KR101131882B1 - 게임 장치, 게임 제어 방법, 게임 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체 - Google Patents

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Abstract

보다 변화가 풍부한 오락성이 높은 비디오 게임을 실현한다. 본 발명의 게임 장치(2)는, 컨트롤러(3)가 구비하는 가속도 센서(21)가 검지한 가속도를 가리키는 조작 신호에 기초하여, 표시 장치(4)에 표시시킨, 컨트롤러(3)에 대응하는 해머의 화상(52)을 이동시키는 게임을 실행하는 게임 장치(2)이고, 상기 조작 신호가 가리키는 가속도 및 당해 가속도로부터 산출한 컨트롤러(3)의 이동 속도의 적어도 일방이 소정의 범위에 포함되는 것을 확인한 경우에, 상기 해머의 화상(52)에 대신하여, 확대한 해머의 화상(52')을 표시시키는 조작 대상 오브젝트 제어부(32)를 구비하고 있기 때문에, 변화가 풍부한 오락성이 높은 비디오 게임을 실현할 수 있다.
게임 장치, 제어 방법, 기록 매체, 제어부, 표시 장치

Description

게임 장치, 게임 제어 방법, 게임 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체{GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND COMPUTER READABLE RECORDING MEDIUM ON WHICH GAME CONTROL PROGRAM IS RECORDED}
본 발명은, 컨트롤러가 구비하는 가속도 센서가 검지한 가속도를 가리키는 조작 신호에 기초하여, 표시 화면에 표시시킨, 컨트롤러에 대응하는 오브젝트를 이동시키는 게임을 실행하는 게임 장치 등에 관한 것이다.
종래, 비디오 게임을 행하기 위한 일반적인 게임 장치는, 복수의 조작 버튼이 설치된 컨트롤러를 구비하고 있다. 그리고, 종래의 비디오 게임은, 플레이어가 컨트롤러의 조작 버튼에 입력 조작을 행하는 것에 의하여, 게임 장치가 접속되어 있는 텔레비전 등의 디스플레이에 표시되는 캐릭터 등을 동작시키는 것이었다.
그렇지만, 플레이어가 컨트롤러의 조작 버튼에 입력 조작을 행하여 캐릭터를 동작시키는 종래의 비디오 게임은, 비디오 게임에 친숙하지 않은 사람들에게 시작하기 어려움을 느끼게 하는 것이었다.
그런데, 근래에는, 복잡한 버튼 조작을 행하는 것 없이, 누구라도 직감적으로 비디오 게임을 즐길 수 있는 게임 장치가 제안되고 있다. 예를 들어, 가속도 센 서를 구비한 컨트롤러를 이용하는 게임 장치가 보급되고 있다. 이 게임 장치에서는, 가속도 센서가 검지하는 컨트롤러의 이동 속도나 이동 방향을 조작 입력으로 하여 게임이 진행되도록 되어 있다.
상기의 게임 장치로 즐길 수 있는 비디오 게임은, 예를 들어 플레이어가 컨트롤러를 이동시키면, 그것에 맞추어 디스플레이에 표시되는 캐릭터도 이동하도록 되어 있다. 따라서, 플레이어는, 복잡한 버튼 조작을 기억할 필요가 없어, 직감적으로 즐길 수 있다. 이것에 의하여, 지금까지 비디오 게임에 친숙함이 적었던 사람들이라도 부담없이 비디오 게임을 즐길 수 있게 되어 있다.
[특허 문헌 1] 일본국 공개특허공보 특개2006-142045호(2006년 6월 8일 공개)
상술과 같이, 가속도 센서를 구비한 컨트롤러를 이용하는 게임 장치는, 직감적인 조작이 가능하고, 누구라도 부담없이 즐길 수 있는 비디오 게임을 실현하기 위한 장치로서 뛰어난 것이다.
그렇지만, 가속도 센서를 구비한 컨트롤러를 이용한 게임 장치로 놀 수 있는 종래의 비디오 게임은, 게임 장치의 특성을 충분히 다 살리고 있지는 않아, 보다 오락성이 높은 비디오 게임을 실현하기 위해서는 아직도 개선의 여지가 있다.
즉, 종래의 비디오 게임에서는, 플레이어가 컨트롤러를 이동시키면, 디스플레이에 표시되는 캐릭터 중, 컨트롤러에 대응하는 캐릭터가 컨트롤러의 이동에 맞추어 이동할 뿐이고, 캐릭터 자체의 표시 연출에 관해서는 흥취성(興趣性)이 부족한 점이 있다. 예를 들어, 상기 특허 문헌 1에 개시되어 있는 가속도 센서를 구비한 게임 장치에서는, 게임 장치(컨트롤러)의 기울기나 게임 장치(컨트롤러)에의 충격 부여에 따라, 표시부에 표시된 캐릭터가 이동하거나 점프하거나 하도록 되어 있다. 그렇지만, 특허 문헌 1에 기재된 게임 장치에 있어서의 표시 연출은, 캐릭터의 움직임 자체에 그치는 것에 지나지 않는다.
본 발명은, 상기의 점을 감안하여 이루어진 것이며, 그 목적은, 종래의 비디오 게임과 비교하여, 보다 변화가 풍부한 오락성이 높은 비디오 게임을 실현하는 비디오 게임 장치 등을 제공하는 것에 있다.
본 발명의 게임 장치는, 상기 과제를 해결하기 위하여, 컨트롤러가 구비하는 가속도 센서가 검지한 가속도를 가리키는 조작 신호에 기초하여, 표시 화면에 표시시킨, 상기 컨트롤러에 대응하는 제1 오브젝트를 이동시키는 게임을 실행하는 게임 장치이고, 상기 조작 신호가 가리키는 가속도 및 당해 가속도로부터 산출한 상기 컨트롤러의 이동 속도의 적어도 일방(一方)이 소정의 범위에 포함되는 경우에, 상기 제1 오브젝트에 대신하여, 당해 제1 오브젝트와는 다른 제2 오브젝트를 표시시키는 오브젝트 변경 수단을 구비하고 있는 것을 특징으로 하고 있다.
또한, 본 발명의 게임 제어 방법은, 상기 과제를 해결하기 위하여, 가속도 센서를 구비하는 컨트롤러의 표시 화면에 대한 위치, 및 상기 가속도 센서가 검지한 가속도를 가리키는 조작 신호에 기초하여, 상기 표시 화면에 표시시킨, 상기 컨트롤러에 대응하는 제1 오브젝트를 이동시키는 게임을 실행하는 게임 장치의 게임 제어 방법이고, 상기 조작 신호가 가리키는 가속도 및 당해 가속도로부터 산출한 상기 컨트롤러의 이동 속도의 적어도 일방이 소정의 범위에 포함되는 경우에, 상기 제1 오브젝트에 대신하여, 당해 제1 오브젝트와는 다른 제2 오브젝트를 표시시키는 스텝을 포함하는 것을 특징으로 하고 있다.
상기의 구성에 의하면, 컨트롤러를 이동시키는 속도 또는 가속도에 따라, 제1 오브젝트가 제2 오브젝트로 변화하게 된다. 이것에 의하여, 컨트롤러의 이동에 수반하여, 제1 오브젝트가 표시 화면 상에서 이동할 뿐이었던 종래의 게임과 비교하여, 변화가 풍부한 오락성이 높은 게임을 제공할 수 있다.
게다가, 상기 제1 오브젝트 및 변화 후의 제2 오브젝트는, 게임을 행하고 있는 플레이어 자신이 파지하는 컨트롤러를 의사적(擬似的)으로 게임 공간 상에 표시한 것이기 때문에, 플레이어는 게임을 행하고 있을 때에, 스스로가 파지하는 현실 세계의 컨트롤러 그 자체가 변화하는 듯한 감각을 기억할 수 있어, 종래의 게임에 없는 흥취성을 줄 수 있다.
또한, 상기 오브젝트 변경 수단은, 상기 제2 오브젝트를 표시시킨 후, 소정의 기간 내에 상기 소정의 범위에 포함되는 가속도 또는 이동 속도가 검지된 것을 가리키는 조작 신호를 확인할 수 없는 경우에, 상기 제2 오브젝트를 제1 오브젝트로 되돌리는 것이 바람직하다.
상기의 구성에 의하면, 한 번, 제2 오브젝트가 표시되었다고 하여도, 그 후, 소정의 범위에 포함되는 가속도 또는 이동 속도가 검출되지 않는 경우에는, 제1 오브젝트로 되돌아오도록 되어 있다. 따라서, 상기 게임의 플레이어는, 제2 오브젝트가 표시된 상태를 유지하기 위하여, 소정의 범위에 포함되는 가속도 또는 이동 속도로 컨트롤러를 계속 이동시킬 필요가 있다. 이것에 의하여, 게임은 한층 더 변화가 풍부한 오락성이 높은 것으로 된다.
특히, 플레이어에게 있어서 게임 진행을 유리하게 진척시키기 위해서는 제1 오브젝트를 제2 오브젝트로 변화시킨 상태의 것이 바람직한 경우, 예를 들어 복수의 적 캐릭터를 때릴 때에 큰 해머로 때리는 편이 유리한 경우에는, 플레이어는 해머를 큰 상태로 유지하기 위하여, 해머(컨트롤러)의 끌어올림, 내려침이라고 하는 동작을 고속으로 행하지 않으면 안 되어, 이와 같은 일종의 긴장감이 게임의 흥취성을 향상시키게 된다.
또한, 상기 오브젝트 변경 수단은, 상기 제1 오브젝트의 적어도 일부를 확대 또는 축소하는 것에 의하여, 상기 제1 오브젝트를 제2 오브젝트로 변경시키는 것이 바람직하다.
상기의 구성에 의하면, 게임의 플레이어가 컨트롤러를 움직이는 속도에 따라, 표시 화면에 표시되는 오브젝트의 크기가 커지거나 작아지거나 한다. 즉, 상기의 구성에 의하면, 컨트롤러가 움직이는 속도가 표시 화면에 시각적으로 매우 알기 쉬운 형태로 반영된다. 이것에 의하여, 게임은, 누구라도 알기 쉬운 것으로 되고, 또한, 컨트롤러를 움직이는 속도라고 하는 팩터(factor)가 게임에 더해지는 것에 의하여, 한층 더 오락성이 높은 것으로 된다.
그리고, 상기의 구성에 의하면, 상기 제2 오브젝트는, 제1 오브젝트를 확대 또는 축소 연산하는 것으로 얻어진다. 이것에 의하여, 제2 오브젝트를 제1 오브젝트와는 다른 화상으로 하는 경우와 비교하여, 게임 장치가 실행하는 연산량을 줄일 수 있는 것과 함께, 게임 장치가 기억할 필요가 있는 데이터량을 삭감할 수 있다.
또한, 상기 오브젝트 변경 수단은, 상기 조작 신호가 가리키는 가속도 또는 이동 속도에 대하여, 상기 제1 오브젝트를 표시 화면 상에서 이동시키는 속도와, 상기 제2 오브젝트를 표시 화면 상에서 이동시키는 속도를 다르게 하는 것이 바람직하다.
