JP3433380B2 - 球技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、球技系ゲーム処理装置およびその方法 - Google Patents

球技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、球技系ゲーム処理装置およびその方法

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JP3433380B2 JP2000264553A JP2000264553A JP3433380B2 JP 3433380 B2 JP3433380 B2 JP 3433380B2 JP 2000264553 A JP2000264553 A JP 2000264553A JP 2000264553 A JP2000264553 A JP 2000264553A JP 3433380 B2 JP3433380 B2 JP 3433380B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、グラウ
ンド上でプレイヤキャラクタが移動可能なボールを扱う
球技系ゲーム処理装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】野球ゲーム、サッカーゲーム等の球技系
ゲームにおいては、一般に、ボールを高く飛ばす場面、
あるいは、ボールを遠方へ移動させる場面が多々発生す
る。ユーザの操作入力によりプレイヤキャラクタにバッ
トでボールを打たせたり、プレイヤキャラクタ(以下、
プレイヤと略称する)にボールを蹴らせることで、上述
した場面が形成される。
【0003】たとえば、野球ゲームにおいて、打者が外
野まで届くヒットを打った場合には、ヒット後にボール
が上昇してボールが画面から外れる場合がある。このと
き、場面は外野を守る野手の守備状態に切り替えられ、
ユーザが野手の動きを操作できる場面を提供することが
優先される。
【0004】このような配慮以外に、ボールが画面から
外れたとき、ボールの行方をユーザに対して視覚的に知
らせる処理が施される。すなわち、ボールの到達(落下
地点も同様の意味)地点をあらかじめ計算で求めてお
き、その到達地点にマークを施すという手法が一般的に
とられる。このような野球ゲームでは、打者がボールを
打ち返したときにボールの到達地点にマークを表示させ
る処理が施されている。
【0005】たとえば、「実況パワフルプロ野球99」
((株)コナミの製品)では、打者がヒットしたボール
の到達地点に楕円状のマークを表示させ、ボールが到達
するまでの間に、マークを回転させる処理が施されてい
る。ユーザにとっては、ボールの到達地点を早期に見つ
け出すことができるので、それに伴って捕球可能な野手
を迅速にボールの到達地点へ向かわせることが可能であ
る。
【0006】また、「超空間ナイタープロ野球キング
2」(イマジニア(株)の製品)や「メジャーリーグベ
ースボールTRIPLE PLAY99」((株)エレ
クトロニック・アーツ・ビクターの製品)でも同様に、
打者がヒットしたボールの到達地点に楕円状のマークを
表示させる処理が施されている。この場合には、ボール
が到達するまでの間に、マークのサイズを変化させ、到
達地点を強調する手法がとられている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】近年、コンピュータグ
ラフィックスの技術が向上したことに伴ってゲームの表
現力が一段と豊かになってきている。このため、その表
現力が豊かになればなるほど、ゲームに登場するプレイ
ヤの動き、間接的に移動制御されるボールの動きなどを
リアルに表示させることが可能になる。このようなリア
リティのある表現は臨場感を一層高めることになり、そ
のリアルな表示からプレイヤの動きやボールの行方を判
断しながらゲーム進行に必要な操作入力を思考すること
が楽しみのひとつとなる。
【0008】ところが、前述の従来例では、ボールの到
達地点をあらかじめマークで表示するようにしたので、
ユーザはプレイヤを表示マーク(ボールの到達地点)へ
向けて移動させることだけに操作を集中させればよかっ
た。それゆえ、画面から外れてしまうほどの飛距離ある
いは高さを移動するボールに対してその軌道や到達地点
をユーザ自身が予測する必要はなく、ゲームの表現力が
向上したことに反して操作は到達地点への移動という単
純化されたものであった。
【0009】本発明の目的は、コンピュータの操作支援
とユーザ自身の操作技量とを加味した操作上の醍醐味を
得ることが可能な球技系ゲーム処理装置を提供すること
にある。
【0010】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決し、
上記目的を達成するため、本発明の第1の態様によれ
ば、グラウンド上で移動可能なボールを扱う球技系ゲー
ムをコンピュータ処理により実行して、ボールの移動に
応じた各フレーム画像を順次描画する表示画面の表示処
理を行う球技系ゲーム処理装置であって、ユーザの操作
入力に応じて、前記各フレーム画像を描画するためのボ
ールの移動方向、移動角度、初速度の各データを決定
ヒット処理手段と、前記決定された各データに基づい
て、移動するボールの軌道を演算して、ボールの移動に
応じて描画する各フレーム画像におけるボールの位置を
算出する演算手段と、表示画面において前記算出された
ボールの位置を各フレーム画像に描画する場合、各フレ
ーム画像において現時点でのボール位置を描画すると共
に、ボールの移動に応じて所定数のフレーム画像を描画
した後に描画するフレーム画像のボール位置に対応する
グラウンド上にマークを描画する表示処理手段とを備え
ることを特徴とするものである。
