関係種別に基づいて設定することができる(図8)。また、敵キャラクタの能力や出現頻度を、同行メンバーの関係種別が、関係種別「第3種」>「第1種」>「第2種」>「なし」の順にプレーヤに利するように設定することができる。
個人情報提供部224は、プレーヤ端末1500でアカウントの個人情報を公開するためのデータを提供する制御を行う。本実施形態では、公開可能な個人情報には、アカウントのプロフィールと、関係種別「第2種」に登録されているアカウントは含めるが、関係種別「第1種」および「第3種」は含めない。
計時部232は、システムクロックを利用して日時や経過時間などの計時に係る処理を実行する。
画像生成部260sは、サーバシステム1100の保守に関する画像を生成し、画像表示部360sへ出力することができる。また、本実施形態では、ゲーム空間画像などプレーヤ端末1500で表示させる各種画像の生成処理も実行することができる。
画像表示部360sは、画像生成部260sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1のタッチパネル1108がこれに該当する。
通信制御部270sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部370sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1153がこれに該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの情報記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
そして、本実施形態のサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム503と、アカウント管理プログラム504と、ゲーム管理プログラム505と、配信用ゲームクライアントプログラム506と、を予め記憶する。また、データとしては、ゲーム初期設定データ510とを予め記憶する。また、会員登録やゲーム進行に応じて生成・管理されるデータとして、アカウントデータ520と、プレイデータ540と、メッセージ履歴マスターデータ570とを記憶する。また、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶することができる。
サーバシステムプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
アカウント管理プログラム504は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、アカウント管理部202とゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。
ゲーム管理プログラム505は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用ゲームクライアントプログラム506は、プレーヤ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラム502(図14参照)のオリジナルである。
ゲーム初期設定データ510は、ゲーム実行に必要な各種初期設定データを格納する。本実施形態では、ゲームの舞台となるゲーム空間と、主人公キャラクタ4や敵キャラクタ6等に関する初期設定データを格納する。
ゲーム空間については、仮想3次元空間に配置される背景オブジェクトのモデルデータやテクスチャデータ、配置位置座標等を格納する。
主人公キャラクタ4に関しては、プレーヤが自分が使用するキャラクタとすることのできる全てのキャラクタ種類それぞれについて、当該キャラクタを表示・動作させるためのデータ、例えばキャラクタオブジェクトのモデルデータや、モーションデータ、キャラクタアイコン5(図4)などを格納する。
敵キャラクタ6に関しては、種類毎に、当該敵キャラクタを表示・動作させるためのデータ、例えばキャラクタオブジェクトのモデルデータや、モーションデータ、出現条件や出現位置、出現数、初期能力パラメータ値(HP、攻撃力、防御力など)といったデータを格納する。
アカウントデータ520は、アカウント管理部202により、会員登録したプレーヤ毎に用意される。例えば図10に示すように、1つのアカウントデータ520は、アカウント521と、プロフィールデータ522と、プレイ履歴データ523と、第1種アカウントリスト525と、第2種アカウントリスト526と、第3種アカウントリスト527とを含む。
プレイ履歴データ523は、対応するプレーヤの過去のゲームプレイに係る履歴を格納する。例えば、過去のログイン/ログアウトの日時が時系列に格納されるログイン履歴523aと、セーブデータ523bとを含む。
セーブデータ523bは、前回のゲーム終了時点におけるゲーム進行状況を記述するデータである。セーブ時点におけるプレーヤキャラクタの各種能力パラメータ値を格納するプレーヤキャラクタステータスデータ523cを含む。
図9に戻り、プレイデータ540は、アカウント別にプレイ中のゲームの進行状況を示す各種パラメータ値を格納する。
例えば、図11に示すように、アカウント541と、プレーヤキャラクタステータスデータ542と、同行メンバー候補リスト550と、同行メンバーステータスデータ560と、同行メンバー行動回数562と、関係種別564とを含む。
同行メンバー候補リスト550は、同行メンバー候補に関する情報を格納する。例えば、図12に示すように、候補毎に、プレーヤのアカウント551と、当該アカウントのプレーヤの主人公キャラクタ4の種類を示すキャラクタ種類553と、能力パラメータ値セット555と、自プレーヤから見た当該候補を使用する他プレーヤの関係種別557と、キャラクタアイコン559とを対応付けて格納する。
