JP2003126548A - ゲーム装置及びゲームシステム - Google Patents

ゲーム装置及びゲームシステム

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JP2003126548A JP2001322621A JP2001322621A JP2003126548A JP 2003126548 A JP2003126548 A JP 2003126548A JP 2001322621 A JP2001322621 A JP 2001322621A JP 2001322621 A JP2001322621 A JP 2001322621A JP 2003126548 A JP2003126548 A JP 2003126548A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 設置面積を取ることなくゴルフ本来の面白さ
を味わうことができるゴルフゲーム。 【解決手段】 プレイヤーは、ゴルフクラブのグリップ
に模して作られたグリップ200を用いてスイングを行
う。モニタ101aには、グリップ200に追随して動
く仮想ヘッドが表示される。仮想ヘッドは、グリップ2
00から目に見えないシャフトが伸び、その先について
いるかのごとく表示される。プレイヤーは、モニタ10
1bに表示される前方方向(ボールを打つ方向)の景色
を見ながら目標方向にねらいを付け、モニタ101aに
表示される足下景色の中のボールをグリップ200で打
つ。前方景色及び足下景色はプレイヤーのゲーム空間に
おける場所に応じて変化するので、プレイヤーはゴルフ
コースを回っている感覚でプレイすることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤーが操作
する実操作物のゲーム空間内での置換物である仮想操作
物を操作するゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】ゴルフゲームを例に取れば、従来から提
供されている家庭用ゴルフゲームや業務用ゴルフゲーム
の多くは、ゲーム空間内のオブジェクトのスイング動作
をボタンやバーの操作で行っている。しかし、ボタンや
バーによるオブジェクトの操作は、今ひとつリアリティ
に欠ける嫌いがあり、ゴルフ本来の面白さを完全に体現
することができない。そのため、ゲームを好んで行うゲ
ームユーザに客層が偏りがちである。そもそも、ボタン
やバーには、予めゲーム空間内のオブジェクトをどの方
向にどれだけ動かすかというコマンドが対応付けられて
いる。従って、ボタンやバーによって操作されるオブジ
ェクトの動きは、予めゲーム側で決められた動作パター
ンの組み合わせに過ぎない。
【0003】一方、ゴルフを行うユーザが手軽に練習で
きることを目的としたゴルフのシュミレーション装置な
ども提供されている。しかし、業務用ゴルフゲーム装置
に用いるにはこれらの装置は設置面積が大きすぎ、また
装置単体の単価が高く、採算が合わない。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】より自然な入力操作を
可能とするために、例えば特開平10−214155号
公報には、ゴルフクラブに模した入力装置の動きを検出
することにより、ゴルフのスイング動作を入力可能な入
力装置が開示されている。この入力装置は、ゴルフクラ
ブを模した形状を有し、ヘッド内部に加速度センサが取
り付けられている。加速度センサにより検知されるヘッ
ドの加速度が一定以上であれば、ボールを打つプレイヤ
ーの意思表示がされたと判断する。
【0005】しかし、ゴルフクラブを力一杯スイングす
るには、前後左右にかなりの空間の余裕が必要となるた
め、設置面積の増大を招く。その上、ゴルフクラブをス
イングすることは、大勢の人が集まる遊技場では危険を
伴う。また、違和感のないゴルフゲームをプレイヤーに
体感させるためには、単に実際のスイングにより入力操
作できるだけでは不十分である。例えば、ボールを打つ
方向をねらいながらスイングするというゴルフ本来の面
白さをプレイヤーに体感させるためには、目標方向をプ
レイヤーに与える視覚的要因が必要である。さらに、実
際にコースを回る場合、プレイヤーは様々な種類のゴル
フクラブの中から好みのクラブを選択して使用する。従
って1種類のクラブだけではプレイヤーにとってはもの
足りず、ゲーム好きなプレイヤー以外の一般ユーザを引
きつけるに至らないと考えられる。
【0006】本発明は、プレイヤーがゲームの種類に応
じたゲーム本来の面白みを体感でき、設置面積をとら
ず、危険の少ないゲームのための技術を提供することを
目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に、本願第1発明は、実空間内のプレイヤーが操作する
実操作物を仮想空間内における仮想操作物に置き換える
ゲーム装置を提供する。このゲーム装置では、前記仮想
操作物は、前記仮想操作物を操作する仮想プレイヤーが
前記仮想操作物の操作のために接触する部分である仮想
接触部と、前記仮想操作物により動かされる被操作物に
作用を与える仮想動作部とを含む。また、このゲーム装
置は、以下の手段を有している。 ・前記仮想接触部に模して形成された実操作物の前記実
空間内における位置(以下、実位置という)を検出する
位置検出手段、 ・前記実操作物の実位置を前記仮想空間における位置
(以下、仮想位置という)に変換することにより、前記
仮想接触部の仮想位置を算出する変換手段、 ・前記仮想接触部の仮想位置に基づいて、前記仮想動作
部の仮想位置を算出する動作位置算出手段、 ・前記位置検出手段による前記実操作物の実位置の検出
と、前記変換手段による前記仮想接触部の仮想位置の算
出と、前記動作位置算出手段による前記仮想動作部の仮
想位置の算出とを繰り返し行い、前記実空間内での前記
実操作物の動きに追随して前記仮想動作部を前記仮想空
間内で動かす制御手段。
【0008】例えばゴルフゲームであれば、仮想操作物
はゲーム空間内の仮想ゴルフクラブであり、仮想接触部
は仮想グリップに、仮想動作部は仮想ヘッドにそれぞれ
相当する。実操作物は、ゴルフクラブのグリップを模し
てまたはゴルフクラブよりもはるかに短いミニゴルフク
ラブ状に形成される。また、テニスゲームであれば、仮
想操作物はゲーム空間内の仮想テニスラケットであり、
仮想接触部は仮想グリップに、仮想動作部は仮想ラケッ
ト面に相当する。実操作物は、テニスラケットのグリッ
プを模してまたはテニスラケットよりもはるかに短いミ
ニテニスラケット状に形成される。野球ゲームであれ
ば、仮想操作物は仮想バットであり、仮想接触部は仮想
バットの握り部分に、仮想動作部は仮想バットの先端1
/3程度の部分に相当する。実操作物は、ゴルフクラブ
のグリップを模してまたは野球バットよりもはるかに短
いミニバット状に形成される。
【0009】このゲームは次のように動作する。ゴルフ
ゲームであれば、プレイヤーがグリップ状の実操作物を
スイングすると、仮想ゴルフクラブの仮想ヘッドの動き
が算出される。テニスゲームであれば、プレイヤーがグ
リップ状の実操作物をスイングすると、仮想ラケット面
の動きが算出される。野球ゲームであれば、プレイヤー
がグリップ状の実操作物をスイングすると、ゲーム空間
内の仮想バットのボールを打つ部分の動きが算出され
る。
【0010】本願第2発明は、前記第1発明において、 ・前記仮想動作部を表示する表示手段と、 ・前記仮想動作部の仮想位置に基づいて、前記表示手段
における前記仮想動作部の表示位置を決定する位置決定
手段と、をさらに備えるゲーム装置を提供する。この装
置において、前記制御手段は、前記位置検出手段による
前記実操作物の実位置の検出と、前記変換手段による前
記仮想接触部の仮想位置の算出と、前記動作位置算出手
段による前記仮想動作部の仮想位置の算出と、前記位置
決定手段による前記仮想動作部の表示位置の決定とを繰
り返し行い、前記実操作物の動きに追随して動く前記仮
想動作部を前記表示手段に表示させる。
【0011】例えばゴルフゲームであれば、仮想グリッ
プの仮想位置決定後、仮想位置を通り所定の傾きを有す
る直線と仮想空間(以下、ゲーム空間という)内の地面
との交点を求める。この交点を仮想ヘッドの位置とし、
仮想ヘッドの表示を行う。この処理を一定時間間隔で行
うことにより例えばグリップ状実操作物の動きを検出
し、仮想ヘッドの動きとして表示する。プレイヤーは、
あたかもゴルフクラブを握っているかのような感覚で、
グリップ状実操作物を用いてスイング動作することがで
きる。なお、実位置及び仮想位置は、例えば三次元座標
により特定することができる。ゴルフゲームであれば、
前記仮想ゴルフクラブの種類の選択を受け付ける操作物
選択手段をさらに設け、前記制御手段により、選択され
た仮想ゴルフクラブの種類に応じた仮想ヘッドを表示し
てもよい。例えばゲーム装置に設けられたボタンにより
1番ウッドや5番アイアンなど、ゴルフクラブの選択を
受け付け、選択された種類のヘッドを表示する。
【0012】本願第3発明は、前記第2発明において、
前記実操作物及び前記仮想操作物は長物形状であり、前
記実操作物の長手方向の軸を中心とする回転方向に、前
記実操作物が基準位置から回転した角度(以下、ひねり
角という)を検出するひねり検出手段をさらに備えるゲ
ーム装置を提供する。この装置において、前記制御手段
は、前記仮想操作物の長手方向の軸を中心とする回転方
向に、前記ひねり角に応じた角度で前記仮想操作物が回
転した姿勢での前記仮想動作部を前記表示手段に表示さ
せる。
【0013】例えばゴルフゲームであれば、プレイヤー
がグリップ状実操作物をひねると、仮想ヘッドもプレイ
ヤーの動作に追随して回転する。本願第4発明は、前記
第3発明において、前記ひねり検出手段は、前記実操作
物に取り付けられた加速度センサから出力された信号に
基づいて、前記実操作物のひねり角を算出するゲーム装
置を提供する。
【0014】例えば3軸加速度センサを用いて実操作物
が床面に垂直な方向となす角度や床面の所定方向となす
角度を検出し、ひねり角を算出することができる。本願
第5発明は、前記第2発明において、前記ゲーム装置は
ゴルフゲーム装置であり、前記表示手段は前記プレイヤ
ーの足下の景色をさらに表示するゲーム装置を提供す
る。この装置は、前記プレイヤーがボールを打つ方向で
ある前方の景色を表示するための前方表示手段をさらに
備えている。この装置において、前記仮想接触部の仮想
位置から算出される前記仮想プレイヤーの視点から見た
足下の景色及び前方の景色を前記仮想空間に基づいて作
成し、前記表示手段及び前記前方表示手段に表示すると
よい。足下景色及び前方景色は、ゲーム空間の透視投影
変換などにより作成可能である。
【0015】本願第6発明は、前記第5発明において、 ・前記仮想接触部の仮想位置から算出される前記仮想プ
レイヤーの視点から見た足下の景色及び前方の景色を前
記仮想空間に基づいて作成し、前記表示手段及び前記前
方表示手段に表示させる表示調節手段と、 ・前記仮想空間に基づいて作成される足下景色よりも密
な足下景色を記憶する足下景色記憶手段と、をさらに備
えるゲーム装置を提供する。この装置において、前記表
示調節手段は、前記仮想空間に基づいて作成される足下
景色に代え、前記足下景色記憶手段に記憶されている足
