JP4710997B2 - ゲーム装置及びゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置及びゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 Download PDF

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Description

本発明はゲーム装置及びゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に係り、ゲーム画像の3次元表示を行ってゲームを進めるゲーム装置及びゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
従来より、野球ゲームのゲーム画像を表示してゲームを実行するゲーム装置がある。このようなゲーム装置では、二人の遊技者の対戦形式、または一人の遊技者とコンピュータとの対戦形式により、守備側と攻撃側との分かれてゲームを行う。
従来の野球ゲームでは、ゲームの3次元表示を行うものの、例えば攻撃側の打者が投球を打ったのち守備側が打球を捕球して送球する状況を、例えばバックネットの上空におかれたカメラから球場全体を俯瞰するカメラアングルの画面で固定的に表示し、この画面で守備側の遊技者は野手が打球を捕球するように操作している。
従来の球場全体を俯瞰するカメラアングルの画面で固定的に表示する野球ゲームでは、打球がフライの場合、グランド上に落下地点をX印で示し、守備側の遊技者は野手をX印の落下地点に移動させ、打球の落下を待てば良かった。
しかし、野球ゲームをよりリアルに表示しようとして各種のカメラアングルを用い、例えば攻撃側の打者がフライを打ったのち守備側がこのフライの打球を捕球して送球するまでを、野手の視線に近いアングルで打球を捉えるように表示しようとすると、従来のようにグランド上に落下地点をX印で示そうとしても、野手がフライの打球を見上げている画面にはグランドが表示されず、遊技者に打球の落下地点を指示できないという問題があった。
本発明は、上記の点に鑑みなされたもので、3次元表示を行うカメラアングルを変更しても目標位置をわかりやすく表示できるゲーム装置及びゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
請求項1に記載の発明は、仮想3次元空間内の空中を移動し、地上に到達するターゲットと、
遊技者の入力操作に応じて前記地上で動作するオブジェクトと、
を含む画像を表示してゲームを進めるゲーム装置において、
前記オブジェクトの後方から前記空中を移動するターゲットが見えるカメラアングルに変更させ、前記オブジェクトとターゲットとを撮影するカメラ制御手段と、
前記空中を移動するターゲットが前記地上に到達する到達位置を算出する位置算出手段と、
前記カメラアングルの変更に応じて前記到達位置に基づく範囲を立体のマーカで表示するマーカ表示手段と、
前記到達位置に対する前記オブジェクトの状態に応じて前記マーカの表示形態を変更するマーカ形態変更手段と
を有し、
前記ターゲットの到達位置が前記変更されたカメラアングルの外にある場合、前記到達位置の方向を所定の表示形態で示す。
このため、3次元表示のカメラアングルを変更しても目標位置をわかりやすく表示でき、マーカの表示形態から目標位置に対するオブジェクトの状態を知ることができる。
請求項2に記載の発明は、請求項1記載のゲーム装置において、
前記立体のマーカは、前記オブジェクトより大なる高さのマーカである
請求項3に記載の発明は、請求項1記載のゲーム装置において、
前記オブジェクトが前記ターゲットに到達した後に、複数のボタンで前記ターゲットの移動目標を指示する入力用操作手段と、
前記変更されたカメラアングルに応じて前記移動目標を指示するボタン割り当てを入れ換える入換手段と、を有する。
このため、ターゲットの位置に応じてカメラアングルが変更されて表示画面における機能の位置関係が変化しても、この表示画面における機能の位置関係に応じて複数のボタンの位置関係が変化しないように割り当てることができる。
請求項4に記載の発明は、コンピュータを、
仮想3次元空間内の空中を移動し、地上に到達するターゲットと、
遊技者の入力操作に応じて前記地上で動作するオブジェクトと、
を含む画像を表示してゲームを進めるゲームプログラムにおいて、
前記オブジェクトの後方から前記空中を移動するターゲットが見えるカメラアングルに変更させ、前記オブジェクトとターゲットとを撮影するカメラ制御手段と、