図11に戻って、同行メンバーステータスデータ560は、同行メンバー候補リスト550から選択された真の同行メンバーとなったキャラクタの状態を記述する各種データを格納する。基本的には、プレーヤキャラクタステータスデータ542と同じような内容であるが、同行メンバー行動回数562と関係種別564とを含む。
同行メンバー行動回数562は、プレーヤが同行メンバーに何らかの行動(例えば、攻撃、プレーヤキャラクタの回復など)をすると、その都度回数が「1」加算される。初期値は「0」とされ、基本的には同行メンバー行動回数562が「1」になると、当該同行メンバーはゲーム終了まで行動できない仕様である。しかし、ゲームプレイ中に所定のアイテムを使用したり、所定の魔法を作動させるなどの所与の同行キャラクタ行動回復条件を満たすと、同行メンバー行動回数562がリセットされる構成としてもよい。
関係種別564は、真の同行メンバーとして選択されたキャラクタの同行メンバー候補リスト550における関係種別557のコピーである。
図9に戻って、メッセージ履歴マスターデータ570は、プレーヤが自由に投稿できる電子掲示板に投稿されたメッセージに関する情報を時系列に格納する。例えば、図13に示すように、投稿毎に投稿日時571と、投稿主プレーヤのアカウントを示す投稿主アカウント573と、メッセージ内容575と、投稿主プレーヤが使用する主人公キャラクタのキャラクタアイコン577とを格納する。
[プレーヤ端末の機能構成の説明]
図14は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、自プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、プレーヤ端末演算部240と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
プレーヤ端末演算部240は、当該コンピュータをゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
そして、プレーヤ端末演算部240は、操作信号送信制御部242と、ゲーム画面表示制御部244とを含み、適宜計時等のその他の機能に係る処理を行う。
操作信号送信制御部242は、操作入力部100へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部244は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像(例えば、3DCGなど)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部244は、3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部244による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部260は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム画面表示制御部244による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。そして、本実施形態では、サーバシステム1100から受信したデータに基づいてゲーム画面の画像を生成することができる。また、ゲーム画面表示制御部244の制御に従って、ゲーム空間画像に各種情報表示体を合成することができる。もし、ゲーム空間画像の3DCGをサーバシステム1100で生成せずプレーヤ端末1500で生成する構成ではレンダリング処理を担うことができる。
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部370は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の記憶部500は、システムプログラム501と、ゲームクライアントプログラム502とを記憶している。
システムプログラム501は、プレーヤ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部240としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。ゲームクライアントプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
また、記憶部500は、サーバシステム1100から受信した、表示用メッセージデータ580と、同行メンバー候補リスト590とを一時的に記憶することができる。
勿論、記憶部500には、その他、ゲーム進行状況を記述するためのデータ、計時のためのカウンタ、各種フラグなどを適宜記憶することができる。
表示用メッセージデータ580は、メッセージ掲示画面W2(図4)を表示する際に、サーバシステム1100から取得するデータであって、メッセージ履歴マスターデータ570(図13参照)の抜粋(例えば、最新の投稿から過去10件分)である。
図15に示すように、基本的にはメッセージ履歴マスターデータ570と同じデータ構成を有するが、メッセージ履歴マスターデータ570の内容に加えて、公開用個人情報582を対応づけて格納する。本実施形態では、メッセージ掲示画面W2(図4)にてメッセージテキスト23をダブルタップすると、当該メッセージの投稿主アカウントに関する情報が表示される。公開用個人情報582は、そのとき開示される情報である。本実施形態では、公開用個人情報582に、投稿主アカウントのプロフィールデータ522と、第2種アカウントリスト526とが含めるが、第1種アカウントリスト525および第3種アカウントリスト527はこれに含めないことでプライバシーに配慮する。
図14に戻って、同行メンバー候補リスト590は、同行メンバー選択画面W6(図7)を表示する際に、サーバシステム1100から取得するデータであって、プレーヤのプレイデータ540に含まれる同行メンバー候補リスト550(図11)の複製である。
なお、プレーヤ端末1500にてメッセージ掲示画面W2や同行メンバー選択画面W6を表示させる手法によっては、表示用メッセージデータ580や同行メンバー候補リスト590が不要とされる場合もあり、その場合はこれらのデータを適宜省略することができる。
