JP2016131662A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents
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【解決手段】ゲーム空間内のプレーヤキャラクタから、1)ロックオンしているキャラクタとされているキャラクタと、2)それらの近場にいるそれぞれの味方キャラクタと、3)近場にいたそれぞれの味方キャラクタを更にロックオンしているキャラクタと、を登録した接敵グループを検出する。つまり、直に戦闘しているキャラクタのみならずその周辺のキャラクタも含め、1つの戦域と見なせる範囲に展開したキャラクタ群としての接敵グループを検出する。マップ画面W4において、接敵グループの位置を位置報知体38で表示する。位置報知体38の表示形態は、当該接敵グループにおけるチーム間のキャラクタ数の多寡を表す。
【選択図】図8
Description
前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタが、接敵しているキャラクタのグループの条件である接敵グループ条件を満たす場合に、当該接敵グループ条件を満たす前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタを接敵グループとして検出する接敵グループ検出手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、接敵グループ検出部220、図17のステップS50)、
前記接敵グループ検出手段の検出に応じた報知を行う報知制御手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、報知制御部240、図17のステップS130)、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
本発明を適用した第1実施形態として、チーム対戦型のマルチプレイゲームを実行する例を説明する。
業務用ゲーム装置1300は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータシステムであり電子装置(電子機器)である。業務用ゲーム装置1300は、ゲームセンターなどの店舗に設置されており、電子決済用媒体6を用いてプレイ対価の支払いを電子決済できる。
本実施形態のゲームは、チーム対戦型オンラインマルチプレイゲームである。各プレーヤは、各々業務用ゲーム装置1300を使用し、自身が使用するプレーヤキャラクタ4a,4b,…を各1体選択し複数のチームに分かれる。本実施形態はチーム「RED」とチーム「BLUE」の2チームの対戦形式としているが、3チーム以上のチームが一斉にゲームに参加する構成としてもよい。チームを構成する人数も適宜設定可能である。また、1プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ4の数は複数でもよい。なお、以下、プレーヤキャラクタ4a,4b,…を区別しない場合は包括して「プレーヤキャラクタ4」と称する。
さて、本実施形態では、射程範囲22に1体以上の敵キャラクタ10を捕らえ、その何れかをロックオン(選敵)しているプレーヤキャラクタ4は、「対敵状況条件」を満たしており、前線で敵キャラクタと「接敵」していると見なされる。なお、対敵状況条件は、ロックオンに限らずゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、ロックオンが手動操作で行われる構成であれば、射程範囲22に敵キャラクタ10を捕らえている段階で対敵状況条件を満たすと判定してもよい。更に言えば、索敵範囲20に敵キャラクタ10を検知した段階で対敵状況条件を満たすと判定してもよい。
そこで、本実施形態では、隣接する接敵関係同士や、駆けつけ可能なプレーヤキャラクタ4の存在を考慮して、概況として1つの交戦域とみなせる範囲内のキャラクタ群を纏めて「接敵グループ」と見なし、接敵グループに関する情報をプレーヤへ提供する。
概況として1つの交戦域とみなせる範囲内に位置するキャラクタ群の接敵グループは、1)行動可能なプレーヤキャラクタ4別に着目して、対敵状況条件を満たすキャラクタの組合せ、すなわち最小構成の接敵関係を成すキャラクタの組み合せを見つけて始原となる接敵グループを作成し、2)当該接敵グループを構成するプレーヤキャラクタ4それぞれの周囲にいる当該プレーヤキャラクタ4にとっての味方を当該接敵グループに加え、3)当該接敵グループに加えられたプレーヤキャラクタ4と更に対敵状況条件を満たすプレーヤキャラクタ4を当該接敵グループに加え、4)以下、新たなキャラクタの追加がなくなるまで上記2)と上記3)と繰り返す、ことにより検出する。