前記空中を移動するターゲットが前記地上に到達する到達位置を算出する位置算出手段と、
前記カメラアングルの変更に応じて前記到達位置に基づく範囲を立体のマーカで表示するマーカ表示手段と、
前記到達位置に対する前記オブジェクトの状態に応じて前記マーカの表示形態を変更するマーカ形態変更手段と
して機能させ、
前記ターゲットの到達位置が前記変更されたカメラアングルの外にある場合、前記到達位置の方向を所定の表示形態で示すように
機能させるためのゲームプログラムを記録した。
このため、3次元表示のカメラアングルを変更しても目標位置をわかりやすく表示でき、マーカの表示形態から目標位置に対するオブジェクトの状態を知ることができる。
請求項5に記載の発明は、請求項4記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
前記立体のマーカは、前記オブジェクトより大なる高さのマーカである
請求項6に記載の発明は、請求項4記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
前記オブジェクトが前記ターゲットに到達した後に、複数のボタンで前記ターゲットの移動目標を指示する入力用操作手段と、
前記変更されたカメラアングルに応じて前記移動目標を指示するボタン割り当てを入れ換える入換手段として
機能させるためのゲームプログラムを記録した。
このため、ターゲットの位置に応じてカメラアングルが変更されて表示画面における機能の位置関係が変化しても、この表示画面における機能の位置関係に応じて複数のボタンの位置関係が変化しないように割り当てることができる。
上述の如く、請求項1または4記載の発明によれば、3次元表示のカメラアングルを変更しても目標位置をわかりやすく表示でき、マーカの表示形態から目標位置に対するオブジェクトの状態を知ることができる。
請求項2または5記載の発明では、マーカの表示形態の変更は、前記マーカの形状または色のうち少なくとも1つを変更する。
請求項3または6記載の発明によれば、ターゲットの位置に応じてカメラアングルが変更されて表示画面における機能の位置関係が変化しても、この表示画面における機能の位置関係に応じて複数のボタンの位置関係が変化しないように割り当てることができる。
本発明のゲーム装置の一実施例のブロック図である。 入力用操作パッド36の一実施例の平面図である。 本発明装置のCPU22が実行する捕球処理ルーチンの一実施例のフローチャートである。 本発明装置の画像表示を示す図である。 本発明装置の画像表示を示す図である。 本発明装置の画像表示を示す図である。 本発明装置の画像表示を示す図である。 本発明装置のCPU22が実行するボタン切り換え処理ルーチンの一実施例のフローチャートである。 本発明装置の画像表示を示す図である。 本発明装置の画像表示を示す図である。 本発明装置の画像表示を示す図である。
図1は本発明のゲーム装置の一実施例のブロック図を示す。同図中、CD−ROM等の記録媒体10内には、ゲームの進行に同期してゲームのストーリーやキャラクタを含むオブジェクトの動きを制御するゲームプログラム12と、画像処理を行う描画プログラムやセグメントデータ及びテクスチャーデータ等の描画ライブラリ14等が記録されている。この記録媒体10は、ゲーム装置のハードウエア20を構成する再生装置21に装着されて、必要に応じて読み出されることによりゲームプログラム及び描画プログラムが実行される。ここで、仮想空間に表示する物体をセグメントと呼び、セグメントは表示要素であるポリゴンまたはポリゴンを構成する複数の頂点から構成される。
ゲーム装置のハードウエア20では、座標変換のためのマトリクス演算や視野変換演算等を含む各種の演算処理を行うCPU22と、記録媒体10からのデータをバッファリングしたり、演算処理の作業領域として利用されるシステムメモリ(RAM)24とがバスにより接続されている。また、CPU22にはバスアービタ26を介して、描画コマンドに従って描画を行う描画プロセッサ28と、この描画プロセッサ28により描画された画像データが書き込まれるフレームメモリ30と、音声データを生成するオーディオプロセッサ32と、オーディオプロセッサ32で生成された音声データが書き込まれるオーディオメモリ34とが接続されている。
描画プロセッサ28は、CPU22から供給された描画コマンド及び画像データ(ポリゴンデータやセグメント画像データ)に基づいてセグメントの画像データを生成し、また、どのセグメントが視点から見て手前にあるかを特定し、テクスチャデータを読み取って表示するポリゴンに適用し、かつ、そのテクスチャデータに対しレンダリング処理を行う。
