JP5079954B2 - プログラム、情報記憶媒体、及びゲーム装置 - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体、及びゲーム装置 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びゲーム装置に関する。
【0002】
【発明の背景】
従来、投手が投球し、打者が打撃するといった野球ゲームがある。この野球ゲームにおいては、投手と打者の能力パラメータは既知であり、また、これらのパラメータに応じて、投手及び打者は制御される。そのため、プレーヤは、これらのパラメータを参考にして操作指示する。
例えば、プレーヤが投手を操作し、コンピュータが打者を制御する場合、プレーヤは、投球球種と投球コースとを選択し、投球指示を入力することによって、投手に投球動作を行わせる。この時、プレーヤは、通常、次のことを考慮に入れて、投球球種や投球コースを選択する。即ち、投手のパラメータ(例えば、投球球速や得意な球種等)や打者のパラメータ(例えば、打率やホームラン数等)である。そして、投球指示を行った後、投手及び打者は、コンピュータによって制御される。次いで、結果画面、即ち、打者がヒットを打ったり、空振りするといった結果画面が表示される。つまり、プレーヤの操作入力後の結果は、コンピュータによって自動的に判断される。
【0003】
ところで、投手と打者との制御がコンピュータにより自動的に行われるのであれば、その制御方法を何らかの形態でプレーヤに提示することにより、より分かり易く、より操作性の高い、熱中させる遊び方を提案できるのではないだろうか。
本発明は、上記目的のためになされるものである。
【0004】
【課題を解決するための手段】
上記目的のための第1の発明は、プロセッサによる演算・制御により、投手と打者とが対戦するゲームを実行するとともに、打撃パラメータ(例えば、実施の形態における安打傾向)に基づいて打者の打撃を制御するように装置に機能させるためのゲーム情報であって、前記打撃パラメータを投球コースに関連付けて記憶する記憶手段(例えば、図8の記憶部500)と、前記記憶手段に記憶された打撃パラメータに基づいて、投球コース全体又は一部に係る打撃パラメータを形容する形容物(例えば、図2のマトリクス50)を表示する表示手段(例えば、図8のマトリクス生成部411)と、を前記装置に機能させるための情報、を含むゲーム情報である
【0005】
また、第18の発明は、投手と打者とが対戦するゲームを実行するとともに、打撃パラメータに基づいて打者の打撃を制御するゲーム装置であって、前記打撃パラメータを投球コースに関連付けて記憶する記憶手段(例えば、図8の記憶部500)と、前記記憶手段に記憶された打撃パラメータに基づいて、投球コース全体又は一部に係る打撃パラメータを形容する形容物(例えば、図2のマトリクス50)を表示する表示手段(例えば、図8の表示部300)と、を備えるゲーム装置である
【0006】
ここで、打撃パラメータとは、打者の打撃を制御するためのパラメータであり、例えば、発明の実施の形態において説明する安打発生率等の他、野球ゲームである場合、打率や空振り率、見送り率、ホームラン数といったものを意味する。
【0007】
この第1又は第18の発明によれば、投球コース全体或いは一部に係る打撃パラメータを形容する形容物が表示されることで、投球コース全体或いは一部に係る打撃パラメータを、視覚的に把握可能とすることができる。
つまり、打者の過去の打撃歴が形容物として具体的に示されていることで、投手を操作するプレーヤにとっては、この形容物を判断材料とし、打者の心理状態を推測つつ次の投球(投球コース)を決定するといった、投手対打者の勝負場面での駆け引きを楽しむことができる。
更に、打撃パラメータを形容する形容物を表示することで、打者の心理状態を推測しつつ駆け引きを行う、といったことに慣れていない初心者にとっても、分かり易く、より操作し易いものとなる。
【0008】
第2の発明は、第1の発明のゲーム情報において、前記表示手段が、前記形容物を、前記打撃パラメータに応じた表示形態で表示するための情報、を含むゲーム情報である
【0009】
ここで、表示形態とは、形(大きさを含む)、色、模様(文字や記号を含む)、若しくはその組み合わせの意味である。
【0010】
この第2の発明によれば、打撃パラメータに応じた表示形態で、形容物を表示することができる。
例えば、投球コースに関連付けられている打撃パラメータが相対的に低い場合には‘青’、反対に高い場合には‘赤’というように、打撃パラメータの値に応じて表示形態を対応付けることで、投球コース全体又は一部に係る打撃パラメータを、視覚的に且つ容易に把握可能となる。
更に、打撃パラメータの値に対応付ける表示形態は、投手にとって注意すべき投球コースは‘赤’或いは‘×’とする、といった具合に、即時に理解し易い色や記号を対応付けることで、より効果的となる。
【0011】
第3の発明は、第1又は第2の発明のゲーム情報において、前記表示手段が、打撃パラメータに応じて、前記形容物の表示形態を段階的に変化させて表示するための情報、を含むゲーム情報である
【0012】
この第3の発明によれば、例えば、打撃パラメータの値が取り得る範囲を3段階に区切り、値の低い段階から順に‘青’、‘黄’、‘赤’と対応付けておくことで、形容物の表示形態(色)から、打撃パラメータの値を視覚的に把握可能とすることができる。
【0013】
第4の発明は、第1第3の何れかの発明のゲーム情報において、前記形容物は、各投球コースに対応する部分毎に表示形態を変更可能であって、前記表示手段が、投球コース毎に、当該投球コースに関連する打撃パラメータに応じて、前記形容物の部分の表示形態を変更表示するための情報、を含むゲーム情報である
【0014】
この第4の発明によれば、投球コースに対応する部分毎に、関連付けられている打撃パラメータの違いに応じて、形容物の表示形態を変更することができる。
例えば、投球コース全体を複数の領域に分割し、各領域毎に、関連付けられている打撃パラメータの値に応じた表示形態とすることで、打撃パラメータの値が低い領域は‘赤’、反対に高い領域は‘青’といった具合に、投球コース全体における打撃パラメータの分布を、視覚的に且つ容易に把握可能とすることができる。
【0015】
第5の発明は、第1第4の何れかの発明のゲーム情報において、前記記憶手段が、前記打撃パラメータを投球コース及び球種に関連付けて記憶するための情報と、前記表示手段が、前記投球コース全体又は一部に係る打撃パラメータの形容物を、更に球種に応じて識別表示するための情報と、を含むゲーム情報である
【0016】
この第5の発明によれば、打撃パラメータを、投球コースに加え、更に球種にも関連付けることで、異なる複数の球種毎に、対応する形容物を表示することができる。即ち、投手を操作するプレーヤにとっては、打者の得意/不得意な球種、或いは投球コースを視覚的に容易に把握し、次の投球(投球コースや球種)を決定するための判断材料とすることができる。
更に、球種毎に対応する複数の形容物を、例えば外部入力等により、選択的に表示させることもできる。このことにより、投手を操作するプレーヤの要求する球種に応じた形容物を、表示させることが可能となる。
【0017】
第6の発明は、第1第5の何れかの発明のゲーム情報において、前記ゲームの進行状況に応じて、前記打撃パラメータを変更する変更手段(例えば、図8の安打傾向データ変更部412)を前記装置に機能させるための情報と、前記記憶手段が前記変更手段によって変更された打撃パラメータを更新記憶するように機能させるための情報と、を含むゲーム情報である
【0018】
この第6の発明によれば、ゲームの進行状況に応じて変更される打撃パラメータに基づいて、形容物の表示形態を変更することができる。
例えば、打者の打撃を制御する打撃パラメータを、ゲームの進行中、様々な要因により変化することとしてもよい。このことにより、同一打席で長時間経過後、或いは得意な投手から不得意な投手への投手交代の場合には、安打の発生率が低下する、といったことを表現することができる。
このような打撃パラメータの変化に応じて形容物の表示形態を変更することで、従来知り得なかった、ゲームの進行状況に応じた変化を容易に把握可能となる。このことは、投手を操作するプレーヤにとっては、次の投球(投球コースや球種)を決定する際の有効な判断材料となり得るものである。
