JP2003210848A - ゲーム情報、情報記憶媒体、およびゲーム装置 - Google Patents

ゲーム情報、情報記憶媒体、およびゲーム装置

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JP2003210848A JP2002017273A JP2002017273A JP2003210848A JP 2003210848 A JP2003210848 A JP 2003210848A JP 2002017273 A JP2002017273 A JP 2002017273A JP 2002017273 A JP2002017273 A JP 2002017273A JP 2003210848 A JP2003210848 A JP 2003210848A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の課題は、ゲーム装置により実現する
球技ゲームにおいて、位置関係に応じたキャラクタの心
理的変化を表現することである。 【解決手段】 上記課題を解決するために、本実施形態
では、位置条件判定部222がボール所有キャラクタと
その相手チームに属するキャラクタとの位置関係を判定
する。そしてキャラクタ間の位置関係が位置条件を満た
す場合には、能力変更部224がボール所有キャラクタ
の動作能力を決定付ける固有値を変更するための処理を
実行し、動作制御部226が変更された固有値に基づい
てボール所有キャラクタの動作を制御する。また、視点
制御部228は、キャラクタ間の位置関係に応じて視点
の位置あるいは視野角を変更する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】利用者の操作入力に応答して
仮想空間におけるゲームを実行すると共に、係る仮想空
間の画像をリアルタイムに生成するようにプロセッサを
備える装置に機能させるためのゲーム情報、係るゲーム
情報を記憶する情報記憶媒体、およびゲームを実現する
ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、操作入力に応答してゲームを実行
すると共に、リアルタイムでゲーム画像を生成し、ディ
スプレイに表示させるタイプのゲーム装置が多く開発さ
れている。例えば、家庭用のゲーム装置としては、テレ
ビ等のディスプレイと操作入力用のゲームコントローラ
がゲーム装置の本体に接続されることでゲームを実現す
るタイプのものや、表示画面とコントローラが一体構成
された小型のゲーム装置などがある。また業務用のゲー
ム装置では、大型ディスプレイと操作パネルとを一体的
に備える筐体により構成されるゲーム装置がある。ある
いはパーソナルコンピュータ(PC)などを用いて、ネ
ットワークを介して実現されるゲームも多く開発されて
いる。これらのゲーム(あるいはゲーム装置)の多く
は、操作入力やプログラム、データなどに基づいてキャ
ラクタの動きを制御し、仮想的なカメラ(視点)に基づ
いてキャラクタを含む仮想空間の画像を生成し、表示し
ている。
【0003】この種のゲーム装置により実現されるゲー
ムには様々な種類のものがあるが、その1つにバスケッ
トボールゲームがある。バスケットボールゲームでは、
1チームを5つのキャラクタにより構成し、仮想空間に
設定されたゲームコート上で2チーム(すなわち、10
のキャラクタ)を対戦させる。プレーヤは、いずれか一
方のチームのキャラクタをゲームコントローラによって
操作する。例えば、操作対象となるキャラクタがボール
を保持する場合には、方向キーによってドリブルする方
向を指定し、また機能キーによってボールのパスやシュ
ートの実行有無を指示する。一方、操作対象となるキャ
ラクタがボールを保持しない場合には、方向キーなどに
よって移動方向を指定し、機能キーにより敵チームのキ
ャラクタの動作を阻止したりボールを奪わせる動作など
を指定する。
【0004】ところで、上記バスケットボールゲームの
ように、複数のキャラクタが同時に画面上に登場するよ
うなゲームでは、個々のキャラクタにそれぞれ固有な能
力を持たせてキャラクタを識別可能ならしめ、またゲー
ムがより複雑且つリアルに展開するように設定されたも
のがある。例えば、シュートやパス、ドリブル、ジャン