フレームメモリ30から読み出された画像データと、オーディオメモリ34から読み出された音声データとはテレビモニタ等の表示装置35に供給され、ゲーム画面の表示及びゲーム音声の出力が行われる。
また、バスアービタ26はインタフェースとしての機能を有しており、前記の再生装置21及びゲームの入力用操作パッド36が接続されると共に、モデム37を介して外部の通信回線と接続されている。また、バスアービタ26はブートROM38とも接続され、電源投入時のブート動作がブートROM40内のプログラムを実行することにより行われる。
図2は入力用操作パッド36の一実施例の平面図を示す。同図中、入力用操作パッド36には、アナログ十字キー40、Aボタン42、Bボタン43、Xボタン44、Yボタン45、その他にLボタン46、Rボタン47、Sボタン48、十字キー49等が設けられている。遊技者が野手の場合には、アナログ十字キー40で捕球のため野手が移動する方向を指示し、Aボタン42、Bボタン43、Xボタン44、Yボタン45それぞれによって捕球したボールを送球する塁を指示する機能を持つ。
図3は、本発明装置のCPU22が実行する捕球処理ルーチンの一実施例のフローチャートを示す。この処理ルーチンにおいては、打球位置に応じて捕球しようとする野手(オブジェクト)の後方におかれたカメラから本塁方向(またはセンター方向)に向けて撮影するカメラアングルで画面表示を行う。なお、センター方向に向けて撮影するカメラアングルは捕手がキャッチャーゴロを捕球する場合であり、打撃直後でどの野手が捕球するか決まってない状態と、捕手以外の野手が捕球を行う場合は本塁方向に向けて撮影するカメラアングルである。
同図中、ステップS10では打球(ボール:ターゲット)の仰角から打球がフライかゴロかを判別する。打球がゴロの場合にはステップS12に進んで、CPU22は打球の方向及び速度と各野手の位置及び走る速度から、この打球に一番速く到達して捕球できる野手を選択して、この選択した野手の頭上に矢印状の捕球マーカを表示する。この捕球マーカは野手の移動方向を指示している。この後、ステップS14でゴロ捕球処理を行い、ゴロ捕球を完了するとこの処理ルーチンを終了して送球処理に進む。
一方、打球がフライの場合にはステップS20に進んで、CPU22は打球の方向及び速度から打球の落下地点(目標位置)を算出して、この落下地点に落下地点マーカを表示する。この落下地点マーカは、半透明ブルーで野手の背丈より大なる所定高さ(=h1)かつ野手を囲むだけの径を持つ円柱状であり、グランド面の落下地点に立てた状態で表示される。更に、ステップS22で各野手の位置及び走る速度から、この落下地点に一番速く到達して捕球できる野手を選択して、この選択した野手の頭上に矢印状の捕球マーカを表示する。この捕球マーカは野手の移動方向や捕球する方向を指示している。
次に、ステップS24で、遊技者によるアナログ十字キー40の操作、またはCPUの制御により、選択した野手を落下地点マーカの表示されている位置まで移動させる。このステップS24では、フライの打球の位置と野手の位置とに応じて、野手の後方におかれたカメラから打球が見えるようカメラアングルを順次変化させ画面表示を行う。ここで、図4に示す打撃直後の画面には、野手50,打球52,捕球マーカ54が表示されているが、野手50が落下地点から遠いため未だ落下地点マーカは表示されていない。その後の図5に示す画面には野手が落下地点に近付いたため、野手50,打球52,捕球マーカ54,半透明ブルーの落下地点マーカ56が表示されている。
この後、ステップS26で、フライの打球がグランドに落下するまでに野手が落下地点マーカに到達できたか否かを判別し、到達できなかった場合にはフライの打球の捕球ができないため、ステップS14に進んでゴロ捕球処理を行う。到達できた場合にはステップS28に進み、落下地点マーカを半透明ブルーから半透明グリーンに変化させる。図6に示す画面には、野手50,打球52,捕球マーカ54,半透明グリーンに変化した落下地点マーカ58が表示されている。この後、ステップS30に進み、CPU22は野手がフライの打球の落下方向に向くまで自動で回転させる。このとき、野手がどの程度回転するかは、フライの打球の落下方向と野手がどの方向から落下地点マーカまで到達したかによって異なる。
