JP2002292139A - ゲーム画面切り替え方法、ゲーム装置、ネットワークゲームシステム、及びプログラム - Google Patents
ゲーム画面切り替え方法、ゲーム装置、ネットワークゲームシステム、及びプログラムInfo
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Abstract
合に、関連するキャラクタを操作するプレイヤーに、そ
の接触位置から所定の範囲内のキャラクタをまとめて表
示するゲーム画面切り替え方法を提供する 【解決手段】 キャラクタを操作するプレイヤーには、
平時においては、フィールド画面上を移動等するキャラ
クタの様子が表示される。フィールド画面上で、味方キ
ャラクタと敵キャラクタが接触した場合には、対戦の開
始と判定され、対戦当事者であるキャラクタの操作プレ
イヤーのゲーム画面に、対戦の様子を詳細に示した戦闘
画面が表示される。これと同時に、その接触位置から所
定の範囲内にいたキャラクタを操作するプレイヤーのゲ
ーム画面にも、当該戦闘画面が表示される。また、それ
以外のプレイヤーには、対戦が行われている位置と様子
が表示されているフィールド画面が提供される。
Description
え方法に関し、特に、対戦ゲームにおいて、所定の条件
で画面を切り替えるゲーム画面切り替え方法、ゲーム装
置、及びプログラムに関する。
ンター等に急速に普及し、ゲームの種類も、ロールプレ
イングゲーム、シュミレーションゲーム、格闘ゲーム、
パズルゲーム等を始め、多岐に亘っている。また、これ
らのゲームを実行するためのソフトウエアも多く開発さ
れ、販売されている。一方、これらのソフトウエアを実
行するためのゲーム装置にも種々のものがある。例え
ば、こうしたゲーム装置の中には、ゲーム画面を表示さ
せるためにテレビジョン受像機を使用する家庭用ゲーム
装置、及びCRTディスプレイ装置等を用いるパーソナ
ルコンピュータやワークステーションなどが含まれる。
更に、ゲームセンター内にに設置され、表示装置等と一
体的に構成されるいわゆるアーケードゲーム装置もあ
る。
人公キャラクタを操作して直接、あるいは乗り物や武器
を介して敵キャラクタと戦うものがある。また、このよ
うな敵キャラクタとの対戦が主目的となっているゲーム
もあれば、全体のストーリーの一部にこうした対戦を含
むゲームもある。本明細書においては、こうした対戦
(戦闘)を含むゲームを「対戦ゲーム」と呼ぶことにす
る。
ーが主人公キャラクタを操作して対戦を行うことは共通
しているが、対戦相手は、コンピュータに制御された敵
キャラクタであったり、他のプレイヤーが操作する敵キ
ャラクタであったりする。
1対1とは限らず、1対多となる場合もある。代表的な
ものとしては、プレイヤー1人が参加して、1つの主人
公キャラクタを操作し、複数の対戦相手、即ち複数の敵
キャラクタが、同時に、あるいは、ステージ毎に主人公
キャラクタと対戦するようなゲームである。ここで登場
する複数の敵キャラクタの動作は通常、コンピュータに
よって制御される。
前記敵キャラクタが、コンピュータではなく、それぞれ
他の別個のプレイヤーによって操作されるゲームもあ
る。
数的関係を逆にした、多対1という形態のゲームもあ
り、この場合は、複数のプレイヤーが、それぞれ自分の
主人公キャラクタを操作して、コンピュータまたは他の
プレイヤーに制御された敵キャラクタと対戦する。
戦ゲームも販売されている。即ち、このゲームにおける
対戦形態は、複数の味方キャラクタと複数の敵キャラク
タが対戦するものであり、通常、敵、味方ともに、各キ
ャラクタが一人のプレイヤーによって操作される。従っ
て、一人のプレイヤーから見れば、自分の操作している
1つのキャラクタが主人公キャラクタとなり、その他
に、それと行動をともにする仲間の味方キャラクタ、主
人公キャラクタと仲間の味方キャラクタを攻撃してくる
複数の敵キャラクタがいることになる。この状況は、ゲ
ームに参加している他の全てのプレイヤーに関しても同
様である。
ム装置も、前述した対戦形態に応じて多岐に亘ってい
る。最も広く使われているのは、家庭用ゲーム装置であ
る。この家庭用ゲーム装置は、特に、コンピュータ、即
ち家庭用ゲーム装置を相手にプレイヤー1人で主人公キ
ャラクタを操作して敵キャラクタと対戦する1対1の対
戦ゲームを行うのに広く用いられている。また、コント
ローラを2つ用意すれば、2人のプレイヤーで1対1の
対戦ゲームを行うこともできる。この場合、プレイヤー
の指示は、コントローラ等を介して共通のゲーム装置に
伝えられ、1つのテレビモニタに表示されるので、一般
的には、提供されるゲーム画面は1つである。
ゆるアーケードゲーム装置は、複数のプレイヤーが、そ
れぞれ自分用に編集されたゲーム画面を見てゲームを行
うことができるので、2人又はそれ以上のプレイヤー同
士が対戦するゲームに向いている。各プレイヤーの指示
は、所定の回線で一カ所に集められ、そこで必要な計算
がされ、それぞれのゲーム画面が編集される。代表的な
例として、数人のプレイヤーが車のドライバーになって
着順を競う、レーシングゲームがある。
も、こうした対戦ゲームが可能である。パーソナルコン
ピュータは、当初、上記家庭用ゲーム装置でも可能な1
対1の対戦ゲーム用として主に使用されてきたが、ネッ
トワーク接続機能を有することが多いために、近年のイ
ンターネットの発展と相まって、ネットワークゲームに
使用するのに適している。また、最近は、上記家庭用ゲ
ーム装置もネットワーク接続機能を有するようになって
きており、ネットワークゲームを行うことができる。
等のネットワークを介して複数のプレイヤーがそれぞれ
1つの味方キャラクタ又は敵キャラクタを操作して対戦
を行うゲームのことである。プレイヤーは、インターネ
ット等に接続されたパーソナルコンピュータ等を利用し
てゲームに参加し、他のコンピュータ等から参加した他
のプレイヤーとともに敵キャラクタと対戦し、または味
方キャラクタ対敵キャラクタとして当該他のプレイヤー
と対戦する。
及び様々な対戦形態によって行われる対戦ゲームは、主
人公(味方)キャラクタと敵キャラクタが出会う等し
て、対戦の条件が整うと、宝物や特定の目的に向かって
主人公キャラクタが草原や洞窟を進む様子等を表現して
いた、それまでのフィールド画面から、実際の対戦の様
子を詳細に表示する戦闘画面に切り替えるよう制御する
ものが多い。
キャラクタ、及び敵キャラクタの表情や動作を、より詳
細に表示するために拡大したり、主人公キャラクタの視
点で表示するものである。またこのような画面の切替
は、プレイヤーが操作するコントローラ等の指示内容や
指示系統が実際に対戦するためのモードになったことを
示す目的でも行われる。例えば、フィールド画面では、
コントローラにより主人公キャラクタの移動を指示して
いたものが、戦闘画面では、そのコントローラにより、
攻撃の選択や攻撃・防御方法の有無等を指示するように
変更される。
な第1の従来例と第2の従来例について、それぞれ図1
0、図11を参照して説明する。
うに、フィールド画面に、プレイヤーが操作する主人公
キャラクタ1が表示され、主人公キャラクタ1は、プレ
イヤーの指示に従って、フィールド内を移動する。この
時点で、フィールド内に敵キャラクタは表示されていな
い。
率等で、ある時点で主人公キャラクタ1が敵キャラクタ
2と遭遇したものとする。その時、フィールド画面は、
図10(2)に示す戦闘画面に切り替えられる。この画
面では、主人公キャラクタ1が表示されるのに加え、そ
れまでフィールド画面には表示されていなかった敵キャ
ラクタ2(敵キャラクタ2a、及び2b)が新たに表示
される。こうした戦闘画面は、主人公キャラクタ1の視
点で表示される場合もある。すなわち、その場合、戦闘
画面には、敵キャラクタ2aと2bのみが表示される。
は、主人公キャラクタ1のみが示されているが、実体
は、一緒に旅をしている3人組であり、戦闘画面に切り
替えられた場合に主人公キャラクタ1a、1b、及び1
cからなる3人のキャラクタとして表示されることもあ
る。
うに、フィールド画面に、プレイヤーが操作する主人公
キャラクタ3、主人公キャラクタの味方である味方キャ