プなどの各キャラクタの動作能力の違いを明瞭にして個
性を表現させるものがある。係るゲームによればプレー
ヤはこれらキャラクタの能力を使い分けてゲーム戦略を
練ることとなる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上述のように、キャラ
クタに固有な動作能力を発揮させるタイプのゲームはバ
スケットボールゲームに限らず過去に複数存在した。し
かし、操作入力に応答してリアルタイムにゲームを実現
させるタイプの球技ゲームにおいて、ゲーム実行中にお
けるキャラクタの心の動きを表現し、尚且つその感情を
リアルにゲームに反映させるタイプのゲームは稀であっ
た。現実世界におけるバスケットボールゲームでは、選
手同士のボディーコンタクトによって選手に心理的作用
が引き起こり、係る選手のプレーに変化が現れることが
ある。例えば、苦手とする相手選手にマークされること
でプレッシャーを感じて上手く能力が発揮できないとい
ったことがある。現実の球技では、こうした心理的効果
を戦略に取り入れることがあるが、従来のゲーム装置に
よれば、係る心理戦略を可能とするゲームがなかった。
【0006】本発明の課題は、ゲーム装置により実現す
る球技ゲームにおいて、位置関係に応じたキャラクタの
心理的変化を表現することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、演算・制御を行うプロセッサを備える装置に対し
て、操作入力に応答して所与のキャラクタをリアルタイ
ムに動作させ、前記所与のキャラクタを含む複数のキャ
ラクタが登場する球技ゲームを実行する手段(例えば、
図7に示すゲーム演算部220)と、視点に基づいて前
記複数のキャラクタが存する仮想空間の画像を生成する
手段(例えば、図7に示す画像生成部240)と、を機
能させるためのゲーム情報であって、前記複数のキャラ
クタのうち、ボールを有するボール所有キャラクタと他
のキャラクタとの位置関係が位置条件を満たすか否かを
判定する位置判定手段(例えば、図7に示す位置条件判
定部222;図9の位置判定処理)と、前記位置条件を
満たすキャラクタの動作能力を変更する動作能力変更手
段(例えば、図7に示す能力変更部224および動作制
御部226;図13に示す動作制御処理)と、を前記装
置に機能させるための情報を含むことを特徴とする。
【0008】請求項20に記載の発明は、操作入力に応
答して所与のキャラクタをリアルタイムに動作させ、視
点に基づいて前記所与のキャラクタを含む複数のキャラ
クタが存する仮想空間の画像を生成して表示することで
前記複数のキャラクタが登場する球技ゲームを実行する
ゲーム装置(例えば、図1に示すゲーム装置1)であっ
て、前記複数のキャラクタのうち、ボールを有するボー
ル所有キャラクタと他のキャラクタとの位置関係が位置
条件を満たすか否かを判定する位置判定手段(例えば、
図7に示す位置条件判定部222)と、前記位置条件を
満たすキャラクタの動作能力を変更する動作能力変更手
段(例えば、図7に示す能力変更部224および動作制
御部226)と、を備えることを特徴とする。
【0009】この請求項1または20に記載の発明によ
れば、ボールを所有するキャラクタとその他のキャラク
タとの位置関係を判定し、位置条件を満たすキャラクタ
が存在する場合には、係るキャラクタの動作能力を変更
する。すなわち、キャラクタ間の位置関係に応じてキャ
ラクタの動作能力を変更させることができる。故に例え
ばバスケットボールゲームのようにキャラクタ間にボデ
ィーコンタクトが起こり得るゲームでは、位置関係によ
って発生する選手キャラクタの心理的変化を動作能力の
変化により表現することができる。また、このように位
置関係に応じて動作能力を変更させることでゲームをよ
り複雑かつリアルに展開させることができる。
【0010】また請求項2に記載の発明のように、請求
項1に記載のゲーム情報において、前記位置判定手段
が、ボール所有キャラクタの所定方向に対して他のキャ
ラクタが存在するか否かを前記位置条件として判定す
る、ように前記装置に機能させるための情報を含むこと
としてもよい。
【0011】この請求項2に記載の発明によれば、ボー
ル所有キャラクタに対するその他のキャラクタの方位に
応じて動作能力の変更有無を決定することができる。故
