JP2000157745A - ゲ―ム機およびゲ―ム制御方法並びにプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

ゲ―ム機およびゲ―ム制御方法並びにプログラムを記録した記録媒体

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JP2000157745A
JP2000157745A JP11262796A JP26279699A JP2000157745A JP 2000157745 A JP2000157745 A JP 2000157745A JP 11262796 A JP11262796 A JP 11262796A JP 26279699 A JP26279699 A JP 26279699A JP 2000157745 A JP2000157745 A JP 2000157745A
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陽一 下里
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム画面によって表現される実際の動作と
遊戯者による操作とを直感的に結び付けたゲーム機およ
びゲーム制御方法を提供する。 【解決手段】 ゲーム画面に表示されるゲームに関する
内容に基づいてプレイヤが入力手段に設けられた操作部
材を操作するゲームを実現するゲーム機において、プレ
イヤによって操作される操作部材の基準位置からの相対
的な変位に基づく第1の制御信号および前記操作部材の
基準位置への復元に伴う第2の制御信号に基づいて、ゲ
ームに必要な各種パラメータを決定し、この各種パラメ
ータに従ってゲームの内容を制御するゲーム制御手段と
を備えたことを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】 【発明の属する技術分野】
【0001】本発明は、ゲーム機およびゲーム制御方法
に関するものである。また、本発明は、所定のゲームを
コンピュータに実現させるプログラムを記録した記録媒
体に関するものである。
【0002】
【従来技術】テレビゲーム等を実現するゲーム機におい
ては、一般に、遊戯者がディスプレイに表示されるゲー
ム画面を見ながら、入力デバイスである手元のコントロ
ーラパッドを操作することによって、ゲームが進行す
る。例えば、ゴルフゲームでは、遊戯者は、画面に表示
されたゴルファーのキャラクタ(プレイヤキャラクタ)
をコントローラパッドによって操作してショット、パッ
ドを行うことでゲームが進行する。
【0003】特に、最近では、ハードウェアやソフトウ
ェアの進歩に伴い、ゲームの画面は、よりリアリティ感
のあるものとなっている。このようなリアリティ感のあ
る画面は、現実の事象がモデル化され、それを再現(模
擬;シミュレーション)することにより実現される。
【0004】例えば、上述のゴルフゲームでは、ゴルフ
ァーが打ったボールの軌跡を、その初速度、風向、クラ
ブの特性等をパラメータとして3次元空間内で計算をし
て、さらにそれを2次元平面にマッピングするための計
算をすることによって、ディスプレイに立体的に表示し
ている。
【0005】このため、従来のゴルフゲームでは、コン
トローラパッドに設けられた操作キーの操作によって各
種のパラメータを決定し、ショットやパッドによるボー
ルの軌跡を決定している。例えば、遊戯者は、まず、方
向指示キーによりショットの方向を決定し、次に、ボタ
ンを押下してスイング開始を指示する。これにより、ゲ
ーム画面に表示されたメータの針が動きだすので、適当
なタイミングでボタンを押下して、スイングのパワーを
決定する。そして、動いている針が目印に近づいたとこ
ろでボタンを押下して、ショットのタイミング、ボール
の回転状態を決定する。以上の操作により、方向、パワ
ー(飛距離)、タイミングの各パラメータが決定される
ので、ゲーム機は、さらに風向等のパラメータを加味し
てボールの軌跡を計算し、それに応じたゲーム内容の制
御を行う。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ゲームの興味性は、デ
ィスプレイに表示されるゲーム画面のリアリティ感に左
右される場合が多い。また、ゲームの内容によっては、
遊戯者に操作の正確性を要求することもゲームの興味性
を引き出すことになる。このため、遊戯者に各種パラメ
ータの決定のための操作を要求し、これによってリアリ
ティ感のあるゲーム画面を実現している。
【0007】しかしながら、リアリティ感のある画面を
追求し、遊戯者に各種パラメータの決定を要求しすぎる
と、操作が煩雑になり、ゲームの興味性を損なうことと
なる。また、ゲーム画面によって表現される実際の動作
と遊戯者による操作とが直感的に結びついた方がゲーム
のわかりやすさが増し、ゲームの興味性も損なうことも
ない。
【0008】そこで、本発明は、ゲーム画面によって表
現される実際の動作と遊戯者による操作とを直感的に結
び付けたゲーム機およびゲーム制御方法を提供すること
を目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、プレイヤによって操作される操作部材の
基準位置からの相対的な変位に基づく第1の制御信号お
よび前記操作部材の基準位置への復元に伴う第2の制御
信号に基づいて、ゲームの内容を制御するゲーム制御手
段とを備えたことを特徴とする。
【0010】すなわち、本発明は、プレイヤの操作によ
る操作部材の基準位置からの相対的な変位方向および変
位量を検出する第1の検出手段と、前記検出された変位
方向に基づいて第1のパラメータを決定する第1のパラ
メータ手段と、前記検出された変位量に基づく変位位置
から前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を検出
する第2の検出手段と、前記検出された復元状態および
前記検出された変位量に基づいて第2のパラメータを決
定する第2のパラメータ決定手段と、前記第1のパラメ
ータおよび前記第2のパラメータに基づいてゲームの内
容を制御するゲーム制御手段とを備えたことを特徴とす
るゲーム機である。
【0011】ここで、前記第2の検出手段は、前記操作
部材に対する操作速度を復元状態として検出することを
特徴とする。また前記操作速度は、前記操作部材が前記
変位位置から前記基準位置までの復元に要する時間に基
づいて算出されることを特徴とする。
【0012】また、本発明は、ゲーム画面に表示される
ゴルフに関する内容に基づいてプレイヤが入力手段に設
けられた操作部材を操作することによりゴルフを行うゲ
ームを実現するゲーム機であって、前記操作部材の基準
位置からの相対的な変位方向および変位量を検出する第
1の検出手段と、前記検出された変位方向に基づいてゴ
ルフボールの横回転に関するパラメータを決定する横回
転パラメータ決定手段と、前記検出された変位量に基づ
く変位位置から前記基準位置までの前記操作部材の復元
状態を検出する第2の検出手段と、前記検出された復元
状態および前記検出された変位量に基づいてゴルフボー
ルの飛距離に関するパラメータを決定する飛距離パラメ
ータ決定手段と、前記横回転パラメータおよび前記飛距
