JP2005318964A - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】
ボールを打ち合うテレビゲームにおいて、必殺技と通常攻撃とを駆使するとき、簡単な操作で切替が可能で、戦略性に富んだゲームを提供する。
【解決手段】
ゲーム装置(10)は、操作要素(12)を含むコントローラ22を備える。ゲーム装置は操作スイッチ(12e)をワンタッチ操作することで、通常モードと特別モードとを切り替える切替手段(36,12e,61f)と、切替操作に応じて、異なるキャラクタ画像を生成してモニタ(34)に表示するオブジェクト表示制御手段(36,61c)とを備える。ワンタッチ操作で必殺技を繰り出せる特別モードに入ることができ、同時にキャラクタ画像が変化するので、戦略性に富んだゲームを提供できる。
【選択図】 図5
ボールを打ち合うテレビゲームにおいて、必殺技と通常攻撃とを駆使するとき、簡単な操作で切替が可能で、戦略性に富んだゲームを提供する。
【解決手段】
ゲーム装置(10)は、操作要素(12)を含むコントローラ22を備える。ゲーム装置は操作スイッチ(12e)をワンタッチ操作することで、通常モードと特別モードとを切り替える切替手段(36,12e,61f)と、切替操作に応じて、異なるキャラクタ画像を生成してモニタ(34)に表示するオブジェクト表示制御手段(36,61c)とを備える。ワンタッチ操作で必殺技を繰り出せる特別モードに入ることができ、同時にキャラクタ画像が変化するので、戦略性に富んだゲームを提供できる。
【選択図】 図5
Description
この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特に例えばテニスゲームなど、ボールを打ち返すことによって複数のプレイヤ同志で楽しむスポーツゲームにおいて、必殺技を使ったり、通常攻撃をしたりして、その駆け引きを楽しむようなスポーツゲームをプレイするゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
今まで、テニスゲームや卓球など、ボールやシャトルなどを互いに打ち返すようなスポーツをTVゲームとしてアレンジしたゲーム装置が知られている。また、単純にこれらスポーツをTVゲームとして再現するだけでなく、TVゲームならではの付加価値を加える試みも多く行われている。
特許文献1に記載の技術では、プレイヤーの肉体的および精神的状態をゲージで表し、ゲームプレイを通じて貯まったゲージを、必殺技を繰り出すときに使用する。これにより、通常のスポーツゲームに必殺技を繰り出す、TVゲームならではの楽しみを付加することができた。
特許文献2に記載の技術は、ボールを打ち返すゲーム用では無いが、必殺技を繰り出すために所定の手順に基づくキー操作を要するので、このキー操作が難しい場合に、所定の操作スイッチに対して所定のキー操作手順を設定することができるようにした。こうすることで、一つのボタンを押す動作だけで、必殺技を繰り出すことができるようにしている。
しかしながら特許文献1では、操作するプレイヤ毎にゲージをアップさせる条件が異なっている。さらに、ゲージで必殺技を繰り出すとしても、もともと通常用意されているような技の程度の数値を補正するものであって、あくまでテニスゲームなどのスポーツの再現の枠を出るものではなかった。さらに必殺技の繰り出し方については触れられていなかった。
また、特許文献2に記載の技術では必殺技を繰り出すときにそもそも設定されていた複雑なキー操作を代行するために、キー割当を行うので、想定していたゲームの面白さを損なう恐れがあった。さらに、相手が必殺技を繰り出そうとしているか否かについて、プレイ中確認することができないので、プレイヤはゲームプレイ中に常に緊張を強いられることになっていた。
また、特許文献2に記載の技術では必殺技を繰り出すときにそもそも設定されていた複雑なキー操作を代行するために、キー割当を行うので、想定していたゲームの面白さを損なう恐れがあった。さらに、相手が必殺技を繰り出そうとしているか否かについて、プレイ中確認することができないので、プレイヤはゲームプレイ中に常に緊張を強いられることになっていた。
それ故に、この発明の主たる目的は、興趣性を高めた必殺技を繰り出せるような新規なゲーム装置およびゲームプログラムを提供する事である。
この発明の更なる目的は、簡単な操作で必殺技を繰り出すことのできるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
この発明のその他の目的は、ゲームプレイ中に相手が必殺技を繰り出そうとしているかどうかを認識できるようにして、ゲームの駆け引きをより楽しめるようにしたゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
この発明の更なる目的は、簡単な操作で必殺技を繰り出すことのできるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
この発明のその他の目的は、ゲームプレイ中に相手が必殺技を繰り出そうとしているかどうかを認識できるようにして、ゲームの駆け引きをより楽しめるようにしたゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
上記課題を解決するために、請求項1の発明は、少なくとも2つのプレイヤキャラクタが、互いにオブジェクトを打ち返し合いながらプレイを進行するようなゲーム装置(実施例との対応関係を示せば図1の10;以下同様に番号を示す)であって、表示手段(34)と、プレイヤキャラクタ表示制御手段(36,61b)と、オブジェクト表示制御手段(36,61c)と、操作手段(12)と、切替手段(36,12e,61f)とを備える。表示手段は、ゲーム画像を表示する。プレイヤキャラクタ表示制御手段は、少なくとも2つのプレイヤキャラクタ画像を生成して、表示手段上に表示する。オブジェクト表示制御手段は、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作して打ち返すオブジェクトを表示手段上に表示する。操作手段は、複数の操作要素を含み、プレイヤがオブジェクトを打ち返すときに操作する。切替手段は、操作手段の所定の操作要素をワンタッチ操作することに応じて、通常攻撃または通常防御としてオブジェクトを打ち返す通常モードか、特別攻撃または特別防御として打ち返す特別モードかを切り替える。そして、プレイヤキャラクタ表示制御手段は、切替手段に応じて、通常モードにおいて、第1のプレイヤキャラクタ画像を生成して表示手段に表示し、特別モードにおいて、第2のプレイヤキャラクタ画像を生成して表示手段に表示する。
請求項1の発明では、操作スイッチのワンタッチ操作だけで、通常のゲームプレイにおける攻撃と防御を行うのか、あるいは必殺技を繰り出すなど、特別な攻撃を行ったり、特別な攻撃を防御したりするのかを切り替えるゲーム装置を提供できる。さらに、これに応じて異なるプレイヤ画像を表示する。それ故に今までにないゲームプレイを提供することができると同時に、プレイヤ画像の変化に応じてゲームプレイの戦略を読み取ることができ、より興趣性の高いゲーム装置を提供できる。
