TW200920456A - Game device, game control method, game control program, and computer readable recording medium on which the program is recorded - Google Patents

Game device, game control method, game control program, and computer readable recording medium on which the program is recorded Download PDF

Info

Publication number
TW200920456A
TW200920456A TW097123719A TW97123719A TW200920456A TW 200920456 A TW200920456 A TW 200920456A TW 097123719 A TW097123719 A TW 097123719A TW 97123719 A TW97123719 A TW 97123719A TW 200920456 A TW200920456 A TW 200920456A
Authority
TW
Taiwan
Prior art keywords
game
acceleration
controller
control unit
image
Prior art date
Application number
TW097123719A
Other languages
English (en)
Other versions
TWI360430B (zh
Inventor
Keisuke Kamiya
Original Assignee
Konami Digital Entertainment
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment filed Critical Konami Digital Entertainment
Publication of TW200920456A publication Critical patent/TW200920456A/zh
Application granted granted Critical
Publication of TWI360430B publication Critical patent/TWI360430B/zh

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/211Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using inertial sensors, e.g. accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/428Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving motion or position input signals, e.g. signals representing the rotation of an input controller or a player's arm motions sensed by accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/218Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using pressure sensors, e.g. generating a signal proportional to the pressure applied by the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/24Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
    • A63F13/245Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles specially adapted to a particular type of game, e.g. steering wheels
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • A63F13/577Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using determination of contact between game characters or objects, e.g. to avoid collision between virtual racing cars
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/105Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals using inertial sensors, e.g. accelerometers, gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1056Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals involving pressure sensitive buttons
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1062Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to a type of game, e.g. steering wheel
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • A63F2300/643Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car by determining the impact between objects, e.g. collision detection
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8094Unusual game types, e.g. virtual cooking

