JP5596414B2 - ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、および、ゲーム制御方法 - Google Patents
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Description
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の一例であるゲーム装置を含むゲームシステム1について説明する。図1は、ゲームシステム1の外観図である。以下、据置型のゲーム装置を一例にして、本実施形態のゲーム装置およびゲームプログラムについて説明する。図1において、ゲームシステム1は、テレビジョン受像器(以下、単に「テレビ」と記載する)2、ゲーム装置3、光ディスク4、入力装置8、およびマーカ部6を含む。本システムは、入力装置8を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置3でゲーム処理を実行するものである。
次に、図2を参照して、ゲーム装置3の内部構成について説明する。図2は、ゲーム装置3の構成を示すブロック図である。ゲーム装置3は、CPU10、システムLSI11、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、およびAV−IC15等を有する。
次に、図3〜図6を参照して、入力装置8について説明する。図3は、入力装置8の外観構成を示す斜視図である。図4は、コントローラ5の外観構成を示す斜視図である。図3は、コントローラ5の上側後方から見た斜視図であり、図4は、コントローラ5を下側前方から見た斜視図である。
この処理も、上記ステップS27と同様に、オブジェクト識別データ141から抽出されたフィールドオブジェクトのオブジェクトNo1411に基づいて現在オブジェクトマスタ143が検索される。そして、対応するデータが適宜取得され、配置される(あるいは、テクスチャの貼り替えのみ行うようにしても良い)。
例えば、上記図13および図14で示したような、「ニワトリ」が「モンスター」に変化する場合は、ニワトリがその場で回転しながら小さくなっていき、モンスターが回転しながら大きくなっていくようなアニメーションが表示されるような設定が行われる。
2…モニタ
2a…スピーカ
3…ゲーム装置
4…光ディスク
5…コントローラ
7…ジャイロセンサユニット
8…入力装置
10…CPU
11…システムLSI
11a…入出力プロセッサ
11b…GPU
11c…DSP
11d…VRAM
11e…内部メインメモリ
12…外部メインメモリ
13…ROM/RTC
14…ディスクドライブ
15…AV−IC
16…AVコネクタ
17…フラッシュメモリ
18…無線通信モジュール
19…無線コントローラモジュール
20…拡張コネクタ
21…外部メモリカード用コネクタ
22…アンテナ
23…アンテナ
24…電源ボタン
25…リセットボタン
26…イジェクトボタン
30…基板
31…ハウジング
32…操作部
33…コネクタ
34…LED
35…撮像情報演算部
36…通信部
37…加速度センサ
38…赤外線フィルタ
39…レンズ
40…撮像素子
41…画像処理回路
42…マイコン
43…メモリ
44…無線モジュール
45…アンテナ
48…バイブレータ
49…スピーカ
53…プラグ
54…マイコン
55…2軸ジャイロセンサ
56…1軸ジャイロセンサ
Claims (19)
- 仮想空間内に構成されたゲーム世界においてプレイヤオブジェクトを操作するゲームを実行するゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記仮想空間内に第1の領域を設定する第1領域設定手段と、
前記仮想空間内に第2の領域を設定する第2領域設定手段と、
前記仮想空間内の少なくとも1部にかかる前記ゲーム世界の第1の状態を構成する第1構成情報に基づいて、前記第1領域設定手段により設定された第1の領域内に配置される第1オブジェクトを生成する第1オブジェクト生成手段と、
前記第1構成情報が適用される前記仮想空間内の所定の位置と同じ位置について前記第1の状態とは異なる第2の状態を構成する第2構成情報に基づいて、前記第2領域設定手段により設定された第2の領域内に配置される第2オブジェクトを生成する第2オブジェクト生成手段として前記コンピュータを機能させる、ゲームプログラム。 - プレイヤによる操作装置への操作に応じて、前記第1の領域を動的に変化させる第1領域変化手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
- プレイヤによる操作装置への操作に応じて、前記第1の領域の基準位置を決定する基準位置決定手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記第1領域設定手段は、前記基準位置を基準として前記第1の領域を設定する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - 前記第1オブジェクトおよび第2オブジェクトは前記ゲーム世界のフィールドおよび地形を構成するためのフィールド地形オブジェクトであり、
前記第1オブジェクト生成手段により生成されたフィールド地形オブジェクトと前記第2オブジェクト生成手段により生成されたフィールド地形オブジェクトとに基づいて、前記地形オブジェクト以外のプレイヤオブジェクトまたはノンプレイヤオブジェクトが配置可能なゲーム世界のフィールドおよび地形を生成するゲーム世界生成手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1ないし3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトにはそれぞれ識別情報が設定されており、
前記プレイヤオブジェクトまたはノンプレイヤオブジェクトが配置されている第1オブジェクトあるいは第2オブジェクトの識別情報を取得し、取得した識別情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトまたはノンプレイヤオブジェクトの挙動または状態を決定する決定手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項4に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム世界のフィールドまたは地形上に配置された前記プレイヤオブジェクトの動作をプレイヤの操作に応じて制御するプレイヤオブジェクト動作制御手段として前記コンピュータを更に機能させる、請求項4に記載のゲームプログラム。