具体的には、各プレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)には、近場条件である近場範囲24が設定されている。当該範囲は、言うならばいつでも支援に駆けつけられるチームメイトを判定するための近場条件である。近場範囲24の距離条件は索敵範囲20より短い距離とすると好適であり、例えば、索敵範囲20を「300m」とすれば近場範囲24は「100m程度」とすると好適である。そして、接敵グループを構成するプレーヤキャラクタ4の近場範囲24内に味方が存在すると、その味方を同じ「接敵グループ」に属するとみなす。
図6は、接敵グループの管理について説明するための図である。例えば、図5で例示した状況から、敵キャラクタ10fがプレーヤキャラクタ4aの攻撃により撃破されて戦闘不能・行動不能になった場合、敵キャラクタ10fは接敵グループ16から登録抹消される。
ここで言う「離脱条件」は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、接敵グループを構成するキャラクタからの離隔距離であったり、耐久値の残量であったり、残弾数「0」であったり、麻痺などのステータス異常などを1つ又は複数採用することができる。
具体的には、接敵グループ16は一定時間存在すると、或いは当該グループを構成するプレーヤキャラクタ4が攻撃行動を行うと、交戦状況条件を満たして「非交戦状態」から「交戦状態」へ移行したとみなされる。つまり、単に敵と向かい合っている対敵状況よりも遙かに支援要求度の高い状態に変わったとみなされる。そして、非交戦状態の接敵グループ16については離隔判定距離26として近場範囲24と同じ距離を適用し、交戦状態に移行した接敵グループ16については、近場範囲24より広い範囲(例えば、半径200m)を適用する。
本実施形態では、検出・管理された接敵グループ16に関する情報は、ゲーム画面にて各プレーヤに報知される。
各プレーヤが使用する業務用ゲーム装置1300のゲーム画面W2には、自身が操作するプレーヤキャラクタ4の1人称視点又は3人称視点のゲーム空間画像が表示される。そして、ゲーム画面W2は、自分のプレーヤキャラクタ4が向いている方角を知るための方位表示30と、マップ表示W4を展開/収納するマップ操作タグ32とが含まれる。なお、マップ表示W4は常時ゲーム画面W2に表示されているとしてもよい。
存在報知体34が示す方位は、ゲーム画像の視点位置から見た相対方位であり、そちらに接敵グループ16が存在していることを示す。
つまり、存在報知体34により、接敵グループ16の相対方位と、数的有利/不利に関する情報と、がプレーヤに提供される。
マップ表示W4のデザインは適宜設定可能であるが、例えば、戦場となるゲーム空間を俯瞰した地図としてデザインし、そこに地形の高低差は勿論のこと、障害物7や拠点8r,8bの位置と大きさを簡略して表す。勿論、マップ表示W4のデザインは平面表示でも立体表示でも構わない。そして、マップ表示W4には、行動可能なプレーヤキャラクタ4別のキャラクタマーカ36が表示され、各プレーヤキャラクタ4の位置と向きを逐一表示する。更に、マップ表示W4には、接敵グループ16毎の位置報知体38が表示される。
本実施形態では、チーム「RED」とチーム「BLUE」の2チーム対戦なので、接敵グループ16に登録されているキャラクタの多い方のチームカラーが位置報知体38の表示色として設定される。登録されているキャラクタが同数の場合は別の第3の色(無色を含む)が設定される。また、位置報知体38が表す輪郭線は、対応付けられる接敵グループ16におけるチーム別のキャラクタ数の差に応じて、差が大きいほどより太くなるように輪郭線の太さが設定される。勿論、多寡の通知は輪郭線の太さに限らず、位置報知体38の明度変化周期により表現するとしても良いし、キャラクタ数の差に応じた多重線としたり、キャラクタ数の差に応じた大きさの星印などの付加的表示物を添付するといった表現としてもよい。
次に、本実施形態におけるゲームシステムの機能構成例について説明する。
図9は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成例を示す機能ブロック図である。業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、媒体読取部102と、入金検知部104と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
例えば、
1)操作入力に応じた操作入力信号をサーバシステム1100へ送信する制御と、
2)サーバシステム1100から配信されたゲームステージや各プレーヤのプレーヤキャラクタ4に関する初期設定データを参照して、仮想3次元空間にゲーム空間を設定し、各プレーヤのプレーヤキャラクタ4と、自機を操作するプレーヤのプレーヤキャラクタ4の1人称視点又は3人称視点となる仮想カメラを配置する制御と、
3)自機での操作入力及びサーバシステム1100から受信した他の業務用ゲーム装置1300における操作入力信号に基づいて、各プレーヤキャラクタ4の動作を制御する処理と、
4)ゲーム画面の生成やゲーム音の放音に必要な各種処理と、を行うことができる。
