JP7302956B2 - コンピュータシステム、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
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Description
本実施形態のマルチプレイゲームは、プレーヤキャラクタで構成されるチーム(グループ)を編成して敵と闘う対戦ゲームであり、2人以上のプレーヤ2が各々のプレーヤキャラクタを選択し、協力して対戦相手とのバトルに挑む。1回のゲームに参加するプレーヤの数や各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの数は特に限定されないが、以下では、3人のプレーヤ2(2a、2b、2cとする)が1体ずつプレーヤキャラクタを操作するとして説明する。また、対戦相手はコンピュータ制御の敵キャラクタ(NPC(Non-Playable Character))とする。
図7は、プレーヤ2a向けの仮想表示設定560の一例を示す図である。以下、このプレーヤ2aに注目して原理説明を行うが、実際には、ゲームに参加する全てのプレーヤ2をそれぞれ注目プレーヤとして、当該原理説明の処理を行う。図7に示すように、仮想表示設定560は、関連プレーヤ設定563と、状況条件設定565と、共通設定567とを含む。
ゲーム中は、各プレーヤを注目プレーヤとして仮想表示制御処理を実行し、その個別ゲーム画像に含まれる仮想ディスプレイ9に、注目プレーヤの仮想表示設定に基づく仮想表示画像を仮想表示させる制御を行う。本実施形態では、関連プレーヤ設定563の関連プレーヤのプレイ状況が状況条件設定565の状況条件を満たす場合は、そのプレイ状況を示す関連プレーヤ状況画像を仮想表示画像として、仮想ディスプレイ9への仮想表示を制御する。
上記したように、本実施形態では、ゲーム中はプレーヤ2毎に状況条件設定565の状況条件の成立を監視し、それを満たす場合に仮想ディスプレイ9に関連プレーヤ状況画像を仮想表示させる。そこで、新しく状況条件を満たした場合には、その仮想表示設定560に係るプレーヤ2に対して関連プレーヤのプレイ状況が状況条件を満たした旨を報知する制御を行う。
1.サーバシステム
図9は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図9に示すように、サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
図11は、プレーヤ端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図11に示すように、プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
図12は、1つの対戦ゲームにおいて対戦ゲームに参加する1人の注目プレーヤについて行う仮想ディスプレイへの仮想表示に係る処理の流れを示したフローチャートである。ゲーム中は、図12の処理をゲームに参加している全てのプレーヤについて行う。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。なお、プレーヤ端末1500では別途ログイン手続きがなされ、マッチング処理を経てチームの編成を終えているものとする。
例えば、上記実施形態では、本発明が適用されたコンピュータシステムの例として、クライアント・サーバ型のゲームシステム1000のサーバシステム1100を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、複数のプレーヤ端末1500をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合は、何れかのプレーヤ端末1500に、上記実施形態のサーバシステム1100の機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末1500でゲーム管理部230が有する機能を分担する構成としてもよい。
また、上記実施形態では、複数のプレーヤがチームを組んでNPCと対戦するとしたが、別のプレーヤによって編成された他チームとの対戦であってもよい。この場合、関連プレーヤとすることができるのは、注目プレーヤと所属チームが同じプレーヤ(チームメイト)のみとするのでもよいし、敵味方関係なく関連プレーヤとして選べるようにするのでもよい。
また、関連プレーヤを味方のプレーヤに限定しつつ、ゲーム中に条件を満たすと対戦相手プレーヤの関連プレーヤ状況画像が仮想ディスプレイに仮想表示されるようにしてもよい。例えば、ゲーム中、ゲーム管理部230は、設定切替手段として、設定切替条件を満たすか否かを判定してその成立を監視する。そして、設定切替条件を満たした場合に、当該満たしたプレーヤについての仮想表示設定を、対戦相手プレーヤの仮想表示設定に切り替える制御を行う。
