JP4120741B2 - ゲーム機およびゲーム制御方法並びにプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents
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Description
【0001】
本発明は、ゲーム機およびゲーム制御方法に関するものである。また、本発明は、所定のゲームをコンピュータに実現させるプログラムを記録した記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来技術】
テレビゲーム等を実現するゲーム機においては、一般に、遊戯者がディスプレイに表示されるゲーム画面を見ながら、入力デバイスである手元のコントローラパッドを操作することによって、ゲームが進行する。例えば、ゴルフゲームでは、遊戯者は、画面に表示されたゴルファーのキャラクタ(プレイヤキャラクタ)をコントローラパッドによって操作してショット、パッドを行うことでゲームが進行する。
【0003】
特に、最近では、ハードウェアやソフトウェアの進歩に伴い、ゲームの画面は、よりリアリティ感のあるものとなっている。このようなリアリティ感のある画面は、現実の事象がモデル化され、それを再現(模擬;シミュレーション)することにより実現される。
【0004】
例えば、上述のゴルフゲームでは、ゴルファーが打ったボールの軌跡を、その初速度、風向、クラブの特性等をパラメータとして3次元空間内で計算をして、さらにそれを2次元平面にマッピングするための計算をすることによって、ディスプレイに立体的に表示している。
【0005】
このため、従来のゴルフゲームでは、コントローラパッドに設けられた操作キーの操作によって各種のパラメータを決定し、ショットやパッドによるボールの軌跡を決定している。例えば、遊戯者は、まず、方向指示キーによりショットの方向を決定し、次に、ボタンを押下してスイング開始を指示する。これにより、ゲーム画面に表示されたメータの針が動きだすので、適当なタイミングでボタンを押下して、スイングのパワーを決定する。そして、動いている針が目印に近づいたところでボタンを押下して、ショットのタイミング、ボールの回転状態を決定する。以上の操作により、方向、パワー(飛距離)、タイミングの各パラメータが決定されるので、ゲーム機は、さらに風向等のパラメータを加味してボールの軌跡を計算し、それに応じたゲーム内容の制御を行う。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
ゲームの興味性は、ディスプレイに表示されるゲーム画面のリアリティ感に左右される場合が多い。また、ゲームの内容によっては、遊戯者に操作の正確性を要求することもゲームの興味性を引き出すことになる。このため、遊戯者に各種パラメータの決定のための操作を要求し、これによってリアリティ感のあるゲーム画面を実現している。
【0007】
しかしながら、リアリティ感のある画面を追求し、遊戯者に各種パラメータの決定を要求しすぎると、操作が煩雑になり、ゲームの興味性を損なうこととなる。また、ゲーム画面によって表現される実際の動作と遊戯者による操作とが直感的に結びついた方がゲームのわかりやすさが増し、ゲームの興味性も損なうこともない。
【0008】
そこで、本発明は、ゲーム画面によって表現される実際の動作と遊戯者による操作とを直感的に結び付けたゲーム機およびゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、プレイヤによって操作される操作部材の基準位置からの相対的な変位に基づく第1の制御信号および前記操作部材の基準位置への復元に伴う第2の制御信号に基づいて、ゲームの内容を制御するゲーム制御手段とを備えたことを特徴とする。
【0010】
すなわち、本発明は、プレイヤの操作による操作部材の基準位置からの相対的な変位方向および変位量を検出する第1の検出手段と、前記検出された変位方向に基づいて第1のパラメータを決定する第1のパラメータ手段と、前記検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を検出する第2の検出手段と、前記検出された復元状態および前記検出された変位量に基づいて第2のパラメータを決定する第2のパラメータ決定手段と、前記第1のパラメータおよび前記第2のパラメータに基づいてゲームの内容を制御するゲーム制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム機である。
【0011】
ここで、前記第2の検出手段は、前記操作部材に対する操作速度を復元状態として検出することを特徴とする。また前記操作速度は、前記操作部材が前記変位位置から前記基準位置までの復元に要する時間に基づいて算出されることを特徴とする。
【0012】
また、本発明は、ゲーム画面に表示されるゴルフに関する内容に基づいてプレイヤが入力手段に設けられた操作部材を操作することによりゴルフを行うゲームを実現するゲーム機であって、前記操作部材の基準位置からの相対的な変位方向および変位量を検出する第1の検出手段と、前記検出された変位方向に基づいてゴルフボールの横回転に関するパラメータを決定する横回転パラメータ決定手段と、前記検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を検出する第2の検出手段と、前記検出された復元状態および前記検出された変位量に基づいてゴルフボールの飛距離に関するパラメータを決定する飛距離パラメータ決定手段と、前記横回転パラメータおよび前記飛距離パラメータに基づいてゴルフボールの軌道を計算する軌道計算手段と、前記計算されたゴルフボールの軌道に従ってゴルフゲームの内容を制御するゲーム制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム機である。