[処理の流れの説明]
次に、サーバシステム1100及びプレーヤ端末1500における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム503を実行した状態で、アカウント管理プログラム504及びゲーム管理プログラム505を実行することにより実現される。また、プレーヤ端末1500の処理部200がシステムプログラム501を実行した状態で、ゲームクライアントプログラム502を実行することより実現される。なお、自プレーヤ(これからゲームプレイする本人)は既に会員登録を済ませ、自身が使用する主人公キャラクタ4を選択しているものとする。
図16〜図17は、サーバシステム1100及びプレーヤ端末1500における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。
プレーヤ端末1500で、ゲームクライアントプログラム502を起動させると、アカウントとパスワードの入力手続き処理が実行される。プレーヤが自身のアカウントとパスワードを入力すると、プレーヤ端末1500は自動的にサーバシステム1100へ入力されたアカウント及びパスワードを用いて認証手続きを実行する。
そして、認証が完了するとプレーヤ端末1500ではホーム画面が表示される(ステップS2)。サーバシステム1100が表示させるとしてもよいし、プレーヤ端末1500側の制御で表示させるとしてもよい。いずれにしても、ホーム画面には、「メッセージ掲示画面の表示」や「関係一覧画面の表示」「同行メンバーの選択」「ゲーム開始」の何れかを選択操作可能なメニュー表示が含まれるものとする。なお、「ゲーム開始」には「新たに開始」と「セーブポイントから開始」の選択肢が含まれているものとする。
そして、ホーム画面にて「メッセージ掲示画面の表示」のメニューが選択操作されると(ステップS4のYES)、プレーヤ端末1500はサーバシステム1100へメッセージ掲示画面表示リクエストを送信する(ステップS6)。
サーバシステム1100は、これを受信するとメッセージ履歴データ570(図13)を元にして表示用メッセージデータ580(図15)を生成して、プレーヤ端末1500へ送信する(ステップS8)。
プレーヤ端末1500は、表示用メッセージデータ580を受信すると、これを一時的に記憶部500へ記憶しメッセージ掲示画面W2を表示する(ステップS10;図4)。
そして、同画面にて登録操作アイコン10への操作を検出すると(ステップS12のYES)、プレーヤ端末1500はサーバシステム1100へ操作された登録操作アイコン10が付属する個別メッセージ表示部20の投稿主アカウント573(図15)を指定する「登録リクエスト」を送信する(ステップS14)。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、「登録リクエスト」を受信すると、お気に入り登録操作入力(サポート宣言操作入力)を検出したとみなし、お気に入り関係設定処理を実行する(ステップS16)。
図18は、本実施形態におけるお気に入り関係設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理に於いて、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、自プレーヤの第1種アカウントリスト525へ指定されたアカウントを登録し(ステップS40)、指定されたアカウントの第2種アカウントリスト526へ自プレーヤのアカウントを登録する(ステップS42)。
そして、指定されたアカウントと同一のアカウントが、既に自プレーヤの第2種アカウントリスト526に登録されている場合には、当該指定アカウントは関係種別「第3種」の成立条件を満たすと判断して(ステップS44のYES)、自プレーヤの第1種アカウントリスト525及び第2種アカウントリスト526から当該指定アカウントを削除して第3種アカウントリスト527に登録して登録変更する(ステップS46)。そして、当該指定アカウントの第2種アカウントリスト526から第3種アカウントリスト527へ、自プレーヤのアカウントを移動して登録変更する(ステップS48)。そして、お気に入り関係設定処理を終了する。
図16のフローチャートに戻って、メッセージ掲示画面W2にて所定のホーム画面復帰操作の入力を検出したら(ステップS58のYES)、ステップS2に戻ってプレーヤ端末1500はホーム画面を表示する。
なお、表示用メッセージデータ580には、プレーヤ端末1500にてメッセージの投稿主に係る公開用個人情報582が含まれているので、メッセージ掲示画面W2のメッセージテキスト23には、この公開用個人情報582の内容を含めるとしてもよい。あるいは、別途ポップアップ表示25(図4)にて表示するとしてもよい。
もし、ホーム画面にて「関係一覧画面の表示」メニューが選択操作されると(ステップS60のYES)、プレーヤ端末1500はサーバシステム1100へ「関係確認リクエスト」を送信する(ステップS62)。
サーバシステム1100は、これを受信するとプレーヤのアカウントデータ520(図10)から各種アカウントリストを読み出して返信する(ステップS64)。プレーヤ端末1500はこれらのリストを受信し、関係一覧画面W4(図5)を表示する(ステップS66)。
そして、当該画面が表示されている状態で、第1種関係表示部30に表示されているキャラクタアイコン5が選択操作されて、お気に入り解除操作アイコン35の操作入力を検出すると、プレーヤ端末1500はサーバシステム1100へ選択操作されたキャラクタアイコン5に対応する情報(例えば、アカウント)とともに「お気に入り解除リクエスト」を送信し(ステップS70)、サーバシステム1100はこれを受信するとお気に入り解除処理を実行する(ステップS72)。
