JP2001149649A - スポーツゲーム装置及びスポーツゲームの画像表示方法 - Google Patents

スポーツゲーム装置及びスポーツゲームの画像表示方法

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JP2001149649A
JP2001149649A JP34201999A JP34201999A JP2001149649A JP 2001149649 A JP2001149649 A JP 2001149649A JP 34201999 A JP34201999 A JP 34201999A JP 34201999 A JP34201999 A JP 34201999A JP 2001149649 A JP2001149649 A JP 2001149649A
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JP34201999A
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Junichi Takemoto
順一 竹本
Minoru Kubota
稔 窪田
Yoshikazu Komatsu
美和 小松
Kenichiro Kubo
賢一朗 久保
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームを行う上で必要とされる表示物を適正
に表示させるととにもに、遊技者がボールを見失ってし
まう状況を少なくする。 【解決手段】 フィールドの真上に置いた視点から見た
フィールドの画像を生成するときに、上側にくるサイド
ラインを、予め通常よりも太くしておく。このフィール
ドを透視変換してフィールドを横から斜め下に見下ろし
た画像を得る。このようにすると、画面の奥側に表示さ
れるサイドラインがかすれたり途切れたりすることな
く、適正に表示される。リプレイ画像を表示するとき
は、リアリティーを高めるために、奥側のサイドライン
を太くした画像ではなく、通常通りの太さの画像を表示
する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の選手キャラ
クタが二つのチームに分かれ、ボールを伴って相手チー
ムのゴールに攻撃する球技スポーツをシミュレートする
スポーツゲーム装置及びスポーツゲームの画像表示方法
に関する。
【0002】
【従来の技術】家庭用ゲーム装置やアーケードゲーム装
置においては、各種の球技をシミュレートするスポーツ
ゲームが広く受け入れられている。その中でも、サッカ
ーあるいはサッカーを小規模化したフットサルをシミュ
レートするゲームの人気は高く、これらを楽しむことが
できる種々の業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、家
庭用ゲームソフトウェアが広く各市場に流通している。
そして、ゲーム装置の性能向上に伴って、画面に表示さ
れる選手キャラクタの外見や動きのリアルさが以前と比
べて格段にアップしてきている。
【0003】さらに、最近では、同一のゲーム装置二台
を通信回線(ケーブル回線又は無線回線)で接続し、複
数の遊技者のうち、たとえば同じゲーム装置上でプレー
する遊技者を同一チームとして、二つのチームの間で対
戦ゲームを行うことが可能なものがある。このようなゲ
ーム装置は、複数の遊技者が敵と味方に分かれ、遊技者
同士で対戦することができるという点で、CPUとの間
だけで対戦する従来のゲーム装置にはない、新たな楽し
み方を提供している。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、ゲーム内容
を表示するための表示装置であるCRTや液晶ディスプ
レーなどには、解像度の制約がある。このため、大きな
表示物や拡大画像などは適正に表示されるが、比較的小
さい表示物や、細い線などは、ドットの影響が顕在化し
て適正に表示されない場合がある。具体的には、画面の
奥側に表示されるサイドラインや、その他の線ががかす
れたり、途中で途切れて表示されたりする。しかし、フ
ットサルやサッカーでは、サイドラインはボールがフィ
ールド内にあるかフィールド外に出たかを判定する重要
な要素であるため、サイドラインがかすれたり途切れた
りして表示されると、表示上の見栄えが悪くなるだけで
なく、遊技者がサイドラインの位置を認識できなくなる
などの問題が生じる。
【0005】また、フットサルやサッカーのような球技
スポーツをシミュレートしたゲームでは、遊技者は、自
分が操作している選手キャラクタをボールの周囲に近づ
けようとする傾向がある。複数の遊技者が一斉にボール
の周囲に集まると、しばしば試合は混戦状態となり、ボ