【0013】
さらに、本発明は、操作部材の基準位置からの相対的な変位量を検出する第1の検出手段と、前記検出された変位量に応じて、ゲーム画面に表示されるオブジェクトの動作を制御する第1の表示制御手段と、前記検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を検出する第2の検出手段と、前記検出された復元状態に応じて、ゲーム画面に表示されるオブジェクトの動作を制御する第2の表示制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム機である。
【0014】
また、本発明は、ゲーム画面に表示されるゴルフに関する内容に基づいてプレイヤが入力手段に設けられた操作部材を操作することによりゴルフを行うゲームを実現するゲーム機であって、前記操作部材の基準位置からの変位量を検出する第1の検出手段と、前記検出された変位量に応じて、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタのテイクバックの動作を制御する第1の表示制御手段と、前記検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を検出する第2の検出手段と、前記検出された復元状態に応じて、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタのスイングの動作を制御する第2の表示制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム機である。
【0015】
また、上記物の発明は方法の発明として把握することができ、方法の発明は物の発明として把握することができる。
【0016】
すなわち、本発明は、プレイヤの操作による操作部材の基準位置からの相対的な変位方向および変位量を検出し、前記検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を検出し、前記検出された変位方向に基づいて第1のパラメータを決定するとともに、前記検出された復元状態および前記検出された変位量に基づいて第2のパラメータを決定し、前記第1のパラメータおよび前記第2のパラメータに基づいてゲームの内容を制御することをゲーム制御方法である。
【0017】
また、本発明は、プレイヤの操作による操作部材の基準位置からの変位量を検出し、前記検出された変位量に応じて、ゲーム画面に表示されるオブジェクトの動作を制御し、前記検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を検出し、前記検出された復元状態に応じて、ゲーム画面に表示されるオブジェクトの動作を制御することを特徴とするゲーム制御方法である。
【0018】
さらに、本発明は、コンピュータに所定の機能を実現させるプログラムを記録した記録媒体としても成立する。具体的には、本発明は、表示されるゲーム画面に基づいてプレイヤが入力手段に設けられた操作部材を操作するゲームをコンピュータに実現させるプログラムを記録した記録媒体であって、前記プログラムは、プレイヤの操作による操作部材の基準位置からの相対的な変位方向および変位量を検出する第1の検出手段と、前記検出された変位方向に基づいて第1のパラメータを決定する第1のパラメータ手段と、前記検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を検出する第2の検出手段と、前記検出された復元状態および前記検出された変位量に基づいて第2のパラメータを決定する第2のパラメータ決定手段と、前記第1のパラメータおよび前記第2のパラメータに基づいてゲームの内容を制御するゲーム制御手段とを備えたことを特徴とするプログラムを記録した記録媒体である。
【0019】
また、本発明は、表示されるゲーム画面に基づいてプレイヤが入力手段に設けられた操作部材を操作するゲームをコンピュータに実現させるプログラムを記録した記録媒体であって、前記プログラムは、操作部材の基準位置からの相対的な変位量を検出する第1の検出手段と、前記検出された変位量に応じて、ゲーム画面に表示されるオブジェクトの動作を制御する第1の表示制御手段と、前記検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を検出する第2の検出手段と、前記検出された復元状態に応じて、ゲーム画面に表示されるオブジェクトの動作を制御する第2の表示制御手段とを備えたことを特徴とするプログラムを記録した記録媒体である。
【0020】
また、本発明は、ゲーム画面に表示されるゴルフに関する内容に基づいてプレイヤが入力手段に設けられた操作部材を操作することによりゴルフを行うゲームを実現するゲーム機において、前記操作部材の基準位置からの相対的な変位方向および変位量を検出する第1の検出手段と、前記第1の検出手段で検出された変位方向に基づいてゴルフボールの回転に関するパラメータを決定する回転パラメータ決定手段と、前記第1の検出手段で検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を検出する第2の検出手段と、 前記第2の検出手段で検出された復元状態および前記第1の検出手段で検出された変位量に基づいてゴルフボールの飛距離に関するパラメータを決定する飛距離パラーメータ決定手段と、前記回転パラーメータ決定手段及び飛距離パラメータ決定手段で決定したそれぞれのパラメータを視覚を刺激することで認識可能な認識形態に変換する認識形態変換手段と、前記認識形態変換手段で変換された認識形態をゲーム画面に表示する認識形態表示制御手段と、前記回転パラメータ及び前記飛距離パラメータに基づいてゴルフボールの軌道を計算する軌道計算手段と、前記軌道計算手段で計算されたゴルフボールの軌道に従ってゴルフゲームの内容を制御するゲーム制御手段を備えたことを特徴とするゲーム機である。
