JP2019010541A - サーバシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】グループとしてコンプシートを完遂する新たな興趣を生むゲームを実現する。【解決手段】フレンドプレイヤー同士でグループ8を結成・登録すると、グループ8にコンプシート10が提供される。コンプシート10には、オンラインゲーム内で達成可能な複数の課題16と、各課題を担当する達成担当プレイヤー18と、報酬19とが定義されている。全ての課題16を達成するとそのコンプシート10が完遂となり、報酬19が付与される。【選択図】図4

Description

本発明は、プレイヤーがプレイヤー端末を操作して楽しむオンラインゲームのサーバシステムに関する。
複数のプレイヤーが同時に通信回線に接続して相互にデータ通信可能なゲーム装置を使ってゲームプレイをする、いわゆるオンラインマルチプレイゲームでは、複数のプレイヤーが共同してゲームを進行させるのが一般的である。そして、多くのオンラインマルチプレイゲームでは、プレイヤーが一緒にプレイして気の合う他プレイヤーを任意に「フレンドリスト」に登録して、次回以降のマッチングでまた一緒にプレイできるような工夫がなされている。そして、フレンドリストを利用してゲームの興趣を高めるさまざまな工夫が考案されてきた。例えば、フレンドリストに登録されているプレイヤー間でゲーム内で取得したアイテムの譲渡を可能とする技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。
また、全種類のアイテムの収集や、全種類のイベントのクリア、全てのシナリオの達成等、与えられた課題を全て達成することをコンプリートと呼び、コンプリートした場合には、称号が与えられたり、ボーナスが付与されるといった特典が与えられる仕組みが組み込まれたゲームが知られている。(例えば特許文献2の図10等には、コンプリート率が記載されている。)
特開2011−110139公報 特許第5265789号公報
例えば、オンラインゲームの一種であるソーシャルゲームにおいて、収集すべき複数のアイテムやカードを定めたコンプシートをプレイヤーに与える仕組みが良く知られている。しかし、従来のコンプリートの仕組みは、プレイヤー個人のプレイを対象としているものであった。特に、達成すべき複数の課題を定めたものを「コンプシート」と呼び、コンプシートをプレイヤーに与える仕組みが良く用いられていた。
本発明は、上述した課題に鑑みて考案されたものである。その目的とするところは、フレンドリストを利用して、プレイヤー個人ではなく、複数のプレイヤーが所属するグループにコンプシートを設定し、グループとしてコンプシートを完遂するという新たな興趣を生むゲームを実現することである。
上述の課題を解決するための第1の発明は、プレイヤーがプレイヤー端末を操作して楽しむオンラインゲームのサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム1100)であって、
複数のプレイヤーが所属プレイヤーとなるグループの登録・管理を行うグループ管理手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、グループ管理部211、サーバ記憶部500s、図9のグループ登録データ600)と、
前記グループに、所属プレイヤーが前記オンラインゲームにおいて達成可能な複数の課題が定められたコンプシートを設定するコンプシート設定手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、コンプシート設定部222、図17のステップS4,ステップS104)と、
前記コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーが、当該コンプシートに定められた課題を達成したか否かを判定する課題達成判定手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、課題達成判定部230、図17のステップS108、図19のステップS130〜S132)と、
当該コンプシートに定められた全ての課題が達成された場合に、当該コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーに所与の報酬を付与する報酬付与処理を実行する報酬付与処理実行手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、報酬付与処理実行部234、図20のステップS146〜S180)と、
を備えたサーバシステムである。
この第1の発明によれば、所属プレイヤーがオンラインゲームにおいて達成可能な複数の課題が定められたコンプシートをグループに設定することができる。そして、所属プレイヤーによって全ての課題が達成された場合に、当該コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーに所与の報酬を付与することができる。よって、プレイヤーが一人でコンプシートを完遂するのではなく、グループに所属しているメンバーでコンプシートを完遂させるという新たな興趣のあるゲームが実現される。
また、第2の発明は、前記コンプシートに定められた各課題と、当該課題の達成担当プレイヤーとなる所属プレイヤーとを対応付ける課題担当対応付け手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、課題担当対応付け設定部226、図18のステップS56〜S60)を更に備え、前記課題達成判定手段が、前記達成担当プレイヤーが、対応付けられた課題を達成したか否かを判定する(例えば、図19のステップS130〜S132)、第1の発明のサーバシステムである。
第2の発明によれば、コンプシートの各課題には、当該課題が割り当てられ達成の任を担う達成担当プレイヤーが対応づけられる。そして、達成担当プレイヤーが、対応づけられた課題を達成することでコンプシートが完遂される。よって、グループのために課題を達成するというモチベーションを達成担当プレイヤーに与えることができるため、グループの一員としての連帯感を醸成したり、グループ内の交流を活性化させるといった新たな興趣を生じさせることができる。
第3の発明は、前記オンラインゲームにおける所属プレイヤーの所与のパラメータ値を用いて、当該所属プレイヤーに割り当てる課題を決定する第1の課題決定手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、第1課題決定部216、図18のステップS52〜S58)を更に備え、前記課題担当対応付け手段が、前記第1の課題決定手段により決定された課題を当該所属プレイヤーに対応付ける(例えば、図18のステップS60)、第2の発明のサーバシステムである。
この第3の発明によれば、所属プレイヤーに割り当てる課題を、当該所属プレイヤーの所与のパラメータ値を用いて決定することができる。
より具体的には、例えば、第4の発明として、前記第1の課題決定手段が、所属プレイヤーの、1)フレンド数、2)課金頻度、3)課金平均単価、4)課金累計、5)累計プレイ時間、6)プレイ頻度、7)ゲーム進行情報のうちの少なくとも1つを前記パラメータ値として用いて、当該所属プレイヤーに割り当てる課題を決定する(例えば、図6の許容難易度ポイントDp1〜Dp4、図18のステップS52〜S58)、サーバシステムを構成することができる。
1)フレンド数、2)課金頻度、3)課金平均単価、4)課金累計、5)累計プレイ時間、6)プレイ頻度、および7)ゲーム進行情報の何れも、値が大きいほど、有利あるいは円滑にゲームプレイできる指標と言える。このため、例えば、これらの値に応じた難易度の課題を当該所属プレイヤーに割り当てることで、当該所属プレイヤーに適合した課題とすることができる。
また、第5の発明は、前記オンラインゲームで使用可能なオブジェクトであって所属プレイヤーに帰属されているオブジェクトを用いて、当該所属プレイヤーに割り当てる課題を決定する第2の課題決定手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、第2課題決定部218、図11(2)の課題候補データ520、図18のステップS56〜S58)を更に備え、前記課題担当対応付け手段は、前記第2の課題決定手段により決定された課題を当該所属プレイヤーに対応付ける(例えば、図18のステップS60)、第2〜第4の何れかの発明のサーバシステムである。
ここで、オンラインゲームで使用可能なオブジェクトとしては、例えばアイテムやカード(アイテムやキャラクタなどを特定するカード)等が考えられる。強力なアイテムやカードを持っていれば、有利あるいは円滑にゲームを進行することができると言える。そのため、例えば、所属プレイヤーに帰属しているオブジェクトに応じた難易度の課題を、当該所属プレイヤーに対応付けることで、当該所属プレイヤーに適合した課題とすることができる。
また、第6の発明は、前記オブジェクト同士は合成可能であり、同一グループ内で異なる所属プレイヤーに帰属されているオブジェクト同士を合成することで得られるオブジェクトを課題として決定する第3の課題決定手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、第3課題決定部220、図11(2)の課題候補データ520、図18のステップS56〜S58)を更に備え、
前記課題対応付け手段は、前記第3の課題決定手段により決定された課題を、当該合成に要するオブジェクトが帰属されている所属プレイヤーに対応付ける(例えば、図18のステップS60)、第5の発明のサーバシステムである。
ここで言う“合成”とは、複数の素材オブジェクトを用意して所定の合成操作をすると、素材の消尽と引き替えに1つの別のオブジェクトが付与される公知のゲーム内の仕組みである。素材としてアイテムを用いれば、いわゆる“アイテム合成”と呼ばれる。素材としてキャラクタを用いるいわゆる”キャラ合成”では、素材とされたキャラクタの能力を吸収合体した進化形キャラクタが付与される。
この第6の発明によれば、同一のグループ内で異なる所属プレイヤーに帰属されているオブジェクト同士を合成することで得られるオブジェクトを、当該所属プレイヤーの課題として対応づけることができる。この場合、当該所属プレイヤーが、課題のオブジェクトを合成によって手に入れようとして、他の所属プレイヤーに相談する可能性がある。すなわち、グループ内の所属プレイヤー同士の交流を活性化させるという、新たな興趣を発生させることができる。
また、第7の発明は、前記課題担当対応付け手段が、所属プレイヤーの選択操作に基づいて、課題と所属プレイヤーとを対応付ける手段(例えば、図21の対応選択制御部228、図24のステップS84〜S86)を有する、第2〜第6の何れかの発明のサーバシステムである。