次に、ステップS32でフライの打球が野手の捕球する高さ位置に落下するまでに、野手が捕球可能な角度までフライの打球の落下方向に向けて回転できた否かを判別する。野手が捕球可能な角度まで回転できた場合にはステップS34で落下地点マーカの高さをh1/2程度に変形させ、かつ半透明イエローに変化させる。この後、ステップS36で打球が野手の捕球する高さ位置に落下したときに捕球を行う。図7に示す画面には、野手50,打球52,捕球マーカ54,高さが1/2で半透明イエローとなった落下地点マーカ60が表示されている。この後、この処理ルーチンを終了して送球処理に進む。一方、野手が捕球可能な角度まで回転できなかった場合にはフライの打球の捕球ができないため、ステップS14に進んでゴロ捕球処理を行う。
このように、カメラアングルの変更に応じてボールが到達する落下地点を指示するマーカの表示を行うため、3次元表示のカメラアングルを変更しても落下地点をわかりやすく表示でき、また、マーカを立体で表示することにより、3次元表示のカメラアングルを変更しても目標位置をわかりやすく表示できる。更に、目標位置に対する野手の状態に応じてマーカの表示形態を変更するため、マーカの表示形態から目標位置に対する野手の状態を知ることができる。
ところで、前述のように、捕球処理ルーチンでは、打球位置に応じて捕球しようとする野手の後方におかれたカメラから撮影するカメラアングルで画面表示を行い、捕手がキャッチャーゴロを捕球する場合はセンター方向に向けて撮影するカメラアングルであり、捕手以外の野手が捕球する場合は本塁方向に向けて撮影するカメラアングルである。
ここで、Aボタン42を2塁側、Bボタン43を3塁側、Xボタン44を1塁側、Yボタン45を本塁側と固定した場合には、捕手以外の野手が捕球する場合に本塁方向に向けて撮影しているカメラアングルであれば、遊技者が混乱することはないものの、捕手がキャッチャーゴロを捕球する場合はセンター方向に向けて撮影するカメラアングルであり、画面と入力用操作パッド36のボタン位置とが左右逆転しているため、遊技者は混乱して操作を誤るおそれがある。この誤りをなくそうとする実施例について説明する。
図8は、本発明装置のCPU22が実行するボタン切り換え処理ルーチンの一実施例のフローチャートを示す。同図中、ステップS40では投打画面を表示する。この投打画面は、図9に示すように捕手の後方におかれたカメラからセンター方向に向けて撮影するカメラアングルである。図9では投手62,打者64が表示されている。
ステップS42では盗塁と打撃のいずれが行われたかを判別し、盗塁が行われた場合にはステップS44に進み、捕手の後方におかれたカメラからセンター方向に向けて撮影するカメラアングルで盗塁阻止の送球画面を表示すると共に、ステップS45で送球画面に合わせてAボタン42を本塁側、Bボタン43を1塁側、Xボタン44を3塁側、Yボタン45を2塁側に対応させて、遊技者の入力用操作パッド36のボタン操作を読み取る。その後、この処理ルーチンを終了して、入力用操作パッド36のボタン操作に応じた処理に進む。
一方、打撃が行われた場合にはステップS46に進み、打球位置に応じて捕球しようとする野手の後方におかれたカメラから本塁方向に向けて撮影するカメラアングルで画面表示を行って図3に示す捕球処理ルーチンを実行する。
捕球処理が終了すると、ステップS48に進み、捕球位置が1,3塁を結ぶ線よりセンター側か本塁側かを判別する。ここで、捕球位置がセンター側であればステップS50に進み、図10に示すように、捕球した野手の後方の少なくとも2塁を見ることのできる位置におかれたカメラから本塁方向に向けて撮影するカメラアングルで画面表示を行って、ステップS51で送球画面に合わせてAボタン42を2塁、Bボタン43を3塁、Xボタン44を1塁、Yボタン45を本塁に対応させる切り換えを行い、遊技者の入力用操作パッド36のボタン操作を読み取る。図10では投手62,打者64,2塁手66,捕手68等が表示されている。その後、この処理ルーチンを終了して、入力用操作パッド36のボタン操作に応じた処理に進む。
また、捕球位置が本塁側であればステップS52に進み、図11に示すように、捕球した野手の後方の位置におかれたカメラからセンター方向に向けて撮影するカメラアングルで画面表示を行って、ステップS53で送球画面に合わせてAボタン42を本塁、Bボタン43を1塁、Xボタン44を3塁、Yボタン45を2塁に対応させて切り換え、遊技者の入力用操作パッド36のボタン操作を読み取る。図11では投手62,打者64,2塁手66,捕手68等が表示されている。その後、この処理ルーチンを終了して、入力用操作パッド36のボタン操作に応じた処理に進む。
このように、ボールの位置に応じてカメラアングルが変更されて表示画面におけるボールを移動させる方向が変化しても、この表示画面におけるボールを移動させる方向に応じて複数のボタンの位置関係が変化しないように割り当てることができる。