【0021】
また、前記認識形態表示制御手段で表示される回転パラメータに関する認識形態が、ゴルフボールと、そのゴルフボール上に付された打点位置であることを特徴としている。
【0022】
さらに、前記認識形態表示制御手段で表示される飛距離パラメータに関する認識形態が、ゲーム画面の右隅に縦帯状に表示されたパワーゲージと、このパワーゲージに沿って移動するゲージ指標であることを特徴としている。
【0023】
また、本発明は、ゲーム画面に表示されるゴルフに関する内容に基づいてプレイヤが入力手段に設けられた操作部材を操作することによりゴルフを行うゲームを実現するゲーム機において、前記操作部材の基準位置から変位量を検出する第1の検出手段と、前記第1の検出手段で検出された変位量に応じて、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタのテイクバックの動作を制御する第1の表示制御手段と、前記第1の検出手段で検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を検出する第2の検出手段と、前記第2の検出手段で検出された復元状態に応じて、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタのスイングの動作を制御する第2の表示制御手段と、前記第1の検出手段と第2の検出手段とによって検出された変位量及び復元状態に基づいて、飛距離及び方向をリアルタイムに表示する第3の表示制御手段と、を備えたことを特徴とするゲーム機である。
【0024】
また、本発明は、ゲーム画面に表示されるゴルフに関する内容に基づいてプレイヤが入力手段に設けられた操作部材を操作することによりゴルフを行うゲームを実現するゲーム制御方法において、前記操作部材の基準位置から変位量を検出して、この検出された変位量に応じて、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタのテイクバックの動作を制御し、検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を検出して、この検出された復元状態に応じて、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタのスイングの動作を制御すると共に、前記検出された変位量及び復元状態に基づいて、飛距離及び方向をリアルタイムに表示する、ことを特徴とするゲーム制御方法である。
【0025】
また、本発明は、表示されるゲーム画面に基づいてプレイヤが入力手段に設けられた操作部材を操作するゲームをコンピュータに実現させるプログラムを記録した記録媒体であって、前記プログラムは、
前記操作部材の基準位置からの相対的な変位方向および変位量を検出する第1の検出手段と、
前記第1の検出手段で検出された変位方向に基づいてゴルフボールの回転に関するパラメータを決定する回転パラメータ決定手段と、
前記第1の検出手段で検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を検出する第2の検出手段と、
前記第2の検出手段で検出された復元状態および前記第1の検出手段で検出された変位量に基づいてゴルフボールの飛距離に関するパラメータを決定する飛距離パラーメータ決定手段と、
前記回転パラーメータ決定手段及び飛距離パラメータ決定手段で決定したそれぞれのパラメータを視覚を刺激することで認識可能な認識形態に変換する認識形態変換手段と、
前記認識形態変換手段で変換された認識形態をゲーム画面に表示する認識形態表示制御手段と、
前記回転パラメータ及び前記飛距離パラメータに基づいてゴルフボールの軌道を計算する軌道計算手段と、
前記軌道計算手段で計算されたゴルフボールの軌道に従ってゴルフゲームの内容を制御するゲーム制御手段を備えたことを特徴とするプログラムを記録した記録媒体である。
【0026】
なお、前記記録媒体とは、例えば、ハードディスク(HD)、DVD−RAM、フレキシブルディスク(FD)やCD−ROM等のほかに、RAMやROM等のメモリを含む。また、前記コンピュータとは、例えば、CPUやMPUといったいわゆる中央処理装置がプログラムを解釈することで所定の処理を行う、いわゆるマイクロコンピュータ等をも含む。
【0027】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【0028】
本発明の実施形態は、プレイヤによって操作されるゴルファー(プレイヤキャラクタが、各ホールごとにショット、パッドを行って、カップにボールが入いるまでのストローク数を競うゴルフゲームについて説明するものとする。
[第1の実施形態]
図1は、本発明に係るゲーム機の構成を示す図である。図1において、本発明に係るゲーム装置は、CPU101等を中心に構成される制御部1、ユーザが該制御部に操作信号を入力するための入力装置(コントローラパッド)2、オペレーティングシステム(以下「OS」という。)やアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)を記憶し、必要に応じて該制御部にこれらのプログラムを入力するための外部記憶装置3、ユーザに画像や音を提供するための表示装置4aおよびスピーカ4b等からなる出力装置4を備える。また、電話回線等を介して他のコンピュータやゲーム装置とデータの送受信をするための通信装置5を備えている。なお、外部記憶装置3は、図示したCD−ROM等に限らず、制御部1からのデータを書き込み保持可能な記録媒体等であってもかまわない。