にボール所有キャラクタから見て一の方向にその他のキ
ャラクタが存在する場合には動作能力を変更せず、それ
とは異なる方向にその他のキャラクタが存在する場合に
は動作能力を変更するといった具合に、方向に対する特
異性を演出することができる。したがって例えば、ボー
ル所有キャラクタの背後にその他のキャラクタが存在す
るときには動作能力を変更せず、それ以外の方向に存在
する場合には動作能力を変更するといったことが可能と
なる。
【0012】また請求項3に記載の発明のように、請求
項1または2に記載のゲーム情報において、前記位置判
定手段が、ボール所有キャラクタに追動する所定範囲内
に他のキャラクタが存在するか否かを前記位置条件とし
て判定する、ように前記装置に機能させるための情報を
含むこととしてもよい。
【0013】この請求項3に記載の発明によれば、位置
条件として、ボール所有キャラクタに追動する所定範囲
内に他のキャラクタが存在するか否かを判定する。その
際、所定範囲内にキャラクタが存在するときを位置条件
が満たされたものとしても良いし、所定範囲外にキャラ
クタが存在するときを位置条件が満たされたものとして
もよい。このように所定範囲内か外かを判定するだけで
簡単に位置判定を行うことが可能となる。また、所定範
囲はボール所有キャラクタの移動に従って移動するもの
であるから(追動)、例えばボール所有キャラクタの位
置近傍に所定範囲が常に位置するように設定すれば、ボ
ール所有キャラクタに対して他のキャラクタが遠いかあ
るいは近いかを区別することが容易となる。
【0014】また請求項4に記載の発明のように、請求
項3に記載のゲーム情報において、前記動作能力変更手
段が、前記所定範囲内に存在する他のキャラクタの数ま
たは/および存続時間に応じて動作能力の変更量を決定
する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこ
ととしてもよい。
【0015】この請求項4に記載の発明によれば、位置
条件を満たす他のキャラクタの数や存続時間に伴って動
作能力が変化することとなる。故に例えば、位置条件を
満たす他のキャラクタの数が多ければ多いほど、あるい
は少なければ少ないほど動作能力が変化するように設定
することができる。係る設定によれば、例えばディフェ
ンスの数が増すほど心理的負担が増大し、動作能力が低
下するといったボール所有キャラクタの心理を演出する
ことが可能となる。または、位置条件を満たす時間が長
引くほどに動作能力を低下あるいは向上させたり、逆
に、長引くにつれて次第に通常の動作能力に戻るように
設定することができる。
【0016】また請求項5に記載の発明のように、請求
項1から4のいずれかに記載のゲーム情報において、前
記動作能力変更手段が、ボール所有キャラクタと前記位
置条件を満たす他のキャラクタとの距離に応じて動作能
力の変更量を決定する、ように前記装置に機能させるた
めの情報を含むこととしてもよい。
【0017】この請求項5に記載の発明によれば、位置
条件を満たす他のキャラクタとボール所有キャラクタと
の距離に応じて動作能力を変更させる。故に例えば、ボ
ール所有キャラクタに対して他のキャラクタが近ければ
近い程、あるいは遠ければ遠いほど動作能力が変化する
ように設定することができる。係る設定によれば、例え
ばディフェンス側のキャラクタが接近したことによって
生じる心理的変化を動作能力の変化によって表現するこ
とができる。
【0018】また請求項6に記載の発明のように、請求
項1から5のいずれかに記載のゲーム情報において、前
記動作能力変更手段が、前記位置条件を満たすキャラク
タのうち、前記ボール所有キャラクタの動作能力を変更
する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこ
ととしてもよい。
【0019】この請求項6に記載の発明によれば、位置
条件が満たされたとき、ボール所有キャラクタの動作能
力を変更する。これにより例えば、ディフェンス時にお
けるキャラクタの行為を明確にすることができる。従来
のバスケットボールゲームなどでは、キャラクタ間の物
理的な接触によってのみディフェンスによるオフェンス
に対する妨害を成していたが、係る発明によれば、他の
キャラクタとの位置関係によってボール所有キャラクタ