請求項2の発明は請求項1に従属し、ゲーム装置は、技ゲージ処理手段(36,61g)を更に備える。技ゲージ処理手段は、通常モードのときに蓄積される技ゲージを、プレイヤキャラクタ毎に設定する。そして、切替手段は、技ゲージ処理手段に応じて、技ゲージが所定値を上回っているときに、特別モードに切り替える。
請求項2の発明では、必殺技を繰り出すなどの特別モードへの切替に際して、技ゲージが所定値を越えているかどうかの判断基準を設定した。それ故、必殺技を繰り出すべきかどうかのタイミングを判断したり、必殺技を繰り出したいときに繰り出せない状況を作りうるのでよりゲームプレイの戦略性を高めることができる。
請求項3の発明は請求項2に従属し、技ゲージ処理手段は、特別攻撃を行ったあと、技ゲージを所定値よりも小さく設定する。
請求項3の発明では、一度必殺技を繰り出してしまうと、しばらく必殺技を出せなくなるので、より必殺技を駆使するタイミングを考えることが重要になり、さらにゲームプレイの戦略性を高めることができる。
請求項4の発明は請求項1に従属し、ゲーム装置は、ゲーム進行手段(36,61a)を更に含む。ゲーム進行手段は、一方のプレイヤキャラクタが通常モードで打ち返されたオブジェクトを、特別モードで打ち返したときには、防御側のプレイヤキャラクタが特別モードでなければ該オブジェクトを打ち返せないように処理する。
請求項4の発明では、必殺技による攻撃を打ち返すときには、特別モードに切替ができなければならないので、切替操作を忘れていたり、または技ゲージが不足していて切り替えようとしても切り替えられなかったりするので、ゲームの戦略性を更に高めることができる。
請求項5の発明は請求項4に従属し、ゲーム進行手段は、特別モードで打ち返されたオブジェクトを、防御側が特別モードで打ち返したとき、該オブジェクトは、通常モードで打ち返すことができるように処理する。
請求項5の発明では、必殺技を特別な防御で返したところで、通常のゲームプレイに戻ることができる。それ故、ラリーが続いているときに必殺技を繰り出して、それが打ち返されれば、続けてラリープレイが楽しめるように配慮した。
請求項6の発明は請求項1に従属し、ゲーム装置は、技ゲージ表示制御手段(36,61h)を更に備える。技ゲージ表示制御手段は、技ゲージの蓄積に応じて表示態様を変化させて、技ゲージに応じた画像をプレイヤキャラクタ毎に表示手段に表示する。
請求項6の発明では、技ゲージの値に応じて、表示態様を変化させるようにしながら、プレイヤキャラクタに関連的に表示されるので、必殺技を繰り出せる状態かどうかが一目瞭然となる。それ故、ゲームプレイの駆け引きをより楽しめる。
請求項7の発明は請求項4に従属し、ゲーム装置は、特別モード設定手段(36,61f,64)を更に備える。特別モード設定手段は、プレイヤキャラクタ毎に異なる種類の特別モードを割り当てて設定する。そして、ゲーム進行手段は、特別モード設定手段に応じて、プレイに参加しているプレイヤキャラクタに割り当てられた特別モードを比較し、特別モードの組み合わせに応じて、ゲームプレイの進行を異ならせる。
請求項7の発明では、プレイヤ毎に繰り出せる必殺技の種類が異なる。そのため、プレイヤキャラクタの選択を行うときに、自分の好みの必殺技が出せるキャラクタを選択する楽しみを提供できる。さらに、互いの必殺技に所定の関係を持たせることで、ゲームプレイにより楽しみを付加することができるようになる。
請求項8の発明は請求項7に従属し、特別モード設定手段は、所定の特別モードが別の特別モードに対して有利になるように設定し、同時にその他の特別モードに対して不利になるように設定する。
請求項8の発明では、必殺技にじゃんけんの関係を持たせ、ある必殺技に対しては有利にプレイできるが、別の必殺技では不利になるような条件が付加される。それ故さらにゲームプレイの戦略性を高めることができる。
請求項9の発明は、少なくともゲーム画像を表示する表示手段(34)と、プレイヤがゲーム操作を行うための複数の操作要素を含む操作手段(12)とを備えたゲーム装置(11)を少なくとも2つのプレイヤキャラクタが、互いにオブジェクトを打ち返し合いながらプレイを進行するようなゲームプログラムとして機能させるゲームプログラムであって、ゲーム装置のコンピュータ(36)に、プレイヤキャラクタ表示制御ステップ(61b)、オブジェクト表示制御ステップ(61c)、切替ステップ(61f)を実行させることを特徴とする。プレイヤキャラクタ表示制御ステップは、少なくとも2つのプレイヤキャラクタ画像を生成して、表示手段上に表示する。オブジェクト表示制御ステップは、操作手段からの所定操作入力に応じて、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作して打ち返すオブジェクトを表示手段上に表示する。切替ステップは、操作手段の所定の操作要素をワンタッチ操作することに応じて、通常攻撃または通常防御としてオブジェクトを打ち返す通常モードか、特別攻撃または特別防御として打ち返す特別モードかを切り替える。そして、プレイヤキャラクタ表示制御ステップは、切替ステップに応じて、通常モードにおいて、第1のプレイヤキャラクタ画像を生成して表示手段に表示し、特別モードにおいて、第2のプレイヤキャラクタ画像を生成して表示手段に表示する。
請求項9の発明では、請求項1の発明と同様に、より興趣性の高いゲームプログラムを提供できる。
請求項10の発明は請求項9に従属し、ゲームプログラムは、技ゲージ処理ステップ(61g)を更に含む。技ゲージ処理ステップは、通常モードのときに蓄積される技ゲージを、プレイヤキャラクタ毎に設定する。そして、切替ステップは、技ゲージ処理ステップに応じて、技ゲージが所定値を上回っているときに、特別モードに切り替える。
請求項10の発明では、請求項2の発明と同様に、より戦略性を高めたゲームプログラムを提供できる。
請求項11の発明は請求項10に従属し、技ゲージ処理ステップは、特別攻撃を行ったあと、技ゲージを前記所定値よりも小さく設定する。
請求項11の発明では、請求項3の発明と同様に、更に戦略性を高めたゲームプログラムを提供できる。
請求項12の発明は請求項9に従属し、ゲームプログラムは、ゲーム進行ステップ(61a)を更に含む。ゲーム進行ステップは、一方のプレイヤキャラクタが通常モードで打ち返されたオブジェクトを、特別モードで打ち返したときには、防御側のプレイヤキャラクタが特別モードでなければ該オブジェクトを打ち返せないように処理する。
請求項12の発明では、請求項4の発明と同様に、より戦略性を高めたゲームプログラムを提供できる。
請求項13の発明は請求項12に従属し、ゲーム進行ステップは、特別モードで打ち返されたオブジェクトを、防御側が特別モードで打ち返したとき、該オブジェクトは、通常モードで打ち返すことができるように処理する。
請求項13の発明では、請求項5の発明と同様に、ラリープレイを続けて楽しむことができる。
請求項14の発明は請求項9に従属し、ゲームプログラムは、技ゲージ表示制御ステップ(61h)を更に含む。技ゲージ表示制御ステップは、技ゲージの蓄積に応じて表示態様を変化させて、技ゲージに応じた画像をプレイヤキャラクタ毎に表示手段に表示する。