この第7の発明によれば、所属プレイヤーの選択操作に基づいて、課題と所属プレイヤーとを対応付けることができる。グループの代表者が各課題と所属プレイヤーとを対応付けることとしてもよいし、各所属プレイヤーが自分の課題を選択するようしてもよい。
また、第8の発明は、前記課題担当対応付け手段が、前記コンプシートに定められたN個(N≧2)の課題のうちの(N−1)個以下の範囲で、同一の所属プレイヤーを前記達成担当プレイヤーとする(例えば、図18のステップS20)、第2〜第7の何れかの発明のサーバシステムである。
この第8の発明によれば、同一の所属プレイヤーが、コンプシートに定められた全ての課題の達成担当プレイヤーとなることがない。例えば、ゲームに熟練し、レベルが極めて高いプレイヤーが、全ての課題を一人で達成することはできない。そのため、グループに与えられるはずのコンプシートが、実質一人のプレイヤーに与えられたに等しくなるようなことがない。
また、第9の発明は、前記グループの各所属プレイヤーの前記オンラインゲームにおける所与のパラメータ値を用いて、当該グループ全体の優劣を表すグループ指標値を算定するグループ指標値算定手段(例えば、図5のグループ指標値Pg、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、グループ指標値算定部212、図9のグループ指標値定義データ528、図18のステップS22〜S30)を更に備え、
前記コンプシート設定手段は、前記グループ指標値算定手段により算定されたグループ指標値に応じたコンプシートを前記グループに設定する(例えば、図17のステップS100、図16の適用グループ指標値範囲645と図17のステップS104の組み合わせ)、第1〜第8の何れかの発明のサーバシステムである。
この第9の発明によれば、グループの各所属プレイヤーのオンラインゲームにおける所与のパラメータ値を用いて、当該グループ全体の優劣を表すグループ指標値を算出することができる。そして、このグループ指標値に予め対応づけられたコンプシートを当該グループに設定することができる。これにより、グループ全体の優劣に応じてコンプシートを当該グループに設定することができるため、例えば、当該グループにとって極めて簡単に完遂できるコンプシートが設定されたり、完遂が極めて難しいコンプシートが設定されるといった、当該グループにミスマッチなコンプシートが設定されることを回避できる。
また、第10の発明は、前記グループの各所属プレイヤーの前記オンラインゲームにおける所与のパラメータ値を用いて、所属プレイヤーのグループ構成の傾向を判定する構成傾向判定手段(例えば、図5の構成傾向、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、構成傾向判定部214、図18のステップS22〜S26)を更に備え、
前記コンプシート設定手段は、前記構成傾向判定手段により判定された傾向に応じたコンプシートを前記グループに設定する(例えば、図17のステップS100、図16の適用構成傾向646と図17のステップS104の組み合わせ)、第1〜第8の何れかの発明のサーバシステムである。
この第10の発明によれば、グループの各所属プレイヤーのオンラインゲームにおける所与のパラメータ値を用いて、所属プレイヤーのグループ構成の傾向を判定することができる。そして、判定された傾向に予め対応づけられたコンプシートを当該グループに設定することができる。これにより、例えば、幾人かの所属プレイヤーだけが突出してプレイレベルが高い突出型グループであったり、所属プレイヤーのプレイレベルがほぼ同じような平均型グループであったりといったグループ内の所属プレイヤーの構成に見合ったコンプシートを、当該グループに設定することが可能となる。
また、第11の発明は、前記コンプシート設定手段が、一部又は全部の課題が、前記オンラインゲームで使用可能なオブジェクトのうちの特定オブジェクトの供出であって、当該コンプシートの完遂までの間、或いは、供出されて以降は使用不可能となる供出として定められたコンプシートを設定する供出型設定手段(例えば、図8の供出型設定部224)を有し、前記課題達成判定手段は、前記特定オブジェクトの供出の課題について、所属プレイヤーの操作に基づき、当該所属プレイヤーに帰属する前記特定オブジェクトの供出の是非を決定する供出是非決定手段を有する(例えば、図8の供出是非決定部232、図19のステップS134〜S138)、第1〜第10の何れかの発明のサーバシステムである。
この第11の発明によれば、一部又は全部の課題が、オンラインゲームで使用可能なオブジェクトのうちの特定オブジェクトの供出であって、当該コンプシートの完遂までの間、或いは、供出されて以降は使用不可能となる供出として定められたコンプシートを設定することができる。もちろん、特定オブジェクトの供出に当たっては、所属プレイヤーの選択に基づいて供出の是非を決定することができる。
報酬付与については、期限を設定することができる。
例えば、第12の発明として、前記コンプシート設定手段は、当該コンプシートに対応付けて当該コンプシートの期限(例えば、図15,図16の達成期限626,643)を設定し、前記報酬付与処理実行手段は、前記期限内に全ての課題が達成されたコンプシートについて、前記報酬付与処理を実行する、第1〜第11の何れかの発明のサーバシステムを構成するとしてもよい。
また、第13の発明として、前記報酬付与処理実行手段が、当該コンプシートの設定時点から、全ての課題が達成されるまでの経過時間に基づいて、付与する報酬を可変する、第1〜第12の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。
また、第14の発明として、前記コンプシート設定手段が、当該コンプシートに対応付けて当該コンプシートの期限を設定し、前記期限内に全ての課題が達成されなかったコンプシートについて、達成された課題の数、割合、および種類のうちの少なくとも1つに基づいて、当該コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーに所与の報酬を付与する手段を更に備えた、第1〜第11の何れかの発明のサーバシステムを構成するとしてもよい。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレイヤー端末の構成例を示す図。 ゲーム画面例を示す図。 コンプシートを用いたゲーム要素の概念図。 コンプシートの自動生成における課題の内容の選定の仕方について説明するための図。 コンプシートの自動生成における課題の内容の選定の仕方について説明するための図。 プレイヤー端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第1実施形態の記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。 オブジェクト初期設定データのデータ構成の一例を示す図。 課題候補データのデータ構成の一例を示す図。 課題候補データのデータ構成の一例を示す図。 アカウントデータのデータ構成の一例を示す図。 グループ登録データのデータ構成の一例を示す図。 特定グループ用コンプシートのデータ構成の一例を示す図。 プリセット型コンプシートデータのデータ構成の一例を示す図。 第1実施形態におけるサーバシステムによるコンプシートに係る処理の流れを説明するためのフローチャート。 特定グループ用コンプシート生成処理の流れを説明するためのフローチャート。 未完遂コンプシート監視処理の流れを説明するためのフローチャート。 図19より続くフローチャート。 第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態におけるサーバシステムによるコンプシートに係る処理の流れを説明するためのフローチャート。 自由選択型コンプシート生成処理の流れを説明するためのフローチャート。 図23から続くフローチャート。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態としてオンラインゲームの例について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線1に接続することのできるサーバシステム1100と、プレイヤー2(2a,2b,2c,・・・)毎に用意されるプレイヤー端末1500(1500a,1500b,1500c,・・・)とを備えて構成される。
通信回線1は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線1とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバシステムや記憶装置等を含んで構成され、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なプレイデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等を配信することができる。
本実施形態では、サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
サーバシステム1100は、例えば、(1)ユーザ登録やプレイヤーキャラクタの初期設定、及びログイン/ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理サーバシステムとしての機能と、(2)ゲーム内で使用するアイテムを購入できるオンラインショッピングサービス処理を担うオンラインショッピングサーバとしての機能と、(3)ログインしてゲームに参加中のプレイヤー端末1500へゲームを実行するのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理サーバシステムとしての機能と、を有して構成される。
図1の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、それぞれが上述の3種の機能を分担して担い、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを通信回線1を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図2は、プレイヤー端末1500の構成例を示す正面外観図である。プレイヤー端末1500は、プレイヤーが使用するコンピュータであり、電子装置(電子機器)である。例えば、スマートフォンや、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータなどにより実現される。そして、通信回線1に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができる。
