JP6522697B2 - プログラムおよびサーバシステム - Google Patents
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Description
例えば、非特許文献1のゲームは、パズルゲームと、デッキに基づいて戦闘するRPG(ロールプレイングゲーム)タイプの戦闘ゲームとが組み合わされており、パズルゲームの成績によってデッキに組み込まれた各キャラクタの戦闘行動が変化するように構成されている。パズルを解く楽しみと同時に、どのようなデッキを構成してダンジョンを攻略するか、パズルとRPGの二つの要素を同時に楽しめるので人気が高い。
また、プレーヤが現実のデッキを持ち寄って対戦するカードゲームは知られているが、コンピュータ上で実現するとしても、このカードゲームの仕様をコンピュータ上で再現するに過ぎず、興趣性に欠ける。
前記第2手札オブジェクト群に基づいて複数のオブジェクトグループ(例えば、図3のグループ8)を生成するグループ生成手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム実行部240、グループ生成部246、図11のステップS6〜S32)、
前記第1プレーヤの操作入力に基づく前記第1手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく前記オブジェクトグループとの対戦を、前記オブジェクトグループ毎に順次実行することで一方プレーヤを主体とする第1のゲームを実行する第1のゲーム実行手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム実行部240、図12のステップS52)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第1の発明によれば、プレーヤ同士の対戦を、従来にない興趣あるものとすることができる。
なお、第1プレーヤと第2プレーヤとの関係を逆にして、第2プレーヤが主体となるゲームプレイを同様に行い、それぞれのゲームプレイの評価点を比較することで、第1プレーヤと第2プレーヤのどちらが勝者かを決する、という構成も可能である。
すなわち、プレーヤ端末と通信接続されるコンピュータに、第1プレーヤの第1手札オブジェクト群と第2プレーヤの第2手札オブジェクト群とを用いた対戦ゲームの実行制御を行わせるためのプログラムであって、前記第2手札オブジェクト群に基づいて複数のオブジェクトグループを生成するグループ生成手段、前記第1プレーヤの操作入力に基づく前記第1手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく前記オブジェクトグループとの対戦を、前記オブジェクトグループ毎に順次、前記プレーヤ端末に実行させることで一方プレーヤを主体とするゲームの実行制御を行うゲーム実行制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することができる。
すなわち、第1プレーヤの第1手札オブジェクト群と第2プレーヤの第2手札オブジェクト群とを用いた対戦ゲームを、前記第1プレーヤの第1端末と、前記第2プレーヤの第2端末とに実行させるための制御を行うサーバシステムであって、前記第1手札オブジェクト群に基づいて複数の第1オブジェクトグループを生成する第1グループ生成手段(例えば、図13のサーバ処理部200s、ゲーム実行部240B、グループ生成部246B、第1グループ生成部246c)と、前記第2手札オブジェクト群に基づいて複数の第2オブジェクトグループを生成する第2グループ生成手段(例えば、図13のサーバ処理部200s、ゲーム実行部240B、グループ生成部246B、第1グループ生成部246c)と、前記第1プレーヤの操作入力に基づく前記第1手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく前記第2オブジェクトグループとの対戦を、前記第2オブジェクトグループ毎に順次、前記第1端末に実行させることで前記第1プレーヤを主体とするゲームの実行制御を行う第1ゲーム実行制御手段(例えば、図13のサーバ処理部200s、ゲーム実行部240B、グループ生成部246B、第1ゲーム実行部256)と、前記第2プレーヤの操作入力に基づく前記第2手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく前記第1オブジェクトグループとの対戦を、前記第1オブジェクトグループ毎に順次、前記第2端末に実行させることで前記第2プレーヤを主体とするゲームの実行制御を行う第2ゲーム実行制御手段(例えば、図13のサーバ処理部200s、ゲーム実行部240B、グループ生成部246B、第2ゲーム実行部258)と、を備えたサーバシステムを構成することができる。
第3の発明として、前記オブジェクトグループ調整手段が、前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータを調整するパラメータ調整手段を有する第2の発明のプログラムを構成することができる。