請求項14の発明では、請求項6の発明と同様に、ゲームの駆け引きをより楽しめる。
この発明によれば、興趣性を高めた必殺技を繰り出せるような新規なゲーム装置およびゲームプログラムを提供する事ができる。
この発明によれば、簡単な操作で必殺技を繰り出すことのできるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することができる。
この発明によれば、ゲームプレイ中に相手が必殺技を繰り出そうとしているかどうかを認識できるようにして、ゲームの駆け引きをより楽しめるようにしたゲーム装置およびゲームプログラムを提供することができる。
この発明によれば、簡単な操作で必殺技を繰り出すことのできるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することができる。
この発明によれば、ゲームプレイ中に相手が必殺技を繰り出そうとしているかどうかを認識できるようにして、ゲームの駆け引きをより楽しめるようにしたゲーム装置およびゲームプログラムを提供することができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の発明を実施するための最良の形態の説明から一層明らかとなろう。
図1を参照して、この実施例のビデオゲームシステム10はビデオゲーム装置11を含む。ビデオゲーム装置11は、略立方体のハウジング14を含み、ハウジング14の上端に光ディスクドライブ16が内蔵される。光ディスクドライブ16には、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク18を着脱自在に挿入できる。ハウジング14の前面には複数の(実施例では4つの)コネクタ20が設置される。これらコネクタ20は、ケーブル24によって、コントローラ22をビデオゲーム装置11に接続するためのものであり、この実施例では最大4つのコントローラ22をビデオゲーム装置12に接続することができる。
コントローラ22は、両掌に治まる程度の大きさのハウジングを含み、その上面,下面,或いは側面などに、操作要素12を備える。操作要素12は,ハウジング上面にはたとえば第1のアナログジョイスティック12a,第2のアナログジョイスティック12d,1つの十字キー12c,複数のボタンスイッチ12b等を含む。一方ハウジング側面には側面ボタンスイッチ12eを備える。第1のアナログジョイスティック12aは、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤキャラクタ(プレイヤがコントローラ22によって操作可能な動画キャラクタ)の移動方向および/または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。第2のアナログジョイスティック12dは、傾斜方向によって、仮想カメラの移動を制御する。十字スイッチ12cは、アナログジョイスティックに代えてプレイヤキャラクタの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチ12bは、ボールを打ち返すなどのプレイヤキャラクタの動作を指示する等に用いられる。ボタンスイッチ12bは、さらに、たとえばメニュー選択やポインタあるいはカーソル移動を制御する。また、側面スイッチ12eでは、たとえば通常技を駆使してゲームをプレイする通常モードと、必殺技を駆使してゲームをプレイする特別モードとを切り替えるために用いられる。
なお、この実施例ではコントローラ22がそれと一体的に固着されるケーブル24によってビデオゲーム装置12に接続された。しかしながら、コントローラ22は、他の方法、たとえば電磁波(たとえば電波または赤外線)を介してワイヤレスで、ビデオゲーム装置12に接続されてもよい。また、コントローラ22の操作要素12の具体的構成は、もちろん実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは1つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。
ビデオゲーム装置11のハウジング14の前面のコネクタ20の下方には、少なくとも1つの(この実施例では2つの)メモリスロット28が設けられる。このメモリスロット28にはメモリカード30が挿入される。メモリカード30は、光ディスク18から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム10を利用してプレイしたゲームのゲームデータ(たとえばゲームの結果)を保存(セーブ)しておくために利用される。
ビデオゲーム装置11のハウジング14の後面には、AVケーブルコネクタ(図示せず)が設けられ、そのコネクタを用いて、AVケーブル32を通してビデオゲーム装置12にモニタ34を接続する。このモニタ34は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、AVケーブル32は、ビデオゲーム装置12からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に送る。したがって、カラーテレビ(モニタ)34の画面上にたとえば3次元(3D)ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ34aからゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。
図2は図1実施例のビデオゲームシステム10の電気的な構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置11には、中央処理ユニット(以下、「CPU」という。)36が内蔵される。このCPU36は、ビデオゲーム装置12の全体的な制御を担当する。CPU36は、ゲームプロセサまたはゲームコンピュータとして機能し、このCPU36には、バスを介して、メモリコントローラ38が接続される。メモリコントローラ38は主として、CPU36の制御の下で、バスを介して接続されるメインメモリ40の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ38にはGPU(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) 42が接続される。
GPU42は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、メモリコントローラ38を介してCPU36からのグラフィクスコマンド(graphics command :作画命令) を受け、そのコマンドに従って、3次元(3D)ゲーム画像を生成する。つまり、GPU42は、3次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト(複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも3つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう。)の回転,移動,変形等の座標演算処理を行う。なお、GPU42が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等)は、GPU42がメモリコントローラ38を介して、メインメモリ40から入手する。