ラクタ4、及び敵キャラクタ5が表示され、主人公キャ
ラクタ3は、プレイヤーの指示に従って、フィールド内
を移動する。
クタ3と敵キャラクタ5が接触するかどうかを監視し、
接触した場合に、フィールド画面を図11(2)の戦闘
画面に切り替える。この戦闘画面には、接触した当事者
である主人公キャラクタ3と敵キャラクタ5のみが表示
される。
のキャラクタが集合的に表されており、戦闘画面で複数
のキャラクタに展開される場合がある。また、主人公キ
ャラクタ3の視点で表示される場合もある。
来のゲーム画面切り替え方法では、以下のような問題点
がある。
が表示されていない第1の従来例では、予期しない時点
で突然戦闘画面に切り替えられ、急に敵キャラクタが登
場して対戦が始まってしまう。このことは、意外性はあ
るが、ストーリー性がなく、プレイヤーが対戦を避けた
り、参加したりする意思を反映することができない。
が敵キャラクタと接触した場合に、その接触した主人公
キャラクタと敵キャラクタが戦闘画面に表示される第2
の従来例では、接触に関係しないキャラクタは戦闘画面
に表示されないので、対戦が起こっている近くにいる他
のキャラクタは、戦闘画面においても視界にはいるはず
であるのに表示されず、不自然な印象を与えていた。
り替え方法を、複数のプレイヤーが各自のキャラクタを
操作して、例えば各キャラクタの視点から見た画像など
の様な、プレイヤー毎に異なる画像を提供するゲーム
(例えば、前述のネットワークゲーム)に使用する場合
を考えると、敵キャラクタに接触していない味方キャラ
クタを操作しているプレイヤーは、他の味方キャラクタ
が敵キャラクタと接触したことをフィールド画面を通じ
て認識できるが、その後、その接触した味方キャラクタ
が、敵キャラクタとどのような対戦を行っているのかを
知ることはできない。その後、この接触していない味方
キャラクタが、この敵キャラクタと接触しても、もう既
に他のプレイヤーのキャラクタがこの敵キャラクタと対
戦をしているので、新たな戦闘画面は表示されず、ま
た、その対戦に加わるような制御や表示も行われない。
このことは、敵キャラクタを操作すべく参加したプレイ
ヤーに関しても同様である。
において、味方キャラクタと敵キャラクタが接触した等
の一定の条件を満たす場合に、その接触した場所から一
定の距離内に存在するキャラクタを全て戦闘画面内に表
示するよう制御するゲーム画面切り替え方法を提供する
ことである。
が各自のキャラクタを操作して、例えば各キャラクタの
視点から見た画像などの様な、プレイヤー毎に異なる画
像を提供するゲームにおいて、あるキャラクタが接触等
の条件を満たしたために、それらのキャラクタ間で対戦
が行われ、所定の範囲内に存在するキャラクタがその対
戦に巻き込まれた(その範囲内のキャラクタを操作する
プレイヤーには戦闘画面が表示されている)こと、及び
その所定の範囲の位置を、その範囲外のキャラクタのプ
レイヤーに表示するよう制御するゲーム画面切り替え方
法を提供することである。
ヤーが各自のキャラクタを操作して、例えば各キャラク
タの視点から見た画像などの様な、プレイヤー毎に異な
る画像を提供するゲームにおいて、あるキャラクタが接
触等の条件を満たしたために、所定の範囲内で対戦が開
始された場合に、その範囲外のキャラクタが、その範囲
に入った場合等に、そのキャラクタが対戦に参加でき、
そのキャラクタのプレイヤーに、対応する戦闘画面を表
示するよう制御するゲーム画面切り替え方法を提供する
ことである。
ヤーが各自のキャラクタを操作して、例えば各キャラク
タの視点から見た画像などの様な、プレイヤー毎に異な
る画像を提供するゲームにおいて、あるキャラクタが接
触等の条件を満たしたために、所定の範囲内で対戦が開
始された場合であって、その範囲内にいたキャラクタ、
あるいはその範囲内に入ったキャラクタがその範囲を出
た場合に、それらのキャラクタのプレイヤーに、当該対
戦範囲を表示したフィールド画面を再び表示するよう制
御するゲーム画面切り替え方法を提供することである。
画面切り替え方法は、味方キャラクタと敵キャラクタ
が、接触等の所定の条件を満たす場合に、その接触に関
連する位置から所定の範囲内のキャラクタを表示する戦
闘画面を、そのキャラクタを操作するプレイヤーに表示
する。また、本発明の方法は、上記状態において、前記
所定の範囲を対戦が行われている範囲としてフィールド
画面上に表示し、前記範囲外のキャラクタが、当該範囲
に入った場合等に、そのキャラクタを戦闘画面に表示
し、当該範囲内のキャラクタを操作する各プレイヤーに
当該戦闘画面を表示する。
キャラクタが、対応するそれぞれのプレイヤーに操作さ
れ、各プレイヤーにゲーム画面が表示されるゲームにお
いて、第1のプレイヤーが操作する第1のキャラクタと
第2のプレイヤーが操作する第2のキャラクタを表す第
1のゲーム画面を作成するステップと、前記第1の画面
を前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーに表示
するステップと、前記第1のゲーム画面上での、前記第
1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの接触を検知
するステップと、前記接触が検知された場合に、前記第
1のキャラクタと前記第2のキャラクタを含む所定領域
を前記第1のゲーム画面上に設定するステップと、前記
第1のゲーム画面における相対的位置関係を保ちなが
ら、前記接触時点で前記所定領域内に存在するキャラク
タを含むように再編集して第2のゲーム画面を生成する
ステップと、前記第2のゲーム画面が生成された場合
に、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーのゲ
ーム画面の表示を前記第2のゲーム画面に切り替えるス
テップとを有するように構成されるゲーム画面切り替え
方法が提供される。
ラクタが、対戦を行うか否かを問わず、戦闘画面等の、
ゲームにおける次のステージの画面に表示されるゲーム
を行うことができる。
1の実施態様において更に、前記第1のゲーム画面が第
3のプレイヤーに操作される第3のキャラクタを含み、
当該第1のゲーム画面が、前記第1ないし第3のプレイ
ヤーに表示される場合、前記接触を検知するステップ
が、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの
接触を検知した場合であって、前記所定領域内に、前記
第3のプレイヤーが含まれない場合に、前記所定領域、
前記所定領域内に含まれるキャラクタ、及び、前記所定
領域において対戦が行われていることを示す標識を含む
ように前記第1のゲーム画面を生成するステップを更に
含み、前記第1のゲーム画面の生成に応答して、前記第
1のゲーム画面を表示するステップが、前記生成された
第1のゲーム画面を、前記第3のプレイヤーに提供する
よう構成されるゲーム画面切り替え方法が提供される。
たキャラクタを操作するプレイヤーにも、第2のゲーム
画面の表示内容が概略表示されるゲームを行うことがで
きる。
キャラクタが、対応するそれぞれのプレイヤーに入力手
段を介して操作され、各プレイヤーにゲーム画面が表示
されるゲーム装置であって、第1のプレイヤーが操作す
る第1のキャラクタと第2のプレイヤーが操作する第2
のキャラクタを表す第1のゲーム画面を作成する第1の
ゲーム画面作成手段、前記第1のゲーム画面を前記第1
のプレイヤーと前記第2のプレイヤーのモニタに表示す
るゲーム画面出力手段、前記第1のゲーム画面上での、
前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの接触
を検知する接触検知手段、前記接触が検知された場合
に、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタを含
む所定領域を前記第1のゲーム画面上に設定する領域設
定手段、前記第1のゲーム画面における相対的位置関係
を保ちながら、前記接触時点で前記所定領域内に存在す
るキャラクタを含むように再編集して第2のゲーム画面
を生成する第2のゲーム画面作成手段、及び前記第2の