【0029】
本実施形態における入力装置2は、図2に示すように、操作スティック(以下「操作部材」という。)21によって方向およびその大きさを指定することができるものとする。つまり、プレイヤが操作部材21を360度任意の方向に傾けることによって、入力装置2は、X−Y平面における方向およびZ軸方向(垂直方向)からの傾き量(変位量)に応じた操作信号を発生する。この操作信号は、図示しないA/Dコンバータによってデジタル信号に変換されて、制御部1に送出される。このような入力装置は、アナログコントローラ(パッド)と呼ばれることともある。なお、操作部材21は、図示しない付勢部材により、外部から力が加えられていない状態では、基準位置に復元するように構成されている。
【0030】
ゲームを開始すべく電源が投入されると、図示しないブートプログラムローダは、ROM102に記憶されているブートプログラム(イニシャルプログラムと呼ばれることもある。)をCPU101にロードし、CPU101はブートプログラムを実行する。CPU101は、このブートプログラムに従って、CD−ROM等に記憶されているOSの全部または必要な部分をメインメモリ103にロードし、OSを実行する。
【0031】
CPU101は、このOSの制御の下、CD−ROM等に記憶されているアプリケーションプログラム(以下、単に「プログラム」ということもある。)の全部または必要な部分をメインメモリ103にロードするとともに、必要に応じてCD−ROM等に記憶されている描画データや画像データをグラフィックメモリ104にロードし、また、サウンドデータをサウンドメモリ105にロードする。
【0032】
CPU101は、OSの制御の下、メインメモリ103に記憶されたアプリケーションプログラムを実行する。アプリケーションプログラムの実行に伴うデータは、メインメモリ103やバックアップメモリ106に必要の都度書き込まれ参照される。バックアップメモリ106は、ゲームの中断等で電源が遮断されてもそれまでの状態を保持するために、データを記憶する。
【0033】
なお、本実施形態において、OSやアプリケーションプログラム等はCD−ROMから提供されるように構成しているが、例えば、ROMからまたはネットワークを介して他のコンピュータから供給されるように構成してもよい。
【0034】
ビデオディスプレイプロセッサ(VDP;Video Display Processor)107は、グラフィックメモリ104に記憶される画像表示に必要な描画データを読み出して、アプリケーションプログラムの実行によるCPU101からの命令やデータに基づき各種情報処理(画像処理)を行って、画像データを生成する。各種画像処理は、例えば、テクスチャマッピング、光源処理、表示優先処理等がある。生成された画像データを表示装置4aに表示するために、VDP107は、エンコーダ108に出力する。なお、生成された画像データは、例えば、フレームバッファメモリ等に書き込み、このフレームバッファメモリから所定のタイミングで読み出すようにしてもよい。
【0035】
サウンドプロセッサ(Sound Processor)109は、サウンドメモリ105に記憶されるサウンドデータを読み出して、アプリケーションプログラムの実行によるCPU101からの命令やデータに基づき各種情報処理(音声処理)を行う。各種音声処理は、例えば、エフェクト処理、ミキシング処理等がある。各種音声処理が施されたサウンドデータは、D/Aコンバータ110によってアナログデータに変換され、スピーカに出力される。
【0036】
バスアービタ(Bus Arbiter)111は、データ伝送路(バス等)を介して接続される各ユニット間同士の制御を行う。例えば、バスアービタ111は、バスを占有するユニットを決定するために、各ユニット間の優先順位を決定したり、占有するユニットのバス占有時間の割当てを行う。
【0037】
なお、本実施形態におけるゲーム機は、例えばCPUやMPUといったいわゆる中央処理装置がプログラムを解釈することで処理を行うコンピュータを含むものとする。また、記録媒体は、例えば、フレキシブルディスク(FD)やCD−ROM、DVD等のほかに、RAMやROM等のメモリを含むものとする。
【0038】
以上のように構成された本発明に係るゲーム機は、CPUがCD−ROM等の外部記録媒体から読み込んだプログラムを実行することにより、本発明に係る所定の機能を実現する。以下では、本実施形態に係るゲーム機を機能的に表現し、機能実現手段により構成される機能ブロック図を用いて説明する。
【0039】
図3は、本実施形態に係るゲーム機の機能ブロック図である。同図において、入力部301は、表示部302に表示されるゲーム画面に基づくプレイヤの操作を受け付けるためのものである。つまり、入力部301は、操作部材が操作されると、その操作方向およびその大きさ(変位量)に応じた操作信号を方向検出部303および変位量検出部304に送出する。方向検出部303は、送出される操作信号に基づいて、操作部材21によって指示された方向に関する情報を検出し、回転パラメータ決定部305に送出する。一方、変位量検出部304は、送出される操作信号に基づいて、基準位置(Z軸方向)から変位位置までの操作部材21の傾きの大きさ(変位量)を検出し、復元状態検出部306および飛距離パラメータ決定部307に送出する。
【0040】
復元状態検出部306は、操作部材21がある方向に傾けられてから基準位置に戻るまでの復元状態を検出する。ここで、復元状態とは、操作部材21の速さ、速度または加速度等に関する情報である。つまり、プレイヤが親指等で操作部材21を手前側に傾けてそのまま放した場合と指で強く押し出した場合とでは、操作部材が基準位置に復元するときの速さは異なるものとなる。そこで、本実施形態においては、基準位置から変位位置までの操作部材の移動距離と、変位位置から基準位置に戻るまでに要する時間とに基づいて、速さに関する情報(操作速度)を算出することとする。
