JP6296692B2 - サーバシステム - Google Patents
サーバシステム Download PDFInfo
- Publication number
- JP6296692B2 JP6296692B2 JP2013075134A JP2013075134A JP6296692B2 JP 6296692 B2 JP6296692 B2 JP 6296692B2 JP 2013075134 A JP2013075134 A JP 2013075134A JP 2013075134 A JP2013075134 A JP 2013075134A JP 6296692 B2 JP6296692 B2 JP 6296692B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- player
- time
- type
- game
- registered
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims description 61
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 10
- 238000011084 recovery Methods 0.000 claims description 7
- 238000012937 correction Methods 0.000 claims description 5
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 80
- 238000000034 method Methods 0.000 description 55
- 230000008569 process Effects 0.000 description 43
- 230000006870 function Effects 0.000 description 24
- 230000009471 action Effects 0.000 description 17
- 238000013475 authorization Methods 0.000 description 15
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 14
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 10
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 8
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 5
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 5
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 5
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 4
- 230000009849 deactivation Effects 0.000 description 2
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 2
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 2
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 2
- 230000004044 response Effects 0.000 description 2
- 230000008054 signal transmission Effects 0.000 description 2
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 1
- 238000007792 addition Methods 0.000 description 1
- 230000009286 beneficial effect Effects 0.000 description 1
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 1
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 1
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 230000002452 interceptive effect Effects 0.000 description 1
- 238000012423 maintenance Methods 0.000 description 1
- 230000006855 networking Effects 0.000 description 1
- 238000012797 qualification Methods 0.000 description 1
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 1
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 description 1
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 1
Images
Description