本実施形態におけるプレイヤー端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550は、CPU1551やGPU、DSPなどの各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線接続するための無線通信モジュール1553とが搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びホームキー1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路1554(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
制御基板1550は、サーバシステム1100から取得したゲームクライアントプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレイヤー端末1500の各部を制御してゲームを実行する。尚、本実施形態では、プレイヤー端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540から読み出す構成としても良い。
本実施形態では、プレイヤーはサーバシステム1100が提供するサービスを利用するには、所定の手続きを行ってユーザアカウント(以降、単に「アカウント」と言う。)を取得する必要がある。取得したアカウントと対応づけられるパスワードをもってログインすることで、アイテムのオンライショッピングや、登録ユーザ間でのメッセージ交換、フレンドプレイヤー(図1参照)の管理、ゲームプレイなどのサービスが利用可能となる。
[ゲームの概要とコンプシートについての説明]
図3は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態のオンラインゲームはシングルプレイ型とする。各プレイヤー2は、同じゲーム世界の設定であるが相互には非同期で、互いに独立したゲーム空間内で自身のプレイヤーキャラクタ4を操作してシングルプレイする。勿論、マルチプレイ型オンラインゲームのように両プレイヤーのプレイヤーキャラクタが同じゲーム空間を共有する構成でも良い。
また、本実施形態のゲームジャンルはアクションRPG(ロールプレイングゲーム)とするが、勿論、本発明を適用可能なゲームジャンルはこれに限らず他のジャンルであっても適用できる。
プレイヤーキャラクタ4はゲーム世界を旅しつつ遭遇した敵キャラクタ6(NPC:non-player character)と交戦を繰り返す。プレイヤーキャラクタ4及び敵キャラクタ6にはそれぞれヒットポイント(HP:ライフポイント、体力値などと同義)が設定され、相手の攻撃を受けるとダメージ量に応じてヒットポイントが減らされる。ヒットポイントが「0」になると、そのキャラクタは死亡・撃破扱いとなる。プレイヤーキャラクタ4のヒットポイントが「0」になればゲームオーバである。プレイヤーキャラクタ4及び敵キャラクタ6のヒットポイントは、各プレイヤーのそれぞれのゲームプレイ毎に管理される。
ゲーム内では、入手するとプレイヤー2に帰属することができる様々な“オブジェクト”が登場する。オブジェクトとしては、例えば、ヒットポイントを回復する回復アイテム、攻撃力を強化する強化アイテム、武器、防具、秘密の扉を開ける鍵、ゲーム内で使用する仮想通貨、使役するサブキャラクタを召喚するためのキャラクタカード、などプレイヤーキャラクタ4がゲーム世界で所持し使用することのできる要素を適宜設定することができる。また、用途はゲーム内に限らず、プレイヤーキャラクタ4として選択使用できるキャラクタカードを含めることもできる。また、オブジェクトは、複数の素材となる他のオブジェクトを組み合わせて所定の合成操作により取得可能な種類も含む。
こうしたオブジェクトは、敵キャラクタ6がドロップしたり、ゲーム内で発生する様々なイベントをクリアしたり、オンラインショッピングで別途購入することで入手可能であり、プレイヤー別に管理される。
図4に示すように、本実施形態のオンラインゲームでは、フレンドプレイヤー(図1)として関係づけられる複数のプレイヤー2(2a,2b,…)が所属メンバーとしてグループ8を結成・登録すると、グループ共通の複数の課題を所属メンバーが協力しながらクリアして報酬を稼ぐ遊び方が可能になる。なお、1グループ当りの構成人数は2以上ならば適宜設定可能である。
“フレンドプレイヤー”とは、同じオンラインゲームでプレイヤー登録をしている他ユーザである。サーバシステム1100が提供するサービスを利用する中で知り合った他ユーザのアカウントを別途フレンド登録することで、その他ユーザはフレンドプレイヤーとして認識されるようになる。フレンド登録の仕組みは、公知技術を適宜使用することで実現できるのでここでの説明は省略する。
グループ共通の複数の課題に関するパッケージを、“コンプシート”と呼ぶ。コンプシート10は、グループ別に提供される。
1つのコンプシート10は、例えば、当該コンプシート固有のコンプシートID12と、無期限を含め適宜設定される達成期限14と、達成すべき複数の課題16と、対応づけられた各課題の達成を担当する達成担当プレイヤー18と、達成時の報酬19との情報を含む。
課題16は、ゲームに関連する行為やプレイ状況を記述するパラメータ値を設定可能である。例えば、課題のカテゴリーとしては、1)イベントのクリア、2)アイテムやキャラクタカードの取得や供出、3)特定の敵キャラクタの討伐、4)プレイ頻度の条件、5)プレイヤーキャラクタ4のステータス(例えば、ヒットポイントや経験値、レベル、攻撃力など)、6)課金サービスの利用状況、などを設定可能である。
達成担当プレイヤー18は、各課題別に異なることとしてもよいし、コンプシート10に定められたN個(N≧2)の課題のうちの(N−1)個以下の範囲で、同一の所属プレイヤーを設定することとしてもよい。
報酬19は、適宜設定可能である。本実施形態のオンラインゲームは、アクションRPGなので、アイテムやキャラクタカードなどのオブジェクトの付与、ゲーム内仮想通貨の付与、プレイヤーキャラクタ4の能力値増減やスキルの増減、プレイ可能なゲームステージの開示、などが設定できる。勿論、これら以外も設定可能であり、ゲームジャンルやゲーム内容に応じて適宜設定するとよい。
ゲーム内では、提供済のコンプシート10の情報を、プレイヤーキャラクタ4が所持するアイテム等の情報閲覧などと同様にしてゲーム画面に表示させ確認することができる。
コンプシート10の提供は、所定の配布期間になるとプリセット型コンプシートが自動的に提供されるパターンと、グループリーダが所定の“コンプシート提供リクエスト操作”をするとその都度提供されるパターンとがサポートされる。
[課題内容の選定について]
図5〜図6は、コンプシート10の自動生成における課題の内容の選定の仕方について説明するための図である。
コンプシート10に含まれる各課題の内容は、グループとしての特性と、課題を担当する所属プレイヤーの特性とに基づいて、複数の課題候補の中から選択される。
先ず、グループとしての特性について述べる。図5に示すように、グループの特性は、グループの「構成傾向」と「練度」の2つの尺度から決定する。
「構成傾向」は、所属プレイヤーの力量のバラツキに基づいて決定される。本実施形態では、1)豊富なプレイ経験と優秀な成績を有する少数の有力プレイヤーが、グループ全体をリードする“突出型”と、2)プレイ経験や成績にそれほど大きな差異がなく所属プレイヤーが概略的に同じ力量と考えられる“平均型”の2つの構成傾向を用いる。
具体的には、所属プレイヤー毎に、当該ゲームをプレイしている継続期間(ユーザアカウント取得からの経過時間)や、プレイ回数、プレイ頻度、プレイヤーキャラクタ4の経験値やレベル、取得しているアイテム数、を変数とする所定の関数fを用いて、“プレイヤー別指標値Pp”を算出する。当該指標値が、その所属プレイヤーの力量を表す。
そして、その内、最大指標値Pp_maxと、平均指標値Pp_aveを算出し、その差が力量のバラツキが大きいと判断できる所定の“突出度合い判定基準値”以上であれば、当該グループの構成傾向を突出型と判定する。もし、突出度合い判定基準値未満であれば平均型とする。
グループの「練度」は、当該グループの結成タイミングからの経過時間によって、「初期」「成長期」「成熟期」の3つに区分する。なお、練度についは、グループ結成からの経過時間に加え、結成以降の各所属プレイヤーのプレイ履歴(プレイ回数やプレイ頻度)を判定のパラメータに加えるとしてもよい。
よって、本実施形態では、グループの特性は、2種類の「構成傾向」と3区分の「練度」との合計6つの特性が用意される。そして、各グループ特性には、どれだけの難易度の課題を達成し得るか、そしてそのグループ全体の優劣を表す“グループ指標値Pg”が決定される。このグループ指標値Pgは、選択されるべき課題の内容の難易度レベルの基礎値となる。
次に、各所属プレイヤーの特性について述べる。
図6に示すように、各所属プレイヤーの特性は、その所属プレイヤーがどの程度の難易度の課題なら許容できるかの程度であり、“許容難易度ポイントDp”の合計値Σ(Dp1,Dp2,…)で表す。
許容難易度ポイントDpは、その所属プレイヤーに係るパラメータ値(その値が大きいほどその所属プレイヤーは有利あるいは円滑にゲームプレイできると考えられるパラメータ値;例えば、フレンド数や、課金頻度、課金平均単価、課金累計など)を変数とする所定の関数で算出される。フレンド数、課金頻度、課金平均単価、課金累計をパラメータ値とする場合は、各パラメータ値が大きいほど、当該関数で求められる値が高くなるように定義される。
なお、許容難易度ポイントDpを算出するパラメータの種類や数は適宜設定可能である。例えば、累計プレイ時間やプレイ頻度、ゲーム進行情報を更に追加する(これらの関数を追加する)こととしてもよいし、何れかを選択的に採用することとしてもよい。
また、フレンド数は、所属プレイヤー自身が登録しているフレンドプレイヤー(直接フレンド)の数に限らず、そのフレンドプレイヤーが登録しているフレンドプレイヤー(間接フレンド:所属プレイヤーを親世代、そのフレンドプレイヤーを子世代とするならば、いわば孫世代のフレンドプレイヤーのこと)の数も含めるとしてもよい。
そして、ある所属プレイヤーが担当する課題の内容の難易度レベルは、グループ指標値Pgと、当該所属プレイヤーの許容難易度ポイント合計ΣDp(=Σ(Dp1,Dp2,…))に基づいて決定され、決定された難易度レベルに対応する課題候補の中から選定される。
なお、本実施形態では1つのコンプシート10における所属プレイヤーの数と課題の数は同数とし、1人の所属プレイヤーに1つの課題を割り当てるものとする。しかし、所属プレイヤーと課題の対応関係はこれに限らない。所属プレイヤーの数より多い課題を設定し、一部の所属プレイヤーへ複数の課題を割り当る構成としてもよい。別の言い方をすると、コンプシート10に定められたN個(N≧2)の課題のうちの(N−1)個以下の範囲で、同一の所属プレイヤーを達成担当プレイヤーとすることができる。
[機能構成の説明]