【0011】また、本発明の第2の態様によれば、グラ
ウンド上で移動可能なボールを扱う球技系ゲームをコン
ピュータ処理により実行して、ボールの移動に応じた各
フレーム画像を順次描画する表示画面の表示処理を行う
球技系ゲーム処理装置であって、ユーザの操作入力に応
じて、前記各フレーム画像を描画するためのボールの移
動方向、移動角度、初速度の各データを決定するヒット
処理手段と、前記決定された各データに基づいて、移動
するボールの軌道を演算して、ボールの移動に応じて描
画する各フレーム画像におけるボールの位置を算出する
演算手段と、表示画面において前記算出されたボールの
位置を各フレーム画像に描画する場合、各フレーム画像
において現時点でのボール位置を描画すると共に、ボー
ルの移動に応じて所定数のフレーム画像を描画した後に
描画するフレーム画像のボール位置に対応するグラウン
ド上にマークを描画し、前記マークはボールの位置の高
さに応じてマークサイズを変更して描画する表示処理手
段とを備えるようにしてもよい。
【0012】また、本発明の第3の態様によれば、グラ
ウンド上で移動可能なボールを扱う球技系ゲームをコン
ピュータ処理により実行して、ボールの移動に応じた各
フレーム画像を順次描画する表示画面の表示処理を行う
球技系ゲーム処理装置であって、ユーザの操作入力に応
じて、前記各フレーム画像を描画するためのボールの移
動方向、移動角度、初速度の各データを決定するヒット
処理手段と、前記決定された各データに基づいて、移動
するボールの軌道を演算して、ボールの移動に応じて描
画する各フレーム画像におけるボールの位置を算出する
演算手段と、表示画面において前記算出されたボールの
位置を各フレーム画像に描画する場合、各フレーム画像
において現時点でのボール位置を描画すると共に、ボー
ルの移動に応じて所定数のフレーム画像を描画した後に
描画するフレーム画像のボール位置に対応するグラウン
ド上にマークを描画し、前記マークはボールの位置の高
さに応じてマークサイズおよび色を変更して描画する表
示処理手段とを備えるようにしてもよい。
【0013】
【0014】
【0015】
【0016】また、本発明の第の態様によれば、球技
系ゲーム処理装置であって、グラウンド上でボールを扱
う球技系ゲームをコンピュータの処理により実行して、
表示画面の表示制御を行うプログラムを記録したコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体と、前記記録媒体からプ
ログラムの少なくとも一部を読み出して実行するコンピ
ュータと、ユーザの操作入力を受け付ける操作入力装置
と、記球技系ゲームを画面表示するディスプレイと、
を備え、前記コンピュータは、前記記録媒体からプログ
ラムの少なくとも一部を読み出すことで、ユーザの操作
入力に応じて表示画面において移動するボールの移動方
向、移動角度、初速度を決定し、移動するボールの軌道
を演算させ、表示画面において前記演算された軌道上を
移動する前記ボールの移動位置に追随させながら、時間
軸上で現移動位置よりも先に位置する将来の移動位置
演算して当該将来の移動位置をグラウンド上にマーキン
グさせる画面表示を行う処理を実行すること、を特徴と
するものでもよい。
【0017】
【0018】
【0019】
【0020】
【0021】
【0022】
【発明の実施の形態】以下に添付図面を参照して、本発
明の一実施の形態を詳細に説明する。以下の説明では、
球技系ゲームのうち、野球ゲームを例に挙げて説明す
る。
【0023】まず、本発明の実施の形態について構成か
ら説明する。図1は本実施の形態によるビデオゲーム装
置の構成例を示している。図1に示したビデオゲーム装
置10は、本実施の形態による球技系ゲーム処理装置の
機能を備えている。また、このビデオゲーム装置10
は、本実施の形態によるコンピュータ読み取り可能な記
録媒体に記録されたプログラムを実行する。また、この
ビデオゲーム装置10は、本実施の形態によるプログラ
ムを実行する。また、このビデオゲーム装置10は、本
実施の形態による球技系ゲーム処理方法の実施に使用さ
れる。
【0024】ビデオゲーム装置10は、たとえば、ビデ
オゲームをプログラムにしたがって処理するためのゲー
ム機本体11と、ビデオゲームをインタラクティブに操
作するためのキーパッド50と、スピーカ付きモニタと
してCRT等を有するテレビジョンセット(以下に、T
Vセットと称する)100とを備えている。また、この
ビデオゲーム装置10は、通信インターフェース部21
を備え、通信回線110によりネットワーク111に接
続されて他のネットワーク機器とデータ通信を行う。
【0025】キーパッド50は、ユーザ(オペレータ)
が操作可能な釦群(たとえば釦50a、釦50b、釦5
0c、釦50d)やジョイスティック50eを有してお
り、ユーザの釦操作やジョイステック操作による指令を
ゲーム機本体11に与える。ここで、釦群やジョイステ
ィック50eは、後述する野球ゲームの操作において、
ピッチャーの投ボール操作、打者のスウィング操作、野
手の捕球/送球操作などを操作入力するための機能を有
している。
【0026】TVセット100は、ゲーム機本体11か
ら出力されるビデオ信号(映像信号)およびサウンド信
号に基づいて、ゲーム内容に応じた映像(画像)表示お
よびサウンド出力を行う。
【0027】ゲーム機本体11は、内部バス25を有し
ている。この内部バス25には、CPU、ROMなどの
ユニットを備えた制御部12、RAM13、および、ハ
ードディスクドライブ(以下に、HDDと称する)14
が接続される。
【0028】制御部12は、装置全体の制御を司り、R
AM13にプログラムの一部もしくは全部を格納してゲ
ーム処理を実行する。
【0029】RAM13は、プログラム領域13A、画
像データ領域13B、ワーク領域13Cなどを備えてい
