JP2017185409A - プログラムおよびサーバシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレーヤ自身が編成した手札群を用いた興趣性のある新しい対戦ゲームを実現すること。【解決手段】対戦相手である敵プレーヤ2bの敵デッキ7bに登録されている敵キャラクタ5a〜5dを選抜して複数のグループ8を生成する。対戦では、ゲームプレイの主体となる自プレーヤ2aの側は自デッキを構成する全ての自キャラクタ4を使用し、相手側はグループ8が順次登場して戦闘する。自プレーヤ2aのデッキと敵プレーヤ2bとのデッキとで、デッキ単位で比較すると戦力差があったとしても、グループ8を編成する過程で戦力差を低減することができる。【選択図】図3

Description

本発明は、コンピュータに第1プレーヤの第1手札オブジェクト群と第2プレーヤの第2手札オブジェクト群とを用いた対戦ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
人気のゲームジャンルとして、プレーヤ自身が有するキャラクタ(手札に相当)を自由に組み合わせてデッキ(グループに相当)を編成して敵と戦うゲームがある。
例えば、非特許文献1のゲームは、パズルゲームと、デッキに基づいて戦闘するRPG(ロールプレイングゲーム)タイプの戦闘ゲームとが組み合わされており、パズルゲームの成績によってデッキに組み込まれた各キャラクタの戦闘行動が変化するように構成されている。パズルを解く楽しみと同時に、どのようなデッキを構成してダンジョンを攻略するか、パズルとRPGの二つの要素を同時に楽しめるので人気が高い。
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社、ゲームアプリ「パズル&ドラゴン」、2012年2月20日配信開始、関連URL:http://www.gungho.jp/pad/
しかしながら、非特許文献1のゲームにおける戦闘ゲームは、1人のプレーヤが、コンピュータ制御の敵群と対戦するゲームであり、相手の敵群はゲームステージの設定の1つとして予め定められたものである。
また、プレーヤが現実のデッキを持ち寄って対戦するカードゲームは知られているが、コンピュータ上で実現するとしても、このカードゲームの仕様をコンピュータ上で再現するに過ぎず、興趣性に欠ける。
本発明は、プレーヤ自身が編成した手札群を用いた、興趣性のある新しい対戦ゲームを実現することを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、第1プレーヤの第1手札オブジェクト群と第2プレーヤの第2手札オブジェクト群とを用いて対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記第2手札オブジェクト群に基づいて複数のオブジェクトグループ(例えば、図3のグループ8)を生成するグループ生成手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム実行部240、グループ生成部246、図11のステップS6〜S32)、
前記第1プレーヤの操作入力に基づく前記第1手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく前記オブジェクトグループとの対戦を、前記オブジェクトグループ毎に順次実行することで一方プレーヤを主体とする第1のゲームを実行する第1のゲーム実行手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム実行部240、図12のステップS52)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
ここで言う「手札オブジェクト」とは、対戦ゲームにおけるプレーヤが使用する手札であり駒である。ゲームの内容によっては、それがキャラクタ(人型、動物、仮想の存在、戦闘機械など)であったり、カードであったりするであろう。「手札オブジェクト群」とは、それらを組み合わせた集合である。ゲーム内容によっては、デッキと呼ばれたりチームと呼ばれるであろう。
第1の発明によれば、ゲームプレイの主体となる第1プレーヤは第1プレーヤの手札オブジェクト群を用いるが、相手側は第2プレーヤの手札オブジェクト群を小分けした複数のオブジェクトグループであり、第1プレーヤは、このオブジェクトグループ1つ1つと順次に対戦することとなる。しかも、相手側はコンピュータ制御である。
この第1の発明によれば、プレーヤ同士の対戦を、従来にない興趣あるものとすることができる。
なお、第1プレーヤと第2プレーヤとの関係を逆にして、第2プレーヤが主体となるゲームプレイを同様に行い、それぞれのゲームプレイの評価点を比較することで、第1プレーヤと第2プレーヤのどちらが勝者かを決する、という構成も可能である。
同様の効果は、プレーヤ端末と通信接続されるコンピュータを前提とした別発明でも同様にして得られる。
すなわち、プレーヤ端末と通信接続されるコンピュータに、第1プレーヤの第1手札オブジェクト群と第2プレーヤの第2手札オブジェクト群とを用いた対戦ゲームの実行制御を行わせるためのプログラムであって、前記第2手札オブジェクト群に基づいて複数のオブジェクトグループを生成するグループ生成手段、前記第1プレーヤの操作入力に基づく前記第1手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく前記オブジェクトグループとの対戦を、前記オブジェクトグループ毎に順次、前記プレーヤ端末に実行させることで一方プレーヤを主体とするゲームの実行制御を行うゲーム実行制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することができる。
また、オンラインゲームを前提とした別発明でも同様の効果を得ることができる。
すなわち、第1プレーヤの第1手札オブジェクト群と第2プレーヤの第2手札オブジェクト群とを用いた対戦ゲームを、前記第1プレーヤの第1端末と、前記第2プレーヤの第2端末とに実行させるための制御を行うサーバシステムであって、前記第1手札オブジェクト群に基づいて複数の第1オブジェクトグループを生成する第1グループ生成手段(例えば、図13のサーバ処理部200s、ゲーム実行部240B、グループ生成部246B、第1グループ生成部246c)と、前記第2手札オブジェクト群に基づいて複数の第2オブジェクトグループを生成する第2グループ生成手段(例えば、図13のサーバ処理部200s、ゲーム実行部240B、グループ生成部246B、第1グループ生成部246c)と、前記第1プレーヤの操作入力に基づく前記第1手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく前記第2オブジェクトグループとの対戦を、前記第2オブジェクトグループ毎に順次、前記第1端末に実行させることで前記第1プレーヤを主体とするゲームの実行制御を行う第1ゲーム実行制御手段(例えば、図13のサーバ処理部200s、ゲーム実行部240B、グループ生成部246B、第1ゲーム実行部256)と、前記第2プレーヤの操作入力に基づく前記第2手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく前記第1オブジェクトグループとの対戦を、前記第1オブジェクトグループ毎に順次、前記第2端末に実行させることで前記第2プレーヤを主体とするゲームの実行制御を行う第2ゲーム実行制御手段(例えば、図13のサーバ処理部200s、ゲーム実行部240B、グループ生成部246B、第2ゲーム実行部258)と、を備えたサーバシステムを構成することができる。
第2の発明は、前記第1プレーヤ及び前記第2プレーヤそれぞれの戦力を判定する戦力判定手段(例えば、図9の戦力判定部244、図11のステップS8、S12)として前記コンピュータを更に機能させ、前記グループ生成手段は、前記それぞれの戦力に基づいて、生成する前記オブジェクトグループを調整するオブジェクトグループ調整手段(例えば、図9の調整部247、図11のステップS22〜S32)を有する、第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、第1プレーヤと第2プレーヤとの戦力を判定して、オブジェクトグループの編成を調整することができる。
戦力の差を調整する方法については様々可能である。
第3の発明として、前記オブジェクトグループ調整手段が、前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータを調整するパラメータ調整手段を有する第2の発明のプログラムを構成することができる。
更には、第4の発明として、前記パラメータ調整手段が、前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータを一律に調整する、第3の発明のプログラムを構成できる。
また、第5の発明として、前記オブジェクトグループ調整手段が、前記オブジェクトグループの生成数、前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトの数、及び、前記オブジェクトグループに組み込むオブジェクトの種類のうちの少なくとも1つを調整する、第2〜第4の何れかの発明のプログラムを構成することができる。