図19は、お気に入り解除処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、選択操作されたキャラクタアイコン5に対応するアカウント全てについて、各アカウントの第3種アカウントリスト527から第1種アカウントリスト525へ自プレーヤのアカウントを移動させて登録変更する(ステップS90)。
そして、自プレーヤの第3種アカウントリスト527から、選択操作されたキャラクタアイコン5に対応する全アカウントを第2種アカウントリスト526へ移動して登録変更する(ステップS92)。
次に、サーバシステム1100は、選択操作されたキャラクタアイコン5に対応する全アカウントについて、各アカウントの第2種アカウントリスト526から自プレーヤのアカウントを削除する(ステップS94)。
そして、自プレーヤの第1種アカウントリスト525から選択操作されたキャラクタアイコン5に対応する全アカウントを削除して(ステップS96)、お気に入り解除処理を終了する。
図16のフローチャートに戻って、関係一覧画面W4にて第2種関係表示部32のキャラクタアイコン5が選択された状態で、且つサポータ解除操作アイコン36(図5)の操作入力を検出した場合には(ステップS110のYES)、プレーヤ端末1500はサーバシステム1100へ選択操作されたキャラクタアイコン5に対応する情報(例えば、アカウント)とともに「サポータ解除リクエスト」を送信し(ステップS112)、サーバシステム1100はこれを受信するとサポータ解除処理を実行する(ステップS114)。
図20は、サポータ解除処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、選択操作されたキャラクタアイコン5に対応する全アカウントについて、ループBを実行する(ステップS126〜S138)。
ループBでは、まず当該ループの処理対象アカウントが、自プレーヤの第3種リスト527に登録されているかを判定する(ステップS128)。
もし、登録されていれば(ステップS128)、サーバ処理部200sは、処理対象アカウント(他プレーヤ)の第3種アカウントリスト527から第1種アカウントリスト525へ自プレーヤのアカウントを移動させて登録変更し(ステップS130)、当該第1種アカウントリスト525から自プレーヤのアカウントを削除する(ステップS132)。
次に、処理対象アカウントを、自プレーヤの第3種アカウントリスト527から第1種アカウントリスト525へ移動して登録変更し(ステップS134)、当該第2種アカウントリスト526から処理対象アカウントを削除して(ステップS136)、ループBを終了する(ステップS138)。
もし、ステップS128で、処理対象アカウントが自プレーヤの第3種アカウントリスト527に登録されていなければ(ステップS128のNO)、サーバ処理部200sは、ステップS130〜S136をスキップする。これにより、自分がサポート(お気に入り登録)していないからといって、自分のことをサポートしたい(お気に入り登録したい)という他プレーヤの行為を、自分から一方的に拒否できるようにしない、という仕組みを実現できる。
サポータの登録解除対象として自プレーヤが選択した全てのアカウントについてループBを実行したならば、サーバ処理部200sはサポータ解除処理を終了する。
なお、ステップS130〜S132を、処理対象アカウントの第3種アカウントリスト527から自プレーヤのアカウントを削除するステップに置き換えることができる。また、ステップS134〜S136を、自プレーヤの第3種アカウントリスト527から処理対象アカウントを削除するステップに置き換えることができる。
図16のフローチャートに戻って、関係一覧画面W4にて所定のホーム画面復帰操作の入力を検出したら(ステップS148のYES)、ステップS2に戻ってプレーヤ端末1500はホーム画面を表示する。
図17のフローチャートに移って、ホーム画面にて「同行メンバーの選択」メニューが選択操作されると(ステップS150のYES)、プレーヤ端末1500はサーバシステム1100へ「同行メンバー選択リクエスト」を送信する(ステップS152)。
サーバシステム1100は、これを受信すると自プレーヤの同行メンバー候補リスト550(図12)の登録を全削除してリセットして(ステップS154)、同行メンバー選択処理を実行する(ステップS156)。
図21は、本実施形態における同行メンバー選択処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理に於いて、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、関係種別「第3種」「第2種」「第1種」の順にループEを実行する(ステップS178〜S198)。
ループEでは、処理対象とする関係種別に係る自プレーヤのアカウントリスト(第1種アカウントリスト525,第2種アカウントリスト526,第3種アカウントリスト527)に登録されているアカウントについてループFを実行する(ステップS180〜S196)。
ループFでは、処理対象アカウントのプレイ履歴データ523のログイン履歴データ523a(図10)を参照して、処理対象アカウントの最新アクセス日時と現在日時との時間差を算出する。
そして、算出した時間差がループEの処理対象の関係種別に対応するアクティブ認定時間差Tn(n=1,2,3)未満であれば(ステップS182のYES)、サーバ処理部200sは、現時点においてループFの処理対象アカウントのプレーヤを「アクティブ」と認定し、当該処理対象アカウントの主人公キャラクタをプレーヤの同行メンバー候補リス550(図12)へ登録する(ステップS194)。この時、能力パラメータ値セット555には、処理対象アカウントのプレイ履歴データ523(図10)のプレーヤキャラクタステータスデータ523cで示される主人公キャラクタのオリジナルの能力パラメータ値を、ループEの処理対象の関係種別に応じて設定する。本実施形態では、関係種別「第3種」ならオリジナルの120%、「第1種」ならばオリジナルの110%、「第2種」ならばオリジナルのまま、とする。
