JP4213011B2 - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、より特定的には、ショットするボールの予想軌跡を表示するゴルフゲームを実行するゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
従来、ゲーム装置等に設けられたコンピュータを利用して画面上でゴルフゲームを楽しむゲーム装置やゲームプログラムが各種開発されている。このゴルフゲームは、一般的には、プレイヤがコントローラを操作することによって、使用するクラブと、ボールをショットするパワー、方向、および打点位置と、インパクトの位置等とが選択され、それらの操作に応じたショットが画面上で表現される。ここで、一般的に、上記ゴルフゲームにおけるショットを表現するショット要素には、ショット操作の前段階において設定されるショット要素と、ショット操作の際に設定されるショット要素とがある。前者は、使用されるクラブ、ボールをショットする方向、および打点位置であり、ショット操作の前段階においてプレイヤによって選択的に設定され、ショット操作の開始によってそのまま確定される。後者は、ショットするパワーおよびインパクトの位置であり、ショット操作の際にプレイヤがおこなう操作タイミングによって設定される。そして、ショット動作では、設定されたショット要素に基づいて、ボールの軌跡が演算され、ボールの最終的な到達位置が決定される。
上記ゴルフゲームでは、ショット動作の前段階で上記ショット要素が設定された際、それらの設定から予想されるボールの予想到達位置を表示するゴルフゲームも開発されている(例えば特許文献1参照)。特許文献1で示される予想到達位置は、ショット動作によるボール着弾点(ショットされたボールが地面に最初に接触する地点)とその予想範囲や、ボールが着弾した後のランの予想を円形状等の領域で表現している。
特開2002−52245号公報
しかしながら、上記の先行技術には以下のような問題点がある。
(1)ショットするボールの軌道上に障害物がある場合、予想到達範囲のみを表示するとボールがその障害物に当たる可能性があることがプレイヤに伝わらない。
(2)プレイヤがショットするパワーを調整してショットする(つまり、100%のパワーを使ったフルショットではない)ことを考えた場合、その調整したパワーに対する予想到達範囲が表示できないため、プレイヤは本当に知りたい予想到達範囲を知ることができない。
(3)上記ゴルフゲームにおいては、ゲーム性を持たせるために乱数値によって最終的なボールの軌道や着弾点が変更される。そのため、同一のショット要素で設定してショット動作を行ってもボールの軌道や着弾点は変わってくる。しかしながら、特許文献1で開示された発明では単に予想到達範囲として表示されるため、プレイヤは、必ずその予想到達範囲内にボールが到達するものと勘違いしてしまい不満が残る。
それ故に、本発明の目的は、上記の課題のうちの少なくとも1つの課題を解決することを目的とし、適切な予想到達範囲を予想軌道と共に表示することによって、プレイヤの事前予想を容易にし、ゲーム性をより向上させたゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
第1の発明は、仮想的な3次元のゲーム空間でおこなわれ、プレイヤの操作に応答して動作するゴルフゲームを、表示装置に表示されたゲーム画像上で表現するゲーム装置である。ゲーム装置は、入力手段(実施例との対応関係を示せば、例えばコントローラ6)、パワー仮設定手段((実施例との対応関係を示せば、例えばステップS11、S25を実行するCPU31;以下単にステップ番号だけを示す)、予想軌道表示手段(S12、S13、S26、S27)、目標標識表示制御手段(S24)、パワー確定手段(S11、S20〜S25、S38、S44、S47)、およびショット表現手段(S44、S48、S49)、を備える。入力手段は、プレイヤによって操作される。パワー仮設定手段は、ボールをショットするパワーに関する仮設定値を、複数の候補(パワー目標値)からプレイヤに所望に選択させて、当該仮設定値を示すデータをメモリに記憶する。予想軌道表示手段は、少なくともパワー仮設定手段で仮設定された仮設定値を示すデータに基づいてショットされたボールの着弾点までの予想軌道(予想軌道281)を算出して、当該予測軌道を表示装置に表示されるゲーム画像(ゲーム画像20)に表示する。目標標識表示制御手段は、パワー仮設定手段において選択された候補に対応するタイミングを示す目標標識(パワー目標標識241)を表示装置に表示されるパワーを決定するためのゲージ画像に対して、当該選択された候補に対応するタイミングを示すように表示する。パワー確定手段は、目標標識表示制御手段により目標標識を表示しつつ、入力手段の操作を受け付けて、当該入力手段が操作されたタイミング(Aボタン62のON)に応答してパワーの確定値を決定し、パワーの確定値を示すデータをメモリに記憶する。ショット表現手段は、パワー確定手段により決定されたパワーの確定値を示すデータに基づいて、ボールがショットされたゲーム画像を生成して表示装置に表現する。予想軌道表示手段は、入力手段の所定の操作(Cスティック68)に応答して、ゲーム画像を生成するための仮想カメラの視点を、予想軌道を基準に視点を移動させたゲーム画像(ゲーム画像20b、20c)を表示装置に表示する。例えば、予想軌道に沿って視点を移動する。この場合、予想軌道上に視点を置いても良いし、予想軌道から少し離れた位置(予想軌道の少し上や、少し下、または少し横)に視点を置くようにしてもよい。また、プレイヤの操作入力に応じて少しずつ手動的に視点を移動させてもよいし、所定地点まで自動的に視点を移動させてもよい。
第2の発明は、第1の発明に従属する発明であって、ゲージ表示手段(パワーゲージ24)を備えている。ゲージ表示手段は、予想軌道表示手段が予測軌道を表示装置に表示する際、およびボールがショットされたゲーム画像をショット表現手段が表示装置に表示する際、ゲーム画像上に一方方向を長軸方向としたゲージおよびこのゲージに沿って移動するカーソル(カーソル244)を表示装置に表示されるゲーム画像に表示する。この場合、目標標識表示制御手段は、予想軌道表示手段が予測軌道を表示装置に表示する際、目標標識を、パワー仮設定手段で選択された候補に対応する位置に応じてゲージに付与して表示装置に表示されるゲーム画像に表示する。パワー確定手段は、入力手段の操作を受け付ける際、カーソルがゲージに沿って移動中に入力手段が操作されたタイミングにおけるこのカーソルの位置(白抜矢印At2)に基づいて、パワーを決定する。目標標識は、ボールをショットするパワーに関する目標を示す標識であることを特徴とする。
の発明は、第1の発明に従属する発明であって、予想軌道表示手段は、障害物(障害物29)と予想軌道(予想軌道281e)とが交差(点P)する場合、この交差する地点に交差標識を表示装置に表示されるゲーム画像に表示する。
の発明は、第1の発明に従属する発明であって、ショット表現手段は、パワー確定手段が決定したパワーの確定値を示すデータに基づいてゲーム画像で表現されるボールの軌道を、乱数に基づいて所定の変動範囲内で変動させる(S39、S48)。この場合、予想軌道表示手段は、変動範囲を示す表示(誤差表示オブジェクト26)を表示装置に表示されるゲーム画像に表示する。
の発明は、第1の発明に従属する発明であって、さらに、予想ラン範囲表示手段(S12、S13、S26、S27)を備える。予想ラン範囲表示手段は、パワー仮設定手段が仮設定した仮設定値を示すデータに基づいて、予想軌道表示手段によって表現されるショットされたボールの着弾点を基点としてそのボールが地面を転がるランの予想範囲(予想ラン範囲283)を算出して、当該予測範囲を表示装置に表示されるゲーム画像に表示する。
の発明は、仮想的な3次元のゲーム空間でおこなわれ、プレイヤの操作に応答して物体を移動させるゲームを、表示装置に表示されたゲーム画像上で表現するゲーム装置である。ゲーム装置は、入力手段、パワー仮設定手段、予想軌道表示手段、目標標識表示制御手段、パワー確定手段、および物体移動表現手段(S44、S48、S49)を備える。入力手段は、プレイヤによって操作される。パワー仮設定手段は、物体を移動させるパワーに関する仮設定値を複数の候補からプレイヤに所望に選択させて、当該仮設定値を示すデータをメモリに記憶する。予想軌道表示手段は、少なくともパワー仮設定手段で仮設定された仮設定値を示すデータに基づいて移動する物体の到達点までの予想軌道を算出して、当該予測軌道を表示装置に表示されるゲーム画像に表示する。目標標識表示制御手段は、パワー仮設定手段において選択された候補に対応するタイミングを示す目標標識を表示装置に表示されるパワーを決定するためのゲージ画像に対して、当該選択された候補に対応するタイミングを示すように表示する。パワー確定手段は、目標標識表示制御手段により目標標識を表示しつつ、入力手段の操作を受け付けて、当該入力手段が操作されたタイミングに応答してパワーの確定値を決定し、パワーの確定値を示すデータをメモリに記憶する。物体移動表現手段は、パワー確定手段により決定されたパワーの確定値を示すデータに基づいて、物体が移動するゲーム画像を生成して表示装置に表現する。予想軌道表示手段は、入力手段の所定の操作に応答して、ゲーム画像を生成するための仮想カメラの視点を、予想軌道を基準に移動させたゲーム画像を表示装置に表示する。
の発明は、仮想的な3次元のゲーム空間でおこなわれ、プレイヤの操作に応答して動作するゴルフゲームを、表示装置に表示されたゲーム画像上で表現するコンピュータに実行させるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、パワー仮設定ステップ(S11、S25)、予想軌道表示ステップ(S12、S13、S26、S27)、目標標識表示制御ステップ(S13、S24)、パワー確定ステップ(S11、S20〜S25、S38、S44、S47)、およびショット表現ステップ(S44、S48、S49)をコンピュータに実行させる。パワー仮設定ステップは、ボールをショットするパワーに関する仮設定値を、複数の候補からプレイヤの所望に選択させて、当該仮設定値を示すデータをメモリに記憶する。予想軌道表示ステップは、少なくともパワー仮設定ステップで仮設定された仮設定値を示すデータに基づいてショットされたボールの着弾点までの予想軌道を算出して、当該予測軌道を表示装置に表示されるゲーム画像に表示する。目標標識表示制御ステップは、パワー仮設定ステップにおいて選択された候補に対応するタイミングを示す目標標識を表示装置に表示されるパワーを決定するためのゲージ画像に対して、当該選択された候補に対応するタイミングを示すように表示する。パワー確定ステップは、目標標識表示制御ステップによって目標標識を表示しつつ、プレイヤによって操作される入力部(コントローラ6)の操作を受け付けて、当該入力部が操作されたタイミングに応答してパワーの確定値を決定し、パワーの確定値を示すデータをメモリに記憶する。ショット表現ステップは、パワー確定ステップで決定されたパワーの確定値を示すデータに基づいて、ボールがショットされたゲーム画像を生成して表示装置に表現する。予想軌道表示ステップでは、入力部の所定の操作に応答して、ゲーム画像を生成するための仮想カメラの視点を、予想軌道を基準に視点を移動させたゲーム画像が表示装置に表示される。