離パラメータに基づいてゴルフボールの軌道を計算する
軌道計算手段と、前記計算されたゴルフボールの軌道に
従ってゴルフゲームの内容を制御するゲーム制御手段と
を備えたことを特徴とするゲーム機である。
【0013】さらに、本発明は、操作部材の基準位置か
らの相対的な変位量を検出する第1の検出手段と、前記
検出された変位量に応じて、ゲーム画面に表示されるオ
ブジェクトの動作を制御する第1の表示制御手段と、前
記検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位置
までの前記操作部材の復元状態を検出する第2の検出手
段と、前記検出された復元状態に応じて、ゲーム画面に
表示されるオブジェクトの動作を制御する第2の表示制
御手段とを備えたことを特徴とするゲーム機である。
【0014】また、本発明は、ゲーム画面に表示される
ゴルフに関する内容に基づいてプレイヤが入力手段に設
けられた操作部材を操作することによりゴルフを行うゲ
ームを実現するゲーム機であって、前記操作部材の基準
位置からの変位量を検出する第1の検出手段と、前記検
出された変位量に応じて、ゲーム画面に表示されるプレ
イヤキャラクタのテイクバックの動作を制御する第1の
表示制御手段と、前記検出された変位量に基づく変位位
置から前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を検
出する第2の検出手段と、前記検出された復元状態に応
じて、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタのス
イングの動作を制御する第2の表示制御手段とを備えた
ことを特徴とするゲーム機である。
【0015】また、上記物の発明は方法の発明として把
握することができ、方法の発明は物の発明として把握す
ることができる。
【0016】すなわち、本発明は、プレイヤの操作によ
る操作部材の基準位置からの相対的な変位方向および変
位量を検出し、前記検出された変位量に基づく変位位置
から前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を検出
し、前記検出された変位方向に基づいて第1のパラメー
タを決定するとともに、前記検出された復元状態および
前記検出された変位量に基づいて第2のパラメータを決
定し、前記第1のパラメータおよび前記第2のパラメー
タに基づいてゲームの内容を制御することをゲーム制御
方法である。
【0017】また、本発明は、プレイヤの操作による操
作部材の基準位置からの変位量を検出し、前記検出され
た変位量に応じて、ゲーム画面に表示されるオブジェク
トの動作を制御し、前記検出された変位量に基づく変位
位置から前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を
検出し、前記検出された復元状態に応じて、ゲーム画面
に表示されるオブジェクトの動作を制御することを特徴
とするゲーム制御方法である。
【0018】さらに、本発明は、コンピュータに所定の
機能を実現させるプログラムを記録した記録媒体として
も成立する。具体的には、本発明は、表示されるゲーム
画面に基づいてプレイヤが入力手段に設けられた操作部
材を操作するゲームをコンピュータに実現させるプログ
ラムを記録した記録媒体であって、前記プログラムは、
プレイヤの操作による操作部材の基準位置からの相対的
な変位方向および変位量を検出する第1の検出手段と、
前記検出された変位方向に基づいて第1のパラメータを
決定する第1のパラメータ手段と、前記検出された変位
量に基づく変位位置から前記基準位置までの前記操作部
材の復元状態を検出する第2の検出手段と、前記検出さ
れた復元状態および前記検出された変位量に基づいて第
2のパラメータを決定する第2のパラメータ決定手段
と、前記第1のパラメータおよび前記第2のパラメータ
に基づいてゲームの内容を制御するゲーム制御手段とを
備えたことを特徴とするプログラムを記録した記録媒体
である。
【0019】また、本発明は、表示されるゲーム画面に
基づいてプレイヤが入力手段に設けられた操作部材を操
作するゲームをコンピュータに実現させるプログラムを
記録した記録媒体であって、前記プログラムは、操作部
材の基準位置からの相対的な変位量を検出する第1の検
出手段と、前記検出された変位量に応じて、ゲーム画面
に表示されるオブジェクトの動作を制御する第1の表示
制御手段と、前記検出された変位量に基づく変位位置か
ら前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を検出す
る第2の検出手段と、前記検出された復元状態に応じ
て、ゲーム画面に表示されるオブジェクトの動作を制御
する第2の表示制御手段とを備えたことを特徴とするプ
ログラムを記録した記録媒体である。
【0020】また、本発明は、ゲーム画面に表示される
ゴルフに関する内容に基づいてプレイヤが入力手段に設
けられた操作部材を操作することによりゴルフを行うゲ
ームを実現するゲーム機において、前記操作部材の基準
位置からの相対的な変位方向および変位量を検出する第
1の検出手段と、前記第1の検出手段で検出された変位
方向に基づいてゴルフボールの回転に関するパラメータ
を決定する回転パラメータ決定手段と、前記第1の検出
手段で検出された変位量に基づく変位位置から前記基準
位置までの前記操作部材の復元状態を検出する第2の検
出手段と、 前記第2の検出手段で検出された復元状態
および前記第1の検出手段で検出された変位量に基づい
てゴルフボールの飛距離に関するパラメータを決定する
飛距離パラーメータ決定手段と、前記回転パラーメータ
決定手段及び飛距離パラメータ決定手段で決定したそれ
ぞれのパラメータを視覚を刺激することで認識可能な認
識形態に変換する認識形態変換手段と、前記認識形態変
換手段で変換された認識形態をゲーム画面に表示する認
識形態表示制御手段と、前記回転パラメータ及び前記飛
距離パラメータに基づいてゴルフボールの軌道を計算す
る軌道計算手段と、前記軌道計算手段で計算されたゴル
フボールの軌道に従ってゴルフゲームの内容を制御する
ゲーム制御手段を備えたことを特徴とするゲーム機であ
る。
【0021】また、前記認識形態表示制御手段で表示さ
れる回転パラメータに関する認識形態が、ゴルフボール
と、そのゴルフボール上に付された打点位置であること
を特徴としている。
【0022】さらに、前記認識形態表示制御手段で表示
される飛距離パラメータに関する認識形態が、ゲーム画
面の右隅に縦帯状に表示されたパワーゲージと、このパ
ワーゲージに沿って移動するゲージ指標であることを特
徴としている。
【0023】また、本発明は、ゲーム画面に表示される
ゴルフに関する内容に基づいてプレイヤが入力手段に設
けられた操作部材を操作することによりゴルフを行うゲ
ームを実現するゲーム機において、前記操作部材の基準
位置から変位量を検出する第1の検出手段と、前記第1
の検出手段で検出された変位量に応じて、ゲーム画面に
表示されるプレイヤキャラクタのテイクバックの動作を
制御する第1の表示制御手段と、前記第1の検出手段で
検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位置ま
での前記操作部材の復元状態を検出する第2の検出手段