メモリコントローラ38はまた、DSP(Digital Signal Processor)44を介して、ARAM46に接続される。したがって、メモリコントローラ38は、メインメモリ40だけでなく、サブメモリとしてのARAM54の書込みおよび/または読出しを制御する。
DSP44は、サウンドプロセサとして働き、CPU36の指示に従って、ARAM46に書き込まれている音波形データ(図示せず)を用いて、ゲームに必要な音(効果音)、音声或いは音楽(BGM)に対応するオーディオデータを生成する。
DSP44は、サウンドプロセサとして働き、CPU36の指示に従って、ARAM46に書き込まれている音波形データ(図示せず)を用いて、ゲームに必要な音(効果音)、音声或いは音楽(BGM)に対応するオーディオデータを生成する。
メモリコントローラ38は、さらに、バスによって、各インタフェース(I/F)48,50,52,54および56に接続される。コントローラI/F48は、コントローラ22のためのインタフェースであり、プレイヤの操作入力によって、コントローラ22の操作要素12から得られた操作信号またはデータをメモリコントローラ38を通してCPU36に与える。ビデオI/F50は、GPU42で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ(ディジタルRGBピクセル値)をAVケーブル32(図1)を介してモニタ34に与える。
外部メモリI/F52は、ゲーム装置11の前面に挿入されるメモリカード30(図1)をメモリコントローラ38に接続する。それによって、メモリコントローラ38を介して、CPU36がこのメモリカード30にデータを書込み、またはメモリカード30からデータを読み出すことができる。オーディオI/F54は、メモリコントローラ38を通してDSP44から与えられるオーディオデータまたは光ディスク18から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号(音声信号)をモニタ34のスピーカ34aに与える。
。
そして、ディスクI/F56は、ディスクドライブ16をメモリコントローラ38に接続し、CPU36がディスクドライブ16を制御することができる。このディスクドライブ16によって光ディスク18から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、CPU36の制御の下で、メインメモリ40に書き込まれる。
そして、ディスクI/F56は、ディスクドライブ16をメモリコントローラ38に接続し、CPU36がディスクドライブ16を制御することができる。このディスクドライブ16によって光ディスク18から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、CPU36の制御の下で、メインメモリ40に書き込まれる。
図3は光ディスク18から、ゲーム装置11がゲーム処理に必要とするデータをメインメモリ46にロードした状態における、メインメモリ46のメモリマップである。この状態に置いて、メインメモリ46は大きく分けて、プログラム記憶領域61とデータ記憶領域62とから成る。
プログラム記憶領域61は、ゲーム進行処理プログラム記憶領域61a,プレイヤキャラクタ表示制御プログラム記憶領域61b,ボール表示制御プログラム記憶領域61c,通常モード処理プログラム記憶領域61d,特別モード処理プログラム記憶領域61e,切替処理プログラム記憶領域61f,技ゲージ処理プログラム記憶領域61g,および技ゲージ表示制御プログラム記憶領域61hを含む。
ゲーム進行処理プログラム記憶領域61aは、例えばテニスゲームをプレイするTVゲームを処理するときに、テニスゲームのルールに則ったゲーム処理一般を行うプログラムを記憶した領域である。例えば、人間のプレイヤとの対戦を行うのか、またはコンピュータ相手であるのかを設定したり、各プレイヤがどのキャラクタを使ってゲームプレイを行うのかを設定するなど、ゲームの初期設定を行う。あるいは、コントローラ22からの操作入力を受けて、ボールを打ち返す処理や、得点処理などのゲーム処理一般をおこなうためのプログラムを記憶している。
プレイヤキャラクタ表示制御プログラム記憶領域61bは、表示すべきキャラクタを、コントローラ22からの操作入力に基づいて、データ記憶領域62に記憶されたデータから生成して、モニタ34に表示するプログラムを記憶した領域である。ボール表示制御プログラム記憶領域61cは、例えばテニスゲームなどにおいて、プレイヤがキャラクタを操作するときに、打ち返すボールの画像を、データ記憶領域62から読み出して生成し、ゲームの進行に応じてモニタ34に表示するプログラムを記憶した領域である。
通常モード処理プログラム記憶領域61dは、テニスゲームなどにおいて、相手に対する攻撃あるいは防御を、キャラクタ毎に通常のテニスゲームに則って処理をおこなうためのプログラムを記憶した領域である。
特別モード処理プログラム記憶領域61eは、テニスゲームなどにおいて、TVゲームならではの演出や面白さの提供のため、現実ではありえないような必殺技を駆使して攻撃を行ったり、または必殺技を防御する特別モードをキャラクタ毎に処理するためのプログラムを記憶した領域である。
特別モード処理プログラム記憶領域61eは、テニスゲームなどにおいて、TVゲームならではの演出や面白さの提供のため、現実ではありえないような必殺技を駆使して攻撃を行ったり、または必殺技を防御する特別モードをキャラクタ毎に処理するためのプログラムを記憶した領域である。
切替処理プログラム記憶領域61dは、通常のテニスゲームに則ってプレイを行う通常モードか、あるいは必殺技を駆使して行う特別モードかを切り替える処理をプレイヤ毎に行うためのプログラムを記憶した領域である。
技ゲージ処理プログラム記憶領域61gは、通常モードが適用されたプレイヤにおいて、必殺技を繰り出すときに使用するための技ゲージを、ゲームプレイに応じて蓄積する処理を行うプログラムを記憶した領域である。技ゲージ表示制御プログラムは、プレイヤ毎に蓄積されている技ゲージを、プレイヤ毎にデータ記憶領域62に基づいて前記モニタ34上に表示するためのプログラムである。
データ記憶領域62は、操作データバッファ63,プレイヤキャラクタポインタデータ記憶領域64,プレイヤキャラクタ画像データ記憶領域65,ボール画像データ記憶領域6,技ゲージバッファ記憶領域67,および成績データ記憶領域68を含む。
操作データバッファ63は、更にプレイヤ1データ記憶領域63a,プレイヤ2データ記憶領域63b…を含む。プレイヤ1データ記憶領域63aは、ゲーム装置11に接続されたコントローラ22の操作情報、すなわちアナログジョイスティック(12a,12d)やボタンスイッチ(12b)などが操作されたことに対応して、コントローラ22から受信される入力データを一時記憶している記憶領域である。同様にプレイヤ2データ記憶領域63bはプレイヤ1データ記憶領域63aに対応するプレイヤとは別のプレイヤが操作するコントローラ22の操作情報を一時記憶している記憶領域である。操作データバッファ記憶領域63は、ゲームプレイに参加するプレイヤ数に応じて操作情報を記憶する。