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

200920456 九、發明說明 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於執行依據表示控制器具備之加速度感測 器所檢測出之加速度的操作訊號,使顯示於顯示畫面之對 應前述控制器之第1物件移動之遊戲的遊戲裝置等。 【先前技術】 先前,用以進行視訊遊戲之一般的遊戲裝置,係具備 設置有複數操作按鍵的控制器。然後’習知的視訊遊戲係 玩家藉由對控制器的操作按鍵’進行輸入操作,使顯示於 連接遊戲裝置之電視等的顯示器之角色等動作者。 然而,玩家對控制器的操作按鍵,進行輸入操作而使 角色動作之習知的視訊遊戲,係使對視訊遊戲不熟悉的人 有難以上手的感覺。 在此,近年來,提案有不需進行複雜的按鍵操作,誰 都可以直接享受視訊遊戲的遊戲裝置。例如,漸漸普及使 用具備有加速度感測器之控制器的遊戲裝置。在此遊戲裝 置,將加速度感測器檢測出之控制器的移動速度及移動方 向作爲操作輸入部來進行遊戲。 可在前述遊戲裝置進行遊玩的視訊遊戲,係例如玩家 使控制器移動時’配合此,顯示於顯示器之角色也會移動 。所以,玩家係不需要記住複雜的按鍵操作,可直接進行 遊玩。藉此,即使是至今爲止對視訊遊戲不熟悉的人們, 也可輕鬆地享受視訊遊戲。 -4- 200920456 〔專利文獻1〕日本特開2006 — 142045號公報( 2006 年6月8曰公開) 【發明內容】 如上述般’使用具備加速度感測器之控制器的遊戲裝 置’係作爲可直接操作’用以實現誰都可以輕鬆享受視訊 遊戲的卓越裝置者。 然而’可在使用具備加速度感測器之控制器的遊戲裝 置’進行遊玩之習知的視訊遊戲,係並沒有充分表現出遊 戲裝置之特性,對於用以實現更高娛樂性之視訊遊戲來說 ,還有很多改善空間。 亦即’在習知的視訊遊戲,玩家使控制器移動時,顯 示於顯示器之角色中,對應控制器之對應僅配合控制器之 移動而移動’關於角色本身的顯示表示係缺乏有趣性。例 如’在前述專利文獻1所揭示之具備加速度感測器的遊戲 裝置’因應遊戲裝置(控制器)的傾斜及賦予遊戲裝置( 控制器)的衝擊,顯示於顯示部之角色會進行移動、跳躍 。然而,專利文獻1所記載之遊戲裝置的顯示表演係僅爲 角色之動作本身。 本發明係有鑒於前述之問題點而發明者,其目的係相 較於習知的視訊遊戲,提供實現更豐富變化之高娛樂性之 視訊遊戲的視訊遊戲裝置等。 本發明的遊戲裝置,係爲了解決前述課題,是執行依 據表示控制器具備之加速度感測器所檢測出之加速度的操 -5- 200920456 作訊號’使顯示於顯示畫面之對應前述控制器之第1物件 移動之遊戲的遊戲裝置,其特徵爲具備:物件變更手段, 係在前述操作訊號所示之加速度及從該加速度計算出之前 述控制器的移動速度中至少一方,包含於所定範圍時,顯 示與該第1物件不同之第2物件來代替前述第1物件。 又,本發明的遊戲控制方法,係爲了解決前述課題, 是執行依據具備加速度感測器的控制器之相對於顯示畫面 之位置、及表示前述加速度感測器所檢測出之加速度的操 作訊號,使顯示於顯示畫面之對應前述控制器之第1物件 移動之遊戲的遊戲裝置之遊戲控制方法,其特徵爲包含: 在前述操作訊號所示之加速度及從該加速度計算出之前述 控制器的移動速度中至少一方,包含於所定範圍時,顯示 與該第1物件不同之第2物件來代替前述第1物件的步驟 〇 依據前述構造,因應使控制器移動之速度或加速度, 第1物件會變化成第2物件。藉此,相較於伴隨控制器的 移動,第1物件僅在顯示畫面上移動之習知的遊戲,可提 供更具豐富變化之高娛樂性的遊戲。 而且,前述第1物件及變化後的第2物件,係擬似地 於遊戲空間上顯示,進行遊戲之玩家本身手持之控制器者 ,故玩家進行遊戲時,可感到如自己手持之現實世界的控 制器本身產生變化之感覺,可賦予習知的遊戲未有之有趣 性。 又,前述物件變更手段,係在顯示前述第2物件後’ -6- 200920456 於所定期間內,無法確認表示包含於前述所訂範圍之加速 度或移動速度被檢測出的操作訊號時,將前述第2物件回 歸成第1物件爲佳。 依據前述構造,即使已1次顯示第2物件,之後,包 含於所定範圍之加速度或移動速度未被檢測出時,則回歸 成第1物件。所以,前述遊戲的玩家係爲了維持顯示第2 物件之狀態,必須以包含於所定範圍之加速度或移動速度 ,持續使控制器移動。藉此,遊戲會成爲更有豐富變化之 高娛樂性者。 尤其,對於玩家來說,爲了有利地進行遊戲,想使第 1物件變化成第2物件之狀態者時,例如,在槌打複數敵 方角色時,以較大之槌子槌打較有利之狀況,玩家係爲了 將槌子保持爲較大之狀態,必須高速進行槌子(控制器) 的舉起、槌下之動作,這種緊張感會提高遊戲的有趣性。 又,前述物件變更手段,係藉由放大或縮小前述第1 物件至少一部份,使前述第1物件變更成第2物件爲佳。 依據前述構造,因應遊戲的玩家移動控制器的速度, 放大或縮小顯示於顯示畫面之物件的大小。亦即,依據前 述構造,控制器的移動速度,係以非常易懂之形態,反映 於顯示畫面。藉此,遊戲係任誰都易懂者,又,藉由加入 移動控制器之速度的因素,成爲更高娛樂性者。 然後,依據前述構造,前述第2物件係利用放大或縮 小第]物件而取得。藉此,相較於將第2物件作爲與第1 物件不同之其他畫像之狀況,可減少遊戲裝置執行之運算 200920456 量之同時’可削減遊戲裝置需要記憶之資料 又’前述物件變更手段,係對於前述操 加速度或移動速度,使在顯示畫面上使前述 之速度’與在顯示畫面上使前述第2物件移 爲佳。 依據前述構造,物件變化時,係即使以 制器移動,物件的移動速度亦會變化,故可 感。例如,藉由減低較大之物件的移動速度 係成爲較玩家想像之動作還慢之動作,可賦 遲緩之感覺。 又,前述遊戲,係於遊戲中的虛擬空間 物件或第2物件,接觸與前述第1物件或第 第3物件的遊戲;具備以下手段爲佳:物件 ,係檢測前述遊戲中的虛擬空間之前述第1 件與前述第3物件接觸之狀態;及第3物件 ,係因應藉由前述物件接觸檢測手段檢測出 控制接觸後之前述第3物件的動作或形狀至 依據前述構造,因應第1物件或第2物 件的接觸狀態,而接觸後之第3物件的動作 ,故遊戲係成爲更豐富變化之高娛樂性者。 再者,作爲前述接述狀態,例如,可舉 接觸之物件再與第1物件或第2物件中何者 前或接觸時之第〗物件或第2物件與第3物 虛擬空間之相對性移動速度(加速度)、第 作訊號所示之 第1物件移動 動之速度不同 相同速度使控 賦予遊戲真實 ’較大之物件 予遊戲的玩家 ,使前述第1 2物件不同之 接觸檢測手段 物件或第2物 顯示控制手段 之接觸狀態, 少一方。 件,與第3物 及形狀會變化 出與第3物件 接觸、接觸之 件在遊戲中的 1物件或第2 -8 - 200920456 物件與第3物件在遊戲中的虛擬空間之接觸位置、及各物 件的接觸部位等。 又’前述遊戲裝置係具備以下手段爲佳:接觸結果顯 示控制手段’係依據所定評估基準來評估前述接觸狀態, 進行於前述顯示畫面顯示該評估結果的控制。 依據前述構造,依據所定評估基準來評估玩家操作之 第1或第2物件,與第3物件的接觸結果,評估結果會顯 示於顯示畫面。藉此’玩家係可確認遊戲的結果之良否。 又’因應控制器的加速度感測器檢測出之加速度,玩 家操作之第1物件變化成第2物件,物件接觸檢測手段係 檢測出此狀態。結果,評估結果係會受到玩家操作之物件 是第1物件或是第2物件的影響。例如,第1物件與第2 物件在顯示畫面上之大小不同時,較大之物件會較容易與 第3物件接觸。 亦即’玩家操作之物件是第1物件或是第2物件,會 影響遊戲的結果之良否,遊戲的結果之良否係顯示於顯示 畫面。藉此’玩家係可易於辨識,利用調節使控制器移動 之速度’抓準時機切換第1物件與第2物件,可取得更好 的遊戲結果。然後,藉此’可提升遊戲的有趣性。 再者,作爲前述評估基準係可適用各種,但是,例如 ,可將評估基準作爲第1或第2物件與第3物件的接觸次 數。此時,接觸次數係顯示於顯示畫面。藉此,玩家係可 確認自己已成功使第1或第2物件,與多數第3物件接觸 -9- 200920456 又,將賦予第3物件的效果作爲評估基準亦可。例如 ,於動作遊戲中,設定爲玩家操作之角色的武器是第1物 件,第2物件是更強力(高效果)的武器。此時,在第】 物件與第3物件接觸時,係以數値等顯示賦予第3物件之 效果,在第2物件與第3物件接觸時,係以更大數値等來 顯示賦予第3物件之效果即可。藉此,玩家係可目視尤其 在利用是第2物件之狀態下,與第3物件接觸,可獲得高 評估,故可更提升遊戲的有趣性。 再者,前述遊戲裝置係藉由電腦實現亦可,此時,藉 由使電腦作爲前述遊戲裝置之各手段而動作,將遊戲裝置 以電腦實現之控制程式、及記錄其之電腦可讀取的記錄媒 體亦在本發明的範圍內。 如上所述,本發明的遊戲裝置係作爲具備在前述操作 訊號所示之加速度及從該加速度計算出之前述控制器的移 動速度中至少一方,包含於所定範圍時,顯示與該第1物 件不同之第2物件來代替前述第1物件的物件變更手段之 構造。 又,本發明的遊戲控制方法係如上所述,作爲包含在 前述操作訊號所示之加速度及從該加速度計算出之前述控 制器的移動速度中至少一方,包含於所定範圍時,顯示與 該第1物件不同之第2物件來代替前述第1物件的步驟之 構造。 所以,相較於習知的視訊遊戲,發揮可實現更具豐富 變化之高娛樂性的視訊遊戲之效果。 -10- 200920456 【實施方式】 〔遊戲系統的槪要〕 針對本發明之一實施形態,依據圖1至圖8來說明時 ’係如下所述。首先’依據圖2,針對本發明之遊戲系統 的槪略構造加以說明。圖2係揭示遊戲終端1之槪略構造 的區塊圖。如圖示般’遊戲系統1係包含遊戲裝置3、控 制器3、顯示裝置4、揚聲器5及記錄媒體6的構造。 遊戲裝置2係進行藉由遊戲系統1提供之遊戲的資訊 處理、對於顯示裝置4及揚聲器5等之外部裝置的控制之 裝置。又’控制器3係受理身爲遊戲系統1之遊藝者的玩 家之操作’將因應玩家之操作的操作訊號,傳達至遊戲裝 置2的裝置。在圖示之例,僅揭示1個控制器3,但是, 控制器3複數連接遊戲裝置2亦可。 如圖示般’控制器3係具備加速度感測器21及操作 部22。加速度感測器2丨係檢測出加速度,並將檢測出之 加速度作爲加速度資料而輸出。在此,加速度感測器2 j 係假設是檢測出3軸方向之加速度的大小之3軸加速度感 測器。加速度感測器2 1係例如,可以壓電阻抗型、靜電 容型及磁性感測器型等來構成。 在此’加速度感測器2 1係內藏於控制器2,故加速度 感測器2 1輸出之加速度資料係表示控制器3之加速度的 資料。亦即’加速度感測器2 1係將控制器3之3次元動 悲作爲加速度資料而輸出至遊戲裝置2。然後,遊戲裝置 2係藉由解析該加速度資料,可辨識控制器3以何種朝向 -11 - 200920456 何種速度移動。藉此,遊戲裝置2係可配合玩家使控制器 3移動之朝向及速度,使遊戲中的角色動作。 操作部22係玩家用以操作遊戲者。操作部22係只要 是受理玩家的輸入操作,產生因應其輸入操作之操作訊號 ,傳達至控制部1 1者,可作爲任意構造。在此,操作部 22係假設是以複數操作按鍵構成。具體來說,控制器3係 作爲操作部22,假設具備輸入上下左右方向之方向按鍵、 A按鍵、B按鍵等之複數操作按鍵。 再者,控制器3係除了前述構造之外,具備用以檢測 出相對於控制器3之顯示裝置4的顯示畫面之傾斜的構造 亦可。例如,於顯示裝置4的顯示畫面,安裝從其兩端發 出紅外線之棒狀的紅外線發光棒條,於控制器3設置用以 攝影紅外線的攝像元件即可。藉此,根據從紅外線發光棒 條之兩端發光之紅外線被攝像之樣態,可檢測出相對於控 制器3之顯示裝置4的顯示畫面之傾斜,可藉由控制器3 來進行更細微之操作。 顯示裝置4係進行藉由遊戲裝置2執行之遊戲之顯示 的顯示裝置。作爲顯示裝置4係可適用能進行映像之顯示 的任意顯示裝置。例如,顯示裝置4係可以液晶顯示面板 或 EL ( Electro Luminescence)顯示面板、CRT ( Cathode Ray Tube)顯示裝置等來構成。又,揚聲器5係輸出在藉 由遊戲裝置2執行之遊戲中使用之聲音的裝置。 記錄媒體6係記錄遊戲程式及遊戲資料等的記錄媒體 ’可裝卸地安裝於遊戲裝置2。亦即,在遊戲系統1,藉 -12- 200920456 由遊戲裝置2執行從記錄媒體6讀取出之遊戲程式,執行 遊戲。記錄媒體6係例如,可以ROM (Read Only Memory )卡匣、IC卡(包含記憶卡)/光卡等之卡片系統、或遮 罩ROM/EPROM/EEPROM/快閃ROM等之半導體記憶體系 統、包含CD — ROM/MO/MD/DVD/CD—R等之光碟的碟片 系統、及磁帶或卡帶等之卡帶系統、軟碟(註冊商標)/ 硬碟等之磁碟片等來構成。再者,在記錄媒體6是可寫入 之記錄媒體時,記錄在中斷遊戲時之各種遊戲參數亦可。 再者,在本實施形態,作爲遊戲裝置1之一例,假設 爲家庭用遊戲裝置。此時,顯示裝置4及揚聲器5係相當 於家庭用的電視系統。但是,具備本發明之遊戲裝置的遊 戲系統,係不限定於具備家庭用遊戲裝置之遊戲系統者, 亦可適用在提供收費遊戲服務之店舖使用之遊藝場用遊戲 裝置等。 遊戲裝置2係具備控制部1 1、記憶部1 2、媒體讀取 機13、操作輸入I/F14 '顯示輸出I/F15及聲音輸出I/F16 。該等各構件係經由匯流排1 7連接。該匯流排1 7係包含 位址匯流排、資料匯流排及控制匯流排等。 控制部Π係主要依據遊戲程式來控制遊戲整體的進 行。控制部 Η 係具備 CPU ( Central Processing Unit) 23 、訊號處理處理器24及畫像處理處理器25。亦即,控制 部1 1的功能係藉由CPU23、訊號處理處理器24及畫像處 理處理器25來實現。CPU23與訊號處理處理器24與畫像 處理處理器2 5係分別經由匯流排1 7而相互連接。 -13- 200920456 CPU23係解釋來自遊戲程式的命令,進行各種資料處 理及控制。例如,CPU23係對於訊號處理處理器24,命 令將畫像資料供給至畫像處理處理器2 5。訊號處理處理器 24係主要進行3次元空間上之計算、從3次元空間上至擬 似3次元空間上的位置轉換計算、光源計算處理、畫像及 聲音資料的產生加工處理。又,畫像處理處理器25係主 要依據訊號處理處理器24的計算結果及處理結果,進行 將應描繪之畫像資料,寫入至後述之RAM27的處理。 在此,針對畫像資料加以說明。用以顯示在3次元空 間中動作之物體的畫像資料,係例如可使用多邊形來表現 。以多邊形顯示畫像資料時,畫像資料係必須使身爲構成 多邊形之頂點的座標資料之多邊形資料與多邊形,包含用 以設定材質的材質資料。 又,材質資料係包含用以將多邊形與材質建立對應之 材質指示資料與用以指定材質之顏色的材質顏色資料,於 多邊形資料與材質資料係必須將表示各資料的記憶位置的 多邊形位址資料與材質位址資料建立對應。 藉由使用包含如此資料的畫像資料,可以多邊形來顯 不畫像。亦即’訊號處理處理器2 4係將多邊形位址畜料 所不之3次元空間上的多邊形資料(3次元多邊形資料) ,依據畫面或視點的移動量資料及旋轉量資料,加以座標 轉換及透視投影轉換’置換成2次元空間上的多邊形資料 (2次兀多邊形資料)。藉此’藉由複數2次元多邊形資 料來構成多邊形外形,於多邊形的內部區域,顯示藉由材 -14- 200920456 質位址資料表示之材質資料。如此一來,表示於各多邊形 貼上材質的物體(亦即,各種角色)。 g己’丨思部 12 係具備 ROM (Read Only Memory) 26 及 RAM ( Random Access Memory ) 27。ROM26 係記憶有遊 戲裝置2動作上所需最低限之資料,例如B IΟ S ( b a s i c input output system )的程式資料及 OS ( operating system )的程式資料等。 RAM27係作爲進行控制部1 1所致之資訊處理時的作 業記憶體而作用。例如,CPU2 3、訊號處理處理器24及 畫像處理處理器使用之遊戲資料及遊戲程式,係被讀入 RAM27並被執行。 媒體讀取機1 3係遵從控制部1 1的指示,讀取出記錄 於記錄媒體6之遊戲資料及程式資料等,並送至記憶部1 2 。又,記錄媒體6身爲可寫入部之媒體時,媒體讀取機1 3 係更具有作爲進行資訊之寫入處理的媒體寫入機亦可。 在前述說明,已揭示記憶部 12具備 ROM26及 RAM27,記錄於記錄媒體6之遊戲資料及遊戲程式經由媒 體讀取機1 3,從記憶部1 2讀取出的樣態,但是並不限定 於此例。亦即,在遊戲系統1,遊戲資料及遊戲程式等之 遊戲執行所需之資料,係只要構成爲可利用於控制部1 1 即可。 又,將遊戲裝置2構成爲可連接通訊網路’遊戲執行 所需之資料經由通訊網路而被供給至控制部11亦可。又 ,作爲此通訊網路係不被特別限定’例如,可利用網際網 -15- 200920456 路、內部網路、相關產業網路、LAN、ISDN、VAN、 CATV 通訊網、虛擬私有網路(virtuaI Private network) 、電話線路網路、移動體通訊網路、衛星通訊網路等。又 ,作爲構成通訊網路的傳輸媒體’係並未特別限定’例如 ,可利用於IEEE 1 394、USB、電線搬送、有線TV線路、 ADSL線路等之有線,亦可利用於Bluetooth (註冊商標) 、8 02 . 1 1無線、HDR、行動電話網路、衛星線路、地波 數位網路等之無線。 操作輸入I/F 1 4係進行受理從控制器3送出之操作訊 號,經由匯流排1 7而傳輸至控制部1 I的傳輸。控制器3 與操作輸入I/F 1 4係藉由有線連接亦可,藉由無線連接亦 可。 顯示輸出I/F1 5係進行因應遊戲的進行,藉由畫像處 理處理器2 5處理,將從控制部1 1輸出之畫像資料,輸出 至顯示裝置4的處理。又,聲音輸出I/F16係進行因應遊 戲的進行,將從控制部11輸出之聲音訊號,對於揚聲器5 輸出的處理。 再者,在此,說明以CPU23等來構成控制部1 1,以 程式來實現控制部 U之功能的範例,但是,以電路及晶 片等的硬體來構成控制部1 1亦可。 在本實施形態,說明即使具備構造之遊戲系統1,亦 可執行模擬打地鼠之遊戲的範例。亦即,以下,針對於記 錄媒體6儲存打地鼠遊戲的遊戲資料及遊戲程式,遊戲裝 置2執行該遊戲資料及遊戲程式時之遊戲系統1的動作例 -16- 200920456 加以說明。當然,可以遊戲系統1執行之遊戲並不限定於 此例。 〔控制部的構造及功能〕 接下來,針對控制部1 1之更詳細構造及功能,依據 圖1來說明。圖1係揭示控制部】丨及記憶部丨2之要部構 造的區塊圖。