ゲーム画面が生成された場合に、前記第1のプレイヤー
と前記第2のプレイヤーのモニタに表示されたゲーム画
面を前記第2のゲーム画面に切り替えるゲーム画面切り
替え手段を含むように構成されたゲーム装置が提供され
る。
ラクタが、対戦を行うか否かを問わず、戦闘画面等の、
ゲームにおける次のステージの画面に表示されるゲーム
を行うことができる。
ワークを介して相互に接続され、それぞれ1人のプレイ
ヤーに対応付けられた複数のゲーム装置で1つのゲーム
を行い、各プレイヤーがキャラクタを操作するネットワ
ークゲームシステムにおいて、いずれか1つのゲーム装
置が、各キャラクタの第1のゲーム画面上での移動に応
じて位置情報を記憶し、前記各ゲーム装置からアクセス
可能な記憶手段を有し、各ゲーム装置が、プレイヤーが
キャラクタを操作するための入力を行うための入力手
段、前記プレイヤーにゲーム画面を表示するための表示
手段、前記プレイヤーからの前記入力に応答して、前記
キャラクタを前記第1のゲーム画面上で移動させて当該
画面を前記表示手段に表示し、前記記憶手段に記憶され
ている前記キャラクタの位置を、移動後の前記第1のゲ
ーム画面上における位置に更新する第1の表示制御手
段、前記キャラクタの移動の度に、前記キャラクタが他
のキャラクタと接触しているかどうかを、前記記憶手段
に記憶されている各キャラクタの位置情報を利用して検
知する接触検知手段、前記接触検知手段によって、接触
が検知された場合に、接触したキャラクタを含む所定領
域を前記第1のゲーム画面上に設定し、その領域の位置
情報を前記記憶手段に記憶する領域設定手段、及び前記
第1のゲーム画面における各キャラクタの相対的位置関
係を保ちながら、前記記憶手段に記憶されている前記所
定領域と各キャラクタの位置情報を利用して、前記接触
時点で前記所定領域内に存在する全てのキャラクタを含
むように第2のゲーム画面を生成し、当該画面を前記表
示手段に表示する第2の表示制御手段を有するように構
成されるネットワークゲームシステムが提供される。
のプレイヤーがキャラクタを操作するゲームを行う場合
に、所定のゲーム画面の所定の範囲に存在するキャラク
タが、対戦を行うか否かを問わず、戦闘画面等の、ゲー
ムにおける次のステージの画面に表示される。
ュータを、第1のプレイヤーが操作する第1のキャラク
タと第2のプレイヤーが操作する第2のキャラクタを表
す第1のゲーム画面を作成する第1のゲーム画面作成手
段、前記第1のゲーム画面を前記第1のプレイヤーと前
記第2のプレイヤーのモニタに表示するゲーム画面出力
手段、前記第1のゲーム画面上での、前記第1のキャラ
クタと前記第2のキャラクタとの接触を検知する接触検
知手段、前記接触が検知された場合に、前記第1のキャ
ラクタと前記第2のキャラクタを含む所定領域を前記第
1のゲーム画面上に設定する領域設定手段、前記第1の
ゲーム画面における相対的位置関係を保ちながら、前記
接触時点で前記所定領域内に存在するキャラクタを含む
ように再編集して第2のゲーム画面を生成する第2のゲ
ーム画面作成手段、及び前記第2のゲーム画面が生成さ
れた場合に、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイ
ヤーのモニタに表示されたゲーム画面を前記第2のゲー
ム画面に切り替えるゲーム画面切り替え手段として機能
させるためのプログラムが提供される。
ラクタが、対戦を行うか否かを問わず、戦闘画面等の、
ゲームにおける次のステージの画面に表示されるゲーム
を行うことができる。
のゲーム画面切り替え方法を実現するビデオゲーム装置
(ゲーム機)の第1の実施形態について説明する。
00、及びそれに接続されるモニタ200、スピーカ2
10、及びコントローラ220を含む家庭用ゲーム装置
を示している。
等を行うマイクロプロセッサ110、主として画像の作
成を行うレンダリングLSI120、その他の構成要素
130ないし170、及びそれらを接続するバス180
からなる。
111、VPU112、及びメインメモリ113を含ん
でおり、それらは互いに内部バスで接続されている。C
PUコア111は、例えば2つの64ビットALUと1
つのFPUを含んだ構成である。VPU112は、浮動
小数点データのベクトル演算ユニットであり、例えば、
VPU0とVPU1といった、2つのVPUから構成さ
れる。
ロセッサ121、フレームバッファ122、及びディス
プレイコントローラ123を含んでおり、それらは互い
に内部バスで接続されている。また、ディスプレイコン
トローラ123には、モニタ200が接続される。描画
処理プロセッサ121は、描画処理を専門的に行う、前
記マイクロプロセッサ110とは別個のプロセッサであ
る。当該プロセッサ121は、ポリゴン画像等を含む疑
似3次元画像を表示するための座標変換や光源計算、レ
ンダリング処理、テクスチャの貼り込み処理等を行う。
フレームバッファ122は、表示エリアと非表示エリア
とからなる。表示エリアは、モニタ200の表示画面と
1対1に対応する画像データの展開エリアである。
のテレビである。
の読み取り処理を含むI/O処理に関連して利用され、
一般的にDRAMが用いられる。
ィオや入出力データの制御を行い、サウンドプロセッサ
141、及び記録媒体駆動装置142が接続される。
スピーカ210からゲームの効果音等を所定のタイミン
グで出力するよう制御する。即ち、マイクロプロセッサ
110からの指示に基づいて、記録媒体240からのA
DPCMデータやサウンドバッファ(不図示)に記憶さ
れている音声データを再生することによって、又は音声
データを変調させて再生することによって、スピーカ2
10を介して楽音や効果音等を発生させる。
用のテレビに内蔵されるスピーカである。
0に記憶されたデータの内容を読み取り、そのデータを
メモリ130や、メインメモリ113等に転送する。記
録媒体240には、ゲームを実行するためのプログラム
及び画像データが含まれている。ゲームのプログラム
は、当該駆動装置142によって読み取られ、マイクロ
プロセッサ110内のメインメモリ113にロードされ
る。記録媒体240は、例えば、DVD−ROM、CD
−ROM、フロッピー(登録商標)ディスク等の可搬記
録媒体である。
トローラ220が接続される。ゲームのプレイヤーは、
このコントローラ220を使用してキャラクタの動作を
指示する。シリアルインタフェース150は、複数のプ
レイヤーによって対戦ゲームが可能なように、コントロ
ーラ220を複数接続できるように構成されている場合
もある。
ンタフェース150を介して、CPUコア111に伝え
られ、CPUコア111は、メインメモリ113内のゲ
ームプログラムに従って、その指示に応じた処理を行
い、最終的に、その指示を反映した画像をモニタ200
に表示するよう、レンダリングLSI120に指示を与
える。
タの上下左右への移動を指示する方向ボタン、開始、選
択等の特定の機能をそれぞれ指示するための複数の機能
ボタンを備えている。
読み出されてメインメモリ113に記憶されている静止
画あるいは動画の画像データを復号化して再びメインメ
モリ113に記憶する。具体的には、逆離散コサイン変
換(逆DCT)演算を高速に実行し、例えばカラー静止
画圧縮標準(いわゆるJPEG)や蓄積メディア系動画
像符号化標準(いわゆるMPEG)の圧縮データの伸張
を行うことができる。
モリカード230が挿入された場合に、その内容を読み
取り、CPUコア111での判断に基づき、メインメモ
リ113等にそれをロードする。
素の間の汎用データ転送路として機能する。
了時点の状態を保存するために、ゲームの各種パラメー
タの値を保存する。ここではカード型のメモリを用いて
いるが、これに限られるものではない。前記メモリカー
ドインタフェース170は、2人のプレイヤーが対戦を
するようなゲームにおいて、各プレイヤーに対応するメ
モリカード230をそれぞれ同時に読み込めるように、
2つのメモリカード挿入用スロットを用意している。
メモリインタフェース170に接続して、ゲームプログ
ラムとゲームデータを携帯型ゲーム装置にストアし、屋
外でゲームを楽しむこともできる。