下景色を、前記表示手段に表示させる。
【0016】ゲーム空間を構成するデータから透視投影
変換などにより作成される足下画面は荒すぎるため、こ
れをこのまま足下景色として表示すると、プレイヤーは
違和感を持つ。プレイヤーにとっては、近くの足下が遠
くの前方よりも詳細に見えなければ不自然だからであ
る。そこで、あらかじめ足下用画面データを準備してお
き、これを表示手段に表示させる。例えばプレイヤーが
フェアウェイにいる場合にはフェアウェイの画面を、バ
ンカーにいる場合はバンカーの画面を表示すると好まし
い。
【0017】本願第7発明は、前記第5発明において、 ・前記仮想接触部の仮想位置から算出される前記仮想プ
レイヤーの視点(以下、仮想視点という)から見た足下
の景色及び前方の景色を前記仮想空間に基づいて作成
し、前記表示手段及び前記前方表示手段に表示させる表
示調節手段と、 ・前記前方表示手段に表示する前方景色が遠景の場合と
近景の場合とで、前記前方景色を見るための視点の位置
を前記仮想視点から変化させる視点調整手段と、をさら
に備えるゲーム装置を提供する。
【0018】例えばティーグラウンドからグリーンの方
向を見る遠景と、グリーン上でカップの方向を見る近景
とで、前方景色を見るための視点の位置を変化させる。
足下景色と前方景色とのつなげ方によりプレイヤーに不
自然な感じを与えないためである。具体的には、前記視
点調整手段は、前方景色が近景の場合、前記仮想視点か
ら見た足元景色と連続する前方景色が見える位置に、前
記前方景色を見るための視点を移動するとよい。近景を
前方景色として表示する場合、仮想視点から見た足元景
色とつながる前方景色が表示される。
【0019】本願第8発明は、前記第1発明において、
前記位置検出手段は、下記2つの手段を含んでいるゲー
ム装置を提供する。 ・前記実操作物に取り付けられた発光手段または光反射
手段からの光を検出する少なくとも一対の光検出手段、 ・検出した光に基づいて、前記発光手段または光反射手
段の位置を測定し、測定結果を前記変換手段に出力する
測定手段。
【0020】本願第9発明は、前記第1発明において、
前記動作位置算出手段は、前記仮想接触部の仮想位置を
通りかつ前記仮想空間における基準面となす角(以下、
仮想傾き角と言う)φの直線と前記仮想空間における地
面との交点を前記仮想動作部の仮想位置とみなし、前記
仮想動作部の仮想位置を決定するゲーム装置を提供す
る。
【0021】例えばゴルフゲームであれば、前記仮想傾
き角φは、通常のプレイヤーがアドレスする場合のゴル
フクラブと地面との角度の平均的値を用いることができ
る。また、プレイヤーがアドレスしたときのグリップ状
実操作物が床面となす角を、仮想傾き角θとしても良
い。また例えばテニスゲームであれば、通常のプレイヤ
ーがテニスラケットを持ってテニスボールを打つときの
グリップと地面との角度の平均的値を前記仮想傾き角φ
とすることができる。
【0022】本願第10発明は、前記第9発明におい
て、前記実操作物と前記実空間における基準面とがなす
角(以下、実傾き角という)を検出する傾き検出手段を
さらに備えるゲーム装置を提供する。この装置におい
て、前記動作位置算出手段は、検出された前記実傾き角
を前記仮想傾き角φとして前記仮想動作部の仮想位置を
算出する。
【0023】傾き検出手段としては、グリップ状実操作
物の任意の場所に設けられた3軸加速度センサを挙げる
ことができる。本願第11発明は、前記第10発明にお
いて、前記傾き検出手段は、前記実操作物に取り付けら
れた加速度センサから出力された信号に基づいて、前記
実操作物の実傾き角を算出するゲーム装置を提供する。
【0024】加速度センサとして例えば3軸加速度セン
サを用いることにより、実操作物が床面に垂直な方向と
なす角度や、床面の所定方向となす角度を検出すること
ができる。
【0025】本願第12発明は、前記第1発明におい
て、以下の手段をさらに備えるゲーム装置を提供する。 ・所定時間間隔ΔT1の間に算出された前記仮想動作部の
仮想位置を記憶する軌跡記憶手段、 ・前記軌跡記憶手段に記憶されている前記仮想動作部の
最新の仮想位置が、前記仮想空間内の被操作物を含む当
たりエリア内であるか否かを判定するエリア判定手段、 ・前記仮想動作部の最新の仮想位置が前記当たりエリア
内である場合、前記仮想動作部が過去にさかのぼって規
定滞在時間Ts以上連続して前記当たりエリアに滞在し
ているか否かを、前記軌跡記憶手段に記憶されている仮
想位置を参照して判定する滞在判定手段、 ・前記仮想動作部が前記規定滞在時間Ts以上連続して
前記当たりエリアに滞在している場合、前記プレイヤー
が狙いを付けていると判定する狙い判定手段。
【0026】ゴルフゲームの場合、当たりエリアとは、
例えば地面上のゴルフボールを中心とする半径rの円で
ある。この当たりエリア内に規定滞在時間Ts以上仮想
ヘッドが連続して滞在した場合、プレイヤーがアドレス
していると判断される。前記当たりエリアの広さは前記
仮想ゴルフクラブの種類により変化させてもよい。例え
ば仮想ゴルフクラブがウッドからアイアン、パターと変
化するにつれ、当たりエリアが次第に狭くなるよう設定
する。通常、ゴルファーがゴルフクラブの種類に応じて
スイングを変えることを想定し、スイングに応じた当た
りエリアを設定しておくことにより、自然なスイングを
グリップ状実操作物で体感可能とする。同様の方法で、
テニスゲームなどにおいてもプレイヤーがボールを打つ
つもりで構えているか否かを判断することができる。
【0027】本願第13発明は、前記第12発明におい
て、以下の手段をさらに備えるゲーム装置を提供する。 ・前記プレイヤーが狙いをつけていると判定した後、前
記当たりエリアを前記仮想動作部が通過したか否かを判
定する通過判定手段、 ・前記仮想動作部が前記当たりエリアを通過した場合、
通過時間が規定通過時間Tp以下か否かを判定する速度
判定手段、 ・前記通過時間が規定通過時間Tp以下の場合、前記プ
レイヤーが前記仮想操作物により前記被操作物を動かし
たと判断する操作判定手段。
【0028】ゴルフゲームの場合、アドレス後、仮想ヘ
ッドが規定速度以上で当たりエリアを通過した場合は、
プレイヤーがボールを打ったと見なされる。通過速度が
遅い場合、プレイヤーが試しスイングをしていたり、単
にスイングとは無関係にプレイヤーが動いたと見なし、
ボールを動かさない。前記規定通過時間Tpは前記仮想
ゴルフクラブの種類により変化してもよい。例えばウッ
ドの場合は規定通過時間Tpを短く設定する。一方、パ
ターの場合は規定通過時間を長く設定する。ゴルフクラ
ブの種類によるスイングの違いを想定して規定通過時間
に反映させることにより、より自然なスイングをプレイ
ヤーに体感させることができる。
【0029】本願第14発明は、前記第13発明におい
て、以下の手段をさらに備えるゲーム装置を提供する。 ・前記操作判定手段が前記プレイヤーは前記被操作物を
動かしたと判断した場合、前記当たりエリア内の前記仮
想動作部の軌跡を前記軌跡記憶手段から決定する軌跡判
定手段、 ・前記仮想動作部の軌跡に基づいて前記被操作物が動い
た軌跡を算出する軌跡算出手段。
【0030】軌跡算出手段は、仮に仮想ヘッドの軌跡が
ゴルフボールに当たっていなくても、前記操作判定手段
によりボールを打ったと判断した場合はボールを飛ば
す。ボールの軌跡は、スイングの方向、つまり仮想ヘッ
ドの軌跡に基づいて算出される。
【0031】本願第15発明は、前記第13発明におい
て、前記実操作物及び前記仮想操作物は長物形状であ
り、以下の手段をさらに備えるゲーム装置を提供する。 ・前記実操作物の長手方向の軸を中心とする回転方向
に、前記実操作物が基準位置から回転したひねり角を検
出するひねり検出手段、 ・前記操作判定手段が前記プレイヤーは前記被操作物を
動かしたと判断した場合、前記当たりエリア内の前記仮
想動作部の軌跡を前記軌跡記憶手段から決定する軌跡判
定手段、 ・前記仮想動作部の軌跡と前記ひねり角とに基づいて、
前記被操作物が動いた軌跡を算出する軌跡算出手段。
【0032】例えばゴルフゲームであれば、軌跡算出手
段は、スイングの方向に加え、ひねり角、すなわち仮想
ヘッドのフェイスの向きを考慮してボールの軌跡を算出
する。テニスゲームであれば、軌跡算出手段は、スライ
ス気味かドライブ気味かなどのラケット面の向きを考慮
してボールの軌跡を算出する。さらに前記操作判定手段
は、前記ひねり角が規定ひねり範囲内かつ前記通過時間
が規定通過時間Tp以下の場合に、前記プレイヤーが前
記被操作物を動かしたと判断してもよい。すなわち、操
作判定手段は、たとえプレイヤーがアドレス後に規定速
度以上でスイングしたとしても、グリップ状実操作物を
ひねりすぎている場合はボールを打ったと見なさない。
テニスゲームであれば、仮想ラケット面がひねられすぎ
ている場合、ボールが打たれたとは見なされない。
【0033】本願第16発明は、前記第13発明におい
て、前記操作判定手段は、前記仮想動作部の軌跡と前記
被操作物との距離が規定ずれ範囲内かつ前記通過時間が
規定通過時間Tp以下の場合、前記プレイヤーが前記被
操作物を動かしたと判断するゲーム装置を提供する。
【0034】操作判定手段は、たとえ仮想ヘッドが当た
りエリア内を通過したとしても、仮想ヘッドの軌跡がボ
ールからはずれすぎている場合、空振りと判断する。プ
レイヤーに違和感を与えるからである。同様に操作判定
手段は、例え仮想ラケット面が当たりエリア内を通過し
たとしても、仮想ラケット面がボールからずれすぎてい
れば、空振りと判断する。ゴルフゲームの場合、前記規
定ずれ範囲は前記仮想ゴルフクラブの種類に応じて変化
してもよい。例えば、スイング速度が速いため打った瞬
間の仮想ヘッドの動きがプレイヤーの目にほとんど止ま
らないウッドの場合、規定ずれ範囲を比較的大きく設定
してもプレイヤーに違和感が生じない。一方、スイング
速度が遅いため打った瞬間の仮想ヘッドの動きが見える
パターの場合、規定ずれ範囲はほとんどゼロに設定しな
いとプレイヤーに違和感が生じてしまう。
【0035】本願第17発明は、実空間内のプレイヤー
が操作する実操作物を仮想空間内における仮想操作物に
置き換えるゲーム装置に用いられるゲーム方法を提供す
る。前記仮想操作物は、前記仮想操作物を操作する仮想
プレイヤーが前記仮想操作物の操作のために接触する部
分である仮想接触部と、前記仮想操作物により動かされ
る被操作物に作用を与える仮想動作部とを含む。この方
法は、以下のステップを含む。 ・前記仮想接触部に模して形成された実操作物の前記実
空間内における位置(以下、実位置という)を検出する
位置検出ステップ、 ・前記実操作物の実位置を前記仮想空間における位置
(以下、仮想位置という)に変換することにより、前記
仮想接触部の仮想位置を算出する変換ステップ、 ・前記仮想接触部の仮想位置に基づいて、前記仮想動作
部の仮想位置を算出する動作位置算出ステップ、 ・前記位置検出手段による前記実操作物の実位置の検出
と、前記変換手段による前記仮想接触部の仮想位置の算
出と、前記動作位置算出手段による前記仮想動作部の仮
想位置の算出とを繰り返し行い、前記実空間内での前記
実操作物の動きに追随して前記仮想動作部を前記仮想空
間内で動かす制御ステップ。
【0036】本願第18発明は、実空間内のプレイヤー
が操作する実操作物を仮想空間内における仮想操作物に