第1プレーヤのゲームに第2プレーヤに係るキャラクタを登場させて当該ゲームを進行制御するゲーム進行制御手段(例えば、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ゲーム進行制御部220、図17のステップS156,S210〜S216、S234)と、を備え、
前記ゲーム進行制御手段は、ゲーム進行に利用する所定のパラメータの値を、前記第2プレーヤが、前記第1プレーヤの前記第1種リスト及び前記第2種リストそれぞれに登録されているか否かの組み合わせに応じた値に設定するパラメータ設定手段(例えば、図9のゲーム進行制御部220、パラメータ設定部222、図21のステップS186、ステップS194)を有し、当該変更されたパラメータの値を用いて前記ゲームを進行制御するサーバシステムである。
本発明を適用した第1実施形態として、アクションRPG(role-playing game)タイプのオンラインゲームの例について説明する。なお、ゲームのタイプやジャンルは適宜変更可能である。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ2(2a,2b,2c,…)毎に用意されるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)とを備えて構成される。
図示の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、アカウント管理機能及びゲーム管理機能を分担して担い、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを通信回線Nを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図3は、本実施形態におけるプレーヤ間の繋がりについて説明するための概念図である。本実施形態のオンラインゲームでは、プレーヤ間の繋がりとして、他プレーヤを「お気に入り」に登録することができる。以降、「お気に入り関係」と呼ぶこととする。本実施形態のお気に入り関係は、プレーヤ間相互のお気に入りの登録関係に応じて、関係種別「第1種」「第2種」「第3種」「無し」の4つある。
逆に、あるプレーヤが他プレーヤからお気に入りに登録された場合のお気に入り関係を関係種別「第2種」とし、他プレーヤは関係種別「第2種」とする。
よって、自分の第1種アカウントリスト525に登録されている他プレーヤの第1アカウントリスト525に、自分が登録されていない場合のアカウントのリストが、第2種アカウントリスト526と言える。
もし、第1種関係アイコン11のみが付属表示されていれば、メッセージの投稿主プレーヤは自プレーヤから見て関係種別「第1種」のお気に入り関係にあることになる。
登録操作アイコン10と第2種関係アイコン12とが付属表示されていれば、メッセージの投稿主プレーヤは関係種別「第2種」のお気に入り関係にあることになる。
そして、第1種関係アイコン11と第2種関係アイコン12との両方が付属表示されていれば、メッセージの投稿主プレーヤは関係種別「第3種」のお気に入り関係にあることになる。
次に、プレーヤ間のお気に入り関係の利用について説明する。
プレーヤ間のお気に入り関係の第1利用形態として、本実施形態では、プレーヤは、関係種別「第1種」〜「第3種」の他プレーヤが使用する主人公キャラクタ4を、プレーヤキャラクタ(自プレーヤの主人公キャラクタ4)の味方NPC(non player character)として同行させることができる。以降、この味方NPCを「同行メンバー」と呼称する。なお、選択できる同行メンバーの数は適宜設定可能であるが、理解を容易にするために本実施形態では「1体」とする。
本実施形態では、他プレーヤ2のプレーヤ端末1500が最後にサーバシステム1100と通信した日時(最新アクセス日時)と現在日時又は自プレーヤのプレーヤ端末1500が最後にサーバシステム1100と通信した日時との時間差が、自プレーヤ2(2a)から見た当該他プレーヤの関係種別に応じたアクティブ認定時間差Tn(n=0,1,2,3)以下であれば、当該他プレーヤは「アクティブ」と認定される。
例えば、対象とする他プレーヤ2の主人公キャラクタ4の強さを示す能力パラメータの値(例えば、キャラクタのレベル、経験値、攻撃力)や、強さを間接的に推測できるプレイ実行履歴(例えば、累積プレイ時間、プレイしているステージ番号、プレイ頻度)などを変数とし、認定対象とする他プレーヤの主人公キャラクタが強い又は強いと推測されるほど、アクティブ認定時間差Tn(n=0,1,2,3)がより短くなるように関数を設定することができる。この構成の場合、自プレーヤ2(2a)がゲームを始めたばかりの初心者で、プレイできる初期のステージのボスキャラクタもそれほど強くないのに、強力な同行メンバーが選択され、同行メンバーの一撃でステージクリアとなってしまうと言った具合にゲームバランスが崩れる事態を抑制することができる。
より具体的には、図8(1)に示すように、関係種別「第3種」のプレーヤ2(2b)の主人公キャラクタ4(4b)が同行メンバーとなっている例である。この場合、味方NPCである同行メンバーの能力を、オリジナルの主人公キャラクタ4(4b)の能力より向上させる。他の関係種別についても同様に能力の変更が行われるものとし、能力の変更量に着目すれば、変更後の能力の高い順に関係種別「第3種」>「第1種」>「第2種」>「なし」とされる。例えば、図8(2)に示すように、関係種別「第2種」のプレーヤ2(2c)の主人公キャラクタ4(4c)が同行メンバーとなっている場合には、同行メンバーの能力を、オリジナルの主人公キャラクタ4(4c)の能力と同じとすることができる。さらに、関係種別「なし」ではオリジナルの主人公キャラクタ4の能力を低下させるとしてもよい。