インタフェースやIEEE1394インタフェースを有
する場合もあり、これらを介して、当該インタフェース
を有する外部機器との間でデータを送受信することがで
きる。更に、ネットワーク・インタフェース(不図示)
を備えることにより、インターネット等のネットワーク
に接続して、他のゲーム機やパーソナルコンピュータと
ネットワークゲームを行うこともできる。
ム装置として使用される場合には、図1に示される構成
要素のうち、ゲーム機本体100、モニタ200、スピ
ーカ210、及びコントローラ220は1つの筐体に収
納される。
面切り替え方法を実現するゲーム装置の第2の実施形態
について説明する。
タをゲーム装置に利用するものである。パーソナルコン
ピュータ300は、CPU310、メモリ320、外部
記憶装置330、入力装置340、出力装置350、記
録媒体駆動装置360、ネットワークインタフェース3
70、及びこれらを接続するバス380を含んでいる。
に基づいて、プレイヤーの指示を解析し、それに応じて
必要なデータ処理を行い、ゲーム画面を表示する制御を
行うとともに、効果音等の音声出力を制御する。メモリ
320には、ゲームプログラムや画像データを含むデー
タが一時的にロードされ、必要に応じてCPU310に
利用される。メモリ320は、一般的にはDRAMで構
成される。
ラム、及びゲームに使用される画像データや、各キャラ
クタの状態に関するデータ等を記憶する。外部記憶装置
330は、例えば、ハードディスクのような大容量の二
次記憶装置である。
クタの動作等を指示するのに用いるキーボードやマウス
である。ゲーム用としてジョイスティックが接続される
場合もある。
を表示するためのCRTモニタ、ゲームの効果音や音楽
を出力するためのスピーカである。記録媒体駆動装置3
60は、記録媒体400の内容を読み取り、必要に応じ
て、メモリ320や外部記憶装置330に転送する。記
録媒体には、ゲームプログラム、及びゲームに必要な画
像データ等が記録されている。
ーソナルコンピュータ300を、インターネット等のネ
ットワーク410に接続する。より具体的には、インタ
ーネットプロバイダに接続するためのモデムに接続する
シリアルインタフェースであったり、LANボードであ
ったりする。
で説明したゲーム専用のゲーム装置と同様に、プレイヤ
ーの指示に応じてゲーム画面を表示させ、効果音を聞く
ことがきる。
ように様々な構成のハードウエア上で実現しうるが、そ
の特徴を最も効果的に発揮できるのは、これらのハード
ウエアが、複数のプレイヤーが同時にゲームを行うこと
ができるネットワークゲームを行うように構成された場
合である。
ークゲームの構成について説明する。
れ異なった場所、例えば各家庭に置かれたパーソナルコ
ンピュータ(PC)510ないし540において行われ
る例について説明する。各PC510ないし540はそ
れぞれ、ネットワーク550に接続され、各PC間でデ
ータの送受信が可能となっている。ネットワーク550
は、例えばインターネットのようなネットワークであ
り、各PCは、インターネットプロバイダの用意するサ
ーバ、及び前述のネットワークインタフェース等を介し
て、インターネットに接続する。
タの送受信が可能な複数のPC間で行われるゲームであ
り、PCのプレイヤーは通常、自身に対応する1人のキ
ャラクタを操作する。各キャラクタは、ゲーム内で1つ
の共通な状況下におかれ、その状況や、各キャラクタの
視点でとらえた別個の画像等が、各プレイヤーのPCに
接続されたディスプレイに表示される。
プレイヤーは、同じゲームセンターや1つの家に集まる
ことなく、1つのゲームを同時に楽しむことができる。
みについて説明する。ここでは、ネットワークゲームの
代表的な動作モードのうち、IPアドレス指定型(個人
サーバ型)を例にとって説明する。
(Internet Relay Chat)等のチャットツールなどを利
用して、互いに連絡が取れる状態にする。そして、この
ゲームの参加者のうち、自身のPCをゲームサーバにす
る者、すなわちホスト役となる者は、自身のIPアドレ
スを調べて、そのIPアドレスをIRC等で参加希望者
に通知する。ここで、図3を参照すると、PC510が
ゲームサーバとして示されており、IPアドレス(アド
レスA)が、参加者であるPC520、530、及び5
40に通知される(図3の矢印)。
タの状態やゲームの進行状況を一元的に管理することに
なる。
役)は、ネットワークゲームをホスト役のモードで起動
し、PC520ないし540のプレイヤーは、各自のP
Cでネットワークゲームを参加モードで起動する。この
とき、ホスト役から通知されたIPアドレスをネットワ
ークゲームに入力する。このことによって、以降のゲー
ムにおけるキャラクタ操作のための入力等の情報が、I
Pアドレスを用いてゲームサーバであるPC510に送
信される。
プレイヤーが、自身のキャラクタを操作するために、P
C540に接続されたマウスやジョイスティック等の入
力装置を介して入力された指示がインターネットを通じ
てPC510に送信され、その内容または、その指示に
よって結果的に作成されたゲーム画面が一時的にメモリ
511に記憶される(図3の矢印)。
0、520、510からも同様に送信される。ゲームサ
ーバであるPC510は、それらの指示を受信する度
に、必要な計算等を行って、その指示内容を反映したゲ
ーム画面を作成し、それらを各PCのディスプレイに送
信する(図3の矢印)。ここでは、PC510のユー
ザも、プレイヤーとしてゲームに参加しているので、当
該ゲーム画面は、PC510のディスプレイにも送信さ
れる。
って、例えば、PC540とPC530のプレイヤーが
操作するキャラクタが、PC520とPC510のプレ
イヤーが操作するキャラクタと対戦するゲームを行うこ
とができる。
内の同じ状況を表す画面であるが、すべて同じ内容であ
るとは限らない。例えば、各PCのプレイヤーが操るキ
ャラクタの視点から見た画像であったり、そのキャラク
タを中心とした画像であったりする。
ークゲームについて説明したが、この他にも様々な形態
のネットワークゲームがある。その中でも近年主流にな
りつつあるのが、専用サーバ利用型である。これは、ゲ
ームメーカや販売元がインターネット上等に設置して運
営するサーバを利用するものであり、関連アドレスが一
般に公開されているために対戦相手が集まりやすく、ま
た、サーバの能力も高いので、数千人のプレイヤーが同
時に対戦に参加することができる。
ーネットのようなグローバルなネットワークに接続され
ているため、海外のプレイヤーや、年齢の離れたプレイ
ヤーなど、通常では考えられない相手と対戦することも
可能となる。
ついて、図4を参照して説明する。
方キャラクタと敵キャラクタが所定の条件を満たした場
合に、戦闘画面という別の画面に表示を切り替え、その
画面に表示する対象を、フィールド画面における一定の
領域に限定する。以降、この領域をバトルインフィール
ドということにする。また、本明細書中では、単にゲー
ム画面という場合は、ある一定の表示モードの画面を集
合的かつ概念的に呼ぶのに使用され、動画における1コ
マ1コマの画像を指すものではない。例えば、フィール
ド画面や戦闘画面という単位でとらえたものをゲーム画
面と呼ぶ。従って、ゲーム画面の切り替えとは、一定の
表示モードで表示されていたゲームが、視点、表示対
象、縮尺等が大きく異なる別の表示モードで表示される
ようになることを言う。
示しているが、フィールド画面とは、一般的には、宝物
や特定の目的に向かって主人公キャラクタが草原や洞窟
を進む、いわゆるフィールドの様子を表現する動画像を
表示する画面であるが、この場合は、対戦をしていない
キャラクタを操作するプレイヤーに表示される画面をい
うものとする。
には、6つのキャラクタが示されており、そのそれぞれ
が、1人のプレイヤーによって(遠隔)操作されている
ものとする。もちろん、このうちのいくつかのキャラク
タが、コンピュータによって制御されていても良い。ま
た、このフィールド画面は、キャラクタA(主人公キャ
ラクタ)を操作しているプレイヤーに表示されるもので
あるとする。
を持つ味方キャラクタであり、キャラクタD、E、及び