如圖示般,控制部n係具備遊戲控制部31 、操作Μ象物件控制部(物件變更手段)3 2、自動動作物 件控制部(第3物件顯示控制手段)3 3、物件接觸檢測部 (物件接觸檢測手段)3 4、接觸結果顯示控制部(接觸結 果顯不控制手段)35、背景顯示控制部36及聲音輸出控 制部3 7。 在此,針對物件加以說明。物件係以顯示於顯示裝置 4之3次元畫像表示之角色。於物件係有身爲遊戲系統! 之遊藝者的玩家可操作之操作對象物件、及玩家無法操作 ,藉由遊戲程式自動地動作之自動動作物件。具體來說, 操作對象物件係因應控制器3的移動,在顯示裝置4上移 動,自動動作物件係藉由遊戲程式的控制,在顯示裝置4 上進行所定動作。 具體來說,在打地鼠遊戲,操作對象物件係槌打地鼠 的槌子(相當於第1物件及第2物件),自動動作物件係 地鼠(相當於第3物件)。亦即,顯示於顯示裝置4之地 鼠係藉由遊戲程式而自動地動作。然後,玩家係藉由使控 制器3移動,可使顯示裝置4上的槌子移動,來槌打地鼠 -17- 200920456 。又,玩家使控制器3移動時,因應控制器3檢測出之加 速度,槌子的畫像及動作會變化。 又,記憶部12係如圖示般,具備倍率記憶部41、槌 子畫像記憶部42、地鼠畫像記憶部43、結果顯示用資料 記憶部44、評估基準記憶部、背景畫像記憶部45及聲音 資料記憶部46。如圖示般,控制部1 1具備之各構成要素 係使用記憶於記憶部1 2之資料而動作,故在此,首先針 對記憶於記憶部1 2之各資料加以說明。 倍率記憶部4 1係記憶有表示藉由控制器3檢測出, 藉由遊戲裝置2辨識之加速度、因應該加速度之槌子之畫 像的放大倍率及槌子的移動速度之速度倍率的對應關係的 資料。亦即,藉由參照倍率記憶部4 1,可求出因應加速度 之槌子的放大倍率及速度倍率。 槌子畫像記憶部42係記憶用以將槌子之畫像顯示於 顯示裝置4的顯示資料。具體來說,槌子畫像記憶部42 係記憶有槌子之畫像的多邊形資料及材質資料。相同地, 地鼠畫像記憶部43係記憶用以將地鼠之畫像顯示於顯示 裝置4的顯示資料,具體來說,記憶有地鼠之畫像的多邊 形資料及材質資料。 又,結果顯示用資料記憶部44係記憶有用以將地鼠 遊戲之遊戲結果及遊戲途中之槌打地鼠之數量,顯示於顯 示裝置4的顯示資料。然後,背景畫像記憶部45係記憶 有地鼠出現之關數及地洞等的背景畫像,聲音資料記憶部 46係記憶有打地鼠遊戲之BGM及效果音等的聲音資料。 -18- 200920456 接下來,針對控制部u具備之各構成要素加以說明 。遊戲控制部3 1係依據遊戲程式,對前述各構成要素, 發送指示來控制遊戲整體的進行。又,遊戲控制部3 1係 解析從控制器3送來之操作訊號,對前述各構成要素,送 出因應前述操作訊號的指示。例如,遊戲控制部3 1係將 包含於從控制器3送來之操作訊號的加速度資料,送至操 作對象物件控制部3 2。藉此,身爲操作對象物件的槌子, 係在顯示裝置4上,進行因應加速度資料之動作。 操作對象物件控制部32係依據從遊戲控制部3 1送來 之加速度資料,進行操作對象物件之顯示及動作的控制。 該控制係藉由操作對象物件控制部3 2具備之倍率判定部 32a、槌子顯示控制部32b及槌子動作控制部32c執行。 倍率判定部32a係從遊戲控制部31受取加速度資料 時’參照倍率記憶部4 1,判定對應前述受取之加速度的槌 子之放大倍率及速度倍率。然後,倍率判定部3 2a係將前 述判定結果,送至槌子顯示控制部3 2b及槌子動作控制部 32c ° 槌子顯示控制部32b係遵從遊戲控制部3 1的指示, 從槌子畫像記憶部42讀取出槌子的畫像資料,使讀取出 之畫像資料,顯示於顯示裝置4。又,槌子顯示控制部 32b係依據從倍率判定部32a受取之判定結果,進行顯示 於顯示裝置4之槌子的畫像之放大處理,並使擴大後之槌 子的畫像’顯示於顯示裝置4。 然後,槌子動作控制部3 2c係依據從遊戲控制部3 1 -19- 200920456 受取之加速度資料’使顯示於顯示裝置4之槌子的畫像, 連續移動。具體來說,槌子動作控制部3 2 c係依據3軸方 向的加速度資料’決定遊戲中的虛擬空間之槌子的移動速 度、移動量、移動的方向’並因應決定之移動速度、移動 量及移動方向’使槌子的畫像在顯示裝置4上連續移動, 變更遊戲中的虛擬空間之槌子的位置座標。再者,顯示裝 置4上之槌子的角度改變時,槌子顯示控制部32b會使因 應槌子之角度的畫像顯示。 顯示於顯示裝置4之槌子的畫像之移動速度,係例如 作爲將藉由積分加速度所求出之速度,相乘所定修正係數 所得之値。再者,不從加速度求出速度,亦可依據加速度 之値,決定槌子之畫像的移動速度。例如,將加速度之値 相乘所定修正係數之値,作爲槌子之畫像的移動速度亦可 。又’槌子動作控制部32c係依據從倍率判定部32a受取 之判定結果,使顯示於顯示裝置4之槌子的畫像之移動速 度變更。 自動動作物件控制部3 3係進行遵從遊戲控制部3 1的 指示,使顯示裝置4顯示自動動作物件(亦即,地鼠的畫 像)之同時,使地鼠的畫像移動,變更地鼠的畫像,從顯 示裝置4消除地鼠的畫像之處理。 具體來說,自動動作物件控制部3 3係遵從遊戲控制 部3 1的指示,使於遊戲之虛擬空間的所定位置座標,地 鼠以所定時機地洞出現之畫像,顯示於顯示裝置4。然後 ’自動動作物件控制部3 3係一定時間顯示地鼠的畫像之 -20- 200920456 後’顯示地鼠進入地洞之畫像,從顯示裝 畫像。又,自動動作物件控制部3 3係藉 部3 4判斷在遊戲中的虛擬空間,地鼠與 示表示地鼠被槌打之畫像,並在其所定時 打之地鼠進入地洞的畫像。 再者,雖然於圖1未揭示,但是,在 所述之地鼠的畫像記憶於記憶部1 2,自動 3 3係讀取出記.憶於記憶部1 2之地鼠的畫 示裝置4。 物件接觸檢測部34係檢測遊戲中之 對象物件與自動動作物件的接觸狀態。在 指接觸自動動作物件時的操作對象物件之 再者,操作對象物件的尺寸及速度係從倍 得。 亦即,物件接觸檢測部3 4係檢測於 子撃中地鼠之同時,檢測擊中地鼠之槌子 鼠前的槌子之速度等。針對檢測槌子與地 ,在以下說明。 首先,在此,假設於地鼠的畫像與植 別設置可接觸區域。例如,植子的畫像係 設定爲可接觸區域,例如,於槌子之畫像 ,設定可接觸區域亦可。在此,將於植子 可接觸區域之部份,稱爲毆打面。另一方 係畫像整體設定爲可接觸區域,但是,地 置4消除地鼠的 由物件接觸檢測 槌子接觸時,顯 間後,顯示被槌 :此,假設如以上 I動作物件控制部 :像,並顯示於顯 虛擬空間的操作 此,接觸狀態係 尺寸及速度等。 率判定部3 2 a取 打地鼠遊戲中槌 的尺寸及擊中地 鼠的接觸之範例 子的畫像,係分 並不是畫像整體 的握柄之部份等 的畫像中設定爲 面,地鼠的畫像 鼠的畫像係僅在 -21 - 200920456 從地洞出現至進入地洞爲止的期間,設定可接觸區域,以 槌子槌打之後,進入地洞爲止之間及從地洞出現爲止之期 間等,係未設定可接觸區域。 亦即,物件接觸檢測部3 4係在地鼠的畫像從地洞出 現至進入地洞爲止之期間,檢測出地鼠的畫像與槌子的毆 打面是否於遊戲中的虛擬空間接觸。 又,在此,假設於遊戲之虛擬3次元空間中進行打地 鼠,故物件接觸檢測部3 4係在設定於各地鼠的畫像之3 次元座標與槌子之毆打面的3次元座標一致時,判斷地鼠 與槌子接觸。再者,設定於各地鼠之畫像的3次元座標與 槌子之毆打面的3次元座標,係可從各操作對象物件控制 部3 2及自動動作物件控制部3 3取得。 接觸結果顯示控制部3 5係依據所定評估基準來評估 物件接觸檢測部3 4檢測出之遊戲的虛擬空間之地鼠畫像 與褪子畫像的接觸狀態,使用記憶於結果顯示用資料記憶 部44之結果顯示用資料,將前述評估的結果,顯示於顯 示裝置4。 在此,前述所定評估基準,係假設是地鼠的畫像與槌 子的畫像之接觸次數。亦即,接觸結果顯示控制部3 5係 使被槌子槌打之地鼠的合計數量,顯示於顯示裝置4。藉 此,玩家係可目視已槌打幾隻地鼠。 又,接觸結果顯示控制部3 5係在打地鼠遊戲結束時 ’將打地鼠遊戲的結果,亦即在其遊戲槌打之地鼠的合計 數’作爲遊戲結果顯示畫面而顯示於顯示裝置4。藉此, -22- 200920456 玩家係可辨識遊戲的結果。本實施形態的接觸結果顯示控 制部3 5係具備在遊戲中顯示槌打之地鼠的數量之功能與 在遊戲結束後顯示槌打地鼠的數量之功能雙方,但是,作 爲具備任一功能的構造亦可。 再者,前述所定評估基準,係因應遊戲的型式等,可 適切變更。例如,自動動作物件控制部3 3使移動速度較 快的地鼠、通常速度的地鼠、較慢的地鼠分別顯示,在槌 打速度更快之地鼠時,使更高之評估(例如點數)顯示於 顯示裝置4亦可。 背景顯示控制部3 6係遵從遊戲控制部3 1的指示,從 背景畫像記憶部4 5讀取出配合遊戲程式之進行狀態的所 定背景畫像,並顯示於顯示裝置4。具體來說,在打地鼠 遊戲的執行中,背景顯示控制部3 6係將具備地鼠出現或 進入之地洞等的舞台,顯示於顯示裝置4。又,背景顯示 控制部3 6係將表示打地鼠遊戲之限制時間的計時器,作 爲背景畫像來顯示。亦即,於打地鼠遊戲係設置有限制時 間,是競爭從遊戲開始至經過限制時間爲止,可槌打多少 隻地鼠的遊戲。 聲音輸出控制部3 7係遵從遊戲控制部3 1的指示’以 所定時機使從聲音資料記憶部46讀取出之BGM及效果音 等的聲音資料,輸出至揚聲器5。 〔打地鼠遊戲的動作例〕 針對在以遊戲系統1執行打地鼠遊戲時,在控制部1 1 -23- 200920456 進行之處理的流程,依據圖3來說明。