る。プログラム領域13Aは、ゲームのプログラムを格
納する。具体的には、CD−ROM19には、たとえば
図4に示したフローチャートに従うゲームプログラムな
どが記録されている。
【0030】プログラム領域13Aは、CD−ROMド
ライブ20がCD−ROM19より読み取ったゲームプ
ログラムの一部、もしくは、全部を格納する。画像デー
タ領域13Bは、プログラム実行過程で必要される背景
やゲームキャラクタ等の画像データを格納する。ワーク
領域13Cは、プログラム実行過程で生成される各種デ
ータを格納する。
【0031】なお、図4に示したゲームプログラムや画
像データは、CD−ROM19以外にHDD14からも
供給可能である。この場合、上記ゲームプログラムや画
像データをHDD14のハードディスク15に格納して
おいてもよい。ハードディスク15には、事前のインス
トールもしくは通信回線110を介してネットワーク1
11からダウンロードにより図4に示したフローチャー
トに従うゲームプログラムや画像データを格納させても
よい。
【0032】また、内部バス25には、入力インタフェ
ース部24、サウンド処理部18、および、グラフィッ
ク処理部16が接続されている。キーパッド50は、入
力インタフェース部24を介して内部バス25に接続さ
れる。また、TVセット100は、サウンド処理部1
8、グラフィック処理部16をそれぞれ介して内部バス
25に接続される。
【0033】グラフィック処理部16は、フレームバッ
ファを有したVRAM17を備えている。このグラフィ
ック処理部16は、プログラム実行に伴う制御部12か
らの命令によってフレームバッファに格納された画像デ
ータに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をTV
セット100へ出力する。これにより、TVセット10
0の表示画面101にフレームバッファに格納された画
像データによる画面表示が得られる。
【0034】サウンド処理部18は、制御部12からの
命令に応じて音声、BGM(バックグラウンドミュージ
ック)、効果音等のサウンド信号を生成し、そのサウン
ド信号をTVセット100に出力する。
【0035】さらに、内部バス25には、CD−ROM
ドライブ20、メモリカードリーダ・ライタ23が接続
される。CD−ROMドライブ20は、記録媒体である
CD−ROM19に格納されているゲームプロプログラ
ム、画像データ、サウンドデータ等を読み取る。メモリ
カードリーダ・ライタ23は、制御部12の制御にした
がってメモリカード22へのデータ書き込みおよびデー
タ読み出しを行う。メモリカード22に書き込まれるデ
ータとして、ゲームの途中経過を示すデータ、ゲームの
環境設定を示すデータ等がある。
【0036】つぎに本実施の形態によるボールの状態遷
移について説明する。図2は、本実施の形態における、
打者による打撃動作が実行されてから野手に捕球される
までのボールの動きを概念的に説明する図である。本実
施の形態では、現時点のボールの位置から数フレーム先
のボールの位置を予測して、ボールの影とは容易に識別
できるように影よりも大きいマークを表示し、ボールに
追随してマークを移動させるようになっている。
【0037】図2において、たとえば、Bは打者、Yは
野手、Gは野手Yのグローブをそれぞれ示している。H
は野手Yがボールを捕球することが可能と判断される楕
円状の領域を示し、以下、捕球可能領域という。hはグ
ラウンドからボールまでの高さを示し、Pは移動するボ
ールの軌道上でグラウンドからの高さhのうちのピーク
を示している。
【0038】また、E1、E2、E3、E4はそれぞれ
ボールの軌道上における移動位置の一例を示している。
E11、E21、E31、E41はそれぞれボールの現
移動位置E1、E2、E3、E4に対応しており、時間
軸上でそれぞれに対応する現移動位置よりも先に位置す
る将来の移動位置を模式的に示している。将来の移動位
置とは、詳細は後述するが、現移動位置に対して30フ
レーム先のボールの位置を指す。
【0039】F0、F1、F11、F2、F21、F
3、F31、F4、F41は、それぞれフレーム番号を
示している。たとえばフレーム番号F0は、打者Bによ
りボールが打ったときの場面に相当するフレーム(1フ
レームは、例えば1/60秒)を示している。フレーム
F1,F2,F3,F4は、それぞれボールの移動位置
E1,E2,E3,E4に対応するフレームである。
【0040】フレームF11,F21,F31,F41
は、それぞれボールの移動位置E11,E21,E
,E41に対応するフレームである。ここで、フレー
ムF11はフレームF1の30フレーム後のフレーム番
号であり、以下同様に、F21はF2、F31はF3、
F41はF4のそれぞれ30フレーム後のフレーム番号
である。なお、この30フレーム後は一例に過ぎず、2
0フレーム、40フレームなど種々変形可能である。
【0041】図2の例は、打者Bがボールを打ち返した
場面(フレームF0)から野手Yによってボールが捕球
される場面(フレームF41)までを表わしている。図
2の例では、ボールの位置E1、E2、E3、E4に対
応させてマークが表示されているが、実際には毎フレー
ムごとにボールの現移動位置に対応させてボールの将来
の移動位置が予測(演算)され、その将来の移動位置の
たとえば直下のグラウンド上にマークが表示される。以
下に、ボールの将来の移動位置を移動予測位置という。
【0042】図2において、ボールの軌道は打者Bのバ
ット位置から位置E1までの実線および位置E1〜E4
1までの破線で示されている。本実施の形態において、
ボールの移動予測位置は、現時点のボールの位置、移動
方向および移動速度から求められる。なお、屋外の野球
場においては、風等の天候の影響、ボールの回転による