ールが選手キャラクタの陰に隠れて遊技者がボールを見
失ってしまうことがある。特に、ボールが画面奥側にあ
る場合には、ボールの画像が小さくなるので、このよう
な状況が生じる可能性が高い。フットサルやサッカーな
どの球技は、ボールを中心にゲームが進行するので、遊
技者が画面上のボールを見失うと、遊技者が思う通りの
操作を行うことができなくなって、ゲームの楽しさを減
殺させる原因となる。
【0006】本発明は、このような技術的背景に基づい
てなされたものである。すなわち、その目的は、選手が
ボールを伴って相手チームのゴールに攻める球技スポー
ツをシミュレートしたゲームにおいて、ゲームを行う上
で必要とされる表示物を適正に表示させることである。
また、他の目的は、ゲームの中心的な表示物であるボー
ルを遊技者が見失ってしまう状況を少なくすることであ
る。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに、第一の発明は、競技場内で複数の選手がボールを
伴って相手チームのゴールに攻める球技スポーツをゲー
ム化し、遊技者が画面上の選手キャラクタを操作しなが
ら相手チームと対戦するスポーツゲーム装置において、
前記競技場を斜めから見た画像を生成して表示するとき
に、前記競技場を画定する線のうち画面の奥側に表示さ
れる線を、画面の手前側に表示される線よりも太くした
ことを特徴とする。
【0008】第二の発明は、前記第一の発明において、
少なくともゲーム内容をリプレイする画像を表示すると
きは、前記透視変換を行う前の画像として、競技場を画
定するすべての線を同じ太さとした競技場の画像を用い
ることを特徴とする。
【0009】第三の発明は、競技場内で複数の選手がボ
ールを伴って相手チームのゴールに攻める球技スポーツ
をゲーム化し、遊技者が画面上の選手キャラクタを操作
しながら相手チームと対戦するスポーツゲーム装置にお
いて、遊技者が操作していることを示す特定形状の表示
物を選手キャラクタの近傍に表示する場合に、選手キャ
ラクタが画面の奥側にいるときは、画面の手前側にいる
ときよりも、前記特定図形を構成する線の太さを太くす
るよう、前記特定図形を構成する線の太さを変化させて
表示することを特徴とする。
【0010】第四の発明は、前記第三の発明において、
前記特定図形を構成する線の太さを、補間率に基づいて
連続的に変化させて表示することを特徴とする。
【0011】第五の発明は、前記第三の発明において、
前記特定図形を構成する線の太さを、前記選手キャラク
タの位置に応じて段階的に変化させて表示することを特
徴とする。
【0012】前記第六の発明は、競技場内で複数の選手
がボールを伴って相手チームのゴールに攻める球技スポ
ーツをゲーム化し、遊技者が画面上の選手キャラクタを
操作しながら相手チームと対戦するスポーツゲーム装置
において、前記ボールを、実際のスケールよりも大きく
表示することを特徴とする。
【0013】前記第七の発明は、前記第六の発明におい
て、少なくともゲーム内容をリプレイする画像を表示す
るときは、前記ボールのスケールを実際のボールと等倍
にして表示することを特徴とする。
【0014】
【発明の実施の形態】以下に、図面を参照して、特許請
求の範囲に記載した発明の実施の形態について説明す
る。
【0015】本発明の主要部分を説明する前に、図1を
参照して、このスポーツゲーム装置全体の概要を説明す
る。図1は、この実施の形態に係るスポーツゲーム装置
の全体の外観を示した斜視図である。
【0016】図1に示したスポーツゲーム装置1は、サ
ッカーを小規模化したスポーツである「フットサル」に
特化したスポーツゲーム装置であり、各チームには、ゴ
ールキーパーを含む五人の選手キャラクタが属してい
る。図1のゲーム装置1を一台だけで使う場合は、最大
4人の遊技者がゲームをプレーすることができる。遊技
者はゴールキーパー以外の選手キャラクタを操作対象と
し、ゴールキーパーについては常時CPUが制御する。
遊技者の操作対象となっていない選手キャラクタについ
ては、CPUが所定のアルゴリズムに従ってその動きを
制御する。
【0017】図1に示したゲーム装置1には、通信対戦
モードが用意されている。通信対戦モードでは、ゲーム
装置1を通信回線で二台接続し、最大8人の遊技者がそ
れぞれのゲーム装置に分かれ、二台のゲーム装置間で対
戦する。この場合、同じゲーム装置を操作する遊技者は
同じチームに属する選手キャラクタを操作することにな
る。
【0018】ゲーム装置1には、遊技者の目の高さを考
慮した位置に、ゲームの内容その他必要な事項を動画や
静止画で表示できるスクリーン10が設けられている。
その下の操作部には、最大四人でプレーする場合を考慮