と、前記第2の検出手段で検出された復元状態に応じ
て、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタのスイ
ングの動作を制御する第2の表示制御手段と、前記第1
の検出手段と第2の検出手段とによって検出された変位
量及び復元状態に基づいて、飛距離及び方向をリアルタ
イムに表示する第3の表示制御手段と、を備えたことを
特徴とするゲーム機である。
【0024】また、本発明は、ゲーム画面に表示される
ゴルフに関する内容に基づいてプレイヤが入力手段に設
けられた操作部材を操作することによりゴルフを行うゲ
ームを実現するゲーム制御方法において、前記操作部材
の基準位置から変位量を検出して、この検出された変位
量に応じて、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラク
タのテイクバックの動作を制御し、検出された変位量に
基づく変位位置から前記基準位置までの前記操作部材の
復元状態を検出して、この検出された復元状態に応じ
て、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタのスイ
ングの動作を制御すると共に、前記検出された変位量及
び復元状態に基づいて、飛距離及び方向をリアルタイム
に表示する、ことを特徴とするゲーム制御方法である。
【0025】また、本発明は、表示されるゲーム画面に
基づいてプレイヤが入力手段に設けられた操作部材を操
作するゲームをコンピュータに実現させるプログラムを
記録した記録媒体であって、前記プログラムは、前記操
作部材の基準位置からの相対的な変位方向および変位量
を検出する第1の検出手段と、前記第1の検出手段で検
出された変位方向に基づいてゴルフボールの回転に関す
るパラメータを決定する回転パラメータ決定手段と、前
記第1の検出手段で検出された変位量に基づく変位位置
から前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を検出
する第2の検出手段と、前記第2の検出手段で検出され
た復元状態および前記第1の検出手段で検出された変位
量に基づいてゴルフボールの飛距離に関するパラメータ
を決定する飛距離パラーメータ決定手段と、前記回転パ
ラーメータ決定手段及び飛距離パラメータ決定手段で決
定したそれぞれのパラメータを視覚を刺激することで認
識可能な認識形態に変換する認識形態変換手段と、前記
認識形態変換手段で変換された認識形態をゲーム画面に
表示する認識形態表示制御手段と、前記回転パラメータ
及び前記飛距離パラメータに基づいてゴルフボールの軌
道を計算する軌道計算手段と、前記軌道計算手段で計算
されたゴルフボールの軌道に従ってゴルフゲームの内容
を制御するゲーム制御手段を備えたことを特徴とするプ
ログラムを記録した記録媒体である。
【0026】なお、前記記録媒体とは、例えば、ハード
ディスク(HD)、DVD−RAM、フレキシブルディ
スク(FD)やCD−ROM等のほかに、RAMやRO
M等のメモリを含む。また、前記コンピュータとは、例
えば、CPUやMPUといったいわゆる中央処理装置が
プログラムを解釈することで所定の処理を行う、いわゆ
るマイクロコンピュータ等をも含む。
【0027】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態につい
て、図面を参照して説明する。
【0028】本発明の実施形態は、プレイヤによって操
作されるゴルファー(プレイヤキャラクタが、各ホール
ごとにショット、パッドを行って、カップにボールが入
いるまでのストローク数を競うゴルフゲームについて説
明するものとする。 [第1の実施形態]図1は、本発明に係るゲーム機の構
成を示す図である。図1において、本発明に係るゲーム
装置は、CPU101等を中心に構成される制御部1、
ユーザが該制御部に操作信号を入力するための入力装置
(コントローラパッド)2、オペレーティングシステム
(以下「OS」という。)やアプリケーションプログラ
ム(ゲームプログラム)を記憶し、必要に応じて該制御
部にこれらのプログラムを入力するための外部記憶装置
3、ユーザに画像や音を提供するための表示装置4aお
よびスピーカ4b等からなる出力装置4を備える。ま
た、電話回線等を介して他のコンピュータやゲーム装置
とデータの送受信をするための通信装置5を備えてい
る。なお、外部記憶装置3は、図示したCD−ROM等
に限らず、制御部1からのデータを書き込み保持可能な
記録媒体等であってもかまわない。
【0029】本実施形態における入力装置2は、図2に
示すように、操作スティック(以下「操作部材」とい
う。)21によって方向およびその大きさを指定するこ
とができるものとする。つまり、プレイヤが操作部材2
1を360度任意の方向に傾けることによって、入力装
置2は、X−Y平面における方向およびZ軸方向(垂直
方向)からの傾き量(変位量)に応じた操作信号を発生
する。この操作信号は、図示しないA/Dコンバータに
よってデジタル信号に変換されて、制御部1に送出され
る。このような入力装置は、アナログコントローラ(パ
ッド)と呼ばれることともある。なお、操作部材21
は、図示しない付勢部材により、外部から力が加えられ
ていない状態では、基準位置に復元するように構成され
ている。
【0030】ゲームを開始すべく電源が投入されると、
図示しないブートプログラムローダは、ROM102に
記憶されているブートプログラム(イニシャルプログラ
ムと呼ばれることもある。)をCPU101にロード
し、CPU101はブートプログラムを実行する。CP
U101は、このブートプログラムに従って、CD−R
OM等に記憶されているOSの全部または必要な部分を
メインメモリ103にロードし、OSを実行する。
【0031】CPU101は、このOSの制御の下、C
D−ROM等に記憶されているアプリケーションプログ
ラム(以下、単に「プログラム」ということもある。)
の全部または必要な部分をメインメモリ103にロード
するとともに、必要に応じてCD−ROM等に記憶され
ている描画データや画像データをグラフィックメモリ1
04にロードし、また、サウンドデータをサウンドメモ
リ105にロードする。
【0032】CPU101は、OSの制御の下、メイン
メモリ103に記憶されたアプリケーションプログラム
を実行する。アプリケーションプログラムの実行に伴う
データは、メインメモリ103やバックアップメモリ1
06に必要の都度書き込まれ参照される。バックアップ
メモリ106は、ゲームの中断等で電源が遮断されても
それまでの状態を保持するために、データを記憶する。
【0033】なお、本実施形態において、OSやアプリ
ケーションプログラム等はCD−ROMから提供される
ように構成しているが、例えば、ROMからまたはネッ
トワークを介して他のコンピュータから供給されるよう
に構成してもよい。
【0034】ビデオディスプレイプロセッサ(VDP;
Video Display Processor)107は、グラフィックメ
モリ104に記憶される画像表示に必要な描画データを
読み出して、アプリケーションプログラムの実行による
CPU101からの命令やデータに基づき各種情報処理
(画像処理)を行って、画像データを生成する。各種画