【0019】
また、第7の発明として第6の発明のゲーム情報において、前記ゲームの進行状況には、少なくとも投球履歴が含まれるように構成してもよい。
【0020】
この第7の発明によれば、投手の、ここまでの投球球種や投球コース、投球総数といった投球履歴に応じた打撃パラメータの変化を、容易に把握可能となる。即ち、投手を操作するプレーヤにとっては、例えば同一コースの投球が連続すると、次の投球に対してはそのコースへの警戒を強める、といった打者の心理状態を推測し、打者の注意が向いているコースを把握可能となるため、次の投球(投球コースや球種)を決定する有効な判断材料とすることができる。
【0021】
更に、第8の発明として第7の発明のゲーム情報において、前記変更手段が、少なくとも同一打席における投球毎に打撃パラメータを変更するための情報、を含むゲーム情報を構成することとしてもよい。
【0022】
この第8の発明によれば、同一打席において投球毎に変化する打撃パラメータを、容易に把握可能となる。即ち、投手を操作するプレーヤにとっては、投球毎に、例えば注意が向いている投球コースが変化するといった心理状態を推測し、次の投球(投球コースや球種)を決定するための判断材料とすることができる。
【0023】
第9の発明は、第6第8の何れかの発明のゲーム情報において、前記変更手段が、投球された投球コースに基づいて、当該投球コース及び他の投球コースの打撃パラメータを変更するための情報、を含むゲーム情報である
【0024】
この第9の発明によれば、投球された投球コースに基づいて、打撃パラメータを変更することができる。
例えば打撃パラメータを安打が発生する確率とし、投球コース近辺の打撃パラメータは上昇するように、一方、投球コース遠方の打撃パラメータは減少するように、打撃パラメータを変更する。このことにより、投球された投球コース近辺に注意が向くといった打者の心理状態を、表現することができる。
【0025】
第10の発明は、第6第9の何れかの発明のゲーム情報において、前記変更手段が、所与の条件で、前記打撃パラメータを初期状態にリセットするための情報、を含むゲーム情報である
【0026】
具体的には、第11の発明として第10の発明のゲーム情報において、前記所与の条件には、経過時間に対する条件が含まれることとしてもよい。
【0027】
この第11の発明によれば、例えば、投球後、一定時間が経過しても次の投球が行われない時には、打者の打撃パラメータをデフォルト値(初期値)に戻すことで、なかなか投手を操作しないプレーヤに対して、早急に操作することを促し、ゲームをテンポ良く展開させることが可能となる。
【0028】
第12の発明は、第1第11の何れかの発明のゲーム情報において、前記表示手段が、投球コース上に前記形容物を配置するための情報、を含むゲーム情報である
【0029】
この第12の発明によれば、投球コース上に、打撃パラメータを形容する形容物を表示することができる。このことにより、例えば打者の注意が向いているコースを把握するといったことが容易になるともに、投手を操作するプレーヤにとっては、次に選択する投球コース或いは球種の指示が容易となる。
【0030】
第13の発明は、第1第12の何れかの発明のゲーム情報において、前記投手の投球を捕球する捕手に係る所与のパラメータに応じて、推奨コースを表示又は音声出力する推奨手段を前記装置に機能させるための情報、を含むゲーム情報である
【0031】
この第13の発明によれば、捕手の能力パラメータに応じて、推奨コースを、例えば捕手のサインや解説者の実況中継といったことにより提示することができる。また、捕手が新人かベテランかといった違いにより、単に得意/不得意コースを提示するのみとする、或いは現在の打撃パラメータから推測される推奨コースを提示する、といったことが可能となる。
更に、プレーヤが初心者である場合には、提示された推奨コースを選択する、また、熟練者であれば、提示された推奨コースを参考に投球コースを決定する、といったことも可能となる。
【0032】
第14の発明は、第1第13の何れかの発明のゲーム情報において、前記装置は表示部を具備した操作部が接続可能であって、前記表示手段が、前記装置に前記操作部が接続されている場合に、前記操作部の表示部に前記形容物を表示するための情報、を含むゲーム情報である
【0033】
この第14の発明によれば、複数接続される操作部毎に、上記形容物の表示を行う/行わないといったことを決定することができる。このことにより、例えば2人のプレーヤA,Bが、それぞれ、打者或いは投手を異なる操作部で操作してゲームを行う場合、投手を操作するプレーヤの操作部のみに、打者の打撃パラメータを形容する形容物を表示する、といったことが可能となる。
尚、これらの操作部の数は、任意の数とすることができる。
【0034】
第15の発明は、プロセッサによる演算・制御により、当該プロセッサを有する装置に、野球ゲームを実行させるためのゲーム情報であって、打撃パラメータに基づいて打者の打撃を制御する制御手段(例えば、図8の打撃処理部414)と、投球コースを分割した分割領域毎に、対応する打撃パラメータを識別表示する表示手段(例えば、図8のマトリクス生成部411)と、を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報である
【0035】
この第15の発明によれば、打者の打撃を制御するための打撃パラメータが、投球コースを分割した分割領域毎に識別表示される。つまり、投球コースに係る打撃パラメータの分布が、視覚的に把握可能となる。即ち、プレーヤにとっては、識別表示された打撃パラメータを、次の投球(投球コース)の決定などの、投手の操作を行う際の判断材料とすることができる。
更に、打撃パラメータを識別表示することで、打者の心理状態を推測しつつ、駆け引きを行うといったことに慣れていない初心者にとっても分かり易く、より操作し易いものとなる。
【0036】
第16の発明は、プロセッサによる演算・制御により、当該プロセッサを有する装置に、ゴールへのシュートにより得点が加算される球技ゲームを実行させるためのゲーム情報であって、シュートの際、ゴールを分割した分割領域毎に、ボールを保持する選手のシュート率を識別表示する手段を前記装置に機能させるための情報、を含むゲーム情報である
【0037】
この第16の発明によれば、ゴールを分割した分割領域毎に、ボールを保持する選手のシュート率が識別表示される。このことにより、ゴールを阻止する選手を操作するプレーヤにとっては、識別表示されているシュート率を判断材料とし、シュートコースを推測する、といったことが可能となる。
【0038】
また、第17の発明として1〜16何れかの発明のゲーム情報を記憶する情報記憶媒体を構成することとしてもよい。
【0039】
この第17の発明によれば、1〜16の何れかの発明の効果を有する情報記憶媒体を実現することができる。
【0040】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、以下では、本発明を野球ゲームに適用した場合を例にとって説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【0041】
図1は、本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。
同図において、ゲーム装置本体1210には、ゲームコントローラ1202,1204、ディスプレイ1200及びスピーカ(図示略)が主に接続される。そして、ゲームプログラム等のゲームを行うための情報は、ゲーム装置本体1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、メモリカード1212等に格納される。
プレーヤは、ディスプレイ1200に映し出されるゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202,1204を操作することによって、画面に表示されるキャラクタ(投手や打者等のキャラクタ)を操作することで、野球ゲームを楽しむ。
【0042】
図2は、ディスプレイ1200に映し出されるゲーム画面の一例である。