ループEの処理対象の関係種別に対応するアカウントリストに登録されているアカウント全てについてループFを実行したならば、ループEを終了する。
そして、関係種別「第3種」「第2種」「第1種」のすべての関係種別についてループEを実行したならば、次に、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、同行メンバー候補リスト550に登録されている候補数をカウントする。
もし、同行メンバー候補数の合計が、所定の同行上限数に満たない場合には(ステップS200のYES)、自プレーヤの第1アカウントリスト525〜第3アカウントリスト527のいずれにも登録されていない他アカウント、つまり関係種別「なし」に相当する他プレーヤのアカウントから、同行上限数に不足する数だけアカウントをランダムに選択する。そして、選択されたアカウントの主人公キャラクタを同行メンバー候補リスト550へ新たに追加登録する(ステップS202)。このとき、能力パラメータ値セット555には、選択されたアカウントの主人公キャラクタのオリジナルの能力を減じた値(例えば、オリジナルの90%)を設定し、関係種別557には「無し」を設定するものとする。
そして、サーバシステム1100は同行メンバー候補選択処理を終了する。
図17のフローチャートに戻って、サーバシステム1100は、同行メンバー選択リスト550に基づいてプレーヤ端末1500で同行メンバー選択画面W6(図7)を表示させる(ステップS212)。その際、キャラクタアイコン5を、関係種別「第3種」>「第1種」>「第2種」>「なし」の優先順位でキャラクタアイコン5を配列するものとする。
そして、同画面にて何れかのキャラクタアイコン5が選択操作されると、プレーヤ端末1500からサーバシステム1100へ選択されたキャラクタアイコン5の情報が送信される(ステップS214)。
サーバシステム1100は、これを受信すると同行メンバーを設定する(ステップS216)。具体的には、受信したキャラクタアイコン5の情報に対応する同行メンバー候補の能力パラメータ値セット555と関係種別557に基づいて、プレーヤのプレイデータ540(図11)に同行メンバーステータスデータ560を生成する。なお、同行メンバー行動回数562はこの時「0」にリセットされる。
ホーム画面にて「ゲーム開始」メニューの「新たに開始」と「セーブポイントから開始」の何れかの開始タイプの選択肢が選択操作されると(ステップS230のYES)、プレーヤ端末1500はサーバシステム1100へ「ゲーム開始リクエスト」及び開始タイプの識別を送信する(ステップS232)。サーバシステム1100は、これを受信するとゲーム処理を実行する(ステップS234)。プレーヤ端末1500は、サーバシステム1100からゲーム終了が通知されるまで、サーバシステム1100から送信されるゲーム画面表示用のデータに基づいてゲーム画面を表示させ、操作入力信号をサーバシステム1100へ送信する(ステップS236)。
図22は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、先ずゲーム開始タイプが「セーブポイントから開始」であれば(ステップS260のYES)、プレーヤのプレイ履歴データ523(図10)のセーブデータ523bを読み出す(ステップS262)。そして、ゲーム進行制御を開始する(ステップS264)。
以降、ゲーム処理が終了するまで、サーバ処理部200sは逐次ゲーム画面を生成処理して、ゲーム画面を表示させるためのデータをプレーヤ端末1500へ送信し、プレーヤ端末1500から操作入力信号を受信してプレーヤキャラクタや同行メンバーのキャラクタの動作を制御するものとする。
具体的には、サーバ処理部200sは、お気に入り関係に応じたゲーム進行関連パラメータの変更処理を行う(ステップS266)。当該変更処理の具体例としては、所定の出現条件を満たした敵キャラクタ6をゲーム空間内に登場させる際に、新たに登場する敵キャラクタ6の能力パラメータ値は、同行メンバーの関係種別564に応じて設定する。より具体的には、関係種別「第3種」>「第2種」>「第1種」>「無し」の順に能力が低くなるように、つまり「第3種」が最もプレーヤに利するように設定する。勿論、ゲーム内容に応じては逆に関係種別「第3種」の方が最も敵キャラクタ6の能力が高くなるように設定することができる。また、敵キャラクタ6の能力に限らず、出現確率を可変するとしてもよい。
次に、サーバ処理部200sは、移動操作入力に応じてプレーヤキャラクタ(すなわちプレーヤの主人公キャラクタ4)及び同行メンバーを移動させ(ステップS280)、敵キャラクタの自動移動制御をする(ステップS282)。
次いで、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが遭遇すれば(ステップS284のYES)、攻撃操作入力に応じてプレーヤキャラクタ及び同行メンバーの戦闘行動制御をし(ステップS286)、敵キャラクタの自動攻撃制御をする(ステップS288)。そして、攻撃判定とそのダメージの反映処理を行う(ステップS290)。
そして、遭遇した敵キャラクタを撃破できたならば(ステップS292のYES)、サーバ処理部200sは、当該敵キャラクタに応じた撃破ボーナスをプレーヤに付与する(ステップS294)。例えば、経験値、アイテムドロップなどである。
なお、ステップS280〜S294は、アクションRPGを前提とした内容であり、ゲームジャンルやゲーム内容に応じて適宜変更可能である。
次に、サーバ処理部200sは、関係種別対応処理を実行する(ステップS296)。
同処理は、同行メンバーの関係種別に応じてゲーム進行に変化を与える為の処理の一つである。ゲーム進行に与える変化の度合は、関係種別「第3種」>「第1種」>「第2種」>「無し」の順に小さくなる。変化の内容はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