【0041】
図4は、復元状態検出部306の詳細を示す図である。同図において、計時部41は、操作部材21が操作位置(変位位置)から元の位置(基準位置)に戻るまでに要する時間を計測する。計時部41は、変位量検出部304から変位量が送出されると、タイマーをリセットし、計測を開始する。基準位置検出部42は、変位量検出部304から送出される変位量がゼロの状態、つまり、操作部材21が基準位置に戻った状態を検出した時点で、計時部41のタイマーを停止させる。速さ検出部43は、変位量検出部304から送出される変位量と計時部41によって計測された時間に基づいて、操作部材21による操作速度を算出し、飛距離パラメータ決定部307に送出する。
【0042】
図3に戻り、回転パラメータ決定部305は、方向検出部303によって検出された方向に関する情報に基づいてゴルフボールの横回転数を示すパラメータ(以下「横回転パラメータ」という。)を決定する。つまり、回転パラメータ決定部305は、操作部材21を傾けたX−Y平面上の方向に応じてストレート、スライス、ドロー、フック、フェードといったボールの軌道に変化を与えるための横回転パラメータを決定する。また、飛距離パラメータ決定部307は、変位量および操作速度に基づいて、ショットの強さ(飛距離)に関するパラメータ(以下「飛距離パラメータ」という。)を決定する。つまり、飛距離パラメータ決定部307は、操作部材21を傾けた度合いに応じ、また、操作部材21を指で押し出すように勢いをつけたか否かに応じてショットのパワーを示す飛距離パラメータを決定する。
【0043】
軌跡計算部308は、横回転パラメータ、飛距離パラメータおよびその他必要なパラメータに基づいてゴルフボールの軌跡を計算する。
【0044】
画像データ生成部309は、画像データ記憶部310に記憶された画像データに基づいて、計算されたゴルフボールの軌跡に従いゲームの進行に必要な画像データを生成する。表示制御部311は、画像データ生成部309から送出された画像データを表示部302の画面に表示するように制御する。
【0045】
なお、本実施形態において、表示部302が2次元平面の画面を有するディスプレイであることを前提としたが、例えば、3次元表示可能なディスプレイ等であってもよい。この場合は、画像データ生成部309が3次元表示用の画像データを生成することとなる。
【0046】
図5は、本実施形態に係るゲーム機の動作を説明するための図である。同図において、操作部材21が操作されると、方向検出部303は操作された方向を検出するとともに、変位量検出部304はその変位量を検出する(STEP501)。その後、基準位置検出部42によって操作部材21が基準位置に戻ったことが検出されると(STEP502)、復元状態検出部306は操作部材21の操作速度を算出する(STEP503)。次に、横回転パラメータ決定部305は、検出された方向に基づきゴルフボールの横回転数を示す横回転パラメータを決定し、飛距離パラメータ307は、変位量検出部304によって検出された変位量および復元状態検出部306によって算出された速さに関する情報に基づいてショットのパワーを示す飛距離パラメータを決定する(STEP504)。そして、決定された各種パラメータに基づいてボールの軌跡を計算する等のゲームの内容を制御し、それに応じた画像データを生成し、これを表示部302に表示する(STEP505)。
【0047】
なお、上記ゲーム機の動作において、逐次的に説明したが、これに限るものではない。すなわち、並行的に動作しても処理に矛盾を生じない場合や、特定の処理同士の順序を入れ替えても処理に矛盾が生じない場合は、そのように構成してもよい。
【0048】
また、本実施形態において、復元状態検出部306が速さに関する情報を検出することとしたが、操作速度に関する情報を出力可能な入力部31を用いる場合には、この入力部31からの操作速度に関する情報に基づいて飛距離に関するパラメータを決定するようにしてもよい。
【0049】
以上のように、本実施形態によれば、操作部材を傾けた方向およびその変位量に加え、操作部材の復元状態に従って各種のパラメータを決定し、これに応じてゲームの内容を制御することができるようになる。従って、例えば、ゴルフゲームであれば、プレイヤキャラクタのショットに際し、テイクバックからフォロースルーまでの一連のモーションを、操作部材を傾けて押し出すという操作に対応付けつつ、各種パラメータを決定することができるようになるので、ゲーム画面によって表現される実際の動作と遊戯者による操作とを直感的に結び付けることができるようになる。これにより、ゲームの操作に明快さが与えられ、ゲームの興味性が増大することとなる。
[第2の実施形態]
本実施形態は、上記第1の実施形態に加え、さらに操作部材の変位量に応じて、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタの動作を動画制御するとともに、操作部材の復元状態に応じて当該プレイヤキャラクタの動作を動画制御することを特徴とする。
【0050】
図6は、本実施形態に係るゲーム機の機能ブロック図である。第1の実施形態と同じブロックには同一の符号を付している。第1の実施形態と相違する点は、変位量検出部304によって検出される変位量および復元状態検出部306から検出される復元状態に基づいてプレイヤキャラクタの動作を決定するキャラクタ動作決定部601を設けた点である。
【0051】