なお、上記実施例では、野球ゲームを実施例として説明したが、サッカーゲームやシューティングゲームに適用しても良く、上記実施例に限定されない。
なお、ステップS24が請求項記載のカメラアングル変更手段に対応し、ステップS20,S28,S34がマーカ表示手段に対応し、ステップS45,S51,S53が切換手段に対応する。
10 記録媒体
12 ゲームプログラム
14 描画ライブラリ
20 ハードウエア
21 再生装置
22 CPU
24 システムメモリ
26 バスアービタ
28 描画プロセッサ
30 フレームメモリ
32 オーディオプロセッサ
34 オーディオメモリ
35 表示装置
36 入力用操作パッド
37 モデム
38 ブートROM

Claims (6)

  1. 仮想3次元空間内の空中を移動し、地上に到達するターゲットと、
    遊技者の入力操作に応じて前記地上で動作するオブジェクトと、
    を含む画像を表示してゲームを進めるゲーム装置において、
    前記オブジェクトの後方から前記空中を移動するターゲットが見えるカメラアングルに変更させ、前記オブジェクトとターゲットとを撮影するカメラ制御手段と、
    前記空中を移動するターゲットが前記地上に到達する到達位置を算出する位置算出手段と、
    前記カメラアングルの変更に応じて前記到達位置に基づく範囲を立体のマーカで表示するマーカ表示手段と、
    前記到達位置に対する前記オブジェクトの状態に応じて前記マーカの表示形態を変更するマーカ形態変更手段と
    を有し、
    前記ターゲットの到達位置が前記変更されたカメラアングルの外にある場合、前記到達位置の方向を所定の表示形態で示す
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1記載のゲーム装置において、
    前記立体のマーカは、前記オブジェクトより大なる高さのマーカであることを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1記載のゲーム装置において、
    前記オブジェクトが前記ターゲットに到達した後に、複数のボタンで前記ターゲットの移動目標を指示する入力用操作手段と、
    前記変更されたカメラアングルに応じて前記移動目標を指示するボタン割り当てを入れ換える入換手段と、
    を有することを特徴とするゲーム装置。
  4. コンピュータを、
    仮想3次元空間内の空中を移動し、地上に到達するターゲットと、
    遊技者の入力操作に応じて前記地上で動作するオブジェクトと、
    を含む画像を表示してゲームを進めるゲームプログラムにおいて、
    前記オブジェクトの後方から前記空中を移動するターゲットが見えるカメラアングルに変更させ、前記オブジェクトとターゲットとを撮影するカメラ制御手段と、
    前記空中を移動するターゲットが前記地上に到達する到達位置を算出する位置算出手段と、
    前記カメラアングルの変更に応じて前記到達位置に基づく範囲を立体のマーカで表示するマーカ表示手段と、
    前記到達位置に対する前記オブジェクトの状態に応じて前記マーカの表示形態を変更するマーカ形態変更手段と
    して機能させ、
    前記ターゲットの到達位置が前記変更されたカメラアングルの外にある場合、前記到達位置の方向を所定の表示形態で示すように
    機能させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  5. 請求項4記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
    前記立体のマーカは、前記オブジェクトより大なる高さのマーカであることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  6. 請求項4記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
    前記オブジェクトが前記ターゲットに到達した後に、複数のボタンで前記ターゲットの移動目標を指示する入力用操作手段と、
    前記変更されたカメラアングルに応じて前記移動目標を指示するボタン割り当てを入れ換える入換手段として
    機能させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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