図9は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部360sと、通信部370sと、サーバ記憶部500sとを備える。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、アカウント管理部202と、ゲーム管理部210と、計時部232と、画像生成部260sと、通信制御部270sとを含む。
通信日時管理部203は、対応するアカウントのプレーヤ端末1500との通信日時をログイン履歴523aに格納し管理する。
本実施形態では、アカウントリスト管理部211と、同行メンバー候補検索部213と、リスト表示制御部214と、ゲーム進行制御部220とを含む。
登録解除制御部212は、自プレーヤからの登録解除要請、例えば図5のお気に入り解除操作アイコン35や、サポータ解除操作アイコン36の操作入力に応じてお気に入り登録済みのアカウントを、相手の承認無しに抹消して登録解除することができる。その際、登録削除される側のプレーヤの第3種アカウントリスト527に登録を削除要請する側のプレーヤが登録されていない場合には登録解除要請に応じた解除を実行せず、登録されている場合に登録解除要請に応じた解除を実行する。
具体的には、「プレーヤと同時又は近時にプレイしているとみなされる」つまり「アクティブ」と認定されるための時間条件をお気に入り関係に応じて変更して(図6のアクティブ認定時間差Tn(n=0,1,2,3,))、当該時間条件を満たすプレーヤを検索する。
ゲーム空間については、仮想3次元空間に配置される背景オブジェクトのモデルデータやテクスチャデータ、配置位置座標等を格納する。
主人公キャラクタ4に関しては、プレーヤが自分が使用するキャラクタとすることのできる全てのキャラクタ種類それぞれについて、当該キャラクタを表示・動作させるためのデータ、例えばキャラクタオブジェクトのモデルデータや、モーションデータ、キャラクタアイコン5(図4)などを格納する。
敵キャラクタ6に関しては、種類毎に、当該敵キャラクタを表示・動作させるためのデータ、例えばキャラクタオブジェクトのモデルデータや、モーションデータ、出現条件や出現位置、出現数、初期能力パラメータ値(HP、攻撃力、防御力など)といったデータを格納する。
例えば、図11に示すように、アカウント541と、プレーヤキャラクタステータスデータ542と、同行メンバー候補リスト550と、同行メンバーステータスデータ560と、同行メンバー行動回数562と、関係種別564とを含む。
図14は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
そして、プレーヤ端末演算部240は、操作信号送信制御部242と、ゲーム画面表示制御部244とを含み、適宜計時等のその他の機能に係る処理を行う。
システムプログラム501は、プレーヤ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部240としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。ゲームクライアントプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
勿論、記憶部500には、その他、ゲーム進行状況を記述するためのデータ、計時のためのカウンタ、各種フラグなどを適宜記憶することができる。
図15に示すように、基本的にはメッセージ履歴マスターデータ570と同じデータ構成を有するが、メッセージ履歴マスターデータ570の内容に加えて、公開用個人情報582を対応づけて格納する。本実施形態では、メッセージ掲示画面W2(図4)にてメッセージテキスト23をダブルタップすると、当該メッセージの投稿主アカウントに関する情報が表示される。公開用個人情報582は、そのとき開示される情報である。本実施形態では、公開用個人情報582に、投稿主アカウントのプロフィールデータ522と、第2種アカウントリスト526とが含めるが、第1種アカウントリスト525および第3種アカウントリスト527はこれに含めないことでプライバシーに配慮する。
次に、サーバシステム1100及びプレーヤ端末1500における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム503を実行した状態で、アカウント管理プログラム504及びゲーム管理プログラム505を実行することにより実現される。また、プレーヤ端末1500の処理部200がシステムプログラム501を実行した状態で、ゲームクライアントプログラム502を実行することより実現される。なお、自プレーヤ(これからゲームプレイする本人)は既に会員登録を済ませ、自身が使用する主人公キャラクタ4を選択しているものとする。
プレーヤ端末1500で、ゲームクライアントプログラム502を起動させると、アカウントとパスワードの入力手続き処理が実行される。プレーヤが自身のアカウントとパスワードを入力すると、プレーヤ端末1500は自動的にサーバシステム1100へ入力されたアカウント及びパスワードを用いて認証手続きを実行する。
サーバシステム1100は、これを受信するとメッセージ履歴データ570(図13)を元にして表示用メッセージデータ580(図15)を生成して、プレーヤ端末1500へ送信する(ステップS8)。
そして、同画面にて登録操作アイコン10への操作を検出すると(ステップS12のYES)、プレーヤ端末1500はサーバシステム1100へ操作された登録操作アイコン10が付属する個別メッセージ表示部20の投稿主アカウント573(図15)を指定する「登録リクエスト」を送信する(ステップS14)。