して、四つの操作パネルa、b、c、dが用意され、そ
れぞれにレバー11(11a,11b,11c,11
d)、キック入力部12(12a,12b,12c,1
2d)、ボタン13(13a,13b,13c,13
d)が設けられている。各操作パネルは色分けされてお
り、一例として操作パネルaには「赤」、操作パネルbに
は「黄」、操作パネルcには「青」、操作パネルdには
「緑」の各色が割り当てられている。3人以下でプレー
する場合は、各遊技者はどの操作パネルを使ってもよ
い。各遊技者は、自分用の操作パネルの前に立って、対
応するレバー11、キック入力部12、ボタン13を操
作する。
【0019】遊技者がレバー11を使って操作する内容
は、操作対象である選手キャラクタが単純に移動する場
合や自分でボールをキープしてドリブルしている場合
は、選手キャラクタの移動方向及び移動速度である。ま
た、操作している選手キャラクタがボールを蹴ってパス
やシュートをする場合は、蹴られたボールが飛んで行く
方向である。ゲーム装置1では、レバー11としてアナ
ログレバーを使用する。これにより、選手キャラクタの
移動方向やボールの飛んで行く方向を連続的に変えるこ
とが可能となる。
【0020】ゲーム装置1の下部には、キック入力部1
2が設けられている。遊技者がキック入力部12を使っ
て操作する内容は、主として操作している選手キャラク
タが行うパス、シュート、スライディングタックルとい
った動作の開始の指示、パスやシュートによって蹴り出
されるボールの速度の調節である。キック入力部12に
は、図1に示すように、遊技者が実際のフットサルのよ
うに足で蹴るための擬似ボールが、遊技者の足下と対向
する位置に設けられている。擬似ボールは、半径が実際
のボールとほぼ同じ半球で、表面を実際のボールと同じ
かもしくは類似した素材とし、模様も一目でそれとわか
るように実際のボールと同じにしてある。
【0021】ボタン13は、ゲームの進行中における操
作対象である選手キャラクタの切り替えなどに用いられ
る。
【0022】次に、ゲームのプレー中にスクリーン10
に表示されるいくつかの表示物(オブジェクト)と、そ
の特別な表示方法について説明する。まず、フィールド
(競技場)を画定する重要な線であるサイドラインの表
示について説明する。試合中は、フィールドの横の視点
に置かれたカメラから一定の俯角でフィールドを見おろ
した状態の画像がスクリーン10に表示される。このよ
うに表示されたときに、画面の横方向(サイドラインと
平行な方向)右側をx軸方向の正側、画面の縦方向上側
をy軸方向正側、画面の奥行き方向奥側をz軸方向正側
とする。前述のカメラは、ボールの位置などに応じて、
x軸方向に移動可能である。
【0023】フィールドのこのような状態の画像を生成
するために、ゲーム装置1の内部では透視変換が行われ
る。すなわち、まず、図2(a)に示すように、フィー
ルドの真上に置いた視点からフィールドを見た状態の画
像を生成する。図2(a)では、サイドラインの一方が
下、他方が上にきている。次に、このフィールドの画像
を、両ゴールの中心を結んだ直線(z=0の直線)を軸
にして上側を紙面の裏側へ、下側を紙面の表側へ、90
度より小さい角度だけ回転させたときに得られる画像を
演算により求める。こうすると、図2(b)に示すよう
に、フィールドを横から斜め下に見下ろした画像が得ら
れ、画面の手前側と奥側にサイドラインが表示される。
【0024】ところで、このような透視変換を行うと、
画面の奥側に表示されるサイドラインは、手前側のライ
ドラインに比べて細くなる。このため、前述のように、
奥側のサイドラインがかすれた感じになったり、場合に
よっては図2(b)に示すように途中で途切れて表示さ
れることがある。
【0025】そこで、ゲーム装置1では、透視変換を行
う際に、まず図3(a)に示すように、フィールドの真
上に置いた視点から見た画像を生成するときに、上側に
くるサイドラインを、予め通常よりも太くしておく。そ
して、このフィールドを透視変換してフィールドを横か
ら斜め下に見下ろした画像を得る。図3(b)は、こう
して得られたフィールドの画像である。このようにする
と、画面の奥側に表示されるサイドラインがかすれたり
途切れたりすることなく適正に表示される。透視変換す
る前に、上側のサイドラインを太くする程度は、透視変
換したときに表示される太さが、手前側のサイドライン
の太さと同程度か、これより若干細くなる程度とするの
が望ましい。
【0026】ところで、ゴールが決まったときや注目す
べきプレーが行われたときなどには、その様子をもう一
回あるいは数回、そのプレーを遊戯者に詳細に見せるた
めにリプレイ画像が表示される。リプレイ画像は、その
プレーの中心となった選手をクローズアップして表示し