상기의 구성에 의하면, 오브젝트가 변화한 경우에는, 같은 속도로 컨트롤러를 이동시켰다고 하여도, 오브젝트의 이동 속도가 변화하기 때문에, 게임에 리얼리티를 줄 수 있다. 예를 들어, 큰 편의 오브젝트의 이동 속도를 느리게 하는 것에 의하여, 큰 오브젝트는 플레이어가 이미지하는 움직임보다도 완만한 움직임으로 되어, 무겁다고 하는 감각을 게임의 플레이어에게 줄 수 있다.
또한, 상기 게임은, 게임 중의 가상 공간에 있어서, 상기 제1 오브젝트 또는 제2 오브젝트를, 상기 제1 오브젝트 또는 제2 오브젝트와는 다른 제3 오브젝트와 접촉시키는 게임이고, 상기 게임 중의 가상 공간에 있어서의, 상기 제1 오브젝트 또는 제2 오브젝트와 상기 제3 오브젝트가 접촉하는 상태를 검지하는 오브젝트 접촉 검지 수단과, 상기 오브젝트 접촉 검지 수단에 의하여 검지된 접촉 상태에 따라, 접촉 후의 상기 제3 오브젝트의 동작 또는 형상의 적어도 일방을 제어하는 제3 오브젝트 표시 제어 수단을 구비하고 있는 것이 바람직하다.
상기의 구성에 의하면, 제1 오브젝트 또는 제2 오브젝트와 제3 오브젝트와의 접촉 상태에 따라, 접촉 후의 제3 오브젝트의 동작이나 형상이 변화하기 때문에, 게임은 보다 변화가 풍부한 오락성이 높은 것이 된다.
덧붙여, 상기 접촉 상태로서는, 예를 들어, 제3 오브젝트와 접촉한 오브젝트가 제1 오브젝트 또는 제2 오브젝트의 어느 것과 접촉하였는지, 접촉하기 직전 또는 접촉 시에 있어서의 제1 오브젝트 또는 제2 오브젝트와 제3 오브젝트와의 게임 중의 가상 공간에서의 상대적인 이동 속도(가속도), 제1 오브젝트 또는 제2 오브젝트와 제3 오브젝트와의 게임의 가상 공간에 있어서의 접촉 위치, 각 오브젝트의 접촉 부위 등을 들 수 있다.
또한, 상기 게임 장치는, 상기 접촉 상태를 소정의 평가 기준에 기초하여 평가하고, 당해 평가 결과를 상기 표시 화면에 표시하는 접촉 결과 표시 제어 수단을 구비하고 있는 것이 바람직하다.
상기의 구성에 의하면, 플레이어가 조작하는 제1 또는 제2 오브젝트와 제3 오브젝트와의 접촉 결과가 소정의 평가 기준에 기초하여 평가되고, 평가 결과가 표시 화면에 표시된다. 이것에 의하여, 플레이어는, 게임의 결과의 양부(良否)를 확인할 수 있다.
또한, 컨트롤러의 가속도 센서가 검출하는 가속도에 따라, 플레이어가 조작하는 제1 오브젝트가 제2 오브젝트로 변화하고, 오브젝트 접촉 검지 수단은 이것을 검지한다. 그 결과, 평가 결과는, 플레이어가 조작하는 오브젝트가 제1 오브젝트인지 제2 오브젝트인지에 영향을 받게 된다. 예를 들어, 제1 오브젝트와 제2 오브젝트로 표시 화면 상에서의 크기가 다르게 되어 있는 경우에는, 보다 큰 오브젝트의 쪽이 제3 오브젝트와 접촉하기 쉬워진다.
즉, 플레이어가 조작하는 오브젝트가 제1 오브젝트인지 제2 오브젝트인지는 게임의 결과의 양부에 영향을 주고, 게임의 결과의 양부는 표시 화면에 표시된다. 이것에 의하여, 플레이어는, 컨트롤러를 이동시키는 속도를 조절하여, 제1 오브젝트와 제2 오브젝트를 타이밍 좋게 전환하는 것으로 보다 좋은 게임 결과가 얻어지는 것을 용이하게 인식할 수 있다. 그리고, 이것에 의하여, 게임의 흥취성을 향상할 수 있다.
덧붙여, 상기 평가 기준으로서는, 여러 가지 것을 적용할 수 있지만, 예를 들어, 평가 기준을 제1 또는 제2 오브젝트와 제3 오브젝트와의 접촉 횟수로 할 수 있다. 이 경우에는, 접촉 횟수가 표시 화면에 표시된다. 이것에 의하여, 플레이어는, 자신이 제1 또는 제2 오브젝트와 제3 오브젝트와 어느 정도 다수(잘) 접촉시킬 수 있었는지를 확인할 수 있다.
또한, 제3 오브젝트에 주는 효과를 평가 기준으로 하여도 무방하다. 예를 들어, 액션 게임에 있어서, 플레이어가 조작하는 캐릭터의 무기가 제1 오브젝트이고, 제2 오브젝트가 보다 강력한(효과가 높은) 무기라고 설정되어 있었다고 한다. 이 경우에는, 제1 오브젝트와 제3 오브젝트가 접촉한 경우에 제3 오브젝트에 주는 효과를 수치 등으로 표시하고, 제2 오브젝트와 제3 오브젝트가 접촉한 경우에 제3 오브젝트에 주는 효과를 보다 큰 수치 등으로 표시하면 된다. 이것에 의하여, 플레이어는, 특히 제2 오브젝트의 상태에서 제3 오브젝트와 접촉시키는 것으로, 높은 평가를 획득할 수 있는 것을 시인할 수 있기 때문에, 보다 게임의 흥취성을 향상할 수 있다.
덧붙여, 상기 게임 장치는, 컴퓨터에 의하여 실현하여도 무방하고, 이 경우에는, 컴퓨터를 상기 게임 장치의 각 수단으로서 동작시키는 것에 의하여, 게임 장치를 컴퓨터로 실현시키는 제어 프로그램, 및 그것을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체도 본 발명의 범주에 들어간다.
이상과 같이, 본 발명의 게임 장치는, 조작 신호가 가리키는 가속도 및 당해 가속도로부터 산출한 상기 컨트롤러의 이동 속도의 적어도 일방이 소정의 범위에 포함되는 경우에, 상기 제1 오브젝트에 대신하여, 당해 제1 오브젝트와는 다른 제2 오브젝트를 표시시키는 오브젝트 변경 수단을 구비하고 있는 구성이다.
또한, 본 발명의 게임 제어 방법은, 이상과 같이, 조작 신호가 가리키는 가속도 및 당해 가속도로부터 산출한 상기 컨트롤러의 이동 속도의 적어도 일방이 소정의 범위에 포함되는 경우에, 상기 제1 오브젝트에 대신하여, 당해 제1 오브젝트와는 다른 제2 오브젝트를 표시시키는 스텝을 포함하는 구성이다.
따라서, 종래의 비디오 게임과 비교하여, 보다 변화가 풍부한 오락성이 높은 비디오 게임을 실현할 수 있다고 하는 효과를 나타낸다.
도 1은 본 발명의 실시예를 도시하는 것이며, 게임 장치의 제어부의 요부 구성을 도시하는 블록도이다.
도 2는 본 발명의 실시예를 도시하는 것이며, 게임 시스템의 개략 구성을 도시하는 블록도이다.
도 3은 본 발명의 실시예를 도시하는 것이며, 두더지 때리기 게임 실행 처리의 일례를 도시하는 플로차트이다.
도 4는 상기 두더지 때리기 게임의 초기 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 5는 상기 두더지 때리기 게임 중의 표시 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 6은 상기 두더지 때리기 게임에 있어서의 오브젝트 화상 변경 처리의 일례를 도시하는 플로차트이다.
도 7은 본 발명의 실시예를 도시하는 것이며, 가속도와 조작 대상 오브젝트의 화상의 확대 배율 및 속도 배율과의 관계의 일례를 도시하는 도면이다.
도 8은 상기 두더지 때리기 게임 중의 표시 화면의 일례를 도시하는 도면이며, 해머의 화상이 확대된 상태를 도시하는 도면이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 게임 시스템
2 : 게임 장치
3 : 컨트롤러
4 : 표시 장치
5 : 스피커
6 : 기록 매체
11 : 제어부
12 : 기억부
21 : 가속도 센서
32 : 조작 대상 오브젝트 제어부(오브젝트 변경 수단)
33 : 자동 동작 오브젝트 제어부(제3 오브젝트 표시 제어 수단)
34 : 오브젝트 접촉 검지부(오브젝트 접촉 검지 수단)
35 : 접촉 결과 표시 제어부(접촉 결과 표시 제어 수단)
52 : 해머의 화상
52' : 확대한 해머의 화상
55 : 카운터
57 : 두더지의 화상
57' : 맞은 두더지의 화상
〔게임 시스템의 개요〕
본 발명의 일 실시예에 관하여 도 1부터 도 8에 기초하여 설명하면 이하와 같다. 우선, 도 2에 기초하여 본 발명의 게임 시스템의 개략 구성에 관하여 설명한다. 도 2는 게임 시스템(1)의 개략 구성을 도시하는 블록도이다. 도시와 같이, 게임 시스템(1)은 게임 장치(2), 컨트롤러(3), 표시 장치(4), 스피커(5) 및 기록 매체(6)를 포함하는 구성이다.
게임 장치(2)는, 게임 시스템(1)에 의하여 제공되는 게임의 정보 처리나, 표시 장치(4) 및 스피커(5) 등의 외부 장치에 대한 제어를 행하는 장치이다. 또한, 컨트롤러(3)는, 게임 시스템(1)의 유희자(遊戱者)인 플레이어의 조작을 받아들이고, 플레이어의 조작에 따른 조작 신호를 게임 장치(2)에 전달하는 장치이다. 도시의 예에서는, 컨트롤러(3)를 1개밖에 도시하고 있지 않지만, 컨트롤러(3)가 게임 장치(2)에 복수로 접속되어 있어도 무방하다.
도시와 같이, 컨트롤러(3)는 가속도 센서(21) 및 조작부(22)를 구비하고 있다. 가속도 센서(21)는 가속도를 검지하고, 검지한 가속도를 가속도 데이터로서 출력한다. 여기에서는, 가속도 센서(21)는 3축 방향의 가속도의 크기를 검지하는 3축 가속도 센서인 것을 상정하고 있다. 가속도 센서(21)는, 예를 들어 피에조 저항형, 정전 용량형 및 자기 센서형 등으로 구성할 수 있다.