Fは円錐形の胴体を持つ敵キャラクタである。従って、
味方キャラクタを操作するプレイヤーは、基本的に、敵
キャラクタを倒すように自身のキャラクタを操作する。
クタAが、敵キャラクタDに接触すると、その時点でキ
ャラクタAを操作するプレイヤーの画面は、図4(2)
の戦闘画面に切り替えられる。戦闘画面は通常、キャラ
クタが対戦する動作をより詳細に表示してプレイヤーの
指示が適切に行えるように、キャラクタAからの視点で
表示したり、拡大して表示したり、又はキャラクタAを
中心に表示したりするものである。また、フィールド画
面ではキャラクタの移動に使われていた入力装置の入力
モードや画面の構成が、対戦用に変更されたことを示す
意味もある。
図4(1)のフィールド画面から図4(2)の戦闘画面
に切り替える方法を説明する。このフローチャートで示
されるプロセスは、プレイヤーの各PCでそれぞれ、自
身のキャラクタに関連して実行される。
クタ(ここでは、キャラクタA)が敵キャラクタのどれ
かと接触したかどうかを判定する。接触していない場合
は(ステップS10(NO))、一定の期間経過後ステ
ップS10を実行し、これを繰り返す。
キャラクタの形状に応じたいくつかの点において、2次
元あるいは3次元の座標で管理されており、これらの点
のどれかあるいはいくつかが、敵キャラクタの所定の座
標とある所定の範囲にまで近接したことを接触と判定す
る。従って、その範囲の設定によっては、フィールド画
面上、実際に接触したように表示されていない場合に接
触と判定されてもよいし、また逆に、一部が少しふれた
だけでは接触と判定しないようにすることもできる。更
に、味方キャラクタと敵キャラクタが、所定の距離内に
いて、目があったといった条件で画面を切り替えるよう
にしても良い。
と判定された場合は(ステップS10(YES))、ス
テップS12に進み、そこでバトルインフィールドを計
算する。バトルインフィールドは、次に表示する画面、
即ち戦闘画面に表示すべきキャラクタを定めるための領
域である。このバトルインフィールドは、図4(1)に
示すように、キャラクタAが敵キャラクタDと接触した
時点で、キャラクタAを中心とする所定の半径の円であ
る。バトルインフィールドは、実際にフィールド画面上
に表示される場合もあるが、フィールド画面が図4
(1)に示すように、奥行きをもった3次元的な表現手
法が取られている場合には、楕円として表示される。ま
た、このバトルインフィールドは、円形である必要はな
く、三角形や矩形等任意の形状とすることができる。更
に、バトルインフィールドは、対戦シーンを拡大すると
いう主目的のために、自身のキャラクタと、そのキャラ
クタに接触したキャラクタが含まれる限り、どの点を基
準としてバトルインフィールドを定めても良い。例え
ば、上記のようにキャラクタAを中心とする円ではな
く、接触した点を中心とした円でもよく、また、これら
の点が円周上となるような円とすることもできる。また
更に、キャラクタAを中心とするといっても、その中心
点については多くの解釈が可能である。
められたバトルインフィールド内に他のキャラクタ、即
ち自身のキャラクタAと、そのキャラクタに接触したキ
ャラクタD以外のキャラクタが、接触の時点で、そのバ
トルインフィールド内に存在するかどうかが判定され
る。存在する場合は(ステップS14(YES))、ス
テップS16に進み、そこで、接触した上記2つのキャ
ラクタの他に、バトルインフィールドに存在する他のキ
ャラクタを含むように、戦闘画面を編集する。ここで、
他のキャラクタは、それが味方キャラクタであるか敵キ
ャラクタであるかに関わらず戦闘画面に含まれる。ま
た、各キャラクタは、フィールド画面に表示されていた
相互の位置関係を保持するように編集される。これによ
って、戦闘画面は、フィールド画面の一部を拡大して表
示することになる。
(NO))、ステップS18に進み、そこで、接触した
上記2つのキャラクタのみを含むように、戦闘画面が編
集される。ただし、この場合も、各キャラクタの相互の
位置関係は、フィールド画面に示されていたときと同様
に保持される。
テップS20において、バトルインフィールド内のキャ
ラクタを操作するプレイヤーのゲーム画面がすべて、そ
の戦闘画面に切り替えられる。このプロセスは、キャラ
クタAに関して実行されるものであるが、戦闘画面の編
集結果は、それを表示する必要のあるプレイヤー(すな
わち、バトルインフィールド内に入っていると判定され
たキャラクタを操作するプレイヤー)のパーソナルコン
ピュータにも前述のゲームサーバを介して転送される。
クタDが対戦を開始したことに巻き込まれた形で、近く
にいたキャラクタを操作しているプレイヤーのゲーム画
面までもが戦闘画面に切り替えられる。こうした戦闘画
面の例は、図4(2)に示されているが、これは、キャ
ラクタAを操作するプレイヤーのゲーム画面について表
示したものであり、キャラクタAが画面の中心に配置さ
れている。しかし、すべてのプレイヤーについてこのよ
うな画面を表示する必要はなく、キャラクタDを操作す
るプレイヤーのゲーム画面には、キャラクタDが中心に
表示され、キャラクタBを操作するプレイヤーのゲーム
画面には、キャラクタBが中心に表示されうる。
タAの視点でとらえた画像として表示することも可能
で、その場合には、キャラクタAは表示されない。その
他、バトルインフィールド内のキャラクタを操作するプ
レイヤーに様々な方法で異なる戦闘画面を提供すること
ができる。
状況において、キャラクタBを操作するプレイヤーに表
示されるゲーム画面について図6(1)及び(2)を参
照して説明する。
(1)のフィールド画面と異なり、キャラクタBが画面
の中央に表示されている。この場合、キャラクタBは、
自身では敵キャラクタに接触していないが、対戦を開始
することになったキャラクタAの近く(即ち、キャラク
タAを中心として計算されたバトルインフィールド内)
にいたために、その対戦に巻き込まれることになる。こ
のとき、キャラクタBは、ちょうど味方キャラクタAと
ともに敵キャラクタDを倒そうとしていたかもしれない
し、敵キャラクタEを見つけて対戦しようとしていたか
もしれないし、または、単にフィールドを移動していた
だけかもしれない。そのようなキャラクタBの意図とは
関係なく、フィールド画面は、他人が操作するキャラク
タAとキャラクタDとの接触によって、図6(2)に示
される戦闘画面に移行する。ここでも図4(2)の戦闘
画面とは異なり、通常は、キャラクタBが中央に表示さ
れる。
こで、味方キャラクタAに加勢して敵キャラクタDを攻
撃するようキャラクタBを指示しても良いし、別の敵キ
ャラクタEを攻撃するよう指示しても良い。また、その
ような攻撃を行わずにバトルインフィールドを去ること
もできる。キャラクタBがバトルインフィールドを出た
場合の画面表示については後で説明する。
面切り替え方法について更に説明する。
(1)において、味方キャラクタAと敵キャラクタDと
の間で対戦が開始された場合に、バトルインフィールド
に含まれなかった味方キャラクタCを操作するプレイヤ
ーに表示される画面の例である。
ラクタDとの間で対戦が行われているため、そのことが
「対戦中」又は「戦闘中」というマークでフィールド画
面上に表示され、さらに、バトルインフィールドとその
中のキャラクタが表示される。このような表示は、特に
前述したネットワークゲームにおいて有効であり、他の
キャラクタがそれぞれどのような状況であり、それに従
って他のプレイヤーがどのような操作をしているかを概
略知ることができる。バトルインフィールドには、図4
(2)で示した戦闘画面の内容が縮小して示される。こ
のとき、フィールド画面は、キャラクタCのプレイヤー
に表示されるものであるので、原則的に、バトルインフ
ィールドの表示方法を特定のキャラクタの視点で表示す
る必要はない。
の段階で、キャラクタCの動作についていくつかの選択
をすることができる。
繰り広げられている対戦に関わり合うことなく、宝物の
ある方向へ進むなど、他の目的を達成すべく移動するこ
とである。この移動の結果、バトルインフィールドが、
キャラクタCから遠ざかると、フィールド画面上からバ