像処理は、例えば、テクスチャマッピング、光源処理、
表示優先処理等がある。生成された画像データを表示装
置4aに表示するために、VDP107は、エンコーダ
108に出力する。なお、生成された画像データは、例
えば、フレームバッファメモリ等に書き込み、このフレ
ームバッファメモリから所定のタイミングで読み出すよ
うにしてもよい。
【0035】サウンドプロセッサ(Sound Processor)
109は、サウンドメモリ105に記憶されるサウンド
データを読み出して、アプリケーションプログラムの実
行によるCPU101からの命令やデータに基づき各種
情報処理(音声処理)を行う。各種音声処理は、例え
ば、エフェクト処理、ミキシング処理等がある。各種音
声処理が施されたサウンドデータは、D/Aコンバータ
110によってアナログデータに変換され、スピーカに
出力される。
【0036】バスアービタ(Bus Arbiter)111は、
データ伝送路(バス等)を介して接続される各ユニット
間同士の制御を行う。例えば、バスアービタ111は、
バスを占有するユニットを決定するために、各ユニット
間の優先順位を決定したり、占有するユニットのバス占
有時間の割当てを行う。
【0037】なお、本実施形態におけるゲーム機は、例
えばCPUやMPUといったいわゆる中央処理装置がプ
ログラムを解釈することで処理を行うコンピュータを含
むものとする。また、記録媒体は、例えば、フレキシブ
ルディスク(FD)やCD−ROM、DVD等のほか
に、RAMやROM等のメモリを含むものとする。
【0038】以上のように構成された本発明に係るゲー
ム機は、CPUがCD−ROM等の外部記録媒体から読
み込んだプログラムを実行することにより、本発明に係
る所定の機能を実現する。以下では、本実施形態に係る
ゲーム機を機能的に表現し、機能実現手段により構成さ
れる機能ブロック図を用いて説明する。
【0039】図3は、本実施形態に係るゲーム機の機能
ブロック図である。同図において、入力部301は、表
示部302に表示されるゲーム画面に基づくプレイヤの
操作を受け付けるためのものである。つまり、入力部3
01は、操作部材が操作されると、その操作方向および
その大きさ(変位量)に応じた操作信号を方向検出部3
03および変位量検出部304に送出する。方向検出部
303は、送出される操作信号に基づいて、操作部材2
1によって指示された方向に関する情報を検出し、回転
パラメータ決定部305に送出する。一方、変位量検出
部304は、送出される操作信号に基づいて、基準位置
(Z軸方向)から変位位置までの操作部材21の傾きの
大きさ(変位量)を検出し、復元状態検出部306およ
び飛距離パラメータ決定部307に送出する。
【0040】復元状態検出部306は、操作部材21が
ある方向に傾けられてから基準位置に戻るまでの復元状
態を検出する。ここで、復元状態とは、操作部材21の
速さ、速度または加速度等に関する情報である。つま
り、プレイヤが親指等で操作部材21を手前側に傾けて
そのまま放した場合と指で強く押し出した場合とでは、
操作部材が基準位置に復元するときの速さは異なるもの
となる。そこで、本実施形態においては、基準位置から
変位位置までの操作部材の移動距離と、変位位置から基
準位置に戻るまでに要する時間とに基づいて、速さに関
する情報(操作速度)を算出することとする。
【0041】図4は、復元状態検出部306の詳細を示
す図である。同図において、計時部41は、操作部材2
1が操作位置(変位位置)から元の位置(基準位置)に
戻るまでに要する時間を計測する。計時部41は、変位
量検出部304から変位量が送出されると、タイマーを
リセットし、計測を開始する。基準位置検出部42は、
変位量検出部304から送出される変位量がゼロの状
態、つまり、操作部材21が基準位置に戻った状態を検
出した時点で、計時部41のタイマーを停止させる。速
さ検出部43は、変位量検出部304から送出される変
位量と計時部41によって計測された時間に基づいて、
操作部材21による操作速度を算出し、飛距離パラメー
タ決定部307に送出する。
【0042】図3に戻り、回転パラメータ決定部305
は、方向検出部303によって検出された方向に関する
情報に基づいてゴルフボールの横回転数を示すパラメー
タ(以下「横回転パラメータ」という。)を決定する。
つまり、回転パラメータ決定部305は、操作部材21
を傾けたX−Y平面上の方向に応じてストレート、スラ
イス、ドロー、フック、フェードといったボールの軌道
に変化を与えるための横回転パラメータを決定する。ま
た、飛距離パラメータ決定部307は、変位量および操
作速度に基づいて、ショットの強さ(飛距離)に関する
パラメータ(以下「飛距離パラメータ」という。)を決
定する。つまり、飛距離パラメータ決定部307は、操
作部材21を傾けた度合いに応じ、また、操作部材21
を指で押し出すように勢いをつけたか否かに応じてショ
ットのパワーを示す飛距離パラメータを決定する。
【0043】軌跡計算部308は、横回転パラメータ、
飛距離パラメータおよびその他必要なパラメータに基づ
いてゴルフボールの軌跡を計算する。
【0044】画像データ生成部309は、画像データ記
憶部310に記憶された画像データに基づいて、計算さ
れたゴルフボールの軌跡に従いゲームの進行に必要な画
像データを生成する。表示制御部311は、画像データ
生成部309から送出された画像データを表示部302
の画面に表示するように制御する。
【0045】なお、本実施形態において、表示部302
が2次元平面の画面を有するディスプレイであることを
前提としたが、例えば、3次元表示可能なディスプレイ
等であってもよい。この場合は、画像データ生成部30
9が3次元表示用の画像データを生成することとなる。
【0046】図5は、本実施形態に係るゲーム機の動作
を説明するための図である。同図において、操作部材2
1が操作されると、方向検出部303は操作された方向
を検出するとともに、変位量検出部304はその変位量
を検出する(STEP501)。その後、基準位置検出
部42によって操作部材21が基準位置に戻ったことが
検出されると(STEP502)、復元状態検出部30
6は操作部材21の操作速度を算出する(STEP50
3)。次に、横回転パラメータ決定部305は、検出さ
れた方向に基づきゴルフボールの横回転数を示す横回転
パラメータを決定し、飛距離パラメータ307は、変位
量検出部304によって検出された変位量および復元状
態検出部306によって算出された速さに関する情報に
基づいてショットのパワーを示す飛距離パラメータを決
定する(STEP504)。そして、決定された各種パ
ラメータに基づいてボールの軌跡を計算する等のゲーム
の内容を制御し、それに応じた画像データを生成し、こ
れを表示部302に表示する(STEP505)。
【0047】なお、上記ゲーム機の動作において、逐次
的に説明したが、これに限るものではない。すなわち、
並行的に動作しても処理に矛盾を生じない場合や、特定
の処理同士の順序を入れ替えても処理に矛盾が生じない
場合は、そのように構成してもよい。
【0048】また、本実施形態において、復元状態検出
部306が速さに関する情報を検出することとしたが、
操作速度に関する情報を出力可能な入力部31を用いる
場合には、この入力部31からの操作速度に関する情報