置き換えるゲーム装置としてコンピュータを機能させる
ゲームプログラムを提供する。このプログラム上、前記
仮想操作物は、前記仮想操作物を操作する仮想プレイヤ
ーが前記仮想操作物の操作のために接触する部分である
仮想接触部と、前記仮想操作物により動かされる被操作
物に作用を与える仮想動作部とを含む。このプログラム
は、以下の手段として前記コンピュータを機能させる。 ・前記仮想接触部に模して形成された実操作物の前記実
空間内における位置(以下、実位置という)を検出する
位置検出手段、 ・前記実操作物の実位置を前記仮想空間における位置
(以下、仮想位置という)に変換することにより、前記
仮想接触部の仮想位置を算出する変換手段、 ・前記仮想接触部の仮想位置に基づいて、前記仮想動作
部の仮想位置を算出する動作位置算出手段、及び ・前記位置検出手段による前記実操作物の実位置の検出
と、前記変換手段による前記仮想接触部の仮想位置の算
出と、前記動作位置算出手段による前記仮想動作部の仮
想位置の算出とを繰り返し行い、前記実空間内での前記
実操作物の動きに追随して前記仮想動作部を前記仮想空
間内で動かす制御手段。
【0037】本願第19発明は、実空間内のプレイヤー
が操作する実操作物を仮想空間内における仮想操作物に
置き換えるゲームシステムを提供する。このシステム
上、前記仮想操作物は、前記仮想操作物を操作する仮想
プレイヤーが前記仮想操作物の操作のために接触する部
分である仮想接触部と、前記仮想操作物により動かされ
る被操作物に作用を与える仮想動作部とを含む。このシ
ステムは、以下の構成要素を含んでいる。 ・前記仮想接触部に模して形成された実操作物、 ・前記実操作物の前記実空間内における位置(以下、実
位置という)を検出する位置検出手段、 ・前記実操作物の実位置を前記仮想空間における位置
(以下、仮想位置という)に変換することにより、前記
仮想接触部の仮想位置を算出する変換手段、 ・前記仮想接触部の仮想位置に基づいて、前記仮想動作
部の仮想位置を算出する動作位置算出手段、 ・前記位置検出手段による前記実操作物の実位置の検出
と、前記変換手段による前記仮想接触部の仮想位置の算
出と、前記動作位置算出手段による前記仮想動作部の仮
想位置の算出とを繰り返し行い、前記実空間内での前記
実操作物の動きに追随して前記仮想動作部を前記仮想空
間内で動かす制御手段。
【0038】
【発明の実施の形態】(1)本実施形態例に係るゲーム
システムの構成 図1は、本発明に係るゲームシステムの一実施形態例で
あるゴルフゲームシステム1000を示すブロック図で
ある。このゴルフゲームシステム1000は、制御部
1、画像処理部2、音声処理部3、半導体メモリ4、操
作部5、位置検出部6及び傾き検出部7を有している。
【0039】制御部1は、CPU10、ROM18及び
RAM19を有している。CPU10は、ROM18に
記録されているOSとRAM19に記憶されるゲーム用
データなどとに基づいて、後述する複数の機能を実現す
る。ROM18は、ゴルフゲームシステム1000の各
部に基本動作を行わせるためのOSを格納している。R
AM19は、半導体メモリ4から必要に応じて読み出さ
れたゲーム用各種データを一時的に保存するなどのワー
クエリアとして使用される。
【0040】画像処理部2は、GPU(Graphics Proce
ssing Unit)21、フレームバッファ22及び2つのモ
ニタ23a,23bを有している。GPU21は、CP
U10の計算結果に基づいて、ポリゴンの組合せからな
るCG画像をフレームバッファ22に書き込む。GPU
21により描画処理されたCG画像は、フレームバッフ
ァ22に一時的に記録される。フレームバッファ22に
記録されたCG画像は、モニタ23a,23bにより読
み出されて表示される。GPU21による描画処理及び
フレームバッファ22への記録が連続的に行われること
により、動画要素を含むCG画像、たとえばキャラクタ
の動きがモニタ23a,23bに表示される。
【0041】音声処理部3は、SPU(Sound Processin
g Unit)31とスピーカ32とを備えている。SPU3
1は、半導体メモリ4に記録されている音楽データや各
種効果音データなどの音声データに基づいて、音楽や効
果音を再生する。
【0042】半導体メモリ4は、ゲームプログラムやゲ
ーム用各種データを保持している。操作部5は、ゴルフ
クラブのグリップ状に形成された実操作物51と、コン
トローラ52とを有している。グリップ状実操作物51
は、プレイヤーが存在する実空間R内でプレイヤーがこ
れをスイングすることにより、ゲーム空間内のボール
(被操作物)を打つための入力手段である。グリップ状
実操作物51には、発光ユニット53及びグリップ状実
操作物51の加速度を検出する加速度センサ54が設け
られている。前記発光ユニット53に代えてマーカを用
いても良い。コントローラ52は、所定のボタンなどで
ある。コントローラ52は、プレイヤーがこれらを操作
することにより、プレイヤーの人数やコースの難易度、
使用するゴルフクラブの種類を選択するための入力手段
である。
【0043】位置検出部6は、グリップ状実操作物51
の発光ユニット53の位置を検出する機能を有してい
る。位置検出部6は、次の2つの要素を含んでいる。
1)発光ユニット53からの光を検知する1組の受光セ
ンサ61a,b。2)検知した光に基づいて前記実空間
Rにおけるグリップ状実操作物51の位置を特定する位
置情報を決定し、制御部10に送出するセンサ制御部6
2。制御部10に送出される位置情報としては、例えば
実空間Rの3次元座標が挙げられる。発光ユニット53
及び受光センサ61a,bに代え、超音波発信手段と、
前記超音波発信手段からの音を受信する1対の超音波セ
ンサとを用いることも可能である。また、発光ユニット
53及び受光センサ61a、bに代え、マーカと撮像素
子とを用いることも可能である。
【0044】傾き検出部7は、グリップ状実操作物の軸
方向を中心とした基準位置からの回転角(以下、グリッ
プのひねり角θという)と、グリップ状実操作物の基準
面に対する傾き(以下、グリップの傾き角φという)と
を検出する機能を有している。グリップのひねり角θ及
び傾き角φを検出することは、必ずしも必要ではないも
のの、より自然なゴルフをプレイヤーに体感させる上で
好ましい。傾き検出部7は、次の2つの要素を含んでい
る。1)グリップ状実操作物51に設けられた3軸加速
度センサ54からのアナログ信号をディジタル信号に変
換するアナログ/ディジタルコンバータ(ADC)7
1。2)ADC71からの信号をCPU10に入力ため
の入力インターフェース72。
【0045】(2)ゲームシステムの一例 (2−1)ゲームシステム全体 図2は、前記ゴルフゲームシステム1000の一具体例
であるゴルフゲームシステム2000の外観斜視図であ
る。このゴルフゲームシステム2000は、ゲーム装置
100と、グリップ状実操作物51の一例であるグリッ
プ200とを有している。
【0046】ゲーム装置100の筐体104には、画像
出力用のモニタ101a,101bが設けられている。
モニタ101aは上方を向いて設置され、モニタ101
bは斜めに設置されている。また、両モニタは、筐体1
04正面に立つプレイヤーから見て左右に連続して配列
されている。ここで、筐体104の正面とは、筐体10
4の足跡マーク109側をいう。足跡マーク109は、
プレイヤーの基準位置を示している。以下では、足跡マ
ーク109に立って筐体104正面を向いたプレイヤー
から見た各部の位置関係に基づいて、ゴルフゲームシス
テム2000を説明する。
【0047】モニタ101aの両脇には、位置検出部6
に含まれる受光センサの一例である受光センサ102
a,bが取り付けられている。受光センサ102a、b
は、グリップ200の所定位置に取り付けられた発光ユ
ニットからの光を検出する。モニタ101aの右側及び
モニタ101bの左側には、ゲームのBGMや効果音を
出力するためのスピーカ105a,bが取り付けられて
いる。筐体104の正面左側には、モニタ101a,b
に表示されるメニューを選択するためのボタン106が
設けられている。ボタン106は、前記コントローラ5
2の一例である。スピーカ105b及びボタン106の
下方には、コインを入れるためのコイン投入口108が
設けられている。
【0048】(2−3)グリップ 図3はグリップ200の詳細な構造を示す構成図であ
る。グリップ200の本体210の先端内部には、発光
ユニット201が取り付けられている。発光ユニット2
01の位置は、必ずしもグリップ200の先端でなくて
も良いが、プレイヤーの手により光が遮られないような
位置が好ましい。発光手段201からの光が前記受光セ
ンサ102a,bによりそれぞれ検出されるように、カ
バー203は透明な部材で形成される。発光手段201
の具体的な構成は、特に限定されないが、例えば赤外線
発光LEDを用いて構成することができる。発光LED
の発光方向には指向性があるため、複数の発光LEDを
用いて発光手段を構成することが好ましい。本体210
の先端内部には、グリップ200の軸上に3軸加速度セ
ンサ202が取り付けられている。3軸加速度センサ2
02は、必ずしもグリップ200の軸上でなくとも良
い。3軸加速度センサ202は、床面に対するグリップ
200の傾きや、グリップ200の軸を中心とする回転
角度を検出し、アナログ信号を出力する。このアナログ
信号は、ゲーム装置100側に設けられたADC71に
よりディジタル信号に変換され、入力インターフェース
72によりCPU10に取り込まれる。
【0049】なお、本ゴルフゲームシステム2000に
おけるプログラムの処理方法を選択することにより、加
速度センサ202を用いて動きの強さを検出したり、グ
リップ200の傾き角φを検出したりすることを任意に
設定可能である。どのように両検出モードを切り替える
かは、プログラムの目的により設計変更すればよい。例
えば、グリップ200のスイングの速さを検出したい場
合には動きの強さを検出し、それ以外の時はグリップ2
00の傾き角φを検出することが挙げられる。
【0050】(3)ゴルフゲームの概要 次に、図1及び図4〜24を用い、ゴルフゲームシステ
ム2000で行われるゴルフゲームの概要について説明
する。図4はプレイ中のプレイヤーの状態を示す説明図
である。このゲームでは、プレイヤーは、図4に示すよ
うに、グリップ200を用いてスイング動作を行い、ゲ
ーム空間G内のゴルフボールを仮想ゴルフクラブで打
つ。仮想ゴルフクラブ(以下、仮想クラブという)は、
前記グリップ200のゲーム空間Gにおける置換物であ
る。仮想クラブは、仮想グリップ(仮想接触部)、仮想
ヘッド(仮想動作部)及び仮想シャフトからなる。
【0051】モニタ101a上には、ゲーム空間G内の
プレイヤーキャラクタ(仮想プレイヤー)から見た足下
の景色とともに、仮想クラブの仮想ヘッドとゴルフボー
ルとが表示される。仮想ヘッドは、あたかもグリップ2
00と目に見えないシャフトでつながっているかのよう
に、グリップ200の動きに連動する。また、モニタ1
01b上には、ゲーム空間G内のプレイヤーキャラクタ
から見た前方の景色が表示される。前方とはボールを打
つ方向である。モニタ101bには、何番目のホール
か、ホールのパー数、プレイヤーの得点(以下、ライフ