の発明は、第の発明に従属する発明であって、ゲージ表示ステップ(パワーゲージ24)を、さらにコンピュータに実行させる。ゲージ表示ステップは、予想軌道表示ステップで予測軌道が表示装置に表示される際、およびボールがショットされたゲーム画像がショット表現ステップで表示装置に表示される際、ゲーム画像上に一方方向を長軸方向としたゲージおよびこのゲージに沿って移動するカーソルを表示装置に表示されるゲーム画像に表示する。目標標識表示制御ステップでは、予想軌道表示ステップで予測軌道が表示装置に表示される際、目標標識がパワー仮設定ステップで選択された候補に対応する位置に応じてゲージに付与されて表示装置に表示されるゲーム画像に表示される。この場合、パワー確定ステップでは、入力部の操作を受け付ける際、カーソルがゲージに沿って移動中に入力部が操作されたタイミングにおけるこのカーソルの位置に基づいて、パワーの確定値が確定される。目標標識は、ボールをショットするパワーに関する目標を示す標識であることを特徴とする。
の発明は、第の発明に従属する発明であって、予想軌道表示ステップでは、障害物と予想軌道とが交差する場合、この交差する地点に交差標識が表示装置に表示されるゲーム画像に表示される。
第1の発明は、第の発明に従属する発明であって、ショット表現ステップでは、パワー確定ステップで決定されたパワーの確定値を示すデータに基づいてゲーム画像で表現されるボールの軌道を、乱数に基づいて所定の変動範囲内で変動させる。この場合、予想軌道表示ステップでは、変動範囲を示す表示が表示装置に表示されるゲーム画像に表示される。
第1の発明は、第の発明に従属する発明であって、さらに、予想ラン範囲表示ステップ(S12、S13、S26、S27)をコンピュータに実行させる。予想ラン範囲表示ステップは、パワー仮設定ステップで仮設定された仮設定値を示すデータに基づいて、予想軌道表示ステップで表現されるショットされたボールの着弾点を基点としてこのボールが地面を転がるランの予想範囲を算出して、当該予測範囲を表示装置に表示されるゲーム画像に表示する。
第1の発明は、仮想的な3次元のゲーム空間でおこなわれ、プレイヤの操作に応答して物体を移動させるゲームを、表示装置に表示されたゲーム画像上で表現するコンピュータに実行させるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、パワー仮設定ステップ、予想軌道表示ステップ、目標標識表示制御ステップ、パワー確定ステップ、および物体移動表現ステップ(S44、S48、S49)をコンピュータに実行させる。パワー仮設定ステップは、物体を移動させるパワーに関する仮設定値を、複数の候補からプレイヤの所望に選択させて、当該仮設定値を示すデータをメモリに記憶する。予想軌道表示ステップは、少なくともパワー仮設定ステップで仮設定された仮設定値を示すデータに基づいて移動する物体の到達点までの予想軌道を算出して、当該予測軌道を表示装置に表示されるゲーム画像に表示する。目標標識表示制御ステップと、パワー仮設定ステップにおいて選択された候補に対応するタイミングを示す目標標識を表示装置に表示されるパワーを決定するためのゲージ画像に対して、当該選択された候補に対応するタイミングを示すように表示する。パワー確定ステップは、目標標識表示制御ステップによって目標標識を表示しつつ、プレイヤによって操作される入力部の操作を受け付けて、当該入力部が操作されたタイミングに応答してパワーの確定値を決定し、パワーの確定値を示すデータをメモリに記憶する。物体移動表現ステップは、パワー確定ステップで決定されたパワーの確定値を示すデータに基づいて、物体が移動するゲーム画像を生成して表示装置に表現する。予想軌道表示ステップでは、入力部の所定の操作に応答して、ゲーム画像を生成するための仮想カメラの視点を、予想軌道を基準に視点を移動させたゲーム画像が表示装置に表示される。
上記第1の発明によれば、パワー仮設定手段で仮設定したパワーに基づいて予想着弾点までの予想軌道を表示するため、プレイヤは、ショットにおける予想を容易に行うことができる。さらに、プレイヤは、予想軌道近傍に障害物があるかないかを判断できるため、ショットに対する危険度を把握することもできる。例えば、予想軌道の近くに木などの障害物があったときに、その設定でショットすれば木にあたる危険があるということが認識される。また、プレイヤのゲーム操作技量に応じて実際のショットの軌道が変動してもよいが、この場合には、自分のゲーム操作技量に自信のないプレイヤは木から十分離れるように予想軌道を設定することができるし、ゲーム操作技量に自信のあるプレイヤは予想軌道が木に多少近くても最短距離をねらう等、プレイヤのレベルに応じた戦略をたてることが可能になる。なお、パワー仮設定手段は、プレイヤの操作によってプレイヤが希望する値に仮設定するようにしてもよいし、プログラムによって予め定める値または予め定める規則によって決まる値に設定されてもよい。また、ショット操作の際に設定されるパワーをショット操作の前段階で仮設定するため、ショット操作における未確定要素をショット操作の前段階で仮設定して予想軌道を表示することが可能である。また、ショット操作の段階ではプレイヤの操作の巧拙に応じて確定されるパワーについて、ショット操作の前段階で予想軌道を表示する段階においては、プレイヤに操作の巧拙を要求せずに複数の候補から選択的に選ばせることによって、プレイヤは簡単に希望する設定に対応する予想軌道を表示させることができる。さらに、表示された予想軌道に対応する操作タイミングをプレイヤに提示することによって、プレイヤがその予想軌道を採用したいと思ったときに、ショット操作においてどういうタイミングで操作すれば良いかを知ることができる。また、ゲーム空間を眺める視点が、予想軌道に沿って移動するため、プレイヤは、ショットされるボールの予想軌道から見えるコースをゲーム画像で楽しむことができ、予想着弾点付近の詳細なコース状況を確認することができる。また、プレイヤは、予想軌道近傍に配置される障害物等をさらに詳細に確認することができ、その障害物に対する接触等の危険度を事前に検討することができる。
上記第2の発明によれば、本来操作技量に応じて確定されるパワーを、より簡単な操作に置き換えて予想することによって、プレイヤは、異なるパワーに対する予想軌跡を簡単に知ることができる。また、ゲージに目標値を示す標識が付与されるため、プレイヤは、その標識を目安にして実際のショット操作を行うことができ、事前に予想した軌跡と同じショットを目指すことができる。また、プレイヤは、ショット操作を行う際の異なるパワーでショットした場合の予想軌道を知ることができる。
上記第の発明によれば、途中に障害物と交差する場合、その状況も表現されるため、プレイヤは、ホール攻略の作戦を立てやすくなる。
上記第の発明によれば、ショット操作によるボールの最終到達位置には、乱数の要素が加味されるため、同一のパワーでも最終到達位置が変わることになり、ゲーム性が増す。また、予想軌道を表示するときに乱数に基づいて変動する要素が表示されるため、プレイヤは、予想が絶対的でないことを知ることができ、実際のショットが予想軌道と異なった場合であってもショット動作後の不満が残らない。
上記第の発明によれば、予想軌道によって着弾した後のランを表示することができ、プレイヤは、最終的なボールの予想到達範囲を容易に知ることができる。
上記第の発明によれば、物体を移動させるゲーム(例えば、釣りゲーム、サッカーゲームやハンマー投げのような投擲ゲーム等)であっても、それらの物体の軌道を表示することによって、第1の発明と同等の効果が得られる。
上記第および第1の発明によれば、コンピュータで実行されるゲームプログラムであっても、第1の発明および第の発明と同等の効果を得られる。
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1について説明する。なお、図1は、当該ゲームシステムを説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明の一実施形態について説明する。
図1において、当該ゲームシステム1は、家庭用テレビジョン受像機等のスピーカ2aを備えたCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ(以下、テレビと記載する)2に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と記載する)3によって構成される。ゲーム装置3は、接続コードを介してゲーム装置3と接続されるコントローラ6およびゲーム装置3に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例の光ディスク4を含む。また、ゲーム装置3には、セーブデータ等を固定的に記憶するバックアップメモリ等を搭載するメモリカード5が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置3は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムを実行することによって、その結果をゲーム画像としてテレビ2に表示する。さらに、ゲーム装置3は、メモリカード5に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をテレビ2に表示することもできる。そして、ゲーム装置3のプレイヤは、テレビ2に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ6を操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。
コントローラ6は、上述したように接続コードを介してゲーム装置3に接続され、その接続コードは、ゲーム装置3に対して着脱自在である。コントローラ6は、主にテレビ2に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤオブジェクト(典型的には、プレイヤの操作対象であるゲーム主人公)を操作するための操作手段であり、複数の操作ボタン、キー、およびスティック等の入力部を備えている。具体的には、コントローラ6には、プレイヤによって各々把持されるグリップ部が形成される。そして、コントローラ6は、プレイヤの左手の親指等によって操作可能なメインスティック61および十字キー67と、右手の親指等によって操作可能なCスティック68、Aボタン62、Bボタン63、Xボタン64、Yボタン65、およびスタート−ポーズボタン69を含む。さらに、コントローラ6には、プレイヤの左右の人差し指等によってそれぞれ操作可能なRボタン66aおよびLボタン66bを備える。