に基づいて飛距離に関するパラメータを決定するように
してもよい。
【0049】以上のように、本実施形態によれば、操作
部材を傾けた方向およびその変位量に加え、操作部材の
復元状態に従って各種のパラメータを決定し、これに応
じてゲームの内容を制御することができるようになる。
従って、例えば、ゴルフゲームであれば、プレイヤキャ
ラクタのショットに際し、テイクバックからフォロース
ルーまでの一連のモーションを、操作部材を傾けて押し
出すという操作に対応付けつつ、各種パラメータを決定
することができるようになるので、ゲーム画面によって
表現される実際の動作と遊戯者による操作とを直感的に
結び付けることができるようになる。これにより、ゲー
ムの操作に明快さが与えられ、ゲームの興味性が増大す
ることとなる。 [第2の実施形態]本実施形態は、上記第1の実施形態
に加え、さらに操作部材の変位量に応じて、ゲーム画面
に表示されるプレイヤキャラクタの動作を動画制御する
とともに、操作部材の復元状態に応じて当該プレイヤキ
ャラクタの動作を動画制御することを特徴とする。
【0050】図6は、本実施形態に係るゲーム機の機能
ブロック図である。第1の実施形態と同じブロックには
同一の符号を付している。第1の実施形態と相違する点
は、変位量検出部304によって検出される変位量およ
び復元状態検出部306から検出される復元状態に基づ
いてプレイヤキャラクタの動作を決定するキャラクタ動
作決定部601を設けた点である。
【0051】すなわち、キャラクタ動作決定部601
は、操作部材21の変位量に応じてプレイヤキャラクタ
のテイクバックの大きさを決定するとともに、操作部材
21の操作速度に応じてスイングの速度を決定する。画
像データ生成部308は、キャラクタ動作決定部601
において決定されたテイクバックの大きさおよびスイン
グの速さに基づいて、画像データを1フレームずつ生成
し、これを表示制御部311に送出する。
【0052】以上のように、本実施形態によれば、操作
部材を傾けたときの変位量および操作部材の復元状態
(操作速度)に応じてゲーム画面に表示されるプレイヤ
キャラクタの動作を制御することができるようになる。
従って、例えば、ゴルフゲームであれば、プレイヤキャ
ラクタのショットに際し、操作部材の傾けた度合いに応
じてプレイヤキャラクタのテイクバックが表示され、操
作部材の操作速度に応じたスイング動作が表示されるの
で、ゲーム画面によって表現される実際の動作と遊戯者
による操作とを直感的に結び付けることができるように
なる。これにより、ゲームの操作に明快さが与えられ、
ゲームの興味性が増大することとなる。
【0053】なお、本実施形態は、上記第1の実施形態
と組み合わせることも可能である。この場合は、変位量
検出部304および復元状態検出部306からの出力を
飛距離パラメータ決定部307およびキャラクタ動作決
定部701に入力するように構成すればよい。 [第3の実施形態]本実施の形態は、操作部材21を傾
けることによって画面に表示されたパワーバーのゲージ
が動作し、操作部材21を放すことによって動作してい
るゲージの位置が確定し、パワー(飛距離パラメータ)
が決定するというものである。
【0054】図7は、ゲーム画面の一例を示す図であ
る。プレイヤは、まず、クラブをL,Rキーで選択し、
ボールを打つ方向を定める。同図(a)では、1番ウッ
ド(225y)を選択しているものとする。次に、操作
部材21を手前に引っ張ると、プレイヤキャラクタが操
作部材の傾き(変位量)に合わせて動作を開始し、パワ
ーバー71のゲージが上から下に移動し始める。プレイ
ヤが適当な位置で操作部材21を放すと、プレイヤキャ
ラクタがボールを打つ動作を開始し、決定されたパラメ
ータに従ってボールが飛んでいく映像が表示される。
【0055】同図(b)は、パワーバーを説明するため
の図である。パワーバーは、その長さに応じて飛距離パ
ラメータの値が割り当てられるようになっている。つま
り、225y飛ぶクラブのときに、100%の位置で打
てば(操作部材21を放せば)、飛距離パラメータの値
は、ほぼ225y飛ぶことを示す値になる。また、デッ
トゾーンで操作部材21を放すと、ダフルことになる。
なお、操作部材21を放さない限り、ゲージは上下に移
動し続け、ボールを打つ動作に入ることがないようにし
てもよい。 [第4の実施形態]以下に、本発明の第4の実施形態に
ついて説明する。図8(A)に示される如く、互いに接
近している一対の衝突対象物500、502に対し、一
方が遊戯者の操作によって移動する移動可能な衝突対象
物(主対象物500という)であり、他方は、前記主対
象物500の衝突によるエネルギーに基づいて移動する
対象物(非対象物502という)である。
【0056】主対象物500は、遊戯者の初期操作によ
って、図8(B)に示すパワーゲージ504のゲージ5
04Aが0〜MAX(最大値)まで繰り返すように変位
し始める。所定のタイミングで遊戯者が次の操作を行っ
たときのゲージ504A示すレベルに基づいて、非対象
物502へ付与されるエネルギーが決定する。
【0057】一方、前記遊戯者の次の操作により、予め
定められた移動軌跡(図8(A)の鎖線参照)上を往復
移動し、復路の最終地点において非対象物502と衝突
する。この衝突により前記エネルギーが非衝突部材50
2に付与され、非衝突部材502は、物理的に計算可能
な飛行曲線(直線を含む)に基づいて移動を開始する。
【0058】ここで、遊戯者の他の操作により、非対象
物502の回転状態を設定することができる。設定され
た回転状態の設定は、パワーゲージ504の真下に表示
される、ダミーの非対象物506に衝突点(打点)50
8として表示される。この衝突点508を表示するダミ
ーの非対象物506は、パワーゲージ504の真下にあ
るため、遊戯者はほとんど視点を変えることなく、両方
を同時に見ることができる。
【0059】以下、図9及び図10において、上記第4
の実施の形態のゴルフゲームとしての適用例を示す。
【0060】図9(A)は、プレイヤ400がティグラ
ンド402でゴルフボール404をティアップし、アド
レスに入った場面の画像が示されている。
【0061】この後は、図7に示す第3の実施形態と同
様に、画面左下の画像によりクラブ406を選択し、
(図9(A)では、1番ウッド(ドライバー)を選択し
ている。)、図2に示す操作部材21を手前に引っ張る
ことで、プレイヤ400が操作部材21の傾き(変位
量)に合わせてスウィングを開始し(図9(B)参
照)、パワーゲージ408のゲージ408A(図9
(B)、(C)に示す斜線部分)が上から下に移動し始
める。遊戯者が操作部材21を傾斜状態で保持している
間、パワーゲージ408のゲージ408Aは上下動の往
復運動を継続する。
【0062】パワーゲージ408を縦帯状としたため、
操作部材21の傾き方向と初期のゲージの移動方向が一
致し、遊戯者にとって操作と視覚との間に違和感がな
く、扱い易いものとなる。
【0063】図9(C)は、テイクバック後のダウンス
ウィング、インパクトを経てフォロースルーまで至った
ときの画像が示されている。すなわち、図9(B)から
図9(C)までの間には、操作部材21を放してからあ
る程度時間がある。
【0064】ここで、本第4の実施形態では、この時間
中(実際は、ダウンスウィングからインパクトまでの