また、第6の発明として、前記第1手札オブジェクト群を構成するオブジェクトのパラメータを調整する第1オブジェクト調整手段として前記コンピュータを機能させるための、第1〜第5の何れかの発明のプログラムを構成することができる。
更には、第7の発明として、前記第1オブジェクト調整手段が、前記第1手札オブジェクト群を構成するオブジェクトのパラメータを一律に調整する、第6の発明のプログラムを構成することができる。
また、第8の発明として、前記第1のゲームの進行を制御するための前記第1のゲームとは別の第2のゲームを実行する第2のゲーム実行手段、前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータを、前記第2のゲームの進行状況に基づいて調整する第2ゲーム基準パラメータ調整手段、として前記コンピュータを更に機能させるための第11〜第7の何れかの発明のプログラムを構成することができる。
また、第9の発明として、前記第1のゲームの進行を制御するための前記第1のゲームとは別の第2のゲームを実行する第2のゲーム実行手段として前記コンピュータを更に機能させ、前記第1オブジェクト調整手段は、前記第1手札オブジェクト群を構成するオブジェクトのパラメータを、前記第2のゲームの進行状況に基づいて調整する手段を有する、第6又は第7の発明のプログラムを構成することができる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。 ゲーム画面例を示す図。 戦力差の是正のための調整について説明するための図。 グループの編成に係る調整パターン例を説明するための図。 自キャラクタに係る調整パターン例を説明するための図。 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるユーザ登録データのデータ構成の一例を示す図。 第1実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるプレイデータのデータ構成の一例を示す図。 第1実施形態におけるプレーヤ端末の処理の流れについて説明するためのフローチャート。 図11より続くフローチャート。 第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態におけるサーバ記憶部に記憶されるデータの例を示す図。 第2実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態におけるサーバシステムの処理の流れを説明するためのフローチャート。 図16より続くフローチャート。 業務用ゲーム装置の構成例を示す図。 ユーザ登録データの変形例を示す図。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、キャラクタを手札オブジェクトとして、デッキ(手札オブジェクト群)を編成してプレイする対戦ゲームの例について説明する。なお、手札オブジェクトはキャラクタに限らず、トランプのような様々な種類のあるカードなどとしてもよい。
[ゲームシステムの説明]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ2(2a,2b,2c,…)毎に用意されるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)とを備えて構成される。
サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバシステムや記憶装置等を含んで構成され、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)等の会員登録制のコミュニティ型ウェブサイトを運営するための各種サービスを実現する。
具体的には、会員登録を済ませたユーザにはそれぞれ固有のアカウント(ハンドルネームと読み替えることもできる)を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム1100がユーザ登録データ520で一元的に管理する。そして、ユーザ登録データ520に基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態の対戦ゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実現される。すなわち、各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は登録ユーザである。各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は、それぞれのプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)を使用してサーバシステム1100にアクセスし、本実施形態のゲームを楽しむ。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
そして、本実施形態のゲームに関する機能として、アカウント登録やログイン/ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理機能と、プレーヤ端末1500にてゲームをプレイするのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理機能と、を有する。
図示の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、アカウント管理機能及びゲーム管理機能を分担して担い、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを通信回線Nを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。プレーヤ端末1500は、通信回線Nに接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、などに分類される装置でもよい。
本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、ASIC,VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553とが搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
制御基板1550は、サーバシステム1100から取得したゲームクライアントプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してゲームプレイ可能にする。なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540から読み出す構成としても良い。
なお、通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
[ゲーム内容の説明]
図3は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
説明上、ゲーム画面を表示しているプレーヤ端末1500を使って主体的にプレイする第1プレーヤを「自プレーヤ2a」、対戦する相手となる第2プレーヤを「敵プレーヤ2b」と呼称する。なお、以降では対戦は2名のプレーヤによる対戦を前提として説明するが、第2プレーヤは有人ではなくコンピュータ制御によるいわゆる「COMプレーヤ」であってもよい。
本実施形態の対戦ゲームは、パズルゲームにおける成績に応じた行動力が付与された自プレーヤ2aのキャラクタ(自キャラクタ4)が、敵プレーヤ2bのキャラクタ(敵キャラクタ5)と戦うRPGテイストの戦闘ゲームである。よって、タッチパネル1506に表示されるゲーム画面は、第1のゲームである戦闘ゲームに係る画像を表示する第1表示部10と、第2のゲームであるパズルゲームに係る画像を表示する第2表示部20と、を有する。
なお、パズルゲームは、例えば、仮想のメダルゲームや、三竦みの関係の何れかを選択操作するジャンケンゲーム、複数の絵柄を揃える仮想のスロットマシン、などに適宜置き換え可能である。
パズルゲームの内容は適宜選択可能である。
本実施形態では、格子状にランダム配列されている複数種類の貯留子9(遊技媒体;図では四角タイル型をベースにして、丸や三角などのマークの有無で種類を分けて表記)を揃えて消すパズルゲームである。プレーヤがある貯留子9をタッチして配置を入れ替えたいと思う隣の格子位置へ向けてスライド操作をすると、スライド操作されている貯留子と、スライド操作した先の位置に元々あった隣の貯留子との位置が入れ替わる。
貯留子の入れ替わりの結果、縦方向又は横方向に同種の貯留子による3つ以上の並び(以降、「貯留子セット」と呼ぶ)が成立すると、該当する貯留子は自動的に消される。貯留子が消えた格子位置には空間が生じるので、それより上側(第1表示部10における上側)に有った貯留子がその空間を埋めるように画面上側から下側へ自動的に移動するように制御される。そして、当該移動が終了してなお残っている空間へは、第1表示部10の画面外から新たな貯留子が出現して補充される。つまり、同種の貯留子9の並びを作って消すことが、当該パズルゲームにおいて「パズルを解く」ことに当たる。