例えば、コントローラ6の操作によって、後述するゴルフゲームを楽しむ場合、メインスティック61は、左右に操作することによってショットの方向を指示し、上下に操作することによって使用するクラブを選択する。Cスティック68は、上下左右に操作することによってゲーム空間内の視点を移動させる指示を行うために利用される。十字キー67は、上下左右に操作することによってショットにおけるボールの打点位置を指示する。Aボタン62は、ゲーム空間内のプレイヤオブジェクトのショット動作を決定する場合に利用され、例えば、ショット動作の開始、ショットのパワーの決定、インパクト位置の決定等に用いられる。RおよびLボタン66aおよび66bは、ショット動作を行う前段階でプレイヤがショットするパワーの目標値を設定する際、その目標値を調整するために用いられ、Rボタン66aを操作することによってその目標値が示すパワーが上昇し、Lボタン66bを操作することによってその目標値が示すパワーが下降する。他の入力部についても、後述するゲーム進行で用いられることがあるが、本発明の説明とは直接関連しないため詳細な説明を省略する。
次に、図2を参照して、ゲーム装置3の構成について説明する。なお、図2は、ゲーム装置3の機能ブロック図である。
図2において、ゲーム装置3は、各種プログラムを実行する例えば128ビットのCPU(セントラルプロセッシングユニット)31を備える。CPU31は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、ワークメモリ32等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク4に記憶されているゲームプログラムの実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理を行うものである。CPU31には、ワークメモリ32、ビデオRAM(VRAM)33、外部メモリインターフェース(I/F)34、コントローラI/F35、GPU(Graphics Processing Unit)36、および光ディスクドライブ37が所定のバスを介して接続される。
ワークメモリ32は、CPU31で使用される記憶領域であって、CPU31の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、ワークメモリ32は、CPU31によって光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このワークメモリ32に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がCPU31によって実行される。VRAM33は、テレビ2に表示するゲーム画像データを格納する。外部メモリI/F34は、図示しないコネクタにメモリカード5を嵌合させることによってゲーム装置3とメモリカード5とを通信可能に接続する。CPU31は、外部メモリI/F34を介してメモリカード5に設けられたバックアップメモリにアクセスする。コントローラI/F35は、図示しない複数のコネクタと嵌合する外部機器とゲーム装置3とを通信可能に接続する。例えば、コントローラ6は、接続コードを介して上記コネクタと嵌合し、コントローラI/F35を介してゲーム装置3と接続される。GPU36は、例えば、3Dグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成され、CPU31で処理したゲーム画像データを処理し、そのゲーム画像をテレビ2に表示する。光ディスクドライブ37は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク4に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置3のバスに出力する。
次に、図3を参照して、光ディスク4に格納されたゴルフゲームプログラムに基づいて、ゲーム装置3が実行するゴルフゲームの一例を説明する。なお、図3は、ゲーム装置3で実行される上記ゴルフゲームプログラムに基づいて、テレビ2に表示されるゴルフゲームのゲーム画像20の一例である。ゲーム画像20は、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクト21がショットする動作を、後方から見た画面として構成される。プレイヤオブジェクト21の前方には、現在のゲーム対象となっているホールの画像(以下、背景画像と記載する)が表示され、ゲーム装置3のプレイヤは、背景画像に描かれたピン23に向かってボール22をショットすることでゴルフゲームが進行する。
このゴルフゲームは、プレイヤがコントローラを操作することによって、使用するクラブと、ボール22をショットするパワー、方向、および打点位置と、インパクトの位置等とが選択され、それらの操作に応じたショットが画面上で表現される。ここで、上記ゴルフゲームのショット要素には、ショット操作の前段階において設定されるショット要素と、ショット操作の際に設定されるショット要素とがある。前者は、使用されるクラブ、ボールをショットする方向、および打点位置であり、ショット操作の前段階においてプレイヤによって選択的に設定され、ショット操作の開始によってそのまま確定される。後者は、ショットするパワーおよびインパクトの位置であり、ショット操作の際にプレイヤがおこなう操作タイミングによって設定される。ショットするパワーは、ショット操作の際に設定されるショット要素であるが、ショット動作の前段階においてその目標値がプレイヤによって選択的に設定可能にされる。
上記ショット動作では、設定されたショット要素に基づいてボール22の軌跡が演算され、ボール22の最終的な到達位置が決定される。ショット要素は、パワーゲージ24、打点オブジェクト25、誤差表示オブジェクト26、および選択クラブ表示オブジェクト27として上記背景画像と重ねて表示される。プレイヤによって選択されたショットで使用されるクラブは、選択クラブ表示オブジェクト27にそのクラブ番手とそのクラブを用いてショットした場合の標準的な距離とが表示される。プレイヤによって設定されたショットする方向は、上述した背景画像がプレイヤオブジェクト21に対して左右に移動することによってその目標方向が表現される。プレイヤによって設定されたショットするボール22の打点位置は、打点オブジェクト25で表示され、ボール形状を有するオブジェクトに対してその打点位置が星印で表示される。この打点位置を示す星印は、プレイヤの操作に応じて移動表示される。プレイヤがショット動作の際に操作するタイミングで決定されるショットするパワーおよびインパクトの位置は、パワーゲージ24によって表示され、後述するパワーゲージ24のカーソル動作によって表示される。また、プレイヤがショット動作の前段階で設定するショットするパワーの目標値は、パワーゲージ24に付与されるパワー目標標識241によって表示される。
次に、図4および図5を参照して、当該ゴルフゲームのショット動作におけるパワーゲージ24のカーソル動作について説明する。本実施例では、ショット操作において、プレイヤは、操作ボタン(具体的にはAボタン62)の操作を3回おこなうことになっている。1回目の操作はショット開始操作であり、2回目の操作はパワー決定操作であり、3回目の操作はインパクト位置決定操作である。図4は、ショット動作においてショット開始操作のみをおこなった場合、すなわち、Aボタン62の操作を1回だけおこなった場合に、パワーゲージ24上を移動するカーソル動作を示す概略図であり、図5は、ショット開始操作、パワー決定操作およびインパクト位置決定操作をおこなった場合、すなわち、Aボタン62の操作を3回おこなってショット動作が適切におこなわれた場合のカーソル動作を示す概略図である。なお、上述したパワー目標標識241の図示は省略し、図中の黒色矢印はカーソル244の動作を示し、白抜矢印はAボタン62が操作されたタイミングに対してそのタイミングにおけるカーソル244の位置を示している。
図4において、パワーゲージ24は、その長軸方向が左右に向けて表示され、その内部をカーソル244が左右に移動する。パワーゲージ24は、左端24eを有しており、右半分領域の所定位置には、ミートエリア242が表示され、そのミートエリア242の左右方向の中央位置にジャストミートポイント243が表示される。
図4(a)は、ショット開始操作が行われる前のパワーゲージ24の状態を示している。ショット開始操作が行われる前のカーソル244は、ジャストミートポイント243とその中央部が一致して表示され、かつ静止している。そして、当該ゴルフゲームでは、カーソル244がジャストミートポイント243に位置した状態でプレイヤがAボタン62をON(白抜矢印At1で示す)することによって、ショット動作が開始される。
上記ショット開始操作が行われると、カーソル244がジャストミートポイント243から左端24eに向かってパワーゲージ24内を所定の速度で左方向に移動する(図4(b)の状態)。そして、プレイヤが後述するパワー決定操作を行わずにカーソル244がパワーゲージ24の左端24eに到達した場合(図4(c)の状態)、カーソル244の移動方向が反転し、その後はカーソル244が右方向に所定の速度で移動する。さらに、プレイヤがパワー決定操作を行わずにカーソル244がパワーゲージ24のジャストミートポイント243に到達した場合、ジャストミートポイント243とその中央部が一致してカーソル244の移動が停止する(図4(d)の状態)。この状態は、上述した図4(a)と同様であり、上記ショット開始操作のみの場合、ショット動作不成立として再度ショット開始操作を待つことになる。
次に、図5を参照して、上記ショット開始操作、パワー決定操作およびインパクト位置決定操作が行われた場合のパワーゲージ24のカーソル動作について説明する。なお、パワー決定操作およびインパクト位置決定操作も、プレイヤがAボタン62をONすることによって行われる。図5(a)は、ショット開始操作が行われる前のパワーゲージ24の状態を示しており、上述した図4(a)と同様である。そして、プレイヤがAボタン62をON(白抜矢印At1で示す)することによって、ショット動作が開始される。
上記ショット開始操作が行われると、カーソル244がジャストミートポイント243から左端24eに向かってパワーゲージ24内を所定の速度で左方向に移動する(図5(b)の状態)。そして、カーソル244がパワーゲージ24の左端24eに到達する前にプレイヤがAボタン62をON(白抜矢印At2で示す)すると、そのカーソル244の位置がショットするパワーとして設定され(図5(c)の状態)、カーソル244の移動方向が反転し、その後はカーソル244が右方向に所定の速度で移動する。ここで、カーソル244の位置に応じて設定されるパワーは、Aボタン62をONするタイミングとカーソル244の位置との関係が左端24eに近いほど大きなパワーで設定され、左端24eとカーソル244とが一致する場合に100%のパワーが設定される。そして、左端24eからカーソル244が右方に離れることによって、所定の割合でパワーを減少して設定される。