同図において、投手キャラクタ10(以下、単に投手10という。)は、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタであり、ゲームコントローラ1202,1204を介したプレーヤの指示に従う投球動作を行う。
具体的には、プレーヤにより、ゲームコントローラ1202,1204を介して、投球球種及び投球コースが選択・決定され、且つ投球開始指示がなされると、投手10は、コンピュータの制御により、これらの指示に従う投球動作を行う。
また、打者キャラクタ20(以下、単に打者20という。)は、コンピュータ制御により、バットを振るといった打撃動作を行う。
【0043】
投手10の投球に対する打者20の打撃結果として、例えば安打が発生する確率、即ち安打発生率は、次式により決定される。
安打発生率=安打傾向×安打成否係数 ・・・(1)
式(1)によれば、安打発生率は、安打傾向と安打成否係数との積として求められる。
また、この安打発生率は、投球球種や投球コースにより異なる値をとるものである。更に、投球前後においても、その値の分布は変化する。
尚、式(1)において、安打成否係数とは、投球コースにより決定される係数であり、その詳細は後述する。
【0044】
本実施の形態は、例えばプレーヤが投手10に投球動作を行わせる際、投球球種や投球コース等を決定する判断材料を提供するために、打者20の安打発生率(詳細には、安打傾向である。)の分布を、プレーヤが把握可能なように、ゲーム画面上に表示させるものである。
【0045】
また、以下の説明においては、投球球種を、ストレート系及び変化球系の2種類に分類する。そして、投球球種といえば、この何れか(ストレート系或いは変化球系)を指すものとする。ここで変化球系の球種とは、ストレート以外の全ての投球球種を指し、例えば、スライダー、カーブ、フォークといった球種を含むものである。
尚、投球球種は、必ずしも2種類に分類する必要はなく、3種類以上に分類する、或いは特に分類しないなど、任意で構わない。
【0046】
図2において、ゲーム画面には、得点経過表示やカウント表示(画面左上に示されている。)とともに、ストライクゾーン30、投球対象領域40、及びマトリクス50a,50b(以下、包括的にマトリクス50という。)が表示される。
【0047】
図3は、図2の投球対象領域40を詳細に示す図である。
投球対象領域40とは、投手10が打者20に対して投球を行う対象となる領域であり、投球コースは、この投球対象領域40内に含まれることになる。尚、投球対象領域40は、ストライクゾーン30を含む領域であり、両領域(ゾーン)の中心は一致するように構成されている。
【0048】
また、投球対象領域40は、縦及び横方向にそれぞれ3等分され、合計9つの分割領域より構成される。以下、これらの分割領域を、同図に示すように、左上から順に分割領域▲1▼〜▲9▼と表記することにする。
そして、投球対象領域40には、図4の安打傾向データに示すように、分割領域毎に安打傾向が設定される。
【0049】
図4は、安打傾向データの一例を示す図である。
図4に示すように、安打傾向データは、分割領域と、当該分割領域の安打傾向とを対応付けるものである。
上述のように、安打傾向の分布は投球球種により異なるため、安打傾向データは、投球球種毎に、合計2種類用意される。即ち、図4(a)は、ストレート系の投球に対応する安打傾向データaであり、図4(b)は、変化球系の投球に対応する安打傾向データbである。
また、安打発生率は確率を表す値(確率値)であるため、安打傾向が取り得る値の範囲は、‘0.0’以上‘1.0’以下、とする。
【0050】
同図によれば、例えば分割領域▲1▼については、ストレート系の投球に対する安打傾向は‘0.1’であり(同図(a)参照)、変化球系の投球に対する安打傾向は‘0.6’である(同図(b)参照)。また、分割領域▲2▼については、ストレート系の投球に対する安打傾向は‘0.4’であり(同図(a)参照)、変化球系の投球に対する安打傾向は‘0.7’である(同図(b)参照)。同様に、分割領域▲3▼については、ストレート系の投球に対する安打傾向は‘0.5’であり(同図(a)参照)、変化球系の投球に対する安打傾向は‘0.7’である(同図(b)参照)。
このように、投球球種毎に用意される安打傾向データa,bにより、投球対象領域40における安打傾向の分布が表現される。
【0051】
図2に示すゲーム画面において、マトリクス50は、投球対象領域40における打者20の安打傾向の分布を、視覚的に表すものである。
上述のように、安打傾向の分布は投球球種により異なるため、マトリクス50は、安打傾向データと同様に、投球球種毎に、合計2種類表示される。即ち、マトリクス50aは、ストレート系の投球に対応するマトリクス50であり、図4(a)の安打傾向データaに基づいて表示される。また、マトリクス50bは、変化球系の投球に対応するマトリクス50であり、図4(b)の安打傾向データbに基づいて表示される。
【0052】
また、マトリクス50は、図2に示すように、縦及び横方向にそれぞれ3マス、合計9マスより、構成される。
ところで、マトリクス50は、投球対象領域40と対応し、当該投球対象領域40における打者20の安打傾向の分布を表すものである。即ち、マトリクス50を構成するマスと、図3に示す投球対象領域40を構成する分割領域とは、1対1で対応する。以下、図2に示すように、分割領域▲1▼〜▲9▼に対応するマスを、それぞれ、マス▲1▼〜▲9▼と表記し、分割領域▲1▼〜▲9▼と区別して説明する。
【0053】
また、図2において、マトリクス50を構成する各マスには、それぞれ、‘赤’、‘黄’、或いは‘青’の3色の内、何れかの色が表示される。
例えば、マトリクス50aについてみれば、マス▲5▼、▲6▼、及び▲8▼に表示される色は‘赤’であり、マス▲2▼、▲3▼、及び▲4▼に表示される色は‘黄’である。そして、マス▲1▼、▲7▼、及び▲9▼に表示される色は‘青’である。同様に、マトリクス50bについてみれば、マス▲2▼、▲3▼、及び▲5▼に表示される色は‘赤’であり、マス▲1▼、▲4▼、及び▲6▼に表示される色は‘黄’である。そして、マス▲7▼、▲8▼、及び▲9▼の色は‘青’である。
【0054】
これら各マスに表示される色は、対応する分割領域の安打傾向を表しており、‘赤’、‘黄’、‘青’、の順に安打傾向が高いことを表すように構成されている。言い換えれば、投球対象領域40を構成する分割領域毎に、当該分割領域の安打傾向に応じた色が、マトリクス50の対応するマスに表示されることになる。
また、各マスに表示されるこれらの色と安打傾向とは、図5の色・安打傾向対応表530に示すように、対応付けられる。
【0055】
図5は、色・安打傾向対応表530の一例を示す図である。
図5に示すように、色・安打傾向対応表530は、安打傾向と、マスに表示される色とを対応付けるものである。
同図によれば、安打傾向が‘0.0’以上‘0.4’未満である分割領域に対応するマスの色は‘青’となる。また、安打傾向が‘0.4’以上‘0.7’未満である分割領域に対応するマスの色は‘黄’となる。また、安打傾向が‘0.7’以上‘1.0’以下である分割領域に対応するマスの色は‘赤’となる。
【0056】
この色・安打傾向対応表530と、図4の安打傾向データとに基づき、マトリクス50a,50bの各マスに表示される色が決定される。
例えば、図4(a)の安打傾向データaによれば、分割領域▲1▼の安打傾向は‘0.1’である。また、色・安打傾向対応表530によれば、安打傾向‘0.1’に対応する色は‘青’である。即ち、マトリクス50aのマス▲1▼の色は‘青’が表示されることになる。
また、分割領域▲2▼の安打傾向は‘0.4’であり、且つ色・安打傾向対応表530によれば、安打傾向‘0.4’に対応する色は‘黄’である。即ち、マトリクス50aのマス▲2▼の色は‘黄’が表示されることになる。
【0057】
一方、図4(b)の安打傾向データbによれば、分割領域▲1▼の安打傾向は‘0.6’である。また、色・安打傾向対応表530によれば、安打傾向‘0.6’に対応する色は‘黄’である。即ち、マトリクス50bのマス▲1▼の色は‘黄’が表示されることになる。
