JP5350612B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法 - Google Patents
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Description
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステム1について説明する。図1は、ゲームシステム1の外観図である。以下、据置型のゲーム装置を一例にして、本実施形態のゲーム装置およびゲームプログラムについて説明する。図1において、ゲームシステム1は、テレビジョン受像器(以下、単に「テレビ」と記載する)2、ゲーム装置3、光ディスク4、コントローラ5、およびマーカ部6を含む。本システムは、コントローラ5を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置3でゲーム処理を実行するものである。
次に、図2を参照して、ゲーム装置3の内部構成について説明する。図2は、ゲーム装置3の構成を示すブロック図である。ゲーム装置3は、CPU10、システムLSI11、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、およびAV−IC15等を有する。
次に、図3〜図7を参照して、コントローラ5について説明する。図3および図4は、コントローラ5の外観構成を示す斜視図である。図3は、コントローラ5の上側後方から見た斜視図であり、図4は、コントローラ5を下側前方から見た斜視図である。
以下、ゲーム装置3で実行される処理の概要について説明する。以下では、プレイヤが仮想の3次元空間においてプレイヤキャラクタを操作して遊ぶゲームにおけるゲーム処理を説明する。
以下、図9〜図14を参照して、本実施形態におけるゲーム処理の詳細について説明する。図9は、ゲーム装置3のメインメモリ(外部メインメモリ12または内部メインメモリ11e)に記憶される主なデータを示す図である。図9に示すように、メインメモリには、ゲームプログラム60、操作データ61、およびゲーム処理用データ62等が記憶される。なお、メインメモリには、図9に示すデータの他、ゲームに登場する各種オブジェクトの画像データや、オブジェクトの各種パラメータを示すデータ等、ゲーム処理に必要なデータが記憶される。
ax−sx≦px≦ax+sx かつ
ay−sy≦py≦ay+sy かつ
az−sz≦pz≦az+sz …(1)
上式(1)においては、ステップS31で選択された影描画エリアに関する影描画エリアデータにより示されるエリア位置を(ax,ay,az)とし、エリアサイズを(sx,sy,sz)としている。ステップS32の判定結果が肯定である場合、ステップS33の処理が実行される。一方、ステップS32の判定結果が否定である場合、CPU10は第2影描画処理を終了する。この場合における第2影描画処理においては第2の影が描画されない。
N=Dmax−(Dmax−Dmin)×Dis/Dismax …(2)
上式(2)において、変数Disは、プレイヤオブジェクトの位置から上記交点までの距離である。また、定数Dismax、定数Dmax、および定数Dminは、予め定められている。定数Dmaxは、上記距離が0の場合における黒色の画素数であり、定数Dminは、上記距離が定数Dismax以上となる場合における黒色の画素数である。上式(2)に従って画素数Nを算出することにより、上記距離が小さいほど画素数Nが大きくなり、上記距離が大きくなるにつれて画素数Nが小さくなる。つまり、上記距離が小さいほど第2の影の色が濃くなり、上記距離が大きくなるにつれて第2の影の色が薄くなる。したがって、本実施形態によれば、プレイヤは、第2の影の濃さによってプレイヤオブジェクトから第2の影が投影される地形オブジェクトまでの距離を直感的に理解することができるので、ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの位置をより把握しやすくなる。
2 テレビ
3 ゲーム装置
4 光ディスク
5 コントローラ
6 マーカ部
10 CPU
11c GPU
11e 内部メインメモリ
12 外部メインメモリ
51 地面オブジェクト
52 壁オブジェクト
53 プレイヤオブジェクト
54 第1の影
55 第2の影
71 影描画エリア
Claims (16)
- 仮想の3次元空間に存在するオブジェクトを表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記オブジェクトの位置を通り所定の第1方向を向く直線と所定の他のオブジェクトとの交点の位置を第1位置として算出する第1位置算出ステップと、
前記第1位置に前記オブジェクトの影を描画する第1影描画ステップと、
前記オブジェクトの位置を通り前記第1方向と平行でない第2方向を向く直線と所定の他のオブジェクトとの交点の位置を第2位置として算出する第2位置算出ステップと、
前記第2位置に前記オブジェクトの影を描画する第2影描画ステップとを前記コンピュータに実行させるゲームプログラム。 - 前記3次元空間内には所定の影描画エリアが設定されており、
前記3次元空間において設定される所定の影描画エリア内に前記オブジェクトが存在するか否かを判定するエリア判定ステップをさらに前記コンピュータに実行させ、