という)、ボールの位置からグリーンまでの距離、何人
中何番目のプレイヤーか、なども表示される。
【0052】プレイヤーは、ゲームの開始に先立ち、何
人でコースを回るかの選択や、難易度に応じたコースの
選択を行うことができる。プレイヤーキャラクタは、ゲ
ームシステムの制御により、ゲーム空間G内の各ホール
を順次回っていく。各ホールでのプレイヤーの初期のポ
イント(以下、ライフという)は例えば3点に設定さ
れ、各ホールでの成績に応じてライフが増減する。ま
た、本ゲームシステム2000では円滑なゲーム進行の
ために1打あたりの制限時間を設ける。1打あたりの制
限時間を超えた場合、1回につき1点の時間減点とな
る。図5は、本ゴルフゲームシステム2000における
プレイヤーの成績のつけ方の一例を示す説明図である。
図5(A)の換算テーブルは、ボギーはマイナス1点、
ダブルボギーはマイナス2点・・・、バーディはプラス
1点、イーグルはプラス2点・・・に換算されることを
示す。各ホールごとの成績(以下、スコアという)は点
数に換算され、プレイヤーのライフに加算される。図5
(B)は、各ホールのライフはスコアと時間減点との和
であることを示す。また、図5(B)は、各ホールのラ
イフの総和をとった総合得点により、1ゲームあたりの
各プレイヤーの優劣が決定されることを示している。
【0053】(3−1)座標の変換 図6及び図7は、本ゴルフゲームシステムで用いる座標
変換の考え方を示す説明図である。本ゴルフゲームシス
テム2000では、3つの空間座標系を想定する。1つ
目は、受光センサ102a,bを基準として実空間R内
の位置を三次元座標で特定するためのセンサ座標系であ
る。2つ目は、プレイヤーを基準として実空間R内の位
置を三次元座標で特定するためのプレイヤー座標系であ
る。3つ目は、ゲーム空間G内での位置を三次元座標で
特定するためのゲーム空間座標系である。
【0054】(3−1−1)実空間Rでのセンサ座標系
からプレイヤー座標系への変換 図6は、センサ座標系とプレイヤー座標系との関係を示
す説明図である。実空間Rとして、受光センサ102
a,bで検出可能な範囲の直方体を想定している。本例
では、足跡マーク109の高さ50cm分床面から浮い
ており、かつゲーム装置の筐体104の正面側にあり受
光センサ102a、bに接する直方体を、実空間Rと想
定する。直方体の高さは200cm、奥行きは200c
m、幅は150cmである。直方体の大きさは、受光セ
ンサ102a,bが検知可能な大きさに設定される。
【0055】まず、センサ座標系について説明する。セ
ンサ座標系は、受光センサ102bに相当する頂点S0
を原点とし、受光センサ102a方向にx軸を、上方に
y軸を、ゲーム装置正面側にz軸をとった座標系であ
る。さらに、センサ座標系は、実空間Rを表す直方体の
各辺を256分割し、0から255までの値で各座標を
表す。例えば、受光センサ102aに相当する頂点S1
の座標は、(255,0,0)となる。
【0056】次いで、プレイヤー座標系について説明す
る。この例では、プレイヤー座標系の原点を、踏み台に
描かれた2つの足跡の中間にとる。この位置が、ゲーム
装置100正面であって、受光センサ102a、bより
も60cm手前(z軸方向)、床面から50cmにある
と仮定する。また、座標軸として、x’軸、y’軸及び
z’軸を前記センサ座標系のx軸、y軸及びz軸とそれ
ぞれ同じ方向に取る。さらに、各座標軸の目盛りを1c
m刻みでとる。このようなプレイヤー座標系を想定する
場合、y’軸が実空間Rの底面と交わる交点P3のプレ
イヤー座標は、(0,50,0)となる。また、y’軸
が実空間Rの上面と交わる交点P2のプレイヤー座標は
(0,250,0)となる。
【0057】センサ座標がプレイヤー座標に変換される
例として、センサ座標系の原点S0について考える。セ
ンサ座標系の原点S0(0,0,0)は、プレイヤー座
標系では(−75,50,−60)と表される。また、
受光センサ102aに相当する頂点S1のセンサ座標S
1(255,0,0)は、プレイヤー座標系では(7
5,50,−60)と表される。
【0058】(3−1−2)プレイヤー座標系からゲー
ム空間座標系への変換 図7は、プレイヤー座標系とゲーム空間座標系との関係
を示す説明図である。ゲーム空間Gはゲームの提供者に
より予め所定の大きさに設定されている。たとえば幅2
000m、奥行き2000m、高さ200mの直方体の
ゲーム空間Gを仮定する。この直方体の1つの底辺の中
央に原点G0(0,0,0)を取り、その底辺に沿った
方向にx"軸を、底面に沿う方向にx'"と垂直なz'"軸
を、x'"軸及びz'"軸に垂直な上向き方向にy'"軸を取
る。さらに、各軸の目盛りを1m間隔に取る。プレイヤ
ー座標系とゲーム空間座標系との関係は、y'軸とy'"
軸とが同方向、x'軸及びz'軸とx'"軸及びz'"軸とが
それぞれ反対方向とする。
【0059】ゲーム空間座標系の原点G0とプレイヤー
座標系の原点P0とはゲームの開始当初は一致すること
とする。その後、プレイヤーキャラクタがボールを打っ
てコースを回っていくことにより、ゲーム側でプレイヤ
ーキャラクタを前進あるいは回転させ、ゲーム空間座標
系とプレイヤー座標系との原点は徐々にずれていく。両
者の原点が一致する場合、センサ座標系の原点S0を示
すプレイヤー座標系の座標(−75,50,−60)
は、ゲーム空間座標系においては(75,250,6
0)となる。なお、前述した座標系の各変換は一例に過
ぎず、これらの座標変換は一般的にアフィン変換として
知られる方法を用いて行われる。
【0060】本ゴルフゲームシステム2000は、前記
グリップ200の先端の点Qをセンサ座標系で特定し、
次いでその座標をプレイヤー座標系の点Q’へ、さらに
ゲーム空間座標系における点Q"へ変換する。また、前
記加速度センサ202により検出したグリップ200の
傾き角φから、ゲーム空間Gにおいて点Q”を通りかつ
x"-z"平面と傾き角φをなす直線と、ゲーム空間Gの
地面と、の交点の位置が算出される。この交点の座標を
透視投影変換することにより、モニタ101a上での仮
想ヘッドの表示位置が決定し、仮想ヘッドが表示され
る。プレイヤーは、あたかも自分が握るグリップ200
の先から目に見えないシャフトが伸び、その先に仮想ヘ
ッドがついているような感覚でプレイすることができ
る。
【0061】(3−2)CPUが行う処理 再び図1を参照してCPU10が行う処理を説明する。
CPU10は、人数選択手段11、コース選択手段1
2、表示調節手段13(表示調節手段及び視点調整手段
に相当)、クラブ選択手段14、ヘッド表示手段15
(変換手段、動作位置算出手段、位置決定手段、制御手
段、ひねり検出手段に相当)、当たり判定手段16(エ
リア判定手段、滞在判定手段、狙い判定手段、通過判定
手段、速度判定手段、操作判定手段、軌跡判定手段に相
当)、音出力制御手段17及び状況判定手段18(軌跡
算出手段に相当)を有している。
【0062】人数選択手段11は、1〜4人の範囲内で
プレー人数の選択を受け付ける。図8は、人数選択手段
11が表示する人数選択画面の一例である。プレイヤー
は、ゲーム装置100に設けられたボタン106によ
り、いずれかの人数を選択する。
【0063】コース選択手段12は、難易度別に設定さ
れたコースの選択を受け付ける。図9は、コース選択手
段12が表示するコース選択画面の一例である。コース
の選択は、ゲーム装置100に設けられたボタン106
を用いて行われる。この図は、「初級コース」が選択さ
れた状態を示している。各コースは、図示しないゲーム
空間G内に作成され、ROM18に記憶されている。
【0064】表示調節手段13は、モニタ101aとモ
ニタ101bとのそれぞれに、プレイヤーキャラクタの
ゲーム空間座標(仮想位置)に応じた景色を表示する。
モニタ101bには、ゲーム空間Gにおけるプレイヤー
キャラクタの視点(仮想視点)から見た前方景色が表示
される。仮想視点の仮想位置はプレイヤーキャラクタの
仮想位置から算出される。前方景色の画面は、ゲーム空
間を構成するデータに基づいて作成可能である。図10
は、前方景色の表示画面例である。この画面は、ティー
グラウンドから見た前方景色である。図11は、打った
ボールが飛んでいく様子を拡大して表示した前方景色の
表示画面例である。図12は、グリーン上のプレイヤー
キャラクタから見たカップ方向の前方景色の表示画面例
である。また、図13は、コース中間地点でのプレイヤ
ーキャラクタのプレイ風景を表示する画面例である。こ
のように、モニタ101bに、プレイヤー自身の置換物
であるプレイヤーキャラクタのプレー風景を表示しても
良い。プレイ風景をプレイヤーの位置が変わるときなど
に表示すると、プレイヤーは自分自身のコース中での位
置を認識しやすく、実際にコースを回っているかのよう
な感覚を持つことができる。
【0065】モニタ101aには、プレイヤーキャラク
タの仮想視点から見た足下景色が表示される。足下景色
の画面は、ゲーム空間を構成するデータに基づいて作成
可能である。しかし、現実の空間では足下景色は前方景
色よりも細密に見える。ところがゲーム空間を構成する
データから作成される足下景色の画面は、前方景色と同
程度の密度であり、プレイヤーが実際に目にする足下景
色に比して密度が荒く、結果としてリアリティに欠ける
映像となる。そのため、前方景色よりも細密な足下景色
を表示するための画面データを予めROM18などに記
憶させ、モニタ101aに出力することが好ましい。図
14は「通常」の足下景色、図15は「ラフ」の足下景
色、図16は「バンカー」の足下景色を示す画面例であ
る。「通常」は、フェアウェイやグリーンにプレイヤー
キャラクタが居る場合である。「ラフ」は、グリーンの
外の草むらなどにプレイヤーキャラクタが居る場合であ
る。「バンカー」は、バンカーにプレイヤーキャラクタ
が居る場合である。図14〜図16に例示したように、
ゲーム空間G内のプレイヤーキャラクタが位置する地面
の状態に応じて複数種類の足下景色を作成し、ROM1
8などに記憶させておくと良い(足下景色記憶手段に相
当)。
【0066】さらに表示調節手段13は、遠景を見ると
きと近景を見るときとで景色の表示の仕方を変える。具
体的には、近景を見るときには足下景色と前方景色との
組み合わせに違和感が生じないよう、画面の補正を行
う。図17は、前方景色として仮想視点から見た遠景を
表示する場合の、景色の表示方法を示す模式図である。
遠景としては、例えばティーグラウンド上のプレイヤー
キャラクタの仮想視点から見たグリーン方向の景色が挙
げられる。図17(A)は、仮想視点からの視野に入る
前方景色は、仮想視点からの視野に入る足下景色と不連
続であることを示す。図17(B)は、前方景色をモニ
タ101bに、足下景色をモニタ101aに表示するこ
とにより、本来不連続な前方景色と足下景色とをつなげ
て表示することを示している。例えばティーグラウンド
でグリーンの方向にねらいをつけながら足下のボールを
打つプレイヤーにとっては、本来不連続な2つの風景を
2つのモニタ101a,101bに表示しても、違和感
を生じない。
【0067】図18は、前方景色として仮想視点から見
た近景を表示する場合の画面補正の模式図である。近景
としては、例えばグリーン上のプレイヤーキャラクタの
仮想視点から見たカップの方向の景色が挙げられる。グ