여기서, 가속도 센서(21)는 컨트롤러(3)에 내장되어 있기 때문에, 가속도 센서(21)가 출력하는 가속도 데이터는, 컨트롤러(3)의 가속도를 나타내는 데이터라는 것이 된다. 즉, 가속도 센서(21)는, 컨트롤러(3)의 3차원적인 움직임을 가속도 데이터로서 게임 장치(2)에 출력한다. 그리고, 게임 장치(2)는, 이 가속도 데이터를 해석하는 것에 의하여, 컨트롤러(3)가 어떠한 방향으로 어떠한 속도로 이동하고 있는지를 인식할 수 있다. 이것에 의하여, 게임 장치(2)는, 플레이어가 컨트롤러(3)를 이동시키는 방향이나 속도에 맞추어 게임 중의 캐릭터 등을 동작시키는 것이 가능하게 된다.
조작부(22)는, 플레이어가 게임을 조작하기 위한 것이다. 조작부(22)는, 플레이어의 입력 조작을 받아들이고, 입력 조작에 따른 조작 신호를 생성하여 제어부(11)에 전달할 수 있는 것이면 임의의 구성으로 할 수 있다. 여기에서는, 조작부(22)는, 복수의 조작 버튼으로 구성되어 있는 것을 상정하고 있다. 구체적으로는, 컨트롤러(3)는 조작부(22)로서 상하 좌우의 방향을 입력하는 방향 버튼, A 버튼, B 버튼 등의 복수의 조작 버튼을 구비하고 있는 것을 상정하고 있다.
덧붙여, 컨트롤러(3)는, 상기의 구성에 더하여, 컨트롤러(3)의 표시 장치(4)의 표시 화면에 대한 기울기를 검출하기 위한 구성을 구비하고 있어도 무방하다. 예를 들어, 표시 장치(4)의 표시 화면에, 그 양단으로부터 적외선을 발하는 봉상(棒狀)의 적외선 발광 바를 장착하고, 컨트롤러(3)에 적외선을 촬영하기 위한 촬상(撮像) 소자를 설치하여 두면 된다. 이것에 의하여, 적외선 발광 바의 양단으로부터 발광되는 적외선이 촬상되는 태양(態樣)으로부터, 컨트롤러(3)의 표시 장치(4)의 표시 화면에 대한 기울기를 검출할 수 있어, 컨트롤러(3)에 의하여 보다 세밀한 조작을 행하는 것이 가능하게 된다.
표시 장치(4)는, 게임 장치(2)에 의하여 실행되는 게임의 표시를 행하는 표시 장치이다. 표시 장치(4)로서는, 영상의 표시가 가능한 임의의 표시 장치를 적용할 수 있다. 예를 들어, 표시 장치(4)는, 액정 표시 패널이나 EL(Electro Luminescence) 표시 패널, CRT(Cathode Ray Tube) 표시 장치 등으로 구성할 수 있다. 또한, 스피커(5)는, 게임 장치(2)에 의하여 실행되는 게임에서 사용되는 음성을 출력하는 장치이다.
기록 매체(6)는, 게임 프로그램이나 게임 데이터 등을 기록한 기록 매체이며, 게임 장치(2)에 착탈(着脫) 가능하게 장착되어 있다. 즉, 게임 시스템(1)에서는, 기록 매체(6)로부터 읽어낸 게임 프로그램을 게임 장치(2)가 실행하는 것에 의하여, 게임이 실행되도록 되어 있다. 기록 매체(6)는, 예를 들어 ROM(Read Only Memory) 카세트, IC 카드(메모리 카드를 포함한다)/광카드 등의 카드계, 혹은 마스크 ROM/EPROM/EEPROM/플래시 ROM 등의 반도체 메모리계, CD-ROM/MO/MD/DVD/CD-R 등의 광디스크를 포함하는 디스크계, 및 자기 테이프나 카세트 데이프 등의 테이프계, 플로피(등록상표) 디스크/하드 디스크 등의 자기 디스크 등으로 구성할 수 있다. 덧붙여, 기록 매체(6)가 쓰기 가능한 기록 매체인 경우에는, 게임이 중단된 경우의 각종 게임 파라미터가 기록되도록 되어 있어도 무방하다.
덧붙여, 본 실시예에서는, 게임 장치(2)의 일례로서 가정용 게임 장치를 상정하고 있다. 이 경우, 표시 장치(4) 및 스피커(5)가, 가정용의 텔레비전 시스템에 상당하게 된다. 다만, 본 발명의 게임 장치를 구비하는 게임 시스템은, 가정용 게임 장치를 구비하는 게임 시스템에 한정되는 것은 아니고, 유료 게임 서비스 제공 점포에서 사용되는 아케이드용 게임 장치 등에도 적용할 수 있다.
게임 장치(2)는 제어부(11), 기억부(12), 미디어 리더(media reader, 13), 조작 입력 I/F(14), 표시 출력 I/F(15) 및 음성 출력 I/F(16)를 구비하고 있다. 이들의 각 부재는 버스(17)를 통하여 접속된다. 이 버스(17)는 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하고 있다.
제어부(11)는, 주로, 게임 프로그램에 기초하여 게임 전체의 진행을 제어한다. 제어부(11)는, CPU(Central Processing Unit, 23), 신호 처리 프로세서(24) 및 화상 처리 프로세서(25)를 구비하고 있다. 즉, 제어부(11)의 기능은, CPU(23), 신호 처리 프로세서(24) 및 화상 처리 프로세서(25)에 의하여 실현된다. CPU(23)와 신호 처리 프로세서(24)와 화상 처리 프로세서(25)는, 각각이 버스(17)를 통하여 서로 접속되어 있다.
CPU(23)는, 게임 프로그램으로부터의 명령을 해석하고, 각종의 데이터 처리 나 제어를 행한다. 예를 들어, CPU(23)는, 신호 처리 프로세서(24)에 대하여, 화상 데이터를 화상 처리 프로세서(25)로 공급하도록 명령한다. 신호 처리 프로세서(24)는, 주로, 3차원 공간 상에 있어서의 계산과, 3차원 공간 상으로부터 의사 3차원 공간 상으로의 위치 변환 계산과, 광원 계산 처리와, 화상 및 음성 데이터의 생성 가공 처리를 행한다. 또한, 화상 처리 프로세서(25)는, 주로, 신호 처리 프로세서(24)의 계산 결과 및 처리 결과에 기초하여, 묘화하여야 할 화상 데이터를 후술하는 RAM(27)에 쓰는 처리를 행한다.
여기서, 화상 데이터에 관하여 설명한다. 3차원 공간에서 동작하는 물체를 표시하기 위한 화상 데이터는, 예를 들어 폴리곤(polygon)을 이용하여 표현할 수 있다. 화상 데이터를 폴리곤으로 표시하는 경우에는, 화상 데이터는, 폴리곤을 구성하는 정점(頂點)의 좌표 데이터인 폴리곤 데이터와 폴리곤에 텍스처(texture)를 설정하기 위한 텍스처 데이터를 포함할 필요가 있다.
또한, 텍스처 데이터는, 폴리곤과 텍스처를 대응짓기 위한 텍스처 지시 데이터와 텍스처의 색을 지정하기 위한 텍스처 컬러 데이터를 포함하고, 폴리곤 데이터와 텍스처 데이터에는, 각 데이터의 기억 위치를 나타내는 폴리곤 어드레스 데이터와 텍스처 어드레스 데이터가 대응지어져 있을 필요가 있다.
이와 같은 데이터를 포함하는 화상 데이터를 이용하는 것에 의하여, 화상을 폴리곤으로 표시할 수 있다. 즉, 신호 처리 프로세서(24)는, 폴리곤 어드레스 데이터가 나타내는 3차원 공간 상의 폴리곤 데이터(3차원 폴리곤 데이터)를, 화면 또는 시점의 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 기초하여 좌표 변환 및 투시 투영 변환 하여, 2차원 공간 상의 폴리곤 데이터(2차원 폴리곤 데이터)로 치환한다. 이것에 의하여, 복수의 2차원 폴리곤 데이터에 의하여 폴리곤 외형이 구성되고, 폴리곤의 내부 영역에 텍스처 어드레스 데이터에 의하여 나타내지는 텍스처 데이터가 표시된다. 이와 같이 하여, 각 폴리곤에 텍스처가 붙여진 물체 즉 각종 캐릭터가 표현된다.
기억부(12)는, ROM(Read Only Memory, 26) 및 RAM(Random Access Memory, 27)을 구비하고 있다. ROM(26)은, 게임 장치(2)가 동작하는데 있어서 최저한 필요로 되는 데이터, 예를 들어 BIOS(basic input output system)의 프로그램 데이터나 OS(operating system)의 프로그램 데이터 등을 기억한다.
RAM(27)은, 제어부(11)에 의한 정보 처리가 행하여질 때의 작업 메모리로서 기능한다. 예를 들어, CPU(23), 신호 처리 프로세서(24) 및 화상 처리 프로세서(25)가 사용하는 게임 데이터나 게임 프로그램은, RAM(27)에 읽혀진 후에 실행된다.
미디어 리더(13)는, 제어부(11)의 지시에 따라, 기록 매체(6)에 기록되어 있는 게임 데이터나 프로그램 데이터 등을 읽어내어 기억부(12)로 보낸다. 또한, 기록 매체(6)가 쓰기 가능한 매체인 경우에는, 미디어 리더(13)가, 정보의 쓰기 처리를 행하는 미디어 라이터(media writer)로서의 기능을 더 가지고 있어도 무방하다.
상기의 설명에서는, 기억부(12)가 ROM(26) 및 RAM(27)을 구비하고, 기록 매체(6)에 기록된 게임 데이터나 게임 프로그램이 미디어 리더(13)를 통하여 기억부(12)에 읽어내지는 태양을 나타내었지만, 이 예에 한정되지 않는다. 즉, 게임 시 스템(1)에서는, 게임 데이터나 게임 프로그램 등의 게임 실행에 필요한 데이터가, 제어부(11)에 이용 가능하게 구성되어 있으면 된다.
또한, 게임 장치(2)를 통신 네트워크와 접속 가능하게 구성하여, 게임 실행에 필요한 데이터가 통신 네트워크를 통하여 제어부(11)로 공급되도록 되어 있어도 무방하다. 이 통신 네트워크로서는 특별히 한정되지 않고, 예를 들어, 인터넷, 인트라넷, 엑스트라넷, LAN, ISDN, VAN, CATV 통신망, 가상 전용망(virtual private network), 전화 회선망, 이동체 통신망, 위성 통신망 등이 이용 가능하다. 또한, 통신 네트워크를 구성하는 전송 매체로서는 특별히 한정되지 않고, 예를 들어, IEEE1394, USB, 전력선 반송, 케이블 TV 회선, 전화선, ADSL 회선 등의 유선이어도, IrDA나 리모컨과 같은 적외선, Bluetooth(등록상표), 802.11 무선, HDR, 휴대 전화망, 위성 회선, 지상파 디지털망 등의 무선이어도 이용 가능하다.
조작 입력 I/F(14)는, 컨트롤러(3)로부터 송출된 조작 신호를 받아들이고, 버스(17)를 통하여 제어부(11)로 전송하는 처리를 행한다. 컨트롤러(3)와 조작 입력 I/F(14)는 유선에 의하여 접속되어 있어도 무방하고, 무선에 의하여 접속되어 있어도 무방하다.