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図7は、本実施形態におけるプレイヤー端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレイヤーによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の例では方向入力キー1502や、ホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレイヤー端末1500の動作を制御する。図2の例では制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、プレイヤー端末演算部240と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
プレイヤー端末演算部240は、当該コンピュータをゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、本実施形態の構成では、操作信号送信制御部242と、ゲーム画面表示制御部244とを含む。また、計時、ソフトウェアキーボード等の機能に係る処理を行う。
操作信号送信制御部242は、操作入力部100に為された操作に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部244は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部244による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2の例ではスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部260は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム画面表示制御部244による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。そして、本実施形態の画像生成部260は、サーバシステム1100から受信したデータに基づいて、ゲーム画面の画像を生成することができる。また、ゲーム画面表示制御部244の制御に従って、ゲーム空間画像に各種情報表示体を合成することができる。ゲーム空間画像の3DCGをサーバシステム1100で生成せずプレイヤー端末1500で生成する構成ではレンダリング処理を担うことができる。
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2の例ではタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の例では無線通信モジュール1553がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200にプレイヤー端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、あるいは通信回線1を介して接続される外部記憶装置などによって実現される。図2の例では制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の記憶部500は、システムプログラム501と、ゲームクライアントプログラム502とを記憶している。
システムプログラム501は、プレイヤー端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームクライアントプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってプレイヤー端末演算部240としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトである。システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。ゲームクライアントプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
尚、記憶部500には、その他、ゲーム進行状況を記述するためのデータ、計時のためのカウンタ、各種フラグなどを適宜記憶することができる。
[サーバシステムの機能構成の説明]
図8は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部360sと、通信部370sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段であり、プレイヤー端末1500の操作入力部100と同様に実現される。図1の例ではキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレイヤー端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150がこれに該当する。
そして、本実施形態では、アカウント管理部202と、ゲーム管理部210と、画像生成部274sと、通信制御部276sとを含む。
アカウント管理部202は、ユーザアカウントの登録手続きと、発給されたアカウントを用いたログインに係る処理を行う。登録手続きを経たプレイヤーへ固有のアカウントを発給し、アカウントデータ530(図9)を生成してその管理を行う。
ゲーム管理部210は、ゲーム進行に関する処理を実行する。例えば、
1)各プレイヤーが使用するプレイヤーキャラクタ4の選択・設定に関する処理、
2)プレイするゲームステージの選択・設定に関する処理、
3)敵キャラクタ6との遭遇・戦闘・戦闘結果の反映に係る処理、
4)敵キャラクタ6の行動制御に係る処理、
5)イベントの発生処理、
6)アイテムやキャラクタカードなどのオブジェクトのドロップ・獲得・プレイヤーへの付与に関する処理、
7)各種演出動画の再生に係る処理、
8)アイテムやキャラクタカードを購入する機能の実現に関する処理、
9)購入履歴の記録管理に係る処理、
10)アイテム等の管理に係る処理、
11)プレイ履歴の記録管理に係る処理、
12)異なる複数のキャラクタやオブジェクトの消尽と引き替えに1つの別のキャラクタやオブジェクトを付与するいわゆる“合成”に係る処理、
などをすることができる。なお、これらの各種処理は、公知のオンラインゲームに関する技術を適宜利用することで実現される。
そして、本実施形態のゲーム管理部210は、コンプシートに関連して、グループ管理部211と、グループ指標値算定部212と、構成傾向判定部214と、第1課題決定部216と、第2課題決定部218と、第3課題決定部220と、コンプシート設定部222と、課題担当対応付け設定部226と、課題達成判定部230と、報酬付与処理実行部234と、を有する。
グループ管理部211は、複数のプレイヤーが所属プレイヤーとなるグループの登録・管理に関する処理を行う。
グループ指標値算定部212は、本実施形態のオンラインゲームにおける、グループの各所属プレイヤーに係る所与のパラメータ値を用いて、当該グループ全体の優劣を表すグループ指標値Pg(図5)を算定する。
構成傾向判定部214は、本実施形態のオンラインゲームにおける、グループの各所属プレイヤーに係る所与のパラメータ値を用いて、所属プレイヤーのグループ構成の傾向(図5の構成傾向)を判定する。
第1課題決定部216は、本実施形態のオンラインゲームにおける所属プレイヤーの所与のパラメータ値を用いて、当該所属プレイヤーに割り当てる課題を決定する。図6の許容難易度ポイントDpの算出と、許容難易度ポイント合計ΣDpに基づいた難易度レベルに対応する課題の内容の選定は、当該決定部の機能による。
第2課題決定部218は、本実施形態のオンラインゲームで使用可能なオブジェクト(アイテムやカードなど)であって所属プレイヤーに帰属されているオブジェクトを用いて、当該所属プレイヤーに割り当てる課題を決定する。
第3課題決定部220は、同一グループ内で異なる所属プレイヤーに帰属されているオブジェクト同士を合成することで得られるオブジェクトを課題として決定する。
コンプシート設定部222は、グループに、所属プレイヤーが本実施形態のオンラインゲームにおいて達成可能な複数の課題が定められたコンプシートを設定する。
具体的には、コンプシート設定部222は、グループ指標値算定部212により算定されたグループ指標値Pgに予め対応づけられたコンプシートを選択、あるいはグループ指標値Pgに基づく難易度のコンプシートを生成してグループに設定することができる。
また、構成傾向判定部214により判定されたグループの構成傾向に予め対応づけられたコンプシートを選択、あるいは構成傾向に基づく難易度のコンプシートを生成してグループに設定することができる。
また、供出型設定部224を有し、本実施形態のオンラインゲームで使用可能なオブジェクトのうちの特定オブジェクトを供出し、当該特定オブジェクトがコンプシートの完遂までの間、或いは、供出して以降は使用不可能となる、供出型の課題を含むコンプシートを設定することができる。
課題担当対応付け設定部226は、コンプシートに定められた各課題と、当該課題の達成担当プレイヤーとなる所属プレイヤーとを対応づける。具体的には、コンプシートに定められたN個(N≧2)の課題のうちの(N−1)個以下の範囲で、同一の所属プレイヤーを達成担当プレイヤーとする。
課題達成判定部230は、コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーが、当該コンプシートに定められた課題を達成したか否かを判定する。具体的には、達成担当プレイヤー別に、対応付けられた課題を達成したか否かを判定することができる。
また、供出是非決定部232を有し、達成判定に際して、特定オブジェクトを供出する課題について、所属プレイヤーの操作に基づき、当該所属プレイヤーに帰属する当該特定オブジェクトの供出の是非を決定することができる。
報酬付与処理実行部234は、コンプシートに定められた全ての課題が達成された場合に、コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーに所与の報酬を付与する報酬付与処理を実行する。
画像生成部274sは、サーバシステム1100の保守に関する画像を生成し、画像表示部360sへ出力することができる。また、本実施形態では、ゲーム空間画像などプレイヤー端末1500で表示させる各種画像の生成処理も実行することができる。
画像表示部360sは、画像生成部274sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108がこれに該当する。