トルインフィールドの表示がなくなることになる。
対戦することである。キャラクタCをキャラクタFに接
触させるように移動させれば、キャラクタFとの対戦が
開始され、キャラクタCとキャラクタFが表示された戦
闘画面が、図4(2)に示された戦闘画面と同様に表示
される。この時、図5のフローチャートで説明したよう
に、既にあるバトルインフィールドとは別に、バトルイ
ンフィールドが計算されるが、その結果、両方のバトル
インフィールドに含まれることになるようなキャラクタ
が存在する場合は、そのキャラクタは、どちらか一方
(例えば、先に発生したバトルインフィールド)に含ま
れるものとして処理する事ができる。また、その重複す
るキャラクタを操作するプレイヤーに、2つのバトルイ
ンフィールドに対応する戦闘画面を同時にそれぞれ表示
するよう制御することも可能である。
バトルインフィールドに進め、キャラクタAに加勢すべ
く攻撃に参加することである。この場合、キャラクタC
を操作するプレイヤーには、図7(2)の戦闘画面が表
示される。当該画面は、図4(2)の戦闘画面にキャラ
クタCが加わり、キャラクタCを中心に表示した画面で
ある。また、同時に、このバトルインフィールドに含ま
れるキャラクタを操作する各プレイヤーには、依然とし
て自身のキャラクタが中心にいる図4(2)の戦闘画面
が示されるが、キャラクタCが加えられたものになる。
ルドが形成されている場合のキャラクタの動作を制御す
るフローについて説明する。このフローチャートで示さ
れるプロセスは、プレイヤーの各PCでそれぞれ、自身
のキャラクタに関連して動作する。
ンフィールドが既にあるかどうかを判定する。ゲーム内
のどこかで発生していれば、全てのプレイヤーのフィー
ルド画面に表示されていなくてもよい。
場合は(ステップS20(NO))、本プロセスを動作
させる必要はなく、図5で説明したプロセスが動作す
る。従って、この場合には、プロセスを終了し、再びキ
ャラクタの移動が指示された場合に起動される。また
は、ステップS20を繰り返してバトルインフィールド
が作成されるのを監視し続けることもできる。バトルイ
ンフィールドが現在存在するかどうかは、例えば、メモ
リ等の所定の領域に、これに関する情報をリアルタイム
に反映させ、その情報をチェックすることによって判定
する。
既にあると判断された場合は(ステップS20(YE
S))、ステップS22で、自身のキャラクタ(ここで
は、キャラクタC)が敵キャラクタのどれかと接触した
かどうかを判定する。接触したかどうかを判定する方法
は、図5のプロセスと同様である。
22(YES))、ステップS24で新しいバトルイン
フィールドを計算する。この計算についても、図5で説
明したプロセスと同様のものである。次に、ステップS
26で、他のキャラクタが、その新しいバトルインフィ
ールドに含まれているか否かを判断する。
(ステップS26(NO))、ステップS30に進み、
そこで、その接触したキャラクタだけを含む戦闘画面が
編集される。他のキャラクタが含まれる場合は(ステッ
プS26(YES))、更に、ステップS28で、他の
キャラクタが、既存のバトルインフィールドに含まれる
か否かが判定される。
O))、ステップS32において、その接触したキャラ
クタと、他のキャラクタを含むように、戦闘画面を編集
する。一方、既存のバトルインフィールドに含まれる場
合は(ステップS28(YES))、ステップS34に
おいて、そのキャラクタを除いて戦闘画面を編集する。
但し、このような場合に、属するすべてのバトルインフ
ィールドにそのキャラクタを表示すると同時に、そのキ
ャラクタを操作するプレイヤーに、対応するバトルイン
フィールドを同時に個別の戦闘画面として提供すること
もできる。また、他のバトルインフィールドに属すると
して除かれたキャラクタを、対戦には直接関わらないこ
とを表すように、半透明で表示するなど、特定の表示方
法で示す手段も考えられる。
いと判定された場合は(ステップS22(NO))、ス
テップS36に進み、更に、既存のバトルインフィール
ド内に対象のキャラクタ(ここではキャラクタC)が進
入したかどうかを判定する。進入したかどうかは、キャ
ラクタの位置を表す座標が、バトルインフィールド内に
移動したかどうかによって判定される。キャラクタの位
置を表す座標は、キャラクタの形状によって、何点か設
けられている場合がある。従って、管理する点のいくつ
かの点又は中心点が入れば進入とすることもできるし、
また全ての点が入った場合に進入とすることもできる。
タに接触した場合、バトルインフィールドの発生の起因
となったキャラクタ等に接触した場合等を進入とするこ
ともできる。
(ステップS36(NO))、ステップS36の判定を
所定の間隔で繰り返す。また、すぐにプロセスを終了
し、キャラクタCが再び移動された場合に改めて当該プ
ロセスを起動しても良い。
った場合は(ステップS36(YES))、ステップS
38に進み、そこで、自身のキャラクタ(ここではキャ
ラクタC)と、既存のバトルインフィールド内にいるキ
ャラクタの両方を含むように戦闘画面を編集する。
た時点で、ステップS40により、その戦闘画面が、自
身のキャラクタ(ここではキャラクタC)を操作するプ
レイヤーのゲーム画面として表示される。更に、当該戦
闘画面の編集で変更されたキャラクタのプレイヤーに対
応する戦闘画面も編集され、前述したゲームサーバを介
して各プレイヤーのPCに転送される。
す状況において、キャラクタEがバトルインフィールド
の外に移動し、それを追いかけてキャラクタBがそのバ
トルインフィールドを出て、その後に両キャラクタが接
触した場合に、キャラクタCのプレイヤーに示されるフ
ィールド画面の例である。
ャラクタAとキャラクタDが対戦するものと、キャラク
タBとキャラクタEが対戦するものの2つが存在する。
た3つの選択をすることができるが、今度は、参加する
対象のバトルインフィールドは2つある。
インフィールドにいたときは、図4(2)が表示されて
いるが、バトルインフィールドを出ると同時に、図4
(1)のようなフィールド画面(ただし、自身のキャラ
クタEは、バトルインフィールドの外)が表示され、キ
ャラクタBに接触されると、そこで、新たなバトルイン
フィールドが形成され、他のキャラクタがバトルインフ
ィールドに含まれなければ、キャラクタBとキャラクタ
Eのみを含む戦闘画面が表示される。
バトルインフィールドにいたときは、図4(2)が表示
されているが、バトルインフィールドを出ると同時に、
図4(1)のようなフィールド画面(ただし、自身のキ
ャラクタBとキャラクタEは、バトルインフィールドの
外)が表示され、キャラクタBがキャラクタEに追いつ
いて接触すると、そこで、新たなバトルインフィールド
が形成され、他のキャラクタがバトルインフィールドに
含まれなければ、キャラクタBとキャラクタEのみを含
む戦闘画面が表示される。
ルインフィールドを出ることによって、再び第2のゲー
ム画面から第1のゲーム画面に戻ることになるが、バト
ルインフィールドにおける対戦が終了した場合にも第1
のゲーム画面に戻る場合がある。例えば、キャラクタE
とキャラクタBがバトルインフィールドで対戦を行って
いる場合、その対戦でキャラクタEが勝利を収めたとす
ると、キャラクタEのプレイヤーに表示されていた第2
のゲーム画面は第1のゲーム画面に変わり、キャラクタ
Bのプレイヤーに表示されていた第2のゲーム画面は、
第1のゲーム画面や別の終了画面に変わる。本実施例で
は、第2のゲーム画面でキャラクタ間の対戦が表示され
る様になっているが、対戦以外の所定のイベントであっ
てもよく、この場合、前述した第2のゲーム画面から第
1のゲーム画面に戻る条件は、そうしたイベントの終了
となる。
びCの操作に着目して本発明のゲーム画面切り替え方法
を説明してきたが、敵キャラクタを操作した場合にも、
同様に、本発明のゲーム切り替え方法を適用することが
できる。また、このようなキャラクタによる操作は、プ
レイヤー(人間)が行うものに限られず、コンピュータ
によって移動が自動的に制御されるキャラクタについて
も適用することができる。