また、分割領域▲2▼の安打傾向は‘0.7’であり、且つ色・安打傾向対応表530によれば、安打傾向‘0.7’に対応する色は‘赤’である。即ち、マトリクス50bのマス▲2▼の色は‘赤’が表示されることになる。
このように、安打傾向データa,b、及び色・安打傾向対応表530に基づき、マトリクス50a,50bの各マスの色が決定・表示される。
【0058】
以上のように、投球対象領域40における打者20の安打傾向の分布が、球種毎に、マトリクス50の色の分布として、視覚的に把握可能なように表示されることになる。
【0059】
図2に示すゲーム画面において、プレーヤより、コントローラ1202,1204を介して、投手10の投球球種及び投球コースが決定され、且つ投球開始指示がなされると、これらの指示に従った投手10の投球動作が行われる(投球処理)。続いて、コンピュータの制御により、打者20の打撃動作が行われる(打撃処理)。
この1球に係る処理がなされた後、ディスプレイ1200には、例えば図6に示すゲーム画面が映し出される。
【0060】
図6は、投球後のゲーム画面の一例を示す図である。
尚、投手10による投球球種は「ストレート」であり、且つ投球コースは、図3に示す投球コース45であるとする。
【0061】
図6において、図2に示す投球前のゲーム画面と比較し、マトリクス50aの色の分布が変化して表示される。
具体的には、マトリクス50aのマス▲2▼に表示される色が‘黄’から‘青’に、マス▲4▼に表示される色が‘黄’から‘赤’に、そして、マス▲6▼に表示される色が‘赤’から‘黄’に、それぞれ変化している。
また、マトリクス50bの色の分布は特に変化しておらず、図2に示す投球前のマトリクス50bと同一である。
【0062】
ところで、マトリクス50は、上述のように、投球対象領域40における打者20の安打傾向の分布を表している。つまり、マトリクス50の色の分布の変化は、安打傾向の分布の変化、即ち安打傾向データの変化を表していることになる。
図6においては、マトリクスaのみの色の分布が変化して表示されており、投球により、ストレート系の投球に対応する安打傾向データaが変化されていることを表わしている。
【0063】
次に、投球による安打傾向データの変更について、詳細に説明する。
投球対象領域40は、図3に示すように、打者20側(図中、左側)の内角ゾーン、及び打者20と反対側の外角ゾーン、の2つのゾーンに区分される。
即ち、図2或いは図6のマトリクス50において、内角ゾーンは、マス▲1▼、▲4▼、及び▲7▼に相当する。一方、外角ゾーンは、残りのマス▲2▼、▲3▼、▲5▼、▲6▼、▲8▼、及び▲9▼に相当することになる。
尚、打者20が左打者である場合、当該打者20は反対側(図中、右側)のバッターボックスに立つことになるので、内角ゾーン、及び外角ゾーンは、当然ながら左右逆となる。
【0064】
そして、投球後、投球コースを含むゾーンの安打傾向は増加するように、一方、投球コースを含まないゾーンの安打傾向は減少するように、投球球種に対応する安打傾向データが変更される。
例えば、図3においては、投球コース45は内角ゾーンに含まれるため、投球後、内角ゾーン、即ち分割領域▲1▼、▲4▼、及び▲7▼の安打傾向は、それぞれ‘0.1’加算された値に変更される。一方、投球位置45が含まれない外角ゾーン、即ち分割領域▲2▼、▲3▼、▲5▼、▲6▼、▲8▼、及び▲9▼の安打傾向は、それぞれ‘0.1’減算された値に変更される。
即ち、図4の安打傾向データは、投球後、図7に示すように変更されることになる。
【0065】
図7は、投球後の安打傾向データの一例を示す図である。
図7において、図4に示す投球前の安打傾向データと比較し、内角ゾーンに相当する分割領域▲1▼、▲4▼、及び▲7▼の安打傾向は、それぞれ‘0.1’加算された値に変更されている。一方、外角ゾーンに相当する分割領域▲2▼、▲3▼、▲5▼、▲6▼、▲8▼、及び▲9▼の安打傾向は、それぞれ‘0.1’減算された値に変更されている。
【0066】
例えば、分割領域▲1▼の安打傾向は‘0.1’から‘0.2’に、分割領域▲4▼の安打傾向は‘0.6’から‘0.7’に、また、分割領域▲7▼の安打傾向は‘0.2’から‘0.3’に、それぞれ‘0.1’加算された値に変更されている。
一方、分割領域▲2▼の安打傾向は‘0.4’から‘0.3’に、分割領域▲3▼の安打傾向は‘0.5’から‘0.4’に、それぞれ‘0.1’減算された値に変更されている。また、分割領域▲5▼、▲6▼、▲8▼、そして▲9▼の安打傾向についても同様に、それぞれ‘0.1’減算された値に変更されている。
【0067】
このように変更される安打傾向データに基づいて、投球後、図6に示すように、マトリクス50の各マスの色が変化して表示されることになる。
【0068】
尚、図6においては、投球球種が「ストレート」であるため、ストレート系の投球に対応するマトリクス50a(即ち、安打傾向データa)のみが変更されている。一方、投球球種が、例えばカーブやスライダーなどの変化球であった場合、変化球系の投球に対応するマトリクス50b(即ち、安打傾向データb)のみが変更されることになる。
【0069】
以上のように、打者20の安打傾向の分布がマトリクス50の色の分布として表現されるとともに、投球毎に、投球球種及び投球コースに応じて、マトリクス50の色の分布が変化して表示される。
【0070】
尚、図2、或いは図6に表示されるマトリクス50a,50bは、当然ながら打者20に対するマトリクス50である。そして、例えば出塁などにより、打者20が交代すると、続いて、新たな打者に対応するマトリクス50が表示されることになる。
【0071】
ところで、図3に示すように、投球対象領域40は、ストライクゾーン30を含むように構成されている。そのため、分割領域によっては、ストライクゾーン30、及びボールゾーンの両ゾーンを含んでいることになる。
即ち、分割領域▲5▼はストライクゾーン30のみを含むが、それ以外の分割領域▲1▼〜▲4▼、▲6▼〜▲9▼は、ストライクゾーン30とボールゾーンとの両ゾーンを含むことになる。
【0072】
しかし、投球コースがストライク/ボールゾーンの何れに含まれるかにより、安打発生率が異なることが望ましいため、投球コースが何れのゾーン(ストライクゾーン、或いはボールソーン)に含まれるかに応じて、式(1)のように、安打係数に所定の係数、つまり安打成否係数を掛け合わせることで、安打傾向を補正し、安打発生率とする。
【0073】
具体的には、投球コースがストライクゾーン30に含まれる場合、安打成否係数は‘1.0’とし、安打傾向をそのまま安打発生率とする。一方、投球コースがボールゾーンに含まれる場合、安打成否係数は‘0.5’とし、安打傾向に0.5を掛け合わせた値を安打発生率とする。
例えば、図3において、投球コース45は分割領域▲4▼に含まれ、且つストライクゾーン30に含まれるので、分割領域▲4▼の安打傾向‘0.6’(図4(a)参照)に安打成否係数‘1.0’を掛け合わせた値、即ち‘0.6’を安打発生率とする。
【0074】
このように、投球球種、及び投球コースにより求められる安打発生率等に従い、打撃処理が行われ、安打や凡打、ファウル等の発生といった打撃結果が確定されることになる。
【0075】
図8は、本発明を適用したゲーム装置の機能ブロックの一例を示す図である。
図8において、機能ブロックは、入力部100、通信部200、表示部300、処理部400、記憶部500、及び一時記憶部600より構成される。
【0076】
入力部100は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筐体などのハードウェアにより実現できる。そして、ボタン押下等の操作がされた場合には、その操作信号を処理部400に出力する。また、この機能部は、例えば、ゲーム装置が図1に示す家庭用ゲーム装置である場合、ゲームコントローラ1202,1204に相当する。
【0077】
通信部200は、所与の通信回線を介して、ゲーム装置外部との間で情報のやり取りを行う。また、この通信回線は、LANのような小規模ネットワークやインターネットのような広域ネットワーク、公衆網や専用線網、移動体通信網など、有線・無線を問わず、何れの形態の通信回線であってよい。
【0078】