通信制御部276sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部370sは、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の構成では通信装置1153がこれに該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、通信回線1を介して接続された外部記憶装置などによって実現される。図1の構成では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図9に示すように、本実施形態のサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム503と、アカウント管理プログラム504と、ゲーム管理プログラム505と、配信用ゲームクライアントプログラム506と、を記憶する。
また、予め、ゲームステージ初期設定データ510と、キャラクタ初期設定データ512と、オブジェクト初期設定データ514と、イベント設定データ518と、課題候補データ520と、グループ指標値定義データ528とを記憶する。
また、その都度生成されたり周期的に更新されるデータとして、アカウントデータ530と、グループ登録データ600と、特定グループ用コンプシートデータ620と、プリセット型コンプシートデータ640と、プレイデータ660とを記憶する。
なお、その他にも、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶することができる。
サーバシステムプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
アカウント管理プログラム504は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、アカウント管理部202としての機能を実現させるためのプログラムである。
ゲーム管理プログラム505は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用ゲームクライアントプログラム506は、プレイヤー端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラム502(図7)のオリジナルである。専用のクライアントサイドアプリケーションや、ウェブブラウザ上で動的表示を実現するためのウェブブラウザプログラム用のプラグイン、ウェブサイトのページを記述するページ記述ファイル等により実現される。
ゲームステージ初期設定データ510は、ゲームプレイの舞台を定義するデータであって、ゲームステージ毎に用意される。ゲーム空間を定義し、敵キャラクタ6が出現する数及び種類、敵キャラクタ6がドロップするアイテムの種類や数などを定義する。
キャラクタ初期設定データ512は、ゲームに登場するキャラクタ毎(プレイヤーキャラクタ4として選択できるキャラクタ全て、敵キャラクタ6の全種類など)に用意され、当該キャラクタを画面表示し動作制御するための各種情報が格納されている。キャラクタID毎に、表示用のモデルデータであったり、各種能力値の初期値を格納している。
オブジェクト初期設定データ514は、ゲーム内に登場するアイテムやキャラクタカードなど、プレイヤーやプレイヤーキャラクタ4に帰属させることのできるオブジェクトをゲーム内で表示させたり使用するための各種定義データを格納する。
本実施形態では、例えば図10に示すように、1つのオブジェクト初期設定データ514は、オブジェクトID515と、合成素材オブジェクトIDリスト516と、レアリティ517とを含む。
合成素材オブジェクトIDリスト516は、当該オブジェクトを所定の合成手続きで入手する際に素材として必要とされる他のオブジェクトを定義する。ここで言う“合成”とは、異なる複数の要素の消尽と引き替えに、より数が少ない(多くの場合1つの)別の要素を付与するゲーム上の仕組みである。本実施形態では、図10(2)や図10(4)の例のように、アイテムとキャラクタカードそれぞれについて合成により入手できる種類が用意されている。
図9に戻って、イベント設定データ518は、ゲーム内で発生するイベントを定義するデータであってイベント別に用意される。1つのイベント設定データ518は、イベントIDと、当該イベントを実行するためのデータ(例えば、ミニゲームを実行するためのサブプログラムや専用のゲームステージのデータ、動画データでも良い)を含む。本実施形態では、イベントは達成すべき課題となり得る。
課題候補データ520は、内容のカテゴリー別に複数の課題候補を定義する。
例えば、図11〜図12は、本実施形態における課題候補データ520のバリエーション例を示している。課題候補データ520は、課題の内容のカテゴリー521と、難易度レベル522と対応づけられた、課題ID523及び課題内容524を含む。
図11(1)のように、カテゴリー521が「イベントクリア」の課題候補データ520では、課題内容524には、クリアするべきイベントの識別情報が格納される。特定のイベントを指定してもよいし、「同グループの他所属プレイヤーが既にクリア済のイベントの何れかを選択する」といった具合にイベントを選択する条件を定義するとしてもよい。何れにせよ、難易度レベルが高いほど、よりクリアが難しかったり発生確率の低いイベントとなるように設定されている。
図11(2)のように、カテゴリー521が「供出」の課題候補データ520では、課題内容524には、入手し供出するべきアイテムやキャラクタカードの識別情報や数が格納される。特定のオブジェクトを指定してもよいし、プレイヤーが既に所持しているオブジェクトの中から選択したり、それらを利用して合成されるオブジェクトを選択するための条件を定義してもよい。いずれにしても、難易度レベルが高いほど、より強力であったり、よりレアなアイテムやキャラクタが設定されたカード、あるいは合成するのが難しくなるアイテムやカードとなるように設定される。なお、「供出」を「入手」に置き換えた構成も可能である。
図11(3)のように、カテゴリー521が「敵キャラクタ撃破」の課題候補データ520では、課題内容524には倒すべき敵キャラクタの識別情報や数が格納される。難易度レベルが高いほど、より強力であったり、遭遇確率の低いレアな敵キャラクタとなるように設定されている。
また、図12(1)のように、カテゴリー521が「プレイ頻度」の課題候補データ520では、課題内容524にはゲームプレイの頻度が定義される。難易度レベルが高いほど、よりプレイ頻度が高くなるように設定されている。
図12(2)のように、カテゴリー521が「ステータス」の課題候補データ520は、課題内容524には達成担当プレイヤーのプレイヤーキャラクタ4が満たすべき状況が定義される。難易度レベルが高いほど、より達成が困難になるように設定されている。
図12(3)のように、カテゴリー521が「課金利用」の課題候補データ520は、課題内容524には達成担当プレイヤーが行うべきオンラインショッピングの行為が定義される。難易度レベルが高いほど、購入金額や購入個数、購入種類数などが大きくなるように、あるいはより困難な購入条件(例えば、レベル10以上にならないと購入できないなど)が設定されている。
勿論、カテゴリー521の種類は、これら以外にもゲームのジャンルやゲームの内容に応じて適宜設定可能である。
図9に戻って、グループ指標値定義データ528は、グループの構成傾向の種類(図5)とグループの練度(図5)の区分の組み合わせ別のグループ指標値Pgを定義する2次元配列データである。
図13は、アカウントデータ530のデータ構成の一例を示す図である。
アカウントデータ530は、アカウント登録したユーザ毎に用意され、例えばユーザアカウント531と、登録年月日532と、プレイ履歴データ540と、課金履歴データ560と、課金頻度561と、課金平均単価562と、課金累計563と、フレンドリスト564とを含む。
プレイ履歴データ540は、登録以降のゲームプレイの結果と、現在のゲームプレイ状況を定義するデータが含まれる。例えば、プレイ日時リスト541と、現在のプレイヤーキャラクタ4としているキャラクタの種類を示す使用キャラクタID542と、ゲーム進行情報547とを含む。また、プレイヤーキャラクタ4の状況を記述しゲーム進行中に逐次更新されるデータとして、経験値543と、レベル544と、能力パラメータ値545と、討伐敵キャラクタリスト546と、帰属オブジェクトリスト550とを含む。
プレイ日時リスト541には、当該プレイヤーがプレイした日時(ログインした日時)やプレイ時間等が記録される。このため、プレイ日時リスト541に基づいて、サーバ処理部200sは、累計プレイ時間や、プレイ頻度(ログイン頻度)を算出することができる。プレイ頻度は、例えば、所定の単位時間(例えば1日)当たりのログイン回数とし、1日経過するごとに、過去1週間分を平均する等して算出することができる。累計プレイ時間やプレイ頻度は、許容難易度ポイントDpの算出に利用することができる。
ゲーム進行情報547には、当該プレイヤーのゲーム進行状況を示す情報(例えばステージ番号等)が格納され、プレイに応じて随時更新される。このゲーム進行情報も、許容難易度ポイントDpの算出に利用することができる。
帰属オブジェクトリスト550は、プレイヤー及びプレイヤーキャラクタ4に帰属するオブジェクトの識別情報を格納する。例えば、所持アイテムリスト551と、所持ゲームカードリスト552と、供出中リスト553とを含む。供出中リスト553には、コンプシート10の課題を達成するために供出されたオブジェクトの識別情報が格納される。
担当課題の達成のために必要とされるオブジェクトは、プレイヤーによる承認操作を経て、所持アイテムリスト551や所持ゲームカードリスト552から供出中リスト553に移され、コンプシート10の完遂までの間、或いは、供出されて以降は使用不可能となる。
課金履歴データ560は、ゲーム内からオンラインショッピングサービスを利用して、アイテムやゲームカード、プレイヤーキャラクタ4の行動ポイントなどを購入する都度、日付と利用内容とが登録される。そして、課金履歴データ560に基づいて、サーバ処理部200sが、課金頻度561と、課金平均単価562と、課金累計563とを更新する。
フレンドリスト564は、当該プレイヤーがフレンドプレイヤー(図1)として登録した他ユーザのアカウントを格納する
図14は、グループ登録データ600のデータ構成の一例を示す図である。
グループ登録データ600は、登録手続きがなされたグループ毎に作成される。
1つのグループ登録データ600は、グループID601と、グループの結成年月日602と、所属プレイヤーカウント603と、リーダとする所属プレイヤーのアカウントであるリーダアカウント604と、コンプシート進捗管理データ610とを含む。
コンプシート進捗管理データ610は、当該グループに新たなコンプシート10が提供される毎に作成され、進捗状況を記述する各種データが格納される。1つのコンプシート進捗管理データ610は、例えば、コンプシートID611と、達成期限612と、開始日時613と、課題ID614と対応づけられた達成フラグ615及び達成担当プレイヤーカウント616を含む。勿論、これら以外のパラメータ値も適宜含めることができる。