표시 출력 I/F(15)는, 게임의 진행에 따라 화상 처리 프로세서(25)에 의하여 처리되고 제어부(11)로부터 출력되는 화상 데이터를, 표시 장치(4)에 출력하는 처리를 행한다. 또한, 음성 출력 I/F(16)는, 게임의 진행에 따라 제어부(11)로부터 출력되는 음성 신호를, 스피커(5)에 대하여 출력하는 처리를 행한다.
덧붙여, 여기에서는, 제어부(11)를 CPU(23) 등으로 구성하고, 프로그램으로 제어부(11)의 기능을 실현하는 예를 설명하지만, 회로나 팁 등의 하드웨어로 제어부(11)을 구성하는 것도 가능하다.
본 실시예에서는, 상기의 구성을 구비하는 게임 시스템(1)에서 두더지 때리기를 시뮬레이트한 게임을 실행하는 예를 설명한다. 즉, 이하에서는, 기록 매체(6)에는 두더지 때리기 게임의 게임 데이터 및 게임 프로그램이 격납(格納)되어 있고, 당해 게임 데이터 및 게임 프로그램을 게임 장치(2)가 실행하는 경우의 게임 시스템(1)의 동작예에 관하여 설명한다. 물론, 게임 시스템(1)에서 실행 가능한 게임이 이 예에 한정되는 것은 아니다.
〔제어부의 구성 및 기능〕
이어서, 제어부(11)의 더 상세한 구성 및 기능에 관하여 도 1에 기초하여 설명한다. 도 1은 제어부(11) 및 기억부(12)의 요부 구성을 도시하는 블록도이다. 도시와 같이, 제어부(11)는 게임 제어부(31), 조작 대상 오브젝트 제어부(오브젝트 변경 수단, 32), 자동 동작 오브젝트 제어부(제3 오브젝트 표시 제어 수단, 33), 오브젝트 접촉 검지부(오브젝트 접촉 검지 수단, 34), 접촉 결과 표시 제어부(접촉 결과 표시 제어 수단, 35), 배경 표시 제어부(36) 및 음성 출력 제어부(37)를 구비하고 있다.
여기서, 오브젝트에 관하여 설명한다. 오브젝트란, 표시 장치(4)에 표시되는 3차원의 화상으로 나타내지는 캐릭터이다. 오브젝트에는, 게임 시스템(1)의 유희자인 플레이어가 조작 가능한 조작 대상 오브젝트와, 플레이어가 조작할 수 없고 게임 프로그램에 의하여 자동적으로 동작하는 자동 동작 오브젝트가 있다. 구체적으 로는, 조작 대상 오브젝트는 컨트롤러(3)의 이동에 따라 표시 장치(4) 상에서 이동하도록 되어 있고, 자동 동작 오브젝트는 게임 프로그램의 제어에 의하여 표시 장치(4) 상에서 소정의 동작을 행하도록 되어 있다.
구체적으로는, 두더지 때리기 게임에서는, 조작 대상 오브젝트는 두더지를 때리는 해머(제1 오브젝트 및 제2 오브젝트에 상당)이고, 자동 동작 오브젝트는 두더지(제3 오브젝트에 상당)이다. 즉, 표시 장치(4)에 표시되는 두더지는 게임 프로그램에 의하여 자동적으로 동작한다. 그리고, 플레이어는 컨트롤러(3)를 이동시키는 것에 의하여 표시 장치(4) 상의 해머를 이동시켜 이 두더지를 때릴 수 있도록 되어 있다. 또한, 플레이어가 컨트롤러(3)를 이동시킬 때에 컨트롤러(3)가 검출하는 가속도에 따라 해머의 화상이나 동작이 변화하도록 되어 있다.
또한, 기억부(12)는, 도시와 같이, 배율 기억부(41), 해머 화상 기억부(42), 두더지 화상 기억부(43), 결과 표시용 데이터 기억부(44), 평가 기준 기억부, 배경 화상 기억부(45), 및 음성 데이터 기억부(46)를 구비하고 있다. 도시와 같이, 제어부(11)가 구비하는 각 구성 요소는, 기억부(12)에 기억되어 있는 데이터를 이용하여 동작하기 때문에, 여기에서는, 우선 기억부(12)에 기억되어 있는 각 데이터에 관하여 설명한다.
배율 기억부(41)는, 컨트롤러(3)에 의하여 검출되고, 게임 장치(2)에 의하여 인식된 가속도와, 당해 가속도에 따른 해머의 화상의 확대 배율 및 해머의 이동 속도의 속도 배율과의 대응 관계를 나타내는 데이터를 기억하고 있다. 즉, 배율 기억부(41)를 참조하는 것에 의하여, 가속도에 따른 해머의 확대 배율 및 속도 배율을 구할 수 있도록 되어 있다.
해머 화상 기억부(42)는, 해머의 화상을 표시 장치(4)에 표시하기 위한 표시 데이터를 기억하고 있다. 구체적으로는, 해머 화상 기억부(42)는, 해머의 화상의 폴리곤 데이터나 텍스처 데이터 등을 기억하고 있다. 마찬가지로, 두더지 화상 기억부(43)는, 두더지의 화상을 표시 장치(4)에 표시하기 위한 표시 데이터를 기억하고 있고, 구체적으로는 두더지의 화상의 폴리곤 데이터나 텍스처 데이터 등을 기억하고 있다.
또한, 결과 표시용 데이터 기억부(44)는, 두더지 때리기 게임의 게임 결과나 게임의 도중에 있어서의 두더지를 때린 수를 표시 장치(4)에 표시하기 위한 표시 데이터를 기억하고 있다. 그리고, 배경 화상 기억부(45)는, 두더지가 출현하는 스테이지나 구멍 등의 배경 화상을 기억하고 있고, 음성 데이터 기억부(46)는, 두더지 때리기 게임의 BGM이나 효과음 등의 음성 데이터를 기억하고 있다.
이어서, 제어부(11)가 구비하는 각 구성 요소에 관하여 설명한다. 게임 제어부(31)는, 게임 프로그램에 기초하여, 상기 각 구성 요소에 지시를 보내고, 게임 전체의 진행을 제어한다. 또한, 게임 제어부(31)는, 컨트롤러(3)로부터 보내져 오는 조작 신호를 해석하고, 상기 각 구성 요소에 상기 조작 신호에 따른 지시를 보낸다. 예를 들어, 게임 제어부(31)는, 컨트롤러(3)로부터 보내져 오는 조작 신호에 포함되는 가속도 데이터를 조작 대상 오브젝트 제어부(32)로 보낸다. 이것에 의하여, 조작 대상 오브젝트인 해머는, 표시 장치(4) 상에서 가속도 데이터에 따른 동작을 행하게 된다.
조작 대상 오브젝트 제어부(32)는, 게임 제어부(31)로부터 보내지는 가속도 데이터에 기초하여, 조작 대상 오브젝트의 표시나 동작의 제어를 행한다. 이 제어는, 조작 대상 오브젝트 제어부(32)가 구비하는 배율 판정부(32a), 해머 표시 제어부(32b) 및 해머 동작 제어부(32c)에 의하여 실행된다.
배율 판정부(32a)는, 게임 제어부(31)로부터 가속도 데이터를 받으면, 배율 기억부(41)를 참조하여, 상기 받아들인 가속도에 대응하는, 해머의 확대 배율 및 속도 배율을 판정한다. 그리고, 배율 판정부(32a)는, 상기 판정 결과를 해머 표시 제어부(32b) 및 해머 동작 제어부(32c)로 보낸다.
해머 표시 제어부(32b)는, 게임 제어부(31)의 지시에 따라 해머 화상 기억부(42)로부터 해머의 화상 데이터를 읽어내고, 읽어낸 화상 데이터를 표시 장치(4)에 표시시킨다. 또한, 해머 표시 제어부(32b)는, 배율 판정부(32a)로부터 받은 판정 결과에 기초하여, 표시 장치(4)에 표시시키는 해머의 화상을 확대하는 처리를 행하고, 확대 후의 해머의 화상을 표시 장치(4)에 표시시킨다.
그리고, 해머 동작 제어부(32c)는, 게임 제어부(31)로부터 받은 가속도 데이터에 기초하여, 표시 장치(4)에 표시시킨 해머의 화상을 연속적으로 이동시킨다. 구체적으로는, 해머 동작 제어부(32c)는, 3축 방향의 가속도 데이터에 기초하여 게임 중의 가상 공간에 있어서의 해머의 이동 속도, 이동량, 이동의 방향을 결정하고, 결정한 이동 속도, 이동량 및 이동의 방향에 따라, 해머의 화상을 표시 장치(4) 상에서 연속적으로 이동시켜, 게임 중의 가상 공간에 있어서의 해머의 위치 좌표를 변경한다. 덧붙여, 표시 장치(4) 상에 있어서의 해머의 각도가 바뀐 경우에 는, 해머 표시 제어부(32b)가 해머의 각도에 따른 화상을 표시시킨다.
표시 장치(4)에 표시되는 해머의 화상의 이동 속도는, 예를 들어 가속도를 적분하는 것에 의하여 구한 속도에, 소정의 수정 계수를 곱한 값으로 할 수 있다. 덧붙여, 가속도로부터 속도를 구하지 않고, 가속도의 값에 기초하여 해머의 화상의 이동 속도를 결정할 수도 있다. 예를 들어, 가속도의 값에 소정의 수정 계수를 곱한 값을 해머의 화상의 이동 속도로 하여도 무방하다. 또한, 해머 동작 제어부(32c)는, 배율 판정부(32a)로부터 받은 판정 결과에 기초하여, 표시 장치(4)에 표시시키는 해머의 화상의 이동 속도를 변경한다.
자동 동작 오브젝트 제어부(33)는, 게임 제어부(31)의 지시에 따라, 표시 장치(4)에 자동 동작 오브젝트, 즉 두더지의 화상을 표시시키는 것과 함께, 두더지의 화상을 이동시키거나, 두더지의 화상을 변경하거나, 두더지의 화상을 표시 장치(4)로부터 지우거나 하는 처리를 행한다.
구체적으로는, 자동 동작 오브젝트 제어부(33)는, 게임 제어부(31)의 지시에 따라, 게임의 가상 공간에 있어서의 소정의 위치 좌표에 소정의 타이밍에서 두더지가 구멍으로부터 나오는 화상을 표시 장치(4)에 표시시킨다. 그리고, 자동 동작 오브젝트 제어부(33)는, 두더지의 화상을 일정 시간 표시시킨 후, 두더지가 구멍으로 들어가는 화상을 표시하여, 두더지의 화상을 표시 장치(4)로부터 지운다. 또한, 자동 동작 오브젝트 제어부(33)는, 오브젝트 접촉 검지부(34)에 의하여 게임 중의 가상 공간에서 두더지와 해머가 접촉하였다고 판단된 경우에, 두더지가 맞은 것을 나타내는 화상을 표시하고, 그 소정 시간 후에 맞은 두더지가 구멍으로 들어가는 화 상을 표시한다.