圖3係揭 遊戲執行處理之一例的流程圖。 遊戲控制部3 1係在來自控制器3的操作訊 遊戲的開始指示時’開始打地鼠遊戲的執行。再者 的開始指示,係藉由操作部2 2之操作按鍵的輸入 。首先,遊戲控制部31係對接觸結果顯示控制部 指示,使槌打地鼠的合計數n回歸0之同時’指示 示控制部3 6及操作對象物件控制部3 2 ’使遊戲的 面,顯示於顯示裝置4(S1)。 針對在S 1顯示於顯示裝置4之初始畫面’ 來說明。圖4係揭示打地鼠遊戲的初始畫面之一例 如圖示,於初始畫面係顯示有具備3 X 3之9個: 的舞台51、槌子52、計時器54、計數器55的畫像 槌子5 2係具備設定爲可與地鼠接觸的毆打面5 3。 亦即,打地鼠遊戲係以槌子5 2槌打從舞台5 1 5 6出現之地鼠的遊戲。槌打之地鼠數量係顯示於 55。又,開始打地鼠遊戲時,顯示於計時器54之 漸漸倒數,而顯示於計時器5 4之時間成爲0時, 結束。 接著,遊戲控制部31係將從遊戲開始之經過 回歸〇之同時,指示操作對象物件控制部3 2及自 物件控制部3 3,開始槌子5 2的動作及地鼠的動作 〇 接下來,遊戲控制部3 1係進行經過時間t〗的 :打地鼠 丨,包含 ,遊戲 來進行 35進行 背景顯 初始畫 :據圖4 的圖。 地洞56 。又, 的地洞 計數器 時間被 則遊戲 時間11 動動作 (S2) 累計計 -24- 200920456 時(S 3 )。亦即,遊戲控制部3 i係具備計測時間的功能 ,以所定時間間隔累計計時經過時間12。又,遊戲控制部 31係可指示背景顯示控制部36,使因應經過時間u之時 間,顯示於計時器5 4。 藉此’顯不於顯示裝置4之槌子5 2係因應控制器3 的移動而移動,地鼠會從地洞5 6以所定時機出現。又, 計時器5 4顯示之顯示部係遵從經過時間t丨,被倒數計時 〇 接下來’遊戲控制部31係指示物件接觸檢測部3 4, 確認槌子5 2的毆打面5 3與地鼠是否已接觸(s 4 )。槌子 52的毆打面53在與地鼠接觸時(在S4爲Yes),遊戲控 制部3 1係指示自動動作物件控制部3 3,變更與槌子5 2接 觸之地鼠的動作及畫像(S 5 )。 具體來說,自動動作物件控制部3 3係遵從遊戲控制 部31的指示,顯示表示地鼠被槌打之狀態的畫像,接下 來,顯示地鼠進入地洞5 6中的畫像。然後,自動動作物 件控制部3 3係使進入地洞5 6中之地鼠,經過所定時間後 ,再次從地洞5 6出現。 又,遊戲控制部31係指示接觸結果顯示控制部3 5, 合計槌打地鼠之合計數η與接觸槌子52之地鼠的數量( S 6 )。然後,接觸結果顯示控制部3 5係將槌打之地鼠的 合計數η,顯示於計數器55。再者,S5與S6係改變順序 亦可,同時進行亦可。 針對在遊戲中顯不於顯不裝置4之顯不畫面,依據圖 •25- 200920456 5來說明。圖5係揭示打地鼠遊戲中的顯示畫面之 圖。在圖示之例,揭示4隻地鼠5 7從地洞5 6出現 1隻被以槌子5 2槌打之狀態。 地鼠5 7係重複以所定時機從地洞5 6出現或進 5 6。然後,地鼠5 7從地洞5 6出現之狀態下,與ί 的毆打面53接觸時,如圖示般,則顯示身爲表示j 被槌打之狀態的畫像之地鼠5 7 ’。被槌打之地鼠係 洞5 6內,在所定時間後,再次從相同地洞5 6出現 打之地鼠再次出現之時機,係藉由自動動作物件控 控制。 在此’在S4無法檢測出槌子與地鼠接觸時、; 合計槌打地鼠之合計數η與接觸槌子之地鼠數量之 戲控制部31係確認從遊戲開始之經過時間11是否 定限制時間T1 ( S 7 )。再者,限制時間T1,係因 的型式’可適切變更。在此,揭示限制時間T1是 之例。 在未超過限制時間τ 1時(在S 7爲N 0 ),遊 部3 1係回到S3,進行經過時間tl的累計計時,接 在S4確認槌子是否已接觸地鼠。另一方面,在超 時間Τ1時(在S 7爲Yes ),遊戲控制部3 I係指 結果顯示控制部3 5,使身爲遊戲之結果的在遊戲中 鼠的合計數’顯示於顯示裝置4(S8)。 〔物件畫像變更處理的範例〕 一例的 ,其中 入地洞 自子52 fe鼠57 進入地 。被植 制部33 突在S6 後,遊 超過所 應遊戲 1分鐘 戲控制 下來, 過限制 示接觸 槌打地 -26- 200920456 在此,針對本發明的重點,依據從圖6至圖 物件畫像變更處理。圖6係揭示物件畫像變更處 的流程圖。再者,物件畫像變更處理係在打地鼠 處理中,藉由操作對象物件控制部3 2執行之處 因應控制器3之加速度感測器2 1檢測出之加速 槌子之畫像的處理。 首先,操作對象物件控制部3 2的倍率判定音 參照倍率記憶部4 1,判定從遊戲控制部3丨送來 是否超過所定値(S 1 1 )。然後,在判定輸入超 之加速度時(在S 1 1爲Yes ),則指示槌子顯 3 2 b及槌子動作控制部3 2 c,因應加速度,變更 示裝置4之槌子的畫像之尺寸及移動速度(S12) 接下來,倍率判定部3 2 a係將畫像變更後之 t2回歸成0 ( S 1 3 ),開始經過時間t2的累計計日 。倍率判定部3 2 a係在開始時間的計算之後,監 否超過限制時間T 2 ( S 1 5 )。然後,倍率判定部 定t2超過限制時間T2時(在S 1 5爲Yes ),則 顯示控制部3 2 b及槌子動作控制部3 2 c,使槌子 大小及移動速度回歸成初始値(S 1 7 )。再者, 値’係指遊戲開始時,槌子未移動之狀態的槌子 寸及移動速度。 藉此’槌子放大之後,在經過所定時間T2 來的大小。T2係因應遊戲的型式,可適切設定 在此假設T2是0.5秒。 8來說明 理之一例 遊戲執行 理,亦是 度,放大 "2a,係 之加速度 過所定値 示控制部 顯示於顯 〇 經過時間 Ϊ ( S14 ) 視12是 3 2 a在判 指示植子 的畫像之 所謂初始 之畫像尺 後回歸原 ,但是, -27- 200920456 將移動速度回歸成初始値之後,倍率判定部3 2 a係再 次回到S 1 1,等待檢測出超過所定値的加速度。如此’在 打地鼠遊戲,於遊戲執行中’對遊戲裝置2有超過所定値 之加速度的輸入時,則放大僅在期間T2之間’顯示於顯 示裝置4之槌子的畫像。然後藉此’打地鼠遊戲會成爲有 豐富變化之高度有趣性者。 另一方面,在S1 5,判斷經過時間t2小於限制時間 T2時(在S 1 5爲No ),倍率判定部32a係參照倍率記憶 部4 1,判定從遊戲控制部31送來之加速度是否超過所定 値(S 1 6 )。在判定輸入超過所定値之加速度時(在S 1 6 爲Y e s ),則轉移至S 1 2的處理,因應加速度,變更顯示 於顯示裝置4之槌子的畫像之尺寸及移動速度。另一方面 ,在未確認超過所定値之加速度的輸入時(在S16爲No ),則轉移至S 1 4的處理,進行經過時間t2的累計計時 〇 如此,在打地鼠遊戲,槌子之畫像的尺寸及移動速度 被變更之狀態下,檢測出超過所定値之加速度時,因應其 加速度,變更槌子的畫像之尺寸及移動速度。然後,槌子 的畫像之尺寸及移動速度被變更時,經過時間t2會被重 設。 所以,玩家係藉由持續快速移動控制器3,可維持槌 子的畫像之尺寸被放大之狀態。又,玩家係亦可藉由持續 更快速移動控制器3,可使被放大之槌子的畫像更被放大 。藉此,玩家係維持槌子被放大之狀態,或更放大槌子, -28- 200920456 故藉由移動控制器3的操作會更熱中遊戲。 在此,針對因應加速度來變更操作對象物件之具體例 ,依據圖7來說明。圖7係揭示加速度與操作對象物件之 畫像的放大倍率及速度倍率的關係之一例的圖。在本實施 形態,如圖7所示之資料被儲存於倍率記憶部4 1,假設倍 率判定部32a參照該資料,來決定放大倍率及速度倍率。 再者,在此放大倍率係指將槌子的畫像以相等於遊戲 中之虛擬3次元空間的X、Y、Z之3軸方向的比例,伸 長長度時的倍率。換句話說,槌子的畫像係在維持長、寬 、高之長度比例之狀態下被放大。所以,槌子的畫像係在 維持相同形狀之狀態下被放大。 在圖示的圖表,利用加速度越大則槌子的放大倍率越 大,使用圖示的圖表,倍率判定部3 2a係可判定因應加速 度之値的槌子之放大倍率。例如,倍率判定部3 2 a係在從 遊戲控制部3 1受取之加速度小於20 ( m/s )(在以下記載 ,省略加速度之單位的記載)時,從圖示的圖表讀取出槌 子的放大倍率是1,不進行槌子之畫像尺寸的變更指示。 又,在圖示的圖表,加速度是30時,槌子的畫像被 放大成1 .5倍,加速度是40時,槌子的畫像被放大成兩 倍,加速度是5 0時,槌子的畫像被放大成3倍。再者, 加速度是60以上時,如圖示般,槌子的放大倍率成爲4 倍,即使檢測出其以上之大小的加速度時,槌子的放大倍 率也不會超過4倍。 再者,如上述般,在此,槌子的畫像之放大係假設藉 -29- 200920456 由在畫像各部之長度維持其比例之狀態下,以所定放大倍 率(伸長率)伸長來進行。 當然,圖示之加速度與放大倍率的關係係〜個範例, 並不限於此例,因應遊戲的型式,可適切設定。例如,如 在加速度是3 0〜4 0時,將槌子的畫像放大成1 . 5倍,加 速度是4 0〜5 0時,將槌子的畫像放大成兩倍,因應加速 度的範圍,階段性地改變放大倍率亦可。在階段性改變放 大倍率之狀況,相較於因應加速度而連續改變放大倍率之 狀況,可減輕對遊戲裝置2之處理的負擔。又,不設定放 大倍率的上限,因應加速度,可無限放大畫像亦可。