そして、3つ以上の同種貯留子を並べて消すことが、戦闘ゲームを進行させる起因となる。第2表示部20で貯留子消去の検知に伴う演出表示や通知表示が終わるとパズルゲームは一時的にノンプレイアブルとなり、行動力が算出され、代わりに第1表示部10で表示される戦闘ゲームがプレイアブルとなる。なお、「行動力」は戦闘ゲームの内容に応じて適宜設定可能である。例えは、戦闘ゲームで自キャラクタ4の行動に応じて消費されるポイントであったり、パズルゲームのスコア増加分に自キャラクタ4の攻撃力パラメータ値を乗算して算出される攻撃力でもよい。
戦闘ゲームは、各プレーヤが有している(より正確には使用権を有している。以下同じ。)複数のキャラクタの中から所定数(図の例では4体)を選択してデッキ(手札オブジェクト群;チームに相当)を構成し、デッキを構成するキャラクタが戦闘をするゲームである。よって、第2表示部20は更に、デッキ表示部11と、戦闘表示部12とを有する。デッキ表示部11には、自プレーヤ2aのデッキを構成する自キャラクタ4のステータスが表示される。戦闘表示部12には、仮想カメラで仮想三次元空間に配置されたキャラクタオブジェクトの様子を撮影した画像いわゆる3DCGをベースとした戦闘の様子が表示される。
デッキ編成の元になるキャラクタの入手つまり使用権の獲得は、公知のデッキ編成タイプのゲームと同様に実現できる。例えば、サーバシステム1100が提供するオンラインショッピングで購入したり、ログイン時に実行される無料抽選で獲得したり、キャラクタIDを担持するトレーディングを入出して、そのキャラクタIDを登録することで獲得する、などの方法で実現される。
さて、本実施形態の対戦ゲームは、プレーヤそれぞれが予め用意したデッキを基礎とするが、デッキを構成する全キャラクタが登場して戦う総力戦方式ではない。自プレーヤ2aの側は、デッキを構成する全ての自キャラクタ4が登場するが、相手側は、敵プレーヤ2bのデッキ7bを構成する敵キャラクタ5a〜5dから単数又は複数が選抜されて編成されたグループ8(オブジェクトグループ)が登場する。グループ8は複数設定されるので、対戦ゲームは1発勝負ではなく、グループ毎に行われる単数または複数回の戦闘(第1回戦、第2回戦、…)で構成される。
各回の戦闘(グループ毎の戦闘)は自動制御で実行される。具体的には、自プレーヤ2aの自キャラクタ4が居るところへ、順次選択されたグループ8に含まれる敵キャラクタ5が出現し、自キャラクタ4も敵キャラクタ5も双方ともコンピュータにより自動制御され戦闘が繰り広げられる。
自キャラクタ4については、自プレーヤ2aによるパズルゲームの成績に応じて自動制御される。例えば、第1ゲームで好成績をあげるほど、自キャラクタ4の戦闘が有利となるように制御される。
本実施形態の対戦ゲームは、敵をどんどん撃破してゆく爽快感を大切にするスタンスでデザインされている。従って、グループ8の編成内容や敵キャラクタ5の能力が、基本的に自キャラクタ4(より正しくは自キャラクタ4の群)が勝利できるように調整される。換言すれば、自プレーヤ2aの側がグループ8よりも戦力的に若干有利となるように調整される。そして、編成された全グループとの各回戦で獲得したゲームスコアと、全グループとの回戦に要した所要時間すなわちゲームクリア時間とに基づいて算出される評価点で、対戦ゲームとしての勝敗が決定される。
[オブジェクトグループ編成の戦力差に基づく調整]
図4は、本実施形態における戦力差の是正のための調整について説明するための図である。本実施形態では、自プレーヤ2aのデッキを構成する自キャラクタ4それぞれについて個別戦力(各キャラクタの吹き出し内の数字)が算出される。個別戦力は、当該キャラクタのレベルや、HP(ヒットポイント:体力値)、攻撃力、防御力、技(スキル)の種類、特殊技の出現確率、などの能力パラメータ値を変数とする所定の算出関数により算出される。そして、個別戦力の合計が、自プレーヤ2aのデッキの総合戦力すなわち「自デッキ総合戦闘力」とされる。図4の例では、「100p(100ポイント)」とされている。
そして、この自デッキ総合戦力に基づいて、グループ8を編成する際に当該グループの総合戦力のあるべき「目標範囲」が設定される。本実施形態では、「目標範囲」は自プレーヤ2aの自デッキ総合戦闘力の40%〜70%の範囲とされるが、これに限らず適宜設定可能である。
グループ8は、1ゲーム当たり所定数(本実施形態ではデッキを構成する最大キャラクタ数と同じ「4」)だけ用意される。一つのグループ8は、少なくとも1体の敵キャラクタ5を含むように編成される。グループ別総合戦力は当該グループに含まれる敵キャラクタ5の個別戦力の合計とされ、そのグループ別総合戦力が目標範囲内になるようにグループ8の編成等の調整が行われる。
図5は、グループ8の編成に係る調整パターン例を説明するための図である。
グループ8の編成に係る調整パターンとして、本実施形態では第1調整パターン〜第3調整パターンの調整が可能である。
第1調整パターンでは、グループ8に組み込むキャラクタの数と種類とを調整する。例えば、デッキを構成するキャラクタが4体として、各キャラクタがいずれかの回戦にグループリーダとして登場するように4つのグループ8(例えば、図3のグループ8a,8b,…8d)を作る。
ここで、例えば、グループ8aには敵キャラクタ5aを必ず組み込むが、図5に示すように、敵キャラクタ5aの個別戦力「30p」のみでは、当該グループのグループ別総合戦力が目標範囲「40p〜70p」に到達しない。そのため、他の敵キャラクタ5b,5c,5dをグループ別総合戦力が目標範囲内となるように追加で組み込む。具体的には、敵キャラクタ5aを必須として、追加する他の敵キャラクタ5b,5c,5dを一体ずつ変えながらその都度グループ別総合戦力を算出し、目標範囲に入ったところで終了するとしてもよい。
第2調整パターンでは、第1調整パターンと同様にグループ8に組み込むキャラクタの数と種類とを調整するが、敵プレーヤ2bの敵デッキ7bには含まれていないキャラクタを増援として組み込むことで調整をする。例えば図示の例では、調整対象とするグループ8に必ず組み込む敵キャラクタ5aの個別戦力「30p」のみではグループ別総合戦力が不足するのでで、1体あたりの個別戦力が「10p」の増援用キャラクタ5eを3体追加で組み込み、グループ別総合戦力が目標範囲となるように調整する。
第3調整パターンでは、ゲーム進行に係るパラメータとなるグループ8を構成するキャラクタの能力パラメータ値のうちの少なくとも1つを調整する。グループ8を構成する全てのキャラクタ一律に調整するとしてもよい。
例えば図示の例では、調整対象とするグループ8に必ず組み込む敵キャラクタ5aの個別戦力「30p」のみでは、当該グループのグループ別総合戦力が目標範囲「40p〜70p」に到達しないので、敵キャラクタ5aの攻撃力を向上させて個別戦力を「50p」に引き上げている。能力パラメータ値の調整は、所持するアイテムの変更を含めることができる。もし、グループ8を構成する敵キャラクタが2体で、それぞれの個別戦闘力が「10p」と「20p」であれば、やはりグループ別総合戦力が目標範囲「40p〜70p」に到達しないので、一律に個別戦力が2倍になるようにそれぞれの能力パラメータ値を変更すればよい。
また、これとは逆に、敵キャラクタ5aのもともとの個別戦力では、目的範囲を超過してしまう場合などでは、敵キャラクタ5aの個別戦力を低下させるように当該キャラクタの能力パラメータ値を調整することも可能である。なお、図では、理解を容易にするために、能力パラメータ値の変化前後で敵キャラクタ5aや敵キャラクタ5dの外観を変更しているが、外観の変更を必須としているわけではなく、外観はそのままに内部データとしての能力パラメータ値の変更で済ませても良い。
図6は、自キャラクタ4に係る調整パターン例を説明するための図である。
自キャラクタ4に係る調整パターンとして、本実施形態では第4調整パターンと第5調整パターンの調整が可能である。
第4調整パターンでは、ゲーム進行に係るパラメータを調整する。本実施形態では、パズルゲームの成績に応じた行動力が自キャラクタ4に付与される。そして、付与された行動力が大きいほど、戦闘行動する自キャラクタ4の数や1キャラクタ当りの行動回数が増えるなどして戦闘が有利になる。そこで、当該調整パターンでは、パズルゲームの成績に応じて行動力を算出するためのパラメータを調整する。図示の例では、調整後、付与される行動力が標準の60%に低減されているが、逆に標準を超える行動力を付与するように調整することも可能である。
第5調整パターンでは、自キャラクタ4の能力パラメータ値を変更することにより実現される。なお、理解を容易にするために、能力パラメータ値の変化前後で、自キャラクタ4の外観を変更しているが、外観の変更を必須としているわけではなく、外観はそのままに内部データとしての能力パラメータ値の変更で済ませても良い。自キャラクタ4の能力パラメータ値の変更は、個別に行っても良いし、自デッキを構成する全キャラクタについて一律に行ってもよい。