サーバシステム1100は、これを受信するとプレーヤのアカウントデータ520(図10)から各種アカウントリストを読み出して返信する(ステップS64)。プレーヤ端末1500はこれらのリストを受信し、関係一覧画面W4(図5)を表示する(ステップS66)。
そして、自プレーヤの第3種アカウントリスト527から、選択操作されたキャラクタアイコン5に対応する全アカウントを第2種アカウントリスト526へ移動して登録変更する(ステップS92)。
そして、自プレーヤの第1種アカウントリスト525から選択操作されたキャラクタアイコン5に対応する全アカウントを削除して(ステップS96)、お気に入り解除処理を終了する。
同処理において、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、選択操作されたキャラクタアイコン5に対応する全アカウントについて、ループBを実行する(ステップS126〜S138)。
もし、登録されていれば(ステップS128)、サーバ処理部200sは、処理対象アカウント(他プレーヤ)の第3種アカウントリスト527から第1種アカウントリスト525へ自プレーヤのアカウントを移動させて登録変更し(ステップS130)、当該第1種アカウントリスト525から自プレーヤのアカウントを削除する(ステップS132)。
サーバシステム1100は、これを受信すると自プレーヤの同行メンバー候補リスト550(図12)の登録を全削除してリセットして(ステップS154)、同行メンバー選択処理を実行する(ステップS156)。
そして、算出した時間差がループEの処理対象の関係種別に対応するアクティブ認定時間差Tn(n=1,2,3)未満であれば(ステップS182のYES)、サーバ処理部200sは、現時点においてループFの処理対象アカウントのプレーヤを「アクティブ」と認定し、当該処理対象アカウントの主人公キャラクタをプレーヤの同行メンバー候補リス550(図12)へ登録する(ステップS194)。この時、能力パラメータ値セット555には、処理対象アカウントのプレイ履歴データ523(図10)のプレーヤキャラクタステータスデータ523cで示される主人公キャラクタのオリジナルの能力パラメータ値を、ループEの処理対象の関係種別に応じて設定する。本実施形態では、関係種別「第3種」ならオリジナルの120%、「第1種」ならばオリジナルの110%、「第2種」ならばオリジナルのまま、とする。
そして、関係種別「第3種」「第2種」「第1種」のすべての関係種別についてループEを実行したならば、次に、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、同行メンバー候補リスト550に登録されている候補数をカウントする。
そして、サーバシステム1100は同行メンバー候補選択処理を終了する。
以降、ゲーム処理が終了するまで、サーバ処理部200sは逐次ゲーム画面を生成処理して、ゲーム画面を表示させるためのデータをプレーヤ端末1500へ送信し、プレーヤ端末1500から操作入力信号を受信してプレーヤキャラクタや同行メンバーのキャラクタの動作を制御するものとする。
次いで、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが遭遇すれば(ステップS284のYES)、攻撃操作入力に応じてプレーヤキャラクタ及び同行メンバーの戦闘行動制御をし(ステップS286)、敵キャラクタの自動攻撃制御をする(ステップS288)。そして、攻撃判定とそのダメージの反映処理を行う(ステップS290)。
同処理は、同行メンバーの関係種別に応じてゲーム進行に変化を与える為の処理の一つである。ゲーム進行に与える変化の度合は、関係種別「第3種」>「第1種」>「第2種」>「無し」の順に小さくなる。変化の内容はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
本実施形態では、アクションRPGタイプのゲームなので、プレーヤに対して同行ボーナスとして経験値やアイテム、(ゲームによっては、ゲーム内通貨、ヒットポイント、マジックポイント、行動ポイントなどでもよい)を付与する。
そして、本実施形態では同行ボーナスを同行メンバーのアカウントにも付与する。具体的には、同行メンバーのアカウントのセーブデータ523bのうちボーナス対象となるパラメータ値を変更するとしてもよいし、同行ボーナスの内容を示す「同行ボーナスデータ」をプレイ履歴データ523に作成し、当該アカウントのプレーヤが次にゲームをプレイする際に、「同行ボーナスデータ」に従ってボーナスが付与されるパラメータ値を変更する構成としてもよい。
これはプレーヤ相互に言えることであり、「一方的にお気に入り登録した」関係(第1種)、「一方的にお気に入り登録された」関係(第2種)、「双方が互いにお気に入り登録している」関係(第3種)、「双方がお気に入り登録していない」関係の4つの組み合わせのプレーヤ間の繋がりを形成することができる。さらには、お気に入りの登録解除も相手の登録が不要である。従って、プレーヤの気持ち次第で、軽い繋がり関係(関係種別「第1種」や「第2種」)のままとどめたり、より深い繋がり関係(関係種別「第3種」)とすることが自由であり、軽い気持ちで関係構築を始めることができる。従来よりも活発な繋がり関係の構築が期待できる。
また、他プレーヤのアクティブ認定においても、その繋がり関係を利用することができる。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、プレーヤ毎に、他プレーヤを登録するリストとして、第1種アカウントリスト525と、第2種アカウントリスト526と、第3種アカウントリスト527とを用意したが、第2種アカウントリスト526および第3種アカウントリスト527を省略する構成も可能である。