そして、上記パワー決定操作後、カーソル244が右方向に所定の速度で移動中にプレイヤがさらにAボタン62をONすることによってショットのインパクト位置が決定される。例えば、図5(d)に示すように、カーソル244がミートエリア242の範囲内に位置するタイミングでAボタン62がON(白抜矢印At3)された場合、ボール22に対してクラブが打撃されたと見なされる。さらに、カーソル244がジャストミートポイント243と一致するタイミングでAボタン62がONされた場合、ボール22の中心に対してクラブの中心が打撃されたと見なされ、予めショット動作の前段階で設定したショットの方向に飛ぶように表現される。そして、カーソル244がジャストミートポイント243とずれたタイミングでAボタン62がONされた場合、例えば、ジャストミートポイント243に対して左側では上記方向に対してスライスして飛ぶように表現され、右側では上記方向に対してフックして飛ぶように表現される。
一方、図5(e)に示すように、カーソル244がミートエリア242の範囲外に位置するタイミングでAボタン62がON(白抜矢印At3)された場合や、インパクト位置決定操作がされずにカーソル244がパワーゲージ24の右端に到達した場合は、ボール22に対してクラブがミスショットしたと見なされ、ダブリや空振りで表現される。
次に、図6を参照して、打点オブジェクト25について説明する。なお、図6は、打点オブジェクト25で表現される打点位置を説明するための概略図である。
図6において、打点オブジェクト25は、ボール形状が表現されたボールオブジェクト251に対して、プレイヤによって設定されたショットするボール22の打点位置を示す打点位置オブジェクト252が表示される。プレイヤは、上述したショット動作前に十字キー67を操作することによって、ボールの打点位置を設定することができる。ボールの打点位置は、例えば、左右および上下方向にそれぞれ7ポイント設定されており、合計49ポイントに対して設定可能である。打点オブジェクト25は、上記打点位置のポイントをボールオブジェクト251に対して固定的な座標として設定する。例えば、左右方向のポイントを座標x0を中心として座標x−3〜x3とし、上下方向のポイントを座標y0を中心として座標y−3〜y3として設定する。打点位置オブジェクト252は、プレイヤが十字キー67を左右方向に操作することによって座標x−3〜x3毎に移動し、上下方向に操作することによって座標y−3〜y3毎に移動する。
上記ショット動作の際には、プレイヤによって設定された打点位置に応じてボール22の軌道が変化する。例えば、ボールオブジェクト251の中央(座標x0およびy0)を基準にして、打点位置オブジェクト252が左側に設定されているときはボール22の軌道がスライスし、打点位置オブジェクト252が右側に設定されているときはボール22の軌道がフックする。そして、ボールオブジェクト251の中央を基準にして、打点位置オブジェクト252が上側に設定されているときはボール22の軌道が低い弾道となり、打点位置オブジェクト252が下側に設定されているときはボール22の軌道が高い弾道となる。これらの軌道の変化は、ボールオブジェクト251の中央(座標x0およびy0)から離れるほど大きくなる。
また、上記ショット動作の際には、プレイヤによって設定された打点位置に応じてボール22が着弾後のランも変化する。そして、ボールオブジェクト251の中央(座標x0およびy0)を基準にして、打点位置オブジェクト252が上側に設定されているときはボール22のランが長くなり、打点位置オブジェクト252が下側に設定されているときはボール22のランが短くなる。これらのランの変化は、ボールオブジェクト251の中央(座標x0およびy0)から離れるほど大きくなり、当該中央から下側へ大きく離れた位置を打点位置とした場合、着弾後バックスピンがかかり着弾位置から戻るランが表現されることもある。
次に、図7〜図10を参照して、ゲームシステム1におけるゲーム装置3によって実行されるショット動作の処理について説明する。なお、図7はゲーム装置3によって実行されるショット処理の全体処理を示すフローチャートであり、図8は図7のショット要素設定処理の詳細な動作を示すサブルーチンであり、図9は図7のパワー決定処理の詳細な動作を示すサブルーチンであり、図10は図7のインパクト決定処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。
ゲーム装置3の電源が投入されると、ゲーム装置3のCPU31は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、ワークメモリ32等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク4に格納されたゴルフゲームプログラムが光ディスクドライブ37を介してワークメモリ32に読み込まれ、そのゴルフゲームプログラムの実行が開始され、GPU36を介してテレビ2にゲーム空間が表現されることによって、ゲームが開始される。
まず、ゲーム装置3のプレイヤは、テレビ2に表示されたゲーム画像を見ながらゴルフゲームを希望するコースや操作するプレイヤオブジェクト21のキャラクタを選択する。これらの選択は、上述したようにコントローラ6に設けられた各入力部をプレイヤが操作することによって行われる。そして、プレイヤによって選択されたコースおよびキャラクタに応じたゲーム画像20がテレビ2に表示される(図3参照)。図7で示されるフローチャートは、これらの処理動作以降の処理を示している。
図7において、CPU31は、現在表現されているホールに対するショット要素を設定する(ステップS1)。上述したように、ショット要素には、プレイヤがショット動作の前段階で設定する使用されるクラブとボール22をショットするパワーの目標値、方向、および打点位置とを含んでいる。
次に、CPU31は、ショットするパワーを決定する(ステップS2)。このパワー決定処理は、プレイヤが上述したパワーゲージ24におけるカーソル244の動作(図5(a)〜(c)参照)をゲーム画像で視認しながらAボタン62を操作することによって、その操作タイミングに応じたパワーをCPU31が決定する。
次に、CPU31は、ショットするインパクト位置を決定し、上記ステップS1で設定されたショット要素、上記ステップS2で決定されたショットのパワー、および当該インパクト位置に基づいて、そのショットによって打撃されたボール22の軌道およびランをテレビ2に表現する(ステップS3)。このインパクト決定処理は、プレイヤが上述したパワーゲージ24におけるカーソル244の動作(図5(c)〜(e)参照)をゲーム画像で視認しながらAボタン62を操作することによって、その操作に応じたインパクト位置をCPU31が決定する。CPU31は、上記ステップS3の処理を完了後、当該ショット処理を終了し、以降、このショット処理を繰り返すことによってゲームを進行していく。
上述したステップS1においてショット要素を設定する詳細な処理動作について説明する。図8において、CPU31は、現在のボール22からピン23までの距離やボール22のライの状態に基づいて、上記ショット要素をそれぞれデフォルト値に設定し表示する(ステップS11)。例えば、使用されるクラブは、現在のピンまでの距離およびライの状態に基づいて適正なクラブに設定され、例えば、ロングホールのティーショットではドライバ(1W)、バンカーショットではサンドウェッジ(SW)等が適正なクラブとして設定され、選択クラブ表示オブジェクト27に表示する。ショットする方向は、典型的には現在のボール22からピン23を結ぶ方向に設定され、上記背景画像がプレイヤオブジェクト21に対して左右に移動することによってその目標方向を表現する。ショットする打点位置は、ボールの中央に設定され、打点オブジェクト25に表示する。ショットするパワーの目標値は、上記適正なクラブによってショットする最大のパワーに設定され、パワー目標標識241によって表示する。
次に、CPU31は、上記ステップS11で設定されたショット要素に基づいて、予想軌道データ、予想ラン範囲データ、およびそれらの予想に対する誤差率データを演算する(ステップS12)。ここで、CPU31が演算に用いるデータは、ステップS11で設定されたショット要素(使用されるクラブを示すクラブデータ、ボールをショットする方向を示すショット方向データ、打点位置を示す打点位置データ、およびパワー目標値データ)、現在のボール位置データ、クラブテーブル、軌道変化テーブル、地形データ、および誤差率テーブルである。なお、最終的なショット動作における軌道データを演算するには、ショット操作の際にプレイヤの操作タイミングによって決定されるショットするパワーおよびインパクトの位置を決定することが必要であるが、上記ステップS12における予想軌道データの演算では、ショットするパワーについてパワー目標値データが使用され、インパクト位置についてはジャストミートポイントであるとして演算される。なお、パワー目標値データは、現在目標値として設定されているパワーを示すデータであり、例えば、最大パワーを100%としてそれに対する割合が示される。
ボール位置データは、現在プレイしているゲーム空間上におけるボール22の現在位置を3次元座標で示すデータである。クラブテーブルは、当該ゴルフゲームで設定されているそれぞれのクラブ番手およびライの組合わせに対して、キャラクタ毎に最大パワーでショットした場合の飛距離および高さが定義されたテーブルである。軌道変化テーブルは、打撃位置に応じた軌道の変化が定義されたテーブルであり、上述したようにボールの中央を基準にした打撃位置に応じた軌道の変化が定義されている。地形データは、ゲーム空間で表現される地形を示すデータであり、ホール全体の起伏や地面の種類等のライや木等の障害物が含まれる。また、地形データには、ボールが接触したときの影響(例えば、跳ね返り係数、ランの減少率、傾斜による影響等)も示されている。誤差率データは、図11および図12に示すようなキャラクタ、ライ、およびクラブ番手に対してそれぞれ設定されている誤差率を示している。これらの誤差率は、予想軌道に対してショット動作における最終的な軌道がずれる度合を示しており、図11に示すようにキャラクタに応じて得意なライを設定すればキャラクタの個性が出てゲーム性を増すことができる。例えば、図11においては、キャラクタAはフェアウェイを得意としており、キャラクタCはバンカーを得意としている。なお、クラブテーブル、軌道変化テーブル、地形データ、および誤差率テーブルは、ゲームプログラムとして予め光ディスク4に格納されており、当該ゲームプログラムの進行に応じてCPU31が読み出すことによって、適時ワークメモリ32に格納されている。