第4及び第5調整パターンは、自プレーヤ2aの側の自デッキ総合戦力が、敵プレーヤ2bの側の敵デッキ総合戦力(敵キャラクタ5a〜5dの個別戦力の合計)を上回っていて、第1調整パターン〜第3調整パターンの何れでも調整しきれない場合に適用される。
なお、調整の考え方や調整パターンはこれ以外にも適宜設定可能である。
例えば、調整の考え方としては、グループ別総合戦力の目標範囲自体を設定せず、自プレーヤ2a側の自デッキ総合戦力と敵プレーヤ2bの側の敵デッキ総合戦力との戦力差の大きさに応じて、作成するグループ8の総数グループに組み込むキャラクタの数、種類、オブジェクトのパラメータの調整の仕方、ゲーム進行に係るパラメータの仕方を予めテーブルデータで定義しておくとしてもよい。
[サーバシステムの機能構成の説明]
図7は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部372sと、通信部374sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、アカウント管理部201と、ゲーム管理部210と、画像生成部272sと、通信制御部274sとを含む。
アカウント管理部201は、ユーザ登録手続きに係る処理を行う。登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤに対して固有のアカウントを発給し、ユーザ登録データ520を記憶部500に生成・記憶してその管理を行う。また、ログインに関する処理を実行する。
ユーザ登録データ520は、例えば図8に示すように、アカウント521と、単数または複数のデッキデータ522とを含む。1つのデッキデータ522は、作成者ユーザアカウント524と、デッキID526と、デッキを構成するキャラクタを定義するデッキ構成キャラクタデータ528と、獲得済キャラクタIDリスト529と、を含む。勿論、これら以外のデータも含めることができる。
1つのデッキ構成キャラクタデータ528は、登録順位と、キャラクタIDと、キャラクタの各種能力パラメータ値とを格納する。能力パラメータ値は、例えば、キャラクタの成長度合いや進化度合いを示すレベル、HP(ヒットポイント、体力値)、攻撃力、防御力などであってゲーム内容に応じて適宜設定される。
図7に戻って、ゲーム管理部210は、本実施形態の対戦ゲームをプレーヤ端末1500でプレイ可能するための様々な情報管理と情報提供に係る処理を実行する。本実施形態では、デッキデータ管理部211と、マッチング制御部212と、デッキデータ提供部214と、評価点集配制御部216とを含む。
デッキデータ管理部211は、プレーヤ端末1500からデッキ編集リクエストに応じてアカウント別のデッキデータ522(図8)の作成・変更を行う。
マッチング制御部212は、対戦ゲームのマッチング処理を行う。ここで言う「マッチング」は、対戦を望んでいる有人のプレーヤの中から対戦に参加する友人プレーヤを組み合わせて形成することは勿論、対戦相手となる有人プレーヤがいる/いないにかかわらず、ユーザ登録データ520の中から何れかのユーザを対戦参加者として選択することも含まれる。
デッキデータ提供部214は、対戦に参加する各プレーヤ端末1500へ、互いの敵プレーヤのデッキデータ522(図8)を提供する制御を行う。
評価点集配制御部216は、対戦に参加した各プレーヤ端末1500から評価点を取得し、対戦に参加した全プレーヤ端末1500へ全員分の評価点の情報を配信する。
画像生成部272sは、サーバシステム1100の保守に関する画像を生成し、画像表示部372sへ出力することができる。
画像表示部372sは、画像生成部272sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1のタッチパネル1108がこれに該当する。
通信制御部274sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部374sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1153がこれに該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
そして、本実施形態のサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、アカウント管理プログラム503と、ゲーム管理プログラム505と、配信用ゲームクライアントプログラム507と、を予め記憶する。また、データとしては、ゲームステージ初期設定データ510と、キャラクタ初期設定データ512とを予め記憶する。また、ユーザ登録やゲーム進行に応じて生成・管理されるデータとして、ユーザ登録データ520と、対戦管理データ540とを記憶する。また、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が適宜記憶される。
サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
アカウント管理プログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、アカウント管理部201としての機能を実現させるためのプログラムである。
ゲーム管理プログラム505は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用ゲームクライアントプログラム507は、プレーヤ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラム504(図9参照)のオリジナルである。
ゲームステージ初期設定データ510は、対戦の舞台となるゲーム空間を構成・表示するための初期設定データを格納する。例えば、仮想3次元空間に配置される背景オブジェクトのモデルデータやテクスチャデータ、配置位置座標等を格納する。
キャラクタ初期設定データ512は、プレーヤが取得することのできるキャラクタ毎に設定される。1つのキャラクタ初期設定データ512は、キャラクタIDと、キャラクタ表示用データ(キャラクタを表示・動作させるためのデータ、例えばキャラクタオブジェクトのモデルデータや、モーションデータなど)と、初期状態の能力パラメータ値とを格納する。
ユーザ登録データ520は、前述のようにアカウント管理部201により、ユーザ登録したプレーヤ毎に用意される(図8)。
対戦管理データ540は、ゲーム管理部210により対戦ゲーム毎に生成・管理される。1つの対戦管理データ540には、対戦管理IDと、対戦に参加する全プレーヤのアカウントを含む参加者アカウントリストと、対戦に参加する全プレーヤのアカウントに対応するプレーヤ端末1500の識別情報(例えば、IPアドレス、MACアドレスなど)を含む参加端末識別情報リストと、対戦に参加する全プレーヤの評価点を含む参加者評価点リストとを含む。勿論、これら以外のデータも含めることができる。
[プレーヤ端末の機能構成の説明]
図9は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部370と、画像表示部372と、通信部374と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、自プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム実行部240と、音生成部270と、画像生成部272と、通信制御部274とを備える。
ゲーム実行部240は、本実施形態のゲーム進行制御に係る処理を実行する。
すなわち、
(1)パズルゲームの実行制御と、
(2)パズルゲームにおけるプレイ成績に応じてRPG風戦闘ゲームでの自キャラクタ4の行動力を算出する処理と、
(3)戦闘ゲームの実行制御、すなわち第1プレーヤ(図4の自プレーヤ2a)の操作入力に基づく第1手札オブジェクト群(自デッキ)と、コンピュータ制御に基づく第2プレーヤ(図4の敵プレーヤ2b)のグループ8との対戦を、グループ毎に順次実行することで第1プレーヤを主体とするゲームを実行するための処理と、
に係る各種演算処理を実行する。
ゲーム実行部240の機能は、例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
そして、本実施形態のゲーム実行部240は、デッキ編集制御部242と、戦力判定部244と、グループ生成部246と、計時部248と、スコア算出部250と、評価点算出部252と、評価点取得制御部254とを有する。
デッキ編集制御部242は、プレーヤのデッキ編集機能を実現する。例えば、プレーヤが有するキャラクタのキャラクタIDを入力する画面を表示する制御や、デッキの編集画面の表示制御、自プレーヤのアカウントと編集結果とを含むデッキ編集リクエストをサーバシステム1100へ送信する制御を行う。ちなみに、サーバシステム1100のデッキデータ管理部211(図7)は、デッキ編集リクエストを受信すると、対応するアカウントのデッキデータ522(図8)を生成・変更する制御を行う。