本発明を適用した第1実施形態として、キャラクタを手札オブジェクトとして、デッキ(手札オブジェクト群)を編成してプレイする対戦ゲームの例について説明する。なお、手札オブジェクトはキャラクタに限らず、トランプのような様々な種類のあるカードなどとしてもよい。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ2(2a,2b,2c,…)毎に用意されるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)とを備えて構成される。
具体的には、会員登録を済ませたユーザにはそれぞれ固有のアカウント(ハンドルネームと読み替えることもできる)を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム1100がユーザ登録データ520で一元的に管理する。そして、ユーザ登録データ520に基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態の対戦ゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実現される。すなわち、各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は登録ユーザである。各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は、それぞれのプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)を使用してサーバシステム1100にアクセスし、本実施形態のゲームを楽しむ。
図3は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
説明上、ゲーム画面を表示しているプレーヤ端末1500を使って主体的にプレイする第1プレーヤを「自プレーヤ2a」、対戦する相手となる第2プレーヤを「敵プレーヤ2b」と呼称する。なお、以降では対戦は2名のプレーヤによる対戦を前提として説明するが、第2プレーヤは有人ではなくコンピュータ制御によるいわゆる「COMプレーヤ」であってもよい。
本実施形態では、格子状にランダム配列されている複数種類の貯留子9(遊技媒体;図では四角タイル型をベースにして、丸や三角などのマークの有無で種類を分けて表記)を揃えて消すパズルゲームである。プレーヤがある貯留子9をタッチして配置を入れ替えたいと思う隣の格子位置へ向けてスライド操作をすると、スライド操作されている貯留子と、スライド操作した先の位置に元々あった隣の貯留子との位置が入れ替わる。
図4は、本実施形態における戦力差の是正のための調整について説明するための図である。本実施形態では、自プレーヤ2aのデッキを構成する自キャラクタ4それぞれについて個別戦力(各キャラクタの吹き出し内の数字)が算出される。個別戦力は、当該キャラクタのレベルや、HP(ヒットポイント:体力値)、攻撃力、防御力、技(スキル)の種類、特殊技の出現確率、などの能力パラメータ値を変数とする所定の算出関数により算出される。そして、個別戦力の合計が、自プレーヤ2aのデッキの総合戦力すなわち「自デッキ総合戦闘力」とされる。図4の例では、「100p(100ポイント)」とされている。
グループ8の編成に係る調整パターンとして、本実施形態では第1調整パターン〜第3調整パターンの調整が可能である。
ここで、例えば、グループ8aには敵キャラクタ5aを必ず組み込むが、図5に示すように、敵キャラクタ5aの個別戦力「30p」のみでは、当該グループのグループ別総合戦力が目標範囲「40p〜70p」に到達しない。そのため、他の敵キャラクタ5b,5c,5dをグループ別総合戦力が目標範囲内となるように追加で組み込む。具体的には、敵キャラクタ5aを必須として、追加する他の敵キャラクタ5b,5c,5dを一体ずつ変えながらその都度グループ別総合戦力を算出し、目標範囲に入ったところで終了するとしてもよい。
自キャラクタ4に係る調整パターンとして、本実施形態では第4調整パターンと第5調整パターンの調整が可能である。
例えば、調整の考え方としては、グループ別総合戦力の目標範囲自体を設定せず、自プレーヤ2a側の自デッキ総合戦力と敵プレーヤ2bの側の敵デッキ総合戦力との戦力差の大きさに応じて、作成するグループ8の総数グループに組み込むキャラクタの数、種類、オブジェクトのパラメータの調整の仕方、ゲーム進行に係るパラメータの仕方を予めテーブルデータで定義しておくとしてもよい。
図7は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部372sと、通信部374sと、サーバ記憶部500sとを備える。
図9は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部370と、画像表示部372と、通信部374と、記憶部500とを備える。
すなわち、
(1)パズルゲームの実行制御と、
(2)パズルゲームにおけるプレイ成績に応じてRPG風戦闘ゲームでの自キャラクタ4の行動力を算出する処理と、
(3)戦闘ゲームの実行制御、すなわち第1プレーヤ(図4の自プレーヤ2a)の操作入力に基づく第1手札オブジェクト群(自デッキ)と、コンピュータ制御に基づく第2プレーヤ(図4の敵プレーヤ2b)のグループ8との対戦を、グループ毎に順次実行することで第1プレーヤを主体とするゲームを実行するための処理と、