本実施形態では、アクションRPGタイプのゲームなので、プレーヤに対して同行ボーナスとして経験値やアイテム、(ゲームによっては、ゲーム内通貨、ヒットポイント、マジックポイント、行動ポイントなどでもよい)を付与する。
そして、本実施形態では同行ボーナスを同行メンバーのアカウントにも付与する。具体的には、同行メンバーのアカウントのセーブデータ523bのうちボーナス対象となるパラメータ値を変更するとしてもよいし、同行ボーナスの内容を示す「同行ボーナスデータ」をプレイ履歴データ523に作成し、当該アカウントのプレーヤが次にゲームをプレイする際に、「同行ボーナスデータ」に従ってボーナスが付与されるパラメータ値を変更する構成としてもよい。
そして、関係種別対応処理を実行したならば、サーバ処理部200sは、ゲーム終了条件を満たしているか判定する(ステップS298)。本実施形態では、プレーヤキャラクタのヒットポイントが「0」になった場合にはゲームオーバー、ボス敵キャラクタを撃破したらゲームクリアとして、ゲーム終了条件を満たすと判定する。
もし、ゲーム終了条件を満たさなければ(ステップS298のNO)、ステップS266に戻ってゲーム進行が継続される。もし、ゲーム終了条件を満たせば(ステップS298のYES)、ゲーム処理を終了する。
図17のフローチャートに戻って、サーバシステム1100はゲーム処理を終了したならば、ゲーム終了をプレーヤ端末1500へ通知し(ステップS310)、今回のゲームプレイ結果をセーブして(ステップS312)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、プレーヤは、相手の承認無しに一方的に他プレーヤを自分の「お気に入り」として登録することができる。
これはプレーヤ相互に言えることであり、「一方的にお気に入り登録した」関係(第1種)、「一方的にお気に入り登録された」関係(第2種)、「双方が互いにお気に入り登録している」関係(第3種)、「双方がお気に入り登録していない」関係の4つの組み合わせのプレーヤ間の繋がりを形成することができる。さらには、お気に入りの登録解除も相手の登録が不要である。従って、プレーヤの気持ち次第で、軽い繋がり関係(関係種別「第1種」や「第2種」)のままとどめたり、より深い繋がり関係(関係種別「第3種」)とすることが自由であり、軽い気持ちで関係構築を始めることができる。従来よりも活発な繋がり関係の構築が期待できる。
そして、その繋がり関係に応じてゲーム進行に変化を与えることができる。
また、他プレーヤのアクティブ認定においても、その繋がり関係を利用することができる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態では、プレーヤ毎に、他プレーヤを登録するリストとして、第1種アカウントリスト525と、第2種アカウントリスト526と、第3種アカウントリスト527とを用意したが、第2種アカウントリスト526および第3種アカウントリスト527を省略する構成も可能である。
その場合、関係種別を利用する都度、自プレーヤの第1アカウントリスト525と、他プレーヤの第1アカウントリスト525とを照合し、互いが相手のアカウントを登録しているか否かの組み合わせに応じた判定をするとしてもよい。
また、第3種アカウントリスト527を省略する構成も可能である。
その場合、関係種別を利用する都度、自プレーヤの第1アカウントリスト525と第2アカウントリスト525とを照合し、両方のアカウントリストに登録しているか否かの組合せに応じた判定をするとしてもよい。
[その2]
また、上記実施形態では、現在時刻との時間差を算出する基準を、各プレーヤのログイン履歴523aに格納される最新アクセス日時としたがこれに限るものではない。逆説的には、アクセス認証時間差Tn(n=0,1,2,3)を固定値とせず可変してもよい。
例えば、一回のデータ通信でゲームプレイに必要なデータをある程度まとめてプレーヤ端末1500へ提供し、プレーヤ端末1500でのゲームプレイの進め具合に応じて提供されたデータを少しずつ使用・消化していく構成も考えられる。このような構成は、次回のデータ通信を要するまでの期間を稼ぐ構成、すなわちデータ通信の回数を少なくするように工夫された構成と言える。この場合には、最新アクセス日時または直近のログイン日時に、一回のデータ通信の後にゲームプレイが継続されていると見なされる「プレイ継続標準時間」を加えて補正日時を求め、現在時刻とこの補正日時との差とアクティブ認定時間差Tn(n=0,1,2,3)を比較する構成が可能である。逆に、アクティブ認定時間差Tn(n=0,1,2,3)に「プレイ継続標準時間」を加えて「補正アクティブ認定時間差」を求める構成としてもよい。
前者の構成をより具体的に述べると、例えば図23に示すように、プレーヤ端末1500のプレーヤ端末演算部240にプレイ継続時間算出部246を設ける。プレイ継続時間算出部246は、一回のデータ通信終了から次のデータ通信開始までの経過時間を計時し、これをプレイ継続時間592として記憶部500に記憶させる。そして、ログインする毎にプレイ継続時間592をサーバシステム1100へ送信する。
また、図24に示すように、サーバシステム1100に、プレイ継続時間受信制御部205と、プレイ継続標準時間算出部215とを設ける。プレイ継続時間受信制御部205は、ログインの都度、プレーヤ端末1500からプレイ継続時間592を受信するように制御し、アカウントデータ520内(より望ましくはプレイ履歴データ523内)に、受信プレイ継続時間履歴530として、受信した時系列順に逐次格納させる。そして、プレイ継続標準時間算出部215は、この受信プレイ継続時間履歴530から平均値や中央値を算出し、これを当該プレーヤに係るプレイ継続標準時間532とし、アカウントデータ520に格納する。そして、サーバシステム1100は、当該プレーヤのアカウントが他プレーヤにとっての同行メンバー選択の対象とされたときには、このプレイ継続標準時間532を最新アクセス日時または直近のログイン日時に加えて補正日時を求める。