間)に、再度操作部材21を操作することで、打球の回
転方向の設定を行うことができるようになっている。
【0065】すなわち、操作部材21を放して、スウィ
ング動作に移った後、回転させたい方向に操作部材21
を傾斜させる。この傾斜方向に応じて、パワーゲージ4
08の下部に表示されたダミーゴルフボール410に打
点412(図9(C)参照)が付与される。
【0066】また、このダミーゴルフボール410の下
には、パーセンテージが表示される領域が設けられてい
る。このパーセンテージは、パワーゲージ408で設定
した飛距離に対してどれだけパワーダウンするかの割合
を示すものであり、ゴルフボール404の着地点のライ
の状態により変化するものである。例えば、ティアップ
したものやフェアウェイ上にある場合には、このパーセ
ンテージは90%〜100%の範囲で表示され、ラフの場合
はこの数字が低くなる。この範囲は、クラブ406のゴ
ルフボール404への当たり具合によって変化する(例
えば、芯をとらえれば、最大値となる)。
【0067】図10は、操作部材21の操作(傾斜)方
向と、ダミーゴルフボール410へ付与した打点412
の位置、並びに飛行方向が示されている。図10におい
て、414は打点を変更させ得る方向を示した細幅部で
ある。アナログ操作キー21を上または下に倒すと、ダ
ミーゴルフボールの上下方向に前記細幅部414が形成
される((A)、(B))、操作部材21を左右に倒す
と、ダミーゴルフボールのカ中心より左右方向にずれた
細幅部414が形成される。例えば、ダミーゴルフボー
ルの右又は左の1/4を占有する形で形成される。アナ
ログ操作キー21を斜め方向に倒すと、左右方向への傾
きが小さいので、細幅部414がダミーゴルフボール4
10の中心部分より少しずれた位置に形成される。
【0068】アナログ操作キーを倒すと、ゲージ504
Aが帯状の枠内504を下方に移動する(図8(B)参
照)。枠の下端までゲージ504Aが到達すると、枠の
上端から下端に向けてゲージ504Aが移動する。この
状態のとき所定のタイミングで遊戯者が操作部材21を
離すと、操作装置が中立位置に戻りその結果その時点に
あるゲージ504Aの位置で衝突エネルギーが確定す
る。
【0069】さらに既述のようにテイクバックの間、遊
戯者はさらにアナログキーを前記細幅体が形成されてい
る上下方向に倒すと、クラブがボールに当たる迄の間、
打点を前記細幅部の領域中でアナログ操作キーを倒して
いる方向に移動させることができる。
【0070】この図10(A)によれば、ティクバック
の間に操作部材21を手前に傾けた場合、ダミーゴルフ
ボール410への打点は中心よりも下側となる。このた
め、ゴルフボール404の下側を叩いたことになり、ホ
ップアップする高い弾道となる。
【0071】また、ティクバックの間に操作部材21を
向こう側に押して傾けた場合、ダミーゴルフボール41
0への打点は中心よりも上側となる(B)。このため、
ゴルフボール404の上側を叩いたことになり、ドライ
ブのかかった低い弾道となる。
【0072】アナログ操作キーを傾けると、ゲージが始
動するとともに、打点の位置を限定する細幅部414の
領域が決定される。アナログ操作キーを一端離すとゲー
ジ504Aの位置が決定され、キャラクタのティクバッ
クが始動し、このティクバックの間、細幅部414の領
域内で打点をこの操作キーを用いて動かすことができ
る。
【0073】以上のように、キャラクタのティクバック
中に、前記細幅部414を見ながら打点を調整すること
ができるので、より感覚的にゴルフゲームを体感するこ
とができる。
【0074】本第4の実施形態によれば、ゲーム画面の
右隅に縦帯状のパワーゲージ408を配し、スウィング
動作における操作部材21の操作方向と同方向にゲージ
が移動するようにしたため、違和感がなく、操作性を向
上することができる。
【0075】また、このパワーゲージ408の下部に、
ダミーゴルフボール410を表示し、スウィング指示に
続けて行う回転方向設定時におけるダミーゴルフボール
410への打点412を表示することができるため、プ
レイヤ400が打った球筋を即座に認識でき、打球の落
下地点を予測することができる。また、おおよその打点
をダミーゴルフボール410を明暗表示することで表現
したため、遊戯者はこのダミーゴルフボール410を直
視しなくても、大体の打点位置を把握することができ
る。
【0076】また、パワーゲージ408とダミーゴルフ
ボール410とが縦方向に並んでいるため、視点の位置
がほとんど変わらず、見やすくなる。
【0077】なお、上記第1〜4の実施形態では、ゴル
フゲームについて説明したが、とくにこれにこだわるも
のではなく、各種のゲームに適用可能である。例えば、
野球ゲームであれば、操作部材の変位方向、変位量をピ
ッチャーの投球動作やバッターのスイングに対応付ける
ようにしてもよい。また、テニスゲームであれば、サー
ブに対応付けるようにしてもよい。さらに、アクション
ゲーム(格闘ゲーム)であれば、パンチやキックの強さ
を示すパラメータに対応付けるようにしてもよい。
【0078】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、ゲーム
画面によって表現される実際の動作と遊戯者による操作
とを直感的に結び付けることができるようになり、ゲー
ムの操作に明快さが与えられ、ゲームの興味性も増大す
ることとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係るゲーム機のハードウェア構成を
示す図である。
【図2】 本発明に係る入力装置を説明するための図で
ある。
【図3】 第1の実施形態に係るゲーム機の機能ブロッ
ク図である。
【図4】 図3に示した復元状態検出部の機能ブロック
図である。
【図5】 第1の実施形態に係るゲーム機の動作を説明
するための図である。
【図6】 第2の実施形態に係るゲーム機の機能ブロッ
ク図である。
【図7】 第3の実施形態に係るゲーム画面の一例を示
す図である。
【図8】 第4の実施形態に係るゲーム画面の一例を示
す図である。
【図9】 ゴルフのスウィング動作をプレイヤ後方から
見た画像を示し、(A)はアドレス状態、(B)はトッ
プスウィング状態、(C)はフォロースルー状態を示
す。
【図10】 操作部材の操作方向、ゲーム画面上のゴル
フボールへの打点の付与位置並びにゴルフボールの飛球
形態の一覧を示す図である。
【符号の説明】
301…入力部 302…表示部 303…方向検出部 304…変位量検出部 305…回転パラメータ決定部 306…復元状態検出部 307…飛距離パラメータ決定部 308…軌跡計算部 309…画像データ生成部 310…画像データ記憶部 311…表示制御部 400…プレイヤ 404…ゴルフボール 408…パワーゲージ 410…ダミーゴルフボール 412…打点 414…細幅部

Claims (19)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤによって操作される操作部材の
    基準位置からの相対的な変位に基づく第1の制御信号お
    よび前記操作部材の基準位置への復元に伴う第2の制御
    信号に基づいて、ゲームの内容を制御するゲーム制御手
    段とを備えたことを特徴とするゲーム機。