덧붙여, 도 1에는 도시하고 있지 않지만, 여기에서는, 이상과 같은 두더지의 화상이 기억부(12)에 기억되어 있고, 자동 동작 오브젝트 제어부(33)는, 기억부(12)에 기억되어 있는 두더지의 화상을 읽어내어 표시 장치(4)에 표시시키는 것을 상정하고 있다.
오브젝트 접촉 검지부(34)는, 게임 중의 가상 공간에 있어서의, 조작 대상 오브젝트와 자동 동작 오브젝트와의 접촉 상태를 검지한다. 여기서, 접촉 상태란, 자동 동작 오브젝트에 접촉하였을 때의, 조작 대상 오브젝트의 사이즈나 속도 등을 가리킨다. 덧붙여, 조작 대상 오브젝트의 사이즈나 속도는 배율 판정부(32a)로부터 취득한다.
즉, 오브젝트 접촉 검지부(34)는, 두더지 때리기 게임에 있어서 해머가 두더지에 닿은 것을 검지하는 것과 함께, 두더지에 닿은 해머의 사이즈나, 두더지에 닿기 직전의 해머의 속도 등을 검지한다. 해머와 두더지와의 접촉을 검출하는 예에 관하여 이하에 설명한다.
우선, 여기에서는, 두더지의 화상과 해머의 화상에는, 각각 접촉 가능 영역이 설치되어 있는 것을 상정하고 있다. 예를 들어, 해머의 화상은, 화상 전체가 접촉 가능 영역으로 설정되어 있는 것은 아니고, 예를 들어 해머의 화상에 있어서의 손잡이의 부분 등은 접촉 가능 영역으로는 설정되어 있지 않다. 여기에서는, 해머의 화상에 있어서 접촉 가능 영역으로 설정되어 있는 부분을 구타면이라고 부른다. 한편, 두더지의 화상은 화상 전체가 접촉 가능 영역으로 설정되어 있지만, 두더지 의 화상은, 구멍으로부터 나와 구멍으로 들어갈 때까지의 기간에만 접촉 가능 영역이 설정되어 있고, 해머로 맞은 후, 구멍으로 들어갈 때까지의 사이나 구멍으로부터 나올 때까지의 기간 등은, 접촉 가능 영역은 설정되어 있지 않다.
즉, 오브젝트 접촉 검지부(34)는, 두더지의 화상이 구멍으로부터 나와 구멍으로 들어갈 때까지의 기간에, 두더지의 화상과 해머의 구타면이 게임 중의 가상 공간에 있어서 접촉하였는지 여부를 검지한다.
또한, 여기에서는, 게임의 가상 3차원 공간에 있어서 두더지 때리기를 행하는 것을 상정하고 있기 때문에, 오브젝트 접촉 검지부(34)는, 각 두더지의 화상에 설정되어 있는 3차원 좌표와 해머의 구타면의 3차원 좌표가 일치하였을 때에 두더지와 해머가 접촉하였다고 판단한다. 덧붙여, 각 두더지의 화상에 설정되어 있는 3차원 좌표와 해머의 구타면의 3차원 좌표는, 각각 조작 대상 오브젝트 제어부(32) 및 자동 동작 오브젝트 제어부(33)로부터 취득할 수 있다.
접촉 결과 표시 제어부(35)는, 오브젝트 접촉 검지부(34)가 검지한, 게임의 가상 공간에 있어서의 두더지의 화상과 해머의 화상과의 접촉 상태를 소정의 평가 기준에 기초하여 평가하고, 결과 표시용 데이터 기억부(44)에 기억되어 있는 결과 표시용 데이터를 이용하여 상기 평가의 결과를 표시 장치(4)에 표시한다.
여기에서는, 상기 소정의 평가 기준은, 해머의 화상과 두더지의 화상과의 접촉 횟수인 것을 상정하고 있다. 즉, 접촉 결과 표시 제어부(35)는, 해머로 맞은 두더지의 합계 수를 표시 장치(4)에 표시시킨다. 이것에 의하여, 플레이어는, 몇 마리의 두더지를 때렸는지를 시인할 수 있다.
또한, 접촉 결과 표시 제어부(35)는, 두더지 때리기 게임이 종료하였을 때에, 두더지 때리기 게임의 결과, 즉 그 게임에서 때린 두더지의 합계 수를 게임 결과 표시 화면으로서 표시 장치(4)에 표시한다. 이것에 의하여, 플레이어는, 게임의 결과를 인식할 수 있다. 본 실시예의 접촉 결과 표시 제어부(35)는, 게임 중에 두더지를 때린 수를 표시시키는 기능과 게임 종료 후에 두더지를 때린 수를 표시시키는 기능의 양방을 구비하고 있지만, 어느 하나의 기능을 구비하고 있는 구성으로 하여도 무방하다.
덧붙여, 상기 소정의 평가 기준은, 게임의 사양 등에 따라 적당히 변경할 수 있다. 예를 들어, 자동 동작 오브젝트 제어부(33)가 이동 속도가 빠른 두더지와 통상 속도의 두더지와 느린 두더지를 각각 표시시키고, 보다 빠른 두더지를 때린 경우에 보다 높은 평가(예를 들어 점수)를 표시 장치(4)에 표시시키도록 하여도 무방하다.
배경 표시 제어부(36)는, 게임 제어부(31)의 지시에 따라, 게임 프로그램의 진행 상태에 맞춘 소정의 배경 화상을 배경 화상 기억부(45)로부터 읽어내어 표시 장치(4)에 표시시킨다. 구체적으로는, 두더지 때리기 게임의 실행 중에는, 배경 표시 제어부(36)는, 두더지가 출현하거나 들어가거나 하는 구멍 등을 구비하는 스테이지를 표시 장치(4)에 표시한다. 또한, 배경 표시 제어부(36)는, 두더지 때리기 게임의 제한 시간을 나타내는 타이머를 배경 화상으로서 표시한다. 즉, 두더지 때리기 게임에는 제한 시간이 마련되어 있어, 게임 개시부터 제한 시간이 경과하기까지 몇 마리의 두더지를 때릴 수 있는지를 겨루는 게임으로 되어 있다.
음성 출력 제어부(37)는, 게임 제어부(31)의 지시에 따라, 음성 데이터 기억부(46)로부터 읽어낸 BGM이나 효과음 등의 음성 데이터를 소정의 타이밍에서 스피커(5)에 출력시킨다.
〔두더지 때리기 게임의 동작예〕
게임 시스템(1)에서 두더지 때리기 게임을 실행할 때에 제어부(11)에서 행하여지는 처리의 흐름에 관하여, 도 3에 기초하여 설명한다. 도 3은 두더지 때리기 게임 실행 처리의 일례를 도시하는 플로차트이다.
게임 제어부(31)는, 컨트롤러(3)로부터의 조작 신호에 게임의 개시 지시가 포함되어 있는 경우에, 두더지 때리기 게임의 실행을 개시한다. 덧붙여, 게임의 개시 지시는, 조작부(22)의 조작 버튼의 입력에 의하여 행하여진다. 우선, 게임 제어부(31)는, 접촉 결과 표시 제어부(35)에 지시하여, 두더지를 때린 합계 수 n을 0으로 되돌리도록 지시하는 것과 함께, 배경 표시 제어부(36) 및 조작 대상 오브젝트 제어부(32)에 지시하여 게임의 초기 화면을 표시 장치(4)에 표시시킨다(S1).
S1에서 표시 장치(4)에 표시되는 초기 화면에 관하여 도 4에 기초하여 설명한다. 도 4는 두더지 때리기 게임의 초기 화면의 일례를 도시하는 도면이다. 도시와 같이 초기 화면에는, 3×3의 9개의 구멍(56)을 구비한 스테이지(51), 해머(52), 타이머(54), 카운터(55)의 화상이 표시되어 있다. 또한, 해머(52)는, 두더지와 접촉 가능하게 설정되어 있는 구타면(53)을 구비하고 있다.
즉, 두더지 때리기 게임은, 스테이지(51)의 구멍(56)으로부터 출현하는 두더지를 해머(52)로 때리는 게임이다. 때린 두더지의 수는 카운터(55)에 표시된다. 또 한, 두더지 때리기 게임이 개시되면, 타이머(54)에 표시되어 있는 시간이 카운트다운되어 가고, 타이머(54)에 표시되어 있는 시간이 0이 되면 게임 종료로 된다.
다음으로, 게임 제어부(31)는, 게임 개시부터의 경과 시간 t1을 0으로 되돌리는 것과 함께, 조작 대상 오브젝트 제어부(32) 및 자동 동작 오브젝트 제어부(33)에 지시하여 해머(52)의 동작 및 두더지의 동작을 개시시킨다(S2).
이어서, 게임 제어부(31)는, 경과 시간 t1의 카운트업을 행한다(S3). 즉, 게임 제어부(31)는, 시간을 계측하는 기능을 구비하고 있고, 소정의 시간 간격으로 경과 시간 t1을 카운트업한다. 또한, 게임 제어부(31)는, 배경 표시 제어부(36)에 지시하여 경과 시간 t1에 따른 시간을 타이머(54)에 표시시킬 수 있다.
이것에 의하여, 표시 장치(4)에 표시되는 해머(52)는, 컨트롤러(3)의 이동에 따라 이동하게 되고, 두더지가 구멍(56)으로부터 소정의 타이밍에서 출현하게 된다. 또한, 타이머(54)가 표시하는 시간이 경과 시간 t1에 수반하여 카운트다운된다.
이어서, 게임 제어부(31)는, 오브젝트 접촉 검지부(34)에 지시하여 해머(52)의 구타면(53)과 두더지가 접촉하였는지 여부를 확인시킨다(S4). 해머(52)의 구타면(53)이 두더지와 접촉하고 있었던 경우(S4에서 Yes)에는, 게임 제어부(31)는, 자동 동작 오브젝트 제어부(33)에 지시하여, 해머(52)와 접촉한 두더지의 동작 및 화상을 변경시킨다(S5).
구체적으로는, 자동 동작 오브젝트 제어부(33)는, 게임 제어부(31)의 지시에 따라, 두더지가 맞은 상태를 나타내는 화상을 표시하고, 이어서 두더지가 구멍(56) 안으로 들어가는 화상을 표시한다. 그리고, 자동 동작 오브젝트 제어부(33)는, 구멍(56) 안으로 들어간 두더지를 소정의 시간이 경과한 후에 재차 구멍(56)으로부터 출현시킨다.
또한, 게임 제어부(31)는, 접촉 결과 표시 제어부(35)에 지시하여, 두더지를 때린 합계 수 n과 해머(52)와 접촉한 두더지의 수를 합계시킨다(S6). 그리고, 접촉 결과 표시 제어부(35)는, 두더지를 때린 합계 수 n을 카운터(55)에 표시한다. 덧붙여, S5와 S6은, 순서를 교체하여도 무방하고, 동시에 행하도록 하여도 무방하다.