影響等を加味させれば、ボールの移動計算に外乱情報を
与えることが可能である。これにより、球場ごとにゲー
ム進行上の異なる特性をもたせることができ、リアリテ
ィを一層向上させることが可能である。このように、外
乱情報の加味具合は、ゲームのリアリティに対する要求
に応じて種々変形可能である。
【0043】また図2において、SH1、SH2、SH
3、SH4は、それぞれ現移動位置E1,E2,E3,
E4に対応しており、グラウンド上において、現移動位
置にあるボールの直下に投影させたボールの影(たとえ
ば黒色)を示している。ボールの影SH1、SH2、S
H3、SH4は、たとえば、ボールの現移動位置からグ
ラウンドに対して垂らした垂線と、グラウンドとが交差
する部位に固定もしくは可変サイズで、かつ、楕円状に
表示される。
【0044】ここでは、移動位置の直下にボールの影を
表示させる例を挙げているが、本発明はこれに限定され
ず、ほぼ真下にボールの影を表示させてもよい。本実施
の形態では、ボールの影を楕円状で表示させているが、
本発明はこれに限定されず、多角形など他の形状で表示
させてもよい。また、本実施の形態では、ボールの影を
固定サイズで表示させているが、本発明はこれに限定さ
れず、たとえば、高ければ高い位置であるほどボールの
影を小さく表示させるようにボールの高さに応じて影の
サイズを変更させてもよい。また、本実施の形態では、
ボールの影を黒で表示させているが、本発明はこれに限
定されず、グラウンドの色と区別できる色であれば赤な
ど他の色を採用してもよい。
【0045】また図2において、M1、M2、M3、M
4は、それぞれ移動予測位置E11,E21,E31,
E41に対応させており、かつ、影SH1,SH2,S
H3,SH4に対して30フレーム先のボールの位置に
対応させたマークを示している。これらマークM1、M
2、M3、M4は、それぞれボールの影SH1,SH
2,SH3,SH4との識別化によりボールの影よりも
大きいサイズで設定される。
【0046】マークM1、M2、M3、M4は、ボール
の高さhに応じた大きさおよび色で表示される。マーク
(たとえばマークM1、M2、M3、M4)は現時点の
ボールの移動予測位置、ボールの高さ、並びに、上昇中
または下降中かのボールの移動状況を示す指標である。
【0047】本実施の形態では、打者による打撃動作が
行われた後、ボールが最初に着地するまで、または野手
によってボールが捕球されるまでマークが表示される。
マークは、現時点でのボールの30フレーム先での移動
予測位置から地面に対する垂線と、地面を表す平面とが
交差する部位に表示される。
【0048】ここでは、現移動位置から30フレーム先
の移動位置の真下にマークを表示させる例を挙げている
が、本発明はこれに限定されず、真下ではなくほぼ真下
にマークを表示させるようにしてもよい。いずれの形態
であっても、マークはボールに追随して移動するように
なっている。これにより、ユーザはマークの位置を目視
することにより30フレーム後のボールの位置を事前に
把握できるようになる。
【0049】図2に示されているように、マークは一例
として楕円状で表される。また、マークは現時点のボー
ルの高さhに比例してサイズが大きくなるように表示さ
れる。つまり、ボールが高い位置にあればあるほどサイ
ズが大きくなるようにマークが可変表示される。
【0050】本実施の形態では、現時点のボールの高さ
に応じてマークのサイズを変化させている。この場合、
ボールがピークPに達した時、すなわち、ボールの現移
動位置がピークPに移動した時、マークのサイズが最大
となる。なお、本実施の形態では、ピークPと現移動位
置との関係からマークの最大サイズを取り決めしていた
が、本発明はこれに限定されず、ボールの移動予測位置
がピークPに達した時にマークの最大サイズを設定する
ようにしてもよい。
【0051】また、本実施の形態では、マークについて
ボールが上昇中か下降中かによって色を変化させる処理
が施される。すなわち、ボールが上昇中(ピークPの時
点を含む)の場合には、第1の色(たとえば青色)でマ
ークが表示され、一方、ボールが下降中の場合には、第
2の色(たとえば赤色)でマークが表示される。これに
より、ユーザはマークの色を目視することにより、ボー
ルが現在上昇中か、それとも下降中かを容易に把握する
ことが可能である。
【0052】本実施の形態では、、ボールの現移動位置
がピークPを超えるとマークの色を変更するようにした
が、本発明はこれに限定されず、ボールの移動予測位置
がピークPに達した時にマークの色を変更させるように
してもよい。
【0053】つづいて図2を用いて打者の打撃動作から
時系列にボールの表示遷移を説明する。打者Bがボール
を打ち返すと、打撃時のボールの打力、打球方向などか
らボールの軌道が判断される。打球がフライとして移動
する場合には、図2に示されているように、ボールの軌
道はたとえば現移動位置E1,E2,E3,E4のよう
に遷移する放物線を描く。
【0054】ユーザによるキーパッド50の操作によっ
て打者Bがボールを打つ打撃動作が行なわれると(たと
えばフレームF0:図2参照)、ボールの移動方向、移
動速度などが決定される。仮想空間内でボールが移動
し、フレームF1の段階では現移動位置E1にボールが
表示される。
【0055】フレームF1の段階でのボールの移動方
向、移動速度などにより、フレームF11の段階での移
動するボールの移動予測位置E11が演算される。グラ
ウンドには現移動位置E1に対応させてボールの影SH
1が表示されるとともに、移動予測位置E11に対応さ
せてマークM1が表示される。図2の例では、ボールは
現移動位置E1を通過する時点で上昇中であるため、マ
ークM1が青色で表示される。
【0056】つぎに、フレームF2の段階では現移動位