戦力判定部244は、第1プレーヤおよび第2プレーヤそれぞれの戦力を判定する。具体的には、第1プレーヤすなわち自プレーヤ2aの自キャラクタ4の個別戦力(自キャラクタ個別戦力)と、自プレーヤ2aのデッキの総合戦力(自デッキ総合戦力)とを算出し、グループ別総合戦力の目標範囲を設定する(図4)。また、第2プレーヤすなわち敵プレーヤ2bについても敵キャラクタ5の個別戦力(敵キャラクタ個別戦力)と、敵プレーヤ2bのデッキ7bの総合戦力(敵デッキ総合戦力)とを算出することができる。また、グループ8の編成に関連してグループ別総合戦力の算出できる。
グループ生成部246は、サーバシステム1100から第2プレーヤ(図3の敵プレーヤ2b)の第2手札オブジェクト群(図3のデッキ7b)に関する情報すなわちデッキデータ522を取得するための制御をする。そして、取得したデッキデータ522に基づいて複数のグループ8を生成する。
また、グループ生成部246は、調整部247を有し、自プレーヤ2aと敵プレーヤ2bとの戦力に基づいて、前述の第1調整パターン〜第5パターンの少なくとも何れか一つのパターンで過度の戦力差を補正・是正することができる。
第3調整パターンでは、グループ8を構成するオブジェクトのパラメータ値の個別調整や全体一律調整をするので、調整部247はオブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータを調整するパラメータ調整部としての機能を果たすとも言える。
また、第5調整パターンでは、自デッキを構成する自キャラクタ4のパラメータ値の個別調整や全体一律調整をするので、調整部247は第1手札オブジェクト群を構成するオブジェクトのパラメータを調整する第1オブジェクト調整部としての機能を果たすとも言える。
計時部248は、全グループとの対戦が終了するまでに要した所要時間すなわちゲームクリア時間の計時を行う。
スコア算出部250は、全グループとの対戦が終了するまでのゲームスコアを算出する。
評価点算出部252は、ゲームクリア時間やゲームスコアに基づいて評価点を算出し、自プレーヤ2aのアカウントとともに算出した評価点をサーバシステム1100へ送信する制御を行う。ちなみに、サーバシステム1100は、受信した評価点を対戦管理データ540の参加者評価点リストに格納する。
評価点取得制御部254は、第2プレーヤを主体とする他のプレーヤ端末で実行された対戦ゲームの評価点、つまりは敵プレーヤ2bの成績情報を、サーバシステム1100から取得する制御を行う。
ゲーム実行部240は、評価点算出部252により算出された第1プレーヤ(自プレーヤ2a)を主体とするゲームでの第1プレーヤの評価点と、評価点取得制御部254により取得された第2プレーヤ(敵プレーヤ2b)を主体とするゲームでの第2プレーヤの評価点とに基づいて対戦ゲームの勝敗を決定することになる。
音生成部270は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部370に出力する。
音出力部370は、音生成部270から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部272は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部272は、ゲーム実行部240による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部372に出力する。
画像表示部372は、画像生成部272から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部274は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部374は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームクライアントプログラム504と、ゲームステージ初期設定データ510と、キャラクタ初期設定データ512とを記憶している。
端末システムプログラム502は、プレーヤ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームクライアントプログラム504は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム実行部240としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
ゲームクライアントプログラム504は、ゲームステージ初期設定データ510やキャラクタ初期設定データ512とともに、サーバシステム1100からダウンロードして記憶される。
また、記憶部500には、対戦ゲームの実行に伴いプレイデータ550が記憶される。勿論、記憶部500には、その他、ゲーム進行状況を記述するためのデータ、計時のためのカウンタ、各種フラグなどが適宜記憶される。
プレイデータ550は、対戦ゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。
例えば、図10に示すように、プレイデータ550には、自プレーヤアカウント551と、自デッキデータ552と、自キャラクタ個別戦力553と、自デッキ総合戦力554と、グループ別総合戦力の目標範囲555とが含まれる。また、敵プレーヤアカウント556と、敵デッキデータ557と、敵キャラクタ個別戦力558と、敵デッキ総合戦力559とが含まれる。
また、プレイデータ550には、グループ編成データ560と、自キャラクタ能力設定データ562と、行動力算出パラメータ564と、ゲームクリア時間566と、ゲームスコア568と、回戦別プレイデータ570とが含まれる。
グループ編成データ560は、各グループ8(図3)毎に用意され、当該グループの編成内容を定義する。一つのグループ編成データ560には、例えば、グループIDと、当該グループに組み込まれているキャラクタIDを含むキャラクタIDリストと、組み込まれているキャラクタ毎の能力パラメータ値を含む能力パラメータ値リストとが含まれる。よって、当該データは、前述の第1調整パターン〜第3調整パターンによる調整の対象とされる。ゲーム実行部240は当該データに基づいて対戦ゲームを実行制御する。
自キャラクタ能力設定データ562は、自キャラクタ4毎に用意され、対戦における各自キャラクタ4の能力を定義する。一つの自キャラクタ能力設定データ562は、自キャラクタIDと、能力パラメータ値リストとを含む。当該データの初期状態における能力パラメータ値リストには、対応する自キャラクタ4の元の能力パラメータ値がコピーされるが、前述の第5調整パターンによる調整にともなって変更される。ゲーム実行部240は、当該データに基づいて対戦ゲームを実行制御する。
行動力算出パラメータ564は、パズルゲームのプレイ成績から自キャラクタ4の行動力を算出する際に利用する情報(例えば、算出関数、倍数など)を格納する。当該データの初期状態は、所定のデフォルトが設定されるが、前述の第4調整パターンによる調整にともなって変更される。ゲーム実行部240は、当該データに基づいて対戦ゲームを実行制御する。
回戦別プレイデータ570は、対戦ゲーム中のグループ8毎の回戦のプレイ状況を定義する各種パラメータ値を格納する。
[処理の流れの説明]
図11〜図12は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、処理部200が端末システムプログラム502を実行した状態で、ゲームクライアントプログラム504を実行することにより実現される。なお、自プレーヤ2a(プレーヤ端末1500を使用してこれからゲームプレイする本人)は既にユーザ登録を済ませ、自身が使用する自デッキを編集済みであるものとする。また、プレーヤ端末1500には自プレーヤ2aが取得したアカウントの情報が登録されているものとする。
図11に示すように、プレーヤ端末1500の処理部200は、先ず、自プレーヤ2aのアカウントを用いてサーバシステム1100にアクセスし、自プレーヤ2aのデッキデータ522を取得し、自デッキデータ552としてプレイデータ550へ格納する(ステップS2)。また、これに伴って、処理部200は自デッキデータ552のデッキ構成キャラクタデータ528に基づいて自キャラクタ能力設定データ562を生成する。
次に、対戦相手を得るために、プレーヤ端末1500はサーバシステム1100へマッチングリクエストを送信する(ステップS4)。
サーバシステム1100は当該リクエストを受信すると、対戦相手となる他プレーヤを選択し、対戦管理データ540を作成する。そして、選択した他プレーヤのアカウントとデッキデータ522を返信してくるので、プレーヤ端末1500は、返信された情報をそれぞれ敵プレーヤアカウント556、敵デッキデータ557としてプレイデータ550に格納する(ステップS6)。
次に、プレーヤ端末1500は、自デッキデータ552を参照して自キャラクタ個別戦力553と自デッキ総合戦力554とを算出し(ステップS8)、グループ別総合戦力の目標範囲555を決定する(ステップS10)。同様に、敵デッキデータ557を参照して、敵キャラクタ個別戦力558と、敵デッキ総合戦力559とを算出する(ステップS12)。
次に、プレーヤ端末1500は、敵デッキデータ557を参照して、敵デッキから敵キャラクタ1体を組み込んだ新規のグループ8を作成する(ステップS20)。プレイデータ550には新たなグループ編成データ560が作成される。