その場合、関係種別を利用する都度、自プレーヤの第1アカウントリスト525と、他プレーヤの第1アカウントリスト525とを照合し、互いが相手のアカウントを登録しているか否かの組み合わせに応じた判定をするとしてもよい。
また、第3種アカウントリスト527を省略する構成も可能である。
その場合、関係種別を利用する都度、自プレーヤの第1アカウントリスト525と第2アカウントリスト525とを照合し、両方のアカウントリストに登録しているか否かの組合せに応じた判定をするとしてもよい。
また、上記実施形態では、現在時刻との時間差を算出する基準を、各プレーヤのログイン履歴523aに格納される最新アクセス日時としたがこれに限るものではない。逆説的には、アクセス認証時間差Tn(n=0,1,2,3)を固定値とせず可変してもよい。
例えばサーバシステム1100が全プレーヤのログイン履歴523aに基づいて連続プレイ時間(ログインからログアウトまでの時間差)の平均値を算出して、これを用いるとしてもよい。
あるいは、値が所定の低レベル以下になるとゲーム進行が不可能となり、時間経過に応じて所与の上限値まで回復するパラメータ(例えば、公知のソーシャルゲーム等で見られるプレーヤキャラクタの行動に応じて消費される「行動ポイント」「消費ポイント」)が各プレーヤに対応づけられており、他プレーヤの通信日時に、少なくとも当該他プレーヤの当該パラメータが所定値(例えば、プレーヤキャラクタを1回行動させるのに必要な最小値)まで回復する回復時間を加えた時間範囲に基づいて、時間条件を満たす他プレーヤを検索するとしてもよい。
また、上記実施形態では、アクティブ認定の際に時間差を算出する方法を用いたが、時間帯に基づいてアクティブ認定する構成も可能である。
具体的には、図25に示すように、同行メンバー候補検索部213にプレーヤのプレイ時間帯を判定するプレイ時間判定部219を設ける。そして、本実施形態における同行メンバー候補選択処理を、図26に示すように変更すればよい。図26の処理の流れは、基本的には第1実施形態における同行メンバー候補選択処理の流れと同様であるが、アクティブ認定に係るステップS182(図21)に代えて、プレイ時間判定部219がステップS190〜S192を実行する。
そして、ループEの処理対象の関係種別に応じたアクティブ認定時間差Tn(n=1,2,3)以内の時間帯におけるプレイ確率が所定の基準値以上であれば(ステップS192のYES)、ステップS194を実行する。
関係種別に応じて、アクティブ認定時間差Tnの長さや、同行メンバー選択画面W6でのアイコン表示の優先順位、同行メンバーとした場合の能力の変更量、ゲーム進行に伴い獲得するものの獲得量、等が順位づけされていることとして説明したが、その順位付けは一例であり、別の順位であってもよいのは勿論である。
4…主人公キャラクタ
5…キャラクタアイコン
6…敵キャラクタ
10…登録操作アイコン
11…第1種関係アイコン
12…第2種関係アイコン
35…お気に入り解除操作アイコン
37…サポータ解除操作アイコン
200s…サーバ処理部
202…アカウント管理部
203…通信日時管理部
210…ゲーム管理部
211…アカウントリスト管理部
212…登録解除制御部
213…同行メンバー候補検索部
214…リスト表示制御部
215…ゲーム進行制御部
222…パラメータ設定部
224…個人情報提供部
500s…サーバ記憶部
505…ゲーム管理プログラム
506…配信用ゲームクライアントプログラム
520…アカウントデータ
523…プレイ履歴データ
6523a…ログイン履歴
525…第1種アカウントリスト
526…第2種アカウントリスト
527…第3種アカウントリスト
540…プレイデータ
550…同行メンバー候補リスト
W2…メッセージ掲示画面
W4…関係一覧画面
W6…同行メンバー選択画面
Claims (9)
- プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであって、
各プレーヤのプレーヤ端末との通信日時を管理する通信日時管理手段と、
自プレーヤがお気に入りとして登録した他プレーヤの第1種リストと、自プレーヤのことをお気に入りとして登録している他プレーヤの第2種リストとを、各プレーヤについて管理するリスト管理手段と、
第1プレーヤと同時又は近時にプレイしている第2プレーヤを検索するための時間条件を満たす他プレーヤを検索する検索手段と、
前記第1プレーヤのゲームに、前記検索手段により検索された前記第2プレーヤに係るキャラクタを登場させて当該ゲームを進行制御するゲーム進行制御手段と、
を備え、
前記検索手段は、前記時間条件を、前記第1プレーヤの前記第1種リスト及び前記第2種リストに前記第2プレーヤが登録されているか否かの組み合わせに応じた時間条件に変更し、変更した時間条件を満たす前記第2プレーヤを、前記第2プレーヤの前記通信日時を用いて検索し、
前記ゲーム進行制御手段は、ゲーム進行に利用する所定のパラメータの値を、前記第2プレーヤが、前記第1プレーヤの前記第1種リスト及び前記第2種リストそれぞれに登録されているか否かの組み合わせに応じた値に設定するパラメータ設定手段を有し、当該設定されたパラメータの値を用いて前記ゲームを進行制御する、
サーバシステム。 - プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであって、
各プレーヤのプレーヤ端末との通信日時を管理する通信日時管理手段と、
自プレーヤがお気に入りとして登録した他プレーヤの第1種リストと、自プレーヤのことをお気に入りとして登録している他プレーヤの第2種リストとを、各プレーヤについて管理するリスト管理手段と、