に係る各種演算処理を実行する。
第3調整パターンでは、グループ8を構成するオブジェクトのパラメータ値の個別調整や全体一律調整をするので、調整部247はオブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータを調整するパラメータ調整部としての機能を果たすとも言える。
また、第5調整パターンでは、自デッキを構成する自キャラクタ4のパラメータ値の個別調整や全体一律調整をするので、調整部247は第1手札オブジェクト群を構成するオブジェクトのパラメータを調整する第1オブジェクト調整部としての機能を果たすとも言える。
スコア算出部250は、全グループとの対戦が終了するまでのゲームスコアを算出する。
そして、画像生成部272は、ゲーム実行部240による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部372に出力する。
例えば、図10に示すように、プレイデータ550には、自プレーヤアカウント551と、自デッキデータ552と、自キャラクタ個別戦力553と、自デッキ総合戦力554と、グループ別総合戦力の目標範囲555とが含まれる。また、敵プレーヤアカウント556と、敵デッキデータ557と、敵キャラクタ個別戦力558と、敵デッキ総合戦力559とが含まれる。
図11〜図12は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、処理部200が端末システムプログラム502を実行した状態で、ゲームクライアントプログラム504を実行することにより実現される。なお、自プレーヤ2a(プレーヤ端末1500を使用してこれからゲームプレイする本人)は既にユーザ登録を済ませ、自身が使用する自デッキを編集済みであるものとする。また、プレーヤ端末1500には自プレーヤ2aが取得したアカウントの情報が登録されているものとする。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。なお、以降では主に第1実施形態との差異について述べることとし、同様の構成要素については、同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
すなわち、サーバシステム1100は、第1プレーヤのデッキ(第1手札オブジェクト群)と第2プレーヤのデッキ(第2手札オブジェクト群)とを用いた対戦ゲームを、第1プレーヤのプレーヤ端末1500(図1のプレーヤ端末1500a:第1端末)と、第2プレーヤのプレーヤ端末1500(図1のプレーヤ端末1500b:第2端末)とに実行させるための制御を行う。そして、第1プレーヤ及び第2プレーヤがそれぞれ使用するプレーヤ端末1500a,1500bは、各々を使用するプレーヤによる操作入力を受け付けて、操作入力をサーバシステム1100へ送信するとともに、サーバシステム1100からゲーム画面を表示するためのデータを受信して、ゲーム画面を表示する装置として機能することになる。
(1)第1プレーヤのデッキ(第1手札オブジェクト群)に基づいて第2プレーヤにとっての敵キャラクタのグループとなる複数のグループ(第1オブジェクトグループ)を生成する第1グループ生成部246cとしての機能と、
(2)第2プレーヤのデッキ(第2手札オブジェクト群)に基づいて、第1プレーヤにとっての敵キャラクタのグループとなる複数のグループ(第2オブジェクトグループ)を生成する第2グループ生成部246dとしての機能と、を果たすこととなる。
(1)第1プレーヤの操作入力に基づく第1手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく第2オブジェクトグループとの対戦を、第2オブジェクトグループ毎に順次、第1プレーヤが使用するプレーヤ端末(第1端末)にて実行させることで第1プレーヤを主体とするゲームの実行制御を行う第1ゲーム実行部256としての機能と、
(2)第2プレーヤの操作入力に基づく第2手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく1オブジェクトグループとの対戦を、第1オブジェクトグループ毎に順次、第2プレーヤが使用する別のプレーヤ端末にて実行させることで第2プレーヤを主体とするゲームの実行制御を行う第2ゲーム実行部258としての機能と、
を果たすこととなる。
そして、プレーヤ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含み、適宜計時等のその他の機能に係る処理を行う。
異なる部分を述べると、先ずサーバシステム1100のサーバ処理部200sは、第1実施形態のステップS2に代えてマッチング処理を行う(ステップS1)。そして、第1実施形態のステップS4〜S6は省略される。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態のパズルゲームは、その他のジャンルのゲーム、例えば仮想のメダルゲームやシューティングゲームなどとすることもできる。更には、パズルゲームを省略した構成も可能である。対戦ゲームについても、RPG風の戦闘ゲームに限らず、プレーヤが有する手札でデッキを構成して対戦する要素を含むならば、格闘ゲームタイプやシューティングゲームタイプなどその他のタイプのゲームであってもよい。