  2. 【請求項2】 プレイヤの操作による操作部材の基準位
    置からの相対的な変位方向および変位量を検出する第1
    の検出手段と、 前記検出された変位方向に基づいて第1のパラメータを
    決定する第1のパラメータ手段と、 前記検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位
    置までの前記操作部材の復元状態を検出する第2の検出
    手段と、 前記検出された復元状態および前記検出された変位量に
    基づいて第2のパラメータを決定する第2のパラメータ
    決定手段と、 前記第1のパラメータおよび前記第2のパラメータに基
    づいてゲームの内容を制御するゲーム制御手段とを備え
    たことを特徴とするゲーム機。
  3. 【請求項3】 前記第2の検出手段は、前記操作部材に
    対する操作速度を復元状態として検出することを特徴と
    する請求項2記載のゲーム機。
  4. 【請求項4】 前記操作速度は、前記操作部材が前記変
    位位置から前記基準位置までの復元に要する時間に基づ
    いて算出されることを特徴とする請求項3記載のゲーム
    機。
  5. 【請求項5】 ゲーム画面に表示されるゴルフに関する
    内容に基づいてプレイヤが入力手段に設けられた操作部
    材を操作することによりゴルフを行うゲームを実現する
    ゲーム機において、 前記操作部材の基準位置からの相対的な変位方向および
    変位量を検出する第1の検出手段と、 前記検出された変位方向に基づいてゴルフボールの横回
    転に関するパラメータを決定する横回転パラメータ決定
    手段と、 前記検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位
    置までの前記操作部材の復元状態を検出する第2の検出
    手段と、 前記検出された復元状態および前記検出された変位量に
    基づいてゴルフボールの飛距離に関するパラメータを決
    定する飛距離パラメータ決定手段と、 前記横回転パラメータおよび前記飛距離パラメータに基
    づいてゴルフボールの軌道を計算する軌道計算手段と、 前記計算されたゴルフボールの軌道に従ってゴルフゲー
    ムの内容を制御するゲーム制御手段とを備えたことを特
    徴とするゲーム機。
  6. 【請求項6】 操作部材の基準位置からの相対的な変位
    量を検出する第1の検出手段と、 前記検出された変位量に応じて、ゲーム画面に表示され
    るオブジェクトの動作を制御する第1の表示制御手段
    と、 前記検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位
    置までの前記操作部材の復元状態を検出する第2の検出
    手段と、 前記検出された復元状態に応じて、ゲーム画面に表示さ
    れるオブジェクトの動作を制御する第2の表示制御手段
    とを備えたことを特徴とするゲーム機。
  7. 【請求項7】 ゲーム画面に表示されるゴルフに関する
    内容に基づいてプレイヤが入力手段に設けられた操作部
    材を操作することによりゴルフを行うゲームを実現する
    ゲーム機において、 前記操作部材の基準位置からの変位量を検出する第1の
    検出手段と、 前記検出された変位量に応じて、ゲーム画面に表示され
    るプレイヤキャラクタのテイクバックの動作を制御する
    第1の表示制御手段と、 前記検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位
    置までの前記操作部材の復元状態を検出する第2の検出
    手段と、 前記検出された復元状態に応じて、ゲーム画面に表示さ
    れるプレイヤキャラクタのスイングの動作を制御する第
    2の表示制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム
    機。
  8. 【請求項8】 プレイヤの操作による操作部材の基準位
    置からの相対的な変位方向および変位量を検出し、 前記検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位
    置までの前記操作部材の復元状態を検出し、 前記検出された変位方向に基づいて第1のパラメータを
    決定するとともに、前記検出された復元状態および前記
    検出された変位量に基づいて第2のパラメータを決定
    し、 前記第1のパラメータおよび前記第2のパラメータに基
    づいてゲームの内容を制御することをゲーム制御方法。
  9. 【請求項9】 プレイヤの操作による操作部材の基準位
    置からの変位量を検出し、 前記検出された変位量に応じて、ゲーム画面に表示され
    るオブジェクトの動作を制御し、 前記検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位
    置までの前記操作部材の復元状態を検出し、 前記検出された復元状態に応じて、ゲーム画面に表示さ
    れるオブジェクトの動作を制御することを特徴とするゲ
    ーム制御方法。
  10. 【請求項10】 表示されるゲーム画面に基づいてプレ
    イヤが入力手段に設けられた操作部材を操作するゲーム
    をコンピュータに実現させるプログラムを記録した記録
    媒体であって、前記プログラムは、 プレイヤの操作による操作部材の基準位置からの相対的
    な変位方向および変位量を検出する第1の検出手段と、 前記検出された変位方向に基づいて第1のパラメータを
    決定する第1のパラメータ手段と、 前記検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位
    置までの前記操作部材の復元状態を検出する第2の検出
    手段と、 前記検出された復元状態および前記検出された変位量に
    基づいて第2のパラメータを決定する第2のパラメータ
    決定手段と、 前記第1のパラメータおよび前記第2のパラメータに基
    づいてゲームの内容を制御するゲーム制御手段とを備え
    たことを特徴とするプログラムを記録した記録媒体。
  11. 【請求項11】 表示されるゲーム画面に基づいてプレ
    イヤが入力手段に設けられた操作部材を操作するゲーム
    をコンピュータに実現させるプログラムを記録した記録
    媒体であって、前記プログラムは、 操作部材の基準位置からの相対的な変位量を検出する第
    1の検出手段と、 前記検出された変位量に応じて、ゲーム画面に表示され
    るオブジェクトの動作を制御する第1の表示制御手段
    と、 前記検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位
    置までの前記操作部材の復元状態を検出する第2の検出
    手段と、 前記検出された復元状態に応じて、ゲーム画面に表示さ
    れるオブジェクトの動作を制御する第2の表示制御手段
    とを備えたことを特徴とするプログラムを記録した記録
    媒体。
  12. 【請求項12】 プレイヤによって操作される操作部材