件を、敵キャラクタと味方キャラクタという敵対するキ
ャラクタ同士の接触に限定する必要はないし、その接触
によって表示される戦闘画面も、必ずしも対戦内容を表
示する画面に限定する必要はない。
フィールド画面において各キャラクタが1つの平面上に
配置され、その平面上にバトルインフィールドを設定し
ていたが、複数のキャラクタが3次元空間に配置される
ような場合は、バトルインフィールドを所定の3次元空
間として設定することができる(この場合はバトルイン
エリア)。従って、例えば、接触したキャラクタの上を
飛んでいる鳥や、その接触位置の地下に潜んでいる動物
などを、戦闘画面に表示することができる。
面切り替え方法によって、ゲームにおいてフィールド画
面が表示されているときに、味方キャラクタと敵キャラ
クタが接触した等の一定の条件を満たす場合、その接触
した場所から一定の距離内に存在するキャラクタを全て
戦闘画面として表示するよう制御される。対戦の近くに
いるキャラクタが同時に戦闘画面に移るため、戦闘状態
における自然な画面の移行がなされる。
タを操作して、例えば各キャラクタの視点から見た画像
などの様な、プレイヤー毎に異なる画像を提供するゲー
ムにおいて、他のキャラクタが接触等の条件を満たした
ために、それらのキャラクタ間で対戦が開始されると、
その範囲内の直接の対戦当事者でないキャラクタを操作
するプレイヤーにも戦闘画面が表示されるため、これら
のプレイヤーに、あたかも対戦に巻き込まれたような、
独特の臨場感を与えることができる。
ヤーには、その所定の範囲の位置をフィールド画面上に
表示するよう制御するため、各プレイヤーには、どこで
どのような対戦が行われるかが一目瞭然である。
法によって、所定の範囲内で対戦が開始された場合に、
その範囲外のキャラクタが、その対戦範囲に入ることに
よって対戦に参加でき、そのキャラクタのプレイヤー
に、対応する戦闘画面を表示するよう制御することがで
きるために、対戦への参加、撤退、無視等、バリエーシ
ョン豊かなゲーム戦略を考えることができる。
デオゲーム装置の第1の実施形態を示すブロック図であ
る。
デオゲーム装置の第2の実施形態を示すブロック図であ
る。
である。
のゲーム画面の切り替えを示す図である。
フローチャートである。
れた場合の画面の例を示す図である。
タCに関して表示されるゲーム画面の例を示す図であ
る。
フローチャートである。
ャラクタが接触した場合のゲーム画面の例を示す図であ
る。
方法を示す図である。
方法を示す図である。
Claims (25)
- 【請求項1】 複数のキャラクタが、対応するそれぞれ
のプレイヤーに操作され、各プレイヤーにゲーム画面が
表示されるゲームにおいて、 第1のプレイヤーが操作する第1のキャラクタと第2の
プレイヤーが操作する第2のキャラクタを表す第1のゲ
ーム画面を作成するステップと、 前記第1の画面を前記第1のプレイヤーと前記第2のプ
レイヤーに表示するステップと、 前記第1のゲーム画面上での、前記第1のキャラクタと
前記第2のキャラクタとの接触を検知するステップと、 前記接触が検知された場合に、前記第1のキャラクタと
前記第2のキャラクタを含む所定領域を前記第1のゲー
ム画面上に設定するステップと、 前記第1のゲーム画面における相対的位置関係を保ちな
がら、前記接触時点で前記所定領域内に存在するキャラ
クタを含むように再編集して第2のゲーム画面を生成す
るステップと、 前記第2のゲーム画面が生成された場合に、前記第1の
プレイヤーと前記第2のプレイヤーのゲーム画面の表示
を前記第2のゲーム画面に切り替えるステップとを含む
ことを特徴とするゲーム画面切り替え方法。 - 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム画面切り替え方
法において、 前記所定領域が、前記接触時点での前記第1のキャラク
タの位置、前記第2のキャラクタの位置、又は前記接触
の位置に基づいて定められることを特徴とするゲーム画
面切り替え方法。 - 【請求項3】 請求項1に記載のゲーム画面切り替え方
法において、 前記再編集が、前記第1のゲーム画面上の前記所定領域
内のキャラクタを拡大し、かつ所定の視点で表示するよ
うに編集することであることを特徴とするゲーム画面切
り替え方法。 - 【請求項4】 請求項1に記載のゲーム画面切り替え方
法において、 前記第2のゲーム画面上に表示された前記第1のキャラ
クタ及び前記第2のキャラクタがそれぞれ前記第1のプ
レイヤー及び前記第2のプレイヤーによって操作され、
両キャラクタ間で対戦が行われている様子を前記第2の
画面として表示することを特徴とするゲーム画面切り替
え方法。 - 【請求項5】 請求項1に記載のゲーム画面切り替え方
法において、 前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタのいずれ
か一方、あるいは両方が、前記第2のゲーム画面におい
て前記所定領域を出た場合に、当該所定領域を出たキャ
ラクタを操作するプレイヤーに、前記第1のゲーム画面
が表示されるように画像表示を切り替えることを特徴と
するゲーム画面切り替え方法。 - 【請求項6】 請求項1に記載のゲーム画面切り替え方
法において、 前記第2のゲーム画面において、前記第1のキャラクタ
と前記第2のキャラクタの間で所定のイベントが行わ
れ、そのイベントが終了した場合に、前記第1のプレイ
ヤー及び前記第2のプレイヤーに、前記第1のゲーム画
面が表示されるように画像表示を切り替えることを特徴
とするゲーム画面切り替え方法。 - 【請求項7】 請求項6に記載のゲーム画面切り替え方
法において、 前記所定のイベントが、戦闘であることを特徴とするゲ
ーム画面切り替え方法。 - 【請求項8】 請求項1に記載のゲーム画面切り替え方
法において、 前記第1のゲーム画面が第3のプレイヤーに操作される
第3のキャラクタを含み、当該第1のゲーム画面が、前
記第1ないし第3のプレイヤーに表示される場合、 前記接触を検知するステップが、前記第1のキャラクタ
と前記第2のキャラクタとの接触を検知した場合であっ
て、前記所定領域内に、前記第3のプレイヤーが含まれ
ない場合に、 前記所定領域、前記所定領域内に含まれるキャラクタ、
及び、前記所定領域において対戦が行われていることを
示す標識を含むように前記第1のゲーム画面を生成する
ステップを更に含み、 前記第1のゲーム画面の生成に応答して、前記第1のゲ
ーム画面を表示するステップが、前記生成された第1の
ゲーム画面を、前記第3のプレイヤーに提供することを
特徴とするゲーム画面切り替え方法。 - 【請求項9】 請求項8に記載のゲーム画面切り替え方
法において、 前記第1のゲーム画面上で、前記第3のキャラクタの前
記所定領域への進入を検知するステップを更に有し、 進入が検知された場合に、前記第2のゲーム画面を生成
するステップが、前記第1のゲーム画面における相互の
位置関係を保ちながら、前記進入時点で前記所定領域内
に存在するキャラクタを含むように再編集して第2のゲ
ーム画面を生成し、 前記第2のゲーム画面を提供するステップが、前記所定
領域内に存在するキャラクタを操作する各プレイヤー
に、前記第2のゲーム画面を表示することを特徴とする
ゲーム画面切り替え方法。 - 【請求項10】 請求項9に記載のゲーム画面切り替え
方法において、 前記第2のゲーム画面に表示されたキャラクタが、前記
所定領域を出た場合に、当該所定領域を出たキャラクタ
を操作するプレイヤーに、前記第1のゲーム画面が表示
されるように画面表示を切り替えることを特徴とするゲ
ーム画面切り替え方法。 - 【請求項11】 請求項9に記載のゲーム画面切り替え
方法において、 前記第2のゲーム画面に表示されたキャラクタの間で所
定のイベントが行われ、そのイベントが終了したキャラ
クタに対応するプレイヤーに、前記第1のゲーム画面が
表示されるように画像表示を切り替えることを特徴とす
るゲーム画面切り替え方法。 - 【請求項12】 請求項11に記載のゲーム画面切り替
え方法において、 前記イベントが戦闘であることを特徴とするゲーム画面
切り替え方法。 - 【請求項13】 請求項1に記載のゲーム画面切り替え