プレイヤキャラクタポインタデータ記憶領域64は、更にプレイヤ1に対応する記憶領域64a,プレイヤ2に対応する記憶領域64b…を含む。プレイヤ1に対応する記憶領域64aは、プレイに参加しているプレイヤの一人に対して、ゲーム進行処理プログラム記憶領域61aに記憶されたプログラムに応じて、どのキャラクタを選択したか(プレイヤキャラクタA)、必殺技はどのような技か(必殺技タイプA)などの、プレイヤがゲームをプレイするときに選択したキャラクタに応じて、そのキャラクタがどのようなデータに基づいて生成されるべきかを選択するためのポインタデータを記憶した領域である。
プレイヤ2に対応する記憶領域64bは、別のプレイヤについて、その選択したキャラクタに関するポインタデータを記憶した領域である。プレイヤキャラクタポインタデータ64はプレイに参加しているプレイヤについて、それぞれポインタデータを記憶している。
プレイヤ2に対応する記憶領域64bは、別のプレイヤについて、その選択したキャラクタに関するポインタデータを記憶した領域である。プレイヤキャラクタポインタデータ64はプレイに参加しているプレイヤについて、それぞれポインタデータを記憶している。
プレイヤキャラクタ画像データ記憶領域65は、光ディスク18にもともと記憶されていたデータであって、この実施例にかかるゲームで設定され得る、全ての種類のキャラクタについて、その画像データを記憶した領域である。プレイヤキャラクタ画像データ記憶領域65は、通常攻撃時(通常モード)のプレイヤキャラクタAに関する画像データ記憶領域65a,通常攻撃時のプレイヤキャラクタBに関する画像データ記憶領域65b…,特別攻撃時(特別モード)のプレイヤキャラクタAに関する画像データ記憶領域65a’,特別攻撃時のプレイヤキャラクタBに関する画像データ記憶領域65b’…を含む。
通常攻撃時のプレイヤキャラクタAに関する画像データ記憶領域65aは、プレイヤが例えばプレイヤキャラクタAを使ってゲームプレイを行うとき、通常モードでゲームプレイを行っているときに表示されるべき画像データを記憶している。この画像データはプレイヤキャラクタポインタデータ記憶領域64で指定され、プレイヤキャラクタ表示制御プログラム記憶領域61bに記憶されたプログラムで処理される。同様に、通常攻撃時のプレイヤキャラクタBに関する画像データ記憶領域65bは、プレイヤキャラクタBを使ってプレイするときに通常モードで処理される画像データを記憶している。さらに、特別攻撃時のプレイヤキャラクタAに関する画像データ記憶領域65a’および特別攻撃時のプレイヤキャラクタBに関する画像データ記憶領域65b’は、それぞれプレイヤキャラクタAおよびプレイヤキャラクタBを使ってプレイするときに、特別モードで処理される画像データを記憶している。
ボール画像データ記憶領域66は、ゲームプレイでプレイヤキャラクタが打ち返すボールの画像データを記憶した記憶領域である。ボールの画像データはボール表示制御プログラム61cにおいて処理され、通常モードの攻撃と特別モードの攻撃に対応して、異なる画像データをそれぞれ用意して記憶している。
技ゲージバッファ67は、プレイヤが必殺技を繰り出すための特別モードに移行できるのかどうかを決める、技ゲージデータを記憶した領域である。技ゲージバッファ67はプレイヤ1の技ゲージバッファ記憶領域67a,プレイヤ2の技ゲージバッファ記憶領域67b…を含む。プレイヤ1の技ゲージバッファ記憶領域67aは、一人のプレイヤに対応して技ゲージを一時記憶する領域であって、技ゲージ処理プログラム記憶領域61gに記憶されたプログラムに応じて増減される。プレイヤ2の技ゲージバッファ記憶領域67bは別のプレイヤに対応して、同様に技ゲージを一時記憶する領域である。技ゲージバッファ67は、ゲームプレイに参加するプレイヤに対応して技ゲージ領域を含む。
図4はこの発明にかかるTVゲームの一例の概略図である。特別モードに入って、派手な画像で描かれているプレイヤ(プレイヤ1)の操作するプレイヤキャラクタA(71’)と、通常モードにおいて、レシーブをしようとしている別のプレイヤ(プレイヤ2)の操作するプレイヤキャラクタB(72)とが相対峙している。図4に示すゲームの状況は、コート75の上で、特別モードのプレイヤキャラクタAが、必殺技を駆使して攻撃を行った(特別モードのスマッシュを放った)ことに応じて、派手目の画像で表示されているボール73’が、プレイヤキャラクタBに向かって移動している場面である。プレイヤキャラクタAに対応した技ゲージ74a、およびプレイヤキャラクタBに対応した技ゲージ74bは、それぞれプレイヤ1およびプレイヤ2に対応する技ゲージがどの程度貯まっているのかを表している。
プレイヤ1の操作するプレイヤキャラクタAでは、必殺技を繰り出したところなので、技ゲージが消費され、対応する技ゲージ74aは細めのラインで表示されている。一方プレイヤ2の操作するプレイヤキャラクタBでは、必殺技を未だ繰り出しておらず、ある程度通常モードでプレイしていたので、技ゲージが蓄積され、対応する技ゲージ74bは太目のラインで表示されている。この実施例では、技ゲージを、図4に示すようにプレイヤが操作するラケットと関連的に楕円のラインの太さで表現したが、種々の表示形態が想定される。例えば、対応するキャラクタに重ねて棒状のグラフィックにして、その長さで技ゲージの蓄積の度合いが分かるようにしてもよい。
図5は、通常モードと特別モードの切り替え操作を模式的に表した図である。図5(A)では、通常モードにおいて、プレイヤキャラクタ71がボール73を普通に打ち返した図である。このとき、技ゲージ74はある程度技ゲージが蓄積されている状況(太目のライン)であり、打ち返されたボール73は通常のボールの画像で表示される。
次に、図5(B)は、プレイヤキャラクタ71を操作しているプレイヤが、特別モードに入るときの操作を表した図である。図5(A)のように通常モードであるときに、必殺技を繰り出したり、または必殺技を防御したりするときに特別モードを選択する。この操作は、図5(B)に示すように、側面ボタンスイッチ12eをワンタッチ操作するだけでよい。今までのTVゲームにおいては、必殺技を繰り出そうとした場合には、複雑なスイッチ操作を要求していたが、この発明では、まず必殺技を出すことができるモードである、特別モードに入る。すると、図5(C)に示すように、通常モードのプレイヤキャラクタの画像が、プレイヤキャラクタ71’に示すように変化する。
従って、ゲームプレイ中に、技ゲージ74に応じて切り替え操作(側面ボタンスイッチ12eを押す)を行うだけで画像が変化し、他のプレイヤから見て、このプレイヤが必殺技を繰り出そうとしているかどうかを容易に認識できる。また、特別モードから通常モードへ意図的に戻るときにも、側面ボタンスイッチ12eをワンタッチ操作するだけでよい。これを利用して、相手に必殺技を繰り出すと見せかけておいて、通常モードに戻り、通常の攻撃を仕掛けるなどの戦略を練ることもできる。