CPU31は、設定されているショット要素(ショットするクラブ、方向、打点位置、パワー目標値)に基づいて、クラブテーブル、打点位置影響テーブル、地形データ、および誤差率テーブルを参照しつつ、予想軌道データを演算する。例えば、CPU31は、選択されているクラブ、キャラクタ、およびライに基づいて決定される飛距離および高さと、選択されているショット方向に対応するベクトルデータと、選択されている打点位置に対応する軌道変化データとを用いて、インパクト位置がジャストミートポイント243で行われたと仮定してボール現在位置の座標からの基本軌道データを演算する。そして、CPU31は、上記基本軌道に対してパワー目標値データで示される割合を乗算して、予想軌道データを演算する。
また、CPU31は、現在プレイヤオブジェクト21として選択されているキャラクタ、ショットするクラブ、および現在位置のライに応じて、誤差率データを演算する。これらは、図11および図12に示した誤差率に関するデータテーブルから各条件に相当する誤差率を抽出し、それぞれの誤差率を加算することによって演算される。この誤差率は、上記ステップS2のパワー決定処理においてパワー目標値の通りにパワー決定され、かつ、ステップS3のインパクト決定処理においてジャストミートポイント243が決定された場合でも、予想軌道に対して実際の軌道が外れる割合を示している。本実施例のゴルフゲームでは、プレイヤがパワー決定処理およびインパクト決定処理において正確な操作をしたときであっても予想軌道から外れる可能性があり、この誤差率データは、予想軌道から外れる場合に最大どの程度外れるのかを示している。
また、CPU31は、上記予想軌道データにおける終点座標である予想着弾点データを演算し、その予想着弾点座標を中心にして上記誤差率データに基づいて着弾点の変動範囲(以下、予想着弾範囲と記載する)を演算する。そして、CPU31は、上記予想着弾範囲を基準にして、その付近の地形データを用いて予想ラン範囲データを演算する。例えば、CPU31は、予想着弾点に着弾する予想軌道の角度と、選択されている打点位置に対応するランの変化と、地形データによるボールに与える影響とを用いて、上記予想着弾範囲からの予想ラン範囲データを演算する。この予想ラン範囲データは、演算によって得られたランの範囲をその地形に沿った座標の集合で表され、例えば矩形の予想ラン範囲の場合、4つの角に相当するそれぞれの座標で示される。なお、予想ラン範囲を演算によって決定するのではなく、予め用意された形状の予想ラン範囲を予想着弾点を基準として表示するようにすれば、演算のための処理が軽減される。
次に、CPU31は、上記ステップS12で演算された予想軌道データ、予想ラン範囲データ、および誤差率データに基づいてゲーム画像を表示する(ステップS13)。なお、図13は、上記ステップS13でテレビ2に表示されるゲーム画像20aの一例である。
図13において、ゲーム画像20aには、上述したプレイヤオブジェクト21、ボール22、パワーゲージ24、パワー目標標識241、打点オブジェクト25、誤差表示オブジェクト26、および選択クラブ表示オブジェクト27と共に、プレイヤオブジェクト21の前方に現在のゲーム対象となっている背景画像が表示されている。そして、上記ステップS13では、さらに予想軌道281a、予想着弾点282a、予想ラン範囲283a、および誤差表示オブジェクト26が表示される。ここで、打点オブジェクト25、誤差表示オブジェクト26、および選択クラブ表示オブジェクト27は、現在設定されている上記ショット要素に基づいて表示されている。なお、パワー目標標識241は、デフォルトの設定では最大パワーを示す位置(パワーゲージ24の左端24e)を示しているが、図13では、後述するステップS17においてパワー目標値が変更された状態を示している。
ゲーム画像20aに表示される予想軌道281aおよび予想着弾点282aは、上記ステップS13で演算した予想軌道データおよび予想着弾点データに基づいて表示される。予想着弾点282aは、上記ステップS12で演算された予想軌道データの終点座標に相当するゲーム画像20aのゲーム空間に表示され、例えば、星印等で表示される。予想軌道281aは、現在のボール22と予想着弾点282aを予想軌道データに基づいた形状で結ぶように表示され、例えば、ショット動作におけるボール22の予想軌跡を破線で表示する。また、ゲーム画像20aで表示される予想ラン範囲283aは、上記ステップS13で演算した予想ラン範囲データが示す座標に相当するゲーム画像20aのゲーム空間に表示され、例えば、矩形領域を複数の領域に等分割した網の目で地形の起伏に応じた形状で示される。
次に、CPU31は、プレイヤの操作によって上記ショット要素が変更されたか否かを判断する(ステップS14〜S17)。これらの判断は、プレイヤがコントローラ6を操作した入力部を区別することによって行われる。例えば、CPU31は、プレイヤによってメインスティック61が上下に操作されたか否かを判断することによって、使用するクラブが変更されたか否かを判断し(ステップS14)、メインスティック61が左右に操作されたか否かを判断することによって、ショット方向が変更されたか否かを判断し(ステップS15)、十字キー67が上下左右に操作されたか否かを判断することによって、ボールの打点位置が変更されたか否かを判断し(ステップS16)、RあるいはLボタン66aあるいは66bが操作されたか否かを判断することによって、パワーの目標値が変更されたか否かを判断する(ステップS17)。
CPU31は、上記ステップS14で使用するクラブが変更されたと判断した場合、現在設定されているショット要素のクラブデータを変更して選択クラブ表示オブジェクト27の表示も変更する(ステップS20)。そして、CPU31は、上述した誤差率データを新たなクラブに対する誤差率テーブル(図12参照)で示される誤差率を用いて再演算して(ステップS21)、次のステップS26に処理を進める。
CPU31は、上記ステップS15でショット方向が変更されたと判断した場合、現在設定されているショット要素の方向データを変更して、背景画像をプレイヤオブジェクト21に対して左右に移動させることによってその新たな目標方向を表現する(ステップS22)。そして、処理を次のステップS26に進める。
CPU31は、上記ステップS16で打点位置が変更されたと判断した場合、現在設定されているショット要素の打点位置データを変更して、打点オブジェクト25における打点位置オブジェクト252が表示される位置を変更する(ステップS23)。そして、処理を次のステップS26に進める。
CPU31は、上記ステップS17でパワー目標値が変更されたと判断した場合、パワー目標標識241が表示される位置を変更して(ステップS24)、現在設定されているショット要素のパワー目標値データを変更する(ステップS25)。そして、処理を次のステップS26に進める。図14は、上記ステップS24でパワー目標標識241が表示される位置が変更されるパワーゲージ24を示す一例である。
図14(a)は、上記ステップS11でパワー目標値がデフォルト値に設定された状態を示している。パワー目標値のデフォルト値は、上述したように選択されているクラブによってショットする最大のパワーに設定されているため、パワー目標標識241は、パワーゲージ24の最大パワーを示す左端24eの位置に表示される。そして、パワー目標標識241の内部領域には、そのパワー目標値でショットがされた場合の飛距離「320Y」が表示される。なお、この飛距離はインパクト位置がジャストミートポイント243と一致しているとして計算される。
図14(b)は、図14(a)で示したパワーゲージ24の最大パワーを示す左端24eの位置に表示されたパワー目標標識241を、プレイヤがRボタン66aを操作することによって、パワーを約50%に減少させた位置に移動させた状態を示している。そして、パワー目標標識241の内部領域には、そのパワー目標値でショットがされた場合の(つまり、約50%のパワーでショットがされた場合の)飛距離「160Y」が表示される。
図14(c)は、図14(b)で示したパワーゲージ24の約50%を示す位置に表示されたパワー目標標識241を、さらにプレイヤがRボタン66aを操作することによって、パワーを約25%に減少させた位置に移動させた状態を示している。そして、パワー目標標識241の内部領域には、そのパワー目標値でショットがされた場合の(つまり、約25%のパワーでショットがされた場合の)飛距離「80Y」が表示される。
上述したパワー目標標識241は、プレイヤがRボタン66aを操作することによってパワーゲージ24に沿って右方向へ移動し、そのパワー目標値に応じた飛距離を表示することができるが、プレイヤがLボタン66bを操作することによって左方向へも移動する。つまり、プレイヤは、ショット操作の前段階において、パワー目標標識241を移動させることによってパワー目標値を変更することができ、その目標値でショットした場合の飛距離を知ることができる。
なお、パワー目標標識241はRまたはLボタン66aまたは66bを押したときに連続的に右方向または左方向に移動させてもよいが(この場合、パワー目標値は連続的に変更される)、RまたはLボタン66aまたは66bを押すごとに予め定める固定値に飛び飛びに設定されるようにしてもよい。例えば、Rボタン66aを押すごとに「100%」→「80%」→「60%」→「40%」→「20%」と変更され、Lボタン66bを押すごとに、「20%」→「40%」→「60%」→「80%」→「100%」と変更されるようにしてもよい。
一方、CPU31は、上記ステップS14〜S17の処理において、プレイヤの操作によって上記ショット要素が何れも変更されていないと判断した場合、現在のゲーム画像20aに対して視点の変更を行うか否かを判断する(ステップS18)。この判断も、プレイヤがコントローラ6を操作した入力部を区別することによって行われ、例えば、CPU31は、プレイヤによってCスティック68が上下左右に操作されたか否かを判断することによって、視点の変更を行うか否かを判断する。そして、CPU31は、上記ステップS18で視点が変更されたと判断した場合、プレイヤがCスティック68を操作する方向に応じてゲーム画像を撮影する仮想カメラの位置を変更して、新たなゲーム画像を生成し(ステップS28)、次のステップS19に処理を進める。一方、CPU31は、上記ステップS18で視点が変更されていないと判断した場合、次のステップS19にそのまま処理を進める。