方法において、 前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタのうち
一方の動作が、コンピュータによって制御されることを
特徴とするゲーム画面切り替え方法。 - 【請求項14】 請求項9に記載のゲーム画面切り替え
方法において、 前記第1ないし第3のキャラクタのうち少なくとも1つ
のキャラクタの動作が、コンピュータによって制御され
ることを特徴とするゲーム画面切り替え方法。 - 【請求項15】 請求項1に記載のゲーム画面切り替え
方法において、 前記各ステップが、前記各プレイヤーの指示を、ネット
ワークを介して受信し、又はネットワークを介して情報
を当該プレイヤーに提供することを特徴とするゲーム画
面切り替え方法。 - 【請求項16】 複数のキャラクタが、対応するそれぞ
れのプレイヤーに入力手段を介して操作され、各プレイ
ヤーにゲーム画面が表示されるゲーム装置において、 第1のプレイヤーが操作する第1のキャラクタと第2の
プレイヤーが操作する第2のキャラクタを表す第1のゲ
ーム画面を作成する第1のゲーム画面作成手段、 前記第1のゲーム画面を前記第1のプレイヤーと前記第
2のプレイヤーのモニタに表示するゲーム画面出力手
段、 前記第1のゲーム画面上での、前記第1のキャラクタと
前記第2のキャラクタとの接触を検知する接触検知手
段、 前記接触が検知された場合に、前記第1のキャラクタと
前記第2のキャラクタを含む所定領域を前記第1のゲー
ム画面上に設定する領域設定手段、 前記第1のゲーム画面における相対的位置関係を保ちな
がら、前記接触時点で前記所定領域内に存在するキャラ
クタを含むように再編集して第2のゲーム画面を生成す
る第2のゲーム画面作成手段、及び前記第2のゲーム画
面が生成された場合に、前記第1のプレイヤーと前記第
2のプレイヤーのモニタに表示されたゲーム画面を前記
第2のゲーム画面に切り替えるゲーム画面切り替え手段
を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項17】 請求項16に記載のゲーム装置におい
て、 前記所定領域が、前記接触時点での前記第1のキャラク
タの位置、前記第2のキャラクタの位置、又は前記接触
の位置に基づいて定められることを特徴とするゲーム装
置。 - 【請求項18】 請求項16に記載のゲーム装置におい
て、 前記第1のゲーム画面が第3のプレイヤーに操作される
第3のキャラクタを含み、当該第1のゲーム画面が、前
記第1ないし第3のプレイヤーに表示される場合、 前記接触検知手段が、前記第1のキャラクタと前記第2
のキャラクタとの接触を検知した場合であって、前記所
定領域内に、前記第3のプレイヤーが含まれない場合
に、 前記所定領域、前記所定領域内に含まれるキャラクタ、
及び、前記所定領域において対戦が行われていることを
示す標識を含むように前記第1のゲーム画面を編集する
ゲーム画面編集手段を更に含み、 前記第1のゲーム画面の編集に応答して、前記ゲーム画
面出力手段が、前記編集された第1のゲーム画面を、前
記第3のプレイヤーに提供することを特徴とするゲーム
装置。 - 【請求項19】 請求項16に記載のゲーム装置におい
て、 少なくとも前記各キャラクタの入力手段及びモニタが、
ネットワークを介して接続されていることを特徴とする
ゲーム装置。 - 【請求項20】 ネットワークを介して相互に接続さ
れ、それぞれ1人のプレイヤーに対応付けられた複数の
ゲーム装置で1つのゲームを行い、各プレイヤーがキャ
ラクタを操作するネットワークゲームシステムにおい
て、いずれか1つのゲーム装置が、 各キャラクタの第1のゲーム画面上での移動に応じて位
置情報を記憶し、前記各ゲーム装置からアクセス可能な
記憶手段を有し、 各ゲーム装置が、 プレイヤーがキャラクタを操作するための入力を行うた
めの入力手段、 前記プレイヤーにゲーム画面を表示するための表示手
段、 前記プレイヤーからの前記入力に応答して、前記キャラ
クタを前記第1のゲーム画面上で移動させて当該画面を
前記表示手段に表示し、前記記憶手段に記憶されている
前記キャラクタの位置を、移動後の前記第1のゲーム画
面上における位置に更新する第1の表示制御手段、 前記キャラクタの移動の度に、前記キャラクタが他のキ
ャラクタと接触しているかどうかを、前記記憶手段に記
憶されている各キャラクタの位置情報を利用して検知す
る接触検知手段、 前記接触検知手段によって、接触が検知された場合に、
接触したキャラクタを含む所定領域を前記第1のゲーム
画面上に設定し、その領域の位置情報を前記記憶手段に
記憶する領域設定手段、及び前記第1のゲーム画面にお
ける各キャラクタの相対的位置関係を保ちながら、前記
記憶手段に記憶されている前記所定領域と各キャラクタ
の位置情報を利用して、前記接触時点で前記所定領域内
に存在する全てのキャラクタを含むように第2のゲーム
画面を生成し、当該画面を前記表示手段に表示する第2
の表示制御手段を有することを特徴とするネットワーク
ゲームシステム。 - 【請求項21】 請求項20に記載のネットワークゲー
ムシステムにおいて、 前記各ゲーム装置が更に、 前記第2の表示制御手段によって前記第2のゲーム画面
が表示手段に表示されている場合に、前記キャラクタの
移動の度に、前記キャラクタが前記所定領域の外部に移
動したかどうかを、前記記憶手段に記憶されている前記
所定領域と各キャラクタの位置情報を利用して検知する
領域離脱検知手段、及び前記領域離脱検知手段によっ
て、キャラクタの離脱が検出された場合に、前記第1の
ゲーム画面を前記表示手段に表示する第3の表示制御手
段を有することを特徴とするネットワークゲームシステ
ム。 - 【請求項22】 請求項20に記載のネットワークゲー
ムシステムにおいて、 前記各ゲーム装置が更に、 前記第2の表示制御手段によって前記第2のゲーム画面
が表示手段に表示されている場合であって、その後前記
第2のゲーム画面で表示されていたイベントが終了した
場合に、前記第1のゲーム画面を前記表示手段に表示す
る第4の表示制御手段を有することを特徴とするネット
ワークゲームシステム。 - 【請求項23】 請求項20に記載のネットワークゲー
ムシステムにおいて、 前記各ゲーム装置が更に、 自身のゲーム装置の表示手段に第1のゲーム画面が表示
され、他のいずれかのゲーム装置の表示手段に第2のゲ
ーム画面が表示されている場合に、当該第1のゲーム画
面が前記所定領域、前記所定領域内に含まれるキャラク
タ、及び、前記所定領域において対戦が行われているこ
とを示す標識を含むように編集し、その第1のゲーム画
面を自身のゲーム装置の前記表示手段に表示する第5の
表示制御手段を有することを特徴とするネットワークゲ
ームシステム。 - 【請求項24】 請求項20に記載のネットワークゲー
ムシステムにおいて、 少なくとも1つのキャラクタの動作が、コンピュータに
よって制御されることを特徴とするネットワークゲーム
システム。 - 【請求項25】 コンピュータを、 第1のプレイヤーが操作する第1のキャラクタと第2の
プレイヤーが操作する第2のキャラクタを表す第1のゲ
ーム画面を作成する第1のゲーム画面作成手段、 前記第1のゲーム画面を前記第1のプレイヤーと前記第
2のプレイヤーのモニタに表示するゲーム画面出力手
段、 前記第1のゲーム画面上での、前記第1のキャラクタと
前記第2のキャラクタとの接触を検知する接触検知手
段、 前記接触が検知された場合に、前記第1のキャラクタと
前記第2のキャラクタを含む所定領域を前記第1のゲー
ム画面上に設定する領域設定手段、 前記第1のゲーム画面における相対的位置関係を保ちな
がら、前記接触時点で前記所定領域内に存在するキャラ
クタを含むように再編集して第2のゲーム画面を生成す
る第2のゲーム画面作成手段、及び前記第2のゲーム画
面が生成された場合に、前記第1のプレイヤーと前記第
2のプレイヤーのモニタに表示されたゲーム画面を前記
第2のゲーム画面に切り替えるゲーム画面切り替え手段
として機能させるためのプログラム。
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