また、上記実施形態では、プレーヤの1対1の対戦を想定して説明したが、多プレーヤ対多プレーヤのチーム対戦形式であってもよい。
また、第1実施形態のプレーヤ端末1500は、スマートフォンとしての形態を有していたが、その他のコンピュータである電子機器の形態であってもよい。例えば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた据え置き型家庭用ゲーム装置とすることもできる。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板1550相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル1506と見立てればよい。よって、据え置き型家庭用ゲーム装置の機能構成は、図9と同様となる。
具体的には、図18に示すように、業務用ゲーム装置1300は、筐体1301の前方に延設された操作台1304と、ゲーム画面を表示したり操作入力手段として利用できるタッチパネル1322と、ゲーム音を放音するためのスピーカ1324と、ゲームプレイの対価の支払に使用するコイン投入器1326と、バーコードリーダ1340と、NFCリーダーライター1342と、制御基板1350とを備える。その他、図示されない電源装置などを適宜備える。
また、サーバシステム110の機能(ホスト機能等とも呼ばれる)を、何れかのプレーヤ端末1500が担うこととして、プレーヤ端末1500同士で直接通信して上述したゲームを実行・実現する構成としてもよい。同様のことはプレーヤ端末1500を業務用ゲーム装置1300に置き換えた構成でも適用できる。
また、上記実施形態では、第3調整パターン、第4調整パターン、第5調整パターンは、ゲーム開始前に行う構成としたが、対戦ゲームの実行中に補正する構成を加えることもできる。
具体的には、ゲーム実行部240に、パズルゲームの進行状況に基づいて調整する機能、すなわち、オブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータ値や第1手札オブジェクト群を構成するオブジェクトのパラメータ値を、第2のゲームの進行状況に基づいて調整する第2ゲーム基準パラメータ調整部としての機能を持たせる。
より具体的には、パズルゲームで基準以上の好成績(例えば、10連以上のコンボを達成など)を検出した場合には、現在戦闘中のグループ8のグループ別総合戦力に所定の倍数(例えば、2.0)を乗算した1回限りのグループ別総合戦力を算出し、これをもって再調整を実行する。勿論、再調整されて戦闘グループでの戦闘が1区切りすると、再調整する前の状態に戻すものとする。
また、上記実施形態のサーバシステム1100に、対戦に参加したプレーヤのアカウントとともに対戦結果を格納した「対戦記録」を記憶する機能と、それをプレーヤ端末1500からのリクエストに応じて閲覧用に送信する機能とを追加することができる。
すると、プレーヤは自分が留守の間(ゲームプレイしていない間の意)に、自分が設定したデッキデータに基づいてどのような対戦が行われたかを任意のタイミングで確認することができる。プレーヤにとってみれば、対戦記録をもとにしてより強力なデッキとなるように自デッキの編成を考慮する楽しさが増える。
具体的には、第1実施形態をベースとして例を挙げると、敵キャラクタ5の行動が攻撃一辺倒になる「攻撃重視パターン」と、防御一辺倒になる「防御重視パターン」と、その中間にあたる「攻守バランスパターン」との、3パターンの自動制御を可能にしておく。また、図19に示すように、デッキデータ522に、何れの制御パターンが適用されるかを示す適用制御パターンID527を含めることとする。
また、対戦相手の敵プレーヤのデッキデータ522に基づいて、対戦ゲームではないもう一つのゲーム(上記実施形態でいうところのパズルゲーム)の難易度を調整するとしてもよい。具体的には、ゲーム実行部240に、戦力差に応じてもう一つのゲームの難易度を変更する機能を持たせ、グループ毎の対戦開始前に、対戦するグループ8のグループ別総合戦力が目標範囲555を超える場合には、難易度を下げて当該もう一つのゲームでより好成績をあげやすくする。前述のように、パズルゲームで好成績をあげると対戦ゲームではより有利になるので、難易度を下げることで間接的にではあるが戦力差を調整することができる。当然、対戦するグループ8のグループ別総合戦力が目標範囲555に達しない場合には、難易度を上げることとする。上記実施形態でいうところのパズルゲームを別のゲームにする場合も同様の仕組みを適用することができる。
2a…自プレーヤ
2b…敵プレーヤ
4…自キャラクタ
5…敵キャラクタ
8…グループ
10…第1表示部
20…第2表示部
21…デッキ表示部
22…戦闘表示部
200…処理部
200s…サーバ処理部
201…アカウント管理部
210…ゲーム管理部
211…デッキデータ管理部
212…マッチング制御部
214…デッキデータ提供部
216…評価点集配制御部
240…ゲーム実行部
242…デッキ編集制御部
244…戦力判定部
246…グループ生成部