図15および図16は、図13で示したゲーム画像20aに対して、上記ステップS18でカメラ位置が変更されたときのゲーム画像の一例である。図15で示されるゲーム画像20bは、プレイヤがCスティック68を下方向に操作することによってカメラ位置が変更された場合を示している。ゲーム画像20bは、ゲーム画像20aに対してパワーゲージ24、パワー目標標識241、打点オブジェクト25、誤差表示オブジェクト26、および選択クラブ表示オブジェクト27を同様に表示し、プレイヤオブジェクト21、予想軌道281b、予想着弾点282b、および予想ラン範囲283bがカメラ位置の変更に応じて背景画像の変化と共にそれぞれの表示が変更される。具体的には、ゲーム画像20aが表示された状態でCスティック68を下方向に操作した場合、予想軌道281aに対して逆方向に、かつ上昇するようにカメラ位置が変更され、プレイヤオブジェクト21の後方位置から上昇した視点で鳥瞰図的なゲーム画像20bとなる。このカメラ位置の変更によって、プレイヤは、ゲーム画像20bでコース全体に対する予想軌道281b、予想着弾点282b、および予想ラン範囲283bを確認することができる。
一方、図16で示されるゲーム画像20cは、プレイヤがCスティック68を上方向に操作することによってカメラ位置が変更された場合を示している。ゲーム画像20cは、ゲーム画像20aに対してパワーゲージ24、パワー目標標識241、打点オブジェクト25、誤差表示オブジェクト26、および選択クラブ表示オブジェクト27を同様に表示し、プレイヤオブジェクト21、予想軌道281c、予想着弾点282c、および予想ラン範囲283cがカメラ位置の変更に応じて背景画像の変化と共にそれぞれの表示が変更される。具体的には、ゲーム画像20aが表示された状態でCスティック68を上方向に操作した場合、予想軌道に沿って着弾点に向かう方向にカメラが次第に移動するように視点が変更され、その時点でのカメラ位置に基づいてゲーム画像が生成される。Cスティック68の操作を止めるとカメラの移動も停止する。Cスティック68を上方向に操作し続けた場合には、最終的にはゲーム画像20cに示すように、着弾点付近にカメラが位置することとなって、着弾点付近の様子がゲーム画像として表示される。また、例えば、Xボタン64を押したときに、予想軌道に沿って自動的かつ連続的にカメラが着弾点方向に移動して、ゲーム画像20aからにゲーム画像20cにゲーム画像が自動的に移行するように制御しても良い。このカメラ位置の移動によって、プレイヤは、ショットされるボール22の予想軌道281cから見えるコースをゲーム画像20cで楽しむことができ、予想着弾点282cおよび予想ラン範囲283c付近の詳細なコース状況を確認することができる。また、ゲーム画像20aからゲーム画像20cに移行する途中のゲーム画像においては、予想軌道近傍に配置される障害物を詳細に確認することができるので、プレイヤはその障害物に対する接触等の危険度を事前に検討することができる。
また、ゲーム画像20aが表示された状態でCスティック68を左右方向に操作した場合、予想軌道281aを側面から見るような位置にカメラが移動するように視点が変更される。このカメラ位置の移動によって、プレイヤは、ショットされるボール22の予想軌道281aを立体的に楽しむことができ、予想軌道281aがどのような地形近傍を通過するか確認することができる。
ステップS26では、CPU31は、上記ステップS20〜S23あるいはS25で変更された新たなショット要素を用いて、再度、予想軌道データおよび予想ラン範囲データを演算する。この演算方法については、上記ステップS12と同様であるため、詳細な説明を省略する。
次に、CPU31は、上記ステップS26で再演算された予想軌道データおよび予想ラン範囲データに基づいてゲーム画像を表示する(ステップS27)。なお、上記ステップS27についても、上記ステップS13と同様の処理が行われるが、ここでは、ショット要素が変更されることによるゲーム画像の変化を具体的に説明する。
上述したように、CPU31が演算する予想軌道データは、基本軌道データに対してパワー目標値データで示される割合を乗算して演算される。つまり、プレイヤによってパワー目標値が変更された場合、その割合に応じて予想軌道が示す飛距離も変更されることになる。例えば、図15に示すゲーム画像20bは、パワー目標値として飛距離「220Y」を示す位置にパワー目標標識241が表示されており、そのパワー目標値に応じた予想軌道281b、予想着弾点282b、および予想ラン範囲283bが表示されている。そして、図17は、図15に示したゲーム画像20bに対して、パワー目標値として飛距離「150Y」を示す位置にパワー目標標識241を移動させ、そのパワー目標値に応じた予想軌道281d、予想着弾点282d、および予想ラン範囲283dが表示されたゲーム画像20dを示している。これらのゲーム画像20bおよび20dを比較すると、パワー目標値が示すパワーを減少させたゲーム画像20dでは、予想軌道281dで示す飛距離も短く表示されており、それと連動して予想着弾点282dおよび予想ラン範囲283dの位置もプレイヤオブジェクト21に近い所に表示されていることがわかる。プレイヤは、RまたはLボタン66aまたは66bを操作することによってパワー目標値を自由に設定できるので、そのパワー目標値が示すパワーでショットした場合の予想軌道を容易に認識することができ、ゴルフゲームにおけるホール攻略の作戦が立てやすくなる。
次に、CPU31が上記予想軌道データを演算する際に、予想軌道と地形データで示される木等の障害物とが交差する場合について説明する。CPU31は、演算している予想軌道が示すゲーム空間上のそれぞれの座標データと、地形データが示す障害物の座標データとが一致する場合、当該障害物が所有する跳ね返り係数を用いてボールが当該障害物で跳ね返る演算を行う。つまり、CPU31は、この演算によって予想軌道が上記障害物によって方向が変わるような予想軌道データを演算する。そして、CPU31は、この予想軌道データを用いて、予想着弾点データおよび予想ラン範囲データを演算する。
図18は、このような演算によって表示されるゲーム画像の一例である。図18において、予想軌道281eが障害物29に対して点Pで交差する場合、点Pで跳ね返る予想軌道281fが表示される。そして、予想軌道281fによって着弾する予想着弾点282fおよび予想ラン範囲283fが表示される。したがって、プレイヤは、ショット要素を変更することによって、そのショット要素による予想軌道が障害物によって妨害されるか否かを容易に判断することができ、ゴルフゲームにおけるホール攻略の作戦が立てやすくなる。
なお、予想軌道と障害物の交差点に交差を示す標識を表示するようにしても良い。そうすることによって、障害物に妨害されることがプレイヤに明確に示される。また、交差地点もプレイヤに明確に示される。また、予想軌道と障害物が交差しない場合であっても、予想軌道の近くに障害物が存在する場合には、障害物の近辺の予想軌道上、またはその障害物自体に、障害物に妨害される危険性があることを示す標識を表示するようにしてもよい。そうすることによって、プレイヤは操作ミス等によって予想軌道から外れたときに障害物に妨害される可能性があることを知ることができる。
ステップS19において、CPU31は、プレイヤによってAボタン62が操作されたか否かを判断する。そして、CPU31は、プレイヤによってAボタン62が操作されていない場合、上記ステップS14に戻って処理を繰り返し、Aボタン62がONされた場合、当該ショット要素設定処理を示すサブルーチンによる処理を終了して、上記ステップS2に処理を進める。
次に、上述したステップS2のパワー決定処理の詳細な処理動作について説明する。図9において、CPU31は、パワーゲージ24の内部に配置されているカーソル244をパワーゲージ24に沿って左方向へ移動させ(ステップS31、図4(b)および図5(b)参照)、プレイヤによるAボタン62の操作を待つ(ステップS32)。そして、CPU31は、プレイヤによってAボタン62がONされた場合、次のステップS37に処理を進め、Aボタン62が操作されない場合、次のステップS33に処理を進める。
ステップS37では、CPU31は、カーソル244の移動を反転させ、パワーゲージ24に沿って右方向に移動させて(図5(c)参照)、処理を次のステップS38に進める。
ステップS33では、CPU31は、カーソル244がパワーゲージ24の左端24eに到達(図4(c)参照)したか否かを判断する。そして、CPU31は、カーソル244がパワーゲージ24の左端24eに到達していない場合、上記ステップS31に戻って処理を繰り返す。一方、CPU31は、カーソル244がパワーゲージ24の左端24eに到達した場合、カーソル244の移動を左端24eで反転させ、パワーゲージ24に沿って右方向に移動させ(ステップS34、図4(c)参照)、プレイヤによるAボタン62の操作を待つ(ステップS35)。そして、CPU31は、プレイヤによってAボタン62がONされた場合、次のステップS38に処理を進め、Aボタン62が操作されない場合、次のステップS36に処理を進める。
ここで、上記ステップS32あるいはS35でAボタン62を操作する際、パワーゲージ24に付与されているパワー目標標識241が操作タイミングの目安となる。プレイヤは、パワー目標標識241を無視してパワー最大値等の任意のパワーを選択することが可能であるが、上述した予想軌道でショットするためには、パワー目標標識241が示す位置でAボタン62をONすることになる。
ステップS36では、CPU31は、カーソル244がジャストミートポイント243に到達(図4(d)参照)したか否かを判断する。そして、CPU31は、カーソル244がパワーゲージ24のジャストミートポイント243に到達していない場合、上記ステップS34に戻って処理を繰り返す。一方、CPU31は、カーソル244がパワーゲージ24のジャストミートポイント243に到達した場合、上述したステップS14に処理を戻して、ショット要素設定処理をやり直す。
ステップS38では、CPU31は、プレイヤによってAボタン62がONされたタイミングにおけるカーソル244の位置(図5(c)の白抜矢印At2参照)に基づいて、ショット動作のパワーを設定する。ここで、カーソル244の位置に応じて設定されるパワーは、Aボタン62をONするタイミングとカーソル244の位置との関係が左端24eに近いほど大きなパワーで設定され、左端24eとカーソル244とが一致する場合に100%のパワーが設定される。そして、左端24eからカーソル244が右方に離れることによって、所定の割合でパワーを減少して設定される。
次に、CPU31は、上記ステップS38で設定されたパワーに対して、現在設定されている誤差率および乱数値に基づいて、パワーを決定し(ステップS39)、当該パワー決定処理を示すサブルーチンによる処理を終了して、上記ステップS3に処理を進める。なお、上記ステップS39の処理では、現在設定されている誤差率を最大とする範囲内の値を乱数値に基づいて決定する。例えば、現在設定されている誤差率が±10%の場合には、−10%〜10%の範囲内のいずれかの値が乱数によって選ばれて決定されることになる。