図15は、特定グループ用コンプシートデータ620のデータ構成の一例を示す図である。特定グループ用コンプシートデータ620は、グループリーダからのリクエストに応じてそのグループの特性と、所属プレイヤーの特性に応じて生成される。
例えば、コンプシートID621と、提供先グループID622と、生成時グループ指標値624と、生成時構成傾向625と、達成期限626と、課題ID627に対応づけられた達成担当プレイヤーアカウント628と、報酬設定データ629とを含む。
提供先グループID622は、リクエストしたグループのグループID601(図14)が設定される。
生成時グループ指標値624と、生成時構成傾向625とは、提供先グループのグループ指標値Pgとグループ構成傾向の判定結果(図5)をそれぞれ格納する。
達成期限626は、無期限を含め適宜設定可能である。規定値としてもよいし、グループ指標値Pgに応じて可変に設定してもよい。後者の場合は、当該指標値が高いほど短期間が得られる達成期限算出関数を定義して用いるとよい。
本実施形態では、課題と担当する所属プレイヤーとの関係を1対1としているので、課題ID627と達成担当プレイヤーアカウント628とはどちらも4つずつあるがこれに限らない。例えば、所属プレイヤーの許容難易度ポイント合計ΣDp(図6)が大きくなるほど、担当する課題の数を増加させる構成としてもよい。この場合、先に所属プレイヤー毎に担当する課題の数を決定してから、達成担当プレイヤーアカウント628の数と設定とを決める。そして、達成担当プレイヤーアカウント628別に課題の内容を決定する。その際、同じ課題内容が重複しないようにするのが望ましい。
図16は、プリセット型コンプシートデータ640のデータ構成の一例を示す図である。プリセット型コンプシートデータ640は、本実施形態のオンラインゲームの管理者が予め用意するデータである。例えば、コンプシートID641と、配布期間642と、達成期限643と、複数の課題セット644とを含む。
課題セット644は、課題を達成する難易度違いで用意される。1つの課題セット644は、適用グループ指標値範囲645と、適用構成傾向646と、課題の内容の組み合わせを定義した課題IDリスト647と、報酬設定データ648とを含む。
適用グループ指標値範囲645と適用構成傾向646とが、当該セットにおける課題のカテゴリーの組み合わせ傾向と難易度とを表し、その組み合わせ傾向や難易度に応じた課題の内容が課題IDリスト647に定義されている。
[処理の流れの説明]
次に、サーバシステムの処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム503を実行した状態で、ゲーム管理プログラム505を実行することにより実現される。
尚、プレイヤーは既にアカウント登録を済ませており、既に何度かゲームプレイしており、フレンドプレイヤーとともにグループも登録されているものとする。なお、グループの登録は、公知のマルチプレイオンラインゲーム等で見られるパーティやチームの編成、あるいはフレンドプレイヤーの登録などと同様に実現できるので、ここでの詳細な説明は省略する。
図17は、本実施形態におけるサーバシステム1100によるコンプシートに係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、グループリーダのプレイヤー端末1500からコンプシートの提供リクエストを受信すると(ステップS2のYES)、特定グループ用コンプシート生成処理を実行する(ステップS4)。
図18は、特定グループ用コンプシート生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部200sは、新たな特定グループ用コンプシートデータ620を生成し、初期化する(ステップS20)。
具体的には、コンプシートID621は自動生成で固有のIDを設定する。提供先グループID622には、ステップS2でリクエストをしてきたグループのグループID601(図14)を設定する。生成時グループ指標値624及び生成時構成傾向625は未定を意味する所定値とする。達成期限626は、所定値とする。達成担当プレイヤーアカウント628の数は、ステップS2でリクエストをしてきたグループの所属プレイヤーの数と同数とし、それと同数の課題ID627を未定を意味する初期値で設定する。報酬設定データ629には、オブジェクト初期設定データ514(図9)の何れかをランダムに選定するとしてもよいが、別途報酬候補のリストを用意しておいて、そこから選定するとしてもよい。
なお、本実施形態では、課題と担当する所属プレイヤーの関係とを1対1としているので、課題ID627と達成担当プレイヤーアカウント628とはどちらも初期状態では4つとしているがこれに限らない。もし、課題と担当する所属プレイヤーとを多対1とする場合には、課題ID627及び達成担当プレイヤーアカウント628を4つ以上用意すればよい。そして、N個(N≧2)の課題ID627のうちの(N−1)個以下の範囲で、同一の所属プレイヤーを達成担当プレイヤーアカウント628に割り当てすればよい。割り当て数は、所属プレイヤーの許容難易度ポイント合計ΣDp(図6)が大きくなるほど多くなるようにしてもよい。別の言い方をすれば、達成担当プレイヤーアカウント628とされる所属プレイヤーは、誰か1人ではなく、必ず複数人とするように設定する。
次に、サーバ処理部200sは、所属プレイヤー別にプレイヤー別指標値Pp(図5)を算出し(ステップS22)、それらの中から最大指標値Pp_maxを選定し、平均指標値Pp_aveを算出する(ステップS24)。そして、グループの構成傾向を決定する(ステップS26)。決定された構成傾向の情報は、特定グループ用コンプシートデータ620の生成時構成傾向625に格納される。
次に、サーバ処理部200sは、ステップS2でリクエストしてきたグループの結成年月日602を参照して、現在までの経過時間からグループの練度(図5)を決定する(ステップS28)。これで、グループの構成傾向と練度とが決定されたので、グループ指標値定義データ528を参照して、求めたグループの構成傾向と練度との組み合わせからグループ指標値Pgを決定する(ステップS30)。決定した指標値は、生成時グループ指標値624(図15)に格納する。
次に、ステップS2でリクエストしてきたグループの全ての所属プレイヤーについてループAを実行する(ステップS50〜S80)。
ループAでは、サーバ処理部200sは、難易度レベルの決定に影響するファクター毎に許容難易度ポイントDp(図6)を算出し、ステップS30で決定したグループ指標値Pgと、許容難易度ポイント合計ΣDpとの合算値から、ループAの処理対象の所属プレイヤーに適用される難易度レベルを選定する(ステップS54)。
次に、サーバ処理部200sは、課題のカテゴリーをランダムに選択し(ステップS56)、選択したカテゴリーと、カテゴリー521が合致する課題候補データ520から、ステップS54で選定した難易度レベルに対応する課題ID523及び課題内容524を選定する(ステップS58)。
本実施形態では、ステップS20で1人の達成担当プレイヤーが担当する課題の数を決定する構成としているが、ループAで決定する構成としてもよい。
具体的には、ステップS54とステップS56との間で、許容難易度ポイントDpや難易度レベルに応じて、処理対象としている所属プレイヤーにいくつの課題を担当させるかを決定する。許容難易度ポイントDpや難易度レベルが大きいほど、より多数の課題を担当するように決定する。そして、ステップS56〜S60を、その担当させる数の分だけ繰り返し実行する構成とすればよい。
そして、選定した課題を処理対象の所属プレイヤーに設定する(ステップS60)。具体的には、先に選定した課題ID523を、処理対象の所属プレイヤーが設定されている達成担当プレイヤーアカウント628(図15)の対応する課題ID627に設定する。これでループAは終了となる(ステップS80)。
全ての所属プレイヤーについてループAを実行したならば、サーバ処理部200sは、次に、報酬の内容と数をグループ指標値Pgに応じて決定する(ステップS82)。例えば、報酬のカテゴリーをランダムに決定する。報酬のカテゴリーは適宜設定可能である。もし、「アイテム付与」が選ばれたら、グループ指標値Pgを変数とする所定の報酬数算出関数で報酬の数を決定する。そして、その数だけ、グループ指標値Pgが高いほど高いレアリティ517のオブジェクト初期設定データ514を選択して(図10)、そのオブジェクトID515を報酬設定データ629に設定する。報酬のカテゴリーとして「経験値の付与」であれば、グループ指標値Pgが大きいほど付与する経験値を報酬設定データ629に設定するとしてもよい。
報酬を決めたら、特定グループ用コンプシートデータ生成処理を終了する。
図17のフローチャートに戻って、サーバ処理部200sは、特定グループ用コンプシート生成処理で新たに生成したコンプシートを、ステップS2でリクエストしたグループに設定する(ステップS100)。当該グループのグループ登録データ600(図14)に、設定するコンプシートデータに基づいて新たなコンプシート進捗管理データ610を登録する。このとき、開始日時613に現在日時を設定する。
次に、サーバ処理部200sは、現在日時が配布期間642(図16)内に該当するプリセット型コンプシートデータ640が有れば(ステップS102のYES)、全グループの登録データ600のコンプシート進捗管理データ610を検索して、当該プリセット型コンプシートデータ640が提供されていない未設定のグループを抽出し、抽出されたグループそれぞれに当該プリセット型コンプシートデータ640のコンプシートを設定する(ステップS104)。
具体的には、該当する未設定のグループについて、ステップS22〜S30(図18)と同様にしてグループの構成傾向と、グループ指標値Pgを算出する。そして、当該プリセット型コンプシートデータ640の課題セット644のうち、適用グループ指標値範囲645が適合する課題セット644を選択して、その内容を設定するコンプシートの内容とする。
次に、サーバ処理部200sは、配布期間642が終了したプリセット型コンプシートデータ640を削除して(ステップS106)、未完遂コンプシート監視処理を実行する(ステップS108)。
図19〜図20は、本実施形態における未完遂コンプシート監視処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部200sは、先ず未完遂のコンプシート進捗管理データ610があるグループを抽出し(ステップS120)、抽出された全てのグループについてループBを実行する(ステップS122〜S184:図20)。
ループBでは、サーバ処理部200sは、ループA処理対象のグループの全ての未完遂コンプシートについて、ループC(ステップS124〜S182:図20)を実行する。