然後 ,在圖示之例,揭示因應加速度而放大畫像之例,但是, 因應加速度來縮小畫像亦可。 又,圖7的圖表係亦揭示因應加速度之速度倍率。如 圖示般,利用速度越大則槌子的速度倍率越小,使用圖示 的圖表,倍率判定部3 2a係可判定因應加速度之値的槌子 之速度倍率。 例如,倍率判定部32a係在從遊戲控制部31受取之 加速度小於2 0時,從圖示的圖表讀取出槌子的速度倍率 是1,不進行槌子之移動速度的變更指示。又,在圖示的 圖表,加速度是30時,速度倍率是0.8,加速度是40時 ’速度倍率是0.7,加速度是50時,速度倍率是〇·6’然 後,加速度是60以上時,速度倍率是0.5。當然’圖示之 加速度與速度倍率的關係係一個範例,與放大倍率相同’ 因應遊戲的型式,可適切設定。例如,因應放大畫像’增 -30- 200920456 加移動速度亦可’在畫像被縮小時,增加移動速度亦可。 又,因應加速度的範圍,階段地變更速度倍率亦可。 再者,倍率判定部32a使用於倍率之判定的資料,係 只要至少揭示加速度與放大倍率的關係者即可,並不被限 定於上述之例。例如,將表示加速度與放大倍率的關係之 對應及數式等,記憶於倍率記憶部4 1,依據如此形式的資 料,特定放大倍率亦可。又,不需要變更槌子的移動速度 時,不需要將表示加速度與速度倍率的關係之資料,儲存 於倍率記憶部4 1。 進而’在上述之例,依據表不與放大倍率及速度倍率 的對應關係之資料,使槌子之大小及移動速度變化,但是 ,不僅倍率,依據表示槌子之大小及移動速度之數値與加 速度的對應關係之資料,使槌子之大小及移動速度變化亦 可。 如此一來,倍率判定部3 2 a係判定因應加速度之放大 倍率及速度倍率,將身爲判定結果的放大倍率及速度倍率 ,送至槌子顯示控制部3 2b及槌子動作控制部3 2c。然後 ,樋子顯示控制部32b係依據受取之放大倍率來進行放大 運算,使被放大之槌子的畫像,顯示於顯示裝置4。又, 槌子動作控制部3 2c係在槌子的畫像之大小恢復原來大小 爲止之間,將槌子的畫像之移動速度,變更爲將依據加速 度資料所計算出之移動速度,相乘前述速度倍率之速度。 藉此,顯示於顯示裝置4之槌子的畫像’係被變更成 因應控制器3檢測出之加速度的大小。又,在槌子的畫像 -31 - 200920456 被放大時,相對於控制器3的移動速度,在顯示裝置4上 移動之槌子的速度會變慢。藉此,即使以相同速度使控制 器3移動,在顯示裝置4上移動之槌子的速度也會變慢, 故可賦予玩家槌子越大越遲緩之感覺。 又,在本實施形態的打地鼠遊戲,在槌子的畫像被放 大時,不僅槌子的移動速度會變化,其他也會發生各種效 果。針對此,依據圖8來說明。圖8係揭示打地鼠遊戲中 的顯示畫面之一例的圖,揭示顯示槌子5 2被放大之槌子 5 2 ’之狀態的圖。 如圖示般,伴隨槌子52的放大,身爲槌子52的可接 觸區域之毆打面53亦被放大。藉此,槌子52’與地鼠接觸 的範圍係相較於槌子5 2變得較廣。藉此,可一次槌打複 數地鼠5 7,結果在限制時間內可槌打更多地鼠57。例如 圖8所示般,在槌子5 2被放大時,可一次槌打4隻地鼠 57 ° 然後,遊戲控制部31係在槌子被放大時,指示聲音 輸出控制部3 7,因應槌子的大小,變更輸出至揚聲器5的 效果音。藉此,可賦予玩家槌子變大而槌子的威力增加之 感覺。 又,自動動作物件控制部3 3係因應物件接觸檢測部 34檢測出之地鼠與槌子的接觸狀態,使地鼠的反應產生變 化。具體來說,自動動作物件控制部3 3係因應顯示之槌 子的大小,以玩家可辨識出附加於地鼠之衝擊產生變化之 方式,因應顯示之槌子的大小,使被以槌子槌打之地鼠的 -32- 200920456 動作產生變化。 具體來說,自動動作物件控制部3 3係因應槌子的大 小,縮短被槌打之地鼠進入地洞中爲止的時間。藉由進入 地洞之速度變快,接著,地鼠從相同地洞出現的時間被縮 短。藉此,在遊戲的限制時間內出現之地鼠數量會變多, 故藉由更快速移動控制器3,增加了在限制時間內可槌打 更多地鼠的可能性。 但是,在本實施形態的打地鼠遊戲,設定爲槌子變大 時,則槌子的移動速度也會變慢。藉此,玩家係僅胡亂揮 動控制器3的話,無法槌打多數地鼠。故爲了槌打更多地 鼠’產生致力於使控制器3移動之速度及時機等之必要, 玩家係進而更熱中於遊戲。 又’自動動作物件控制部3 3係因應槌子的大小,使 被槌打之地鼠的畫像變形或變更亦可。例如,槌子越大, 則使與槌子接觸之地鼠變形成更被打扁之形狀等,可有各 種畫像表現。 進而’自動動作物件控制部3 3係因應物件接觸檢測 部3 4檢測出之地鼠與槌子的接觸時的槌子之移動速度, 變更地鼠的動作及畫像亦可。藉此,可藉由移動速度的增 加’賦予玩家槌子的威力增加之感覺。例如,槌子的移動 速度越快’則越增加地鼠被打扁的程度,加快地鼠進入地 洞的速度等’可有各種畫像表現。 〔應用例〕 -33- 200920456 在前述實施形態,已以打地鼠遊戲爲例來進行本發明 的說明,但是,本發明係不限定於打地鼠遊戲,可適用於 各種遊戲。例如在棒球遊戲,因應控制器檢測出之加速度 的大小,放大玩家操作之角色持有之球棒的畫像亦可。相 同地,在網球遊戲中放大玩家操作之角色的球拍,在行動 卡中放大玩家操作之角色的武器等亦可。 然後,例如,顯示使放大之球棒擊中之球更快速地飛 的更遠,加快放大之球拍擊中之球的速度,使被放大之武 器擊中之敵方角色飛到遠方的畫像。 又,打地鼠遊戲之狀況,接觸結果顯示控制部3 5係 計算已槌打之地鼠的合計數,並顯示其合計數,但是’此 係可因應遊戲的型式,適切變更。 例如,在棒球遊戲或網球遊戲之狀況,接觸結果顯示 控制部3 5係計算出球棒及球拍擊中之球飛出的飛距離及 球速,顯示身爲計算結果的飛距離及球速亦可。又’接觸 結果顯示控制部35係計算出表示在行動卡中玩家操作之 角色的武器等擊中敵方角色時之衝擊的數値,顯示其計算 結果亦可。 如此,因應控制器檢測出之加速度的大小,玩家操作 之物件會產生變化,藉由伴隨此而接觸玩家操作之物件的 其他物件之動作會產生變化,遊戲係成爲有豐富變化之高 度有趣性者。 又,在前述實施形態,如圖8所示,已揭示不改變畫 像形狀而放大槌子的畫像整體之例,但是並不限定於此例 -34- 200920456 。例如,放大操作對象物件之畫像的一部份亦可。以槌子 的畫像之例來說,例如’僅放大植子之握柄以外的部份亦 可。 進而,將操作對象物件的畫像’切換成其他畫像亦可 。藉此,可使遊戲成爲更有豐富變化之局娛樂性者。例如 ,以槌子的畫像之例來說,設定爲槌子的畫像因應加速度 ,成爲塑膠製之槌子的畫像、木製之槌子的畫像、或鐵製 之槌子的畫像等亦可。 但是,切換畫像之狀況,係相較於放大或縮小畫像之 狀況,遊戲裝置進行之運算量會增加。所以,在不想增加 遊戲裝置之處理的負擔時,藉由放大處理及縮小處理來改 變畫像爲佳。此係依據以下之理由。 亦即,在放大處理及縮小處理之狀況,因爲作爲物件 而使用相同模型,可進利用拉長、縮小構成其模型之各資 料來產生。相對於此,變更畫像之狀況,因必須讀取其他 模型畫像的資料,移至所定位置,故運算量會變大。 又,在前述實施形態,已揭示因應加速度而變更畫像 之例,但是,將加速度予以積分,計算出控制器3的移動 速度’因應計算出之移動速度來變更畫像亦可,在加速度 與前述計算出之移動速度雙方分別包含於所定範圍時,變 更畫像亦可。 然後,前述遊戲系統1係連接作爲別體構成之遊戲裝 置2與控制器3與畫像顯示裝置4所構成,但是,一體構 成該等構成要素之複數,例如,作爲攜帶型的遊戲系統亦 -35- 200920456 可 0 本發明係並不限定於上述之實施形態者,亦可在中請 專利範圍所示之範圍內進行各種變更。亦即,即使關於組 合在申請專利範圍所示之範圍內適切變更之技術手段所得 之實施形態,亦包含於本發明的技術範圍。 〔產業上之利用可能性〕 本發明的遊戲裝置係因應控制器檢測出之加速度,使 顯示於畫面,對應控制器的移動而動作之物件的畫像產生 變化,藉此來提高遊戲的有趣性者,故不限於打地鼠遊戲 ,可適用於各種遊戲。 【圖式簡單說明】 〔圖1〕揭示本發明之實施形態者,揭示遊戲裝置的 控制部之要部構造的區塊圖。 〔圖2〕揭示本發明之實施形態者,揭示遊戲系統之 槪略構造的區塊圖。 〔圖3〕揭示本發明之實施形態者,揭示打地鼠遊戲 執行處理之一例的流程圖。 〔圖4〕揭示前述打地鼠遊戲的初始畫面之一例的圖 〇 〔圖5〕揭示前述打地鼠遊戲中的顯示畫面之一例的 圖。 〔圖6〕揭示前述打地鼠遊戲的物件畫像變更處理之 -36- 200920456 一例的圖。 〔圖7〕揭示本發明之實施形態者,掲示加速度與操 作對象物件之畫像的放大倍率及速度倍率的關係之一例白勺 圖。 〔圖8〕揭示前述打地鼠遊戲中的顯示衋面之一例@ 圖,揭示放大槌子的畫像之狀態的圖。 【主要元件符號說明】 1 :遊戲系統 2 :遊戲裝置 3 :控制器 4 :顯示裝置 5 :揚聲器 6 :記錄媒體 Π :控制部 1 2 :記憶部 2 1 :加速度感測器 3 2 :操作對象物件控制部(物件變更手段) 3 3 ··自動動作物件控制部(第3物件顯示控制手段) 3 4 :物件接觸檢測部(物件接觸檢測手段) 3 5 :接觸結果顯示控制部(接觸結果顯示控制手段) 5 2 :槌子畫像 52’ :放大之槌子畫像 55 =計數器 -37- 200920456 5 7 :地鼠畫像 5 7 ’ :被捶打之地鼠畫像