次に、上述したステップS3のインパクト決定処理の詳細な処理動作について説明する。図10において、CPU31は、パワーゲージ24の内部に配置されているカーソル244の右方向への移動を継続しており(ステップS41)、プレイヤによるAボタン62の操作を待つ(ステップS42)。そして、CPU31は、プレイヤによってAボタン62がONされた場合、次のステップS45に処理を進め、Aボタン62が操作されない場合、次のステップS43に処理を進める。
ステップS43では、CPU31は、カーソル244がパワーゲージ24の右端に到達したか否かを判断する。そして、CPU31は、カーソル244がパワーゲージ24の右端に到達していない場合、上記ステップS41に戻って処理を繰り返し、パワーゲージ24の右端に到達した場合、次のステップS44に処理を進める。
ステップS45では、CPU31は、パワーゲージ24に沿ったカーソル244の移動を停止し、そのカーソル244の停止位置がミートエリア242内(図5(d)参照)か否か(図5(e)参照)を判断する(ステップS46)。CPU31は、カーソル244の停止位置がミートエリア242内である場合、次のステップS47に処理を進め、ミートエリア242外である場合、次のステップS44に処理を進める。
ステップS47では、CPU31は、上記ステップS45でカーソル244が停止した位置に応じて、パワーおよび打点位置を決定する。例えば、CPU31は、カーソル244とジャストミートポイント243とが一致している場合、クラブのスイートスポットとボールの中心とが一致して打撃されたと見なし、上記ステップS39で決定したパワーおよび現在設定されている上記打点位置データをそのままショット処理に用いられるデータとして決定する。また、CPU31は、カーソル244がジャストミートポイント243の左側に位置している場合、クラブがそのジャストミートポイント243からの距離に応じたボールの左側を打撃したと見なす。この場合、CPU31は、上記ステップS39で決定したパワーを上記距離に応じて減少させ、現在設定されている上記打点位置データを上記距離に応じて左側に打点位置を変更する。また、CPU31は、カーソル244がジャストミートポイント243の右側に位置している場合、クラブがそのジャストミートポイント243からの距離に応じたボールの右側を打撃したと見なす。この場合、CPU31は、上記ステップS39で決定したパワーを上記距離に応じて減少させ、現在設定されている上記打点位置データを上記距離に応じて右側に打点位置を変更する。
次に、CPU31は、現在設定されているそれぞれのショット要素の設定データ等を用いて、軌道データおよびランデータを演算し(ステップS48)、次のステップS49に処理を進める。上記ステップS48でCPU31が演算に用いるデータは、現在のボール位置データと、現在設定されているショット要素(クラブデータおよび方向データ)および誤差率データと、上記ステップS47で決定されたパワーおよび打点位置データと、地形データとである。
CPU31は、選択されているクラブデータ、キャラクタ、およびライに対応する飛距離および高さを演算し、選択されている目標方向に対応する方向データと、決定されているパワーデータおよび打点位置データに対応する軌道変化データとを用いて、ボール現在位置の座標からの軌道データを演算する。なお、CPU31は、乱数値に基づいて、現在設定されている誤差率データの範囲で上記軌道変化データを変化させて上記軌道データを演算する場合もある。そして、CPU31は、上記軌道データにおける終点座標である着弾点データを演算する。そして、CPU31は、上記着弾点データを基準にして、その付近の地形データを用いてランデータを演算する。例えば、CPU31は、着弾点に着弾する軌道の角度と、決定されている打点位置に対応するランの変化と、地形データによるボールに与える影響とを用いて、上記着弾点から最終到達点までの地形に沿ったランデータを演算する。これらの軌道データおよびランデータは、演算によって得られた軌道およびランをゲーム空間の座標の集合で表す。
一方、ステップS44では、CPU31は、ミスショット処理を行い、次のステップS49に処理を進める。例えば、CPU31は、クラブがボールに対して空振りや接触、あるいはダフリで打撃したと見なし、現在のボール位置を継続、あるいは近傍に転がるような軌道データおよびランデータを演算する。
ステップS49では、CPU31は、上記ステップS48あるいはS44で演算された軌道データおよびランデータに基づいて、ボールが現在位置からショットされ最終到達位置まで転がる様子をテレビ2のゲーム画像で表現する。そして、CPU31は、当該インパクト決定処理を示すサブルーチンによる処理を終了する。
このように、本発明のゲーム装置は、ゲームプログラムが実行されることによって、ショット動作の前段階でショット要素を設定する際、当該ショット要素に対する予想着弾点までの予想軌道を表示するため、プレイヤは、ショット動作における予想を容易に行うことができる。また、ショット要素のうちのパワー要素について、ショット動作の前段階で目標値を設定し、その目標値に対する予想軌道を表示するため、プレイヤは、異なるパワーについての予想軌道を知ることができ、ショット操作時においてどれくらいのパワーで打てばよいのかを知ることができる。また、上記予想軌道の表示では、途中に障害物と交差する場合、その状況も表現されるため、プレイヤは、ホール攻略の作戦を立てやすくなる。さらに、上記予想軌道、予想着弾点、およびその後の予想ラン範囲に対しては、それらの予想に対する誤差率が表示されるため、プレイヤは、予想が絶対的でないことを知ることができ、ショット動作後の不満が残らない。
なお、図19(a)に示すように、予想ラン範囲283を略矩形で説明したが、本発明の予想ラン範囲283は矩形に限られない。例えば、図19(b)に示すように、予想ラン範囲283は、円形であってもいいし、図19(c)に示すように、略扇形であってもかまわない。また、図19(d)に示すように、ランの予想軌道を範囲で表すのではなく、予想ラン軌道283Xで表すようにしても良い。
また、上述した軌道やランの演算には、ホールの環境やプレイヤオブジェクトが配置される地形の起伏の影響を加えてもかまわない。例えば、風の方向および強さによって軌道変化データが変化してもいいし、雨等によってラン距離が短くなるようにしてもよい。あるいは、プレイヤオブジェクトがつま先上がりあるいはつま先下がりの地形に配置されているときに、軌道がフックあるいはスライスするように軌道データを変化させてもよい。
また、パワーゲージ24に対するカーソル244の動きは、パワーゲージ24の左端24eに到達した場合、反転するように設定したが、カーソル244の動きはこの動作に限定されない。例えば、カーソル244は、パワーゲージ24の左端24eに到達した場合、パワーゲージ24の右端に戻って同一方向の動きを繰り返してもかまわない。
また、上述の説明では、各ショット要素の設定および仮設定指示を行う入力部を具体的に説明したが、各指示を行う入力部は、これらに限定されない。本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置に備えられた入力部に対して、それぞれ指示内容を割り当てれば、どのような入力部でも実現可能であることは言うまでもない。
また、本発明のゲーム装置で実行されるゲームプログラムのゲーム種類をゴルフゲームで説明したが、他のゲームでもかまわない。例えば、釣りゲームやサッカーゲームやハンマー投げのような投擲ゲーム等の軌道を表示することによってゲーム性が増すゲームであれば、同様の効果を期待できる。
また、上述の説明では、ゲームシステムに据置型のゲーム装置を設けたが、本発明が適用可能なゲーム装置は、据置型のゲーム装置でなくてもかまわない。例えば、携帯型ゲーム装置であっても、そのゲーム装置に設けられた複数の入力部を用いて、本発明を適用することが可能であり、一般的な表示部を備えたコンピュータシステムであっても、本発明を適用することが可能である。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムを説明するための外観図である。 図1のゲーム装置3の機能ブロック図である。 図1のゲーム装置3で実行されるゴルフゲームプログラムに基づいて、テレビ2に表示されるゴルフゲームのゲーム画像20の一例である。 図3のパワーゲージ24でショット開始操作のみを行った場合のカーソル動作を示す概略図である。 図3のパワーゲージ24でインパクト操作まで完了した場合のカーソル動作を示す概略図である。 図3の打点オブジェクト25で表現される打点位置を説明するための概略図である。 図1のゲーム装置3によって実行されるショット処理の全体処理を示すフローチャートである。 図7のステップS1の詳細な動作を示すサブルーチンである。 図7のステップS2の詳細な動作を示すサブルーチンである。 図7のステップS3の詳細な動作を示すサブルーチンである。 キャラクタおよびライの組合わせに対してそれぞれ設定されている誤差率を示す誤差率テーブルの一例である。 クラブ番手に対してそれぞれ設定されている誤差率を示す誤差率テーブルの一例である。 図8のステップS13でテレビ2に表示されるゲーム画像20aの一例である。 図8のステップS24でパワー目標標識241が表示される位置が変更されるパワーゲージ24を示す一例である。 図13のゲーム画像20aに対して、図8のステップS18でカメラ位置が変更された一例を示すゲーム画像20bである。 図13のゲーム画像20aに対して、図8のステップS18でカメラ位置が変更された一例を示すゲーム画像20cである。 図15のゲーム画像20bに対して、パワー目標値を変更して表示されたゲーム画像20dである。 予想軌道と地形データで示される木等の障害物とが交差する場合に表示されるゲーム画像の一例である。 予想ラン範囲283として用いられる形状例を示す図である。
符号の説明
1…ゲームシステム
2…テレビ
20…ゲーム画像
21…プレイヤオブジェクト
22…ボール
23…ピン
24…パワーゲージ
241…パワー目標標識
242…ミートエリア
243…ジャストミートポイント
244…カーソル
25…打点オブジェクト
251…ボールオブジェクト
252…打点位置オブジェクト
26…誤差表示オブジェクト
27…選択クラブ表示オブジェクト
281…予想軌道
282…予想着弾点
283…予想ラン範囲
29…障害物
3…ゲーム装置
4…光ディスク
5…メモリカード
6…コントローラ
61…メインスティック
62…Aボタン
63…Bボタン
64…Xボタン
65…Yボタン
66a…Rボタン
66b…Lボタン
67…十字キー
68…Cスティック
69…スタート−ポーズボタン
31…CPU
32…ワークメモリ
33…VRAM
34…外部メモリI/F
35…コントローラI/F
36…GPU
37…光ディスクドライブ

Claims (12)