図5(C)のように特別モードに入ったときに必殺技を繰り出すと、技ゲージが変化して、技ゲージ74’の状態となる。そして必殺技を受けて打ち返されたボールもボール73’のような画像として表示される。
図6は、双方のプレイヤが特別モードに入った場合のゲーム画像についての概略図である。図6(A)では、プレイヤ1が図4の概略図で示したように、必殺技を繰り出し、プレイヤ2が必殺技を防御するべく、特別モードに切り替えた状態の図である。プレイヤ1は特別モードに切り替えた上、プレイヤキャラクタA(71’)を操作して必殺技を繰り出している。更に、必殺技を繰り出した後であるので、技ゲージは細めのライン(74a)で表示されている。また、ボールは必殺技を受けてボール73’で示す画像となっている。
一方プレイヤ2は、図4で表されているプレイヤキャラクタ72の画像から、切替操作を行ったので、プレイヤキャラクタ72’で示す画像に移行している。なお、プレイヤ2は、特別モードに切り替わっているが、未だ必殺技を繰り出していないので、技ゲージは蓄積状況が所定値を上回っている状態の技ゲージ74bで表示されている。
図6(B)では、プレイヤ1が操作するプレイヤキャラクタの画像が、プレイヤキャラクタ71’からプレイヤキャラクタ71で示す画像に戻っている。これはすなわち必殺技を繰り出して、技ゲージ74aの状況から減って、所定値を下回り、それ故技ゲージ74a’で示す画像に変わったことに応じて、強制的に通常モードに切り替わった事を示す。
一方、プレイヤ2が操作するプレイヤキャラクタ72’は、プレイヤ1から繰り出された必殺技を防御して成功した直後である。技ゲージは必殺技を防御しても消費されない設定であるので、技ゲージ74bに示す太いラインのままである。また、プレイヤ2は必殺技を繰り出したのではなく、防御したので、これに応じてボールの画像もボール73’に示す画像から、ボール73に示す画像に戻されている。こうして、プレイヤ1はプレイヤ2に必殺技を防御された上、技ゲージが減ってしまったので、不利な立場に追い込まれる。勿論、必殺技の防御に応じて、プレイヤ2の技ゲージを減らすように設定しても良い。この場合は、プレイヤ2の操作するキャラクタもプレイヤ1と同様に通常モードの画像に切り替えられ、両者とも再度技ゲージの蓄積を開始する。
図7乃至図9はこの発明にかかるゲームプログラムの処理を示すフローチャートである。この発明にかかるゲーム装置11に光ディスク18を挿入して、電源をオンすると、光ディスク18の内容(ゲームプログラムおよび処理されるデータ)がメインメモリ40にロードされる。メインメモリ40にプログラムがロードされたことに応じて、図7に示すように、まずステップ11において、ゲームの初期設定が行われる。これはゲーム進行処理プログラム記憶領域61aに記憶されたプログラムに基づき、プレイヤの参加人数を決定したり、参加するプレイヤ毎に使用するキャラクタや必殺技を割当処理して、プレイヤキャラクタポインタデータ記憶領域64にプレイヤキャラクタの設定データを生成して書き込むなど、テニスゲームを始めるに当たっての準備処理を行う処理である。
続いて、ステップ12において、テニスゲームが開始される。テニスゲームに参加しているプレイヤのいずれかがサービスをすることで、ゲームが開始される。次にステップ13において、プレイヤそれぞれに対応して、技ゲージ処理プログラム記憶領域61gに記憶されたプログラムに基づいて、技ゲージの蓄積処理を行う。すなわち、必殺技が繰り出されるなど、技ゲージが消費されるまでは、技ゲージを蓄積する処理を行う。また、技ゲージの上限を決めておき、上限に達したときには、そのまま上限値を保持するようにしてもよい。続いてステップ14において、技ゲージ表示処理プログラム記憶領域61hに記憶されたプログラムに基づき、ステップ13の技ゲージの蓄積処理の結果に応じて、モニタ34上に技ゲージを表示する処理を行う。
次にステップ15に進み、ボール表示制御プログラム記憶領域61cに基づき、モニタ34上にボール表示を行う。具体的には、ゲーム進行処理プログラム記憶領域61aに記憶されたプログラムに基づき、サービスショットを受けて、仮想ゲーム空間上にあるべき位置にボールを表示する処理である。なお、このようなテニスゲームの詳細な処理は色々な物件などで既によく知られており、様々な手法が考えられるのでここでは詳述しない。
続いて図8のステップ16に進む。ステップ16では、それぞれのプレイヤに対応して、操作情報を取得する。具体的には操作データバッファ63に一時記憶されるそれぞれのプレイヤに対応したコントローラ22の操作データを取得する処理である。
次にステップ17において、現在通常モードでプレイしているのか否かを調べる。これはそれぞれのプレイヤについて、通常モードでプレイ中であるのか、または後述する切替操作ステップを経過したことに応じて、特別モードでプレイ中であるのかを調べる処理を行う。プレイを開始したばかりの段階では、未だ通常モードであるので、ステップ18に進む。
ステップ18では、ステップ16において取得された操作情報に従って、全てのプレイヤそれぞれに対応したプレイヤキャラクタをモニタ34に表示する。具体的には、通常モード処理プログラム記憶領域61dに記憶されたプログラムに従って、プレイヤキャラクタ表示制御プログラム記憶領域61bに記憶されたプログラムに基づき、モニタ34上にプレイヤキャラクタを表示する。
続いてステップ19において、いずれかのプレイヤにおいて、切替操作が行われたかどうかを判断する。これは、切替処理プログラム記憶領域61fに記憶されたプログラムに基づき、ステップ16において、側面ボタンスイッチ12eがワンタッチ操作されたかどうかを判断する処理である。もし、切替操作(側面ボタンスイッチ12eのワンタッチ操作)が行われたと判断されたプレイヤが存在すれば、そのプレイヤについては、ステップ20の処理に進む。ステップ20では、切替操作を行ったと判断したプレイヤについて、技ゲージバッファ67に記憶された、対応する技ゲージが所定値を越えているかを判断する。ここで、所定値を越えていれば、図9のステップ26の処理に進む。そうでなければ、特別モードには切り替えられないので、ステップ18に戻る。
ステップ19で切替操作が無い、と判断されたときには、ステップ16で取得された操作情報に基づき、ゲーム進行処理プログラム記憶領域61aに記憶されたプログラムに従って、ゲーム処理が続行される。続くステップ21において、現在ボールを打ち返すタイミングであるかどうかを判断する。すなわち、ボールが打ち返すべき場所に位置しているかどうか確認する処理を行う。もしボールが打ち返すべき場所に位置していれば、ステップ22に進む。ステップ22では、相手が打ってきたボールが必殺技によるものであるかどうかを判断する。ステップ22に進んだとき、そのプレイヤは通常モードであるので、必殺技を打ち返すことはできない。それ故、ステップ22で相手が必殺技を打ったと判断されれば、そもそも打ち返せないのでミスショットになり、ステップ25に進む。