表示部300は、画像生成部420により生成されたゲーム画像などを表示する。プレーヤは、表示部300に表示されるゲーム画面、例えば図2或いは図6に示すゲーム画面等を見ながら、入力部100より、ゲーム進行に応じた操作データ(例えば、投手10の投球球種や投球コースの選択・決定、投球開始指示等)を入力する。また、この機能部は、例えば、ゲーム装置が図1に示す家庭用ゲーム装置である場合、ディスプレイ1200に相当する。
【0079】
処理部400は、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各機能部への命令、ゲーム進行処理、画像処理、音処理等の各種処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC(ゲートアレイ)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現できる。
また、処理部400には、ゲーム演算部410、及び画像生成部420が含まれる。
【0080】
ゲーム演算部410は、ゲーム空間の構築処理、各キャラクタの位置や向き、移動の速度、進行方向等を求める処理、ゲーム空間における仮想カメラの位置や、その視線方向を演算する処理、ストーリーの展開といったゲームの進行処理等、種々のゲーム処理を、入力部100からの操作信号や記憶部500から読み出すゲームプログラム510等に基づいて実行する。
また、ゲーム演算部410は、マトリクス生成部411、安打傾向データ変更部412、投球処理部413、及び打撃処理部414を含むとともに、これら各機能部を制御する機能を有する。
【0081】
マトリクス生成部411は、安打傾向データ610と、色・安打傾向対応表530とに基づき、マトリクス50の各マスに表示させる色を決定するとともに、表示部300に表示させる。
例えば、マトリクス生成部411は、図4に示す安打傾向データa,bに基づき、図2に示すように、ゲーム画面上にマトリクス50a,50bを表示させる。また、これらの安打傾向データa,bが、安打傾向データ変更部412により、図7に示すように変更されると、それに伴ない、表示されているマトリクス50a,50bの各マスの色を、図6に示すように変更・表示させる。
【0082】
安打傾向データ変更部412は、投球処理部413による投球処理結果に基づき、安打傾向データ610を変更する。
具体的には、投球球種に対応する安打傾向データ610について、投球コースを含むゾーン(内角ゾーン、或いは外角ゾーン)の安打傾向を、それぞれ‘0.1’加算した値に、また、投球コースを含まないゾーン(内角ゾーン、或いは外角ゾーン)の安打傾向データを、それぞれ‘0.1’減算した値に、変更する。
例えば、図3に示すように、投球コース45が内角ゾーンに含まれ、且つ投球球種が「ストレート」である場合、図4(a)に示す安打傾向データaを、図7(a)に示す安打傾向データaのように変更することになる。
【0083】
投球処理部413は、入力部100より入力される操作信号に基づき、投手10の投球動作を制御する(投球処理)。具体的には、入力部100から投球開始指示信号が入力されると、直前に入力された、投球球種や投球コースを指示する入力信号に基づき、投手10の動作を制御し、投球動作を行わせることになる。
【0084】
打撃処理部414は、安打傾向データ610等に基づき、打者20の打撃動作を制御する(打撃処理)。
具体的には、投球球種に対応する安打傾向データ610を参照し、投球コースの安打傾向を特定するとともに、投球コースに応じた安打成否係数を決定し、式(1)に従って安打発生率を求める。そして、求めた安打発生率により、打者20の動作を制御し、打撃動作を行わせることになる。
【0085】
例えば、図3に示すように、投球コース45が分割領域▲4▼に含まれ、且つ投球球種が「ストレート」である場合、図4(a)に示す安打傾向データaを参照することで、安打傾向を‘0.6’と特定する。一方、投球コース45は「ストライクゾーン」に含まれるので、安打成否係数を‘1.0’とする。そして、式(1)に従い、特定した安打傾向‘0.6’と安打成否係数‘1.0’とを掛け合わせた値、即ち‘0.6’を安打発生率とする。
【0086】
画像生成部420は、ゲーム演算部410により設定されたゲーム空間を、所与の視点(仮想カメラ)に基づく画像として生成し、表示部300へ出力する処理などを行う。
【0087】
記憶部500は、ゲームの進行に係るゲームプログラム510と、選手DB520と、図5に示す色・安打傾向対応表530と、を記憶する。また、ゲームプログラム510には、投手・打者間勝負プログラム511が含まれる。また、この機能部は、CD−ROM、MO、DVD、メモリ、ハードディスク等のハードウェアにより実現できる。
【0088】
一時記憶部600は、ゲーム実行中において、処理部400による種々の処理結果とともに、打者20の安打傾向データ610、例えば図4或いは図7に示す変更後の安打傾向データa,b等を一時的に記憶する。また、この機能部は、RAMにより実現できる。
【0089】
図9は、選手DB520の一例を示す図である。
選手DB520には、選手毎に、その選手に対応する選手データを格納する。
図9は、その内の一の選手データについて示したものである。
図9に示すように、選手データは、選手名や背番号、攻撃データ、守備データ等、当該選手に係るデータを記憶する。
攻撃データは、当該選手が攻撃の際の能力データであり、安打傾向データa,bを含むものである。また、守備データは、当該選手が守備の際の能力データであり、ポジション(投手、或いは野手)名や、そのポジションに応じた能力データ等を含むものである。
【0090】
図10は、投手・打者間勝負プログラム511に従って、ゲーム演算部410により制御・実行される投手・打者間勝負処理を説明するフローチャートである。
この投手・打者間勝負処理は、ゲームプログラム510の実行中に行われる処理であり、攻守交代や打者の交代などにより、新たな打者がバッターボックスに立った際に、ゲーム演算部410により読み出され、実行される処理である。
【0091】
図10において、先ず、ゲーム演算部410は、現在の打者を特定する(ステップS1)。そして、特定した打者に対応する打者データを選手DB520から読み出すとともに、読み出したデータ(安打傾向データa,bを含んでいる)を、一時記憶部600に一時記憶させる。
【0092】
次いで、マトリクス生成部411は、一時記憶部600の安打傾向データ610と、記憶部500の色・安打傾向対応表530とを参照し、マトリクス50の各マスに表示させる色を決定する(ステップS2)。
例えば、図4の安打傾向データa、bに基づき、マトリクス生成部411は、図5の色・安打傾向対応表530を参照することで、図2に示すように、ゲーム画面にマトリクス50a,50bを表示させる。
【0093】
続いて、投球処理部413は、入力部100からの操作信号に従って、投手10の投球動作を制御し、投球動作を行わせる。それとともに、投球動作に応じたゲーム画像を表示部300に表示させる(投球処理:ステップS3)。
【0094】
次いで、打撃処理部414は、打撃処理を行う(ステップS4)。
具体的には、打撃処理部414は、投球球種に対応する安打傾向データ610を参照し、投球コースの安打傾向を特定する。また、投球コースがストライク/ボールゾーンの何れのゾーンに含まれるかを判定し、安打成否係数を決定する。そして、式(1)に従い、安打係数と安打成否係数とを掛け合わせることで、安打発生率を求める。
例えば、投球球種が「ストレート」であり、且つ投球コースが図3に示す通りであった場合、打撃処理部414は、図4(a)に示すストレート系の投球に対応する安打傾向データaを参照し、式(1)に従い、安打発生率‘0.6’を求める。
そして、このように求めた安打発生率等に従い、打撃処理部414は、打者の動作を制御し、打撃動作を行わせる。それとともに、打撃動作に応じたゲーム画像を表示部300に表示させることになる。
【0095】
打撃処理が終了すると、続いて、ゲーム演算部410は、当該打撃処理の結果より、打者を交代するか否かを判定する(ステップS5)。
そして、判定の結果、打者交代であると判定した場合(ステップS5:YES)、ゲーム演算部410は、本処理を終了する。
また、判定の結果、打者交代でないと判定した場合(ステップS5:NO)、ゲーム演算部410は、続いて以降の処理を行わせる。