勿論、こうしたプレーヤ端末制御部202の機能は、クライアントサーバシステムのシステムデザインにより必ずしもこれに限定されるものではなく、適宜変更することができる。
クライアントプログラム502は、処理部200にプレーヤ端末制御部202としての機能を実現させることができる。クライアントプログラム502は、業務用ゲーム装置1300が起動される都度、サーバシステム1100からダウンロードされて記憶されることとしてもよい。
1)プレイ対価の支払いが行われた業務用ゲーム装置1300にて、プレーヤ登録とプレーヤキャラクタ4の選択を行わせ、登録内容と選択結果の入力信号を受信して、サーバ記憶部500sにプレーヤ登録データとして記憶させる処理、
2)各業務用ゲーム装置1300から、プレーヤのチーム登録に関する情報を取得し、プレーヤ登録データに格納する処理、
3)対戦プレイするゲームステージを業務用ゲーム装置1300に選択入力させて、選択結果を受信してサーバ記憶部500sに格納するとともに、各業務用ゲーム装置1300へ配信する処理、
4)各業務用ゲーム装置1300から操作入力信号を受け付け、各プレーヤキャラクタ4の位置と動作とを記憶する処理、
5)攻撃行動にともなうダメージの算出と反映処理、
6)各プレーヤキャラクタ4の最新のステータス情報を配信する処理、
などを実行できる。その他、ゲーム実行に必要な計時処理やランダム抽選処理、フラグ管理、などを実行できる。勿論、こうしたゲーム管理部210の機能は、クライアントサーバシステムのシステムデザインにより必ずしもこれに限定されるものではなく、適宜変更することができる。
図6の例で言うと、チーム「BLUE」のキャラクタ10hがチーム「BLUE」のキャラクタ10gを中心とする離脱判定距離26の外に移動しても、「見逃し条件」とする時間内に、キャラクタ10gとの距離を離脱判定距離26以内に縮めれば、近場範囲24を越えた位置にあってもキャラクタ10gと同じ交戦状態の接敵グループに含めて検出する。すなわち、接敵グループ検出部220は、従前に交戦状態の接敵グループ(交戦グループ)に含まれているキャラクタについては、従前の接敵グループ(交戦グループ)の何れかのキャラクタと所与の継続条件を満たす場合、継続条件を満たすキャラクタと同じ接敵グループに含めて検出することができると言える。これにより交戦中のキャラクタ同士の関係性を強くすることができる。
例えば、図12に示すように、ゲームステージ別に用意されたゲーム空間設定データ511と、キャラクタ種類別に用意されたキャラクタ初期設定データ520とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
1つのプレーヤ登録データ550は、1)プレーヤ名などのプレーヤID551と、2)当該プレーヤのプレーヤキャラクタ4とするキャラクタ種類を定義するプレーヤキャラクタ種類553と、3)サーバシステム1100が業務用ゲーム装置1300とデータ通信を確保するために必要なアドレス情報等を格納する使用端末情報555と、4)所属チーム名557とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
例えば、図13に示すように、参加プレーヤIDリスト701と、プレイ開始日時702と、対戦するゲーム空間の種類を定義する使用ステージID704と、キャラクタ別ステータスデータ710と、キャラクタ別行動ログ730と、接敵グループ登録データ760と、存在報知体制御データ780と、位置報知体制御データ782と、集中報知体制御データ784と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
次に、ゲームシステムの動作説明として、先ずユーザ登録に係る処理の流れについて説明する。
これに伴い、各プレーヤが使用する業務用ゲーム装置1300ではゲーム画像が表示されるとともにゲーム音が放音され、プレイできるようになる。キャラクタ別ステータスデータ710は逐次更新されるとともに、キャラクタ別行動ログ730にログデータセット740が蓄積されてゆく(図15参照)。
ループDでは、先ず、処理対象接敵グループに登録済のキャラクタのうち、最寄りの同じ接敵グループのキャラクタから離脱判定距離26を越えて離れたキャラクタを抽出する(ステップS108)。このとき、交戦状態フラグ763(図13参照)が「0(非交戦状態)」の接敵グループについては離脱判定距離26を近場範囲24と同距離とし、交戦状態フラグ763が「1(交戦状態)」の接敵グループについてはプレイ中のゲームステージのゲーム空間設定データ511(図12参照)の離脱判定距離設定値516を適用する。
同処理において、サーバシステム1100は、接敵グループ毎にループEを実行する(ステップS132〜S142)。