そうでなければ、ステップ23において、サービスされたボールをラケットに当てるなど、テニスのショットにかかる処理を行う。ステップ21において未だボールが打ち返すべき場所に無いと判断されれば、ステップ13に戻り、ボールがラケットに当たるタイミングになるまで、それぞれのプレイヤが操作すべきキャラクタの表示や、それぞれのプレイヤがコントローラ22を操作した操作情報の取得などの処理を続行する。
次にステップ24で、ボールが打ち返されたのかどうかを判断する。ここでボールが打ち返されたのであれば、ラリーが続けられるので、ステップ13に戻る。そしてゲーム進行処理プログラム記憶領域61aに記憶されたプログラムに従って、ゲーム処理が繰り返される。もしボールが打ち返されたのでなければ、ミスをしたこととなり、ステップ25に進み、ゲームが終了したかどうかを判断する。これは、ミスをした時には相手の得点となるので、成績データ記憶領域68に記憶されているデータに基づいて、ゲームの勝敗が決定したかどうかを判断する処理である。ここでゲーム終了と判断されれば、勝敗を決してゲームを終了する。一方、ミスであっても未だ勝敗が決してはいない状況であれば、新たにサービスショットに基づいてゲームを開始するために、ステップ12に戻る。
ステップ19において切替操作があったと判断され、かつステップ20において技ゲージが所定値を上回っていると判断されたプレイヤについて、又はステップ17において、ステップ16における操作情報を取得したあと、既に特別モードに入っていたプレイヤについては、図9のステップ26の処理に進む。ここで、該当するプレイヤについては、特別モード処理プログラム記憶領域61eに記憶されたプログラムによる処理が開始される。更に、プレイヤキャラクタ表示制御プログラム記憶領域61bに記憶されたプログラムに従って、プレイヤキャラクタ画像データ記憶領域65に記憶された特別モードの画像データに基づき、キャラクタ画像が生成され、モニタ34に表示される。このように、特別モードに切替が行われると、そのプレイヤについては、キャラクタの画像が通常モードと異なっているので、対戦相手のプレイヤは、他方のプレイヤが必殺技攻撃を仕掛けようとしているのかどうかを知ることができる。こうして、対戦プレイの駆け引きを楽しむことができる。
続いて、ステップ27において切替操作が行われたかどうかを判断する。これは、図8のステップ17において、既に特別モードに入っていたときに、その前段階のステップ16における操作情報の内容を判断するときに有効な処理である。既に特別モードに入っていたときに、切替操作が行われれば(具体的には側面操作スイッチ12eのワンタッチ操作が行われたと判断されれば)、ステップ33において通常モードに切替処理が行われる。すなわち、特別モード処理プログラム記憶領域61eに記憶されたプログラムに基づく処理から、通常モード処理プログラム記憶領域61dに記憶されたプログラムに基づく処理に切り替えられる。そして図8のステップ18に戻り、通常モードのプレイヤキャラクタ画像が表示される。
ステップ27で切替操作が行われていないと判断されたとき(特別モード)、ステップ28に進む。ステップ28では、ステップ21と同様に、ボールが打つべき場所に位置しているかどうかを判断する。ここで、未だボールを打ち返すポイントでないと判断されれば、ステップ13に戻り、さらにキャラクタの表示処理や新たな操作情報の取得処理を行う。
そうでなければ、ステップ29に進む。ここで特別モードに切り替えられたプレイヤキャラクタについて、必殺技防御をする状況であるかどうかを判断する。具体的には、例えば当該キャラクタの相手が、特別モードにおけるショット処理、すなわち必殺技攻撃(特別攻撃)を行ったあと、当該キャラクタがこの必殺技を受ける側であるかどうかを判断する。この処理は特別モード処理プログラム記憶領域61eに記憶されたプログラムに基づいて行われる。ここで、必殺技を防御する側でないと判断されれば、ステップ30に進み、必殺技攻撃の処理が行われる。具体的には、特別モード処理プログラム記憶領域61eに記憶されたプログラムが、プレイヤキャラクタポインタデータ記憶領域64に記憶されたデータに基づき、必殺技攻撃を行う処理をする。
ステップ30において、必殺技攻撃が行われたあと、ステップ31において必殺技を繰り出したプレイヤについて、技ゲージをリセット、すなわち技ゲージを初期値に戻す処理を行う。具体的には、技ゲージバッファ67において、必殺技を繰り出したプレイヤに対応する技ゲージのデータを初期値に戻す処理である。こうして、プレイヤに再度技ゲージを溜めて、必殺技攻撃を繰り出せるようにプレイを続行することを促す。なお、ステップ31では、技ゲージをリセットする処理を行うようにしたが、これは初期値に戻すだけでなく、例えばゲーム展開に応じて、ある程度技ゲージが貯まった状態に戻すなど、種々の技ゲージの再設定処理が可能である。
ステップ31において技ゲージをリセットしたあと、ステップ32において通常モードへの切替を行う。すなわち、特別モード処理プログラム記憶領域61eに記憶されたプログラムに基づく処理を、通常モード処理プログラム記憶領域61dに記憶されたプログラムに基づく処理に切り替える。そして、図8のステップ24の処理に戻る。
一方、ステップ29の処理において、必殺技防御を行う側であると判断されたときには、ステップ34に進む。ここで、相手が繰り出した必殺技が、そもそも防御できるのかどうかを判断する。これは、必殺技にじゃんけんのような優劣関係を持たせ、よりゲーム性を高めるための処理である。もし相手の繰り出した必殺技が、防御する側の必殺技では防御できない関係にあるときには、そもそも打ち返すことができないので、ステップ25に戻る。そうでなければ、打ち返すことができるのであるから、ステップ24に戻り、レシーブが決まったかどうかを判断する。
なお、ステップ29で必殺技防御であると判断されると、防御に成功しても失敗しても、通常モードに切り替えられないので、特別モードのままステップ24あるいはステップ25に戻る。このため、ステップ16で操作情報を取得したときに、切替操作があれば、任意のタイミングで通常モードに戻ることができる。また、ステップ21やステップ28で、ボールを打ち返すタイミングで無いと判断される限り、操作情報に基づいて、いつでも通常モードと特別モードを、側面操作スイッチ12eのワンタッチ操作で切り替えることができるので、例えば不必要な時に特別モードに切り替えるなど、対戦プレイヤに心理的な揺さぶりをかけることができる。
なお、ステップ34の処理は無くてもよく、このときステップ29で必殺技防御であると判断されれば、直接ステップ24に進めばよい。また、必殺技防御を行った場合でも技ゲージがリセットされるように設定してもよい。
10 … ゲーム装置
11 … ゲーム装置本体
12 … 操作要素
12e…側面操作スイッチ
34 … モニタ
36 … CPU
40 … メインメモリ
11 … ゲーム装置本体
12 … 操作要素
12e…側面操作スイッチ
34 … モニタ
36 … CPU
40 … メインメモリ
Claims (14)
- 少なくとも2つのプレイヤキャラクタが、互いにオブジェクトを打ち返し合いながらプレイを進行するゲーム装置であって、
ゲーム画像を表示する表示手段、
少なくとも2つのプレイヤキャラクタ画像を生成して、前記表示手段上に表示する、プレイヤキャラクタ表示制御手段、