後者の構成であれば、サーバシステム1100にアカウント管理部202に補正アクティブ認定時間差算出部217を設け、アクセス認証時間差Tn(n=0,1,2,3)にプレイ継続標準時間統計532を加算して、当該「補正アクティブ認定時間差」と、最新アクセス日時から現在時刻までの時間差とを比較すればよい。
なお、プレイ継続標準時間算出部215は、サーバシステム1100ではなくプレーヤ端末1500に設けることとし、ログイン毎にプレーヤ端末1500からサーバシステム1100へプレイ継続標準時間を送信する構成としてもよい。
また、「プレイ継続標準時間」はその他の方法で求めてもよい。
例えばサーバシステム1100が全プレーヤのログイン履歴523aに基づいて連続プレイ時間(ログインからログアウトまでの時間差)の平均値を算出して、これを用いるとしてもよい。
あるいは、値が所定の低レベル以下になるとゲーム進行が不可能となり、時間経過に応じて所与の上限値まで回復するパラメータ(例えば、公知のソーシャルゲーム等で見られるプレーヤキャラクタの行動に応じて消費される「行動ポイント」「消費ポイント」)が各プレーヤに対応づけられており、他プレーヤの通信日時に、少なくとも当該他プレーヤの当該パラメータが所定値(例えば、プレーヤキャラクタを1回行動させるのに必要な最小値)まで回復する回復時間を加えた時間範囲に基づいて、時間条件を満たす他プレーヤを検索するとしてもよい。
[その3]
また、上記実施形態では、アクティブ認定の際に時間差を算出する方法を用いたが、時間帯に基づいてアクティブ認定する構成も可能である。
具体的には、図25に示すように、同行メンバー候補検索部213にプレーヤのプレイ時間帯を判定するプレイ時間判定部219を設ける。そして、本実施形態における同行メンバー候補選択処理を、図26に示すように変更すればよい。図26の処理の流れは、基本的には第1実施形態における同行メンバー候補選択処理の流れと同様であるが、アクティブ認定に係るステップS182(図21)に代えて、プレイ時間判定部219がステップS190〜S192を実行する。
すなわち、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、ループFの処理対象のアカウントの受信プレイ継続時間履歴530(図25)を参照して、過去所定期間における時間帯別のゲームプレイ確率を算出する(ステップS190)。「所定期間」は、例えば、1週間であったり、2ヶ月であったり適宜設定可能である。「時間帯」は、例えば0時間を基準に24時間を2時間区切りにして設定されるが、時間帯の幅は適宜設定可能である。「プレイ確率」は、ゲームプレイをしていた確率(可能性)であり、例えば、0〜1の範囲で定められる。
そして、ループEの処理対象の関係種別に応じたアクティブ認定時間差Tn(n=1,2,3)以内の時間帯におけるプレイ確率が所定の基準値以上であれば(ステップS192のYES)、ステップS194を実行する。
この構成では、統計的にその時間帯においてプレーヤがゲームをする確率が高ければ、最新アクセス日時に関わらずアクティブ認定をすることができる。例えば、あるプレーヤにとってのお気に入りの他プレーヤが、ここ1週間たまたま仕事で忙しくてゲームプレイできなかったとすると、当該他プレーヤの最新アクセス日時は1週間前となり、関係種別「第3種」に対応するアクティブ認定時間差T3がいかに他の関係種別よりも大きくとも、1週間はカバーできないかもしれない。その場合、あるプレーヤはお気に入りの他プレーヤのキャラクタを同行メンバーとして利用できなくなる。しかし、時間帯及びプレイ確率に基づくアクティブ認定を行うと、仕事で忙しくなる以前のゲームプレイの傾向から、アクティブ認定されるので、そうした寂しい思いはしなくてすむようになる。
[その4]
関係種別に応じて、アクティブ認定時間差Tnの長さや、同行メンバー選択画面W6でのアイコン表示の優先順位、同行メンバーとした場合の能力の変更量、ゲーム進行に伴い獲得するものの獲得量、等が順位づけされていることとして説明したが、その順位付けは一例であり、別の順位であってもよいのは勿論である。
2…プレーヤ
4…主人公キャラクタ
5…キャラクタアイコン
6…敵キャラクタ
10…登録操作アイコン
11…第1種関係アイコン
12…第2種関係アイコン
35…お気に入り解除操作アイコン
37…サポータ解除操作アイコン
200s…サーバ処理部
202…アカウント管理部
203…通信日時管理部
210…ゲーム管理部
211…アカウントリスト管理部
212…登録解除制御部
213…同行メンバー候補検索部
214…リスト表示制御部
215…ゲーム進行制御部
222…パラメータ設定部
224…個人情報提供部
500s…サーバ記憶部
505…ゲーム管理プログラム
506…配信用ゲームクライアントプログラム
520…アカウントデータ
523…プレイ履歴データ
6523a…ログイン履歴
525…第1種アカウントリスト
526…第2種アカウントリスト
527…第3種アカウントリスト
540…プレイデータ
550…同行メンバー候補リスト
W2…メッセージ掲示画面
W4…関係一覧画面
W6…同行メンバー選択画面

Claims (9)

  1. プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであって、
    各プレーヤのプレーヤ端末との通信日時を管理する通信日時管理手段と、
    自プレーヤがお気に入りとして登録した他プレーヤの第1種リストと、自プレーヤのことをお気に入りとして登録している他プレーヤの第2種リストとを、各プレーヤについて管理するリスト管理手段と、
    第1プレーヤと同時又は近時にプレイしている第2プレーヤを検索するための時間条件を満たす他プレーヤを検索する検索手段と、
    前記第1プレーヤのゲームに、前記検索手段により検索された前記第2プレーヤに係るキャラクタを登場させて当該ゲームを進行制御するゲーム進行制御手段と、
    を備え、