具体的には、ループEにおいて、サーバシステム1100は先ず処理対象の接敵グループからチーム別のサブグループすなわち第1サブグループと第2サブグループとを抽出する(ステップS134)。ここで、サブグループを、近場条件を満たすグループ単位で細分化して抽出してもよいし、接敵グループが検出されているため、接敵グループのうちのチーム別のキャラクタグループの単位で抽出してもよい。これで、第1サブグループ所属キャラクタIDリスト767と、第2サブグループ所属キャラクタIDリスト769とが最新状態に更新される。これらのリスト間の登録キャラクタ数の差が、その接敵グループにおけるチーム間のキャラクタの多寡にあたる。
リプレイが完了すると、サーバシステム1100は一連の処理を終了する。
故に、一対一の対敵関係(最小構成の接敵グループ)の存在や位置を報知しても初心者では情報過多になり却って状況を理解できない恐れがあるが、本実施形態ではそうした心配はない。また、初心者でも駆けつけて支援が可能な状況も含めた総合的な戦況を一瞥で理解でき、すみやかに勝利のための行動をとることができるようになる。更には、存在報知体34や位置報知体38、集中報知体39の表示形態により、接敵グループ毎の数的な有利/不利が一目瞭然となる。よって、自分が何処に駆けつけて支援すれば最も効果的であるかを初心者でも直ぐに理解することができる。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態ではゲームシステムをクライアントサーバシステムにて構成したが、複数の業務用ゲーム装置1300がピアツーピア接続してゲームシステムを構成するとしてもよい。その場合、上記実施形態においてサーバシステム1100が担っていた機能を適宜業務用ゲーム装置1300間で分散実行する構成とすることができる。あるいは、1台の業務用ゲーム装置1300がホスト機として、サーバシステム1100が担っていた機能をも実行することとしてもよい。
また、上記実施形態では、ゲーム進行制御や、接敵グループの検知・管理・報知に係る制御を専らサーバシステム1100にて実行する構成としたが、図22に示すように、接敵グループの検知・管理・報知に関する制御を、サーバシステム1100に代えて各業務用ゲーム装置1300やターミナル装置1390にて実現させる構成も可能である。
また、上記実施形態では、位置報知体38を報知対象の接敵グループのキャラクタマーカ36を全て囲う単一の矩形形状としたが、別の表示態様としてもよい。例えば、図23(1)に示すように、スナイパー(長距離攻撃可能な装備を限定的に与えられている特別なプレーヤキャラクタ;他のプレーヤキャラクタが明らかに交戦不可能な位置から、一方的に攻撃可能な性能を持つキャラクタ)に相当するプレーヤキャラクタ4dが接敵グループ16に含まれる場合、上記実施形態のように接敵グループ16を単一の矩形形状の位置報知体38で表示する態様とすると、マップ表示W4において複数の位置報知体38同士が重なり合って却って見難くなる場合がある。
また、上記実施形態では、敵味方を混合して接敵グループの検知・管理・報知を行ったが、それぞれの敵についてのみ接敵グループを検知・管理・報知する構成としてもよい。この場合、存在報知体34は接敵状態にある敵グループの存在を報知し、位置報知体38はその位置を報知することとなる。例えば、図8のマップ表示W4と同じ状況を、当該構成を適用してチーム「RED」の業務用ゲーム装置1300でマップ表示すると、図24のマップ表示W6のようになる。
また、上記実地形態では対戦に登場するキャラクタは、全てプレーヤキャラクタ4として説明したが、コンピュータが自動で行動制御するNPC(ノンプレーヤキャラクタ)を含む構成も可能である。
10(10a,10b,…)…敵キャラクタ
16…接敵グループ
20…索敵範囲
22…射程範囲
24…近場範囲
26…離脱判定距離
30…方位表示
32…マップ操作タグ
34…存在報知体
36…キャラクタマーカ
38…位置報知体
39…集中報知体
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
212…リプレイ表示制御部
220…接敵グループ検出部
222…第1サブグループ検出部
224…第2サブグループ検出部
226…状態判定部
240…報知制御部
242…多寡別報知制御部
244…存在報知制御部
246…位置報知制御部
248…集中報知制御部
500s…サーバ記憶部
505…ゲームサーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
514…索敵範囲設定値
515…近場範囲設定値
516…離脱判定距離設定値
517…マップデータ
520…キャラクタ初期設定データ
700…プレイデータ
701…参加プレーヤIDリスト
704…使用ステージID
710…キャラクタ別ステータスデータ
711…プレーヤID
713…キャラクタ種類
714…所属チームID
720…索敵済キャラクタIDリスト
722…攻撃対象候補キャラクタIDリスト
724…ロックオン対象キャラクタID
730…キャラクタ別行動ログ
760…接敵グループ登録データ
761…接敵グループID
762…グループ作成日時
763…交戦状態フラグ