の動作能力を低下させることができる。
【0020】また請求項7に記載の発明のように、請求
項6に記載のゲーム情報において、前記動作能力変更手
段が、前記位置条件を満たす他のキャラクタが前記球技
ゲームに登場する何れのキャラクタであるかに応じて動
作能力の変更量を決定する、ように前記装置に機能させ
るための情報を含むこととしてもよい。
【0021】この請求項7に記載の発明によれば、他の
キャラクタの種類に応じてボール所有キャラクタの動作
能力の変更量を決定する。例えば、ボール所有キャラク
タに他のキャラクタAが接近した場合と他のキャラクタ
Bが接近した場合とで動作能力の変更量が異なるように
設定することができる。故にディフェンスの得意不得意
を個々のキャラクタの個性として表現することができ
る。
【0022】また請求項8に記載の発明のように、請求
項6に記載のゲーム情報において、前記動作能力変更手
段が、ボール所有キャラクタが前記球技ゲームに登場す
る何れのキャラクタであるかに応じて動作能力の変更量
を決定する、ように前記装置に機能させるための情報を
含むこととしてもよい。
【0023】この請求項8に記載の発明によれば、ボー
ルを所有するキャラクタの種類に応じて動作能力の変更
量を決定する。例えば、キャラクタAがボールを所有す
る場合と、キャラクタBがボールを所有する場合とで、
位置条件が満たされたときの動作能力の変更量が異なる
ように設定することができる。故にキャラクタ間の位置
関係に反応して心が動揺しやすいキャラクタや動揺しに
くいキャラクタなどを表現することができる。
【0024】また請求項9に記載の発明のように、請求
項6に記載のゲーム情報において、前記動作能力変更手
段が、ボール所有キャラクタと前記位置条件を満たす他
のキャラクタとの組み合わせが、前記球技ゲームに登場
する何れのキャラクタの組み合わせであるかに応じて動
作能力の変更量を決定する、ように前記装置に機能させ
るための情報を含むこととしてもよい。
【0025】この請求項9に記載の発明によれば、ボー
ル所有キャラクタと位置条件を満たした他のキャラクタ
との組み合わせに応じて動作能力の変更量を決定する。
例えば、ボール所有キャラクタがAであるときに、他の
キャラクタBが接近した場合とキャラクタCが接近した
場合とでは、キャラクタBが接近したときの方がより大
きくキャラクタAの動作能力を変更できるが、ボール所
有キャラクタがDであるときには、キャラクタBが接近
したときよりもキャラクタCが接近したときの方がより
大きくキャラクタDの動作能力を変更できる、といった
違いを演出することができる。
【0026】また請求項10に記載の発明のように、請
求項9に記載のゲーム情報において、前記動作能力変更
手段が、ボール所有キャラクタのポジションと前記位置
条件を満たす他のキャラクタのポジションとの組み合わ
せに応じて動作能力の変更量を決定する、ように前記装
置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。
【0027】この請求項10に記載の発明によれば、ボ
ール所有キャラクタと位置条件を満たした他のキャラク
タのポジションに応じて動作能力の変更量を決定する。
故に例えば相関性のないポジション同士のキャラクタが
接近した場合には、動作能力の変更量が少なく、また相
関性の高いポジション同士のキャラクタが接近した場合
には動作能力の変更量を大きく設定する、といった演出
を施すことが可能となる。
【0028】また請求項11に記載の発明のように、請
求項6から10のいずれかに記載のゲーム情報におい
て、前記動作能力変更手段が、前記位置条件を満たす他
のキャラクタが、前記球技ゲームにおけるボール所有キ
ャラクタの相手チームに属する場合にのみ動作能力を変
更する、ように前記装置に機能させるための情報を含む
こととしてもよい。
【0029】この請求項11に記載の発明によれば、ボ
ール所有キャラクタの相手チームに属するキャラクタが
位置条件を満たした場合に、ボール所有キャラクタの動
作能力を変更する。換言すれば味方チームに属するキャ
ラクタが位置条件を満たしてもボール所有キャラクタの
動作能力は変更されず、したがってオフェンス時とディ
フェンス時におけるキャラクタの行為を明確に区別する
ことができる。