246c…第1グループ生成部
246d…第2グループ生成部
247…調整部
248…計時部
250…スコア算出部
252…評価点算出部
254…評価点取得制御部
256…第1ゲーム実行部
258…第2ゲーム実行部
260…プレーヤ端末演算部
261…操作信号送信制御部
262…ゲーム画面表示制御部
500…記憶部
500s…サーバ記憶部
504…ゲームクライアントプログラム
505…ゲーム管理プログラム
507…配信用ゲームクライアントプログラム
512…キャラクタ初期設定データ
520…ユーザ登録データ
521…アカウント
522…デッキデータ
528…デッキ構成キャラクタデータ
540…対戦管理データ
550…プレイデータ
553…自キャラクタ個別戦力
554…自デッキ総合戦力
555…目標範囲
558…敵キャラクタ個別戦力
559…敵デッキ総合戦力
560…グループ編成データ
562…自キャラクタ能力設定データ
564…行動力算出パラメータ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
Claims (10)
- コンピュータに、第1プレーヤの第1手札オブジェクト群と第2プレーヤの第2手札オブジェクト群とを用いた戦闘対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記第1手札オブジェクト群及び前記第2手札オブジェクト群それぞれの戦力を判定する戦力判定手段、
前記第2手札オブジェクト群を構成する各オブジェクトが何れかのオブジェクトグループに編成されるように、前記第2手札オブジェクト群から選抜して編成することで複数の前記オブジェクトグループを生成するグループ生成手段、
前記第1手札オブジェクト群と前記オブジェクトグループそれぞれとの戦闘対戦をコンピュータ制御に基づいて順次実行することで、前記第1手札オブジェクト群と前記第2手札オブジェクト群との戦闘対戦ゲームを、前記第1プレーヤを主体とする第1のゲームとして実行する第1のゲーム実行手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記グループ生成手段は、前記戦力の差に基づいて前記編成の内容及び/又は前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータを調整するオブジェクトグループ調整手段を有する、
プログラム。 - コンピュータに、第1プレーヤの第1手札オブジェクト群と第2プレーヤの第2手札オブジェクト群とを用いた戦闘対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記第2手札オブジェクト群を構成する各オブジェクトが何れかのオブジェクトグループに編成されるように、前記第2手札オブジェクト群から選抜して編成することで複数の前記オブジェクトグループを生成するグループ生成手段、
前記第1手札オブジェクト群及び前記複数のオブジェクトグループそれぞれの戦力を判定する戦力判定手段、
前記第1手札オブジェクト群と前記オブジェクトグループそれぞれとの戦闘対戦をコンピュータ制御に基づいて順次実行することで、前記第1手札オブジェクト群と前記第2手札オブジェクト群との戦闘対戦ゲームを、前記第1プレーヤを主体とする第1のゲームとして実行する第1のゲーム実行手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記グループ生成手段は、前記戦力の差に基づいて前記編成の内容及び/又は前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータを調整するオブジェクトグループ調整手段を有する、
プログラム。 - 前記オブジェクトグループ調整手段は、前記オブジェクトグループの生成数、前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトの数、及び、前記オブジェクトグループに組み込むオブジェクトの種類のうちの少なくとも1つを調整することで、前記編成内容を調整する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記戦力の差に基づいて、前記第1手札オブジェクト群を構成するオブジェクトのパラメータを調整する第1オブジェクト調整手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記第1のゲームの進行を制御するための前記第1のゲームとは別の第2のゲームを実行する第2のゲーム実行手段、
前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータを、前記第2のゲームの進行状況に基づいて調整する第2ゲーム基準パラメータ調整手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記第1のゲームの進行を制御するための前記第1のゲームとは別の第2のゲームを実行する第2のゲーム実行手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記第1オブジェクト調整手段は、前記第1手札オブジェクト群を構成するオブジェクトのパラメータを、前記第2のゲームの進行状況に基づいて調整する手段を有する、