765…グループ所属キャラクタIDリスト
767…第1サブグループ所属キャラクタIDリスト
769…第2サブグループ所属キャラクタIDリスト
780…存在報知体制御データ
782…位置報知体制御データ
784…集中報知体制御データ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1300…業務用ゲーム装置
Claims (10)
- 第1チームに所属する複数の第1キャラクタと、第2チームに所属する複数の第2キャラクタとが仮想空間を移動して対戦するゲームをコンピュータシステムに実行させるためのプログラムであって、
前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタが、接敵しているキャラクタのグループの条件である接敵グループ条件を満たす場合に、当該接敵グループ条件を満たす前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタを接敵グループとして検出する接敵グループ検出手段、
前記接敵グループ検出手段の検出に応じた報知を行う報知制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 - 前記接敵グループ条件には、対敵した状況にあることを示す所与の対敵状況条件が少なくとも含まれ、
前記接敵グループ検出手段は、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタのうちの一方が他方に対して前記対敵状況条件を満たす関係にある当該第1キャラクタ及び当該第2キャラクタを前記接敵グループに含めて検出する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記対敵状況条件には、対敵した状況の距離条件である所与の対敵距離条件が少なくとも含まれる、
請求項2に記載のプログラム。 - 前記接敵グループ検出手段は、前記接敵グループ条件を満たす関係にある当該第1キャラクタ及び当該第2キャラクタにとって近場条件を満たす同一チームのキャラクタを前記接敵グループに含めて検出する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記接敵グループ検出手段は、近場条件を満たす前記第1キャラクタをグループとした1体以上の前記第1キャラクタのグループである第1チーム近場グループのうちの何れかの前記第1キャラクタと、近場条件を満たす前記第2キャラクタをグループとした1体以上の前記第2キャラクタのグループである第2チーム近場グループのうちの何れかの前記第2キャラクタとの間が所与の対敵状況条件を満たす関係にある第1チーム近場グループおよび第2チーム近場グループをまとめて前記接敵グループとして検出する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記接敵グループ検出手段は、N個の前記第1チーム近場グループとM個の前記第2チーム近場グループとにおいて(N≧1,M≧1,かつN+M≧3)、前記対敵状況条件を満たす関係にあるキャラクタ同士がグループ間で連鎖するように存在する場合に、当該N個の前記第1チーム近場グループと当該M個の前記第2チーム近場グループとをまとめて1つの接敵グループとして検出する、
請求項5に記載のプログラム。 - 前記報知制御手段は、前記接敵グループに含まれる各チームのキャラクタの相対的な多寡に応じた報知を行う多寡別報知制御手段を有する、
請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記報知制御手段は、前記接敵グループに含まれる前記第1キャラクタ及び/又は前記第2キャラクタの位置を報知する位置報知制御手段を有する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記接敵グループ検出手段は、従前に当該接敵グループに含まれており、且つ、所与の継続条件を満たすキャラクタを、継続して当該接敵グループに含めて検出する、
請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。 - 第1チームに所属する複数の第1キャラクタと、第2チームに所属する複数の第2キャラクタとが仮想空間を移動して対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタが、接敵しているキャラクタのグループの条件である接敵グループ条件を満たす場合に、当該接敵グループ条件を満たす前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタを接敵グループとして検出する接敵グループ検出手段と、
前記接敵グループ検出手段の検出に応じた報知を行う報知制御手段と、
を備えたゲームシステム。
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