ループCでは、サーバ処理部200sは、ループCの処理対象とされる未完遂コンプシートの各課題についてループDを実行する(ステップS126〜S144)。
ループDでは、サーバ処理部200sは、処理対象の課題が未達成として登録されている場合(ステップS128のYES)、処理対象の課題の達成担当プレイヤーのアカウントデータ530(図13)のプレイ履歴データ540を参照して、当該処理対象の課題を達成しているか確認する(ステップS130)。
もし、達成していると判定された場合(ステップS132のYES)、サーバ処理部200sは、処理対象の課題のカテゴリーが「供出」に当たるかを判定する。
「供出」カテゴリーの課題であれば(ステップS134のYES)、サーバ処理部200sは、処理対象の課題の達成担当プレイヤーに処理対象の課題を達成するために必要なオブジェクトの供出の承認を求める処理をする(ステップS136)。例えば、当該達成担当プレイヤーが現在ログイン中であれば、そのプレイヤー端末1500へ承認/承認不可の選択入力画面を表示させ選択入力を得る。
そして、供出の承認が得られたならば(ステップS138のYES)、サーバ処理部200sは処理対象としている未完遂コンプシートのコンプシート進捗管理データ610を参照し、処理対象の課題に対応する達成フラグ615を「1(達成)」に変更し(ステップS140)、処理対象グループの所属プレイヤー当てに、課題達成を知らせる通知処理を実行し(ステップS142)、ループDを終了する(ステップS144)。
反対に、供出の承認が得られなければ(ステップS138のNO)、達成フラグ615の変更は行わずにループDを終了する(ステップS144)。また、そもそもループDの処理対象とされている課題が達成されていない場合(ステップS132のNO)や、処理対象の課題のカテゴリーが「供出」以外の場合でも(ステップS134のNO)、達成フラグ615の変更は行わずにループDを終了する(ステップS144)。
図20のフローチャートに移って、ループCの処理対象とされている未完遂コンプシートの各課題についてループDを実行したならば、処理対象の未完遂コンプシートの全ての課題が達成されていれば(ステップS146のYES)、サーバ処理部200sは、ループBの処理対象とされているグループの全ての所属プレイヤー宛に当該コンプシートが完遂した旨の通知を実行し(ステップS148)、報酬付与処理を実行する(ステップS150)。
報酬付与処理では、サーバ処理部200sは、当該コンプシートの報酬設定データ629(図15,図16)が、付与する数を可変できる所定カテゴリーの内容が設定されているか判定する(ステップS160)。例えば、「経験値」「仮想通貨」「ヒットポイント」「回復アイテム」のように付与する数量を可変できるカテゴリーの場合には肯定判定し(ステップS160のYES)、開始日時613(図14)からの現在までの経過時間に応じて付与する総量を算出し、1人当りの付与数を等分して決定する。(ステップS162)。あるいは、各所属プレイヤーが担当した課題の数や、担当した課題の難易度レベルの高低に応じた分配率で1人当りの付与数を決定するとしてもよい。
また、当該コンプシートの報酬設定データ629が、報酬の内容に複数のランクが存在する所定カテゴリーの内容が設定されているかを判定する(ステップS164)。そして、例えば「回復アイテム」など、使用時の効果別に複数種類が設定されている内容であれば肯定判定し(ステップS164のYES)、開始日時613(図14)から現在までの経過時間に応じて付与するランクを決定する(ステップS166)。もし、「特定アイテムA〜特定アイテムD(レアリティや能力に差があるアイテム)を1人1つ」などのように、もともとランク違いが含まれる内容であれば、ステップS164で肯定判定し、ステップS166で各所属プレイヤーが担当した課題の数や、担当した課題の難易度レベルの高低に応じて優先順位を決定し、当該優先順位に基づいて付与するものを個別に決定するとしてもよい。
そして、所属プレイヤー別に報酬の付与処理をして(ステップS180)、ループCを終了する(ステップS182)。
また、ステップS146で全ての課題が達成できていない、つまり未完遂と判定した場合には(ステップS146のNO)、サーバ処理部200sは達成期限612を参照し、期限に達していれば(ステップS170のYES)、処理対象コンプシートの進捗状況に応じて報酬内容を決定する(ステップS172)。 例えば、報酬内容が付与数可変の所定カテゴリーの場合には、そこまでに達成された課題の数や割合が大きいほど報酬内容の数や割合が多くなるように決定する。また、報酬内容にランクが複数設定されている所定カテゴリーの場合には、そこまでに達成された課題の数や割合が大きいほど高ランクの報酬を決定する。
そして、所属プレイヤー別に報酬の付与処理をして(ステップS180)、ループCを終了する(ステップS182)。
ループBの処理対象とされるグループの全ての未完遂コンプシートについてループCを実行したらループBを終了し(ステップS184)、ステップS120で抽出された全てのグループについてループBを実行したならば、未完遂コンプシート監視処理を終了する。
図17のフローチャートに戻って、サーバ処理部200sはステップS2から再び処理を繰り返す。
以上、本実施形態によれば、フレンドプレイヤー同士でグループを結成・登録すると、当該グループの所属プレイヤーがオンラインゲームにおいて達成可能な複数の課題が定められたコンプシートを元にした協力プレイを楽しむことができる。そして、所属プレイヤーによって全ての課題が達成された場合に、当該コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーには、所与の報酬が付与される。つまり、プレイヤーが一人でコンプシートを完遂するのではなく、グループに所属しているメンバーでコンプシートを達成するという新たな興趣のあるゲームが実現される。
課題にはそれぞれ達成を担当する所属プレイヤーすなわち達成担当プレイヤーが割り当てられる。よって、グループのために課題を達成するというモチベーションを達成担当プレイヤーに与えることができるため、グループの一員としての連帯感を醸成したり、グループ内の交流を活性化させるといった新たな興趣を生じさせることができる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現される。以降では、第1実施形態との差異について主に述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明の重複を省略する。
図21は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態では課題担当対応付け設定部226が、対応選択制御部228を有する。対応選択制御部228は、所属プレイヤーの選択操作に基づいて課題と所属プレイヤーとを対応付ける。
図22は、本実施形態におけるサーバシステム1100によるコンプシートに係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には、第1実施形態のそれと同様であるが、ステップS4に代えて、サーバ処理部200sは自由選択型コンプシート生成処理を実行する(ステップS6)。ここで言う“自由選択型コンプシート”とは、特定グループ用コンプシートデータ620の亜種であって、達成担当プレイヤーに割り当て可能な課題候補を選択して、課題候補の中から実際に割り当てる課題をプレイヤーが自由に選択するコンプシートのことである。
図23〜図24は、自由選択型コンプシート生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、基本的には第1実施形態の特定グループ用コンプシート生成処理と同様であるが、図23に示すように、ステップS58〜S60に代えて、課題のカテゴリーを複数選択し(ステップS70)、選択されたカテゴリー別に課題候補データ520(図11〜図12)から難易度レベルに応じた課題を選定し、それらを処理対象の所属プレイヤーの課題ID627に設定する。つまり、この段階では課題ID627には複数の課題候補が格納されていることになる。
そして、図24のフローチャートに移って、ステップS80に続いて、サーバ処理部200sは、グループリーダに、課題ID627に複数設定されている課題の中から何れかを選択させる処理を行う(ステップS82)。例えば、グループリーダのプレイヤー端末1500にて、所属プレイヤー別に課題ID627に複数設定されている課題の一覧を表示させ、何れかを選択させる。そして、選択結果をサーバシステム1100へ送信させる。
サーバ処理部200sは、これを受信し、グループリーダの選択操作に応じて所属プレイヤー別に担当する課題を決定する(ステップS86)。なお、ステップS84〜S86は、グループリーダだけでなく各所属プレイヤー毎に行うとしてもよい。
図22のフローチャートに戻って、本実施形態では、未完遂コンプシート監視処理(ステップS108)の後ち、サーバ処理部200sは長きに亘り未完遂のままのコンプシートについて達成担当プレイヤーの再割当を行う。
具体的には、全グループを対象として、コンプシート進捗管理データ610(図14)の開始日時613から所定経過時間が経過している未完遂コンプシートを抽出する(ステップS160)。そして、抽出された全ての未完遂コンプシートについてループEを実行する(ステップS162〜S170)。
ループEでは、サーバ処理部200sは、処理対象とする未完遂コンプシートが設定されているグループの所属プレイヤーの中から、開始日時613以降に基準以上の頻度でプレイしている所属プレイヤー、つまりは良くゲームをプレイしている所属プレイヤーを選定する(ステップS164)。あるいは、単にプレイヤーキャラクタ4の経験値543やレベル544が上位の所属プレイヤーを選定するとしてもよい。
そして、サーバ処理部200sは、処理対象としている未完遂コンプシートの未達の課題の達成担当プレイヤーを、ステップS164で選定した所属プレイヤーに変更する(ステップS166)。つまり、代役を立てる。そして、担当を変更したことを通知する処理を実行し(ステップS168)。ループEを終了する(ステップS170)。
本実施形態によれば、コンプシートの課題内容と達成担当プレイヤーとの割り当てを、予めユーザ側で確認・変更可能にすることで、サーバサイドからは分からないグループの事情に適したコンプシートとすることができる。確認の過程で、グループメンバーの間で、伺いの連絡が行われることは想像に難くない。つまり、グループ内でのコミュニケーションの機会を増やす、フレンド交流の活性化効果も期待できる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、主ゲームのジャンルはアクションRPGに限らず、その他のジャンルでも構わない。