リーンにおいて実際のプレイヤーは、足下のボールとカ
ップとを結ぶコースを見定めてボールを打つ。従って前
方景色と足下景色とが不連続だと、プレイヤーは足下の
ボールとカップとを結ぶコースを見定めることができ
ず、違和感を感じる。しかも打ったボールが足下景色か
らいったん外に出て、しばらく経ってから前方画面に出
現することになり、不自然である。このような場合、プ
レイヤーキャラクタの足下景色と連続するカップ方向の
景色をモニタ101bに表示する。図18(A)は、仮
想視点から見た足下景色と連続する前方景色が見える視
点2を示す説明図である。仮想視点から後方に移動した
視点2からの前方景色は、仮想視点から見た足元景色と
つながっている。図18(B)は、視点2から見た前方
景色をモニタ101bに、仮想視点から見た足下景色を
モニタ101aに表示することを示している。以上のよ
うに2つのモニタ101a、101bへの景色の表示方
法を、前方景色が遠景の場合と近景の場合とで変える。
こうすることにより、プレイヤーは2つの画面に表示さ
れる景色に違和感を抱くことなく、ボールを打つ方向に
ねらいをつけながら足下のボールを打つというゴルフの
特性を体感することができる。
【0068】クラブ選択手段14は、ゲーム装置100
のボタン106が押されたか否かにより、仮想ヘッド、
表示されない仮想シャフト及び仮想グリップからなる仮
想ゴルフクラブの種類の選択を受け付ける。例えば、上
向きボタンや右向きボタンが押されると、1番ウッドか
ら2番ウッド、3番ウッドへと、1つずつ仮想ヘッドを
変更する。逆に下向きボタンや左向きボタンが押される
と、3番ウッドから2番ウッド、1番ウッドへと、1つ
ずつ順番に仮想ヘッドを変更する。これにより、プレイ
ヤーは好みのクラブを用いてプレーするというゴルフの
特性を味わうことができる。プレイヤーが使用している
クラブの種類は、各プレイヤーごとにRAM19などに
記憶され、画面上に表示される。前記図14は、1番ウ
ッドが選択されている場合の足下景色の表示例である。
【0069】ヘッド表示手段15は、仮想ヘッドのゲー
ム空間座標(仮想位置)と、仮想ヘッドのひねり角θと
を求める。まず仮想ヘッドのゲーム空間座標の算出につ
いて説明する。ヘッド表示手段15は、グリップ200
に取り付けられた発光ユニット201のセンサ座標を、
プレイヤー座標に、そしてゲーム空間座標に変換する座
標変換処理を行う。発光ユニット201のゲーム空間座
標Q”(以下、グリップのゲーム空間座標Q”という)
は、RAM19などに一時的に保持される。またヘッド
表示手段15は、グリップ200の加速度センサ202
からの加速度データに基づいてグリップ200の傾き角
φを求める。ここで、グリップ200が実空間R内のx
-z平面となす角を、グリップ200の傾き角φとい
う。ゲーム空間G内で、グリップのゲーム空間座標Q”
を通りかつ傾き角φを有する直線と地面との交点が、仮
想ヘッドのゲーム空間座標である。仮想ヘッドのゲーム
空間座標は、RAM19に保持される。図19はRAM
19に保持されるヘッド位置テーブル(軌跡記憶手段に
相当)の概念説明図を示す。このテーブルには、時刻と
仮想ヘッドのゲーム空間座標とが、最新の所定時間間隔
Δt分記憶されている。
【0070】また、ヘッド表示手段15は、加速度セン
サ202からの加速度データに基づいて、グリップ20
0のひねり角θを取得する。ここでひねり角θとは、グ
リップ200の軸を中心とする回転方向の、基準位置か
らの角度である。基準位置は、グリップ200のx、
y、z軸に対する傾きが所定の値を有する位置である。
以上のようにして求めた仮想ヘッドのゲーム空間座標及
びひねり角θに基づいて透視投影変換が行われ、プレイ
ヤーが選択したクラブの仮想ヘッドが表示される。前記
図14は、プレイヤーがグリップ200を基準位置(ひ
ねり角θ=0)で握った場合の、仮想ヘッドの表示例で
ある。ひねり角θ=0のとき、仮想ヘッドのフェイスは
ボールを打つ方向に実質的に垂直である。また、図20
は、プレイヤーがグリップの軸を中心とする時計回り方
向にグリップ200をひねった場合の、1番ウッドの表
示例である。図21は、プレイヤーがグリップ200を
少しひねった場合の5番アイアンの表示例である。図2
0及び図21において、画面上の仮想ヘッドはグリップ
200のひねりに追随して回転している。図22は、グ
リップ200をひねらずに構えた場合のパターの表示例
である。
【0071】ヘッド表示手段15は、上述した仮想ヘッ
ドのゲーム空間座標Q”の算出及びひねり角θの取得
を、所定時間間隔、例えば1/60sec毎に行う。こ
れにより、プレイヤーが操作するグリップ200の動き
に追随して、モニタ101a上に仮想ヘッドが表示され
る。そのため、プレイヤーにとっては、あたかもグリッ
プ200の先に目に見えないシャフトが伸び、その先に
仮想ヘッドがついているかのような感覚でスイングを行
うことができる。
【0072】一方、仮想ヘッドが常に地面に接している
ように表示を行うと、プレイヤーが違和感を感じる場合
がある。そこでヘッド表示手段15は、ゲーム空間Gの
x”−z”平面における仮想ヘッドの位置がゴルフボー
ルを挟んでプレイヤーと反対方向に離れれば離れるほ
ど、仮想ヘッドのy”方向の高さを高くする。言い換え
れば、ヘッド表示手段15は、仮想ヘッドをゲーム空間
G上で上方に持ち上げる。この処理のために、ヘッド表
示手段15は、予め仮想クラブの種類毎に決められた仮
想クラブの長さを用い、仮想ヘッドのゲーム空間座標を
算出する。これにより、例えばプレイヤーがヘッドを持
ち上げるようにグリップ200を傾けた場合、仮想ヘッ
ドが地面から離れたように表示される。
【0073】さらに、ヘッド表示手段15は、仮想ヘッ
ドの軌跡を表示しても良い。図23は、仮想ヘッドの軌
跡及び速度の表示例である。ヘッド表示手段15は、仮
想ヘッドがボール近傍を通過したときの少なくとも2点
のゲーム空間座標に基づいて仮想ヘッドの軌跡を算出す
ることができる。さらにヘッド表示手段15は、仮想ヘ
ッドのゲーム空間座標の変化から仮想ヘッドの速度を算
出し、軌跡と共に表示してもよい。
【0074】当たり判定手段16は、プレイヤーがボー
ルを打ったか否かを判定する。この当たり判定を、仮想
ヘッドのゲーム空間座標とボールのゲーム空間座標とが
一致するか否かにより行うことも考えられる。しかしそ
れではプレイヤーが空振りすることが多くなり、ゲーム
の面白みをそぐ恐れがある。なかでもウッドクラブなど
を用いて振りかぶってボールを打つような場合には、そ
の恐れが大きい。一方、プレイヤーの些細な挙動を検出
してしまい、これがゲーム処理に反映されると、プレイ
ヤーの意図せぬ処理がされる恐れがある。すなわちプレ
イヤーが本気で打った場合とその他の場合とを見分け、
適切な処理をすることが好ましい。本ゴルフゲームシス
テム2000では、次のようにして本気で打ったか否か
を判断する。
【0075】図24は、当たり判定の説明図である。図
24(A)は、仮想クラブがウッドの場合の当たり判定
の説明図である。まず、ゲーム空間G内でボールを中心
とする半径r1内を当たりエリアとする。当たりエリア
内に仮想ヘッドが滞在している時間(以下、エリア内滞
在時間という)が規定滞在時間Ts1以上の場合、当た
り判定手段はプレイヤーがアドレスしていると判断す
る。当たり判定手段16は、基本的には以下の4つの要
件が満たされれば、プレイヤーがボールを打ったと判断
する。1)アドレス後に仮想ヘッドが当たりエリア内か
ら外に出、2)アドレス後に当たりエリアの外にでた仮
想ヘッドが当たりエリアを通過し、3)当たりエリアの
通過に要した時間(以下、通過時間と言う)が規定通過
時間Tp1以下であり、4)アドレス時のひねり角θa
が規定範囲以内、すなわちθ1≦θa≦θ2である。図
24(D)は、アドレス時のひねり角θaの規定範囲を
示す概念説明図である。ここで、θ1及びθ2は、実際
にフェードやドローをかける時のフェースのひねり角を
考慮して設定される。アドレス時のひねり角θaは、当
たりエリア内でのひねり角θの平均値とする。
【0076】ただし、当たり判定手段16は、仮想ヘッ
ドの軌跡とボールとの距離(以下、スイングのずれとい
う)が規定距離d1(d1<r1)以上であれば、空振
りと判断する。また、当たり判定手段16は、スイング
のずれが規定距離d1以下であれば、軌跡がボールを通
るように軌跡を平行移動する。平行移動は、モニタ10
1aの縦方向に行う。規定距離d1は、大きく設定しす
ぎることによりプレイヤーに違和感を与えない程度の値
に設定すると良い。
【0077】当たりエリアの広さ、規定滞在時間及び規
定通過時間は、クラブの種類に応じて変えると、より自
然なショット感をプレイヤーに与えることができ好まし
い。図24(B)は、仮想クラブがアイアンの場合の当
たり判定の説明図である。当たりエリアは、ゲーム空間
G内でボールを中心とする半径r2(r2<r1)内で
ある。また、アイアンの場合の規定通過時間をTp2、
規定距離をd2とすると、Tp2>Tp1、d2<d1
とすることが好ましい。これは、ウッドよりもアイアン
の方がスイング速度は通常遅く、その分ねらいをはずし
にくいと考えられるからである。アイアンの場合の規定
滞在時間をTs2とすると、Ts1とTs2との関係は
任意である。当たり判定の処理はウッドの場合と同様に
行われる。
【0078】図24(C)は、仮想クラブがパターの場
合の当たり判定の説明図である。当たりエリアは、ゲー
ム空間G内でボールを中心とする半径r3(r3<r2
<r1)内である。また、パターの場合の規定通過時間
をTp3とすると、Tp3>Tp2>Tp1とすること
が好ましい。これは、ウッドやアイアンよりもパターの
方がスイング速度が遅いからである。また、パターの場
合、ねらいをはずすことは考えにくいので、スイングの
ずれを補正する規定距離d3はゼロとしても良い。パタ
ーの場合の規定滞在時間をTs3とすると、Ts1及び
Ts2とTs3との関係は任意である。当たり判定の処
理はウッドの場合と同様に行われ、空振りの補正は行わ
なくてもよい。以下では、Ts1,Ts2,Ts3を規
定滞在時間Tsと表記する。また、Tp1,Tp2,T
p3を規定通過時間Tpと表記する。また、規定距離d
1,d2,d3を、規定距離dと表記する。
【0079】音出力制御手段17は、当たり判定の結果
に応じ、半導体メモリ4からRAM19に読み出されて
いる効果音データを、スピーカ32に出力させる。効果
音としては、例えば、クラブが空気を切る音、ボールが
カップに入った音、周囲の拍手や歓声が挙げられる。効
果音を前記当たり判定の結果で変えれば、ゲームの臨場
感はいっそう増大する。
【0080】状況判定手段18は、当たり判定の結果に
応じ、ボールの軌跡の計算を行う。ボールの軌跡の計算
は、スイングの軌跡の方向とアドレス時のひねり角θa
とに基づいて行われる。状況判定手段18は、制限時間
内にボールを打てたかどうかの判断を行い、各プレイヤ
ーの各ホールごとのライフを更新する。また、状況判定
手段18は、ボールの軌跡の計算の結果ボールがカップ
に入ったか否かの判断や、各ホールでの各プレイヤーの
スコアの算出などを行う。さらに状況判定手段18は、
プレイヤーのライフ及び総合得点の計算を行う。具体的
には、状況判定手段18は、各ホールでのプレイヤーの