次いで、プレーヤ端末1500は、当該グループのグループ別総合戦力を算出する(ステップS22)。具体的には、当該グループに組み込まれている敵キャラクタの敵キャラクタ個別戦力558の合計を算出する。
そして、算出したグループ別総合戦力が、目標範囲555の示す範囲内になければ(ステップS24のNO)、プレーヤ端末1500の処理部200は、第1調整パターン〜第3調整パターンを用いて当該グループの編成内容を当該グループのグループ別総合戦力が目標範囲555に収まるように調整する(ステップS26)。
具体的には、先ず、第1調整パターンによる調整を試みる。すなわち、ステップS20で組み込んだ敵キャラクタの1体を固定として、他の敵キャラクタとの組み合わせ別にグループ別総合戦力を算出する。そして、目標範囲555に収まった組み合わせがあれば調整完了と見なし、その何れかを調整結果としてグループ編成データ560を変更する。もし、何れの組み合わせでもグループ別総合戦力が目標範囲555に収まらなければ、第1調整パターンでの調整を失敗と見なし、グループ別総合戦力が目標範囲555の下限に最も近い組み合わせでグループ編成データ560を変更する。なお、このグループ編成データ560の変更を行わない構成も可能である。
第1調整パターンでの調整が失敗したならば、次に第2調整パターンによる調整を試みる。すなわち、現時点におけるグループ編成データ560が示すグループ編成に、個別戦力が小さい所定の増援用のキャラクタ5e(図5)を追加して、その都度グループ別総合戦力を再計算する。そして、再計算の結果が目標範囲555に収まっていれば調整完了と見なして、グループ編成データ560を更新する。収まっていなければ増援用キャラクタ5eの追加数を加算してゆく。所定の追加上限数まで増援用キャラクタ5eを追加してなおそのときのグループ別総合戦力が目標範囲555に収まらなければ第2調整パターンでの調整は失敗したとみなす。
第2調整パターンでも調整が失敗に終わったならば、第3調整パターンによる調整を試みる。すなわち、現時点におけるグループ編成データ560が示すグループに組み込まれている敵キャラクタの能力パラメータ値を変更し、その都度グループ別総合戦力を再計算する。再計算の結果が目標範囲555に収まっていれば調整終了とみなして、グループ編成データ560を更新する。変更する能力パラメータの種類と変更量は、その都度ランダム抽選で決定するとしてもよいし、予め定義されているとしてもよい。
なお、本実施形態では、第1調整パターン、第2調整パターン、第3調整パターンの順に調整を試みる構成としたが順番はこれに限らない。
第1調整パターン〜第3調整パターンで調整が完了すれば(ステップS28のYES)、所定数のグループ8ができるまで(ステップS40のNO)、ステップS20〜S28を繰り返してグループを作成する。
ただし、第1調整パターン〜第3調整パターンで調整が完了しない場合、例えば自プレーヤ2aのデッキを構成する自キャラクタ4が、敵プレーヤ2bのデッキを構成する敵キャラクタ5よりも総じて強いキャラクタであると、第1調整パターン〜第3調整パターンでは調整できない。
この場合は(ステップS28のNO)、プレーヤ端末1500の処理部200は、第4調整パターン〜第5調整パターンによる戦力差の調整を行う(ステップS30)。例えば、第4調整パターンか第5調整パターンの何れかをランダム抽選で選択して適用し、グループ編成データ560を更新する。第4調整パターンが適用された場合には、行動力算出パラメータ564が変更されることになる。また、第5調整パターンが適用された場合には、自キャラクタ能力設定データ562に格納されている能力パラメータ値リストが変更されることになる。そして、グループ別総合戦力の目標範囲555を更新して(ステップS32)、ステップS22に戻る。
図12に移って、グループ8の作成が完了したならば、プレーヤ端末1500の処理部200は、ゲームクリア時間566とゲームスコア568とをリセットして(ステップS50)、対戦ゲームのゲーム進行制御を開始する(ステップS52)。ゲーム進行制御を開始するのと同時に、ゲームクリア時間566の計時とゲームスコア568の逐次更新も開始する。
対戦ゲームのゲーム進行制御では、自デッキを構成する全ての自キャラクタ4と、グループ編成データ560で定義されるグループ8の敵キャラクタ5との戦闘を、グループ毎に順次行う。具体的には、プレーヤがパズルゲームのパズルを解くように操作入力すると、処理部200は、行動力算出パラメータ564に従ってパズルゲームのプレイ成績(例えば、1回の操作でどれぐらいのパズルが解かれたか)に応じた行動力を算出し、自キャラクタ4に付与・設定する。そして、付与された行動力を消費して自キャラクタ4に所定のアルゴリズムに従って戦闘行動をさせる。勿論、プレーヤ自身が自キャラクタ4の行動を選択して操作するとしてもよい。また、処理部200は、グループ8に組み込まれている敵キャラクタ5の戦闘行動も自動制御する。戦闘の状況を記述するデータは回戦別プレイデータ570に格納され、戦闘の結果は逐次ゲームスコア568に反映される。
そして、全てのグループ8との戦闘を終了したならば(ステップS54のYES)、プレーヤ端末1500の処理部200は、ゲームクリア時間566とゲームスコア568に基づいて所定の関数で自プレーヤ2aの評価点を算出し、自プレーヤ2aのアカウントとともにサーバシステム1100へ送信・提供する(ステップS56)。
一方、サーバシステム1100は、評価点を受信すると、評価点とともに受信したアカウントに対応する対戦管理データ540に受信した評価点を格納する。そして、当該対戦に参加する全プレーヤ分の評価点が集まると、すべての当該対戦に参加するプレーヤ端末1500へ全プレーヤ分の評価点の情報を配信する。
プレーヤ端末1500の処理部200は、これを受信して敵プレーヤ2bの評価点を取得する(ステップS58)。そして、敵プレーヤ2bの評価点と自プレーヤ2aの評価点と比較して、勝敗を決定し勝敗結果を表示させて(ステップS60)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、プレーヤ自身が編成したデッキ(手札群)を用いた興趣性のある新しい対人戦のゲームを実現できる。また、その対人戦のゲームにあたり、プレーヤ(より正確にはプレーヤのデッキ)間の戦力差を是正しつつも、戦力差が是正されていることをできるだけ感じ難くすることができる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。なお、以降では主に第1実施形態との差異について述べることとし、同様の構成要素については、同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
第1実施形態では、ゲーム進行制御に係る演算を各プレーヤ端末1500にて実行する構成としたが、本実施形態ではサーバシステム1100にて実行する。
すなわち、サーバシステム1100は、第1プレーヤのデッキ(第1手札オブジェクト群)と第2プレーヤのデッキ(第2手札オブジェクト群)とを用いた対戦ゲームを、第1プレーヤのプレーヤ端末1500(図1のプレーヤ端末1500a:第1端末)と、第2プレーヤのプレーヤ端末1500(図1のプレーヤ端末1500b:第2端末)とに実行させるための制御を行う。そして、第1プレーヤ及び第2プレーヤがそれぞれ使用するプレーヤ端末1500a,1500bは、各々を使用するプレーヤによる操作入力を受け付けて、操作入力をサーバシステム1100へ送信するとともに、サーバシステム1100からゲーム画面を表示するためのデータを受信して、ゲーム画面を表示する装置として機能することになる。
具体的には、当該構成におけるサーバシステム1100の機能構成は、例えば図13のように、サーバ処理部200sに、上記実施形態におけるゲーム実行部240に相当する機能部としてゲーム実行部240Bが含まれる。
ゲーム実行部240Bは、上記実施形態のグループ生成部246に相当するグループ生成部246Bを有する。
グループ生成部246Bは、
(1)第1プレーヤのデッキ(第1手札オブジェクト群)に基づいて第2プレーヤにとっての敵キャラクタのグループとなる複数のグループ(第1オブジェクトグループ)を生成する第1グループ生成部246cとしての機能と、
(2)第2プレーヤのデッキ(第2手札オブジェクト群)に基づいて、第1プレーヤにとっての敵キャラクタのグループとなる複数のグループ(第2オブジェクトグループ)を生成する第2グループ生成部246dとしての機能と、を果たすこととなる。
そして、ゲーム実行部240Bは、
(1)第1プレーヤの操作入力に基づく第1手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく第2オブジェクトグループとの対戦を、第2オブジェクトグループ毎に順次、第1プレーヤが使用するプレーヤ端末(第1端末)にて実行させることで第1プレーヤを主体とするゲームの実行制御を行う第1ゲーム実行部256としての機能と、