前記第2影描画ステップは、前記エリア判定ステップにおいて前記オブジェクトの位置が前記影描画エリア内に存在すると判定された場合のみ実行される、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム装置の記憶手段には、各前記影描画エリアに対してそれぞれ投影方向が関連付けられた影描画エリアデータが記憶されており、
前記第2位置算出ステップにおいて、前記コンピュータは、前記影描画エリアデータにおいて前記オブジェクトが存在する影描画エリアに関連付けられている投影方向を前記第2方向として前記第2位置を算出する、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記第1方向は、前記3次元空間において設定される重力方向である、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記重力方向をゲーム状況に応じて変更する重力方向変更ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項4に記載のゲームプログラム。
- 前記第2影描画ステップにおいて、前記コンピュータは、前記第1影描画ステップにおいて描画される影とは異なる表示形態となるように影を描画する、請求項2ないし5に記載のゲームプログラム。
- 前記第2位置算出ステップにおいて、前記コンピュータは、前記オブジェクトのうち予め定められた所定のオブジェクトである特定オブジェクトについてのみ前記第2位置を算出し、
前記第2影描画ステップにおいて、前記コンピュータは、前記特定オブジェクトについてのみ影を描画し、
前記ゲームプログラムは、前記特定オブジェクトでないオブジェクトの位置を通り、前記第1方向および前記第2方向と平行でない第3方向を向く直線と前記所定の他のオブジェクトとの交点の位置を第3位置として算出する第3位置算出ステップと、
前記第3位置に前記特定オブジェクトでないオブジェクトの影を描画する第3影描画ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記所定の他のオブジェクトは、前記3次元空間内に固定して配置された地形オブジェクトである、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記第1影描画ステップにおいて、前記コンピュータは、前記オブジェクトの位置から前記第1位置までの距離に基づいて前記影の濃さを変化させる、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記第2影描画ステップにおいて、前記コンピュータは、前記オブジェクトの位置から前記第2位置までの距離に基づいて前記影の濃さを変化させる、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記第1影描画ステップにおいて、前記コンピュータは、前記オブジェクトの位置から前記第1位置までの距離に基づいて前記影の大きさを変化させる、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記第2影描画ステップにおいて、前記コンピュータは、前記オブジェクトの位置から前記第2位置までの距離に基づいて前記影の大きさを変化させる、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記第1方向および前記第2方向は、それぞれ互いに直交する方向である、請求項1ないし12のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 仮想の3次元空間に存在するオブジェクトを表示装置に表示させるゲーム装置であって、
前記オブジェクトの位置から所定の第1方向を向く直線と所定の他のオブジェクトとの交点の位置を第1位置として算出する第1位置算出手段と、
前記第1位置に前記オブジェクトの影を描画する第1影描画手段と、
前記オブジェクトの位置から前記第1方向と平行でない第2方向を向く直線と所定の他のオブジェクトとの交点の位置を第2位置として算出する第2位置算出手段と、
前記第2位置に前記オブジェクトの影を描画する第2影描画手段とを備える、ゲーム装置。 - 仮想の3次元空間に存在するオブジェクトを表示装置に表示させるゲームシステムであって、
前記オブジェクトの位置を通り所定の第1方向を向く直線と所定の他のオブジェクトとの交点の位置を第1位置として算出する第1位置算出手段と、
前記第1位置に前記オブジェクトの影を描画する第1影描画手段と、
前記オブジェクトの位置を通り前記第1方向と平行でない第2方向を向く直線と所定の他のオブジェクトとの交点の位置を第2位置として算出する第2位置算出手段と、
前記第2位置に前記オブジェクトの影を描画する第2影描画手段とを備える、ゲームシステム。 - プロセッサを備え、仮想の3次元空間に存在するオブジェクトを表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータが実行するゲーム処理方法であって、
前記オブジェクトの位置を通り所定の第1方向を向く直線と所定の他のオブジェクトとの交点の位置を第1位置として算出する第1位置算出ステップと、
前記第1位置に前記オブジェクトの影を描画する第1影描画ステップと、
前記オブジェクトの位置を通り前記第1方向と平行でない第2方向を向く直線と所定の他のオブジェクトとの交点の位置を第2位置として算出する第2位置算出ステップと、
前記第2位置に前記オブジェクトの影を描画する第2影描画ステップとを含むゲーム処理方法。
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