置E2にボールが表示される。フレームF2の段階での
ボールの移動方向、移動速度などにより、フレームF2
1でのボールの移動予測位置E21が演算される。
【0057】グラウンドには現移動位置E2に対応させ
てボールの影SH2が表示されるとともに、移動予測位
置E21に対応させてマークM2が表示される。ボール
は現移動位置E2を通過する時点で上昇中であるため、
マークM2が青色で表示される。ここで、現移動位置E
1に対して現移動位置E2の方がボールの上昇に伴って
高い位置になるので、マークM2はマークM1よりも大
きいサイズで表示される。
【0058】つづいて、フレームF3では現移動位置E
3にボールが表示される。フレームF3の段階でのボー
ルの移動方向、移動速度により、フレームF31でのボ
ールの移動予測位置E31が演算される。グラウンドに
は現移動位置E3に対応させてボールの影SH3が表示
されるとともに、移動予測位置E31に対応させてマー
クM3が表示される。
【0059】現移動位置E3は、ボールの軌道上におい
てピークPを通過した位置になる。ピークP以降はボー
ルが下降に入るので、マークM3が青色から赤色に変更
されて表示される。ここで、現移動位置E2に対して現
移動位置E3の方が高い場合でも、移動予測位置E21
がピークで移動予測位置E31がそのピークよりも低く
なる。このため、マークM3はマークM2よりもサイズ
が小さくなるように表示される。
【0060】なお、外乱情報を加味してボールの上昇、
下降を判断する場合には、たとえば突風などの影響によ
り再度ボールが上昇過程を踏む場合がある。このような
場合には、上述の如く、ボールの上昇として処理が実施
される。
【0061】つぎに、フレームF4では現移動位置E4
にボールが表示される。現移動位置E4では、今までの
現移動位置E1,E2,E3とは異なり、フレームF4
1の段階で野手Yが捕球可能領域Hに到達する場面とな
る。ここで、フレームF4でのボールの移動方向、移動
速度などにより、フレームF41におけるボールの移動
予測位置E41が演算される。グラウンドには現移動位
置E4に対応させてボールの影SH4が表示されるとと
もに、ボールの移動予測位置E41に対応させてマーク
M4が表示される。
【0062】図2の例では、フレームF41から明らか
なようにマークM4上に野手Yが位置しているので、マ
ークM4は現移動位置E4でのボールの捕球可能領域H
に入ったと判断される。本実施の形態ではこの判断に応
じてマークの移動およびサイズが固定される。そして、
マークM4が表示されている状態が続く中、ボールが捕
球された段階でマークM4の表示が消滅される。
【0063】ここで、本実施の形態では、30フレーム
先の位置にマークを表示するようにしたが特に限定され
ない。
【0064】つぎに、図2に示した概略説明が表示画面
においてどのように状態遷移するのか、図3を用いて説
明する。図3(A)、(B)、(C)、(D)および
(E)は、本実施の形態によるマークの表示遷移例を説
明する図である。図3(A)〜(E)において、図2で
使用された符号と同様の機能を示すものは同様の番号を
付し、その説明を省略する。図3(A)〜(E)におい
て、BAはボールを示し、Dはボールの移動する方向
(以下に、移動方向という)を示す。なお、移動方向D
は実際に画面に表示されないものとする。SHはフレ
ームF(図2参照)でのボールBAの影を示し、Kは
野球場のフェンスを示す。
【0065】投手が投げたボールBAを打者Bが打つ
と、打者Bの打撃動作は、ユーザによるキーパッド50
の操作入力により実行される。このとき、打球は外野へ
飛行しているものとする。
【0066】図3(A)には、図2におけるフレームF
1に対応する場面が示されている。表示画面101に
は、野手Y、表示画面101から外れたボールBの影
SH1、そして、ボールBの位置よりも時間軸上で先
に位置するマークM1が表示される。打者Bが打ったボ
ールBAが矢印D(実際には、表示画面101には表示
されない)の方向に移動するので、矢印D方向で影SH
1の前方にマークM1が配置される。ここで、マークM
1は青色で表示される。
【0067】図3(B)の場面でも、ユーザは表示画面
101上でボールBAを直接視認することができない状
態が示されている。ところが、マークM1が青色である
ことから、ユーザはボールBAが上昇中かつ矢印D方向
に移動していることを容易に把握できる。ユーザはマー
クM1のサイズおよび色からボールの軌道を視認し、キ
ーパッド50の操作を通じてボールBAの移動方向に野
手Yの移動を追従させる。
【0068】同図(B)は、フレームF2に対応する図
である。ボールBAを野手Yが追いかけている状態が表
示されている。ボールBAは表示画面101上に表示さ
れておらず、ボールの影SH2、及び青色でマークM2
が表示されている。ユーザはボールBAを直接視認する
ことはできないが、マークM2が青色であることから、
ユーザはこの段階でボールBAが上昇中であることを容
易に把握できる。
【0069】また、同図(A)のマークM1に比べてマ
ークM2の径が大きくなっており、ボールが更に高い位
置に達していることが示される。ユーザはたとえばジョ
イスティック50eを操作して、ボールBAが移動する
矢印Dの方向に野手Yを移動させることになる。
【0070】同図(C)は、図2におけるフレームF3
に対応する図である。ボールBAは表示画面101上に
表示されておらず、ボールの影SH3、及び赤色でマー
クM3が表示されている。ユーザはボールBAを直接視
認することはできないが、マークM3が青色から赤色に
切り換わったことから、ユーザはボールBAが下降中で
あることを容易に把握できる。また、同図(B)のマー
クM2に比べてマークM3の径が小さくなっている。ボ
ールが下降し始めたことに伴って、矢印Dの方向に移動