【0030】なおボール所有キャラクタの動作能力には
様々な種類のものが考えられるが、例えば請求項12に
記載の発明のように、請求項6から11のいずれかに記
載のゲーム情報において、前記動作能力変更手段が、ボ
ール所有キャラクタのシュート、パス、ジャンプ、ドリ
ブル、のうち少なくとも1つの動作能力を変更する、よ
うに前記装置に機能させるための情報を含むこととして
もよい。
【0031】また請求項13に記載の発明のように、請
求項1から12のいずれかに記載のゲーム情報におい
て、ボール所有キャラクタに周囲を見渡す行為を行わせ
る見渡行為手段を、前記装置に機能させるための情報
と、前記位置判定手段が、ボール所有キャラクタが見渡
す行為を行う際に前記位置条件の判定を行う、ように前
記装置に機能させるための情報と、を含むこととしても
よい。
【0032】この請求項13に記載の発明によれば、仮
想空間における周囲を見渡す行為をボール所有キャラク
タに実行させる。そして、ボール所有キャラクタが見渡
す行為を行う際に位置条件の判定を行う。換言すれば、
ボール所有キャラクタの見渡す行為をきっかけとして位
置判定を行う。例えば、バスケットボールゲームなどで
は周囲を見渡すことでパス先を決定することがある。係
るゲームにおいては、周囲を見渡したときの位置条件に
基づいて動作能力の変更有無を決定したり、動作能力の
変更量を決定することができる。
【0033】また請求項14に記載の発明のように、請
求項1から13のいずれかに記載のゲーム情報におい
て、前記動作能力変更手段は、前記球技ゲームにおける
残り時間若しくは点差に応じて動作能力の変更量を決定
する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこ
ととしてもよい。
【0034】この請求項14に記載の発明によれば、ゲ
ームにおける残り時間あるいは点差に応じて動作能力の
変更量を決定することができる。故に、キャラクタ間の
位置関係に基づく心理的作用と、時間や点差などのゲー
ムの進行状況に基づく心理的作用の両方を動作能力の変
化によって表現することが可能となる。
【0035】また、請求項15に記載の発明のように、
請求項1から14のいずれかに記載のゲーム情報におい
て、前記位置条件が満たされたときに、前記ボール所有
キャラクタの表情を変更する表情変更手段を、前記装置
に機能させるための情報を含むこととしてもよい。
【0036】ここで、表情とは、顔付きや顔色、汗など
の他、身振りなどを含む意である。この請求項15の発
明によれば、位置条件が満たされたときのボール所有キ
ャラクタの表情を変化させることができる。例えば、ボ
ール所有キャラクタの顔色を悪くさせたり、額や頭部近
傍に汗を配したり、或いは、びくびくさせる、などとい
った表現をする。これによって、ボール所有キャラクタ
の焦りや動揺を視覚的に表現すると共に、動作能力の変
化を間接的にプレーヤに知らせることが可能となる。
【0037】また請求項16に記載の発明のように、請
求項1から15のいずれかに記載のゲーム情報におい
て、前記位置条件が満たされたときに、視点に基づく前
記仮想空間の画像表示範囲を変更する表示範囲変更手段
(例えば、図7に示す視点制御部228;図17に示す
視点制御処理)を、前記装置に機能させるための情報を
含むこととしてもよい。
【0038】この請求項16に記載の発明によれば、位
置条件が満たされたときに仮想空間の画像表示範囲を変
更する。例えば、位置条件が満たされないときには、球
技ゲームにおけるコート全体を表示し、位置条件が満た
されたときにはその位置条件を満たすキャラクタに注目
した表現をする、といった具合に画像表示範囲を変更す
る。このことによって位置条件が満たされたときのキャ
ラクタの心理を動作能力の変化によって表現するだけで
なく、表示状態を変更することで主観的に表現すること
が可能となる。
【0039】また請求項17に記載の発明のように、請
求項16に記載のゲーム情報において、前記表示範囲変
更手段が、ボール所有キャラクタと前記位置条件を満た
す他のキャラクタとの距離、前記位置条件を満たす他の
キャラクタの数、及び前記位置条件を満たした経過時
間、の内の少なくとも1つに基づいて画像表示範囲の変
更量を決定する、ように前記装置に機能させるための情