- 前記ノンプレイヤオブジェクトは、前記第1の領域内に配置されるときと前記第2の領域内に配置されるときとで異なる属性が設定される、請求項4に記載のゲームプログラム。
- 前記第1構成情報に基づいて前記ゲーム世界を表す2次元マップを生成する2次元マップ生成手段、
前記生成された2次元マップを表示する2次元マップ表示手段として前記コンピュータを更に機能させる、請求項1ないし7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームの実行開始時は、前記ゲーム世界は前記第2の領域として設定された状態でゲームが開始され、
前記第1領域設定手段は、前記第2の領域として設定されている領域のうち、少なくとも一部の領域についての前記第1の領域への設定をプレイヤの操作に応じて開始する、請求項1ないし8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記第1領域設定手段は、前記第1の領域の設定を開始するための設定開始オブジェクトが前記ゲーム世界の所定の場所に配置されたときに前記第1の領域の設定を開始する、請求項1ないし8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記第1領域設定手段は、前記設定開始オブジェクトの位置を基準として前記第1の領域の位置を設定する、請求項10に記載のゲームプログラム。
- 前記設定開始オブジェクトは、プレイヤの操作に応じて動作が制御される前記プレイヤオブジェクトを介して移動可能なオブジェクトである、請求項10に記載のゲームプログラム。
- 前記第1領域設定手段は、前記設定開始オブジェクトに対する前記プレイヤオブジェクトの所定の行動が行われたときに、前記第1の領域の設定を開始する、請求項10に記載のゲームプログラム。
- 前記第1領域設定手段によって前記第1の領域が設定されてから所定時間経過したときに当該第1の領域の設定を解除する領域解除手段として前記コンピュータを更に機能させる、請求項1ないし13のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記第1領域設定手段によって第1の領域が設定されたとき、当該第1の領域と前記第2の領域の境界の少なくとも1部が含まれるようなゲーム画面を生成して表示するゲーム画面表示手段として前記コンピュータを更に機能させる、請求項1ないし14のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記第1の状態および前記第2の状態の少なくともいずれかに存在するオブジェクトの前記仮想空間内の位置を取得する位置取得手段と、
前記位置取得手段によって取得された位置が第1の領域内か第2の領域内にあるかを判別する領域判別手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記第1オブジェクト生成手段は、前記領域判別手段によって前記取得された位置が第1の領域内にあると判別されたときに、前記第1構成情報に基づいて、前記第1オブジェクトを生成し、
前記第2オブジェクト生成手段は、前記領域判別手段によって前記取得された位置が第2の領域内にあると判別されたときに、前記第2構成情報に基づいて、前記第2オブジェクトを生成する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 仮想空間内に構築されたゲーム世界においてプレイヤオブジェクトを操作するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記仮想空間内に第1の領域を設定する第1領域設定手段と、
前記仮想空間内に第2の領域を設定する第2領域設定手段と、
前記仮想空間内の少なくとも1部にかかる前記ゲーム世界の第1の状態を構成する第1構成情報に基づいて、前記第1領域設定手段により設定された第1の領域内に配置される第1オブジェクトを生成する第1オブジェクト生成手段と、
前記仮想空間において前記第1構成情報が適用される所定の位置と同じ位置について前記第1の状態とは異なる第2の状態を構成する第2構成情報に基づいて、前記第2領域設定手段により設定された第2の領域内に配置される第2オブジェクトを生成する第2オブジェクト生成手段とを備える、ゲームシステム。 - 仮想空間内に構築されたゲーム世界においてプレイヤオブジェクトを操作するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記仮想空間内に第1の領域を設定する第1領域設定手段と、
前記仮想空間内に第2の領域を設定する第2領域設定手段と、
前記仮想空間内の少なくとも1部にかかる前記ゲーム世界の第1の状態を構成する第1構成情報に基づいて、前記第1領域設定手段により設定された第1の領域内に配置される第1オブジェクトを生成する第1オブジェクト生成手段と、
前記仮想空間において前記第1構成情報が適用される所定の位置と同じ位置について前記第1の状態とは異なる第2の状態を構成する第2構成情報に基づいて、前記第2領域設定手段により設定された第2の領域内に配置される第2オブジェクトを生成する第2オブジェクト生成手段とを備える、ゲーム装置。 - 仮想空間内に構築されたゲーム世界においてプレイヤオブジェクトを操作するゲームを実行するゲーム装置のゲーム制御方法であって、
前記仮想空間内に第1の領域を設定する第1領域設定ステップと、
前記仮想空間内に第2の領域を設定する第2領域設定ステップと、
前記仮想空間内の少なくとも1部にかかる前記ゲーム世界の第1の状態を構成する第1構成情報に基づいて、前記第1領域設定ステップにおいて設定された第1の領域内に配置される第1オブジェクトを生成する第1オブジェクト生成ステップと、
前記仮想空間において前記第1構成情報が適用される所定の位置と同じ位置について前記第1の状態とは異なる第2の状態を構成する第2構成情報に基づいて、前記第2領域設定ステップにおいて設定された第2の領域内に配置される第2オブジェクトを生成する第2オブジェクト生成ステップとを備える、ゲーム制御方法。
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