すなわち、キャラクタ動作決定部601は、操作部材21の変位量に応じてプレイヤキャラクタのテイクバックの大きさを決定するとともに、操作部材21の操作速度に応じてスイングの速度を決定する。画像データ生成部308は、キャラクタ動作決定部601において決定されたテイクバックの大きさおよびスイングの速さに基づいて、画像データを1フレームずつ生成し、これを表示制御部311に送出する。
【0052】
以上のように、本実施形態によれば、操作部材を傾けたときの変位量および操作部材の復元状態(操作速度)に応じてゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御することができるようになる。従って、例えば、ゴルフゲームであれば、プレイヤキャラクタのショットに際し、操作部材の傾けた度合いに応じてプレイヤキャラクタのテイクバックが表示され、操作部材の操作速度に応じたスイング動作が表示されるので、ゲーム画面によって表現される実際の動作と遊戯者による操作とを直感的に結び付けることができるようになる。これにより、ゲームの操作に明快さが与えられ、ゲームの興味性が増大することとなる。
【0053】
なお、本実施形態は、上記第1の実施形態と組み合わせることも可能である。この場合は、変位量検出部304および復元状態検出部306からの出力を飛距離パラメータ決定部307およびキャラクタ動作決定部701に入力するように構成すればよい。
[第3の実施形態]
本実施の形態は、操作部材21を傾けることによって画面に表示されたパワーバーのゲージが動作し、操作部材21を放すことによって動作しているゲージの位置が確定し、パワー(飛距離パラメータ)が決定するというものである。
【0054】
図7は、ゲーム画面の一例を示す図である。プレイヤは、まず、クラブをL,Rキーで選択し、ボールを打つ方向を定める。同図(a)では、1番ウッド(225y)を選択しているものとする。次に、操作部材21を手前に引っ張ると、プレイヤキャラクタが操作部材の傾き(変位量)に合わせて動作を開始し、パワーバー71のゲージが上から下に移動し始める。プレイヤが適当な位置で操作部材21を放すと、プレイヤキャラクタがボールを打つ動作を開始し、決定されたパラメータに従ってボールが飛んでいく映像が表示される。
【0055】
同図(b)は、パワーバーを説明するための図である。パワーバーは、その長さに応じて飛距離パラメータの値が割り当てられるようになっている。つまり、225y飛ぶクラブのときに、100%の位置で打てば(操作部材21を放せば)、飛距離パラメータの値は、ほぼ225y飛ぶことを示す値になる。また、デットゾーンで操作部材21を放すと、ダフルことになる。なお、操作部材21を放さない限り、ゲージは上下に移動し続け、ボールを打つ動作に入ることがないようにしてもよい。
[第4の実施形態]
以下に、本発明の第4の実施形態について説明する。図8(A)に示される如く、互いに接近している一対の衝突対象物500、502に対し、一方が遊戯者の操作によって移動する移動可能な衝突対象物(主対象物500という)であり、他方は、前記主対象物500の衝突によるエネルギーに基づいて移動する対象物(非対象物502という)である。
【0056】
主対象物500は、遊戯者の初期操作によって、図8(B)に示すパワーゲージ504のゲージ504Aが0〜MAX(最大値)まで繰り返すように変位し始める。所定のタイミングで遊戯者が次の操作を行ったときのゲージ504A示すレベルに基づいて、非対象物502へ付与されるエネルギーが決定する。
【0057】
一方、前記遊戯者の次の操作により、予め定められた移動軌跡(図8(A)の鎖線参照)上を往復移動し、復路の最終地点において非対象物502と衝突する。この衝突により前記エネルギーが非衝突部材502に付与され、非衝突部材502は、物理的に計算可能な飛行曲線(直線を含む)に基づいて移動を開始する。
【0058】
ここで、遊戯者の他の操作により、非対象物502の回転状態を設定することができる。設定された回転状態の設定は、パワーゲージ504の真下に表示される、ダミーの非対象物506に衝突点(打点)508として表示される。この衝突点508を表示するダミーの非対象物506は、パワーゲージ504の真下にあるため、遊戯者はほとんど視点を変えることなく、両方を同時に見ることができる。
【0059】
以下、図9及び図10において、上記第4の実施の形態のゴルフゲームとしての適用例を示す。
【0060】
図9(A)は、プレイヤ400がティグランド402でゴルフボール404をティアップし、アドレスに入った場面の画像が示されている。
【0061】
この後は、図7に示す第3の実施形態と同様に、画面左下の画像によりクラブ406を選択し、(図9(A)では、1番ウッド(ドライバー)を選択している。)、図2に示す操作部材21を手前に引っ張ることで、プレイヤ400が操作部材21の傾き(変位量)に合わせてスウィングを開始し(図9(B)参照)、パワーゲージ408のゲージ408A(図9(B)、(C)に示す斜線部分)が上から下に移動し始める。遊戯者が操作部材21を傾斜状態で保持している間、パワーゲージ408のゲージ408Aは上下動の往復運動を継続する。
【0062】
パワーゲージ408を縦帯状としたため、操作部材21の傾き方向と初期のゲージの移動方向が一致し、遊戯者にとって操作と視覚との間に違和感がなく、扱い易いものとなる。
【0063】
図9(C)は、テイクバック後のダウンスウィング、インパクトを経てフォロースルーまで至ったときの画像が示されている。すなわち、図9(B)から図9(C)までの間には、操作部材21を放してからある程度時間がある。
【0064】
ここで、本第4の実施形態では、この時間中(実際は、ダウンスウィングからインパクトまでの間)に、再度操作部材21を操作することで、打球の回転方向の設定を行うことができるようになっている。
【0065】