するボールBAに対して、ユーザはジョイスティック5
0eを操作して捕球体勢の操作に入る。
【0071】同図(D)は、図2におけるフレームF4
に対応する図である。ボールBAを野手Yが野球場のフ
ェンスK付近まで追いかけている状態が表示されてい
る。また、野手Yが捕球動作を開始した状態が表示され
ている。表示画面101上には、ボールの影SH4、及
び赤色のマークM4だけではなくボールBAも同時に表
示されている。同図(D)では、野手YがマークM4内
に位置するため捕球可能領域Hに入ったと判断される。
マークM4の移動が停止し地面に固定表示されている。
固定表示されたマークM4により、ユーザは野手Yが捕
球可能領域Hに入ったことを容易に把握することができ
る。
【0072】同図(E)は、図2におけるフレームF4
1に対応する図である。野手YがボールBAをグローブ
Gで捕球した状態が表示されている。野手Yによってボ
ールBAが捕球されると、マークM4が画面上から消去
される。
【0073】つぎに本実施の形態の動作について説明す
る。なお、以下の処理は、ゲーム機本体11の制御部1
2がプログラムを実行することにより行われる。図4は
本実施の形態による動作の一例を説明するフローチャー
トである。なお、このフローチャートに示す動作の実行
中に、ユーザによるキーパッド50のジョイスティック
等の操作によってボールの捕球候補となる野手を操作可
能であるが、以下の説明では打者がボールを打った後、
マークの処理を中心に説明する。
【0074】打者がボールを打ち返した後、まずマーク
をボールの軌道に追随させて表示する処理が開始され
る。このために、ボールの移動方向、移動角度、初速度
を決定するヒット処理が実行される(ステップS1)。
なお、ボールの移動方向、移動角度、初速度は打撃動作
のタイミングなどにより決定される。
【0075】つづいて、ボールが野手によって捕球され
たか、それとも地面に着地したのか判断される(ステッ
プS2)。ボールが野手によって捕球されていない状
態、かつ、ボールが地面に着地していないと判断された
場合には(ステップS2:NOルート)、図2で示した
ように、ボールの移動位置に追随してマークを表示させ
る処理が開始される。すなわち、現時点でのフレームを
基点にしてn(nは自然数)フレーム先のボールの位置
が演算される(ステップS3)。
【0076】現時点でのフレームからnフレーム後のボ
ールの位置は、現時点でのボールの位置、移動角度、移
動速度などから算出される。現実味を醸し出すのであれ
ば、さらに野球場の風等の天候の影響等を加味させても
よい。本実施の形態においては、現時点から30フレー
ム先のボールの位置が演算されているが、特にこのフレ
ーム数には限定されない。
【0077】ステップS3で求められたnフレーム先の
ボールの位置に基づき、ボールの軌道上においてボール
が上昇中か否かの判断が下される(ステップS4)。す
なわち、現時点でのボールの高さに比べてnフレーム先
におけるボールの高さh(図2参照)の方が高い場合に
は、ボールが上昇中であると判断される。現時点でのボ
ールの高さに比べてnフレーム先におけるボールの高さ
h(図2参照)の方が低い場合には、ボールが下降中で
あると判断される。
【0078】したがって、ボールが上昇中であると判断
された場合には(ステップS4:YESルート)、マー
クが現時点のサイズより拡大されるとともに、青色でマ
ークが表示される(ステップS5)。一方、ボールが下
降中であると判断された場合には(ステップS4:NO
ルート)、マークのサイズが現時点での大きさより縮小
されるとともに、赤色でマークが表示される(ステップ
S6)。
【0079】マークの大きさは、ボールの地面からの高
さ(図2の高さhを参照)に比例して変化する。ボール
が上昇中であれば、ボールの高さが上昇するにしたがっ
てマークのサイズは徐々に大きく表示される。また、ボ
ールが下降中であれば、ボールの高さが下降するにした
がってマークのサイズは徐々に小さく表示される。
【0080】つづいて野手が捕球可能な範囲に入ったか
否かの判断が下される(ステップS7)。具体的には、
捕球候補である野手に対応付けられた捕球可能領域(図
2の捕球可能領域Hを参照)に現時点のボールが30フ
レーム後に達するか否かの判断が下される。すなわち、
図2に示したように、捕球可能領域HとマークM4との
位置関係から捕球可能可否を判断するので、マークM4
上に野手Yが位置するときだけでなく、野手Yがマーク
M4の近傍に位置する場合でも捕球可能と判断される。
マークと野手の捕球可能領域の大小関係は種々変更可能
である。
【0081】野手が現時点でのボールに対して捕球可能
な範囲に入ったと判定された場合(ステップS7:YE
Sルート)、野手の操作がユーザの操作からコンピュー
タの制御下に移行して野手はオートで捕球体勢に入り、
ボールの捕球位置にマークがサイズおよび色の変化をす
ることなく固定表示される(ステップS8)。そして、
処理はステップS9に移行する。
【0082】そして、野手によりボールが捕球されたか
否かの判断が下される(ステップS9)。そして、野手
にボールが捕球されたと判断された場合には(ステップ
S9:YESルート)、現在表示中のマークが表示画面
から消去され(ステップS10)、マーク表示処理が終
了する。なお、マークの固定表示の後、ボールが野手に
より捕球されるまでの間は(ステップS9:NOルー
ト)、ステップS8によるマークの固定表示が保持され
る。
【0083】また、ステップS7において、野手が現時
点でのボールの位置に対して捕球可能な範囲に入ってい
ないと判断された場合には(ステップS7:NOルー
ト)、処理はステップS2に戻り、ボールが捕球された
か、それともボールが着地したかの判断が行われる。ボ
ールの着地については、ファウル、ホームラン、ヒット