【0096】
即ち、安打傾向データ変更部412は、投球球種、及び投球コースに基づき、安打傾向データ610を変更する(ステップS6)。
具体的には、先ず、投球コースが内角/外角ゾーンの何れのゾーンに含まれるかを判定する。そして、投球コースを含む判定したゾーンの安打傾向は増加させるように、一方、投球コースを含まないと判定したゾーンの安打傾向は減少させるように、安打傾向データ610を変更する。尚、ここで変更対象となる安打傾向データ610は、投球球種に対応する安打傾向データ610である。
例えば、図3に示すように、投球コースは「内角ゾーン」に含まれ、且つ投球球種は「ストレート」である場合、安打傾向データ変更部412は、図4(a)に示す安打傾向データaを、図7(a)に示すように、変更する。
【0097】
その後、ゲーム演算部410は、再度ステップS2に処理を移行させる。そして、マトリクス生成部411は、ステップS6にて変更された、変更後の安打傾向データ610に基づいて、マトリクス50の各マスに表示させる色を更新する。
即ち、図2に示すように表示されているマトリクス50a,50bを、図6に示すように変更して表示させることになる。
【0098】
以上のように、ゲーム演算部410は、投球毎に、安打傾向データ610、及び表示部300に表示されているマトリクス50の変更処理を繰り返し実行する。即ち、ステップS5において、打者交代と判定するまで、同様の処理を繰り返すことになる。
【0099】
次に、ゲーム装置を実現できるハードウェアの構成の一例について図11を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして、画像生成IC1010には表示装置1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0100】
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、図8の記憶部500に相当するものである。例えば家庭用ゲーム装置(図1参照)では、ゲームプログラム510等を格納する情報記憶媒体1006としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられ、キャラクタDBを格納する情報記憶媒体1006としてメモリカードなどが用いられる。また、パーソナルコンピュータでは、CD−ROM、DVD、ハードディスクなどが用いられる。また、業務用ゲーム装置では、ROM等のハードディスクが用いられ、この場合には、情報記憶媒体1006はROM1002になる。
【0101】
コントロール装置1022は、ゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。このコントロール装置1022は、図8の入力部100に相当する。
【0102】
情報記憶媒体1006に格納されるプログラムやデータ、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
RAM1004は、このCPU1000の作業領域として用いられる記憶手段であり、1フレーム分の画像データやプレイデータが一時的に格納されたり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果等が格納される。また、このRAM1004は、図8の一時記憶部600に相当する。
【0103】
更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていて、ゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。
また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいて表示装置1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。また表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、プロジェクタ等により実現され、図8の表示部300に相当する。
【0104】
また通信装置1024は、ゲーム装置内部で利用する各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラム510に応じた所与の情報を送受したり、所与の通信回線を介してゲームプログラム510等の情報を送受すること等に利用される。この通信装置は、図8の通信部200に相当する。
【0105】
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、処理部300に該当することとなる。
【0106】
また、本実施形態においては、本発明を、家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、業務用ゲーム装置、携帯用ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯端末(携帯電話機を含む)、キオスク端末などに適用することも、勿論可能である。
【0107】
以上のように構成することにより、投球毎に変化する打者20の安打傾向を表示させることができる。つまり、投手10を操作するプレーヤに対して、打者20の安打傾向データに基づくマトリクス50を、当該打者20の心理状態を推測し、次の投球球種やコースを決定する際の判断材料として、提供することができる。
即ち、本発明を適用したゲーム装置においては、投手と打者との勝負場面での、投手と打者との駆け引きをより楽しむことが可能となる。
【0108】
尚、本発明は、上記実施の形態の内容に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、以下のような変更例が考えられる。
【0109】
(1)変更する安打傾向データ。
本実施の形態においては、投球球種に対応する安打傾向データを変更することとしたが、投球球種とは異なる系統の投球球種に対応する安打傾向データを変更することもできる。
具体的には、投球球種がストレート系の投球である場合、変化球系の投球に対応する安打傾向データbを変更する。一方、投球球種が変化球系の投球である場合、ストレート系の投球に対応する安打傾向データaを変更する。
更に、2種類用意される安打傾向データa,bの内、何れかのみを変更させるのではなく、安打傾向データa,bの両方を変更することもできる。
尚、これらの安打傾向データの変更はどのように行っても構わないが、直前の投球球種に打者の注意が向いていることを表現するために、異なる系統の球種の安打傾向と比較して、投球球種の安打傾向が相対的に増加するように変更することが望ましい。
【0110】
(2)投球対象領域40のゾーン区分。
本実施の形態においては、投球対象領域40を、内角/外角ゾーンの2つのゾーンに区分することとしたが、更に詳細に区分し、投球コースに応じて、ゾーン毎に安打傾向を変更することもできる。
尚、その際には、投球コースに打者の注意が向いている状態を表現するために、投球コース付近の安打傾向は増加するように、一方、投球コースから遠方の安打傾向は減少するように、安打傾向データを変更することが望ましい。
【0111】
例えば、図12に示すように、投球対象領域40を、内角/外角ゾーンに加え、更に、高め/低めゾーンに区分することで、合計4つのゾーンを設定する。そして、投球コースが含まれるゾーンの安打傾向を増加させるとともに、その対角に位置するゾーンの安打傾向を減少させるように、安打傾向データを変更する。
即ち、投球コースが図12に示す位置であった場合、この投球コース45を含む内角・高めゾーンの安打傾向を増加させるとともに、対角に位置する外角・低めゾーンの安打傾向を減少させるよう、安打傾向データを変更する。尚、これら以外のゾーン(内角・低めゾーン、外角・高めゾーン)の安打傾向は、変更してもよいし、特に変更しなくてもよく、どちらでも構わない。
更に、安打傾向データの変更の際には、必ずしも一様に変化させる(例えば、ずべて‘0.1’加算或いは減算した値に変更する等)必要はなく、任意に変更可能である。
【0112】
(3)打席によるマトリクス50の変化。