スコアをライフに換算する。さらに、状況判定手段18
は、全ホールのライフを総合した総合得点からプレイヤ
ーの順位を決定する。
【0081】前述の処理に加え、状況判定手段18は、
コース及びボールの位置に従い、プレイヤーキャラクタ
をゲーム空間G内で移動させる処理を行う。また状況判
定手段18は、ボタン106が押されることによるプレ
ーヤキャラクタの視野の方向の変更や、ボールを打つ方
向の変更を行ってもよい。例えば右向きのボタン106
が押されると、状況判定手段18は、プレーヤキャラク
タの視野を右方向にずらしたり、ボールを打つ方向を右
方向にずらしたりする。
【0082】(3−3)処理の流れ 図25〜図27は、本ゴルフゲームシステム2000に
おける全体的な処理手順の流れを示すフローチャートで
ある。以下、これらの図に沿って本ゴルフゲームシステ
ム2000の処理の流れを具体的に説明する。
【0083】(3−3−1)メイン処理 図25は、本ゴルフゲームシステム2000のメイン処
理の流れを示すフローチャートである。プレイヤーがゲ
ーム装置100のコイン投入口108にコインを投入す
ることにより、本処理が開始される。
【0084】ステップS1:人数選択手段11は、プレ
イヤーの人数の選択を受け付ける。 ステップS2:コース選択手段12は、難易度に応じて
設定されているコースの選択を受け付ける。ここでは、
選択された難易度に応じたインコースが決定される。
【0085】ステップS3:後述するホールサブルーチ
ンにより、インコースの1〜9ホールにおいて各ホール
ごとの処理が行われる。 ステップS4:コース選択手段12は、難易度に応じて
設定されているコースの選択を受け付ける。ここでは、
アウトコースの選択を受け付ける。
【0086】ステップS5:後述するホールサブルーチ
ンにより、アウトコースの10〜18ホールにおいて各
ホールごとの処理が行われる。 ステップS6:状況判定手段18は、ホールごとの成績
を総合評価し、プレイヤーの順位を決定し、各プレイヤ
ーの成績を表示して処理を終了する。
【0087】(3−3−2)ホールサブルーチン 図26は、ホールサブルーチンで行われる処理の流れを
示すフローチャートである。前記メイン処理においてス
テップS3またはステップS5に移行すると、以下の処
理が開始される。
【0088】ステップS11:表示調節手段13は、ゲ
ーム空間G内でのプレイヤーキャラクタの仮想視点から
見た足元景色及び前方景色をモニタ101a及び101
bに表示する。前方景色は、遠景の場合と近景の場合と
で前述のように補正される。
【0089】ステップS12:クラブ選択手段14は、
ボタン106によるクラブの選択を受け付ける。 ステップS13:状況判定手段18は、プレイヤーがボ
ールを打ったか否かを判断する。この判断は、後述の当
たり判定処理により行う。状況判断手段18は、ボール
が打たれた場合、仮想ヘッドの軌跡及びアドレス時のひ
ねり各θaに基づいてボールの軌跡を算出する。その
後、ステップS14に移行する。ボールを打っていない
場合は後述するステップS27に移行する。
【0090】ステップS14:表示調節手段13は、プ
レイヤーのショットの結果に応じて画面の切り替えを行
う。例えばティーグラウンドからドライバーでボールが
打たれた場合、モニタ101bに表示する前方景色をボ
ール落下地点のコース中間の景色に切り替える。同時
に、モニタ101aに表示する足下景色をボール落下地
点の地面状況に応じた風景に切り替える。また例えば、
ボールがグリーンに乗った場合、モニタ101bに表示
する前方景色をグリーンの風景に切り替える。同時に、
モニタ101aに表示する足下景色を、グリーンの芝を
示す風景に切り替える。
【0091】ステップS15、S16、S17:状況判
定手段18は、ボールがカップに入ったか否かを判断す
る(S15)。まだ入っていない場合、次のプレイヤー
への交代の指示を表示する(S16)。入った場合、全
員がホールを終了しているか否かを判断し(S17)、
まだであれば次のプレイヤーに交代する(S16)。全
員がホールを終了していれば、ステップS18に移行す
る。なお、実際のゴルフゲームのルールとは異なるが、
一人のプレイヤーがホールを終了した後、次のプレイヤ
ーに交代するようにしてもよい。より迅速にゲームを進
行させる上で好ましい。
【0092】ステップS18〜S24:状況判定手段1
8は、終了したホールにおける各プレイヤーのライフを
順次算出する。各ホールスタート時点でのプレイヤーの
ライフは例えば3点とする。まず、ライフ未算出のプレ
イヤーのうちの一人を処理対象に特定する(S18)。
ついでそのプレイヤーのスコアに基づいてライフを更新
する(S19)。例えばスコアがバーディでライフが
“1”であれば、ライフは“2”に更新される。更新さ
れたライフがゼロになった場合(S20)、そのプレイ
ヤーにゲームを続行するか否かの意思の確認を行う(S
21)。そのプレイヤーがゲームを続行しない場合、す
なわちゲームオーバーを選択した場合、プレイヤー全員
がゲームオーバーになったか否かを判断する(S2
2)。全員がゲームオーバの場合、ゲームを強制終了し
(S23)、ゲーム結果を表示する(S6)。そのプレ
イヤーのライフがゼロではない場合、ライフがゼロでも
プレイヤーがゲーム続行を選択した場合、及びプレイヤ
ー全員がゲームオーバーになってはいない場合、プレイ
ヤー全員の評価が終わっているか否かを判断する(S2
4)。まだであればステップS18に戻り、前記の処理
を繰り返す。全員の評価が終了していれば、ステップS
25に移行する。
【0093】ステップS25、S26:状況判定手段1
8は次のホールがあるか否かを判断する。最終18ホー
ル目であれば“No”と判断し、前記ステップS6に移
行する。その他のホールの場合、全プレイヤーキャラク
タのゲーム空間座標を次のホールに移動する(S2
6)。
【0094】ステップS27〜S33:状況判定手段1
8は、制限時間以内にボールが打たれたか否かにより、
ライフの更新を行う。まず、状況判定手段18は、制限
時間以内にボールが打たれるか否かを監視し(S2
7)、制限時間を超えるとライフを1点減点する(S2
8)。ついで、減点によりライフがゼロになった否かを
判断する(S29)。ライフがゼロになった場合、その
プレイヤーにゲームを続行するか否かを確認する(S3
0)。そのプレイヤーがゲーム続行を選択した場合(S
30)、状況判定手段18はそのプレイヤーのライフ及
び持ち時間をリセットし、再度同じショットを続行させ
る(S31,S32)。時間切れによりライフを減点し
てもゼロにならない場合、そのプレイヤーの持ち時間だ
けをリセットし、再度同じショットを続行させる(S3
2)。
【0095】ライフがゼロになったプレイヤーがゲーム
オーバーを選択した場合、プレイヤー全員がゲームオー
バーになったか否かを判断する(S33)。“Yes”
と判断するとゲームを強制終了し、ゲーム結果を表示す
る(S23,S6)。“No”と判断すると、次のプレ
イヤーへの交代を指示する(S16)。これにより、ゲ
ームオーバーを選択したプレイヤー以外の他のプレイヤ
ーはゲームを続行することができる。
【0096】(3−3−3)当たり判定処理 図27は、当たり判定処理の流れを示すフローチャート
である。前記ホールサブルーチンにおいてステップS1
3に移行すると、以下の処理が開始される。
【0097】ステップS41、S42:当たり判定手段
16は、グリップの最新のゲーム空間座標Q”が検出さ
れると(S41)、そこから算出される仮想ヘッドが当
たりエリア内に存在しているか否かを判断する(S4
2)。当たりエリア内であればステップS43に移行
し、当たりエリア外であればステップS41に戻る。
【0098】ステップS43:当たり判定手段16は、
仮想ヘッドが当たりエリアに存在している滞在時間が、
規定滞在時間Ts以上か否かを判断する。この判断は、
前記19に例示するヘッド位置テーブルに基づいて行
う。“Yes”と判断すればステップS44に移行し、
“No”と判断すればステップS41に戻る。
【0099】ステップS44:当たり判定手段16は、
当たりエリア内でのひねり角θの平均値、すなわちアド
レス時のひねり角θaが規定範囲(θ1≦θa≦θ2)
か否かを判断する。“Yes”と判断すればステップS
45に移行し、“No”と判断すればステップS41に
戻る。
【0100】ステップS45:当たり判定手段は、プレ
イヤーがアドレスしたと判定する。 ステップS46、S47:当たり判定手段16は、仮想
ヘッドが当たりエリアの外にでるのを待機する。
【0101】ステップS48:当たり判定手段16は、
仮想ヘッドが当たりエリアを通過するのを待機する。 ステップS49:当たり判定手段16は、仮想ヘッドが
当たりエリアを通過するのに要した通過時間が、規定通
過時間Tp以下か否かを判断する。“Yes”と判断す
ればステップS50に移行し、“No”と判断すればス
テップS41に戻る。
【0102】ステップS50:当たり判定手段16は、
スイングのずれが規定距離d以下か否かを判断する。
“Yes”と判断すればステップS51に移行し、“N
o”と判断すればステップS41に戻る。
【0103】ステップS51:当たり判定手段16は、
プレイヤーがボールを打ったと判断する。以上の処理に
より、本ゴルフゲームシステム2000では、プレイヤ
ーは、モニタ101aに表示される仮想ヘッドがあたか
もグリップ200から伸びる目に見えないシャフトに取
り付けられているかのような感覚でスイング動作するこ
とができる。また、プレイヤーは、2つのモニタに映し
出される景色を見ることにより、ボールを打つ方向をね
らいながらボールを打つというゴルフの特性を自然に体
感することができる。
【0104】<その他の実施形態例> (A)テニスゲームへの応用 例えば、本発明をテニスゲームシステムに適用すること
も可能である。テニスゲームにおいて、プレイヤーの実
操作物のゲーム空間G内での置換物は、仮想テニスラケ
ット(以下、仮想ラケットという)である。仮想ラケッ
トは、仮想グリップ(仮想接触部)と仮想ラケット面
(仮想動作部)とを有している。テニスゲームシステム
は、前記図2に示すゴルフゲームシステムの構成を用い
て構成することができる。ただし、2つのモニタ23
a、23bに代え、1つのモニタ23を用いる。
【0105】(A−1)第2実施形態例に係るテニスゲ
ームシステムの一例 図28は、本発明の第2実施形態例に係るテニスゲーム
システムの一具体例であるテニスゲームシステム300
0の外観斜視図である。このテニスゲームシステム20
00は、ゲーム装置300と、グリップ状実操作物51
の一例であるグリップ400とを有している。グリップ
400は、前記図3と同様の構成を用いることができ
る。
【0106】ゲーム装置300の筐体204正面には、
画像出力用のモニタ201が設けられている。また、筐
体204の上方両脇には、位置検出部6に含まれる受光
センサの一例である受光センサ202a,bが取り付け
られている。受光センサ202a、bは、グリップ40
0の所定位置に取り付けられた発光ユニットからの光を
検出する。モニタ201の左右上方には、ゲームのBG
Mや効果音を出力するためのスピーカ205a,bが取
り付けられている。筐体204の正面には、モニタ20
1に表示されるメニューを選択するためのボタン206