第1プレーヤと同時又は近時にプレイしている第2プレーヤを検索するための時間条件を満たす他プレーヤを検索する検索手段と、
前記第1プレーヤのゲームに、前記検索手段により検索された前記第2プレーヤに係るキャラクタを登場させて当該ゲームを進行制御するゲーム進行制御手段と、
を備え、
前記検索手段は、前記時間条件を、前記第1プレーヤの前記第1種リスト及び前記第2種リストに前記第2プレーヤが登録されているか否かの組み合わせに応じた時間条件に変更し、変更した時間条件を満たす前記第2プレーヤを、前記第2プレーヤの前記通信日時を用いて検索し、
前記ゲーム進行制御手段は、ゲーム進行の報酬に係るパラメータの値を、前記第2プレーヤが、前記第1プレーヤの前記第1種リスト及び前記第2種リストそれぞれに登録されているか否かの組み合わせに応じた値に設定するパラメータ設定手段を有する、
サーバシステム。 - プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであって、
各プレーヤのプレーヤ端末との通信日時を管理する通信日時管理手段と、
自プレーヤがお気に入りとして登録した他プレーヤの第1種リストと、自プレーヤのことをお気に入りとして登録している他プレーヤの第2種リストとを、各プレーヤについて管理するリスト管理手段と、
第1プレーヤと同時又は近時にプレイしている第2プレーヤを検索するための時間条件を満たす他プレーヤを検索する検索手段と、
前記第1プレーヤのゲームに、前記検索手段により検索された前記第2プレーヤに係るキャラクタを登場させて当該ゲームを進行制御するゲーム進行制御手段と、
を備え、
前記検索手段は、前記時間条件を、前記第1プレーヤの前記第1種リスト及び前記第2種リストに前記第2プレーヤが登録されているか否かの組み合わせに応じた時間条件に変更し、変更した時間条件を満たす前記第2プレーヤを、前記第2プレーヤの前記通信日時を用いて検索し、
前記ゲーム進行制御手段は、前記第2プレーヤが、前記第1プレーヤの前記第1種リスト及び前記第2種リストそれぞれに登録されているか否かの組み合わせに応じてゲーム進行を変更制御する、
サーバシステム。 - 前記検索手段は、前記第2プレーヤの通信日時に、少なくとも所与のプレイ継続標準時間を加えて補正日時を求め、当該補正日時が、前記変更した前記時間条件を満たす前記第2プレーヤを検索する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 各プレーヤのプレーヤ端末からプレイ継続時間の情報を受信するプレイ継続時間情報受信手段と、
前記第2プレーヤのプレーヤ端末から受信したプレイ継続時間の情報に基づいて、当該第2プレーヤの前記プレイ継続標準時間を判定する手段と、
を更に備えた請求項4に記載のサーバシステム。 - 値が所定の低レベル以下になるとゲーム進行が不可能となり、時間経過に応じて所与の上限値まで回復する時間経過回復パラメータが各プレーヤに対応づけられており、
前記検索手段は、前記第2プレーヤの通信日時に、少なくとも当該第2プレーヤの前記時間経過回復パラメータが所定値まで回復する回復時間を加えた時間範囲に基づいて、前記変更した前記時間条件を満たす前記第2プレーヤを検索する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 各プレーヤのプレイ時間帯を判定するプレイ時間帯判定手段を更に備え、
前記検索手段は、前記第2プレーヤのプレイ時間帯を用いて前記時間条件を満たす前記第2プレーヤを検索する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記リスト管理手段は、自プレーヤと他プレーヤとが相互にお気に入りとして登録している第3種リストを各プレーヤについて更に管理し、
前記検索手段は、前記第2プレーヤが、前記第1プレーヤの前記第3種リストに登録されている場合には、前記第1プレーヤの前記第1種リスト或いは前記第2種リストのみに登録されている場合よりも広い時間範囲の条件に前記時間条件を変更する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記検索手段は、前記第2プレーヤが、前記第1プレーヤの前記第1種リストに登録されているが前記第2種リストに登録されていない場合には、当該第1種リスト及び当該第2種リストの双方に登録されていない場合よりも広い時間範囲の条件に前記時間条件を変更する、
請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013075134A JP6296692B2 (ja) | 2013-03-29 | 2013-03-29 | サーバシステム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013075134A JP6296692B2 (ja) | 2013-03-29 | 2013-03-29 | サーバシステム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2014198168A JP2014198168A (ja) | 2014-10-23 |
JP6296692B2 true JP6296692B2 (ja) | 2018-03-20 |
Family
ID=52355481