Claims (1)

  1. 200920456 十、申請專利範圍 1. 一種遊戲裝置,係執行依據表示控制器具備之加速 度感測器所檢測出之加速度的操作訊號,使顯示於顯示畫 面之對應前述控制器之第1物件移動之遊戲的遊戲裝置, 其特徵爲具備: 物件變更手段,係在前述操作訊號所示之加速度及從 該加速度計算出之前述控制器的移動速度中至少一方,包 含於所定範圍時,顯示與該第1物件不同之第2物件來代 替前述第1物件。 2 ·如申請專利範圍第1項所記載之遊戲裝置,其中, 前述物件變更手段,係在顯示前述第2物件後,於所 定期間內’無法確認表示包含於前述所訂範圍之加速度或 移動速度被檢測出的操作訊號時,將前述第2物件回歸成 第1物件。 3 .如申請專利範圍第1項所記載之遊戲裝置,其中, 前述物件變更手段,係藉由放大或縮小前述第1物件 至少一部份,使前述第1物件變更成第2物件。 4.如申請專利範圍第1項所記載之遊戲裝置,其中, 前述物件變更手段,係對於前述操作訊號所示之加速 度或移動速度,使在顯示畫面上使前述第1物件移動之速 度,與在顯示畫面上使前述第2物件移動之速度不同。 5 .如申請專利範圍第1項所記載之遊戲裝置,其中, 前述遊戲,係於遊戲中的虛擬空間,使前述第1物件 或第2物件,接觸與前述第1物件或第2物件不同之第3 -39- 200920456 物件的遊戲; 具備= 物件接觸檢測手段,係檢測前述遊戲中的虛擬空間之 前述第1物件或第2物件與前述第3物件接觸之狀態;及 第3物件顯示控制手段,係因應藉由前述物件接觸檢 測手段檢測出之接觸狀態’控制接觸後之前述第3物件的 動作或形狀至少一方。 6 .如申請專利範圍第5項所記載之遊戲裝置,其中, 更具備 接觸結果顯示控制手段,係依據所定評估基準來評估 前述接觸狀態,進行於前述顯示畫面顯示該評估結果的控 制。 7 · —種遊戲控制方法,係執行依據具備加速度感測器 的控制器之相對於顯示畫面之位置、及表示前述加速度感 測器所檢測出之加速度的操作訊號,使顯示於顯示畫面之 對應前述控制器之第1物件移動之遊戲的遊戲裝置之遊戲 控制方法,其特徵爲包含: 在前述操作訊號所示之加速度及從該加速度計算出之 前述控制器的移動速度中至少一方,包含於所定範圍時, 顯示與該第1物件不同之第2物件來代替前述第1物件的 步驟。 8 . —種遊戲控制程式,係使申請專利範圍第丨項所記 載之遊戲裝置動作的遊戲控制程式,其特徵爲用以使電腦 作爲前述各手段而作用。 -40- 200920456 9 . 一種電腦可讀取的記錄媒體,其特徵爲記錄有申請 專利範圍第8項所記載之遊戲控制程式。 -41 -
TW097123719A 2007-06-29 2008-06-25 Game device, game control method, game control program, and computer readable recording medium on which the program is recorded TW200920456A (en)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007172921A JP4327868B2 (ja) 2007-06-29 2007-06-29 ゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラム、及び該プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。