請求項4に記載のプログラム。 - プレーヤ端末と通信接続されるコンピュータに、第1プレーヤの第1手札オブジェクト群と第2プレーヤの第2手札オブジェクト群とを用いた戦闘対戦ゲームの実行制御を行わせるためのプログラムであって、
前記第1手札オブジェクト群及び前記第2手札オブジェクト群それぞれの戦力を判定する戦力判定手段、
前記第2手札オブジェクト群を構成する各オブジェクトが何れかのオブジェクトグループに編成されるように、前記第2手札オブジェクト群から選抜して編成することで複数の前記オブジェクトグループを生成するグループ生成手段、
前記第1手札オブジェクト群と前記オブジェクトグループそれぞれとのコンピュータ制御による戦闘対戦を前記プレーヤ端末に順次実行させることで、前記第1手札オブジェクト群と前記第2手札オブジェクト群との戦闘対戦ゲームを、前記第1プレーヤを主体とするゲームとして実行させる制御を行うゲーム実行制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記グループ生成手段は、前記戦力の差に基づいて前記編成の内容及び/又は前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータを調整するオブジェクトグループ調整手段を有する、
プログラム。 - プレーヤ端末と通信接続されるコンピュータに、第1プレーヤの第1手札オブジェクト群と第2プレーヤの第2手札オブジェクト群とを用いた戦闘対戦ゲームの実行制御を行わせるためのプログラムであって、
前記第2手札オブジェクト群を構成する各オブジェクトが何れかのオブジェクトグループに編成されるように、前記第2手札オブジェクト群から選抜して編成することで複数の前記オブジェクトグループを生成するグループ生成手段、
前記第1手札オブジェクト群及び前記複数のオブジェクトグループそれぞれの戦力を判定する戦力判定手段、
前記第1手札オブジェクト群と前記オブジェクトグループそれぞれとのコンピュータ制御による戦闘対戦を前記プレーヤ端末に順次実行させることで、前記第1手札オブジェクト群と前記第2手札オブジェクト群との戦闘対戦ゲームを、前記第1プレーヤを主体とするゲームとして実行させる制御を行うゲーム実行制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記グループ生成手段は、前記戦力の差に基づいて前記編成の内容及び/又は前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータを調整するオブジェクトグループ調整手段を有する、
プログラム。 - 第1プレーヤの第1手札オブジェクト群と第2プレーヤの第2手札オブジェクト群とを用いた戦闘対戦ゲームを、前記第1プレーヤの第1端末と、前記第2プレーヤの第2端末とに実行させるための制御を行うサーバシステムであって、
前記第1手札オブジェクト群及び前記第2手札オブジェクト群それぞれの戦力を判定する戦力判定手段と、
前記第2手札オブジェクト群を構成する各オブジェクトが何れかのオブジェクトグループに編成されるように、前記第2手札オブジェクト群から選抜して編成することで複数のオブジェクトグループを生成するグループ生成手段と、
前記第1手札オブジェクト群と前記オブジェクトグループそれぞれとのコンピュータ制御による戦闘対戦を前記第1端末に順次実行させることで、前記第1手札オブジェクト群と前記第2手札オブジェクト群との戦闘対戦ゲームを、前記第1プレーヤを主体とするゲームとして実行させる制御を行うゲーム実行制御手段と、
を備え、
前記グループ生成手段は、前記戦力の差に基づいて前記編成の内容及び/又は前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータを調整するオブジェクトグループ調整手段を有する、
サーバシステム。 - 第1プレーヤの第1手札オブジェクト群と第2プレーヤの第2手札オブジェクト群とを用いた戦闘対戦ゲームを、前記第1プレーヤの第1端末と、前記第2プレーヤの第2端末とに実行させるための制御を行うサーバシステムであって、
前記第2手札オブジェクト群を構成する各オブジェクトが何れかのオブジェクトグループに編成されるように、前記第2手札オブジェクト群から選抜して編成することで複数のオブジェクトグループを生成するグループ生成手段と、
前記第1手札オブジェクト群及び前記複数のオブジェクトグループそれぞれの戦力を判定する戦力判定手段と、
前記第1手札オブジェクト群と前記オブジェクトグループそれぞれとのコンピュータ制御による戦闘対戦を前記第1端末に順次実行させることで、前記第1手札オブジェクト群と前記第2手札オブジェクト群との戦闘対戦ゲームを、前記第1プレーヤを主体とするゲームとして実行させる制御を行うゲーム実行制御手段と、
を備え、
前記グループ生成手段は、前記戦力の差に基づいて前記編成の内容及び/又は前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータを調整するオブジェクトグループ調整手段を有する、
サーバシステム。
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