게임 중에 표시 장치(4)에 표시되는 표시 화면에 관하여, 도 5에 기초하여 설명한다. 도 5는 두더지 때리기 게임 중의 표시 화면의 일례를 도시하는 도면이다. 도시의 예에서는, 4마리의 두더지(57)가 구멍(56)으로부터 출현하여 있고, 그 중 1마리가 해머(52)로 맞고 있는 상태를 나타내고 있다.
두더지(57)는, 소정의 타이밍에서 구멍(56)으로부터 나오거나 구멍(56)으로 들어가거나를 반복한다. 그리고, 두더지(57)가 구멍(56)으로부터 나와 있는 상태에서 해머(52)의 구타면(53)과 접촉하였을 때에, 도시와 같이 두더지(57)가 맞은 상태를 나타내는 화상인 두더지(57')가 표시된다. 맞은 두더지는 구멍(56) 내로 들어가고, 소정의 시간 후에 같은 구멍(56)으로부터 재차 출현한다. 맞은 두더지가 재출현하는 타이밍은, 자동 동작 오브젝트 제어부(33)에 의하여 제어된다.
여기서, S4에서 해머가 두더지와 접촉한 것을 검지하지 못한 경우나, S6에서 두더지를 때린 합계 수 n과 해머와 접촉한 두더지의 수를 합계시킨 후에는, 게임 제어부(31)는, 게임 개시로부터의 경과 시간 t1이 소정의 제한 시간 T1을 초과하고 있는지 여부를 확인한다(S7). 덧붙여, 제한 시간 T1은, 게임의 사양에 따라 적당히 설정할 수 있다. 여기에서는, 제한 시간 T1이 1분인 예를 나타내고 있다.
제한 시간 T1을 초과하고 있지 않는 경우(S7에서 No)에는, 게임 제어부(31)는, S3으로 되돌아와 경과 시간 t1의 카운트업을 행하고, 이어서 S4에서 해머가 두더지와 접촉하였는지 여부를 확인한다. 한편, 제한 시간 T1을 초과하고 있는 경우(S7에서 Yes)에는, 게임 제어부(31)는, 접촉 결과 표시 제어부(35)에 지시하여, 게임의 결과인, 게임 중에 두더지를 때린 합계 수를 표시 장치(4)에 표시시킨다(S8).
〔오브젝트 화상 변경 처리의 예〕
여기서, 본 발명의 포인트인, 오브젝트 화상 변경 처리에 관하여 도 6부터 도 8에 기초하여 설명한다. 도 6은 오브젝트 화상 변경 처리의 일례를 나타내는 플로차트이다. 덧붙여, 오브젝트 화상 변경 처리는, 두더지 때리기 게임 실행 처리 중에, 조작 대상 오브젝트 제어부(32)에 의하여 실행되는 처리이고, 컨트롤러(3)의 가속도 센서(21)가 검출하는 가속도에 따라 해머의 화상을 확대하는 처리이다.
우선, 조작 대상 오브젝트 제어부(32)의 배율 판정부(32a)는, 배율 기억부(41)를 참조하여, 게임 제어부(31)로부터 보내지는 가속도가 소정의 값을 초과하였는지 여부를 판정한다(S11). 그리고, 소정의 값을 초과하는 가속도가 입력되었다 고 판정한 경우(S11에서 Yes)에는, 해머 표시 제어부(32b) 및 해머 동작 제어부(32c)에 지시하여, 표시 장치(4)에 표시하는 해머의 화상의 사이즈 및 이동 속도를 가속도에 따라 변경시킨다(S12).
이어서, 배율 판정부(32a)는, 화상 변경 후의 경과 시간 t2를 0으로 되돌리고(S13), 경과 시간 t2의 카운트업을 개시한다(S14). 배율 판정부(32a)는, 시간의 카운트를 개시한 후는, t2가 제한 시간 T2를 초과하였는지 여부를 감시한다(S15). 그리고, 배율 판정부(32a)는, t2가 제한 시간 T2를 초과하였다고 판단한 경우(S15에서 Yes)에, 해머 표시 제어부(32b) 및 해머 동작 제어부(32c)에 지시하여 해머의 화상의 크기 및 이동 속도를 초기값으로 되돌리게 한다(S17). 덧붙여, 초기값이란, 게임 개시 시에 있어서, 해머가 이동하고 있지 않는 상태의 해머의 화상 사이즈 및 이동 속도를 가리킨다.
이것에 의하여, 해머는 확대한 후, 소정의 시간 T2가 경과한 후에 원래의 크기로 되돌아오게 된다. T2는, 게임의 사양에 따라 적당히 설정할 수 있지만, 여기에서는 T2가 0.5초인 것을 상정하고 있다.
이동 속도를 초기값으로 되돌린 후, 배율 판정부(32a)는, 재차 S11로 되돌아와 소정의 값을 초과하는 가속도가 검출되는 것을 기다린다. 이와 같이, 두더지 때리기 게임에서는, 게임 실행 중에, 게임 장치(2)에 소정의 값을 초과하는 가속도의 입력이 있었을 경우에, 기간 T2의 사이만 표시 장치(4)에 표시되는 해머의 화상이 확대되도록 되어 있다. 그리고, 이것에 의하여, 두더지 때리기 게임은, 변화가 풍부한 취향성이 높은 것으로 된다.
한편, S15에서, 경과 시간 t2가 제한 시간 T2보다도 작다고 판단한 경우(S15에서 No)에는, 배율 판정부(32a)는, 배율 기억부(41)를 참조하여, 게임 제어부(31)로부터 보내지는 가속도가 소정의 값을 초과하였는지 여부를 판정한다(S16). 소정의 값을 초과하는 가속도가 입력되었다고 판정한 경우(S16에서 Yes)에는, S12의 처리로 이행하여, 표시 장치(4)에 표시하는 해머의 화상의 사이즈 및 이동 속도를 가속도에 따라 변경시킨다. 한편, 소정의 값을 초과하는 가속도의 입력이 확인되지 않은 경우(S16에서 No)에는, S14의 처리로 이행하여, 경과 시간 t2의 카운트업을 진행시킨다.
이와 같이, 두더지 때리기 게임에서는, 해머의 화상의 사이즈 및 이동 속도가 변경된 상태에서, 소정의 값을 초과하는 가속도가 검출된 경우에는, 그 가속도에 따라 해머의 화상의 사이즈 및 이동 속도가 변경된다. 그리고, 해머의 화상의 사이즈 및 이동 속도가 변경되면, 경과 시간 t2가 리셋된다.
따라서, 플레이어는, 컨트롤러(3)를 빠르게 계속 움직이는 것에 의하여, 해머의 화상의 사이즈가 확대된 상태를 확보할 수 있다. 또한, 플레이어는, 컨트롤러(3)를 한층 더 빠르게 움직이는 것에 의하여, 확대된 해머의 화상을 한층 더 확대시킬 수도 있다. 이것에 의하여, 플레이어는, 해머가 확대된 상태를 확보하기 위하여, 혹은 해머를 보다 크게 하기 위하여, 컨트롤러(3)를 움직이는 조작에 보다 열중하게 된다.
여기서, 가속도에 따라 조작 대상 오브젝트를 변경하는 구체예에 관하여 도 7에 기초하여 설명한다. 도 7은 가속도와 조작 대상 오브젝트의 화상의 확대 배율 및 속도 배율과의 관계의 일례를 도시하는 도면이다. 본 실시예에서는, 도 7에 도시하는 바와 같은 데이터가 배율 기억부(41)에 격납되어 있고, 이 데이터를 배율 판정부(32a)가 참조하여 확대 배율 및 속도 배율을 결정하는 것을 상정하고 있다.
덧붙여, 여기서, 확대 배율이란, 해머의 화상을 게임 중의 가상 3차원 공간에 있어서의 X, Y, Z의 3축 방향에 동일한 비율로 길이를 신장할 때의 배율을 가리킨다. 바꾸어 말하면, 해머의 화상은, 세로, 가로, 깊이의 길이의 비율을 유지한 상태로 확대된다. 따라서, 해머의 화상은, 같은 형상을 유지한 채로 확대되게 된다.
도시의 그래프에서는, 가속도가 클수록 해머의 확대 배율은 커지고 있고, 도시의 그래프를 이용하는 것으로, 배율 판정부(32a)는, 가속도의 값에 따른 해머의 확대 배율을 판정할 수 있다. 예를 들어, 배율 판정부(32a)는, 게임 제어부(31)로부터 받은 가속도가 20(m/s2)(이하의 기재에서는 가속도 단위의 기재를 생략한다)보다 작은 경우에는, 도시의 그래프로부터 해머의 확대 배율이 1인 것을 읽어내어, 해머의 화상 사이즈의 변경 지시를 행하지 않는다.
또한, 도시의 그래프에서는, 가속도가 30인 경우에는 해머의 화상은 1.5배로 확대되고, 가속도가 40인 경우에는 해머의 화상은 2배로 확대되며, 가속도가 50인 경우에는 해머의 화상은 3배로 확대되도록 되어 있다. 덧붙여, 가속도가 60 이상인 경우에는, 도시와 같이 해머의 확대 배율은 4배로 되고, 그 이상의 크기의 가속도가 검출된 경우라도 해머의 확대 배율은 4배를 넘지 않도록 되어 있다.
덧붙여, 상기와 같이, 여기에서는, 해머의 화상의 확대는, 화상의 각 부의 길이가 그 비율을 유지한 상태에서 소정의 확대 배율(신장률)로 신장되는 것에 의하여 행하여지는 것을 상정하고 있다.
물론, 도시의 가속도와 확대 배율과의 관계는 일례이며, 이 예에 한정되지 않고, 게임의 사양에 따라 적당히 설정할 수 있다. 예를 들어, 가속도가 30 ~ 40인 경우에는 해머의 화상을 1.5배로 확대하고, 가속도가 40 ~ 50인 경우에는 해머의 화상을 2배로 확대한다고 한 바와 같이, 가속도의 범위에 따라 확대 배율을 단계적으로 바꾸도록 하여도 무방하다. 확대 배율을 단계적으로 바꾸는 경우에는, 확대 배율을 가속도에 따라 연속적으로 바꾸는 경우와 비교하여 게임 장치(2)에의 처리의 부담을 경감할 수 있다. 또한, 확대 배율의 상한을 설정하지 않고, 가속도에 따라 한계없이 화상을 확대하도록 하여도 무방하다. 그리고, 도시의 예에서는, 가속도에 따라 화상을 확대하는 예를 나타내고 있지만, 가속도에 따라 화상을 축소하여도 무방하다.
또한, 도 7의 그래프는, 가속도에 따른 속도 배율도 도시하고 있다. 도시와 같이, 가속도가 클수록 해머의 속도 배율은 작아지고 있고, 도시의 그래프를 이용하는 것으로, 배율 판정부(32a)는, 가속도의 값에 따른 해머의 속도 배율을 판정할 수 있다.