たり、リプレイ内容が分かり易い視点にカメラを置いた
画像を表示する。このような場合に奥側のサイドライン
が太いままだと、見る者に不自然な感じを与える。ま
た、ゲーム装置1をゲームセンターなどに置く場合は、
入場者を惹きつけたり入場者にゲームの内容を知らせた
りするために、ゲーム装置1が生成した擬似的な試合の
内容を表示させておく、このような画像としては迫力が
あってリアリティーの高いクローズアップ画像を表示す
ることがある。このような場合も、奥側のサイドライン
が太いままだと、見る者に不自然な感じを与える。
【0027】そこで、リプレイ画像を表示する場合や、
遊技者がゲームを行っていない場合には、不自然さをな
くすために、奥側のサイドラインを太くした画像ではな
く、競技場を画定するすべての線を通常通りの太さとし
た画像を表示する。
【0028】図4は、この切り替え処理を示したフロー
チャートであり、1インター(=60分の1秒)ごとに
実行される。すなわち、まず、ゲーム中か否かを判断す
る(step10)。ここで、「ゲーム中」とは、入場者を
惹きつけるために擬似的な試合内容を表示している場合
や、試合の途中でリプレイ画像を表示する場合を除い
た、実際に遊技者の操作を受けつけている状態を指す。
ゲーム中でない判定されたときは、サイドラインは手前
側も奥側も同じ太さのものを選択し(step11)、これ
を表示する(step13)。一方、step10でゲーム中で
あると判定されたときは、奥側だけ太くなっているサイ
ドラインを選択し(step12)、これを表示する(step
13)。
【0029】次に、輪状のマーカー(以下「輪マーカ
ー」という)と、その表示について説明する。
【0030】図5は、スクリーン10上に2人の選手キ
ャラクタが表示されている状態を簡略化して示してい
る。図5には、選手キャラクタ「イ」と選手キャラクタ
「ロ」が表示されており、図5(a)の時点では、選手
キャラクタ「イ」は遊技者aの操作対象であり、選手キ
ャラクタ「ロ」はCPUに制御されているものとする。
この場合、選手キャラクタ「イ」の足元には、操作パネ
ルaでプレーする遊技者に割り当てられた色と同じ赤い
輪マーカー30aが表示され、CPU制御の選手キャラ
クタ「ロ」には、輪マーカーは表示されていない。すな
わち、ゲーム装置1は、画面に登場している選手キャラ
クタが遊技者の操作対象になっている場合は、その選手
キャラクタの足元に、操作している遊技者に割り当てら
れた色と同じ色の輪マーカーを表示する。輪マーカー
は、前述のフィールドのサイドラインなどと同様に、円
を真上から見た画像を透視変換して得られる楕円形の画
像として表示される。
【0031】このような輪マーカーを用いると、選手キ
ャラクタの足元に輪マーカーが表示されているか否かに
よって、画面上の選手キャラクタがCPU制御の選手キ
ャラクタなのか遊技者が操作している選手キャラクタな
のかが一目で分かる。さらに、輪マーカーが表示されて
いる場合は、その色によって、どの遊技者が操作してい
る選手キャラクタなのかが一目で分かる。
【0032】ゲーム装置1は、ボールをキープしている
選手キャラクタの操作をCPUよりも遊技者に優先的に
行わせるために、遊技者の操作対象を別の選手キャラク
タ(CPU制御の選手キャラクタに限られる)に切り替
える機能を有している。このように操作対象の切り替え
が行われた場合には、輪マーカーは新たに切り替えられ
た選手キャラクタの足元に表示される。図5(b)は、
遊技者aの操作対象が、選手キャラクタ「イ」から選手
キャラクタ「ロ」に切り替えられ、赤い輪マーカー30
aが、選手キャラクタ「ロ」の足元に表示された状態を
示している。
【0033】ところで、輪マーカーも、その線の太さを
一定にしておくと、選手キャラクタが画面の奥側(z軸
方向正側)に移動してゆくに従って、奥側のサイドライ
ンと同様に、表示される線の太さが細くなり、かすれた
感じになったり、途中で途切れて表示されることがあ
る。しかし、輪マーカーは、上で説明したような重要な
役割を有しているため、輪マーカーの線がかすれたり途
切れたりして表示されると、表示上の見栄えが悪くなる
だけでなく、遊戯者が輪マーカーを視認しずらくなっ
て、自分が操作している選手キャラクタを誤って認識す
るなどの問題が起こる。
【0034】そこで、ゲーム装置1では、輪マーカーの
線の太さを、選手キャラクタの位置によって変える処理
を行う。図6は、この処理を示したフローチャートであ
り、図7は、図6の処理に用いる透視変換前の二つの輪
マーカーA、Bを示した図である。図6において、ま
ず、遊技者が操作する選手キャラクタについて、そのz
座標を認識し、そのz座標値に基づいて、補間率を求め
る(step20)。そして、得られた補間率に基づいて輪