などの状態で判断される。以降、前述したステップS2
以降の処理が実行される。
【0084】ライナー、フライなどでボールを野手が捕
球したと判断されたり、あるいは、ファウル、ホームラ
ン、ヒットなどによりボールの着地が判断された場合に
は(ステップS2:YESルート)、処理はステップS
10にジャンプしてマークの表示を消去させる。このよ
うにして、マーク表示処理が終了する。
【0085】以上説明したように、本実施の形態によれ
ば、野球ゲームにおいて、打者の打ち返したボールの軌
道を演算させ、その演算された軌道上を移動するボール
の移動位置に追随させながら、時間軸上で現移動位置よ
りも先に位置する将来の移動位置をグラウンド上にマー
キングさせることができる。これにより、ユーザは刻々
と変化するボールについて軌道上で少し先の位置を事前
に知ることができる。この場合、ユーザに対していきな
り落下地点を提示しないことから、野手をボールの移動
に追随させる操作面での醍醐味を残すことになる。これ
に加えて、軌道上で、少し先の移動位置をマークで示す
ことから、野手の操作に余裕を与えることが可能とな
る。
【0086】また、本実施の形態では、ボールが上昇中
か、それとも下降中かをマークのサイズの変化で表すよ
うにしている。このため、マークが拡大方向に変化すれ
ばボールが上昇中であり、マークが縮小方向に変化すれ
ばボールが下降中であることを容易に視認することが可
能である。さらに、ボールが上昇中か、それとも下降中
かをマークの色で識別できるようにしている。このた
め、マークが拡大方向に変化し、かつ第一色(たとえば
青色)であればボールが上昇中であり、マークが縮小方
向に変化し、かつ第二色(たとえば赤色)であればボー
ルが下降中であることを色の情報を加味することでさら
に視認性を向上させることが可能である。
【0087】このように、コンピュータの操作支援(マ
ーク表示)とユーザ自身の技量とを加味した操作結果が
得られる。その結果、球技系ゲームにおいて、ユーザ自
身が競技に参加しているという臨場感を醸し出すことが
できるので、興趣性を一層向上させることができる。
【0088】なお、上述した実施の形態では、楕円状の
マークを例として挙げたが、この形状に限定されるもの
ではなく、特に形状に限定はなく、様々な形状のマーク
を適用できる。例えば、三角形、四角形などの多角形
や、星印など様々な形状が適用可能である。
【0089】なお、本実施の形態においては、ボールの
軌道が弧を描く場合を説明したがこれに限定されるもの
ではない。例えば、野球場の天候が悪く風が強いときで
あれば、ボールが風の影響で上昇、下降を繰り返してユ
ーザがボールの軌道を予測することが困難な場合が考え
られる。このような場合には、毎フレームごとに先のフ
レームのボールの位置を演算により予測するので、従来
に比べてよりリアルなボールの軌跡を演出することがで
きる。このようなリアルなボールの軌跡に対し、ユーザ
はマークを通じてボールの軌道を予測して野手を適確に
捕球位置に移動させなければならないというゲームの趣
向性を体感することができる。
【0090】なお、上述した実施の形態では、球技系ゲ
ームとして野球ゲームを一例として挙げていたが、本発
明はこれに限定されるものではなく、ゲーム上のプレイ
ヤがボールを捕球する球技であれば、サッカー、バスケ
ットボール、アメリカンフットボール、テニス、アイス
ホッケーなどへの適用も可能である。野球以外の他の球
技系ゲームにおいても同様の効果を得ることが可能であ
る。
【0091】さて、本発明は、ゲーム専用機、アーケー
ド機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電
話機などのいずれにも適用することが可能である。
【0092】また、上述した実施の形態では、本発明の
一実施の形態を実現するためのプログラムをCD−RO
M、ハードディスクに記録させていたが、本発明はこれ
に限定されるものではなく、MO、DVD等のコンピュ
ータで読み取り可能な記録媒体に記録させてもよい。ま
た、ハードディスクに上記プログラムをダウンロードさ
せる場合には、ネットワーク111(図1参照)を商用
ネットワーク、インターネット、イントラネット,エク
ストラネット等を利用してもよい。
【0093】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、移
動するボールの将来の位置をマークで表示させ、そのマ
ークをグラウンド上にそのボールの移動に追随させて表
示させるようにしたので、コンピュータの操作支援とユ
ーザ自身の操作技量とを加味した操作上の醍醐味を得る
ことが可能な、球技系ゲームのプログラムを記録したコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体、球技系ゲーム処理
装置およびその方法を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置
の一構成例を示すブロック図である。
【図2】本発明の一実施の形態によるボールとマークと
の関係を説明する図である。
【図3】本発明の一実施の形態による画面の状態遷移を
示す図である。
【図4】本発明の一実施の形態による動作例を説明する
フローチャートである。
【符号の説明】
10 ビデオゲーム装置 11 ゲーム機本体 12 制御部 13 RAM 14 HDD 16 グラフィック処理部 20 CD−ROMドライブ 19 CD−ROM 50 キーパッド 100 TVセット 111 ネットワーク