(2)第2プレーヤの操作入力に基づく第2手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく1オブジェクトグループとの対戦を、第1オブジェクトグループ毎に順次、第2プレーヤが使用する別のプレーヤ端末にて実行させることで第2プレーヤを主体とするゲームの実行制御を行う第2ゲーム実行部258としての機能と、
を果たすこととなる。
また、当該構成におけるサーバ記憶部500sには、図14に示すように、上記実施形態のゲーム管理プログラム505に代えて、ゲーム管理部210に加えてゲーム実行部240Bとしての機能も実現させることのできるゲーム管理プログラム505Bが記憶される。また、上記実施形態のプレイデータ550に相当する第1ゲーム用プレイデータ581と、第2ゲーム用プレイデータ582とが記憶される。第1ゲーム用プレイデータ581では、自プレーヤは第1プレーヤとし、第2ゲーム用プレイデータ582では自プレーヤを第2プレーヤとする。
当該構成におけるプレーヤ端末1500の機能構成は、例えば図15に示すようになる。当該構成における記憶部500には、上記実施形態におけるゲームクライアントプログラム504に代えて、ゲームクライアントプログラム504Bが記憶される。当該プログラムは、処理部200にゲーム実行部240に代えて、プレーヤ端末演算部260としての機能を実現させる。
プレーヤ端末演算部260は、当該コンピュータをゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
そして、プレーヤ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含み、適宜計時等のその他の機能に係る処理を行う。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像(例えば、3DCGなど)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
図16〜図17は、本実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れを説明するためのフローチャートである。なお、ゲーム画面の生成とゲーム画面をプレーヤ端末1500へ配信する処理については公知技術と同様なので省略している。
本実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れは、基本的には、第1実施形態におけるプレーヤ端末1500の処理の流れと同様である。
異なる部分を述べると、先ずサーバシステム1100のサーバ処理部200sは、第1実施形態のステップS2に代えてマッチング処理を行う(ステップS1)。そして、第1実施形態のステップS4〜S6は省略される。
また、サーバ処理部200sは、第1ゲームと第2ゲームそれぞれについてループAを実行する(ステップS3〜S72)。ループAでは、第1実施形態のステップS56に代えて自プレーヤの評価点を算出する(ステップS70)。つまり、ループAを終了すると、第1プレーヤについての評価点と、第2プレーヤについての評価点が得られることになる。そして、ループAを終了したならば、サーバ処理部200sは、その2つの評価点を比較して勝敗を決定・表示し(ステップS74)、一連の処理を終了する。
本実施形態でも、第1実施形態と同様の効果が得られるのは勿論である。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態のパズルゲームは、その他のジャンルのゲーム、例えば仮想のメダルゲームやシューティングゲームなどとすることもできる。更には、パズルゲームを省略した構成も可能である。対戦ゲームについても、RPG風の戦闘ゲームに限らず、プレーヤが有する手札でデッキを構成して対戦する要素を含むならば、格闘ゲームタイプやシューティングゲームタイプなどその他のタイプのゲームであってもよい。
[その2]
また、上記実施形態では、プレーヤの1対1の対戦を想定して説明したが、多プレーヤ対多プレーヤのチーム対戦形式であってもよい。
[その3]
また、第1実施形態のプレーヤ端末1500は、スマートフォンとしての形態を有していたが、その他のコンピュータである電子機器の形態であってもよい。例えば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた据え置き型家庭用ゲーム装置とすることもできる。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板1550相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル1506と見立てればよい。よって、据え置き型家庭用ゲーム装置の機能構成は、図9と同様となる。
同様に、上記実施形態のプレーヤ端末1500は、ゲームカード40を用いる業務用ゲーム装置(アーケードゲーム装置)としての形態を有するとしてもよい。
具体的には、図18に示すように、業務用ゲーム装置1300は、筐体1301の前方に延設された操作台1304と、ゲーム画面を表示したり操作入力手段として利用できるタッチパネル1322と、ゲーム音を放音するためのスピーカ1324と、ゲームプレイの対価の支払に使用するコイン投入器1326と、バーコードリーダ1340と、NFCリーダーライター1342と、制御基板1350とを備える。その他、図示されない電源装置などを適宜備える。
図示の構成では、1台を一人のプレーヤが使用する構成なので、操作台1304には、一人分の方向入力のためのジョイスティック1306と、操作ボタンスイッチ群1310と、しか備えられていないが、1台で複数人のプレーヤが使用できる構成とするならば、人数分だけジョイスティック1306と操作ボタンスイッチ部1310を装備すればよい。
ゲームカード40は、自キャラクタ4とすることのできるキャラクタに関する情報を担持する遊戯媒体である。例えば、合成樹脂製の薄板材やカード用紙とする。そして、その表面に、バーコード42と、バーコードが担持する情報が示すキャラクタの意匠44とが施されて構成される。
プレーヤは、デッキ編成の時に所有するゲームカード40をバーコードリーダ1340へ順次挿入して、担持する情報を業務用ゲーム装置1300に読み取らせる。業務用ゲーム装置1300は、読み取った情報に基づくキャラクタでデッキを編集する。
なお、ゲーム内容によっては、カード化する対象がキャラクタに限らず、アイテムなどその他のものを含める場合も想定される。また、ゲームカード40に情報を担持させる方式は印刷可能なコードに限らず、ICタグやICメモリなどの記憶媒体を内蔵して読み出し可能に情報を記憶させることで担持させるとしてもよく、この場合には、NFC(Near Field Communication:近距離無線通信)を利用したNFCリーダーライター1342で情報を読み出すこととする。
[その4]
また、サーバシステム110の機能(ホスト機能等とも呼ばれる)を、何れかのプレーヤ端末1500が担うこととして、プレーヤ端末1500同士で直接通信して上述したゲームを実行・実現する構成としてもよい。同様のことはプレーヤ端末1500を業務用ゲーム装置1300に置き換えた構成でも適用できる。
[その5]
また、上記実施形態では、第3調整パターン、第4調整パターン、第5調整パターンは、ゲーム開始前に行う構成としたが、対戦ゲームの実行中に補正する構成を加えることもできる。
具体的には、ゲーム実行部240に、パズルゲームの進行状況に基づいて調整する機能、すなわち、オブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータ値や第1手札オブジェクト群を構成するオブジェクトのパラメータ値を、第2のゲームの進行状況に基づいて調整する第2ゲーム基準パラメータ調整部としての機能を持たせる。
より具体的には、パズルゲームで基準以上の好成績(例えば、10連以上のコンボを達成など)を検出した場合には、現在戦闘中のグループ8のグループ別総合戦力に所定の倍数(例えば、2.0)を乗算した1回限りのグループ別総合戦力を算出し、これをもって再調整を実行する。勿論、再調整されて戦闘グループでの戦闘が1区切りすると、再調整する前の状態に戻すものとする。
[その6]
また、上記実施形態のサーバシステム1100に、対戦に参加したプレーヤのアカウントとともに対戦結果を格納した「対戦記録」を記憶する機能と、それをプレーヤ端末1500からのリクエストに応じて閲覧用に送信する機能とを追加することができる。
すると、プレーヤは自分が留守の間(ゲームプレイしていない間の意)に、自分が設定したデッキデータに基づいてどのような対戦が行われたかを任意のタイミングで確認することができる。プレーヤにとってみれば、対戦記録をもとにしてより強力なデッキとなるように自デッキの編成を考慮する楽しさが増える。
更には、敵キャラクタ5の自動制御に幾つか異なるパターンを用意しておいて、プレーヤが指定可能な構成を加えることができる。
具体的には、第1実施形態をベースとして例を挙げると、敵キャラクタ5の行動が攻撃一辺倒になる「攻撃重視パターン」と、防御一辺倒になる「防御重視パターン」と、その中間にあたる「攻守バランスパターン」との、3パターンの自動制御を可能にしておく。また、図19に示すように、デッキデータ522に、何れの制御パターンが適用されるかを示す適用制御パターンID527を含めることとする。