  1. 仮想的な3次元のゲーム空間でおこなわれ、プレイヤの操作に応答して動作するゴルフゲームを、表示装置に表示されたゲーム画像上で表現するゲーム装置であって、
    プレイヤによって操作される入力手段と、
    ボールをショットするパワーに関する仮設定値を、複数の候補からプレイヤに所望に選択させて、当該仮設定値を示すデータをメモリに記憶するパワー仮設定手段と、
    少なくとも前記パワー仮設定手段で仮設定された仮設定値を示すデータに基づいてショットされたボールの着弾点までの予想軌道を算出して、当該予測軌道を前記表示装置に表示されるゲーム画像に表示する予想軌道表示手段と、
    前記パワー仮設定手段において選択された候補に対応するタイミングを示す目標標識を前記表示装置に表示される前記パワーを決定するためのゲージ画像に対して、当該選択された候補に対応するタイミングを示すように表示する目標標識表示制御手段と、
    前記目標標識表示制御手段により前記目標標識を表示しつつ、前記入力手段の操作を受け付けて、当該入力手段が操作されたタイミングに応答して前記パワーの確定値を決定し、前記パワーの確定値を示すデータをメモリに記憶するパワー確定手段と、
    前記パワー確定手段により決定された前記パワーの確定値を示すデータに基づいて、ボールがショットされたゲーム画像を生成して前記表示装置に表現するショット表現手段とを備え
    前記予想軌道表示手段は、前記入力手段の所定の操作に応答して、ゲーム画像を生成するための仮想カメラの視点を、前記予想軌道を基準に移動させたゲーム画像を前記表示装置に表示する、ゲーム装置。
  2. 前記予想軌道表示手段が前記予測軌道を前記表示装置に表示する際、およびボールがショットされたゲーム画像を前記ショット表現手段が前記表示装置に表示する際、ゲーム画像上に一方方向を長軸方向としたゲージおよび当該ゲージに沿って移動するカーソルを前記表示装置に表示されるゲーム画像に表示するゲージ表示手段を、さらに備え、
    前記目標標識表示制御手段は、前記予想軌道表示手段が前記予測軌道を前記表示装置に表示する際、前記目標標識を前記パワー仮設定手段で選択された候補に対応する位置に応じて前記ゲージに付与して前記表示装置に表示されるゲーム画像に表示し、
    前記パワー確定手段は、前記入力手段の操作を受け付ける際、前記カーソルが前記ゲージに沿って移動中に前記入力手段が操作されたタイミングにおける当該カーソルの位置に基づいて、前記パワーの確定値を決定し、
    前記目標標識は、ボールをショットするパワーに関する目標を示す標識であることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記予想軌道表示手段は、障害物と前記予想軌道とが交差する場合、当該交差する地点に交差標識を前記表示装置に表示されるゲーム画像に表示する、請求項1に記載のゲーム装置。
  4. 前記ショット表現手段は、前記パワー確定手段が決定した前記パワーの確定値を示すデータに基づいてゲーム画像で表現されるボールの軌道を、乱数に基づいて所定の変動範囲内で変動させ、
    前記予想軌道表示手段は、前記変動範囲を示す表示を前記表示装置に表示されるゲーム画像に表示する、請求項1に記載のゲーム装置。
  5. 前記パワー仮設定手段が仮設定した前記仮設定値を示すデータに基づいて、前記予想軌道表示手段によって表示されるショットされたボールの着弾点を基点として当該ボールが地面を転がるランの予想範囲を算出して、当該予測範囲を前記表示装置に表示されるゲーム画像に表示する予想ラン範囲表示手段を、さらに備える、請求項1に記載のゲーム装置。
  6. 仮想的な3次元のゲーム空間でおこなわれ、プレイヤの操作に応答して物体を移動させるゲームを、表示装置に表示されたゲーム画像上で表現するゲーム装置であって、
    プレイヤによって操作される入力手段と、
    前記物体を移動させるパワーに関する仮設定値を、複数の候補からプレイヤに所望に選択させて、当該仮設定値を示すデータをメモリに記憶するパワー仮設定手段と、
    少なくとも前記パワー仮設定手段で仮設定された仮設定値を示すデータに基づいて移動する物体の到達点までの予想軌道を算出して、当該予測軌道を前記表示装置に表示されるゲーム画像に表示する予想軌道表示手段と、
    前記パワー仮設定手段において選択された候補に対応するタイミングを示す目標標識を前記表示装置に表示される前記パワーを決定するためのゲージ画像に対して、当該選択された候補に対応するタイミングを示すように表示する目標標識表示制御手段と、
    前記目標標識表示制御手段により前記目標標識を表示しつつ、前記入力手段の操作を受け付けて、当該入力手段が操作されたタイミングに応答して前記パワーの確定値を決定し、前記パワーの確定値を示すデータをメモリに記憶するパワー確定手段と、
    前記パワー確定手段により決定された前記パワーの確定値を示すデータに基づいて、物体が移動するゲーム画像を生成して前記表示装置に表現する物体移動表現手段とを備え
    前記予想軌道表示手段は、前記入力手段の所定の操作に応答して、ゲーム画像を生成するための仮想カメラの視点を、前記予想軌道を基準に移動させたゲーム画像を前記表示装置に表示する、ゲーム装置。
  7. 仮想的な3次元のゲーム空間でおこなわれ、プレイヤの操作に応答して動作するゴルフゲームを、表示装置に表示されたゲーム画像上で表現するコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    ボールをショットするパワーに関する仮設定値を、複数の候補からプレイヤの所望に選択させて、当該仮設定値を示すデータをメモリに記憶するパワー仮設定ステップと、
    少なくとも前記パワー仮設定ステップで仮設定された仮設定値を示すデータに基づいてショットされたボールの着弾点までの予想軌道を算出して、当該予測軌道を前記表示装置に表示されるゲーム画像に表示する予想軌道表示ステップと、
    前記パワー仮設定ステップにおいて選択された候補に対応するタイミングを示す目標標識を前記表示装置に表示される前記パワーを決定するためのゲージ画像に対して、当該選択された候補に対応するタイミングを示すように表示する目標標識表示制御ステップと、
    前記目標標識表示制御ステップによって前記目標標識を表示しつつ、プレイヤによって操作される入力部の操作を受け付けて、当該入力部が操作されたタイミングに応答して前記パワーの確定値を決定し、前記パワーの確定値を示すデータをメモリに記憶するパワー確定ステップと、
    前記パワー確定ステップで決定された前記パワーの確定値を示すデータに基づいて、ボールがショットされたゲーム画像を生成して前記表示装置に表現するショット表現ステップとを、前記コンピュータに実行させ
    前記予想軌道表示ステップでは、前記入力部の所定の操作に応答して、ゲーム画像を生成するための仮想カメラの視点を、前記予想軌道を基準に視点を移動させたゲーム画像が前記表示装置に表示される、ゲームプログラム。
  8. 前記予想軌道表示ステップで前記予測軌道が前記表示装置に表示される際、およびボールがショットされたゲーム画像が前記ショット表現ステップで前記表示装置に表示される際、ゲーム画像上に一方方向を長軸方向としたゲージおよび当該ゲージに沿って移動するカーソルを前記表示装置に表示されるゲーム画像に表示するゲージ表示ステップを、さらに前記コンピュータに実行させ、
    前記目標標識表示制御ステップでは、前記予想軌道表示ステップで前記予測軌道が前記表示装置に表示される際、前記目標標識が前記パワー仮設定ステップで選択された候補に対応する位置に応じて前記ゲージに付与されて前記表示装置に表示されるゲーム画像に表示され、
    前記パワー確定ステップでは、前記入力部の操作を受け付ける際、前記カーソルが前記ゲージに沿って移動中に前記入力部が操作されたタイミングにおける当該カーソルの位置に基づいて、前記パワーの確定値が決定され
    前記目標標識は、ボールをショットするパワーに関する目標を示す標識であることを特徴とする、請求項に記載のゲームプログラム。
  9. 前記予想軌道表示ステップでは、障害物と前記予想軌道とが交差する場合、当該交差する地点に交差標識が前記表示装置に表示されるゲーム画像に表示される、請求項に記載のゲームプログラム。
  10. 前記ショット表現ステップでは、前記パワー確定ステップで決定された前記パワーの確定値を示すデータに基づいてゲーム画像で表現されるボールの軌道を、乱数に基づいて所定の変動範囲内で変動させ、
    前記予想軌道表示ステップでは、前記変動範囲を示す表示が前記表示装置に表示されるゲーム画像に表示される、請求項に記載のゲームプログラム。
  11. 前記パワー仮設定ステップで仮設定された前記仮設定値を示すデータに基づいて、前記予想軌道表示ステップで表現されるショットされたボールの着弾点を基点として当該ボールが地面を転がるランの予想範囲を算出して、当該予測範囲を前記表示装置に表示されるゲーム画像に表示する予想ラン範囲表示ステップを、さらに前記コンピュータに実行させる、請求項に記載のゲームプログラム。
  12. 仮想的な3次元のゲーム空間でおこなわれ、プレイヤの操作に応答して物体を移動させるゲームを、表示装置に表示されたゲーム画像上で表現するコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    前記物体を移動させるパワーに関する仮設定値を、複数の候補からプレイヤの所望に選択させて、当該仮設定値を示すデータをメモリに記憶するパワー仮設定ステップと、
    少なくとも前記パワー仮設定ステップで仮設定された仮設定値を示すデータに基づいて移動する物体の到達点までの予想軌道を算出して、当該予測軌道を前記表示装置に表示されるゲーム画像に表示する予想軌道表示ステップと、
    前記パワー仮設定ステップにおいて選択された候補に対応するタイミングを示す目標標識を前記表示装置に表示される前記パワーを決定するためのゲージ画像に対して、当該選択された候補に対応するタイミングを示すように表示する目標標識表示制御ステップと、
    前記目標標識表示制御ステップによって前記目標標識を表示しつつ、プレイヤによって操作される入力部の操作を受け付けて、当該入力部が操作されたタイミングに応答して前記パワーの確定値を決定し、前記パワーの確定値を示すデータをメモリに記憶するパワー確定ステップと、
    前記パワー確定ステップで決定された前記パワーの確定値を示すデータに基づいて、物体が移動するゲーム画像を生成して前記表示装置に表現する物体移動表現ステップとを、前記コンピュータに実行させ
    前記予想軌道表示ステップでは、前記入力部の所定の操作に応答して、ゲーム画像を生成するための仮想カメラの視点を、前記予想軌道を基準に視点を移動させたゲーム画像が前記表示装置に表示される、ゲームプログラム。
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