すなわち、操作部材21を放して、スウィング動作に移った後、回転させたい方向に操作部材21を傾斜させる。この傾斜方向に応じて、パワーゲージ408の下部に表示されたダミーゴルフボール410に打点412(図9(C)参照)が付与される。
【0066】
また、このダミーゴルフボール410の下には、パーセンテージが表示される領域が設けられている。このパーセンテージは、パワーゲージ408で設定した飛距離に対してどれだけパワーダウンするかの割合を示すものであり、ゴルフボール404の着地点のライの状態により変化するものである。例えば、ティアップしたものやフェアウェイ上にある場合には、このパーセンテージは90%〜100%の範囲で表示され、ラフの場合はこの数字が低くなる。この範囲は、クラブ406のゴルフボール404への当たり具合によって変化する(例えば、芯をとらえれば、最大値となる)。
【0067】
図10は、操作部材21の操作(傾斜)方向と、ダミーゴルフボール410へ付与した打点412の位置、並びに飛行方向が示されている。図10において、414は打点を変更させ得る方向を示した細幅部である。アナログ操作キー21を上または下に倒すと、ダミーゴルフボールの上下方向に前記細幅部414が形成される((A)、(B))、操作部材21を左右に倒すと、ダミーゴルフボールの中心より左右方向にずれた細幅部414が形成される((C),(D))。例えば、ダミーゴルフボールの右又は左の1/4を占有する形で形成される((E))。アナログ操作キー21を斜め方向に倒すと、左右方向への傾きが小さいので、細幅部414がダミーゴルフボール410の中心部分より少しずれた位置に形成される。
【0068】
アナログ操作キーを倒すと、ゲージ504Aが帯状の枠内504を下方に移動する(図8(B)参照)。枠の下端までゲージ504Aが到達すると、枠の上端から下端に向けてゲージ504Aが移動する。この状態のとき所定のタイミングで遊戯者が操作部材21を離すと、操作装置が中立位置に戻りその結果その時点にあるゲージ504Aの位置で衝突エネルギーが確定する。
【0069】
さらに既述のようにテイクバックの間、遊戯者はさらにアナログキーを前記細幅部が形成されている上下方向に倒すと、クラブがボールに当たる迄の間、打点を前記細幅部の領域中でアナログ操作キーを倒している方向に移動させることができる。
【0070】
この図10(A)によれば、ティクバックの間に操作部材21を手前に傾けた場合、ダミーゴルフボール410への打点は中心よりも下側となる。このため、ゴルフボール404の下側を叩いたことになり、ホップアップする高い弾道となる。
【0071】
また、ティクバックの間に操作部材21を向こう側に押して傾けた場合、ダミーゴルフボール410への打点は中心よりも上側となる(B)。このため、ゴルフボール404の上側を叩いたことになり、ドライブのかかった低い弾道となる。
【0072】
アナログ操作キーを傾けると、ゲージが始動するとともに、打点の位置を限定する細幅部414の領域が決定される。アナログ操作キーを一端離すとゲージ504Aの位置が決定され、キャラクタのティクバックが始動し、このティクバックの間、細幅部414の領域内で打点をこの操作キーを用いて動かすことができる。
【0073】
以上のように、キャラクタのティクバック中に、前記細幅部414を見ながら打点を調整することができるので、より感覚的にゴルフゲームを体感することができる。
【0074】
本第4の実施形態によれば、ゲーム画面の右隅に縦帯状のパワーゲージ408を配し、スウィング動作における操作部材21の操作方向と同方向にゲージが移動するようにしたため、違和感がなく、操作性を向上することができる。
【0075】
また、このパワーゲージ408の下部に、ダミーゴルフボール410を表示し、スウィング指示に続けて行う回転方向設定時におけるダミーゴルフボール410への打点412を表示することができるため、プレイヤ400が打った球筋を即座に認識でき、打球の落下地点を予測することができる。また、おおよその打点をダミーゴルフボール410を明暗表示することで表現したため、遊戯者はこのダミーゴルフボール410を直視しなくても、大体の打点位置を把握することができる。
【0076】
また、パワーゲージ408とダミーゴルフボール410とが縦方向に並んでいるため、視点の位置がほとんど変わらず、見やすくなる。
【0077】
なお、上記第1〜4の実施形態では、ゴルフゲームについて説明したが、とくにこれにこだわるものではなく、各種のゲームに適用可能である。例えば、野球ゲームであれば、操作部材の変位方向、変位量をピッチャーの投球動作やバッターのスイングに対応付けるようにしてもよい。また、テニスゲームであれば、サーブに対応付けるようにしてもよい。さらに、アクションゲーム(格闘ゲーム)であれば、パンチやキックの強さを示すパラメータに対応付けるようにしてもよい。
【0078】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、ゲーム画面によって表現される実際の動作と遊戯者による操作とを直感的に結び付けることができるようになり、ゲームの操作に明快さが与えられ、ゲームの興味性も増大することとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係るゲーム機のハードウェア構成を示す図である。
【図2】 本発明に係る入力装置を説明するための図である。
【図3】 第1の実施形態に係るゲーム機の機能ブロック図である。
【図4】 図3に示した復元状態検出部の機能ブロック図である。
【図5】 第1の実施形態に係るゲーム機の動作を説明するための図である。
【図6】 第2の実施形態に係るゲーム機の機能ブロック図である。
【図7】 第3の実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。