そして、プレーヤ端末1500のデッキ編集制御部242(図9)は、デッキ編成の際に、プレーヤに上記3つの制御パターンの何れかを選択させる制御を行い、自プレーヤのアカウントと編集結果とともに選択された制御パターンIDを含めたデッキ編集リクエストをサーバシステム1100へ送信する制御をするようにする。サーバシステム1100のデッキデータ管理部211は、受信したデッキ編集リクエストに含まれる制御パターンIDを、適用制御パターンID527として記憶させる。
この結果、プレーヤ端末1500が敵プレーヤのデッキデータ522を取得する際に、一緒に当該デッキに適用される適用制御パターンID527も得られる。よって、プレーヤ端末1500のゲーム実行部240は、当該適用制御パターンID527が示す制御パターンで敵キャラクタ5を自動制御することができるようになる。
なお、適用制御パターンID527は、先に述べたプレーヤ端末1500で「対戦記録」を閲覧する際に変更可能とすると好適である。また、上で述べた制御パターンは一例であって、ゲーム内容等に応じてパターンの内容は適宜設定可能である。
[その7]
また、対戦相手の敵プレーヤのデッキデータ522に基づいて、対戦ゲームではないもう一つのゲーム(上記実施形態でいうところのパズルゲーム)の難易度を調整するとしてもよい。具体的には、ゲーム実行部240に、戦力差に応じてもう一つのゲームの難易度を変更する機能を持たせ、グループ毎の対戦開始前に、対戦するグループ8のグループ別総合戦力が目標範囲555を超える場合には、難易度を下げて当該もう一つのゲームでより好成績をあげやすくする。前述のように、パズルゲームで好成績をあげると対戦ゲームではより有利になるので、難易度を下げることで間接的にではあるが戦力差を調整することができる。当然、対戦するグループ8のグループ別総合戦力が目標範囲555に達しない場合には、難易度を上げることとする。上記実施形態でいうところのパズルゲームを別のゲームにする場合も同様の仕組みを適用することができる。
2…プレーヤ
2a…自プレーヤ
2b…敵プレーヤ
4…自キャラクタ
5…敵キャラクタ
8…グループ
10…第1表示部
20…第2表示部
21…デッキ表示部
22…戦闘表示部
200…処理部
200s…サーバ処理部
201…アカウント管理部
210…ゲーム管理部
211…デッキデータ管理部
212…マッチング制御部
214…デッキデータ提供部
216…評価点集配制御部
240…ゲーム実行部
242…デッキ編集制御部
244…戦力判定部
246…グループ生成部
246c…第1グループ生成部
246d…第2グループ生成部
247…調整部
248…計時部
250…スコア算出部
252…評価点算出部
254…評価点取得制御部
256…第1ゲーム実行部
258…第2ゲーム実行部
260…プレーヤ端末演算部
261…操作信号送信制御部
262…ゲーム画面表示制御部
500…記憶部
500s…サーバ記憶部
504…ゲームクライアントプログラム
505…ゲーム管理プログラム
507…配信用ゲームクライアントプログラム
512…キャラクタ初期設定データ
520…ユーザ登録データ
521…アカウント
522…デッキデータ
528…デッキ構成キャラクタデータ
540…対戦管理データ
550…プレイデータ
553…自キャラクタ個別戦力
554…自デッキ総合戦力
555…目標範囲
558…敵キャラクタ個別戦力
559…敵デッキ総合戦力
560…グループ編成データ
562…自キャラクタ能力設定データ
564…行動力算出パラメータ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板

Claims (11)

  1. コンピュータに、第1プレーヤの第1手札オブジェクト群と第2プレーヤの第2手札オブジェクト群とを用いて対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記第2手札オブジェクト群に基づいて複数のオブジェクトグループを生成するグループ生成手段、
    前記第1プレーヤの操作入力に基づく前記第1手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく前記オブジェクトグループとの対戦を、前記オブジェクトグループ毎に順次実行することで一方プレーヤを主体とする第1のゲームを実行する第1のゲーム実行手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記第1プレーヤ及び前記第2プレーヤそれぞれの戦力を判定する戦力判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記グループ生成手段は、前記それぞれ戦力に基づいて、生成する前記オブジェクトグループを調整するオブジェクトグループ調整手段を有する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記オブジェクトグループ調整手段は、前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータを調整するパラメータ調整手段を有する、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記パラメータ調整手段は、前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータを一律に調整する、
    請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記オブジェクトグループ調整手段は、前記オブジェクトグループの生成数、前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトの数、及び、前記オブジェクトグループに組み込むオブジェクトの種類のうちの少なくとも1つを更に調整する、
    請求項2〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記第1手札オブジェクト群を構成するオブジェクトのパラメータを調整する第1オブジェクト調整手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記第1オブジェクト調整手段は、前記第1手札オブジェクト群を構成するオブジェクトのパラメータを一律に調整する、
    請求項6に記載のプログラム。
  8. 前記第1のゲームの進行を制御するための前記第1のゲームとは別の第2のゲームを実行する第2のゲーム実行手段、
    前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータを、前記第2のゲームの進行状況に基づいて調整する第2ゲーム基準パラメータ調整手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記第1のゲームの進行を制御するための前記第1のゲームとは別の第2のゲームを実行する第2のゲーム実行手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記第1オブジェクト調整手段は、前記第1手札オブジェクト群を構成するオブジェクトのパラメータを、前記第2のゲームの進行状況に基づいて調整する手段を有する、
    請求項6又は7に記載のプログラム。
  10. プレーヤ端末と通信接続されるコンピュータに、第1プレーヤの第1手札オブジェクト群と第2プレーヤの第2手札オブジェクト群とを用いた対戦ゲームの実行制御を行わせるためのプログラムであって、
    前記第2手札オブジェクト群に基づいて複数のオブジェクトグループを生成するグループ生成手段、
    前記第1プレーヤの操作入力に基づく前記第1手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく前記オブジェクトグループとの対戦を、前記オブジェクトグループ毎に順次、前記プレーヤ端末に実行させることで一方プレーヤを主体とするゲームの実行制御を行うゲーム実行制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  11. 第1プレーヤの第1手札オブジェクト群と第2プレーヤの第2手札オブジェクト群とを用いた対戦ゲームを、前記第1プレーヤの第1端末と、前記第2プレーヤの第2端末とに実行させるための制御を行うサーバシステムであって、
    前記第2手札オブジェクト群に基づいて複数の第2オブジェクトグループを生成する第2グループ生成手段と、
    前記第1プレーヤの操作入力に基づく前記第1手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく前記第2オブジェクトグループとの対戦を、前記第2オブジェクトグループ毎に順次、前記第1端末に実行させることで前記第1プレーヤを主体とするゲームの実行制御を行うゲーム実行制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
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