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平11−306385(JP,A) 特開 平8−24441(JP,A) 週刊ファミ通 No.587,株式会社 アスキー,2000年 3月17日,第15巻第 11号,第212−213頁 電撃PlayStation,メディ アワークス,2000年 4月14日,第6巻 第10号,第96頁 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24

Claims (9)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】グラウンド上で移動可能なボールを扱う球
    技系ゲームをコンピュータ処理により実行して、ボール
    の移動に応じた各フレーム画像を順次描画する表示画面
    の表示処理を行う球技系ゲーム処理装置であって、 ユーザの操作入力に応じて、前記各フレーム画像を描画
    するためのボールの移動方向、移動角度、初速度の各デ
    ータを決定するヒット処理手段と、 前記決定された各データに基づいて、移動するボールの
    軌道を演算して、ボールの移動に応じて描画する各フレ
    ーム画像におけるボールの位置を算出する演算手段と、 表示画面において前記算出されたボールの位置を各フレ
    ーム画像に描画する場合、各フレーム画像において現時
    点でのボール位置を描画すると共に、ボールの移動に応
    じて所定数のフレーム画像を描画した後に描画するフレ
    ーム画像のボール位置に対応するグラウンド上にマーク
    を描画する表示処理手段とを備えることを特徴とする球
    技系ゲーム処理装置。
  2. 【請求項2】グラウンド上で移動可能なボールを扱う球
    技系ゲームをコンピュータ処理により実行して、ボール
    の移動に応じた各フレーム画像を順次描画する表示画面
    の表示処理を行う球技系ゲーム処理装置であって、 ユーザの操作入力に応じて、前記各フレーム画像を描画
    するためのボールの移動方向、移動角度、初速度の各デ
    ータを決定するヒット処理手段と、 前記決定された各データに基づいて、移動するボールの
    軌道を演算して、ボールの移動に応じて描画する各フレ
    ーム画像におけるボールの位置を算出する演算手段と、 表示画面において前記算出されたボールの位置を各フレ
    ーム画像に描画する場合、各フレーム画像において現時
    点でのボール位置を描画すると共に、ボールの移動に応
    じて所定数のフレーム画像を描画した後に描画するフレ
    ーム画像のボール位置に対応するグラウンド上にマーク
    を描画し、前記マークはボールの位置の高さに応じてマ
    ークサイズを変更して描画する表示処理手段とを備える
    ことを特徴とする球技系ゲーム処理装置。
  3. 【請求項3】グラウンド上で移動可能なボールを扱う球
    技系ゲームをコンピュータ処理により実行して、ボール
    の移動に応じた各フレーム画像を順次描画する表示画面
    の表示処理を行う球技系ゲーム処理装置であって、 ユーザの操作入力に応じて、前記各フレーム画像を描画
    するためのボールの移動方向、移動角度、初速度の各デ
    ータを決定するヒット処理手段と、 前記決定された各データに基づいて、移動するボールの
    軌道を演算して、ボールの移動に応じて描画する各フレ
    ーム画像におけるボールの位置を算出する演算手段と、 表示画面において前記算出されたボールの位置を各フレ
    ーム画像に描画する場合、各フレーム画像において現時
    点でのボール位置を描画すると共に、ボールの移動に応
    じて所定数のフレーム画像を描画した後に描画するフレ
    ーム画像のボール位置に対応するグラウンド上にマーク
    を描画し、前記マークはボールの位置の高さに応じてマ
    ークサイズおよび色を変更して描画する表示処理手段と
    を備えることを特徴とする球技系ゲーム処理装置。
  4. 【請求項4】請求項2または3に記載の球技系ゲーム処
    理装置において、 前記マークのサイズを変更させる場合、前記ボールの移
    動が上昇中のときには、前記マークのサイズを前記ボー
    ルの上昇に追随させて徐々に大きくなるように変更さ
    せ、一方、前記ボールの移動が上昇中でないときには、
    前記マークのサイズを前記ボールの下降に追随させて徐
    々に小さくなるように変更させることを特徴とする球技
    系ゲーム処理装置。
  5. 【請求項5】請求項3に記載の球技系ゲーム処理装置に
    おいて、 前記マークの色を変更させる場合、前記ボールの移動が
    上昇中でなくなった場合に、前記マークの色を変更させ
    ることを特徴とする球技系ゲーム処理装置。
  6. 【請求項6】請求項2,3または4のいずれかに記載の
    球技系ゲーム処理装置において、 前記移動するボールとプレイヤキャラクタとの位置関係
    が所定の条件を満たした場合、前記マークのサイズおよ
    びその表示位置を固定させることを特徴とする球技系ゲ
    ーム処理装置。
  7. 【請求項7】請求項3に記載の球技系ゲーム処理装置に
    おいて、 前記移動するボールとプレイヤキャラクタとの位置関係
    が所定の条件を満たした場合、前記マークの色およびそ
    の表示位置を固定させることを特徴とする球技系ゲーム
    処理装置。
  8. 【請求項8】請求項2に記載の球技系ゲーム処理装置に
    おいて、 前記マークを、前記ボールの位置の真下のグラウンド上
    に表示することを特徴とする球技系ゲーム処理装置。
  9. 【請求項9】請求項2に記載の球技系ゲーム処理装置に
    おいて、 前記マークを、楕円状に表示させる、 ことを特徴とする球技系ゲーム処理装置。
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