マーカーAと輪マーカーBを補間して得られた輪マーカ
ーを実際に表示する(step21)。
【0035】このような処理を行うと、実際に表示され
る輪マーカーは、選手キャラクタの位置によらず、その
線の太さがほぼ一定になり、選手キャラクタが画面奥側
へ移動して行った場合でも、輪マーカーの線がかすれた
り途切れたりして表示されることはない。このため、自
分が操作している選手キャラクタを誤って認識する危険
性が軽減される。
【0036】なお、上で述べたような補間処理を行う方
法の他に、例えば、予め線の細い輪マーカーと線の太い
輪マーカーを一つずつ用意しておき、両ゴールの中心を
結んだ線(z=0の線)を境にして、これよりも奥側に
選手キャラクタがいる場合は太い線の輪マーカーを表示
し、これよりも手前側に選手キャラクタがいる場合は細
い線の輪マーカーを表示するというふうにしてもよい。
このようにすると、補間処理を行う場合に比べて、処理
がやや簡素化される。他に、輪マーカーの線の種類を3
種類以上用意しておいて、段階的に線の太さを切りかえ
るようにしてもよい。
【0037】次に、ボールが選手キャラクタの陰に隠れ
て遊技者がボールを見失ってしまう状況を少なくするた
めの方法について説明する。ゲーム装置1は、遊技者が
ボールを見失う可能性をできるだけ低めるために、実際
の試合で使われるボールよりも、若干拡大して表示す
る。もっとも、スケール(拡大率)が大きければそれだ
けボールを見失いにくくはなるが、スケールが大きすぎ
ると、遊技者が見たときに不自然な感じを与えてしま
う。このためスケールの値は、遊技者の視覚上不自然な
感じを与えない程度に抑えるべきである。具体的には、
実際ボールよりも1.15倍に拡大して表示する。
【0038】ただし、この場合も、リプレイ画像を表示
する場合、およびゲームセンターなどに置いて入場者を
惹きつける等のために擬似的な試合の内容を表示させて
おく場合には、ボールを拡大表示せずに、通常の大きさ
で表示することとする。リプレイ時や擬似的な試合を表
示する時には、選手キャラクタは遊技者の操作下にない
ので拡大する必要はなく、また、クローズアップしたと
きに拡大表示したままだと、ボールが不自然に大きいと
感じられることがあるためである。
【0039】図8は、上で述べた、表示するボールの大
きさを切り替える処理を示したフローチャートである。
この処理も、図4に示した処理と同様に、1インターご
とに実行される。まず、ゲーム中か否かを判断し(step
30)、ゲーム中ではないと判定されたときは、ボール
の表示スケールを1.0倍(等倍)に設定し(step3
1)、これを表示する(step33)。一方、step30で
ゲーム中であると判定されたときは、表示スケールを大
きめの1.15倍に設定し(step32)、これを表示す
る(step33)。
【0040】このように、通常のプレー中においてはボ
ールの大きさを、例えば1.15倍程度に拡大して表示
することによって、試合が混戦状態となったときでも、
ボールが選手キャラクタの陰に隠れるなどして、遊技者
がボールを見失ってしまう状況を少なくすることができ
る。特に、ボールが画面奥側のサイドライン際にあるよ
うな場合には、このように拡大表示したことによる効果
は高い。また、スケールを1.15倍程度にすれば、ボ
ールを見失いにくくする十分な効果がある上に、通常は
拡大表示していることに気付かれることはほとんどな
い。さらに、リプレイ中や擬似的な試合の表示中はボー
ルを拡大表示せずに、等倍で表示することにより、リプ
レイ中のリアリティーを損なうこともない。
【0041】本発明は、上記の実施形態に限定されるも
のではない。上記では、スポーツゲーム装置をフットサ
ルゲームに特化したものとして説明したが、これ以外に
も、サッカー、バスケットボール、ハンドボールなど、
複数の選手キャラクタが敵と味方に分かれ、ボールを伴
って相手ゴールに向かって攻撃するスポーツをシミュレ
ートするものであれば、どのようなスポーツゲーム装置
にも適用することができる。
【0042】また、本発明は、上で説明したゲーム内容
もしくは機能を実現するためのコンピュータプログラム
を、記録媒体に記録するという形態でも実施することが
できる。当該記録媒体には、磁気テープ、フレキシブル
ディスク、CD-ROM又はDVD等の光ディスク、M
O等の光磁気ディスクなどが含まれる。
【0043】
【発明の効果】以上説明したように、競技場を斜めから
見た画像を表示させるときに、競技場を画定する線のう
ち画面の奥側に表示される線を、画面の手前側に表示さ
れる線よりも太く表示することにより、サイドラインな
ど、試合内容に関わる重要なの線が、かすれたり途中で
途切れて表示されることなく適正に表示される。このた