    の基準位置からの相対的な変位に基づく第1の制御信号
    および前記操作部材の基準位置への復元に伴う第2の制
    御信号に基づいて、ゲームの内容を制御するゲーム制御
    手段と、前記ゲーム制御手段の制御状態を認識可能な制
    御状態認識手段を備えたことを特徴とするゲーム機。
  13. 【請求項13】 プレイヤの操作による操作部材の基準
    位置からの相対的な変位方向および変位量を検出する第
    1の検出手段と、 前記検出された変位方向に基づいて第1のパラメータを
    決定する第1のパラメータ手段と、 前記検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位
    置までの前記操作部材の復元状態を検出する第2の検出
    手段と、 前記検出された復元状態および前記検出された変位量に
    基づいて第2のパラメータを決定する第2のパラメータ
    決定手段と、 前記第1のパラメータおよび前記第2のパラメータに基
    づいてゲームの内容を制御するゲーム制御手段と、 前記ゲーム制御手段による制御内容を認識可能な制御状
    態認識手段と、を備えたことを特徴とするゲーム機。
  14. 【請求項14】 ゲーム画面に表示されるゴルフに関す
    る内容に基づいてプレイヤが入力手段に設けられた操作
    部材を操作することによりゴルフを行うゲームを実現す
    るゲーム機において、 前記操作部材の基準位置からの相対的な変位方向および
    変位量を検出する第1の検出手段と、 前記第1の検出手段で検出された変位方向に基づいてゴ
    ルフボールの回転に関するパラメータを決定する回転パ
    ラメータ決定手段と、 前記第1の検出手段で検出された変位量に基づく変位位
    置から前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を検
    出する第2の検出手段と、 前記第2の検出手段で検出された復元状態および前記第
    1の検出手段で検出された変位量に基づいてゴルフボー
    ルの飛距離に関するパラメータを決定する飛距離パラー
    メータ決定手段と、 前記回転パラーメータ決定手段及び飛距離パラメータ決
    定手段で決定したそれぞれのパラメータを視覚を刺激す
    ることで認識可能な認識形態に変換する認識形態変換手
    段と、 前記認識形態変換手段で変換された認識形態をゲーム画
    面に表示する認識形態表示制御手段と、 前記回転パラメータ及び前記飛距離パラメータに基づい
    てゴルフボールの軌道を計算する軌道計算手段と、 前記軌道計算手段で計算されたゴルフボールの軌道に従
    ってゴルフゲームの内容を制御するゲーム制御手段を備
    えたことを特徴とするゲーム機。
  15. 【請求項15】 前記認識形態表示制御手段で表示され
    る回転パラメータに関する認識形態が、ゴルフボール
    と、そのゴルフボール上に付された打点位置であること
    を特徴とする請求項14記載のゲーム機。
  16. 【請求項16】 前記認識形態表示制御手段で表示され
    る飛距離パラメータに関する認識形態が、ゲーム画面の
    右隅に縦帯状に表示されたレベルゲージと、このレベル
    ゲージに沿って移動するゲージ指標であることを特徴と
    する請求項14又は請求項15記載のゲーム機。
  17. 【請求項17】 ゲーム画面に表示されるゴルフに関す
    る内容に基づいてプレイヤが入力手段に設けられた操作
    部材を操作することによりゴルフを行うゲームを実現す
    るゲーム機において、 前記操作部材の基準位置から変位量を検出する第1の検
    出手段と、 前記第1の検出手段で検出された変位量に応じて、ゲー
    ム画面に表示されるプレイヤキャラクタのテイクバック
    の動作を制御する第1の表示制御手段と、 前記第1の検出手段で検出された変位量に基づく変位位
    置から前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を検
    出する第2の検出手段と、 前記第2の検出手段で検出された復元状態に応じて、ゲ
    ーム画面に表示されるプレイヤキャラクタのスイングの
    動作を制御する第2の表示制御手段と、 前記第1の検出手段と第2の検出手段とによって検出さ
    れた変位量及び復元状態に基づいて、飛距離及び方向を
    リアルタイムに表示する第3の表示制御手段と、を備え
    たことを特徴とするゲーム機。
  18. 【請求項18】 ゲーム画面に表示されるゴルフに関す
    る内容に基づいてプレイヤが入力手段に設けられた操作
    部材を操作することによりゴルフを行うゲームを実現す
    るゲーム制御方法において、 前記操作部材の基準位置から変位量を検出して、この検
    出された変位量に応じて、ゲーム画面に表示されるプレ
    イヤキャラクタのテイクバックの動作を制御し、 検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位置ま
    での前記操作部材の復元状態を検出して、この検出され
    た復元状態に応じて、ゲーム画面に表示されるプレイヤ
    キャラクタのスイングの動作を制御すると共に、 前記検出された変位量及び復元状態に基づいて、飛距離
    及び方向をリアルタイムに表示する、ことを特徴とする
    ゲーム制御方法。
  19. 【請求項19】 表示されるゲーム画面に基づいてプレ
    イヤが入力手段に設けられた操作部材を操作するゲーム
    をコンピュータに実現させるプログラムを記録した記録
    媒体であって、前記プログラムは、 前記操作部材の基準位置からの相対的な変位方向および
    変位量を検出する第1の検出手段と、 前記第1の検出手段で検出された変位方向に基づいてゴ
    ルフボールの回転に関するパラメータを決定する回転パ
    ラメータ決定手段と、 前記第1の検出手段で検出された変位量に基づく変位位
    置から前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を検
    出する第2の検出手段と、 前記第2の検出手段で検出された復元状態および前記第
    1の検出手段で検出された変位量に基づいてゴルフボー
    ルの飛距離に関するパラメータを決定する飛距離パラー
    メータ決定手段と、 前記回転パラーメータ決定手段及び飛距離パラメータ決
    定手段で決定したそれぞれのパラメータを視覚を刺激す
    ることで認識可能な認識形態に変換する認識形態変換手
    段と、 前記認識形態変換手段で変換された認識形態をゲーム画
    面に表示する認識形態表示制御手段と、 前記回転パラメータ及び前記飛距離パラメータに基づい
    てゴルフボールの軌道を計算する軌道計算手段と、 前記軌道計算手段で計算されたゴルフボールの軌道に従
    ってゴルフゲームの内容を制御するゲーム制御手段を備
    えたことを特徴とするプログラムを記録した記録媒体。
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