[その2]
また、上記実施形態ではコンプシートに関係する制御をサーバシステム1100にて行う構成としたが、ゲーム管理部210が有する機能の一部をプレイヤー端末1500にて行わせる構成も可能である。同様のことは、複数のプレイヤー端末1500同士がピアツーピア接続するゲームシステム構成においても言える。
[その3]
また、上記実施形態では、課題のカテゴリーはランダムに選択される構成としたが、プレイヤー側の希望を反映させる構成も可能である。
具体的には、ステップS2(図17)のコンプシートの提供リクエストに、希望する課題のカテゴリー情報を含める。そして、サーバ処理部200sは、ステップS56(図18)にて課題のカテゴリーを選択する際、受信した希望する課題のカテゴリーを他よりも出現確率を高めてランダム抽選処理する構成とすればよい。あるいは、希望する課題のカテゴリーをそのまま採用するとしてもよい。
[その4]
また、プレイヤーが、所属するグループに付与されたコンプシート10の内容を確認する方法は、適宜設定可能である。
例えば、プレイヤー端末1500で所定のコンプシート情報の表示要求操作を入力すると、サーバシステム1100は、コンプシート進捗管理データ610に基づいて当該プレイヤー端末1500に内容確認画面を表示させる。内容確認画面では、設定されている全ての課題と達成担当の所属プレイヤーとを表示する。例えば、図4のコンプシート10の説明図のようにすると好適である。その際、達成/未達成を明示する表示体(例えば、[達成!]テキストの印)を課題に付与表示すると更に好適である。
勿論、確認画面では、最初から全ての課題を表示する構成に限らず、最初は1つだけ表示しておいて他の課題は未開示としておいて、表示されている課題が達成されると、新たな課題が開示されるようにしてもよい。この構成の場合、未完遂コンプシート監視処理(図19)のステップS128は、未開示の課題については未達成扱いとすればよい。
2…プレイヤー
4…プレイヤーキャラクタ
8…グループ
10…コンプシート
12…コンプシートID
14…達成期限
16…課題
18…達成担当プレイヤー
19…報酬
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
211…グループ管理部
212…グループ指標値算定部
214…構成傾向判定部
216…第1課題決定部
218…第2課題決定部
220…第3課題決定部
222…コンプシート設定部
224…供出型設定部
226…課題担当対応付け設定部
228…対応選択制御部
230…課題達成判定部
232…供出是非決定部
234…報酬付与処理実行部
500s…サーバ記憶部
503…サーバシステムプログラム
505…ゲーム管理プログラム
506…配信用ゲームクライアントプログラム
512…キャラクタ初期設定データ
514…オブジェクト初期設定データ
520…課題候補データ
521…カテゴリー
522…難易度レベル
524…課題内容
528…グループ指標値定義データ
530…アカウントデータ
531…ユーザアカウント
540…プレイ履歴データ
545…能力パラメータ値
546…討伐敵キャラクタリスト
550…帰属オブジェクトリスト
551…所持アイテムリスト
552…所持ゲームカードリスト
553…供出中リスト
560…課金履歴データ
564…フレンドリスト
600…グループ登録データ
601…グループID
602…結成年月日
603…所属プレイヤーカウント
604…リーダアカウント
610…コンプシート進捗管理データ
611…コンプシートID
615…達成フラグ
616…達成担当プレイヤーカウント
620…特定グループ用コンプシートデータ
621…コンプシートID
622…提供先グループID
627…課題ID
628…達成担当プレイヤーアカウント
629…報酬設定データ
640…プリセット型コンプシートデータ
641…コンプシートID
642…配布期間
644…課題セット
645…適用グループ指標値範囲
646…適用構成傾向
647…課題IDリスト
648…報酬設定データ
660…プレイデータ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1152…ICメモリ
Dp…許容難易度ポイント
Pg…グループ指標値
Pp…プレイヤー別指標値
Pp_ave…平均指標値
Pp_max…最大指標値
ΣDp…許容難易度ポイント合計

Claims (14)

  1. プレイヤーがプレイヤー端末を操作して楽しむオンラインゲームのサーバシステムであって、
    複数のプレイヤーが所属プレイヤーとなるグループの登録・管理を行うグループ管理手段と、
    前記グループに、所属プレイヤーが前記オンラインゲームにおいて達成可能な複数の課題が定められたコンプシートを設定するコンプシート設定手段と、
    前記コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーが、当該コンプシートに定められた課題を達成したか否かを判定する課題達成判定手段と、
    当該コンプシートに定められた全ての課題が達成された場合に、当該コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーに所与の報酬を付与する報酬付与処理を実行する報酬付与処理実行手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 前記コンプシートに定められた各課題と、当該課題の達成担当プレイヤーとなる所属プレイヤーとを対応付ける課題担当対応付け手段を更に備え、
    前記課題達成判定手段は、前記達成担当プレイヤーが、対応付けられた課題を達成したか否かを判定する、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記オンラインゲームにおける所属プレイヤーの所与のパラメータ値を用いて、当該所属プレイヤーに割り当てる課題を決定する第1の課題決定手段を更に備え、
    前記課題担当対応付け手段は、前記第1の課題決定手段により決定された課題を当該所属プレイヤーに対応付ける、
    請求項2に記載のサーバシステム。
  4. 前記第1の課題決定手段は、所属プレイヤーの、1)フレンド数、2)課金頻度、3)課金平均単価、4)課金累計、5)累計プレイ時間、6)プレイ頻度、7)ゲーム進行情報のうちの少なくとも1つを前記パラメータ値として用いて、当該所属プレイヤーに割り当てる課題を決定する、
    請求項3に記載のサーバシステム。
  5. 前記オンラインゲームで使用可能なオブジェクトであって所属プレイヤーに帰属されているオブジェクトを用いて、当該所属プレイヤーに割り当てる課題を決定する第2の課題決定手段を更に備え、
    前記課題担当対応付け手段は、前記第2の課題決定手段により決定された課題を当該所属プレイヤーに対応付ける、
    請求項2〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。
  6. 前記オブジェクト同士は合成可能であり、
    同一グループ内で異なる所属プレイヤーに帰属されているオブジェクト同士を合成することで得られるオブジェクトを課題として決定する第3の課題決定手段を更に備え、
    前記課題対応付け手段は、前記第3の課題決定手段により決定された課題を、当該合成に要するオブジェクトが帰属されている所属プレイヤーに対応付ける、
    請求項5に記載のサーバシステム。
  7. 前記課題担当対応付け手段は、所属プレイヤーの選択操作に基づいて、課題と所属プレイヤーとを対応付ける手段を有する、
    請求項2〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
  8. 前記課題担当対応付け手段は、前記コンプシートに定められたN個(N≧2)の課題のうちの(N−1)個以下の範囲で、同一の所属プレイヤーを前記達成担当プレイヤーとする、
    請求項2〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。
  9. 前記グループの各所属プレイヤーの前記オンラインゲームにおける所与のパラメータ値を用いて、当該グループ全体の優劣を表すグループ指標値を算定するグループ指標値算定手段を更に備え、
    前記コンプシート設定手段は、前記グループ指標値算定手段により算定されたグループ指標値に応じたコンプシートを前記グループに設定する、
    請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。
  10. 前記グループの各所属プレイヤーの前記オンラインゲームにおける所与のパラメータ値を用いて、所属プレイヤーのグループ構成の傾向を判定する構成傾向判定手段を更に備え、
    前記コンプシート設定手段は、前記構成傾向判定手段により判定された傾向に応じたコンプシートを前記グループに設定する、
    請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。
  11. 前記コンプシート設定手段は、一部又は全部の課題が、前記オンラインゲームで使用可能なオブジェクトのうちの特定オブジェクトの供出であって、当該コンプシートの完遂までの間、或いは、供出されて以降は使用不可能となる供出として定められたコンプシートを設定する供出型設定手段を有し、
    前記課題達成判定手段は、前記特定オブジェクトの供出の課題について、所属プレイヤーの操作に基づき、当該所属プレイヤーに帰属する前記特定オブジェクトの供出の是非を決定する供出是非決定手段を有する、
    請求項1〜10の何れか一項に記載のサーバシステム。
  12. 前記コンプシート設定手段は、当該コンプシートに対応付けて当該コンプシートの期限を設定し、
    前記報酬付与処理実行手段は、前記期限内に全ての課題が達成されたコンプシートについて、前記報酬付与処理を実行する、
    請求項1〜11の何れか一項に記載のサーバシステム。
  13. 前記報酬付与処理実行手段は、当該コンプシートの設定時点から、全ての課題が達成されるまでの経過時間に基づいて、付与する報酬を可変する、
    請求項1〜12の何れか一項に記載のサーバシステム。
  14. 前記コンプシート設定手段は、当該コンプシートに対応付けて当該コンプシートの期限を設定し、
    前記期限内に全ての課題が達成されなかったコンプシートについて、達成された課題の数、割合、および種類のうちの少なくとも1つに基づいて、当該コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーに所与の報酬を付与する手段を更に備えた、
    請求項1〜11の何れか一項に記載のサーバシステム。
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