Publications (2)

Publication Number Publication Date
TW200920456A true TW200920456A (en) 2009-05-16
TWI360430B TWI360430B (zh) 2012-03-21

Family

ID=40225943

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
TW097123719A TW200920456A (en) 2007-06-29 2008-06-25 Game device, game control method, game control program, and computer readable recording medium on which the program is recorded

Country Status (5)

Country Link
US (1) US8388425B2 (zh)
JP (1) JP4327868B2 (zh)
KR (1) KR101131882B1 (zh)
TW (1) TW200920456A (zh)
WO (1) WO2009004887A1 (zh)

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5627973B2 (ja) * 2010-09-24 2014-11-19 任天堂株式会社 ゲーム処理をするためのプログラム、装置、システムおよび方法
US9532027B2 (en) * 2011-05-27 2016-12-27 Warner Bros. Entertainment Inc. Methods for controlling scene, camera and viewing parameters for altering perception of 3D imagery
US20150282752A1 (en) * 2011-10-20 2015-10-08 Cogcubed Corporation Spatial positioning surface for neurological assessment and treatment
KR101410410B1 (ko) * 2011-12-21 2014-06-27 주식회사 케이티 체감형 학습 장치 및 방법
WO2014078844A1 (en) * 2012-11-19 2014-05-22 Cfph, Llc Amusement devices and games involving progressive jackpots
US10814222B2 (en) 2018-09-21 2020-10-27 Logitech Europe S.A. Gaming controller with adaptable input configurations

Family Cites Families (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4045024B2 (ja) 1998-04-24 2008-02-13 富士フイルム株式会社 画像取込装置および方法
JP2000070546A (ja) 1998-08-26 2000-03-07 Square Co Ltd ゲーム装置、ゲームのリプレイ方法および情報記録媒体
JP2000116951A (ja) 1998-10-15 2000-04-25 Square Co Ltd ゲーム装置、情報記録媒体および移動体の表示方法
JP2000288253A (ja) * 1999-04-07 2000-10-17 Enix Corp ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体
JP3847058B2 (ja) 1999-10-04 2006-11-15 任天堂株式会社 ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体
CN1222336C (zh) * 2001-04-19 2005-10-12 世嘉股份有限公司 游戏机和控制图像显示操作的方法
JP3865663B2 (ja) 2002-07-18 2007-01-10 新世代株式会社 ボクシングゲームシステム
JP4420730B2 (ja) * 2004-05-10 2010-02-24 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及び電子機器
JP4471910B2 (ja) 2005-09-14 2010-06-02 任天堂株式会社 仮想位置決定プログラム
JP4988273B2 (ja) * 2006-08-25 2012-08-01 任天堂株式会社 ゲームプログラムおよびゲーム装置

Also Published As

Publication number Publication date
WO2009004887A1 (ja) 2009-01-08
TWI360430B (zh) 2012-03-21
US20100099492A1 (en) 2010-04-22
KR101131882B1 (ko) 2012-04-03
JP2009131291A (ja) 2009-06-18
US8388425B2 (en) 2013-03-05
JP4327868B2 (ja) 2009-09-09
KR20100019538A (ko) 2010-02-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3422752B2 (ja) ビデオゲーム装置、新練習作成方法及び新練習作成プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
US6923717B2 (en) Adrenaline feature for sports video games
TW200920456A (en) Game device, game control method, game control program, and computer readable recording medium on which the program is recorded
JP2009142511A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2006129942A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
US8622834B2 (en) Game control system recording medium and game system control method
US20060199626A1 (en) In-game shot aiming indicator
JP3526302B1 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラム
JP2008113758A (ja) ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP4962978B2 (ja) ゲーム画像表示制御プログラム、ゲーム装置及びゲーム画像表示制御方法
JP2009112427A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP5079954B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及びゲーム装置
US9409085B2 (en) Game system, game control method, game device, and computer-readable storage medium
JP4962975B2 (ja) ゲームプログラム、対戦ゲーム装置、及び対戦ゲーム制御方法
KR100972824B1 (ko) 미니맵을 제공하는 가상 골프 시뮬레이션 장치
JP4962974B2 (ja) ゲームプログラム、対戦ゲーム装置、及び対戦ゲーム制御方法
JP4962976B2 (ja) ゲームプログラム、対戦ゲーム装置、及び対戦ゲーム制御方法
JP3944456B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP6783834B2 (ja) ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置
JP2003205173A (ja) キャラクタ操作プログラム、キャラクタ操作方法及びビデオゲーム装置
TWI376255B (en) Game device, controlling method of game device and information recording medium
JP3502869B2 (ja) 球技系ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、コンピュータプログラム、球技系ビデオゲーム処理装置および球技系ビデオゲーム処理方法
JP2011065425A (ja) 情報処理装置、情報処理装置の制御方法及びプログラム
JP2006230582A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2005199081A (ja) ゲームを実行制御するプログラム及び、このプログラムを実行するゲーム装置