一方、敵味方関係なく他のプレーヤを関連プレーヤとして選べる構成の場合には、ゲーム中に所定のプレーヤ別表示切替条件を満たすか否かを判定して、仮想ディスプレイ9への仮想表示画像の仮想表示を制御するとしてもよい。プレーヤ別表示切替条件は、仮想ディスプレイに仮想表示させる画像を、プレーヤ別の仮想表示設定560に基づく仮想表示画像とするゲーム状況となったことを示す条件である。例えば、関連プレーヤ設定563の関連プレーヤのプレイ状況が状況条件設定565の状況条件を満たすこと等として予め定めておくことができ、当該プレーヤ別表示切替条件を満たした場合に、関連プレーヤ画像を仮想表示画像として仮想ディスプレイに表示させるといったことが可能となる。
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
230…ゲーム管理部
231…仮想ディスプレイ配置部
233…仮想表示設定管理部
235…仮想ディスプレイ個別制御部
237…報知制御部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
510…ユーザ管理データ
520…ゲームステージ初期設定データ
530…敵キャラクタ初期設定データ
540…プレーヤキャラクタ初期設定データ
550…対戦プレイデータ
552…マッチングデータ
560…仮想表示設定
561…プレーヤ名
563…関連プレーヤ設定
565…状況条件設定
567…共通設定
1500…プレーヤ端末
100…操作入力部
200…端末処理部
270…プレーヤ端末演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
504…ゲームプログラム
9…通信回線
2…プレーヤ
3…プレーヤキャラクタ
4…敵キャラクタ
9…仮想ディスプレイ
Claims (12)
- 各プレーヤが個別ゲーム画像を見ながら自分のプレーヤキャラクタを操作して、共有するゲーム空間でのゲームプレイを行うマルチプレイゲームを制御するコンピュータシステムであって、
前記ゲーム空間の所与の位置に仮想ディスプレイを配置する配置手段と、
前記仮想ディスプレイの仮想表示設定を前記プレーヤ別に管理する仮想表示設定管理手段と、
前記個別ゲーム画像に前記仮想ディスプレイが含まれる場合に前記仮想ディスプレイに仮想表示させる画像を、当該個別ゲーム画像に係るプレーヤの前記仮想表示設定に基づく仮想表示画像とすることで、当該仮想表示画像を当該個別ゲーム画像中の前記仮想ディスプレイに仮想表示させる制御を行う仮想ディスプレイ個別制御手段と、
を備え、
前記仮想表示設定管理手段は、前記プレーヤ別に、当該プレーヤと関連付けられた関連プレーヤのプレイ状況を示す関連プレーヤ状況画像を前記仮想表示画像とする設定を前記仮想表示設定に少なくとも含める、
コンピュータシステム。 - 前記マルチプレイゲームは、複数プレーヤによるグループで参加するゲームであり、
前記関連プレーヤは、当該プレーヤと同じグループに所属するプレーヤであり、
前記仮想表示設定管理手段は、前記関連プレーヤのプレイ状況が所与の状況条件を満たした場合の前記関連プレーヤ状況画像を前記仮想表示画像とする設定を前記仮想表示設定に少なくとも含める、
請求項1に記載のコンピュータシステム。 - 前記マルチプレイゲームは、対戦ゲームであり、
前記状況条件は、前記対戦ゲームにおいて前記関連プレーヤが所与の優勢状況となったことを示す条件、所与の勝利状況となったことを示す条件、所与の劣勢状況となったことを示す条件、及び、所与の敗北状況となったことを示す条件のうちの少なくとも1つを含む、
請求項2に記載のコンピュータシステム。 - 前記仮想表示設定管理手段は、所属するグループが同じプレーヤについては、共通する関連プレーヤ状況画像を前記仮想表示画像とする設定を前記仮想表示設定に少なくとも含める、
請求項2又は3に記載のコンピュータシステム。 - 前記マルチプレイゲームは、対戦ゲームであり、
前記仮想表示設定管理手段は、当該プレーヤの前記仮想表示設定を当該プレーヤにとって対戦相手となる対戦相手プレーヤの前記仮想表示設定に切り替える設定切替条件を満たしたプレーヤについての前記仮想表示設定を前記対戦相手プレーヤの仮想表示設定に切り替える設定切替手段を有する、
請求項1~4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 各プレーヤが個別ゲーム画像を見ながら自分のプレーヤキャラクタを操作して、共有するゲーム空間でのゲームプレイを行うマルチプレイゲームを制御するコンピュータシステムであって、
前記ゲーム空間の所与の位置に仮想ディスプレイを配置する配置手段と、
前記仮想ディスプレイの仮想表示設定を前記プレーヤ別に管理する仮想表示設定管理手段と、
前記個別ゲーム画像に前記仮想ディスプレイが含まれる場合に前記仮想ディスプレイに仮想表示させる画像を、当該個別ゲーム画像に係るプレーヤの前記仮想表示設定に基づく仮想表示画像とすることで、当該仮想表示画像を当該個別ゲーム画像中の前記仮想ディスプレイに仮想表示させる制御を行う仮想ディスプレイ個別制御手段と、
を備え、
前記マルチプレイゲームは、対戦ゲームであり、