が設けられている。また、筐体204正面の床面にはフ
ットペダル207が設けられている。フットペダル20
7はなくても構わない。ボタン206は、前記コントロ
ーラ52の一例である。筐体204の正面下部には、コ
インを入れるためのコイン投入口208が設けられてい
る。
【0107】このテニスゲームシステム3000におい
て、プレイヤーは、グリップ400を用いてスイングす
ることにより、モニタ201に表示される対戦相手とテ
ニスゲームを行う。グリップ400の実空間座標をゲー
ム空間座標に変換する方法は、前記第1実施形態例と同
様である。このゲームシステム3000において、テニ
スボール(被操作物)を表示すれば、プレイヤーキャラ
クタが操作する仮想ラケットを表示しなくても良い。以
下では、仮想ラケットを表示しないテニスゲームシステ
ム3000について説明する。
【0108】(A−2)処理 テニスゲームシステム3000において、CPU10が
行う処理を簡単に説明する。CPU10は、人数選択手
段11、コース選択手段12、ヘッド表示手段15に代
わるラケット算出手段(図示せず)、当たり判定手段1
6、音出力制御手段17及び状況判定手段18を有して
いる。人数選択手段11は、シングルスかダブルスかの
選択を、ボタン206を操作するプレイヤーから受け付
ける。コース選択手段12は、難易度の選択を、ボタン
206を操作するプレイヤーから受け付ける。
【0109】ラケット算出手段は、グリップ400の実
空間座標から仮想ラケット面のゲーム空間座標を求め
る。仮想ラケット面のゲーム空間座標は、仮想グリップ
のゲーム空間座標を通り、傾き角φでゲーム空間G内の
テニスコートとの交点の座標とすればよい。傾き角φ
は、第1実施形態例と同様に求められる。また、ラケッ
ト算出手段は、求めたゲーム空間座標を、最新の所定時
間間隔Δt分、RAM19に記憶しておく(前記図19
参照)。言い換えれば、ラケット算出手段は、仮想ラケ
ット面のスイングの軌跡を過去Δt分記憶しておく。ス
イングの軌跡は、具体的には、1/16秒ごとのゲーム
空間座標として時系列に記憶される。
【0110】当たり判定手段16は、プレイヤーがグリ
ップ400を本気で振ったか否かを判断する。この判定
は、仮想ラケット面のスイング速度が一定以上であるか
否かにより行うことができる。当たり判定手段16は、
スイングの軌跡に従い、プレイヤーがストロークを打っ
ているのか、ボレーをしたのかを判定しても良い。
【0111】また、当たり判定手段16は、プレイヤー
が本気で振った仮想ラケットが、ボールと当たったか否
かを判断する。この判断は、ボールの軌跡と前記ラケッ
ト算出手段が記憶するスイングの軌跡とに基づいて行わ
れる。なお、この判断において、当たり判定手段16
は、仮想ラケット面の面積を計算に入れることが好まし
い。仮想ラケット面の面積は、現実のラケット面積であ
る必要はなく、ゲームの面白みをそがない程度に設定す
ると良い。当たり判定手段16は、仮想ラケット面のど
こに当たったかを判定することも可能である。
【0112】さらに、当たり判定手段16は、プレイヤ
ーが本気で振った場合の仮想ラケット面のひねり角θを
算出する。ここで、仮想ラケット面のひねり角θとは、
仮想グリップの長手方向の軸を中心とする基準位置から
の回転角である。ひねり角θは、前記第1実施形態例と
同様に求められる。ひねり角θが規定範囲外の場合、軌
跡上は仮想ラケット面がボールと当たっていても、当た
り判定手段16は空振りと判断する。また、ひねり角θ
が規定範囲内の場合、当たり判定手段16は、その角度
に応じたドライブやスライスをプレーヤがかけたと判断
する。
【0113】音出力制御手段17は、前記当たり判定結
果に応じ、効果音をスピーカ105a、bに出力させ
る。状況判定手段18は、当たり判定の結果に応じ、ボ
ールの軌跡の計算を行う。ボールの軌跡の計算は、スイ
ングの方向とひねり角θとに基づいて行う。従ってプレ
イヤーがドライブやスライスをかけた場合、ボールの軌
跡にプレイヤーの操作が反映される。また、状況判定手
段18は、スイングの速度に応じてボールの速度や威力
の計算を行う。仮想ラケット面のボールが当たった位置
に応じてボールの速度や威力を変化させることも可能で
ある。
【0114】これらの処理に加え、状況判定手段18
は、フットペダル207が踏まれた場合、プレイヤーを
ネットにつけることもできる。これにより、プレイヤー
はサーブアンドボレーのような攻撃を行ったり、ベース
ラインから前に出てボレーを行うことができる。図29
は、プレイヤーがベースライン上でボールを打っている
場合の画面例である。図30は、プレイヤーがフットペ
ダル207を踏むことにより前に出てボールを打ってい
る場合の画面例である。いずれの画面例も、ゲーム空間
G内のプレイヤーキャラクタの視点から見た景色を示し
ている。
【0115】(B)その他のゲームへの応用 前記実施形態例ではゴルフゲーム及びテニスゲームを例
に挙げて本発明を説明したが、本発明の適用対象はこれ
らに限定されない。例えば本発明は、クリケット、ゲー
トボール、ポロ、野球、卓球、バトミントン、釣りにも
適用可能である。
【0116】(C)プログラム及び記録媒体 前記ゲーム方法をコンピュータに実行させるゲームプロ
グラム及びこのプログラムを記録したコンピュータ読み
取り可能な記録媒体も、本発明の範囲に含まれる。ここ
で、コンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、コ
ンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハ
ードディスク、半導体メモリ、CD-ROM、DVD、光磁気
ディスク(MO)、その他のものが挙げられる。
【0117】
【発明の効果】本発明を用いれば、設置面積を取らず危
険度の少ないかつゲームの種類に応じたそのゲーム本来
の面白みをプレイヤーが体感可能なゲームを提供するこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1実施形態例に係るゴルフゲームシステムの
ブロック図。
【図2】図1のゴルフゲームシステムの一具体例である
ゴルフゲームシステム。
【図3】図2のゴルフゲームシステムにおけるグリップ
の概略構成図。
【図4】図2のゴルフゲームシステムにおいてプレイ中
のプレイヤーの状態を示す説明図。
【図5】図2のゴルフゲームシステムにおけるプレイヤ
ーの成績のつけ方の一例を示す説明図。 (A)換算テーブル (B)成績の付け方を示す説明図。
【図6】図2のゴルフゲームシステムにおけるセンサ座
標系とプレイヤー座標系との関係を示す説明図。
【図7】図2のゴルフゲームシステムにおけるプレイヤ
ー座標系とゲーム空間座標系との関係を示す説明図。
【図8】人数選択画面の一例を示す説明図。
【図9】コース選択画面の一例を示す説明図。
【図10】前方景色の画面例を示す説明図。
【図11】打ったボールが飛んでいく様子を拡大して表
示した前方景色の画面例を示す説明図。
【図12】グリーン上のプレイヤーから見たカップ方向
の前方景色の画面例を示す説明図。
【図13】コース中間地点でのプレイヤーのプレイ風景
を表示する画面例を示す説明図。
【図14】「通常」の足下景色の一例を示す説明図。
【図15】「ラフ」の足下景色の一例を示す説明図。
【図16】「バンカー」の足下景色の一例を示す説明
図。
【図17】前方景色として仮想視点から見た遠景を表示
する場合の画面補正の模式図。 (A)仮想視点からの視野に入る前方景色は、仮想視点
からの視野に入る足下景色と不連続であることを示す説
明図。 (B)本来不連続な前方景色と足下景色とをつなげて表
示する説明図。
【図18】前方景色として仮想視点から見た近景を表示
する場合の画面補正の模式図。 (A)仮想視点から見た足下景色と連続する前方景色が
見える視点2を示す説明図。 (B)仮想視点から見た足下景色と連続する前方景色を
表示する説明図。
【図19】ヘッド位置テーブルの概念説明図。
【図20】プレイヤーがグリップをひねった場合の1番
ウッドの表示例を示す説明図。
【図21】プレイヤーがグリップを少しひねった場合の
5番アイアンの表示例を示す説明図。
【図22】グリップをひねらずに構えた場合のパターの
表示例を示す説明図。
【図23】仮想ヘッドの軌跡及び速度の表示例を示す説
明図。
【図24】あたり判定の説明図 (A)仮想クラブがウッドの場合のあたり判定の説明
図。 (B)仮想クラブがアイアンの場合の当たり判定の説明
図。 (C)仮想クラブがパターの場合の当たり判定の説明
図。 (D)アドレス時のひねり角θaの規定範囲を示す概念
説明図。
【図25】図2のゴルフゲームシステムにおけるメイン
処理の流れを示すフローチャート。
【図26】図2のゴルフゲームシステムにおけるホール
サブルーチンで行われる処理の流れを示すフローチャー
ト。
【図27】図2のゴルフゲームシステムにおける当たり
判定処理の流れを示すフローチャート。
【図28】テニスゲームシステムの一具体例を示す説明
図。
【図29】プレイヤーがベースラインにいる場合の画面
例。
【図30】プレイヤーが前に出た場合の画面例。
【符号の説明】
1:制御部 2:画像処理部 3:音声処理部 4:半導体メモリ 5:操作部 6:位置検出部 7:傾き検出部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 新浜 直樹 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA04 BA02 BA05 BA06 BB01 BB05 BB06 BC01 BC03 CA00 CA09 CB01 CC02 CC08

Claims (19)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】実空間内のプレイヤーが操作する実操作物
    を仮想空間内における仮想操作物に置き換えるゲーム装
    置であって、 前記仮想操作物は、前記仮想操作物を操作する仮想プレ
    イヤーが前記仮想操作物の操作のために接触する部分で
    ある仮想接触部と、前記仮想操作物により動かされる被
    操作物に作用を与える仮想動作部とを含み、 前記仮想接触部に模して形成された実操作物の前記実空
    間内における位置(以下、実位置という)を検出する位
    置検出手段と、 前記実操作物の実位置を前記仮想空間における位置(以
    下、仮想位置という)に変換することにより、前記仮想
    接触部の仮想位置を算出する変換手段と、 前記仮想接触部の仮想位置に基づいて、前記仮想動作部
    の仮想位置を算出する動作位置算出手段と、 前記位置検出手段による前記実操作物の実位置の検出
    と、前記変換手段による前記仮想接触部の仮想位置の算
    出と、前記動作位置算出手段による前記仮想動作部の仮
    想位置の算出とを繰り返し行い、前記実空間内での前記
    実操作物の動きに追随して前記仮想動作部を前記仮想空
    間内で動かす制御手段と、 を備えるゲーム装置。
  2. 【請求項2】前記仮想動作部を表示する表示手段と、 前記仮想動作部の仮想位置に基づいて、前記表示手段に
    おける前記仮想動作部の表示位置を決定する位置決定手
    段と、をさらに備え 前記制御手段は、前記位置検出手段による前記実操作物