예를 들어, 배율 판정부(32a)는, 게임 제어부(31)로부터 받은 가속도가 20보다 작은 경우에는, 도시의 그래프로부터 해머의 속도 배율이 1인 것을 읽어내어, 해머의 이동 속도의 변경 지시를 행하지 않는다. 또한, 도시의 그래프에서는, 가속도가 30인 경우는 속도 배율이 0.8, 가속도가 40인 경우는 속도 배율이 0.7, 가속도가 50인 경우는 0.6, 그리고 가속도가 60 이상인 경우는, 속도 배율은 0.5가 되어 있다. 물론, 도시의 가속도와 속도 배율과의 관계는 일례이며, 확대 배율과 마찬가지로, 게임의 사양에 따라 적당히 설정할 수 있다. 예를 들어, 화상을 확대하는 것에 따라 이동 속도를 크게 하도록 하여도 무방하고, 화상이 축소된 경우에 이동 속도를 크게 하도록 하여도 무방하다. 또한, 가속도의 범위에 따라 속도 배율을 단계적으로 변경하도록 하여도 무방하다.
덧붙여, 배율 판정부(32a)가 배율의 판정에 이용하는 데이터는, 적어도 가속도와 확대 배율과의 관계를 나타내는 것이면 되며, 상술의 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 가속도와 확대 배율과의 관계를 나타내는 대응표나 수식 등을 배율 기억부(41)에 기억하여 두고, 이와 같은 형식의 데이터에 기초하여 확대 배율을 특정하도록 하여도 무방하다. 또한, 해머의 이동 속도를 변경할 필요가 없는 경우에는, 배율 기억부(41)에 가속도와 속도 배율과의 관계를 나타내는 데이터를 격납하여 둘 필요는 없다.
나아가, 상술의 예에서는, 가속도와 확대 배율이나 속도 배율과의 대응 관계를 나타내는 데이터에 기초하여, 해머의 크기나 이동 속도를 변화시키고 있지만, 배율이 아니라, 해머의 크기나 이동 속도를 나타내는 수치와 가속도와의 대응 관계 를 나타내는 데이터에 기초하여, 해머의 크기나 이동 속도를 변화시켜도 무방하다.
이와 같이 하여, 배율 판정부(32a)는, 가속도에 따른 확대 배율 및 속도 배율을 판정하고, 판정 결과인 확대 배율 및 속도 배율을 해머 표시 제어부(32b) 및 해머 동작 제어부(32c)로 보낸다. 그리고, 해머 표시 제어부(32b)는, 받은 확대 배율에 기초하여 확대 연산을 행하고, 확대된 해머의 화상을 표시 장치(4)에 표시시킨다. 또한, 해머 동작 제어부(32c)는, 해머의 화상의 크기가 원래대로 되돌아올 때까지의 동안, 해머의 화상의 이동 속도를, 가속도 데이터에 기초하여 산출한 이동 속도에 상기 속도 배율을 곱한 속도로 변경한다.
이것에 의하여, 표시 장치(4)에 표시되는 해머의 화상은, 컨트롤러(3)가 검출한 가속도에 따른 크기로 변경된다. 또한, 해머의 화상이 확대된 경우에는, 컨트롤러(3)의 이동 속도에 대하여 표시 장치(4) 상에서 이동하는 해머의 속도가 느려진다. 이것에 의하여, 같은 속도로 컨트롤러(3)를 이동시켜도 표시 장치(4) 상에서 이동하는 해머의 속도가 느려지기 때문에, 해머가 커지고 무거워진 감각을 플레이어에게 줄 수 있다.
또한, 본 실시예의 두더지 때리기 게임에서는, 해머의 화상이 확대된 경우에는, 해머의 이동 속도가 변화할 뿐만 아니라, 그 외 여러 가지의 효과가 발생하도록 되어 있다. 이것에 관하여, 도 8에 기초하여 설명한다. 도 8은 두더지 때리기 게임 중의 표시 화면의 일례를 도시하는 도면이고, 해머(52)가 확대된 해머(52')가 표시되어 있는 상태를 도시하는 도면이다.
도시와 같이 해머(52)의 확대에 수반하여, 해머(52)의 접촉 가능 영역인 구 타면(53)이 확대되어 있다. 이것에 의하여, 해머(52')가 두더지(57)와 접촉하는 범위는, 해머(52)와 비교하여 넓어진다. 이것에 의하여, 복수의 두더지(57)를 한 번에 때리는 것이 가능하게 되고, 그 결과 제한 시간 내에 보다 많은 두더지(57)를 때리는 것이 가능하게 된다. 예를 들어, 도 8에 도시하는 바와 같이, 해머(52)가 확대된 경우에는, 한 번에 4마리의 두더지(57)를 때리는 것도 가능하게 된다.
그리고, 게임 제어부(31)는, 해머가 확대되어 있는 경우에, 음성 출력 제어부(37)에 지시하여, 해머의 크기에 따라 스피커(5)에 출력시키는 효과음을 변경시킨다. 이것에 의하여, 해머가 커져, 해머의 위력이 증가한 감각을 플레이어에게 줄 수 있다.
또한, 자동 동작 오브젝트 제어부(33)는, 오브젝트 접촉 검지부(34)가 검지한, 두더지와 해머와의 접촉 상태에 따라 두더지의 반응을 변화시킨다. 구체적으로는, 자동 동작 오브젝트 제어부(33)는, 표시되는 해머의 크기에 따라 두더지에 가해지는 충격이 변화하는 것을 플레이어가 인식할 수 있도록, 표시되는 해머의 크기에 따라 해머로 맞은 두더지의 동작을 변화시킨다.
구체적으로는, 자동 동작 오브젝트 제어부(33)는, 맞은 두더지가 구멍 안으로 들어갈 때까지의 시간을 해머의 크기에 따라 짧게 한다. 두더지가 구멍으로 들어가는 속도가 빨라지는 것에 의하여, 다음에 같은 구멍으로부터 두더지가 나올 때까지의 시간이 단축된다. 이것에 의하여, 게임의 제한 시간 내에 출현하는 두더지의 수가 많아지기 때문에, 컨트롤러(3)를 보다 빠르게 움직이는 것에 의하여, 제한 시간 내에 보다 많은 두더지를 때릴 수 있을 가능성이 확대된다.
다만, 본 실시예의 두더지 때리기 게임에서는, 해머가 커지면, 해머의 이동 속도도 느려지도록 설정하고 있다. 이것에 의하여, 플레이어는, 마구 컨트롤러(3)를 다루는 것만으로는, 많은 두더지를 때릴 수 없다. 그러므로, 보다 많은 두더지를 때리기 위하여 컨트롤러(3)를 이동시키는 속도나 타이밍 등에 궁리를 할 필요가 생겨, 플레이어는 한층 더 게임에 열중하게 된다.
또한, 자동 동작 오브젝트 제어부(33)는, 해머의 크기에 따라 맞은 두더지의 화상을 변형하거나 변경하거나 하도록 하여도 무방하다. 예를 들어, 해머가 클수록, 해머와 접촉한 두더지의 화상을 보다 눌려 찌그러뜨려진 형상으로 변형시키는 등, 여러 가지의 화상 표현이 가능하다.
나아가, 자동 동작 오브젝트 제어부(33)는, 오브젝트 접촉 검지부(34)가 검지한, 해머와 두더지가 접촉하였을 때의 해머의 이동 속도에 따라, 두더지의 동작이나 화상을 변경하도록 하여도 무방하다. 이것에 의하여, 이동 속도의 증가에 의하여 해머의 위력이 증가하는 감각을 플레이어에게 줄 수 있다. 예를 들어, 해머의 이동 속도가 클수록 두더지가 찌그러뜨려지는 정도를 크게 하거나, 두더지가 들어가는 속도를 빠르게 하거나 하는 등, 여러 가지의 화상 표현을 생각할 수 있다.
〔응용예〕
상기 실시예에서는, 두더지 때리기 게임을 예로 본 발명의 설명을 행하였지만, 본 발명은 두더지 때리기 게임에 한정되지 않고, 여러 가지 게임에 적용할 수 있다. 예를 들어, 야구 게임에서, 컨트롤러가 검출한 가속도의 크기에 따라 플레이어가 조작하는 캐릭터가 가지는 배트의 화상을 확대하여도 무방하다. 마찬가지로, 테니스 게임에서 플레이어가 조작하는 캐릭터의 라켓을 확대하거나, 액션 게임에서 플레이어가 조작하는 캐릭터의 무기 등을 확대하거나 하여도 무방하다.
그리고, 예를 들어 확대한 배트에 닿은 볼이, 보다 빠르고, 먼 곳까지 날아 가도록 하거나, 확대한 라켓에 닿은 볼의 속도를 빠르게 하거나, 확대한 무기에 닿은 적 캐릭터가 먼 곳까지 날려지는 화상을 표시하거나 하여도 무방하다.
또한, 두더지 때리기 게임의 경우에는, 접촉 결과 표시 제어부(35)는, 두더지를 때린 합계 수를 카운트하고, 그 합계 수를 표시하고 있었지만, 이것은 게임의 사양에 따라 적당히 변경할 수 있다.
예를 들어, 야구 게임이나 테니스 게임의 경우에는, 접촉 결과 표시 제어부(35)는, 배트나 라켓에 닿은 볼이 날아가는 비거리나 구속을 산출하고, 산출 결과인 비거리나 구속을 표시하도록 하여도 무방하다. 또한, 접촉 결과 표시 제어부(35)는, 액션 게임에서 플레이어가 조작하는 캐릭터의 무기 등이 적 캐릭터에 닿았을 때의 충격을 나타내는 수치를 산출하고, 그 산출 결과를 표시하도록 하여도 무방하다.
이와 같이, 컨트롤러가 검출한 가속도의 크기에 따라 플레이어가 조작하는 오브젝트가 변화하고, 그것에 수반하여 플레이어가 조작하는 오브젝트에 접촉한 다른 오브젝트의 동작이 변화하는 것에 의하여, 게임은 변화가 풍부한 취향성이 높은 것으로 된다.
또한, 상기 실시예에서는, 도 8에 도시하는 바와 같이, 해머의 화상의 전체를, 화상의 형상을 바꾸지 않고 확대하는 예를 도시하였지만, 이 예에 한정되지 않 는다. 예를 들어, 조작 대상 오브젝트의 화상의 일부를 확대하도록 하여도 무방하다. 해머의 화상의 예로 말하면, 예를 들어 해머의 손잡이 이외의 부분만 확대하도록 하여도 무방하다.
나아가, 조작 대상 오브젝트의 화상을 다른 화상과 전환하도록 하여도 무방하다. 이것에 의하여, 게임을 한층 더 변화가 풍부한 오락성이 높은 것으로 할 수 있다. 예를 들어, 해머의 화상의 예로 말하면, 해머의 화상이 가속도에 따라, 플라스틱제의 해머의 화상, 목제의 해머의 화상, 철제의 해머의 화상 등으로 변화하도록 설정하여도 무방하다.
다만, 화상을 전환하는 경우에는, 화상을 확대나 축소하는 경우와 비교하여 게임 장치가 행하는 연산량이 증가하여 버린다. 따라서, 게임 장치에 처리의 부담을 가하는 것이 바람직하지 않을 때에는, 확대 처리나 축소 처리에 의하여 화상을 변경하는 것이 바람직하다. 이것은, 이하의 이유에 의한다.