前記仮想表示設定管理手段は、当該プレーヤの前記仮想表示設定を当該プレーヤにとって対戦相手となる対戦相手プレーヤの前記仮想表示設定に切り替える設定切替条件を満たしたプレーヤについての前記仮想表示設定を前記対戦相手プレーヤの仮想表示設定に切り替える設定切替手段を有する、
コンピュータシステム。 - 前記設定切替条件は、前記仮想表示設定を切り替え可能なスキルが発動したこと、である、
請求項5又は6に記載のコンピュータシステム。 - 前記設定切替条件は、前記仮想表示設定を切り替え可能なゲーム進行状況に至ったこと、である、
請求項5又は6に記載のコンピュータシステム。 - 前記コンピュータシステムは、前記個別ゲーム画像を表示する各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、
請求項1~8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 請求項9に記載のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、
前記個別ゲーム画像を表示する各プレーヤのプレーヤ端末と、
を具備するゲームシステム。 - 各プレーヤのプレーヤ端末が通信接続されて構成されるコンピュータシステムに、各プレーヤが個別ゲーム画像を見ながら自分のプレーヤキャラクタを操作して、共有するゲーム空間でのゲームプレイを行うマルチプレイゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間の所与の位置に仮想ディスプレイを配置する配置手段、
前記仮想ディスプレイの仮想表示設定を前記プレーヤ別に管理する仮想表示設定管理手段、
前記個別ゲーム画像に前記仮想ディスプレイが含まれる場合に前記仮想ディスプレイに仮想表示させる画像を、当該個別ゲーム画像に係るプレーヤの前記仮想表示設定に基づく仮想表示画像とすることで、当該仮想表示画像を当該個別ゲーム画像中の前記仮想ディスプレイに仮想表示させる制御を行う仮想ディスプレイ個別制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記仮想表示設定管理手段は、前記プレーヤ別に、当該プレーヤと関連付けられた関連プレーヤのプレイ状況を示す関連プレーヤ状況画像を前記仮想表示画像とする設定を前記仮想表示設定に少なくとも含める、
プログラム。 - 各プレーヤのプレーヤ端末が通信接続されて構成されるコンピュータシステムに、各プレーヤが個別ゲーム画像を見ながら自分のプレーヤキャラクタを操作して、共有するゲーム空間でのゲームプレイを行うマルチプレイゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間の所与の位置に仮想ディスプレイを配置する配置手段、
前記仮想ディスプレイの仮想表示設定を前記プレーヤ別に管理する仮想表示設定管理手段、
前記個別ゲーム画像に前記仮想ディスプレイが含まれる場合に前記仮想ディスプレイに仮想表示させる画像を、当該個別ゲーム画像に係るプレーヤの前記仮想表示設定に基づく仮想表示画像とすることで、当該仮想表示画像を当該個別ゲーム画像中の前記仮想ディスプレイに仮想表示させる制御を行う仮想ディスプレイ個別制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記マルチプレイゲームは、対戦ゲームであり、
前記仮想表示設定管理手段は、当該プレーヤの前記仮想表示設定を当該プレーヤにとって対戦相手となる対戦相手プレーヤの前記仮想表示設定に切り替える設定切替条件を満たしたプレーヤについての前記仮想表示設定を前記対戦相手プレーヤの仮想表示設定に切り替える設定切替手段を有する、
プログラム。
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JP2010535363A (ja) | 2007-03-01 | 2010-11-18 | ソニー コンピュータ エンタテインメント アメリカ リミテッド ライアビリテイ カンパニー | 仮想世界のアバター制御、インタラクティビティおよび通信インタラクティブメッセージング |
US20110244954A1 (en) | 2010-03-10 | 2011-10-06 | Oddmobb, Inc. | Online social media game |
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- 2018-09-19 JP JP2018174420A patent/JP7302956B2/ja active Active
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- 2023-03-31 JP JP2023057811A patent/JP2023073472A/ja active Pending
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