本実施の形態においては、打者交代の際には、何巡目の打席であるかに関わらず、常にデフォルトの安打傾向データa,bに基づいてマトリクス50a,50bを表示させることとしたが、2巡目以降の打席については、前回の打席終了時の安打傾向データに基づいて、マトリクス50a,50bを表示させることもできる。
具体的には、図10に示す投手・打者間勝負処理のステップS1において、打者の特定とともに、その打者にとっては1巡目の打席であるか、或いは2順目以降の打席であるかを判定する。そして、2巡目以降の打席であると判定した場合、前回の打席終了時に一時記憶部600に一時記憶させた、前回打席終了時の安打傾向データを読み出す構成とする。
【0113】
(4)投手10に応じた安打傾向データの変更。
投手10に応じて、デフォルトの安打傾向データを変更することもできる。
具体的には、図10に示す投手・打者間勝負処理のステップS1において、記憶部500から読み出した安打傾向データを、投手10に応じて、次式により変更し、一時記憶部600に一時記憶させる。
安打傾向データ=安打傾向データ(デフォルト)×投手補正値 ・・・(2)
式(2)によれば、安打傾向データは、記憶部500から読み出したデフォルトの安打傾向データに、投手10に応じた所定の係数、即ち投手補正値を掛け合わせた値として求められる。
ここで、投手補正値とは、投手10毎に設定される値であり、例えば図9に示す選手データ中の守備データに含まれることにより、実現できる。また、この投手補正値は、投球対象領域40を構成する分割領域毎に設定することとしてもよい。
更に、式(2)に従う安打傾向データの変更は、打席途中、例えば、投手10の連続投球回数が所定回数に達した場合や、投球間隔が所定時間に達した場合、また、投手10の交代といった場合に行うこととしてもよい。
また、投手10に応じて変更された安打傾向データは、例えば投手交代等の条件により、再度デフォルト値或いは変更前の値に戻すこととしてもよい。
【0114】
(5)マトリクスの表示。
図2のゲーム画面に示すマトリクス50a,50bの表示を、以下のように変更することもできる。
【0115】
(5−a)1つのマトリクス50のみを表示する
図13に示すように、入力部100からのプレーヤの選択・指示に応じて、マトリクス50a,50bの何れかを表示する。即ち、投球球種として「ストレート」が選択された場合にはマトリクス50aを、一方、投球球種として「変化球系」が選択された場合にはマトリクス50bを、それぞれ切り換えて表示させる。
更に、何れのマトリクス50も表示しない、といった選択肢を備えることとしてもよい。
【0116】
(5−b)マトリクス50を投球対象領域40と重ねて表示する。
図14に示すように、マトリクス50a,50bの何れかを、投球対象領域40に重ねて表示する。その際には、マトリクス50の各マスを、それぞれ対応する対象領域に一致させるように表示させる。
また、表示するマトリクスは、例えば、入力部100を介するプレーヤの選択・指示により、選択された球種に対応するマトリクス50を表示させることとする。
【0117】
(5−c)マトリクス50のマスに記号を表示する。
図15(a)に示すように、マトリクス50の各マスに、安打傾向に応じた記号を表示させる。
具体的には、安打傾向‘0.0’以上‘0.4’未満には記号“○”を、安打傾向‘0.4’以上‘0.7’未満には記号“△”を、また、安打傾向‘0.7’以上‘1.0’以下には記号“×”を、それぞれ対応付ける。そして、投球対象領域40の分割領域毎に、設定されている安打傾向に対応付けられている記号を、対応するマトリクス50のマスに表示させる。
尚、安打傾向と記号との対応は、上述の例に限らず任意に設定可能である。また、安打傾向に対応付ける記号は、何れの記号でもよいし、文字であっても構わないが、視覚的に把握し易い記号(或いは文字)であることが望ましい。更に、これらの記号や文字等を色分けして表示させることとしてもよい。
【0118】
(5−d)マトリクス50をマスに分割しない。
投球対象領域40における安打傾向の分布を、投球コースをパラメータとする関数によって表現する。そして、この分布関数に基づいて、例えば図15(c)に示すように、安打傾向の値に応じた色を表示させることで、安打傾向の分布を表現する。
更に、投球対象領域40の全ての部分において安打傾向を設定せず、例えば図15(c)に示すように、マトリクス50において、安打傾向の分布を部分的に表示させることとしてもよい。尚、同図においては、左半分にのみ安打傾向の分布を表現した場合が示されている。
【0119】
(6)推奨コースの出力。
安打傾向データ610に基づいて、推奨コースを表示する、或いは音声出力することとしてもよい。
具体的には、打者20の安打傾向の分布をマトリクス50にて表現することに加え、例えば「(打者名)選手は、外角・高めのコースが苦手ですねぇ・・」といったように、安打傾向データ610に基づいて、当該打者の安打傾向の分布を反映させた実況を行う。更に、安打傾向データ610から推測される推奨コースを、例えば捕手のサインや、「次は、高めのストライクゾーンぎりぎりが狙い目ではないでしょうか・・」といった実況により、提示することもできる。
【0120】
(7)その他のゲーム。
本実施の形態においては、本発明を野球ゲームに適用した場合について説明したが、他のゲーム、例えば、サッカーゲームやラグビーゲーム等にも適用可能である。
具体的には、サッカーゲームであれば、例えば図16に示すように、PK場面において、サッカーゴール60を投球対象領域40に適用する。そして、分割領域毎に、蹴者70のシュート成功率の分布を、マトリクス50に表示させる。
また、ラグビーゲームについても同様に、例えばゴールキック場面において、ラグビーゴールを投球対象領域40に適用し、分割領域毎に、蹴者のキック成功率の分布を、マトリクス50に表示させる。
尚、このマトリクス50は、サッカーゴール60(或いはラグビーゴール)に重ねて表示させることとしてもよい。
【0121】
(8)ゲーム装置。
図17に示すように、ゲーム装置本体に接続されるゲームコントローラ1202,1204に、そのゲームコントローラを操作するプレーヤのみが閲覧可能な表示部1202a,1204aを更に備える構成とする。そして、それぞれのゲームコントローラ1202,1204毎に、操作するプレーヤに応じたマトリクス50を、係るゲームコントローラ1202,1204に付随する表示部1202a,1204aに表示させる。
【0122】
このことにより、例えば、プレーヤAが操作する投手10と、プレーヤBが操作する打者20と、が対戦する場合、プレーヤAが操作するゲームコントローラのみに、マトリクス50を表示させる、といったことが可能となる。
更に、プレーヤA,Bが、それぞれ希望する球種のマトリクス50を、択一的に、表示部1202a,1204aに表示させることとしてもよい。
【0123】
【発明の効果】
本発明によれば、投球コース全体或いは一部に係る打撃パラメータを形容する形容物が表示されることで、投球コース全体或いは一部に係る打撃パラメータの分布を、視覚的に把握可能とすることができる。つまり、打者の打撃の制御方法が、形容物として具体的に示されていることで、投手を操作するプレーヤにとっては、この形容物を判断材料とし、打者の心理状態を推測つつ次の投球(投球コース)を決定するといった、投手対打者の勝負場面での駆け引きを楽しむことができる。
また、ゲームの進行状況に応じて形容物の表示形態を変更することで、投球毎に注意が向いている投球コースや球種が変化する、などとといった打者の心理状態を、推測することができる。
更に、打撃パラメータを形容する形容物を表示することで、打者の心理状態を推測しつつ駆け引きを行う、といったことに慣れていない初心者にとっても、分かり易く、より操作し易いものとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態におけるゲーム装置の適用例である。
【図2】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図3】図2の投球対象領域を詳細に示す図である。
【図4】安打傾向データの一例を示す図である。
【図5】色・安打傾向対応表の一例を示す図である。
【図6】投球後のゲーム画面の一例を示す図である。