즉, 확대 처리나 축소 처리의 경우에는, 오브젝트로서 같은 모델을 사용하고 있기 때문에, 그 모델을 구성하는 각 데이터를 늘이거나, 또는 축소시키는 것만으로 생성할 수 있다. 이것에 대하여, 화상을 변경하는 경우에는, 다른 모델 화상의 데이터를 읽어들여, 소정의 위치로 가져 올 필요가 있기 때문에 연산량이 커지기 때문이다.
또한, 상기 실시예에서는, 가속도에 따라 화상을 변경하는 예를 나타내었지만, 가속도를 적분하여 컨트롤러(3)의 이동 속도를 산출하고, 산출한 이동 속도에 따라 화상을 변경하여도 무방하며, 가속도와 상기 산출한 이동 속도와의 양방이 각 각 소정의 범위에 포함되는 경우에 화상을 변경하여도 무방하다.
그리고, 상기 게임 시스템(1)은, 별체로서 구성된 게임 장치(2)와 컨트롤러(3)와 화상 표시 장치(4)를 접속하여 구성되어 있지만, 이들의 구성 요소의 복수를 일체로 구성하여, 예를 들어 휴대형의 게임 시스템으로 하여도 무방하다.
본 발명은 상술한 실시예에 한정되는 것은 아니고, 청구항에 나타낸 범위에서 여러 가지의 변경이 가능하다. 즉, 청구항에 나타낸 범위에서 적당히 변경한 기술적 수단을 조합하여 얻어지는 실시예에 관해서도 본 발명의 기술적 범위에 포함된다.
본 발명의 게임 장치는, 컨트롤러가 검출하는 가속도에 따라, 화면에 표시되고, 컨트롤러의 이동에 대응하여 동작하는 오브젝트의 화상을 변화시키는 것에 의하여, 게임의 취향성을 향상시키는 것이기 때문에, 두더지 때리기 게임에 한정하지 않고, 여러 가지 게임에 적용할 수 있다.

Claims (9)

  1. 표시 장치에 표시된 조작 대상 오브젝트를 이동시키는 게임을 실행하는 게임 장치이고,
    상기 게임은, 게임 중의 가상 공간에 있어서, 상기 조작 대상 오브젝트로서의 제1 오브젝트 또는 상기 제1 오브젝트를 확대시킨 제2 오브젝트를, 상기 제1 오브젝트 또는 제2 오브젝트와는 다른, 접촉 대상 오브젝트로서의 제3 오브젝트와 접촉시키는 게임이고,
    컨트롤러가 구비하는 가속도 센서가 검지한 가속도를 가리키는 조작 신호를 받아들이는 조작 입력부와,
    기억부로부터 상기 조작 대상 오브젝트의 화상 데이터를 읽어내고, 읽어낸 화상 데이터를 표시 장치에 표시시키는 것과 함께, 상기 조작 신호에 포함되는 가속도 데이터에 기초하여, 상기 표시 장치에 표시시킨 상기 조작 대상 오브젝트의 화상을 이동시키는 제어를 행하는 오브젝트 변경 수단과,
    상기 게임 중의 가상 공간에 있어서의, 상기 제1 오브젝트 또는 제2 오브젝트와 상기 제3 오브젝트가 접촉하는 상태를 검지하는 오브젝트 접촉 검지 수단과,
    상기 오브젝트 접촉 검지 수단에 의하여 검지된 접촉 상태에 따라, 접촉 후의 상기 제3 오브젝트의 동작 또는 형상의 적어도 일방을 제어하는 제3 오브젝트 표시 제어 수단을 구비하고,
    상기 오브젝트 변경 수단이,
    상기 조작 신호가 가리키는 가속도 및 당해 가속도로부터 산출한 상기 컨트롤러의 이동 속도의 적어도 일방(一方)이 소정의 범위에 포함되는 경우에, 상기 조작 대상 오브젝트로서 표시되어 있는 제1 오브젝트에 대신하여, 당해 제1 오브젝트와는 다른 제2 오브젝트를 상기 조작 대상 오브젝트로서 표시시키는 제어를 행하는 것과 함께,
    상기 제2 오브젝트를 표시시킨 후, 소정의 기간 내에 상기 소정의 범위에 포함되는 가속도 또는 이동 속도가 검지된 것을 가리키는 조작 신호를 확인할 수 없는 경우에, 상기 제2 오브젝트를 상기 제1 오브젝트에 되돌리는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 오브젝트 변경 수단은, 상기 제1 오브젝트의 적어도 일부를 확대 또는 축소하는 것에 의하여, 상기 제1 오브젝트를 상기 제2 오브젝트로 변경시키는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 오브젝트 변경 수단은, 상기 조작 신호가 가리키는 가속도 또는 이동 속도에 대하여, 상기 제1 오브젝트를 상기 표시 화면 상에서 이동시키는 속도와, 상기 제2 오브젝트를 상기 표시 화면 상에서 이동시키는 속도를 다르게 하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 오브젝트 변경 수단은, 상기 제1 오브젝트의 적어도 일부를 확대하는 것에 의하여, 상기 제1 오브젝트를 상기 제2 오브젝트로 변경시키는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 오브젝트 변경 수단은, 상기 조작 신호가 가리키는 가속도 또는 이동 속도에 대하여, 상기 제1 오브젝트를 상기 표시 화면 상에서 이동시키는 속도보다도, 상기 제2 오브젝트를 상기 표시 화면 상에서 이동시키는 속도를 느리게 하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 접촉 상태를 소정의 평가 기준에 기초하여 평가하고, 당해 평가 결과를 상기 표시 화면에 표시하는 제어를 행하는 접촉 결과 표시 제어 수단을
    더 구비하고 있는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  7. 표시 장치에 표시된 조작 대상 오브젝트를 이동시키는 게임을 실행하는 게임 장치의 게임 제어 방법이고,
    상기 게임은, 게임 중의 가상 공간에 있어서, 상기 조작 대상 오브젝트로서의 제1 오브젝트 또는 상기 제1 오브젝트를 확대시킨 제2 오브젝트를, 상기 제1 오브젝트 또는 제2 오브젝트와는 다른, 접촉 대상 오브젝트로서의 제3 오브젝트와 접촉시키는 게임이고,
    컨트롤러가 구비하는 가속도 센서가 검지한 가속도를 가리키는 조작 신호를 받아들이는 조작 입력 접수 스텝과,
    기억부로부터 상기 조작 대상 오브젝트의 화상 데이터를 읽어내고, 읽어낸 화상 데이터를 표시 장치에 표시시키는 표시 스텝과,
    상기 조작 신호에 포함되는 가속도 데이터에 기초하여, 상기 표시 장치에 표시시킨 상기 조작 대상 오브젝트의 화상을 이동시키는 제어를 행하는 이동 제어 스텝과,
    상기 게임 중의 가상 공간에 있어서의, 상기 제1 오브젝트 또는 제2 오브젝트와 상기 제3 오브젝트가 접촉하는 상태를 검지하는 오브젝트 접촉 검지 스텝과,
    상기 오브젝트 접촉 검지 스텝에 의하여 검지된 접촉 상태에 따라, 접촉 후의 상기 제3 오브젝트의 동작 또는 형상의 적어도 일방을 제어하는 제3 오브젝트 표시 제어 스텝을 포함하고,
    상기 표시 스텝이,
    상기 조작 신호가 가리키는 가속도 및 당해 가속도로부터 산출한 상기 컨트롤러의 이동 속도의 적어도 일방(一方)이 소정의 범위에 포함되는 경우에, 상기 조작 대상 오브젝트로서 표시되어 있는 제1 오브젝트에 대신하여, 당해 제1 오브젝트와는 다른 제2 오브젝트를 상기 조작 대상 오브젝트로서 표시시키는 제어를 행하는 스텝과,
    상기 제2 오브젝트를 표시시킨 후, 소정의 기간 내에 상기 소정의 범위에 포함되는 가속도 또는 이동 속도가 검지된 것을 가리키는 조작 신호를 확인할 수 없는 경우에, 상기 제2 오브젝트를 상기 제1 오브젝트에 되돌리는 스텝을 포함하고 있는 것을 특징으로 하는 게임 제어 방법.
  8. 표시 장치에 표시된 조작 대상 오브젝트를 이동시키는 게임을 실행하는 게임 장치를 동작시키는 게임 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체이고,
    상기 게임은, 게임 중의 가상 공간에 있어서, 상기 조작 대상 오브젝트로서의 제1 오브젝트 또는 상기 제1 오브젝트를 확대시킨 제2 오브젝트를, 상기 제1 오브젝트 또는 제2 오브젝트와는 다른, 접촉 대상 오브젝트로서의 제3 오브젝트와 접촉시키는 게임이고,
    상기 게임 장치가,
    컨트롤러가 구비하는 가속도 센서가 검지한 가속도를 가리키는 조작 신호를 받아들이는 조작 입력부와,
    기억부로부터 상기 조작 대상 오브젝트의 화상 데이터를 읽어내고, 읽어낸 화상 데이터를 표시 장치에 표시시키는 것과 함께, 상기 조작 신호에 포함되는 가속도 데이터에 기초하여, 상기 표시 장치에 표시시킨 상기 조작 대상 오브젝트의 화상을 이동시키는 제어를 행하는 오브젝트 변경 수단과,
    상기 게임 중의 가상 공간에 있어서의, 상기 제1 오브젝트 또는 제2 오브젝트와 상기 제3 오브젝트가 접촉하는 상태를 검지하는 오브젝트 접촉 검지 수단과,
    상기 오브젝트 접촉 검지 수단에 의하여 검지된 접촉 상태에 따라, 접촉 후의 상기 제3 오브젝트의 동작 또는 형상의 적어도 일방을 제어하는 제3 오브젝트 표시 제어 수단을 구비하고,
    상기 오브젝트 변경 수단이,
    상기 조작 신호가 가리키는 가속도 및 당해 가속도로부터 산출한 상기 컨트롤러의 이동 속도의 적어도 일방(一方)이 소정의 범위에 포함되는 경우에, 상기 조작 대상 오브젝트로서 표시되어 있는 제1 오브젝트에 대신하여, 당해 제1 오브젝트와는 다른 제2 오브젝트를 상기 조작 대상 오브젝트로서 표시시키는 제어를 행하는 것과 함께,
    상기 제2 오브젝트를 표시시킨 후, 소정의 기간 내에 상기 소정의 범위에 포함되는 가속도 또는 이동 속도가 검지된 것을 가리키는 조작 신호를 확인할 수 없는 경우에, 상기 제2 오브젝트를 상기 제1 오브젝트에 되돌리고,
    상기 게임 장치를 실현하는 컴퓨터를 상기 오브젝트 변경 수단, 상기 오브젝트 접촉 검지 수단, 및 상기 제3 오브젝트 표시 제어 수단으로서 기능시키기 위한 게임 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
  9. 삭제
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