    前記検索手段は、前記時間条件を、前記第1プレーヤの前記第1種リスト及び前記第2種リストに前記第2プレーヤが登録されているか否かの組み合わせに応じた時間条件に変更し、変更した時間条件を満たす前記第2プレーヤを、前記第2プレーヤの前記通信日時を用いて検索し、
    前記ゲーム進行制御手段は、ゲーム進行に利用する所定のパラメータの値を、前記第2プレーヤが、前記第1プレーヤの前記第1種リスト及び前記第2種リストそれぞれに登録されているか否かの組み合わせに応じた値に設定するパラメータ設定手段を有し、当該設定されたパラメータの値を用いて前記ゲームを進行制御する、
    サーバシステム。
  2. プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであって、
    各プレーヤのプレーヤ端末との通信日時を管理する通信日時管理手段と、
    自プレーヤがお気に入りとして登録した他プレーヤの第1種リストと、自プレーヤのことをお気に入りとして登録している他プレーヤの第2種リストとを、各プレーヤについて管理するリスト管理手段と、
    第1プレーヤと同時又は近時にプレイしている第2プレーヤを検索するための時間条件を満たす他プレーヤを検索する検索手段と、
    前記第1プレーヤのゲームに、前記検索手段により検索された前記第2プレーヤに係るキャラクタを登場させて当該ゲームを進行制御するゲーム進行制御手段と、
    を備え、
    前記検索手段は、前記時間条件を、前記第1プレーヤの前記第1種リスト及び前記第2種リストに前記第2プレーヤが登録されているか否かの組み合わせに応じた時間条件に変更し、変更した時間条件を満たす前記第2プレーヤを、前記第2プレーヤの前記通信日時を用いて検索し、
    前記ゲーム進行制御手段は、ゲーム進行の報酬に係るパラメータの値を、前記第2プレーヤが、前記第1プレーヤの前記第1種リスト及び前記第2種リストそれぞれ登録されているか否かの組み合わせに応じた値に設定するパラメータ設定手段を有する、
    サーバシステム。
  3. プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであって、
    各プレーヤのプレーヤ端末との通信日時を管理する通信日時管理手段と、
    自プレーヤがお気に入りとして登録した他プレーヤの第1種リストと、自プレーヤのことをお気に入りとして登録している他プレーヤの第2種リストとを、各プレーヤについて管理するリスト管理手段と、
    第1プレーヤと同時又は近時にプレイしている第2プレーヤを検索するための時間条件を満たす他プレーヤを検索する検索手段と、
    前記第1プレーヤのゲームに、前記検索手段により検索された前記第2プレーヤに係るキャラクタを登場させて当該ゲームを進行制御するゲーム進行制御手段と、
    を備え、
    前記検索手段は、前記時間条件を、前記第1プレーヤの前記第1種リスト及び前記第2種リストに前記第2プレーヤが登録されているか否かの組み合わせに応じた時間条件に変更し、変更した時間条件を満たす前記第2プレーヤを、前記第2プレーヤの前記通信日時を用いて検索し、
    前記ゲーム進行制御手段は、前記第2プレーヤが、前記第1プレーヤの前記第1種リスト及び前記第2種リストそれぞれに登録されているか否かの組み合わせに応じてゲーム進行を変更制御する、
    サーバシステム。
  4. 前記検索手段は、前記第2プレーヤの通信日時に、少なくとも所与のプレイ継続標準時間を加えて補正日時を求め、当該補正日時が、前記変更した前記時間条件を満たす前記第2プレーヤを検索する、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。
  5. 各プレーヤのプレーヤ端末からプレイ継続時間の情報を受信するプレイ継続時間情報受信手段と、
    前記第2プレーヤのプレーヤ端末から受信したプレイ継続時間の情報に基づいて、当該第2プレーヤの前記プレイ継続標準時間を判定する手段と、
    を更に備えた請求項4に記載のサーバシステム。
  6. 値が所定の低レベル以下になるとゲーム進行が不可能となり、時間経過に応じて所与の上限値まで回復する時間経過回復パラメータが各プレーヤに対応づけられており、
    前記検索手段は、前記第2プレーヤの通信日時に、少なくとも当該第2プレーヤの前記時間経過回復パラメータが所定値まで回復する回復時間を加えた時間範囲に基づいて、前記変更した前記時間条件を満たす前記第2プレーヤを検索する、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。
  7. 各プレーヤのプレイ時間帯を判定するプレイ時間帯判定手段を更に備え、
    前記検索手段は、前記第2プレーヤのプレイ時間帯を用いて前記時間条件を満たす前記第2プレーヤを検索する、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。
  8. 前記リスト管理手段は、自プレーヤと他プレーヤとが相互にお気に入りとして登録している第3種リストを各プレーヤについて更に管理し、
    前記検索手段は、前記第2プレーヤが、前記第1プレーヤの前記第3種リストに登録されている場合には、前記第1プレーヤの前記第1種リスト或いは前記第2種リストのみに登録されている場合よりも広い時間範囲の条件に前記時間条件を変更する、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。
  9. 前記検索手段は、前記第2プレーヤが、前記第1プレーヤの前記第1種リストに登録されているが前記第2種リストに登録されていない場合には、当該第1種リスト及び当該第2種リストの双方に登録されていない場合よりも広い時間範囲の条件に前記時間条件を変更する、
    請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。
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