【図7】投球後の安打傾向データの一例を示す図である。
【図8】本発明の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図9】選手DBの一例を示す図である。
【図10】投手・打者間勝負処理を説明するフローチャートである。
【図11】本実施の形態を実現できるハードウェア構成の一例を示す図である。
【図12】投球対象領域の一例を示す図である。
【図13】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図14】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図15】マトリクスの一例を示す図である。
【図16】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図17】ゲーム装置の一例を示す図である。
【符号の説明】
100 入力部
200 通信部
300 表示部
400 処理部
410 ゲーム演算部
411 マトリクス生成部
412 安打傾向データ変更部
413 投球処理部
414 打撃処理部
420 画像生成部
500 記憶部
510 ゲームプログラム
511 投手・打者間勝負プログラム
520 選手DB
530 色・安打傾向対応表
600 一時記憶部
610 安打傾向データ

Claims (14)

  1. コンピュータに、打撃パラメータに基づいて打者の打撃を制御させて、投手と打者とが対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記打者毎の前記打撃パラメータが投球コースに関連付けて記憶された記憶部から、対戦する打者の打撃パラメータを選択する選択手段、
    前記選択された打撃パラメータに基づいて、投球コース全体又は一部に係る打撃パラメータを形容する形容物を表示する表示手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. コンピュータに、打撃パラメータに基づいて打者の打撃を制御させて、投手と打者とが対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記打撃パラメータが投球コース及び球種に関連付けて記憶された記憶部の記憶データに基づいて、投球コース全体又は一部に係る打撃パラメータを形容する形容物を、球種に応じて識別表示する表示手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  3. コンピュータに、打撃パラメータに基づいて打者の打撃を制御させて、投手と打者とが対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記打撃パラメータが投球コースに関連付けて記憶された記憶部の当該打撃パラメータを前記ゲームの進行状況に応じて更新する更新手段、
    前記記憶部に記憶された打撃パラメータに基づいて、投球コース全体又は一部に係る打撃パラメータを形容する形容物を表示する表示手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  4. コンピュータに、打撃パラメータに基づいて打者の打撃を制御させて、投手と打者とが対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記打撃パラメータが投球コース及び球種に関連付けて記憶された記憶部の当該打撃パラメータを前記ゲームの進行状況に応じて更新する更新手段、
    前記記憶部に記憶された打撃パラメータに基づいて、投球コース全体又は一部に係る打撃パラメータを形容する形容物を表示する表示手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  5. 請求項3又は4において、
    前記更新手段が、投球された投球コースに基づいて、当該投球コース及び他の投球コースの打撃パラメータを更新する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  6. コンピュータに、打撃パラメータに基づいて打者の打撃を制御させて、投手と打者とが対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記打撃パラメータが投球コースに関連付けて記憶された記憶部の当該打撃パラメータに基づいて、投球コース全体又は一部に係る打撃パラメータを形容する形容物を表示する表示手段、
    前記投手の投球を捕球する捕手に係る所与のパラメータに応じて、推奨コースを表示または音声出力する推奨手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  7. 請求項の何れかにおいて、
    前記記憶部には、前記打者毎に前記打撃パラメータが記憶されており、
    対戦する打者の打撃パラメータを前記記憶部に記憶された中から選択する選択手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記表示手段が、前記選択手段により選択された打撃パラメータに基づいて前記形容物を表示するように前記コンピュータを機能させる、
    ためのプログラム。
  8. コンピュータに、ゴールへのシュートにより得点が加算される球技ゲームを実行させるためのプログラムであって、
    シュートの際、ゴールを分割した分割領域毎に、ボールを保持する選手のシュート成功率を識別表示する手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  9. 請求項1〜の何れか記載のプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  10. 打撃パラメータに基づいて打者の打撃を制御して、投手と打者とが対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記打撃パラメータを投球コースに関連づけて記憶する記憶部から、対戦する打者の打撃パラメータを選択する選択手段と、
    前記選択された打撃パラメータに基づいて、投球コース全体又は一部に係る打撃パラメータを形容する形容物を表示する表示手段と、
    を備えるゲーム装置。
  11. 打撃パラメータに基づいて打者の打撃を制御して、投手と打者とが対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記打撃パラメータが投球コース及び球種に関連付けて記憶された記憶部の記憶データに基づいて、投球コース全体又は一部に係る打撃パラメータを形容する形容物を、球種に応じて識別表示する表示手段を備えるゲーム装置。
  12. 打撃パラメータに基づいて打者の打撃を制御して、投手と打者とが対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記打撃パラメータが投球コースに関連付けて記憶された記憶部の当該打撃パラメータを前記ゲームの進行状況に応じて更新する更新手段と、
    前記記憶部に記憶された打撃パラメータに基づいて、投球コース全体又は一部に係る打撃パラメータを形容する形容物を表示する表示手段と、
    を備えるゲーム装置。
  13. 打撃パラメータに基づいて打者の打撃を制御して、投手と打者とが対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記打撃パラメータが投球コースに関連付けて記憶された記憶部の当該打撃パラメータに基づいて、投球コース全体又は一部に係る打撃パラメータを形容する形容物を表示する表示手段と、
    前記投手の投球を捕球する捕手に係る所与のパラメータに応じて、推奨コースを表示または音声出力する推奨手段と、
    を備えるゲーム装置。
  14. ゴールへのシュートにより得点が加算される球技ゲームを実行するゲーム装置であって、
    シュートの際、ゴールを分割した分割領域毎に、ボールを保持する選手のシュート成功率を識別表示する手段を備えるゲーム装置。
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