め、遊技者がサイドライン等のゲーム上重要な線の位置
を認識しにくくなるという問題を回避できる。
【0044】また、遊技者が操作していることを示す特
定形状の表示物を選手キャラクタの近傍に表示する場合
に、選手キャラクタが画面の奥側にいるときは、画面の
手前側にいるときよりも、特定図形を構成する線の太さ
を太くするよう特定図形を構成する線の太さを変化させ
て表示することにより、当該特定図形がかすれたり途切
れたりすることなく、適正に表示される。このため、当
該特定図形が、例えば遊技者が操作する選手キャラクタ
であることを示すものである場合には、どの選手キャラ
クタが遊技者の操作対象になっているかを、遊技者は確
実に認識できる。
【0045】さらに、ボールを、実際のスケールよりも
大きく表示することにより、試合が混戦状態になったよ
うな場合でも、ボールが選手キャラクタの陰に隠れて遊
技者がボールを見失ってしまうという状況を少なくする
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の一形態に係るスポーツゲーム装
置の全体の外観を示した斜視図である。
【図2】従来の方法でフィールドを透視変換して得られ
る画像の一例を示した図である。
【図3】フィールドを垂直に立てたときに、上側にくる
サイドラインを予め通常よりも太くし、その後に透視変
換してフィールドを横から斜め下に見下ろした画像を得
ることを示した図である。
【図4】奥側のサイドラインを太くした画像と通常通り
の太さの画像を切り替える処理を示したフローチャート
である。
【図5】選手キャラクタが遊技者の操作対象であること
を示すために当該選手キャラクタの足元に表示される輪
マーカーを示した図である。
【図6】輪マーカーの線の太さを選手キャラクタの位置
によって変える処理を示したフローチャートである。
【図7】図7は、図6の処理に用いる透視変換前の二つ
の輪マーカーA、Bを示した図である。
【図8】表示するボールの大きさを切り替える処理を示
したフローチャートである。
【符号の説明】
1…スポーツゲーム装置, 10…スクリーン, 11
(11a,11b,11c,11d)…スティック,
12(12a,12b,12c,12d)…キック入力
部, 13(13a,13b,13c,13d)…ボタ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 小松 美和 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 久保 賢一朗 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA04 BA00 BA01 BA02 BA05 BC00 BC05 BD00 BD07 CA01 CA05 CB01 CB08 CC02 DA00 DA04 5B050 CA07 FA02 FA17

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 競技場内で複数の選手がボールを伴って
    相手チームのゴールに攻める球技スポーツをゲーム化
    し、遊技者が画面上の選手キャラクタを操作しながら相
    手チームと対戦するスポーツゲーム装置において、 前記競技場を斜めから見た画像を生成して表示するとき
    に、前記競技場を画定する線のうち画面の奥側に表示さ
    れる線を、画面の手前側に表示される線よりも太くした
    ことを特徴とするスポーツゲーム装置。
  2. 【請求項2】 少なくともゲーム内容をリプレイする画
    像を表示するときは、競技場を画定するすべての線を同
    じ太さとした競技場の画像を用いることを特徴とする請
    求項1記載のスポーツゲーム装置。
  3. 【請求項3】 競技場内で複数の選手がボールを伴って
    相手チームのゴールに攻める球技スポーツをゲーム化
    し、遊技者が画面上の選手キャラクタを操作しながら相
    手チームと対戦するスポーツゲーム装置において、 遊技者が操作していることを示す特定形状の表示物を選
    手キャラクタの近傍に表示する場合に、選手キャラクタ
    が画面の奥側にいるときは、画面の手前側にいるときよ
    りも、前記特定図形を構成する線の太さを太くするよ
    う、前記特定図形を構成する線の太さを変化させて表示
    することを特徴とするスポーツゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記特定図形を構成する線の太さを、補
    間率に基づいて連続的に変化させて表示することを特徴