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013075134A Active JP6296692B2 (ja) | 2013-03-29 | 2013-03-29 | サーバシステム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6296692B2 (ja) |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6590362B2 (ja) * | 2015-04-14 | 2019-10-16 | 株式会社フォーカルワークス | 情報処理装置 |
AU2017395968B2 (en) | 2017-01-25 | 2020-12-10 | Huawei Technologies Co., Ltd. | Message record combination and display method and terminal device |
JP7210363B2 (ja) * | 2019-04-08 | 2023-01-23 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム、および情報処理装置 |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5177741B2 (ja) * | 2007-10-19 | 2013-04-10 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ユーザ管理システム、ユーザ管理方法、ならびに、ユーザ管理プログラム |
JP5733795B2 (ja) * | 2011-06-29 | 2015-06-10 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | サーバシステム |
JP5167390B2 (ja) * | 2011-07-22 | 2013-03-21 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラム |
-
2013
- 2013-03-29 JP JP2013075134A patent/JP6296692B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2014198168A (ja) | 2014-10-23 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7351966B2 (ja) | コンピュータシステム、制御方法、視聴者端末、及びプログラム | |
JP6148022B2 (ja) | サーバシステム | |
JP6239876B2 (ja) | コンピュータシステムおよびプログラム | |
JP5755593B2 (ja) | サーバシステムおよびプログラム | |
JP6185223B2 (ja) | サーバシステム | |
WO2013147133A1 (ja) | サーバシステム | |
JP6090935B2 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム | |
JP6408207B2 (ja) | サーバシステム | |
JP5491573B2 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム | |
JP6578321B2 (ja) | サーバシステム | |
JP6363767B2 (ja) | コンピュータシステム | |
JP5964110B2 (ja) | サーバシステム | |
JP2014198169A (ja) | サーバシステム | |
JP6546320B2 (ja) | コンピュータシステム及びプログラム | |
JP6296692B2 (ja) | サーバシステム | |
JP6377902B2 (ja) | プログラムおよびサーバシステム | |
JP2019165879A (ja) | プログラム | |
JP7266379B2 (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
JP2018196741A (ja) | プログラムおよびサーバシステム | |
JP2019010541A (ja) | サーバシステム | |
JP6377903B2 (ja) | プログラムおよびサーバシステム | |
JP6374165B2 (ja) | プログラムおよびサーバシステム | |
JP6568628B2 (ja) | プログラムおよびサーバシステム | |
JP2020044022A (ja) | コンピュータシステム及びゲームシステム | |
US11224809B2 (en) | Computer system, game system, and program |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20160311 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20170606 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20170807 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20180123 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20180220 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6296692 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |