JP4619087B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、例えばテニスゲームのように、仮想ゲーム空間に登場するキャラクタオブジェクトに被打撃オブジェクト(例えばボール)に対する打撃動作をさせるゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
従来、仮想ゲーム空間に登場するキャラクタにボールに対する打撃動作を行わせ、当該打撃動作に応じてボールを移動させてゲームを進行するゲームが存在する。例えば、特許文献1には仮想ゲーム空間において仮想的なテニスゲームを行うゲーム装置が開示されている。なお、このテニスゲームにおいては、テニスのプレイヤであるキャラクタは、通常のショットによる効果とは異なる効果を得ることができる必殺技を出すことができる。必殺技とは、例えば、打ち返したボールの球速が通常よりも速いショットや、打ち返したボールが通常よりもよく曲がるショットのことである。
特開2003−175282号公報
上記のようなショット動作(打撃動作)をキャラクタに行わせるゲームにおいては、キャラクタの周囲に判定領域が設定されると考えられる。判定領域とは、ショット動作が可能と判定される領域である。すなわち、判定領域内にボールが位置する場合、ショット動作によってボールを打ち返すことが可能である。逆に、判定領域内にボールが位置しない場合、ボールを打ち返すことができず、ショット動作を行うことができない。このような判定領域は、通常、ショット動作が自然な動作に見えるように、ショット動作を行うキャラクタの近傍に設定される。例えばテニスゲームであれば、キャラクタがラケットを振ったときのラケットの位置が判定領域に設定される。
ここで、特許文献1においては上記判定領域について開示がなく、特許文献1に開示される従来のゲームでは、通常のショット動作の場合であっても上記必殺技の場合であっても、同じ判定領域が設定されていると考えられる。従来のゲームでは、必殺技は、ショット動作によって打ち返したボールの速度や軌道にバリエーションを持たせたもののみであり、必殺技のバリエーションに限度があった。したがって、ゲームが単純になり、飽きられやすくなるおそれがあった。
それ故、本発明の目的は、キャラクタがショット動作を行うゲームにおいて、ショット動作のバリエーションをより多くすることが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
第1の発明は、仮想ゲーム空間に登場するキャラクタオブジェクト(100および101)に被打撃オブジェクト(ボール102)に対する打撃動作(ショット動作、シュート動作)をさせることにより、当該被打撃オブジェクトを当該仮想ゲーム空間内で移動させるゲーム装置のコンピュータ(CPU22等)を、以下に示す手段として機能させるため
のゲームプログラムである。すなわち、ゲーム装置は、第1動作手段(S95)と、第2動作手段(S33)と、調整手段(S107および/またはS109)として機能する。第1動作手段は、仮想ゲーム空間におけるキャラクタオブジェクトの位置を基準として設定される第1領域(104a)内に被打撃オブジェクトが存在することを必要条件として、キャラクタオブジェクトに第1打撃動作(通常ショット)をさせる。第2動作手段は、第1領域とは異なり、第1領域よりもキャラクタオブジェクトから離れた領域を含む領域であって仮想ゲーム空間におけるキャラクタオブジェクトの位置を基準として設定される第2領域(104b、104cおよび104d)内に被打撃オブジェクトが存在することを必要条件として、キャラクタオブジェクトに第1打撃動作とは異なる第2打撃動作(スペシャルショット動作)をさせる。調整手段は、キャラクタオブジェクトに第2打撃動作をさせるときに、キャラクタオブジェクトの少なくとも一部(キャラクタ100、または、ラケット101)と被打撃オブジェクトとが所定の位置関係となるように、キャラクタオブジェクトの少なくとも一部(ラケット)および被打撃オブジェクトのうちの少なくとも一方の位置を調整する。キャラクタオブジェクトの位置を調整する場合、キャラクタオブジェクトの全体(キャラクタ100およびラケット101)の位置を調整してもよいし、キャラクタオブジェクトの一部(ラケット101のみ)の位置を調整してもよい。また、キャラクタオブジェクトのみの位置を調整してもよいし、被打撃オブジェクトのみの位置を調整してもよいし、キャラクタオブジェクトと被打撃オブジェクトの両方の位置を調整してもよい。
なお、操作手段からの移動指示入力に基づいて、キャラクタオブジェクトを仮想ゲーム空間内で移動させるゲームの場合、上記調整手段によるキャラクタオブジェクトの位置を調整する処理は、移動指示入力に基づかないでプログラムで自動的におこなわれる。
また、第2の発明においては、ゲームプログラムは、打撃判定手段(S77,S81,S85,S87)と、第1停止手段(S91)としてコンピュータをさらに機能させてもよい。打撃判定手段は、キャラクタオブジェクトが第2打撃動作をすべきか否かを判定する。第1停止手段は、打撃判定手段によってキャラクタオブジェクトが第2打撃動作をすべきと判定されたとき、少なくとも被打撃オブジェクトについて動作を一時的に停止させる。このとき、調整手段は、第1停止手段によって被打撃オブジェクトの動作が停止されている間に、キャラクタオブジェクトの少なくとも一部を移動動作(SS時動作)をさせることによって位置を調整する。
また、第3の発明においては、ゲームプログラムは、打撃判定手段(S77,S81,S85,S87)と、第2停止手段(S91)としてコンピュータをさらに機能させてもよい。打撃判定手段は、キャラクタオブジェクトが第2打撃動作をすべきか否かを判定する。第2停止手段は、打撃判定手段によってキャラクタオブジェクトが第2打撃動作をすべきと判定されたとき、被打撃オブジェクト以外の他のオブジェクトについて動作を一時的に停止させる。調整手段は、第2停止手段によって他のオブジェクトの動作が停止されている間に、被打撃オブジェクトを移動させることによって位置を調整する。
また、第4の発明においては、ゲームプログラムは、打撃判定手段(S77,S81,S85,S87)と、第3停止手段(S91)としてコンピュータをさらに機能させてもよい。打撃判定手段は、キャラクタオブジェクトが第2打撃動作をすべきか否かを判定する。停止手段は、打撃判定手段によってキャラクタオブジェクトが第2打撃動作をすべきと判定されたとき、キャラクタオブジェクトおよび被打撃オブジェクト以外の他のオブジェクトについて動作を一時的に停止させる。調整手段は、停止手段によって他のオブジェクトの動作が停止されている間に、キャラクタオブジェクトの少なくとも一部を移動させるとともに被打撃オブジェクトを移動させることによって位置を調整する。
また、第5の発明においては、第2領域は、第1領域に含まれない領域を含んでいてもよい。なお、第2領域は、第1領域の全体を含み、かつ、第1領域以外の領域を含むようにしてもよいし、第1領域の一部を含み、かつ、第1領域以外の領域を含むようにしてもよいし、第1領域を含まず、かつ、第1領域以外の領域を含むようにしてもよい。
また、第6の発明においては、キャラクタオブジェクトは、人物オブジェクト(キャラクタ)とそれが持っている打撃オブジェクト(ラケット)とを含んでいてもよい。このとき、調整手段は、打撃オブジェクトが被打撃オブジェクトに接触するように打撃オブジェクトを移動させる。
また、第7の発明においては、第2動作手段は、ゲーム装置が有する操作手段(コントローラ20)に対して所定の操作がなされたことに応じて、当該所定の操作がなされた時およびその後において第2領域内に被打撃オブジェクトが存在することを条件としてキャラクタオブジェクトに第2打撃動作をさせるようにしてもよい。
また、第8の発明においては、第2打撃動作は、キャラクタオブジェクトに関する所定のパラメータ(SSゲージ)が所定条件を満たすときにのみ実行可能であってもよい。このとき、ゲームプログラムは、第1制御手段(S49)としてコンピュータをさらに機能させる。第1制御手段は、ゲーム装置が有する操作手段に対して所定の操作がなされたことに応じて、所定条件が満たされていれば、キャラクタオブジェクトに第2打撃動作をさせる処理を第2動作手段に実行させるとともに、所定条件が満たされていなければ、キャラクタオブジェクトに第1打撃動作をさせる処理を第1動作手段に実行させるように制御する。
また、第9の発明においては、第2打撃動作は、キャラクタオブジェクトに関する所定のパラメータが所定条件を満たすときにのみ実行可能であってもよい。このとき、ゲームプログラムは、モード設定手段(S1)と、第2制御手段(S49)と、第3制御手段(S57)としてコンピュータをさらに機能させる。モード設定手段は、プレイヤによりまたは自動的に第1モード(簡単モード)または第2モード(ノーマルモード)を設定する。第2制御手段は、モード設定手段において第1モードが設定されたとき、ゲーム装置が有する操作手段に対して第1操作(Aボタンの操作)がなされたことに応じて、所定条件が満たされていれば、キャラクタオブジェクトに第2打撃動作をさせる処理を第2動作手段に実行させるとともに、所定条件が満たされていなければ、キャラクタオブジェクトに第1打撃動作をさせる処理を第1動作手段に実行させるように制御する。第3制御手段は、モード設定手段において第2モードが設定されたとき、操作手段に対して第1操作(Aボタンの操作)がなされたことに応じて、キャラクタオブジェクトに第1打撃動作をさせる処理を第1動作手段に実行させるとともに、操作手段に対して第1操作と異なる第2操作(RボタンおよびAボタンの操作)がなされたことに応じて、キャラクタオブジェクトに第2打撃動作をさせる処理を第2動作手段に実行させるように制御する。
また、第10の発明においては、ゲームプログラムは、第1判定手段(S85)と、第2判定手段(S85)としてコンピュータをさらに機能させてもよい。第1判定手段は、ゲーム装置が有する操作手段に対して所定の操作がなされたことに応じて、第1領域および第2領域のいずれか一方について、領域内に被打撃オブジェクトが存在するか否かを判定する。第2判定手段は、第1判定手段によって領域内に被打撃オブジェクトが存在しないと判定されたとき、第1領域および第2領域の他方について、領域内に被打撃オブジェクトが存在するか否かを判定する。第1動作手段は、第1判定手段および第2判定手段のいずれかによって、第1領域内に被打撃オブジェクトが存在すると判定されたとき、キャラクタオブジェクトに第1打撃動作をさせる。第2動作手段は、第1判定手段および第2判定手段のいずれかによって、第2領域内に被打撃オブジェクトが存在すると判定されたとき、キャラクタオブジェクトに第2打撃動作をさせる。
また、第11の発明においては、ゲームプログラムは、第3動作手段(S33)と、第3判定手段(S85)と、第4判定手段(S85)としてコンピュータをさらに機能させてもよい。第3動作手段は、仮想ゲーム空間におけるキャラクタオブジェクトの位置を基準として設定される第3領域(104cおよび104d)内に被打撃オブジェクトが存在することを必要条件として、キャラクタオブジェクトに第1打撃動作および第2打撃動作(攻撃系のスペシャルショット動作)とは異なる第3打撃動作(守備系のスペシャルショット動作)をさせる。第3判定手段は、ゲーム装置が有する操作手段に対して所定の操作がなされたことに応じて、第2領域(104b)および第3領域(104cおよび104d)のいずれか一方について、領域内に被打撃オブジェクトが存在するか否かを判定する。第4判定手段は、第3判定手段によって領域内に被打撃オブジェクトが存在しないと判定されたとき、第2領域および第3領域の他方について、領域内に被打撃オブジェクトが存在するか否かを判定する。第2動作手段は、第3判定手段および第4判定手段のいずれかによって、第2領域内に被打撃オブジェクトが存在すると判定されたとき、キャラクタオブジェクトに第2打撃動作をさせる。第3動作手段は、第3判定手段および第4判定手段のいずれかによって、第3領域内に被打撃オブジェクトが存在すると判定されたとき、キャラクタオブジェクトに第3打撃動作をさせる。調整手段は、キャラクタオブジェクトに第3打撃動作をさせるときに、キャラクタオブジェクトと被打撃オブジェクトとが所定の位置関係となるように、キャラクタオブジェクトの少なくとも一部および被打撃オブジェクトのうちの少なくとも一方の位置を調整する。
また、本発明は、上記ゲームプログラムによって実現される各機能を備えるゲーム装置の形態で提供されてもよい。
第1の発明によれば、判定領域が異なる複数の打撃動作をキャラクタオブジェクトに行わせることができるので、打撃動作のバリエーションをより多くすることが可能である。さらに、キャラクタオブジェクトと被打撃オブジェクトとの位置が所定の関係となるように調整されるので、キャラクタオブジェクトから遠く離れた領域を含むように第2領域を設定することができる。すなわち、キャラクタオブジェクトが離れた位置の被打撃オブジェクトを打撃動作することが可能となるので、キャラクタオブジェクトに意外性のある打撃動作をさせることができる。
第2の発明によれば、第2打撃動作をするキャラクタオブジェクト以外の他のオブジェクトの動作を停止することによって、位置調整のためのキャラクタオブジェクトの動作に時間的な制約がなくなる。例えば、第2打撃動作において、キャラクタオブジェクトと被打撃オブジェクトとの距離が大きく離れている状態からキャラクタオブジェクトの位置を調整する場合を考える。この場合、他のオブジェクトの動作を停止しないのであれば、高速でキャラクタオブジェクトを移動させることによって位置を調整しなければならない。これに対して、第2の発明では、他のオブジェクトの動作が停止しているので、キャラクタオブジェクトを高速で移動させる必要はなく、十分に時間をかけてキャラクタオブジェクトを移動させることができる。また、位置調整をおこなっている間、キャラクタオブジェクトの動作として派手な演出動作を行わせる場合には、当該動作を時間的制約を考慮せずに自由に設定することができるので、当該動作を演出効果の高い動作にすることができる。これによって、ゲームをより興趣性の高いものとすることができる。
第3の発明によれば、他のオブジェクトの動作が停止されているので、被打撃オブジェクトのみが移動する様子を表現することができる。また、位置調整のための被打撃オブジェクトの移動を時間的制約を考慮せずに自由に設定することができるので、被打撃オブジェクトを高速で移動させる必要はない。また、被打撃オブジェクトに演出動作を行なわせる場合には、当該動作を演出効果の高い動作にすることができる。
第4の発明によれば、他のオブジェクトの動作が停止されているので、十分に時間をかけてキャラクタオブジェクトおよび被打撃オブジェクトを移動させることができる。したがって、位置調整のための両者の動作を時間的制約を考慮せずに自由に設定することができるので、高速で移動させる必要はなく、また、演出動作を行なわせる場合には当該動作を演出効果の高い動作にすることができる。
第5の発明によれば、第1打撃動作では不可能な位置に被打撃オブジェクトが位置するときでもキャラクタオブジェクトに打撃動作をさせることが可能になる。
第6の発明によれば、例えば、ラケット等の打撃オブジェクトをキャラクタオブジェクトが投げて被打撃オブジェクトをショットする、といった、演出効果の高い打撃動作を表現することが可能である。
第7の発明によれば、第2打撃動作を行うための所定の操作の操作タイミングに幅を持たせることによって、プレイヤは、シビアなタイミングで所定の操作を行わなくてもよい。したがって、簡単に打撃動作を行うことができるので十分に初心者のプレイヤでもゲームを楽しむことができる。また、上級者のプレイヤにとっては、ショットの種類や軌道等、操作タイミング以外の要素に注力してゲームをプレイすることができるので、初級者とは違った楽しみ方でゲームをプレイすることができる。
第8の発明によれば、第1打撃動作および第2打撃動作の操作を同じ操作で行うことができるので、ゲーム操作を簡単にすることができる。
第9の発明によれば、打撃動作が比較的簡単な第1モードと、比較的難しい第2モードという2つのモードが用意されるので、打撃操作の難易度を変更することができる。
第10または第11の発明によれば、プレイヤは、判定領域の異なる2種類の打撃動作を1種類の操作で行うことができる。さらに、いずれか一方の打撃動作が不可能な場合でも、可能である場合にはもう一方の打撃動作が行われるので、プレイヤにとっては2種類の打撃動作をより操作しやすくなる。
図1は本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成を示す外観図であり、図2はそのブロック図である。図1および図2に示すように、ゲームシステムは、ゲーム装置14、光ディスク16、メモリカード18、コントローラ20、テレビ12(図2に示すスピーカ50を含む)を備える。光ディスク16およびメモリカード18は、ゲーム装置14に着脱自在に装着される。コントローラ20は、ゲーム装置14に設けられる複数(図1では、4つ)のコントローラポート用コネクタのいずれかに接続される。コントローラ20は複数の操作部を有し、具体的には、ジョイスティック20a、Aボタン20b、Rボタン20c、Bボタン20e、図示しないZボタン等を含む。なお、他の実施形態においては、ゲーム装置14とコントローラ20との通信は、通信ケーブルを用いずに無線通信によって行われてもよい。また、テレビ12およびスピーカ50は、AVケーブル等によってゲーム装置14に接続される。なお、本発明は図1に示すような据え置き型のゲーム装置に限らず、携帯型のゲーム装置であってもよいし、業務用のゲーム装置であってもよいし、携帯電話やパソコン等のゲームを実行できる装置であってもよいことはもちろんである。以下、図2を参照しながら、本発明に係るゲームシステムにおける各部を詳細に説明するとともに、ゲームシステムにおける一般的な動作を説明する。
外部記憶媒体の一例である光ディスク16は、例えばDVD−ROMであり、ゲームプログラムやキャラクタデータ等のゲームに関するデータを固定的に記憶している。プレイヤがゲームを行う場合、光ディスク16はゲーム装置14に装着される。なお、ゲームプログラム等を記憶する手段は、DVD−ROMに限らず、例えばCD−ROM、MO、メモリカード、ROMカートリッジ等の記憶媒体であってもよく、また、ゲーム装置本体内のメモリやハードディスク等の記憶手段に記憶されるようにしてもよく、この場合、通信によりゲームプログラムをダウンロードするようにしてもよい。メモリカード18は、例えばフラッシュメモリ等の書き換え可能な記憶媒体によって構成され、例えばゲームにおけるセーブデータ等のデータを記憶する。
ゲーム装置14は、光ディスク16に記録されているゲームプログラムを読み出し、ゲーム処理を行う。コントローラ20は、プレイヤがゲーム操作に関する入力を行うための入力装置であり、前述の通りジョイスティックや複数の操作スイッチを有する。コントローラ20は、プレイヤによるジョイスティックの操作や操作スイッチの押圧等に応じて操作データをゲーム装置14に出力する。テレビ12は、ゲーム装置14から出力された画像データを画面に表示する。また、スピーカ50は、典型的にはテレビ12に内蔵されており、ゲーム装置14から出力されたゲームの音声を出力する。複数のプレイヤによってゲームを行う場合、コントローラ20はプレイヤの数だけ設けられる。
次に、ゲーム装置14の構成について説明する。図2において、ゲーム装置14内には、CPU22およびそれに接続されるメモリコントローラ40が設けられる。さらに、ゲーム装置14内において、メモリコントローラ40は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)24と、メインメモリ34と、デジタル信号処理回路(DSP)36と、各種インターフェース(I/F)42〜52とに接続される。また、DSP36を介してサブメモリ38と接続される。メモリコントローラ40は、これら各構成要素間のデータ転送を制御する。
ゲーム開始の際、まず、ディスクドライブ54は、ゲーム装置14に装着された光ディスク16を駆動する。光ディスク16に記憶されているゲームプログラムは、ディスクI/F52およびメモリコントローラ40を介して、メインメモリ34に読み込まれる。メインメモリ34上のプログラムをCPU22が実行することによって、ゲームが開始される。ゲーム開始後、プレイヤは、ジョイスティックや操作スイッチを用いてコントローラ20に対してゲーム操作等の入力を行う。プレイヤによる入力に従い、コントローラ20は、操作データをゲーム装置14に出力する。コントローラ20から出力される操作データは、コントローラI/F42およびメモリコントローラ40を介してCPU22に入力される。CPU22は、入力された操作データに応じてゲーム処理を行う。ゲーム処理における画像データ生成等に際して、GPU24やDSP36が用いられる。また、サブメモリ38は、DSP36が所定の処理を行う際に用いられる。
GPU24は、ジオメトリユニット26およびレンダリングユニット28を含み、画像処理専用のメモリに接続されている。この画像処理専用メモリは、例えばカラーバッファ30およびZバッファ32として利用される。ジオメトリユニット26は、仮想3次元空間であるゲーム空間に置かれた物体や図形に関する立体モデル(例えばポリゴンで構成されるオブジェクト)の座標についての演算処理を行うものであり、例えば立体モデルの回転・拡大縮小・変形や、ワールド座標系の座標から視点座標系やスクリーン座標系の座標への変換を行うものである。レンダリングユニット28は、所定のテクスチャに基づいて、スクリーン座標に投影された立体モデルについてピクセルごとのカラーデータ(RGBデータ)をカラーバッファ30に書き込むことによって、ゲーム画像を生成する。また、カラーバッファ30は、レンダリングユニット28によって生成されたゲーム画像データ(RGBデータ)を保持するために確保されたメモリ領域である。Zバッファ32は、3次元の視点座標から2次元のスクリーン座標に変換する際に視点からの奥行情報を保持するために確保されたメモリ領域である。GPU24は、これらを用いてテレビ12に表示すべき画像データを生成し、適宜メモリコントローラ40およびビデオI/F44を介してテレビ12に出力する。なお、ゲームプログラム実行時にCPU22において生成される音声データは、メモリコントローラ40からオーディオI/F48を介して、スピーカ50に出力される。なお、本実施形態では、画像処理専用のメモリを別途設けたハードウェア構成としたが、これに限らず例えばメインメモリ34の一部を画像処理用のメモリとして利用する方式(UMA:Unified Memory Architecture)を使うようにしてもよい。ゲーム装置14は、ゲームプログラムを実行することにより生成したゲームデータをメモリコントローラ40およびメモリI/F46を介してメモリカード18に転送する。また、ゲーム装置14は、ゲーム開始に先立って、メモリカード18に記憶されたゲームデータを、メモリコントローラ40およびメモリI/F46を介してメインメモリ34に読み込む。
次に、本実施形態のゲームの概要を図3〜13を参照して説明する。本実施形態のゲームは、仮想的なテニスをプレイさせるテニスゲームである。図3は、本実施形態のテニスゲームにおける仮想空間を表現したゲーム画像の一例を示す図である。
図3を参照して、仮想空間には、キャラクタオブジェクト100aおよび100b(キャラクタオブジェクト100aにはラケットオブジェクト101aが含まれ、キャラクタオブジェクト100bにはラケットオブジェクト101bが含まれる。)ボールオブジェクト102、テニスコートオブジェクト103が存在し、これらが仮想カメラで撮影されることにより、ゲーム画像としてテレビ12に表示される。以下、キャラクタオブジェクトをキャラクタと呼び、ラケットオブジェクトをラケットと呼び、ボールオブジェクトをボールと呼び、テニスコートオブジェクトをテニスコートと呼ぶ。また、区別の必要がない場合は、キャラクタ100aと100bをキャラクタ100と呼び、ラケット101aとラケット101bをラケット101と呼ぶ。
プレイヤはコントローラ20を操作することによって、キャラクタ100aまたは100bの動作を制御する。具体的には、コントローラ20のジョイスティック20aを操作することにより、キャラクタ100aまたは100bを仮想空間内で移動させ、Aボタン20bを操作することにより、ボール102をショットして相手側のコートに打ち返す。Aボタン20bの操作とあわせてジョイスティック20aを操作することにより、ショット後のボールの移動方向を変化させるようにしてもよい。また、Aボタン20bを複数回操作したり、Aボタン20bの操作の後に他の操作ボタンを連続的に操作することによりショットの種類(トップスピン,スライススピン,ロブ,ドロップショット,スマッシュ)を変更するようにしてもよい。また、キャラクタの特性によってショット後のボールの移動速度や軌道に変化を与えるようにしてもよい。このような操作によりキャラクタ100がショット動作をし、このショット動作時の操作内容や操作タイミングによってボール102の移動のパラメータが決定する。
ゲームの進行は、実際のテニスの試合と同様に進行する。すなわち、まず、サーブ権を持つ側がサーブ動作を行った後、ボールを交互にショット動作をする。どちらかのポイントになったときには、得点処理が行われ、ゲームが終了するまで繰り返される。
なお、本実施形態においては、ゲーム装置14にコントローラ20を2つ接続し、2人のプレイヤがそれぞれのコントローラ20を操作することによって、キャラクタ100aまたは100bの動作をそれぞれ操作するとして説明するが、キャラクタ100aまたは100bの一方をコンピュータによって制御するようにしてもよい。
また、本実施形態では、2つのキャラクタ100によってテニスゲームを行ういわゆるシングルスのテニスゲームを例にして説明するが、本発明は、いわゆるダブルスのテニスゲームにも適用することができる。この場合、4つのキャラクタによってテニスゲームを行うが、このうち少なくとも1つのキャラクタ100をプレイヤによって操作するようにすればよく、残りのキャラクタ100はコンピュータによって制御してもよい。
本実施形態のテニスゲームでは、キャラクタ100は、通常ショットとスペシャルショットとを行うことができる。スペシャルショットは、キャラクタごとに設定される特別なショットであり、通常ショットと比べて特別な効果のあるショットである。
図4は、キャラクタ100が通常ショット動作を行う場合のゲーム画面例を示す図である。仮想空間内にはキャラクタ100aの位置を基準として判定領域104aが設定される(判定領域104aは、キャラクタ100aが右構えの場合にはキャラクタ100aの右側に所定距離だけ離れた位置に設定され、左構えの場合にはキャラクタ100aの左側に所定距離だけ離れた位置に設定される)。なお、判定領域104aは内部処理的に設定される領域であってゲーム画像には表示されない。これは、後述の判定領域104b〜dについても同様である。
キャラクタ100bによってショット動作されたボール102が、判定領域104a内に来たときに、キャラクタ100aは通常ショットの動作を行う。なお、キャラクタ100aを操作するプレイヤは、ボール102が判定領域104a内に来たときに、Aボタン20bを操作してもよいが、キャラクタ100bがショットした後(すなわち、次に自分がショットする順番になっている状態)であれば、ボール102が判定領域104a内に存在しないときにAボタン20bを操作してもよい。この場合、Aボタン20bを操作した時にはキャラクタ100aはショット動作を行わないが、その後、ボール102が判定領域104a内に来たときには、プレイヤがAボタンを操作しなくてもキャラクタ100aはショット動作を行う。なお、Aボタン20bを操作したときにボール102がすでに判定領域内に存在する場合には、ショット動作はAボタン20bの操作時にすぐに行われる。これによって、プレイヤがAボタン20bを操作するタイミングに幅を持たせ、厳密なタイミングで操作しなくてもショットが成功することになる。したがって、初心者でもショットを簡単に成功させることができる。また、上級者は操作タイミングではなく他の要素(ショットの種類や軌道等)に注力してプレイできるので、テニスの駆け引きを楽しむことができる。
図5〜図12は、スペシャルショットを説明するための図である。スペシャルショットとは、前述の通り、通常ショットとは異なるショットであり、キャラクタ100ごとに設けられた必殺技的な要素を持つショットである。
スペシャルショットには、攻撃系のスペシャルショットと守備系のスペシャルショットがある。前者には、例えば、通常ショットでは打てないような高速ショット(高速でボールが移動する)や変化球ショット(軌道が変化するショット)等がある。また、後者は、判定領域が広く設定されているショットである。後者には、例えば、自キャラクタ100がネットの近くにいる状態で相手キャラクタ100が打ったロビングボールがベースライン近くに落ちる場合や、自キャラクタ100がコートの左隅にいる状態で相手キャラクタ100が打ったボール102がコートの右隅に落ちる場合等、キャラクタ100の位置とボール102の位置が離れているために通常では追いつかずに失点となってしまうようなボール102に対して追いついて返球するようなショットがある。各キャラクタ100には、2種類のスペシャルショット、すなわち、攻撃系のスペシャルショットおよび守備系のスペシャルショットが1つずつ設定される。
通常ショットはAボタン20bの操作によって行われ、攻撃系のスペシャルショットはRボタン20cを操作しながらAボタン20bを操作することによって行われる。つまり、Rボタン20cを押下しつつAボタン20bを押下することによって、攻撃系のスペシャルショットを行うことができる。一方、守備系のスペシャルショットはRボタン20cを操作しながらBボタン20eを操作することによって行われる。
なお、Rボタン20cを操作する度に通常ショットとスペシャルショットとの選択が切り替わるようにし、通常ショットが選択されている状態でAボタン20bが操作されたときには通常ショットが行われ、スペシャルショットが選択されている状態でAボタン20bが操作されたときにはスペシャルショット(攻撃系または守備系)が行われるようにしてもよい。
図5〜図7はキャラクタ100aに割り当てられた攻撃系のスペシャルショットの1つであるSS1を説明するための図である。図5を参照して、仮想空間にはキャラクタ100aを基準として判定領域104bが設定される。この状態において、プレイヤがRボタン20cを操作しながらAボタン20bを操作すると、キャラクタ100bによってショット動作されたボール102が判定領域104b内に来た時点で、キャラクタ100aはSS1の動作を開始する。
なお、スペシャルショットについても通常ショットと同様の入力処理が行われる。すなわち、キャラクタ100aを操作するプレイヤは、ボール102が判定領域104b内に来たときに、(Rボタン20cを操作した状態で、以下の説明では省略)Aボタン20bを操作してもよい。Aボタン20bを操作した時点でボール102がすでに判定領域104b内に存在する場合には、スペシャルショットはAボタン20bの操作時にすぐに行われる。また、キャラクタ100bがショット動作をした後であれば、ボール102が判定領域104b内に存在しないときでもAボタン20bを操作してもよい。この場合、Aボタン20bを操作した時点ではキャラクタ100aはスペシャルショットを行わないが、その後、ボール102が判定領域104b内に来た時点で、プレイヤがAボタン20bを再度操作しなくてもキャラクタ100aはスペシャルショットを行う。以上の入力処理はすべてのスペシャルショットについて同様である。なお、Rボタン20cを操作するタイミングはショット入力に影響せず、ショット入力はAボタン20bを操作したときに入力される。このため、以下におけるスペシャルショットの説明において、「Rボタン20cを操作しながらAボタン20bを操作」を「Aボタン20bを操作」と省略したり、「Rボタン20cを操作しながらBボタン20eを操作」を「Bボタン20eを操作」と省略することがある。
なお、判定領域104bは通常ショットの判定領域(104a)に含まれない領域を含む領域である。また、スペシャルショットの種類によっても判定領域は異なる。これについては後述する。
上述のように、Aボタン20b(またはBボタン20e)が操作され、ボール102が判定領域に存在することになったとき、キャラクタ100aはスペシャルショット動作を行う。一方、キャラクタ100aがスペシャルショット動作をしている間、スペシャルショットをするキャラクタであるキャラクタ100a以外のオブジェクト、すなわち、キャラクタ100bやボール102や図示しないその他のオブジェクト(観客キャラクタや審判キャラクタやその他非生命オブジェクト等)は動作を停止する。なお、スペシャルショット動作をしている間、ボール102は、通常の動作を停止するが、スペシャルショットの種類によっては、スペシャルショット時の特有の動作を行う場合がある。具体的には、後述のSS1,SS2,SS3,SS5では、ボール102はスペシャルショット動作中停止しているが、SS4では、ボール102は通常の動作(キャラクタ100のショット動作によって与えられた移動パラメータに基づく動作)は停止するが、SS4中の特有の動作(キャラクタ100aに近づく動作)を行う。これについては、図15を参照して後述する。また、動作を停止したキャラクタ100bやその他のオブジェクトは、スペシャルショット動作終了後に、停止前の動作パラメータ(移動パラメータやモーションパラメータ等)を使って動作を再開する。
図6は、SS1をするときのキャラクタ100aの動作を説明するための図である。SS1では、まず、キャラクタ100aがラケット101aをハンマー101a’に持ちかえる動作がされ(図6(a))、ハンマー101a’を大きく振りかぶって打ち下ろす動作がされる(図6(b)、図6(c))。そして、図6(d)に示すように、ハンマー101a’でボール102をショットする動作が行われる。なお、この一連の動作の間、キャラクタ100bおよびボール102やその他のオブジェクトの動作は停止している。このため、キャラクタ100aがハンマー101a’に持ち替えたり大きく振りかぶって打ち下ろす動作に時間的な制約がないので、ゲーム制作者は、プレイヤを楽しませるような演出動作を自由に設定することが可能である。あるキャラクタがスペシャルショット動作をしている間、他のキャラクタやボールやその他のオブジェクトの動作が停止することは、すべてのスペシャルショットに共通している。なお、他の実施形態においては、あるキャラクタがスペシャルショット動作中であっても、ボール102以外のオブジェクトの動作を停止しないようにしてもよい。
図5のような通常状態において、仮想カメラはキャラクタ100aおよび100bの両方が画面内に入るように俯瞰視点(上空から捉えた視点)または後方視点(キャラクタの後方から捉えた視点)に設定される。しかし、キャラクタ100aがスペシャルショット動作を開始した時点で、仮想カメラは、キャラクタ100aがアップになるように(キャラクタ100aが大きく表示されるように)設定される。具体的には、視線方向がキャラクタ100aの方向であり、ズーム率がアップになるように設定される。そして、図6(c)の状態になったときに、通常状態と同様の俯瞰視点または後方視点の設定に戻る。これによって、スペシャルショット動作中のキャラクタの動作がプレイヤにアップで示され楽しさを感じさせるとともに、ラケットでボールを打つ瞬間には俯瞰視点または後方視点の設定に戻っており、キャラクタ100aおよび100bの両方が画面内に入っているので、スペシャルショット動作によるショット後のプレイに支障がないようにすることができる。
図7は、SS1のスペシャルショット動作がされた後のボールの動作を説明するための図である。SS1でショットされたボール102は、105aで示すように高速で相手コートに移動する。なお、攻撃系のスペシャルショットの別の種類であるSS2は、SS1と同じ判定領域104bを設定し、図6において、キャラクタ100aにハンマー101a’の代わりにバット(図示せず)を持たせてスペシャルショット動作をさせる。SS2の動作がされた後のボールの動作は、図7の105bで示すように大きく変化しつつ相手コートに移動してもよいし、105cで示すように高く打ちあがった後、急降下して相手コートに落ちるように移動してもよい。
図8および図9は、守備系のスペシャルショットの1つであるSS3を説明するための図である。図8を参照して、キャラクタ100aにSS3が割り当てられている場合には、仮想空間にはキャラクタ100aを基準として判定領域104cが設定される。この状態において、プレイヤがRボタン20cを操作しながらBボタン20eを操作すると、キャラクタ100bによってショット動作されたボール102が判定領域104c内に存在するときに、キャラクタ100aはSS3の動作を開始する。
図8を参照して、現在、キャラクタ100aはテニスコートの左側の領域に位置しており、相手キャラクタ100bによってショットされたボール102はテニスコートの右側に逃げるような軌道で移動している。このため、通常であれば、キャラクタ100aはボール102に追いつくことができず失点となってしまう。しかしながら、守備系のスペシャルショットであるSS3をキャラクタ100aに動作させることにより失点を防ぐことができる。具体的には、Rボタン20cを操作しながらBボタン20eが操作されることによって、ボール102が判定領域104c内に存在するときに、キャラクタ100aは図9に示すようなスペシャルショット動作を行う。まず、キャラクタ100aはその場で回転する動作をする(図9(a))、その後、回転動作を継続しながら、徐々にボール102の存在する方向に移動する(図9(b)および(c))。そして、キャラクタ100aがボール102をショットできる位置まで近づいたときに、回転しながらショットする動作を行う(図9(d))。なお、図9では、キャラクタ100aが回転している様子を分かりやすくする目的で、キャラクタ100aを、帽子をかぶったキャラクタとして示している。
なお、SS3では、上述の通り、キャラクタ100aがボール102の位置に向かってショットできる位置まで近づいてボール102を打ち返すスペシャルショット動作を行う。スペシャルショット動作の開始が判断された時点においてキャラクタ100aとボール102の間の距離が近い場合、キャラクタ100aがショットできる位置にすぐに移動できるので、スペシャルショット動作(回転動作しながら移動してショットする動作)の動作時間が短くなって、プレイヤが当該動作を見る時間が短くなってしまい、プレイヤを演出で楽しませることができない。このため、スペシャルショット動作の開始が判断された時点において、キャラクタ100aとボール102との間が所定距離以下の場合には、キャラクタ100aおよび/またはボール102の位置を他方から遠ざけるように変更することにより、キャラクタ100aとボール102との間の距離を長くして、スペシャルショット動作の動作時間が長くなるようにしてもよい。
守備系のスペシャルショットの別の種類であるSS4は、SS3と同じ判定領域104cを設定し、図10に示すようなスペシャルショット動作を行う。すなわち、Rボタン20cを操作しながらBボタン20eが操作され、ボール102が判定領域104c内に存在するときに、図10(a)に示すように、キャラクタ100aは決めポーズをとる動作を行う。図10(a)の決めポーズをとる動作の間、ボール102は動作を停止している。キャラクタ100aがポーズをとる動作が終了した後、図10(b)および図10(c)に示すように、ボール102はキャラクタ100aの存在する方向に近づく動作を行う。そして、キャラクタ100aがショットできる位置までボール102が近づいたときに、ショット動作を行う(図10(d))。
図11は、他の守備系のスペシャルショットであるSS5を説明するための図である。図11を参照して、キャラクタ100aにSS5が割り当てられている場合には、仮想空間にはキャラクタ100aの位置を基準として判定領域104dが設定される。この状態において、プレイヤがRボタン20cを操作しながらBボタン20eを操作すると、キャラクタ100bによってショット動作されたボール102が判定領域104d内に存在するときに、キャラクタ100aはSS5の動作を開始する。
図11を参照して、キャラクタ100aは現在テニスコートのネットの近くに位置しており、相手キャラクタ100bによってショットされたボール102はロビングボールとなり、キャラクタ100bの頭を超えて後方に落ちるような軌道で移動している。このため、通常であれば、キャラクタ100aはボール102に追いつくことができず失点となってしまう。しかしながら、守備系のスペシャルショットであるSS5を動作させることにより失点を防ぐことができる。具体的には、Rボタン20cを操作しながらBボタン20eが操作されることによって、ボール102が判定領域104d内に存在するときに、キャラクタ100aは図12に示すようなスペシャルショット動作を行う。まず、キャラクタ100aはその場で亀100a’に変身する(図12(a))、その後、大きく迂回する軌道を描きながら、徐々にボール102の存在する位置に向かって移動する(図12(b))。そして、キャラクタ100aがボール102をショットできる位置まで近づいたときに、通常のキャラクタ100に戻って、ショット動作を行う(図12(c))。なお、SS5では、スペシャルショット動作(亀になってボール102に近づいた後ショットする動作)の動作時間が短くなりすぎないように、スペシャルショットの開始が判断された時点におけるキャラクタ100aとボール102の間の距離に応じて、ボール102に近づく軌道が決定される。すなわち、当該距離が短い場合には、半径が大きい円弧軌道でボール102に近づく軌道となり、長い場合には、半径が小さい円弧軌道でボール102に近づく軌道となる。なお、当該距離が長い場合に直線的にボール102に近づくようにしてもよい。
上述のように、守備系のスペシャルショットであるSS3およびSS5では、ボール102の動作を停止し、その間に、キャラクタ100aがボール102の方へ移動することによって、キャラクタ100aがボール102をショットできる位置関係に調整してショット動作を行うようにしている。また、SS4では、ボール102の動作を停止して、その間に、キャラクタ100aが決めポーズ動作をし、その後、ボール102を通常の動作を停止したまま強制的にキャラクタ100aの方へ移動することによって、キャラクタ100aがボール102をショットできる位置関係に調整してショット動作を行うようにしている。これによって、通常ショットでは届かないようなボールに対してショットを行うことができ、ゲームプレイの連続性を保ちつつ、意外性に富んだテニスゲームを提供することができる。なお、キャラクタ100aおよびボール102の両方を互いに近づけるように移動させてもよい。
また、他の実施形態においては、キャラクタ100の全体を移動させる代わりに、その一部、すなわち、ラケット101を移動させるようにしてもよい。すなわち、スペシャルショット動作において、ラケット101をボール102に接触する位置に移動させるようにしてもよい。この場合、ラケット101がボール102に接触したこと応じて、他のショットと同様にボールが打ち返されるようにする。また、ラケット101を移動させる前に、キャラクタ100にラケットを投げる動作をさせるようにしてもよい。
なお、スペシャルショットを出すためにはパワー(以下、「SSパワー」と呼ぶ)をためる必要がある。キャラクタ100はジョイスティックの操作によってテニスコート上を移動することができるが、キャラクタ100が移動したときに、移動量に応じてSSパワーが蓄積される。そして、SSパワーが最大のときでなければスペシャルショットを出すことができない。すなわち、SSパワーが最大でなければ、Aボタン20bやBボタン20eを操作しても、キャラクタ100はスペシャルショット動作を行わない。また、キャラクタ100がスペシャルショット動作を行った後はSSパワーは0になる。これにより、スペシャルショットを頻繁に出すことが制限されゲームバランスがこわれるのを防いでいる。なお、他の要因によってSSパワーを増減させてもよい。なお、スペシャルショット動作を行なった後にSSパワーを0にせず、所定の法則に従って減少させてもよい。
図13は、SSパワーの蓄積量をプレイヤに示す方法を説明するための図である。具体的に言うと、図3〜図12では省略したが、ラケット101の縁部には、発光するオブジェクト106が配置される。この発光オブジェクト106は、SSパワーが0のときには、106aのように点形状のオブジェクトであり、この点形状のオブジェクトをラケットの縁部を周回させる(図13(a)と(b)の間の変化を繰り返す)。SSパワーが蓄積すると、発光オブジェクト106は、106bのようにラケットの縁に沿って伸びる形状になる。この状態においても発光オブジェクト106はラケットの縁部を周回する(図13(c)(d))。そして、SSパワーの蓄積量が多くなるにつれて、縁に沿って伸びる長さが長くなり、ついにSSパワーが最大になったときには、発光オブジェクト106はラケットの縁全体に伸びる形状になる(図13(e))。プレイヤは、この発光オブジェクト106の形状を見て現在蓄積しているSSパワーの量を知ることができる。
なお、発光オブジェクト106はラケット101ごと(すなわちキャラクタ100ごと)に配置され、キャラクタごとのSSパワー値に応じた形状となる。すなわち、テニスゲームにおいて、キャラクタごとのパワー値を計算し、各キャラクタは自分の当該パワー値が所定条件を満たすときに特定ショットを出すことができ、各キャラクタのラケット画像を自分の当該パワー値に応じて変化させるのである。
パワーを表すゲージは、通常、仮想空間を表現した画像とは別に蓄積量に応じて伸びるバーのような画像で表現されるが、本実施形態のテニスゲームでは、仮想空間内に発光オブジェクトを配置し、その形状を変化させることによって、現在蓄積しているパワー量をプレイヤに提示している。このため、バーのような画像を表示する領域が不要になるため、仮想空間を表現する画像を広く確保することができるし、バーのような画像を仮想空間を表現する画像に重ねて表示する場のように仮想空間の画像の邪魔になることがない。また、各キャラクタが持つラケットの縁部に配置されるから、パワーの蓄積量とキャラクタとの対応関係がすぐにわかるという利点がある。
なお、本実施形態では、発行するオブジェクト106をラケット101の縁部に配置するようにしたが、ラケット101の画像(テクスチャ)を変更することによりラケットの縁部が発光し、その発光形状が変化するようにしてもよい。
次に、図14〜図24を参照して、本実施形態のテニスゲームを実行するために必要な各種テーブルについて説明する。このテーブルは光ディスク16に記憶され、ゲームプログラム実行時にはメインメモリ34に転送されて記憶される。なお、これらのテーブルデータは、実際にテーブルデータの形式で記憶されている必要はなく、ゲームプログラムにおいて、このテーブルに相当する内容の処理が記述されていればよい。
図14は、キャラクタテーブルを表した図である。本実施形態のテニスゲームでは、それぞれ特徴のある複数のキャラクタが予め用意されており、プレイヤは。ゲーム開始前に、自分が操作するキャラクタをこれらのキャラクタから1つ選択する。キャラクタテーブルは、予め用意されたキャラクタごとに、キャラクタ名、能力値(足の速さ、ショットしたボールの速さ、スピンのうまさ、スタミナ値等)が設定されており、さらに、攻撃系スペシャルショット名および守備系スペシャルショット名(実際にはスペシャルショットを識別する番号)が定義されている。図14に示すように、キャラクタ1には攻撃系SS1および守備系SS3が割り当てられ、キャラクタ2には攻撃系SS2および守備系SS4が割り当てられている(キャラクタ3以降も同様)。すなわち、キャラクタ1を選択したプレイヤは、Rボタン20cを操作しながらAボタン20bを操作したときには自分が操作するキャラクタにSS1動作をさせることができ、Rボタン20cを操作しながらBボタン20eを操作したときには自分が操作するキャラクタにSS3動作をさせることができる。
図15は、スペシャルショットテーブル(以下、SSテーブルと呼ぶ)を表した図である。SSテーブルには、判定領域の種類と、スペシャルショット時のキャラクタの動作内容と、スペシャルショット時のキャラクタおよびボールの動作内容が定義される。
判定領域の種類は、スペシャルショット動作を開始する条件となる判定領域(スペシャルショット領域(以下、「SS領域」と呼ぶ))の種類を定義したものである。すなわち、SS1については、SS領域Aに基づいて仮想空間に設定される判定領域内にボール102が存在することが開始条件となる。なお、開始条件としてはAボタン20bの操作が前提であることは前述の通りである(守備系のスペシャルショットについてはBボタン20eの操作が前提である)。すなわち、より具体的には、相手キャラクタ100がボールをショットした後、Rボタン20cを操作しながらAボタン20bの操作がされ、その操作の時点またはそれ以降に、ボール102がSS領域Aに基づく判定領域内に存在することとなったときに、SS1の動作が開始する。SS領域Aおよびそれに基づく判定領域の設定の仕方については後述する。
SS2についてもSS領域Aに基づく判定領域によって前述と同様に開始判定がされる。SS3はSS領域Bに基づく判定領域による。SS4以降も同様に1つの領域が定義される。なお、SS7については、「全領域」が定義されている。すなわち、SS7については、Rボタン20cを操作しながらAボタン20bを操作すれば、ボール102が自コート側のどこに存在しようと、その時点でショット前動作が開始されることになる。ただし、後述のようにボール102が相手コートに存在する場合にはショット前動作は開始されない。
図15において、スペシャルショット時のキャラクタの動作内容としては、スペシャルショット動作をすると判定されたキャラクタが仮想空間内で行う動作が定義される。例えば、SS1ではハンマーを出して構えて大きく振り下ろす動作がされ(図6(a)〜(c))、その後、ショット動作がされる(図6(d))。SS3では、その場で回転し(図9(a))、回転しながらボールの方向へ移動し(図9(b)(c))、その後、ショット動作がされる(図9(d))。
図15において、スペシャルショット時のボールの動作内容は、キャラクタ100によるスペシャルショット動作の間における、ボールの仮想空間内における動作内容を定義したものである。このボールの動作はキャラクタ100のショットによってボール102に与えられる移動パラメータとは無関係である。すなわち、スペシャルショット動作時の間、ボール102はキャラクタ100のショットによってボール102に与えられる移動パラメータを無視して動作する。なお、ボールの移動パラメータとしては、例えばボールの初速度、初期方向およびスピンを示すパラメータが考えられる。例えば、SS1については、スペシャルショット動作の間、ボール102は停止することが定義されている。また、SS4については、ボールはスペシャルショット動作の当初は停止し、キャラクタ100のポーズをとる動作が終了した後、当該キャラクタ100の位置の方向へ移動することが定義されている。なお、停止が定義されている場合、後述の通り、ボール102は特別な動作をすることはない。
図16は、領域テーブルを表した図である。領域テーブルは前述の各SS領域および通常ショット領域を定義したものである。このテーブルにより仮想空間に対する相対的な領域が定義され、キャラクタ100の現在位置を基準にしてこれらの領域が仮想空間内に設定されることによって、前述の判定領域104a〜dが設定される。各領域の具体的な説明は図17〜図21を参照して説明する。
各領域について説明する前に、図17を参照して、ゲーム空間座標を定義する。ゲーム空間座標は、テニスコート103のベースライン方向にX軸をとり(右方向が正方向)、サイドライン方向にZ軸をとる(奥行き方向が正方向)。そして、仮想空間の高さ方向にY軸をとる(高さ方向が正方向)。
通常ショット領域は、図18のように定義される。すなわち、通常ショット領域は、キャラクタの仮想空間における位置107を含むようなXY平面(Z=一定の平面)上に設定される領域である。そして、この平面上において、位置107からX方向(右構え時は正方向、左構え時は負方向)にX1、Y方向(正方向)にY1だけ離れた位置を中心とする長径がR1、短径がR2の楕円領域が通常ショット領域に設定される。このように設定される通常ショット領域は、図4の判定領域104aとなり、前述の通り、通常ショット動作の開始の判定に利用される。
SS領域Aは、図19のように定義される。すなわち、SS領域Aは、キャラクタの仮想空間における位置107を含むようなXY平面(Z=一定の平面)上に設定される領域である。そして、この平面上において、位置107からX方向(右構え時は正方向、左構え時は負方向)にX2、Y方向(正方向)にY1だけ離れた位置を中心とする長径がR3、短径がR4の楕円領域がSS領域Aに設定される。R3はR1より大きく、R4はR2より大きいため、SS領域Aは通常ショット領域には含まれない領域を含む領域になる。このように、SS領域は通常ショット領域よりも領域内の面積または体積が大きくなるように設定され、面積または体積が大きくない場合であっても、少なくとも、通常ショット領域には含まれない領域を含むように設定される。また、SS領域は、通常ショット領域内の地点のうちのキャラクタオブジェクトからみて最も遠い地点とキャラクタオブジェクトとの間の距離よりも、キャラクタオブジェクトからの距離が遠い地点を含むように設定される。このように設定されるSS領域Aは、図5の判定領域104bとなり、前述の通り、SS1動作およびSS2動作の開始の判定に利用される。なお、本実施形態においては、通常ショット領域およびSS領域Aを平面領域としたが、Z方向に幅を持たせて立体的な領域にしてもよい。
SS領域Bは、図20のように定義される。すなわち、SS領域Bは、キャラクタの仮想空間における位置107を中心とし、底面の半径がR5,高さがH1の円柱(0<Y<H1)のうち、右構え時はX>0かつZ>0、左構え時はX<0かつZ>0の1/4円柱領域がSS領域Bに設定される。なお、説明の便宜上、ここでは空間座標の原点を位置107の位置においている。R5はX1+R1よりも大きく設定され、SS領域Bは通常ショット領域には含まれない領域を含む領域になる。このように設定されるSS領域Bは、図8の判定領域104cとなり、前述の通り、SS3動作およびSS4動作の開始の判定に利用される。
SS領域Cは、図21のように定義される。すなわち、SS領域Cは、キャラクタの仮想空間における位置107を中心とし、底面の半径がR6,高さがH2の円柱(0<Y<H2)の円柱領域がSS領域Cに設定される。なお、説明の便宜上、ここでは空間座標の原点を位置107の位置においている。R6はX1+R1よりも大きく設定され、SS領域Bは通常ショット領域には含まれない領域を含む領域になる。このように設定されるSS領域Cは、図11の判定領域104dとなり、前述の通り、SS5動作の開始の判定に利用される。
なお、SS領域Dについては図示しないが、高さが0<Y<H3の領域内がSS領域Dに設定される(SS領域Dはキャラクタの仮想空間における位置107は関係ない)。
以上のように本実施形態においては、通常ショット、攻撃系のスペシャルショット、および守備系のスペシャルショットについて、それぞれ異なった判定領域が設定される。これらの判定領域は、それぞれ、他の判定領域には含まれない領域を含むように設定されている。つまり、通常ショット、攻撃系のスペシャルショット、および守備系のスペシャルショットの各ショットには、それぞれ、そのショットでしかボールをショットできない領域がある。なお、他の実施形態においては、あるショットの判定領域の全領域が他のショットの判定領域に含まれるように設定されてもよい。
なお、上述の説明では省略したが、図16の領域テーブルで定義される通常ショット領域および各SS領域に基づいて仮想空間に設定される領域のうち、相手コート内に位置する領域は判定領域から除かれる。これにより、相手コート内に存在するボールに対してショット動作を行うことを回避することができる。
図22は、仮想カメラ制御テーブルを表した図である。前述の通り、通常の状態(どのキャラクタ100もスペシャルショット動作を行っていない状態)において、仮想カメラは、俯瞰視点または後方視点に設定される。なお、俯瞰視点とは、具体的には、テニスコートの上空にカメラ位置を設定し、そこから地面への方向を視線方向とし、キャラクタ100aおよびキャラクタ100bの両方を捉える画角に設定される視点である。後方視点とは、キャラクタ100のいずれか一方の後方にカメラ位置を設定し、そこから他方への方向を視線方向とし、キャラクタ100aおよびキャラクタ100bの両方を捉える画角に設定される視点である。このように、通常の状態においては、キャラクタ100aおよびキャラクタ100bの両方が含まれるような画面が表示されるように仮想カメラを設定する。ここで、あるキャラクタがスペシャルショット動作を開始するときには、以下のようなカメラ制御がされる。すなわち、スペシャルショット動作が開始されたとき、スペシャルショット動作を行うキャラクタをアップにするように仮想カメラが設定される。これによって、スペシャルショット動作が強調され、スペシャルショット動作の演出効果が高くなる。そして、スペシャルショット動作中のあるタイミング(少なくともキャラクタ100がショット動作によりボール102を打撃する前のタイミング)において、通常状態の仮想カメラに戻る。すなわち、ショット動作によりボール102を打撃する際には、通常状態の仮想カメラになっているため、キャラクタ100aおよび100bの両方がゲーム画面に含まれており、その後のプレイに支障をきたすことがない。
なお、図22において「俯瞰視点」とは、図23(a)に示すような、ゲーム空間を俯瞰した視点によるカメラ制御のことを指す。また、「アップ」とは、図23(b)に示すような、スペシャルショット動作をするキャラクタ100をアップにするカメラ制御のことを指す。また、「後方視点」とは、図23(c)に示すような、キャラクタ100の後方から自キャラクタおよび相手キャラクタ(対戦キャラクタ)の両方を撮影するようなカメラ制御のことを指す。
図24は、スペシャルショット効果テーブル(SS効果テーブル)を表した図である。SS効果テーブルにおいては、スペシャルショットごとに、ショット動作後のボール102の移動パラメータが定義されている。具体的には、初速度と初期方向とスピンのパラメータが移動パラメータとして定義され、ショット動作後のボール102の各移動パラメータは、このSS効果テーブルを参照して決定される。なお、SS効果テーブルで通常ショットと異なるパラメータが定義されるのは、攻撃系のスペシャルショットのみである。守備系のスペシャルショットについては、相手キャラクタ100がショットした通常では打ち返せないようなボールを打ち返すことに意味があるため、打ち返した後のボールの移動パラメータは特別ではない。しかしながら、守備系のスペシャルショットについても通常ショットと異なるパラメータを定義してもよい。
図25〜図29は、CPU22およびGPU24によるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置14の電源が投入されると、CPU22は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、メインメモリ34等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク4に格納されたテニスゲームプログラムが光ディスクドライブ54を介してメインメモリ34に読み込まれ、テニスゲームプログラムの実行が開始される。
図25を参照して、まず、ゲーム開始に先立って、ステップS1において、モード設定処理が行われる。本実施形態においては、プレイヤが3つのモードを選択することができるが、他の実施形態においては、ゲーム装置によって自動的にモードが選択されてもよい。ここで、3つのモードとは、「簡単モード」「ノーマルモード」「テクニカルモード」の各モードである。「簡単モード」「ノーマルモード」「テクニカルモード」の順にゲーム操作の難易度が高くなる。図3〜図12を参照して前述したゲーム操作は「テクニカルモード」におけるゲーム操作である。これに対して「ノーマルモード」では、攻撃系のスペシャルショットと守備系のスペシャルショットの選択をプログラムで自動的に行う。すなわち、「テクニカルモード」においては、攻撃系のスペシャルショット動作をさせるときにはAボタン20bとRボタン20cを同時押し操作し、守備系のスペシャルショット動作をさせるときにはBボタン20eとRボタン20cを同時押し操作する必要があったが、「ノーマルモード」が選択された場合には、Aボタン20bとRボタン20cを同時押し操作したときに、攻撃系のスペシャルショットと守備系のスペシャルショットのうちの1つがプログラムで自動的に選択される。具体的には、「ノーマルモード」の場合、Aボタン20bとRボタン20cを同時押し操作があったときに、まず、攻撃系のスペシャルショットの判定領域内にボール102が存在するか否かが判定され、当該領域内にボール102が存在する場合には、攻撃系のスペシャルショットの動作がされる。攻撃系のスペシャルショットの判定領域内にボール102が存在しない場合には、守備系のスペシャルショットの判定領域内にボール102が存在するか否かが判定され、当該領域内にボール102が存在する場合には、守備系のスペシャルショットの動作がされる。守備系のスペシャルショットの判定領域内にボール102が存在しない場合には、何らショット動作が行われないか、または、ショット動作が失敗するような動作が行われる(なお、前述の通り、この判定はボタンを操作したときのみでなくその後も継続して行われる)。このように、「ノーマルモード」では、プレイヤは攻撃系のスペシャルショットと守備系のスペシャルショットの選択操作をする必要がないため、ゲーム操作が簡単になる。
さらに、「簡単モード」では、Aボタン20bを操作したときに(Rボタン20cを同時操作する必要はない)、スペシャルショット動作を行う条件が満たされているか否か(例えば、スペシャルショットゲージ(SSゲージ)が満タンである等)が判断され、満たされている場合には、「ノーマルモード」でAボタン20bとRボタン20cが同時押し操作されたときと同じように、攻撃系のスペシャルショットと守備系のスペシャルショットのうちの1つがプログラムで自動的に選択される。Aボタン20bを操作したときに、スペシャルショットを発動する条件が満たされていない場合には、通常ショットの動作がされる。このように、「簡単モード」では、プレイヤは、攻撃系のスペシャルショットと守備系のスペシャルショットの選択操作をする必要がないことに加えて、通常ショットとスペシャルショットの選択操作をする必要がないため、よりいっそうゲーム操作が簡単になる。
上述のようなモードの選択がメニュー画面等により行われた後、ステップ3において、SSゲージ、ショットフラグ、スペシャルショットフラグ(SSフラグ)、停止フラグ、および、仮想カメラの設定を初期化する処理がされる。
ここで、本実施形態のテニスゲームでは、前述の通り、2人のプレイヤ(プレイヤ1およびプレイヤ2)によってそれぞれのキャラクタ(キャラクタ100a、キャラクタ100b)が操作される。なお、以下の説明において、キャラクタ100aをキャラクタ1と呼び、キャラクタ100bをキャラクタ2と呼ぶ。また、キャラクタ1とキャラクタ2を区別する必要がないときは単にキャラクタと呼ぶ。ステップS3で初期化される各変数はキャラクタ1とキャラクタ2のそれぞれについて設けられ、すべてが初期化される。また、停止フラグは、キャラクタ1とキャラクタ2の他に、ボールおよびその他のオブジェクトについても設けられる。
SSゲージは前述のSSパワー値を表す変数である。ステップS3においては、キャラクタ1のSSゲージの値およびキャラクタ2のSSゲージの値は、それぞれ0に設定される。
ショットフラグは、キャラクタがショット動作を行っていることを示すフラグである。すなわち、ショットフラグは、プレイヤがショット操作をしたときに(Aボタン20bを操作したとき、Rボタン20cを操作しながらAボタン20bを操作したとき、または、Bボタン20eを操作したときに)オンになるフラグであり、一度オンになると、ショット動作(通常ショット動作またはスペシャルショット動作)を終了するかZボタンを操作するかまたはポイントが入るまでオン状態を継続する。ステップS3においては、キャラクタ1のショットフラグおよびキャラクタ2のショットフラグは、それぞれ“オフ”に設定される。
SSフラグは、キャラクタがスペシャルショット動作を行っていることを示すフラグである。すなわち、SSフラグは、スペシャルショット動作を行うことが判定されたときにオンになるフラグであり、スペシャルショット動作が終了するまでオン状態を継続する。ステップS3においては、キャラクタ1のSSフラグおよびキャラクタ2のSSフラグは、それぞれ“オフ”に設定される。
停止フラグは、オブジェクトが動作不可能であることを示すフラグである。つまり、停止フラグがオンの間、オブジェクトの動作が停止する。停止フラグは、あるキャラクタがスペシャルショット動作中にオンになるフラグである。ステップS3においては、キャラクタ1の停止フラグおよびキャラクタ2の停止フラグは、それぞれ“オフ”に設定される。つまり、停止フラグが“オン”のとき、キャラクタは動作を停止し、停止フラグが“オン”であるキャラクタに対するプレイヤの入力操作は受け付けられない。また、ステップS3においては、ボールの停止フラグやその他のオブジェクトの停止フラグについても“オフ”に設定される。
また、ステップS3において、仮想カメラは俯瞰視点または後方視点のいずれかに設定される。つまり、仮想カメラは、キャラクタ1および2が画面に表示されるように設定される。俯瞰視点および後方視点のいずれに設定されるかはプレイヤがメニュー画面等で選択する。また、ステップS3では、この他にも各種変数の初期化が行われる。
ステップS3の後、ステップS5において、キャラクタ1の停止フラグがオンか否かが判断され、Noの場合(すなわち、キャラクタ1の動作が停止状態でない場合)、ステップS7において、図26を参照して後述するキャラクタ処理がキャラクタ1について実行される。ステップS5でYESまたはS7の後、ステップS9において、キャラクタ2の停止フラグがオンか否かが判断され、Noの場合(すなわち、キャラクタ2の動作が停止状態でない場合)、ステップS11において、図26を参照して後述するキャラクタ処理がキャラクタ2について実行される。ステップS9でYESまたはS11の後、ステップS13において、ボールの停止フラグがオンか否かが判断され、Noの場合(すなわち、ボール通常動作が停止状態でない場合)、ステップS15において、ボール102を仮想空間内で移動させる処理が行われる。具体的にはキャラクタのサーブ動作やショット動作(通常ショットとスペシャルショットの両方を含む)により設定されるボール102の移動パラメータに基づいて、ボール102の移動処理がされる。ステップS13でYESまたはS15の後、ステップS17において、その他のオブジェクト(観客キャラクタや審判キャラクタやその他動作する非生命オブジェクト等)の停止フラグがオンか否かが判断され、Noの場合(すなわち、その他のオブジェクトの動作が停止状態でない場合)、ステップS19において、その他のオブジェクトの動作処理が行われる。ステップS17でYESまたはS19の後、ステップS21において、その他の処理が行われる。具体的には、SSゲージ値に基づいて発光オブジェクト106の形状を決定しラケット101の縁部に配置する処理や、ポイントが入ったか否かを判定する処理(一方のキャラクタのサーブまたはショット動作によるボール102を他方のキャラクタが打ち返すことができなかったか否かや、サーブまたはショット動作したボール102がアウトになったか否か等を判断し、ポイントを加算する処理)がされる。
ステップS21の後、ステップS23において、表示処理が行われる。すなわち、仮想カメラで仮想空間を撮影した画像をゲーム画像としてテレビ12に表示する処理がされる。ステップS23の後、ステップS25において、ゲーム終了か否かが判断され、YESの場合、ゲーム処理を終了し、NOの場合、ステップS5に戻って、ゲーム処理を繰り返す。なお、図25のフローチャートでは省略したが、各セットの開始時にはサーブ処理がされ、また、セットが終了したときには、所定の変数の初期化処理がされる。
図26および図27は、図25におけるステップS7およびS11で実行されるキャラクタ処理の詳細フローである。このキャラクタ処理では、プレイヤ1またはプレイヤ2からのそれぞれの操作入力に基づいて、キャラクタ1またはキャラクタ2の移動や動作の処理がされる。
キャラクタ処理においては、まず、ステップS31において、現在処理対象になっているキャラクタのSSフラグがオンか否かが判断される。SSフラグがオンの場合は、ステップS33において、図29を参照して後述するスペシャルショット処理(SS処理)が実行された後、キャラクタ処理を終了して図25の処理に戻る。
なお、前述の通り、キャラクタ処理は、ステップS7におけるキャラクタ1についてのキャラクタ処理と、ステップS11におけるキャラクタ2についてのキャラクタ処理とが同じ処理内容で行われる。ここで、現在処理対象になっているキャラクタとは、ステップS7におけるキャラクタ処理においてはキャラクタ1のことであり、ステップS11におけるキャラクタ処理においてはキャラクタ2のことである。なお、以下のキャラクタ処理の説明において、現在処理対象になっているキャラクタのことを「対象キャラクタ」と呼ぶ。
SSフラグがオフの場合は、ステップS35において、現在の対象キャラクタを操作するプレイヤの操作手段20の操作入力が検出される(操作手段20はプレイヤごとに設けられる)。次にステップS37において、ジョイスティック20aの入力があったか否かが判断される。YESの場合はステップS39に進み、ジョイスティック入力に基づいて、対象キャラクタの移動制御が行われる。具体的にはジョイスティックを上方に倒したときには、仮想空間座標のZ軸正方向に、下方に倒したときにはZ軸負方向に、右方向に倒したときにはX軸正方向に、左方向に倒したときにはX軸負方向に移動する。なお、ステップS39において、ショットフラグがオンの場合は、移動処理が行われないようにしてもよい。また、移動処理はされるがショットフラグがオンのときよりも移動量が少ないように制御してもよい。ステップS39の後、ステップS41において対象キャラクタのSSゲージの値を所定量だけ増加させる処理がされる。すなわち、キャラクタは移動したときにSSゲージ値が増加する。なお、SSゲージ値は最大値以上は増加しない。
ステップS37でNOまたはS41の後、ステップS45において、現在のボール102は相手キャラクタがショット(またはサーブ)したボールか否かが判断される。すなわち、テニスゲームにおいては、キャラクタが交互にショット動作を行うが、ステップS45では、次にショット動作をするのが対象キャラクタであるか否かが判断される。YESの場合は、ステップS47〜ステップS99のショットに関する処理がされる。NOの場合は、これらのショットに関する処理はされずに、キャラクタ処理を終了して図25の処理に戻る。
ステップS45でYESの場合、ステップS47において、Aボタン20bの入力があったか否かが判断される。YESの場合、ステップS49において、SSゲージが満タンか否かが判断される。簡単モードの場合、このステップS49によって、対象キャラクタが通常ショットを行うかそれともスペシャルショットを行うかが決定されることになる。SSゲージが満タンでない場合は、ステップS51において、第1候補として通常ショットを設定し、第2候補および第3候補を設定なしとする処理がされる。この第1候補〜第3候補の設定は、後述のステップS79〜S99の処理で利用される。
一方、SSゲージが満タンの場合、ステップS53において、ステップS1において設定されたモードが簡単モードか否かが判断される。簡単モードの場合には、ステップS55において、第1候補として対象キャラクタの攻撃系スペシャルショットを設定し、第2候補として対象キャラクタの守備系スペシャルショットを設定し、第3候補として通常ショットを設定する処理がされる。一方、簡単モードでない場合には、ステップS57において、Rボタン入力があったか否かが判断される。ノーマルモードの場合、このステップS57によって、対象キャラクタが通常ショットを行うかそれともスペシャルショットを行うかが決定されることになる。ステップS57でNOの場合には、ステップS51に進み、YESの場合には、ステップS59において、ノーマルモードか否かが判断される。ノーマルモードの場合には、ステップS55に進み、ノーマルモードでない場合(テクニカルモードの場合)には、ステップS61において、第1候補として対象キャラクタの攻撃系スペシャルショット(図面ではスペシャルショットを「SS」と略す。)を設定し、第2候補および第3候補を設定なしとする処理がされる。
ステップS51、ステップS55、および、ステップS61の後、ステップS63において、対象キャラクタのショットフラグをオンにする処理がされる。ステップS47でNOの場合およびステップS63の後、図27のステップS65に進む。
ステップS65において、Rボタン20cとBボタン20eの同時押し操作がされたか否かが判断される。当該操作がされた場合、ステップS67に進み、対象キャラクタのSSゲージが満タンか否かが判断される。満タンの場合、ステップS69において、第1候補として対象キャラクタの守備系スペシャルショットを設定し、第2候補および第3候補を設定なしとする処理がされる。ステップS69の後、ステップS71に進み、ショットフラグをオンにする処理がされる。
ステップS65でNOの場合、S67でNOの場合、または、ステップS71の後、ステップS73に進み、Zボタン入力があったか否かが判断される。Zボタン入力があった場合、ステップS75において、ショットフラグをオフにする処理がされる。これは、一度ショット操作をした後キャンセル入力を許容するための処理である。
ステップS73でNOの場合、または、ステップS75の後、ステップS77において、対象キャラクタのショットフラグがオンか否かが判断される。ショットフラグがオフの場合、キャラクタ処理を終了し図25の処理に戻る。ショットフラグがオンの場合、ステップS79において、ループ処理のための変数xを1にする処理がされる。ステップS79の後、ステップS81において、S51,S55,S61またはS69の設定により第x候補になんらかのショット(通常ショット、攻撃系のスペシャルショット、または守備系のスペシャルショット)が設定がされているか否かが判断される。設定がされていない場合は、キャラクタ処理を終了し図25の処理に戻る。
第x候補になんらかのショットが設定されている場合は、ステップS83において、図15のSSテーブルを参照し、キャラクタの現在位置に基づいて、第x候補に設定されているショットの種類に応じた判定領域をゲーム空間内に設定する処理がされる(図18〜図21参照)。ステップS83の後、ステップS85において、判定領域内にボール102が存在するか否かが判断される。判定領域内にボール102が存在する場合は、ステップS87において、第x候補に設定されているショットが攻撃系のスペシャルショットまたは守備系のスペシャルショットか否かが判断される。いずれかのスペシャルショットである場合は、ステップS89において、SSフラグをオンにし、ショットフラグをオフにする処理がされる。なお、SSフラグがオンにされた場合は、次回のステップS31においてYESと判定されて、ステップS33で対象キャラクタがスペシャルショットの動作をする処理がされる。ステップS89の後、ステップS91において、他のキャラクタ(対象キャラクタではない他方のキャラクタ)、ボール102、および、その他のオブジェクトの停止フラグをオンにする処理がされる。これによって、他のキャラクタ、ボール、その他のオブジェクトは、図25を参照して前述したように、動作処理が行われないことになる。すなわち、これらのオブジェクトの動作が停止される。なお、前述の通り、ボールは特定の動作をすることがある。
ステップS91の後、ステップS93において、対象キャラクタがアップになるように仮想カメラを設定する処理がされる。具体的には、仮想カメラの視線方向を対象キャラクタが存在する方向とし、ズームアップするように仮想カメラを設定する。また、仮想カメラを対象キャラクタに近づける方向にカメラ位置を変更してもよい。ステップS93の後、キャラクタ処理を終了し図25の処理に戻る。
一方、ステップS87において、第x候補に設定されているショットがスペシャルショットでないと判定された場合、すなわち、通常ショットであると判定された場合は、ステップS95において、図28を参照して後述する通常ショット処理がされて、対象キャラクタが通常ショットの動作をする処理がされる。ステップS95の後、キャラクタ処理を終了し図25の処理に戻る。
前述のステップS85において、判定領域内にボール102が存在しないと判定された場合、ステップS97に進み、変数xに1を加算する処理がされる。その後、ステップS99において、変数xが3より大きくなったか否かが判断され、大きくなった場合には、キャラクタ処理を終了し図25の処理に戻る。変数xが3以下の場合には、ステップS81に戻り、前述の処理を繰り返す。
このように、ステップS79〜S99の処理によって、まず、第1候補のショットの種類に応じた判定領域内にボールがあるか否かが判定される。当該判定領域内にボールがある場合は、対象キャラクタが当該第1候補のショットの動作をする処理がされる。一方、当該判定領域内にボールがない場合は、次に、第2候補のショットの種類に応じた判定領域内にボールがあるか否かが判定される。当該判定領域内にボールがある場合は、対象キャラクタが当該第2候補のショットの動作をする処理がされる。さらに、当該判定領域内にボールがない場合は、第3候補のショットの種類に応じた判定領域内にボールがあるか否かが判定され、当該判定領域内にボールがある場合は、対象キャラクタが当該第3候補のショットの動作をする処理がされる。当該判定領域内にボールがない場合は、対象キャラクタはショット動作をしない。なお、第2候補、第3候補にショットの種類が設定されていない場合(「設定なし」の場合)は、第2候補、第3候補についての判定は行われない。
以上のように、本実施形態では、簡単モードでSSゲージが満タンである場合、または、ノーマルモードでSSショットを行う操作がなされた場合には、第1〜第3候補までの3つのショットについて、判定領域内にボールが存在するか否かを判定することによって、それぞれのショット動作が可能であるか否かが判定される。したがって、第1候補のショットが不可能であっても、第2候補のショットが可能であれば当該第2候補のショットが行われる。さらに、第2候補のショットが不可能であっても、第3候補のショットが可能であれば当該第3候補のショットが行われる。ここで、上述したように、各ショットの判定領域は異なっており、判定領域は画面上は表示されないものである。したがって、プレイヤが各ショットの判定領域を正確に把握することは難しく、相手から打ち返される種々のボールに対してどのショットが可能であるかをその都度判断してショット操作を行うことは非常に難しいと考えられる。例えば、テクニカルモードでは、プレイヤが攻撃系のスペシャルショットを行うことを意図してショット操作を行っても、攻撃系のスペシャルショットの判定領域内にボールが存在せず、ショットが失敗してしまうことがある。このような、プレイヤが意図しないミスは、ゲームの興趣性を高めることはないばかりか、かえってプレイヤに不快感を与えるおそれがある。しかし、本実施形態によれば、簡単モードまたはノーマルモードでは、プレイヤが意図したショットが不可能であっても他のショットが可能であれば当該他のショットが行われるので、ユーザが意図しないミスを少なくすることができ、操作性を向上することができる。
図28は、図27のステップS95における通常ショット処理の詳細フローである。この通常ショット処理では、対象キャラクタ(キャラクタ1またはキャラクタ2)に通常ショットの動作をさせる処理が行われる。
まず、ステップS101において、対象キャラクタに通常ショットの動作をさせる処理が行われる。次に、ステップS103において、ステップS101で行われたショット動作に応じて、ボールの移動パラメータを設定する処理が行われる。具体的には、ボールの初速度、方向、およびスピンの各値を設定する処理がされる。ステップS103の後、ステップS105において、ショットフラグをオフにする処理がされて、通常ショット処理を終了し図27の処理に戻る。
図29は、図26のステップS33におけるSS処理の詳細フローである。このSS処理では、スペシャルショット動作をさせる処理が行われる。まず、ステップS107において、図15を用いて前述したSSテーブルを参照して、キャラクタに1フレーム分のSS時動作をさせる。SS時動作とは、他のオブジェクトの動作が停止している間に行われる動作である。対象キャラクタについてのSS時動作とは、スペシャルショット動作を行うための1フレーム分の動作である。具体的には、対象キャラクタについては、SS時動作として、ボールとの位置を調整する動作(図9や図11を参照)が行われる。また、位置を調整することによってキャラクタとボールとが所定の位置関係になった場合には、ボールをラケットで打撃する動作が行われる。なお、所定の位置関係とは、キャラクタがラケットをスイングした場合にラケットがボールに接触するような位置関係である。
次に、ステップS109において、SSテーブルを参照して、ボールに1フレーム分のSS時動作をさせる。具体的には、ボールについては、SS時動作として、キャラクタとの位置を調整する動作(図10)が行われる。なお、ボールについてのSS時動作は、ボールとキャラクタとの位置関係が上記所定の位置関係になるまで行われる。なお、SSテーブルにおいて、ボールが停止することが定義されている場合は、ステップS109では何ら処理が行われない。ステップS109の後、ステップS111において、図22を用いて前述した仮想カメラ制御テーブルを参照して、カメラ切替タイミングか否かが判断される。カメラ切替タイミングであると判断された場合は、ステップS113において、仮想カメラは、図25のステップS3における仮想カメラの設定と同様、俯瞰視点または後方視点のいずれかに設定される。なお、カメラ切替タイミングは、ラケットとボールが接触するタイミングより前であることが好ましい。すなわち、ゲーム装置は、ラケットとボールが接触するタイミングより前に、仮想カメラの設定を通常状態の設定に戻す。このようにすれば、ショット動作がおこなわれて、ボールが打撃動作に応じた移動を開始する際には、仮想カメラがショット動作前の設定に戻るので、ショット動作後のゲーム操作に影響を与えることが少ない。
なお、本実施形態では、上記ステップS107およびS109において、キャラクタおよびボールについて位置を調整する処理がおこなわれる。この処理は、プレイヤによってコントローラに入力される移動指示入力には基づかない処理である。また、本実施形態では、キャラクタおよびボールについて位置を調整する処理がおこなわれる間、プレイヤによってコントローラに入力される移動指示入力は無視される。つまり、ゲーム装置は、位置調整がおこなわれている間(ステップS107およびS109の間)、コントローラからの移動指示入力による移動処理はおこなわない。ただし、他の実施形態においては、位置調整が行われている間、コントローラからの移動指示入力を受け付け、当該移動指示入力を反映させて位置調整を行うようにしてもよい。すなわち、位置調整処理において、キャラクタ(またはボール)が移動した後の位置が移動指示入力の内容に応じて変化するようにしてもよい。
なお、他の実施形態においては、キャラクタのSS時動作が行われる際に(具体的には、ステップS107の後やステップS109の後に)、特殊効果を表現するためのエフェクト表示を行うようにしてもよい。例えば、ラケットでボールを打つ位置の周囲を光らせたり、星や花びらのオブジェクトを生成して表示するようにしてもよい。これによって、スペシャルショット動作の演出効果をより高めることができる。さらに、ステップS109におけるボールの位置の調整は、エフェクト表示が行われている間に行われるようにしてもよい。すなわち、エフェクト表示によってボールを隠して、ボールが画面に表示されないようにしておき(または見えにくくなるようにしておき)、その間にボールを移動させるのである。ゲームの設定上、「移動パラメータを無視してボールが移動する」という演出が不自然であると感じられる場合には、上記のようなエフェクト表示を用いることによって、自然にボールを移動させることができる。
ステップS111でNOの場合、または、S113の後、ステップS115において、キャラクタがボールを打撃したか否かが判断される。すなわち、キャラクタのスペシャルショット動作によって、ラケットとボールが接触したか否かが判断される。キャラクタがボールを打撃していないと判断された場合は、SS処理を終了して図26の処理に戻る。
キャラクタがボールをショットしたと判断された場合は、ステップS117において、図24を用いて前述したSS効果テーブルを参照して、ボールの移動のパラメータを設定する処理がされる。ステップS117の後、ステップS119において、対象キャラクタのSSゲージを0にし、ステップS121でSSフラグをオフにし、ステップS123で、他のキャラクタ、ボール、および、その他のオブジェクトの停止フラグをオフにする処理がされた後、SS処理を終了して、図26の処理に戻る。
なお、ステップS115において対象キャラクタがボールを打撃したと判定されるまで、SSフラグはオン状態を継続するため、対象キャラクタはスペシャルショット動作を継続し、ボールは停止またはSS時動作をし、他のキャラクタおよびその他のオブジェクトは停止状態を継続する。
なお、ステップS93,S113における仮想カメラ制御の切り替え時にはカメラ位置、視線方向、画角を徐々に変更するような処理をしてもよい。また、図28の通常ショットの処理は、説明を簡略化したが、1フレームごとに1フレーム分の動作処理が行われることは言うまでもない。
また、本実施形態では、あるキャラクタがスペシャルショット動作中の全期間について、他のキャラクタ、ボール、その他のオブジェクトの動作が停止するようにしたが、当該期間の一部の期間のみ、他のキャラクタ、ボール、その他のオブジェクトの動作が停止するようにしてもよい。例えば、仮想カメラが対象キャラクタがアップになるように切り替えられている間のみ、他のキャラクタ、ボール、その他のオブジェクトの動作が停止するようにしてもよいし、スペシャルショット動作の開始から所定時間が経過するまで、または、スペシャルショット動作の開始から対象キャラクタが所定の動作(例えば、ラケットの振り上げ動作等)が終了するまで等の間のみ、他のキャラクタ、ボール、その他のオブジェクトの動作が停止するようにしてもよい。また、他のキャラクタ、ボール、その他のオブジェクトの動作の停止がどのタイミングまで続くかについてスペシャルショットごとに定義してもよい。また、必ずしもスペシャルショット動作中において他のオブジェクトの動作を停止する必要はない。
また、本実施形態では、テニスゲームを例に説明したが、本発明は、キャラクタオブジェクトによってボール等の被打撃オブジェクトを打撃(キャラクタオブジェクトの手,足,またはその他の部位による打撃、または道具を使っての打撃等)する動作が行われるゲームに適用することができる。例えば、サッカーゲームにおいて、キャラクタが可能なシュート動作として、判定領域が互いに異なる通常のシュートおよびスペシャルシュートを設定しておき、スペシャルシュートの際にキャラクタまたはボールについて位置を調整するようにしてもよい。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成を示す外観図 図1に示すゲームシステムのブロック図 本実施形態のテニスゲームにおけるゲーム画像の一例を示す図 キャラクタ100が通常ショット動作を行う場合のゲーム画面例を示す図 攻撃系のスペシャルショットの1つであるSS1を説明するための図 攻撃系のスペシャルショットの1つであるSS1を説明するための図 攻撃系のスペシャルショットの1つであるSS1を説明するための図 守備系のスペシャルショットの1つであるSS3を説明するための図 守備系のスペシャルショットの1つであるSS3を説明するための図 守備系のスペシャルショットの1つであるSS4を説明するための図 他の守備系のスペシャルショットであるSS5を説明するための図 他の守備系のスペシャルショットであるSS5を説明するための図 SSパワーの蓄積量を示す方法を説明するための図 キャラクタテーブルを表した図 ショット前動作テーブルを表した図 領域テーブルを表した図 ゲーム空間座標の定義を説明するための図 通常ショット領域を説明するための図 SS領域Aを説明するための図 SS領域Bを説明するための図 SS領域Cを説明するための図 仮想カメラ制御テーブルを表した図 各カメラ制御の画面例を示した図 SS効果テーブルを表した図 ゲーム処理のフローチャート キャラクタ処理の詳細フローチャート キャラクタ処理の詳細フローチャートの続き 通常ショット処理の詳細フローチャート SS処理の詳細フローチャート
符号の説明
12 テレビ
14 ゲーム装置
16 光ディスク
18 メモリカード
20 コントローラ
22 CPU
24 GPU
34 メインメモリ
100 キャラクタ
102 ボール
104 判定領域

Claims (6)

  1. 仮想ゲーム空間に登場するキャラクタオブジェクトに被打撃オブジェクトに対する打撃動作をさせることにより、当該被打撃オブジェクトを当該仮想ゲーム空間内で移動させるゲーム装置のコンピュータを、
    前記仮想ゲーム空間における前記キャラクタオブジェクトの位置を基準として設定される第1領域内に前記被打撃オブジェクトが存在することを必要条件として、前記キャラクタオブジェクトに第1打撃動作をさせる第1動作手段と、
    前記第1領域とは異なる領域であって前記仮想ゲーム空間における前記キャラクタオブジェクトの位置を基準として設定される第2領域内に前記被打撃オブジェクトが存在することを必要条件として、前記キャラクタオブジェクトに前記第1打撃動作とは異なる第2打撃動作をさせる第2動作手段と、
    前記キャラクタオブジェクトに前記第2打撃動作をさせるときに、前記キャラクタオブジェクトの少なくとも一部と前記被打撃オブジェクトとが所定の位置関係となるように、前記キャラクタオブジェクトの少なくとも一部および前記被打撃オブジェクトのうちの少なくとも一方の位置を調整する調整手段と、
    前記キャラクタオブジェクトが前記第2打撃動作をすべきか否かを判定する打撃判定手段と、
    前記打撃判定手段によって前記キャラクタオブジェクトが前記第2打撃動作をすべきと判定されたとき、少なくとも前記被打撃オブジェクトについて動作を一時的に停止させる第1停止手段として機能させ、
    前記調整手段は、前記第1停止手段によって前記被打撃オブジェクトの動作が停止されている間に、前記キャラクタオブジェクトの少なくとも一部を移動させることによって位置を調整する、ゲームプログラム。
  2. 仮想ゲーム空間に登場するキャラクタオブジェクトに被打撃オブジェクトに対する打撃動作をさせることにより、当該被打撃オブジェクトを当該仮想ゲーム空間内で移動させるゲーム装置のコンピュータを、
    前記仮想ゲーム空間における前記キャラクタオブジェクトの位置を基準として設定される第1領域内に前記被打撃オブジェクトが存在することを必要条件として、前記キャラクタオブジェクトに第1打撃動作をさせる第1動作手段と、
    前記第1領域とは異なる領域であって前記仮想ゲーム空間における前記キャラクタオブジェクトの位置を基準として設定される第2領域内に前記被打撃オブジェクトが存在することを必要条件として、前記キャラクタオブジェクトに前記第1打撃動作とは異なる第2打撃動作をさせる第2動作手段と、
    前記キャラクタオブジェクトに前記第2打撃動作をさせるときに、前記キャラクタオブジェクトの少なくとも一部と前記被打撃オブジェクトとが所定の位置関係となるように、前記キャラクタオブジェクトの少なくとも一部および前記被打撃オブジェクトのうちの少なくとも一方の位置を調整する調整手段と、
    前記キャラクタオブジェクトが前記第2打撃動作をすべきか否かを判定する打撃判定手段と、
    前記打撃判定手段によって前記キャラクタオブジェクトが前記第2打撃動作をすべきと判定されたとき、前記被打撃オブジェクト以外の他のオブジェクトについて動作を一時的に停止させる第2停止手段として機能させ、
    前記調整手段は、前記第2停止手段によって前記他のオブジェクトの動作が停止されている間に、前記被打撃オブジェクトを移動させることによって位置を調整する、ゲームプログラム。
  3. 仮想ゲーム空間に登場するキャラクタオブジェクトに被打撃オブジェクトに対する打撃動作をさせることにより、当該被打撃オブジェクトを当該仮想ゲーム空間内で移動させるゲーム装置のコンピュータを、
    前記仮想ゲーム空間における前記キャラクタオブジェクトの位置を基準として設定される第1領域内に前記被打撃オブジェクトが存在することを必要条件として、前記キャラクタオブジェクトに第1打撃動作をさせる第1動作手段と、
    前記第1領域とは異なる領域であって前記仮想ゲーム空間における前記キャラクタオブジェクトの位置を基準として設定される第2領域内に前記被打撃オブジェクトが存在することを必要条件として、前記キャラクタオブジェクトに前記第1打撃動作とは異なる第2打撃動作をさせる第2動作手段と、
    前記キャラクタオブジェクトに前記第2打撃動作をさせるときに、前記キャラクタオブジェクトの少なくとも一部と前記被打撃オブジェクトとが所定の位置関係となるように、前記キャラクタオブジェクトの少なくとも一部および前記被打撃オブジェクトのうちの少なくとも一方の位置を調整する調整手段と、
    前記キャラクタオブジェクトが前記第2打撃動作をすべきか否かを判定する打撃判定手段と、
    前記打撃判定手段によって前記キャラクタオブジェクトが前記第2打撃動作をすべきと判定されたとき、前記キャラクタオブジェクトおよび前記被打撃オブジェクト以外の他のオブジェクトについて動作を一時的に停止させる第3停止手段として機能させ、
    前記調整手段は、前記第3停止手段によって前記他のオブジェクトの動作が停止されている間に、前記キャラクタオブジェクトの少なくとも一部を移動させるとともに前記被打撃オブジェクトを移動させることによって位置を調整する、ゲームプログラム。
  4. 仮想ゲーム空間に登場するキャラクタオブジェクトに被打撃オブジェクトに対する打撃動作をさせることにより、当該被打撃オブジェクトを当該仮想ゲーム空間内で移動させるゲーム装置であって、
    前記仮想ゲーム空間における前記キャラクタオブジェクトの位置を基準として設定される第1領域内に前記被打撃オブジェクトが存在することを必要条件として、前記キャラクタオブジェクトに第1打撃動作をさせる第1動作手段と、
    前記第1領域とは異なる領域であって前記仮想ゲーム空間における前記キャラクタオブジェクトの位置を基準として設定される第2領域内に前記被打撃オブジェクトが存在することを必要条件として、前記キャラクタオブジェクトに前記第1打撃動作とは異なる第2打撃動作をさせる第2動作手段と、
    前記キャラクタオブジェクトに前記第2打撃動作をさせるときに、前記キャラクタオブジェクトの少なくとも一部と前記被打撃オブジェクトとが所定の位置関係となるように、前記キャラクタオブジェクトの少なくとも一部および前記被打撃オブジェクトのうちの少なくとも一方の位置を調整する調整手段と、
    前記キャラクタオブジェクトが前記第2打撃動作をすべきか否かを判定する打撃判定手段と、
    前記打撃判定手段によって前記キャラクタオブジェクトが前記第2打撃動作をすべきと判定されたとき、少なくとも前記被打撃オブジェクトについて動作を一時的に停止させる第1停止手段とを備え、
    前記調整手段は、前記第1停止手段によって前記被打撃オブジェクトの動作が停止されている間に、前記キャラクタオブジェクトの少なくとも一部を移動させることによって位置を調整する、ゲーム装置。
  5. 仮想ゲーム空間に登場するキャラクタオブジェクトに被打撃オブジェクトに対する打撃動作をさせることにより、当該被打撃オブジェクトを当該仮想ゲーム空間内で移動させるゲーム装置であって、
    前記仮想ゲーム空間における前記キャラクタオブジェクトの位置を基準として設定される第1領域内に前記被打撃オブジェクトが存在することを必要条件として、前記キャラクタオブジェクトに第1打撃動作をさせる第1動作手段と、
    前記第1領域とは異なる領域であって前記仮想ゲーム空間における前記キャラクタオブジェクトの位置を基準として設定される第2領域内に前記被打撃オブジェクトが存在することを必要条件として、前記キャラクタオブジェクトに前記第1打撃動作とは異なる第2打撃動作をさせる第2動作手段と、
    前記キャラクタオブジェクトに前記第2打撃動作をさせるときに、前記キャラクタオブジェクトの少なくとも一部と前記被打撃オブジェクトとが所定の位置関係となるように、前記キャラクタオブジェクトの少なくとも一部および前記被打撃オブジェクトのうちの少なくとも一方の位置を調整する調整手段と、
    前記キャラクタオブジェクトが前記第2打撃動作をすべきか否かを判定する打撃判定手段と、
    前記打撃判定手段によって前記キャラクタオブジェクトが前記第2打撃動作をすべきと判定されたとき、前記被打撃オブジェクト以外の他のオブジェクトについて動作を一時的に停止させる第2停止手段とを備え、
    前記調整手段は、前記第2停止手段によって前記他のオブジェクトの動作が停止されている間に、前記被打撃オブジェクトを移動させることによって位置を調整する、ゲーム装置。
  6. 仮想ゲーム空間に登場するキャラクタオブジェクトに被打撃オブジェクトに対する打撃動作をさせることにより、当該被打撃オブジェクトを当該仮想ゲーム空間内で移動させるゲーム装置であって、
    前記仮想ゲーム空間における前記キャラクタオブジェクトの位置を基準として設定される第1領域内に前記被打撃オブジェクトが存在することを必要条件として、前記キャラクタオブジェクトに第1打撃動作をさせる第1動作手段と、
    前記第1領域とは異なる領域であって前記仮想ゲーム空間における前記キャラクタオブジェクトの位置を基準として設定される第2領域内に前記被打撃オブジェクトが存在することを必要条件として、前記キャラクタオブジェクトに前記第1打撃動作とは異なる第2打撃動作をさせる第2動作手段と、
    前記キャラクタオブジェクトに前記第2打撃動作をさせるときに、前記キャラクタオブジェクトの少なくとも一部と前記被打撃オブジェクトとが所定の位置関係となるように、前記キャラクタオブジェクトの少なくとも一部および前記被打撃オブジェクトのうちの少なくとも一方の位置を調整する調整手段と、
    前記キャラクタオブジェクトが前記第2打撃動作をすべきか否かを判定する打撃判定手段と、
    前記打撃判定手段によって前記キャラクタオブジェクトが前記第2打撃動作をすべきと判定されたとき、前記キャラクタオブジェクトおよび前記被打撃オブジェクト以外の他のオブジェクトについて動作を一時的に停止させる第3停止手段とを備え、
    前記調整手段は、前記第3停止手段によって前記他のオブジェクトの動作が停止されている間に、前記キャラクタオブジェクトの少なくとも一部を移動させるとともに前記被打撃オブジェクトを移動させることによって位置を調整する、ゲーム装置。
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