プレイヤがプレイヤキャラクタを操作して打ち返すオブジェクトを前記表示手段上に表示する、オブジェクト表示制御手段、
プレイヤが前記オブジェクトを打ち返すときに操作し、複数の操作要素を含む操作手段、
通常攻撃または通常防御として前記オブジェクトを打ち返す通常モードか、特別攻撃または特別防御として打ち返す特別モードかを前記操作手段の所定の操作要素をワンタッチ操作することに応じて切り替える、切替手段を備え、
前記プレイヤキャラクタ表示制御手段は、前記切替手段に応じて、
前記通常モードにおいて、第1のプレイヤキャラクタ画像を生成して前記表示手段に表示し、
前記特別モードにおいて、第2のプレイヤキャラクタ画像を生成して前記表示手段に表示する、ゲーム装置。 - 前記ゲーム装置は、前記通常モードのときに蓄積される技ゲージを、前記プレイヤキャラクタ毎に設定する技ゲージ処理手段を更に備え、
前記切替手段は、前記技ゲージ処理手段に応じて、技ゲージが所定値を上回っているときに、特別モードに切り替える、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記技ゲージ処理手段は、特別攻撃を行ったあと、技ゲージを前記所定値よりも小さく設定する、請求項2に記載のゲーム装置。
- 前記ゲーム装置は、ゲーム進行手段を更に含み、
前記ゲーム進行手段は、一方のプレイヤキャラクタが通常モードで打ち返されたオブジェクトを、特別モードで打ち返したときには、防御側のプレイヤキャラクタが特別モードでなければ該オブジェクトを打ち返せないように処理する、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム進行手段は、前記特別モードで打ち返されたオブジェクトを、防御側が前記特別モードで打ち返したとき、該オブジェクトは、通常モードで打ち返すことができるように処理する、請求項4に記載のゲーム装置。
- 前記ゲーム装置は、技ゲージの蓄積に応じて表示態様を変化させて、技ゲージに応じた画像を前記プレイヤキャラクタ毎に前記表示手段に表示する、技ゲージ表示制御手段を更に備える、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記ゲーム装置は、プレイヤキャラクタ毎に異なる種類の特別モードを割り当てて設定する、特別モード設定手段を更に備え、
前記ゲーム進行手段は、前記特別モード設定手段に応じて、プレイに参加しているプレイヤキャラクタに割り当てられた特別モードを比較し、特別モードの組み合わせに応じて、ゲームプレイの進行を異ならせる、請求項4に記載のゲーム装置。 - 前記特別モード設定手段は、所定の特別モードが別の特別モードに対して有利になるように設定し、同時にその他の特別モードに対して不利になるように設定する、請求項7に記載のゲーム装置。
- 少なくともゲーム画像を表示する表示手段と、プレイヤがゲーム操作を行うための複数の操作用素を含む操作手段を備えたゲーム装置を少なくとも2つのプレイヤキャラクタが、互いにオブジェクトを打ち返し合いながらプレイを進行するようなゲームプログラムとして機能させるゲームプログラムであって、ゲーム装置のコンピュータに、
少なくとも2つのプレイヤキャラクタ画像を生成して、前記表示手段上に表示する、プレイヤキャラクタ表示制御ステップ、
前記操作手段からの所定操作入力に応じて、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作して打ち返すオブジェクトを前記表示手段上に表示する、オブジェクト表示制御ステップ、
前記操作手段の所定の操作要素をワンタッチ操作することに応じて、通常攻撃または通常防御として前記オブジェクトを打ち返す通常モードか、特別攻撃または特別防御として打ち返す特別モードかを切り替える、切替ステップを含み、
前記プレイヤキャラクタ表示制御ステップは、前記切替ステップに応じて、
前記通常モードにおいて、第1のプレイヤキャラクタ画像を生成して前記表示手段に表示し、
前記特別モードにおいて、第2のプレイヤキャラクタ画像を生成して前記表示手段に表示する、ことを特徴とするゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記通常モードのときに蓄積される技ゲージを、前記プレイヤキャラクタ毎に設定する技ゲージ処理ステップを更に含み、
前記切替ステップは、前記技ゲージ処理ステップに応じて、技ゲージが所定値を上回っているときに、特別モードに切り替える、請求項9に記載のゲームプログラム。 - 前記技ゲージ処理ステップは、特別攻撃を行ったあと、技ゲージを前記所定値よりも小さく設定する、請求項10に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、ゲーム進行ステップを更に含み、
前記ゲーム進行ステップは、一方のプレイヤキャラクタが通常モードで打ち返されたオブジェクトを、特別モードで打ち返したときには、防御側のプレイヤキャラクタが特別モードでなければ該オブジェクトを打ち返せないように処理する、請求項9に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム進行ステップは、前記特別モードで打ち返されたオブジェクトを、防御側が前記特別モードで打ち返したとき、該オブジェクトは、通常モードで打ち返すことができるように処理する、請求項12に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、技ゲージの蓄積に応じて表示態様を変化させて、技ゲージに応じた画像を前記プレイヤキャラクタ毎に前記表示手段に表示する、技ゲージ表示制御ステップを更に含む、請求項9に記載のゲームプログラム。
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JP2004137959A JP2005318964A (ja) | 2004-05-07 | 2004-05-07 | ゲーム装置およびゲームプログラム |
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JP2004137959A JP2005318964A (ja) | 2004-05-07 | 2004-05-07 | ゲーム装置およびゲームプログラム |
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Cited By (2)
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EP3505220A1 (en) | 2017-12-28 | 2019-07-03 | Nintendo Co., Ltd. | Game program, game apparatus, game system, and game processing method |
-
2004
- 2004-05-07 JP JP2004137959A patent/JP2005318964A/ja active Pending
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