    とする請求項3記載のスポーツゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記特定図形を構成する線の太さを、前
    記選手キャラクタの位置に応じて段階的に変化させて表
    示することを特徴とする請求項3記載のスポーツゲーム
    装置。
  6. 【請求項6】 競技場内で複数の選手がボールを伴って
    相手チームのゴールに攻める球技スポーツをゲーム化
    し、遊技者が画面上の選手キャラクタを操作しながら相
    手チームと対戦するスポーツゲーム装置において、 前記ボールを、実際のスケールよりも大きく表示するこ
    とを特徴とするスポーツゲーム装置。
  7. 【請求項7】 少なくともゲーム内容をリプレイする画
    像を表示するときは、前記ボールのスケールを実際のボ
    ールと等倍にして表示することを特徴とする請求項6記
    載のスポーツゲーム装置。
  8. 【請求項8】 競技場内で複数の選手がボールを伴って
    相手チームのゴールに攻める球技スポーツをゲーム化し
    たスポーツゲームの画像表示方法において、 前記競技場を斜めから見た画像を生成して表示するとき
    に、前記競技場を画定する線のうち画面の奥側に表示さ
    れる線を、画面の手前側に表示される線よりも太くした
    ことを特徴とするスポーツゲームの画像表示方法。
  9. 【請求項9】 競技場内で複数の選手がボールを伴って
    相手チームのゴールに攻める球技スポーツをゲーム化し
    たスポーツゲームの画像表示方法において、 遊技者が操作していることを示す特定形状の表示物を選
    手キャラクタの近傍に表示する場合に、選手キャラクタ
    が画面の奥側にいるときは、画面の手前側にいるときよ
    りも、前記特定図形を構成する線の太さを太くするよ
    う、前記特定図形を構成する線の太さを変化させて表示
    することを特徴とするスポーツゲームの画像表示方法。
  10. 【請求項10】 競技場内で複数の選手がボールを伴っ
    て相手チームのゴールに攻める球技スポーツをゲーム化
    したスポーツゲームの画像表示方法において、 前記ボールを、実際のスケールよりも大きく表示するこ
    とを特徴とするスポーツゲームの画像表示方法。
  11. 【請求項11】 競技場内で複数の選手がボールを伴っ
    て相手チームのゴールに攻める球技スポーツをゲーム化
    したスポーツゲームのプログラムを記録したコンピュー
    タ読取可能な記録媒体において、 前記競技場を斜めから見た画像を生成して表示するとき
    に、前記競技場を画定する線のうち画面の奥側に表示さ
    れる線を、画面の手前側に表示される線よりも太くする
    機能をコンピュータに実現させるためのプログラムを記
    録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
  12. 【請求項12】 競技場内で複数の選手がボールを伴っ
    て相手チームのゴールに攻める球技スポーツをゲーム化
    したスポーツゲームのプログラムを記録したコンピュー
    タ読取可能な記録媒体において、 遊技者が操作していることを示す特定形状の表示物を選
    手キャラクタの近傍に表示する場合に、選手キャラクタ
    が画面の奥側にいるときは、画面の手前側にいるときよ
    りも、前記特定図形を構成する線の太さを太くするよ
    う、前記特定図形を構成する線の太さを変化させて表示
    する機能をコンピュータに実現させるためのプログラム
    を記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
  13. 【請求項13】 競技場内で複数の選手がボールを伴っ
    て相手チームのゴールに攻める球技スポーツをゲーム化
    したスポーツゲームのプログラムを記録したコンピュー
    タ読取可能な記録媒体において、 前記ボールを、実際のスケールよりも大きく表示する機
    能をコンピュータに実現させるためのプログラムを記録
    したコンピュータ読取可能な記録媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2006011564A (ja) * 2004-06-22 2006-01-12 Sega Corp 画像処理
JP2011110258A (ja) * 2009-11-27 2011-06-09 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法

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