    の実位置の検出と、前記変換手段による前記仮想接触部
    の仮想位置の算出と、前記動作位置算出手段による前記
    仮想動作部の仮想位置の算出と、前記位置決定手段によ
    る前記仮想動作部の表示位置の決定とを繰り返し行い、
    前記実操作物の動きに追随して動く前記仮想動作部を前
    記表示手段に表示させる、 請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】前記実操作物及び前記仮想操作物は長物形
    状であり、 前記実操作物の長手方向の軸を中心とする回転方向に、
    前記実操作物が基準位置から回転した角度(以下、ひね
    り角という)を検出するひねり検出手段をさらに備え、 前記制御手段は、前記仮想操作物の長手方向の軸を中心
    とする回転方向に、前記ひねり角に応じた角度で前記仮
    想操作物が回転した姿勢での前記仮想動作部を前記表示
    手段に表示させる、 請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記ひねり検出手段は、前記実操作物に取
    り付けられた加速度センサから出力された信号に基づい
    て、前記実操作物のひねり角を算出する、請求項3に記
    載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】前記ゲーム装置はゴルフゲーム装置であ
    り、 前記表示手段は、前記プレイヤーの足下の景色をさらに
    表示し、 前記プレイヤーがボールを打つ方向である前方の景色を
    表示するための前方表示手段をさらに備えている、請求
    項2に記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】前記仮想接触部の仮想位置から算出される
    前記仮想プレイヤーの視点から見た足下の景色及び前方
    の景色を前記仮想空間に基づいて作成し、前記表示手段
    及び前記前方表示手段に表示させる表示調節手段と、 前記仮想空間に基づいて作成される足下景色よりも密な
    足下景色を記憶する足下景色記憶手段とをさらに備え、 前記表示調節手段は、前記仮想空間に基づいて作成され
    る足下景色に代え、前記足下景色記憶手段に記憶されて
    いる足下景色を、前記表示手段に表示させる、 請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】前記仮想接触部の仮想位置から算出される
    前記仮想プレイヤーの視点(以下、仮想視点という)か
    ら見た足下の景色及び前方の景色を前記仮想空間に基づ
    いて作成し、前記表示手段及び前記前方表示手段に表示
    させる表示調節手段と、 前記前方表示手段に表示する前方景色が遠景の場合と近
    景の場合とで、前記前方景色を見るための視点の位置を
    前記仮想視点から変化させる視点調整手段と、 をさらに備える、請求項5に記載のゲーム装置。
  8. 【請求項8】前記位置検出手段は、 前記実操作物に取り付けられた発光手段または光反射手
    段からの光を検出する少なくとも一対の光検出手段と、 検出した光に基づいて、前記発光手段または光反射手段
    の位置を測定し、測定結果を前記変換手段に出力する測
    定手段と、 を含んでいる、請求項1に記載のゲーム装置。
  9. 【請求項9】前記動作位置算出手段は、前記仮想接触部
    の仮想位置を通りかつ前記仮想空間における基準面とな
    す角(以下、仮想傾き角と言う)φの直線と前記仮想空
    間における地面との交点を前記仮想動作部の仮想位置と
    みなし、前記仮想動作部の仮想位置を決定する、 請求項1に記載のゲーム装置。
  10. 【請求項10】前記実操作物と前記実空間における基準
    面とがなす角(以下、実傾き角という)を検出する傾き
    検出手段をさらに備え、 前記動作位置算出手段は、検出された前記実傾き角を前
    記仮想傾き角φとして前記仮想動作部の仮想位置を算出
    する、 請求項9に記載のゲーム装置。
  11. 【請求項11】前記傾き検出手段は、前記実操作物に取
    り付けられた加速度センサから出力された信号に基づい
    て、前記実操作物の実傾き角を算出する、請求項10に
    記載のゲーム装置。
  12. 【請求項12】所定時間間隔ΔT1の間に算出された前記
    仮想動作部の仮想位置を記憶する軌跡記憶手段と、 前記軌跡記憶手段に記憶されている前記仮想動作部の最
    新の仮想位置が、前記仮想空間内の被操作物を含む当た
    りエリア内であるか否かを判定するエリア判定手段と、 前記仮想動作部の最新の仮想位置が前記当たりエリア内
    である場合、前記仮想動作部が過去にさかのぼって規定
    滞在時間Ts以上連続して前記当たりエリアに滞在して
    いるか否かを、前記軌跡記憶手段に記憶されている仮想
    位置を参照して判定する滞在判定手段と、 前記仮想動作部が前記規定滞在時間Ts以上連続して前
    記当たりエリアに滞在している場合、前記プレイヤーが
    狙いを付けていると判定する狙い判定手段と、 をさらに備える請求項1に記載のゲーム装置。
  13. 【請求項13】前記プレイヤーが狙いをつけていると判
    定した後、前記当たりエリアを前記仮想動作部が通過し
    たか否かを判定する通過判定手段と、 前記仮想動作部が前記当たりエリアを通過した場合、通
    過時間が規定通過時間Tp以下か否かを判定する速度判
    定手段と、 前記通過時間が規定通過時間Tp以下の場合、前記プレ
    イヤーが前記仮想操作物により前記被操作物を動かした
    と判断する操作判定手段と、 をさらに備える、請求項12に記載のゲーム装置。
  14. 【請求項14】前記操作判定手段が前記プレイヤーは前
    記被操作物を動かしたと判断した場合、前記当たりエリ
    ア内の前記仮想動作部の軌跡を前記軌跡記憶手段から決
    定する軌跡判定手段と、 前記仮想動作部の軌跡に基づいて前記被操作物が動いた
    軌跡を算出する軌跡算出手段と、 をさらに備える、請求項13に記載のゲーム装置。
  15. 【請求項15】前記実操作物及び前記仮想操作物は長物
    形状であり、 前記実操作物の長手方向の軸を中心とする回転方向に、
    前記実操作物が基準位置から回転したひねり角を検出す
    るひねり検出手段と、 前記操作判定手段が前記プレイヤーは前記被操作物を動
    かしたと判断した場合、前記当たりエリア内の前記仮想
    動作部の軌跡を前記軌跡記憶手段から決定する軌跡判定
    手段と、 前記仮想動作部の軌跡と前記ひねり角とに基づいて、前
    記被操作物が動いた軌跡を算出する軌跡算出手段と、 をさらに備える、請求項13に記載のゲーム装置。
  16. 【請求項16】前記操作判定手段は、前記仮想動作部の
    軌跡と前記被操作物との距離が規定ずれ範囲内かつ前記
    通過時間が規定通過時間Tp以下の場合、前記プレイヤ
    ーが前記被操作物を動かしたと判断する、 請求項13に記載のゲーム装置。
  17. 【請求項17】実空間内のプレイヤーが操作する実操作
    物を仮想空間内における仮想操作物に置き換えるゲーム
    装置に用いられるゲーム方法であって、 前記仮想操作物は、前記仮想操作物を操作する仮想プレ
    イヤーが前記仮想操作物の操作のために接触する部分で
    ある仮想接触部と、前記仮想操作物により動かされる被
    操作物に作用を与える仮想動作部とを含み、 前記仮想接触部に模して形成された実操作物の前記実空
    間内における位置(以下、実位置という)を検出する位
    置検出ステップと、 前記実操作物の実位置を前記仮想空間における位置(以
    下、仮想位置という)に変換することにより、前記仮想
    接触部の仮想位置を算出する変換ステップと、 前記仮想接触部の仮想位置に基づいて、前記仮想動作部
    の仮想位置を算出する動作位置算出ステップと、 前記位置検出手段による前記実操作物の実位置の検出
    と、前記変換手段による前記仮想接触部の仮想位置の算
    出と、前記動作位置算出手段による前記仮想動作部の仮
    想位置の算出とを繰り返し行い、前記実空間内での前記
    実操作物の動きに追随して前記仮想動作部を前記仮想空
    間内で動かす制御ステップと、 を含むゲーム方法。
  18. 【請求項18】実空間内のプレイヤーが操作する実操作
    物を仮想空間内における仮想操作物に置き換えるゲーム
    装置としてコンピュータを機能させるゲームプログラム
    であって、 前記仮想操作物は、前記仮想操作物を操作する仮想プレ
    イヤーが前記仮想操作物の操作のために接触する部分で
    ある仮想接触部と、前記仮想操作物により動かされる被
    操作物に作用を与える仮想動作部とを含み、 前記仮想接触部に模して形成された実操作物の前記実空
    間内における位置(以下、実位置という)を検出する位
    置検出手段、 前記実操作物の実位置を前記仮想空間における位置(以
    下、仮想位置という)に変換することにより、前記仮想
    接触部の仮想位置を算出する変換手段、 前記仮想接触部の仮想位置に基づいて、前記仮想動作部
    の仮想位置を算出する動作位置算出手段、及び前記位置
    検出手段による前記実操作物の実位置の検出と、前記変
    換手段による前記仮想接触部の仮想位置の算出と、前記
    動作位置算出手段による前記仮想動作部の仮想位置の算
    出とを繰り返し行い、前記実空間内での前記実操作物の
    動きに追随して前記仮想動作部を前記仮想空間内で動か
    す制御手段、 として前記コンピュータを機能させるゲームプログラ
    ム。
  19. 【請求項19】実空間内のプレイヤーが操作する実操作
    物を仮想空間内における仮想操作物に置き換えるゲーム
    システムであって、 前記仮想操作物は、前記仮想操作物を操作する仮想プレ
    イヤーが前記仮想操作物の操作のために接触する部分で
    ある仮想接触部と、前記仮想操作物により動かされる被
    操作物に作用を与える仮想動作部とを含み、 前記仮想接触部に模して形成された実操作物と、 前記実操作物の前記実空間内における位置(以下、実位
    置という)を検出する位置検出手段と、 前記実操作物の実位置を前記仮想空間における位置(以
    下、仮想位置という)に変換することにより、前記仮想
    接触部の仮想位置を算出する変換手段と、 前記仮想接触部の仮想位置に基づいて、前記仮想動作部
    の仮想位置を算出する動作位置算出手段と、 前記位置検出手段による前記実操作物の実位置の検出
    と、前記変換手段による前記仮想接触部の仮想位置の算
    出と、前記動作位置算出手段による前記仮想動作部の仮
    想位置の算出とを繰り返し行い、前記実空間内での前記
    実操作物の動きに追随して前記仮想動作部を前記仮想空
    間内で動かす制御手段と、 を備えるゲームシステム。
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