【図8】 第4の実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。
【図9】 ゴルフのスウィング動作をプレイヤ後方から見た画像を示し、(A)はアドレス状態、(B)はトップスウィング状態、(C)はフォロースルー状態を示す。
【図10】 操作部材の操作方向、ゲーム画面上のゴルフボールへの打点の付与位置並びにゴルフボールの飛球形態の一覧を示す図である。
【符号の説明】
301…入力部
302…表示部
303…方向検出部
304…変位量検出部
305…回転パラメータ決定部
306…復元状態検出部
307…飛距離パラメータ決定部
308…軌跡計算部
309…画像データ生成部
310…画像データ記憶部
311…表示制御部
400…プレイヤ
404…ゴルフボール
408…パワーゲージ
410…ダミーゴルフボール
412…打点
414…細幅部
Claims (4)
- 制御部とアナログコントローラと表示部とを備えるゲーム装置の前記制御部が、仮想三次元空間内でプレイヤキャラクタがゴルフボールオブジェクトを打撃する時、前記ボールオブジェクトの回転方向を設定するために前記ボールの打点を決定する処理を実行する、ゴルフシミュレーションゲーム処理方法であって、
前記制御部は、
前記ゴルフボールオブジェクトの回転方向を設定するためのダミーゴルフボールオブジェクトと、当該ダミーゴルフボールオブジェクト内に形成される打点オブジェクトと、当該打点オブジェクトの位置を変更させ得る範囲を限定する形状を持った領域と、を前記表示部に表示する第1の処理と、
前記アナログコントローラからの第1の入力情報に応じて前記ダミーゴルフボールオブジェクトの範囲内での前記領域の位置を決定する第2の処理と、
前記第2の処理を経た後に前記第1の入力情報が消失した場合に、前記プレイヤキャラクタが前記ゴルフボールオブジェクトを打撃する時の打力を決定するとともに前記プレイヤキャラクタに前記ゴルフボールオブジェクトを打撃するための動作を実行させ、かつ、該動作実行中における前記アナログコントローラからの第2の入力情報に応じて、前記位置が決定された前記領域内で前記打点オブジェクトを移動して当該打点オブジェクトの位置を決定する第3の処理と、
当該決定された前記打点オブジェクトの位置に前記決定された打力を与えて前記ゴルフボールオブジェクトを前記仮想三次元空間内に打ち出す第4の処理と、を実行する、
ゴルフシミュレーションゲーム処理方法。 - 前記第2の処理において、
前記第1の入力情報に応じて前記領域の形状を決定する、
請求項1記載の処理方法。 - 制御部とアナログコントローラと表示部とを備えるゲーム装置の前記制御部が、仮想三次元空間内でプレイヤキャラクタがゴルフボールオブジェクトを打撃する時、前記ボールオブジェクトの回転方向を設定するために前記ボールの打点を決定する処理を実行する、ゴルフシミュレーションゲーム装置であって、
前記制御部は、
前記ゴルフボールオブジェクトの回転方向を設定するためのダミーゴルフボールオブジェクトと、当該ダミーゴルフボールオブジェクト内に形成される打点オブジェクトと、当該打点オブジェクトの位置を変更させ得る範囲を限定する形状を持った領域と、を前記表示部に表示する第1の手段、
前記アナログコントローラからの第1の入力情報に応じて前記ダミーゴルフボールオブジェクトの範囲内での前記領域の位置を決定する第2の手段、
前記第2の手段で用いた前記第1の入力情報が消失した場合に、前記プレイヤキャラクタが前記ゴルフボールオブジェクトを打撃する時の打力を決定するとともに前記プレイヤキャラクタに前記ゴルフボールオブジェクトを打撃するための動作を実行させ、かつ、該動作実行中における前記アナログコントローラからの第2の入力情報に応じて、前記位置が決定された前記領域内で前記打点オブジェクトを移動して当該打点オブジェクトの位置を決定する第3の手段、
当該決定された前記打点オブジェクトの位置に前記決定された打力を与えて前記ゴルフボールオブジェクトを前記仮想三次元空間内に打ち出す第4の手段、
として機能するように構成された、
ゴルフシミュレーションゲーム装置。 - 仮想三次元空間内でプレイヤキャラクタがゴルフボールオブジェクトを打撃する時、前 記ボールオブジェクトの回転方向を設定するために前記ボールの打点を決定する処理を実行する、ゴルフシミュレーションゲームを、制御部とアナログコントローラと表示部とを備えるゲーム装置の前記制御部に実行させるプログラムが記録された記憶媒体であって、
前記プログラムは、
前記ゴルフボールオブジェクトの回転方向を設定するためのダミーゴルフボールオブジェクトと、当該ダミーゴルフボールオブジェクト内に形成される打点オブジェクトと、当該打点オブジェクトの位置を変更させ得る範囲を限定する形状を持った領域と、を前記表示部に表示する第1の処理と、
前記アナログコントローラからの第1の入力情報に応じて前記ダミーゴルフボールオブジェクトの範囲内での前記領域の位置を決定する第2の処理と、
前記第2の処理を経た後に前記第1の入力情報が消失した場合に、前記プレイヤキャラクタが前記ゴルフボールオブジェクトを打撃する時の打力を決定するとともに前記プレイヤキャラクタに前記ゴルフボールオブジェクトを打撃するための動作を実行させ、かつ、該動作実行中における前記アナログコントローラからの第2の入力情報に応じて、前記位置が決定された前記領域内で前記打点オブジェクトを移動して当該打点オブジェクトの位置を決定する第3の処理と、
当該決定された前記打点オブジェクトの位置に前記決定された打力を与えて前記ゴルフボールオブジェクトを前記仮想三次元空間内に打ち出す第4の処理と、
を前記制御部に実行させる、
コンピュータが読み取り可能な記憶媒体。
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