報を含むこととしてもよい。
【0040】この請求項17に記載の発明によれば、ボ
ール所有キャラクタと位置条件を満たす他のキャラクタ
との距離や、位置条件を満たす他のキャラクタの数、時
間に応じて画像の表示範囲を変更する。故に例えば、デ
ィフェンスが接近したことやディフェンスの数が増した
ことによるボール所有キャラクタの不安感や緊張感を表
示状態の変化によって主観的に表現することができる。
【0041】なお、画像表示範囲を変更する方法として
は複数の方法が考えられるが、例えば請求項18に記載
の発明のように、請求項16または17に記載のゲーム
情報において、前記表示範囲変更手段が、ボール所有キ
ャラクタに対する視点の距離を変更する、視点の視野角
を変更する、ボール所有キャラクタの周囲をぼかす、の
うち少なくとも1つの処理を行うことで画像表示範囲を
変更する、ように前記装置に機能させるための情報を含
むこととしてもよい。
【0042】また、請求項19に記載の発明のように、
請求項1から18のいずれかに記載のゲーム情報を情報
記憶媒体に記憶しても良いことは勿論である。
【0043】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の好適な実施形態
について図面を参照して説明する。以下では、家庭用の
ゲーム装置によりバスケットボールゲームを実行する場
合を例に説明するが、本発明の適用については、以下の
場合に限定する必要はない。
【0044】図1は、家庭用のゲーム装置1の一例を示
す図である。同図によれば、ゲーム装置1には、ディス
プレイ2、ゲームコントローラ3,4等が着脱自在な構
成になっている。ゲーム装置1の処理系は、システムプ
ログラムやゲームプログラム420などの情報とゲーム
コントローラ3,4から入力される信号とに基づいて画
像を生成して、ディスプレイ2に表示する。また、ゲー
ム装置1に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM
5、ICカード6、メモリカード7および、ゲーム装置
1本体が備える情報記憶媒体等にシステムプログラムや
ゲームプログラム420、ゲームデータ、本実施形態を
実現する為に必要な情報などが格納されている。
【0045】図2は、本実施形態におけるバスケットボ
ールゲームのゲーム画像10の一例を示す図である。同
図によれば、ゲーム画像10には、仮想空間内に設定さ
れたバスケットボールコート12と、複数の選手キャラ
クタ14a,14b,14c…と、得点16と、が表示
されている。各選手キャラクタはAチームとBチームの
何れかに属し、ユニフォームの色や模様によって所属す
るチームを明示している。
【0046】プレーヤは、ディスプレイ2に映し出され
るゲーム画像を見ながらゲームコントローラ3,4を操
作してバスケットボールゲームを楽しむ。ただし本実施
形態では、プレーヤがゲームコントローラ3,4によっ
て動作指示可能なキャラクタの数は常に1つとする。す
なわち、プレーヤは、ゲーム実行中においてゲームに登
場する一方のチームに属するキャラクタの中から操作対
象となるキャラクタをその時々で選択してゲームコント
ローラ3,4によって動作の指示を入力する。例えば、
操作対象として選択したキャラクタがボールを有する場
合には、プレーヤはゲームコントローラ3,4によって
シュートやジャンプ、パス、ドリブルなどの動作を指示
し、また操作対象として選択したキャラクタがディフェ
ンス側である場合には、相手となるキャラクタのパスの
妨害、ボールのカット、ブロック、相手となるキャラク
タのマークなどの動作を指示する。なおプレーヤの操作
対象となるキャラクタ以外のキャラクタについては、ゲ
ーム装置1の処理系によって自動制御される。以下、プ
レーヤにより操作されるキャラクタを操作キャラクタと
いう。
【0047】一方、ゲーム装置1の処理系は、ゲームコ
ントローラ3,4から入力される指示やゲームプログラ
ムなどに含まれる情報に基づいて各キャラクタの動きを
制御する。そして、仮想空間に設定した仮想的なカメラ
(以下、視点という)に基づいて各キャラクタを含む仮
想空間の画像を生成し、ディスプレイ2に表示させる。
【0048】ところで、本実施形態におけるゲーム装置
1の特徴は、ボールを所有するキャラクタとその他のキ
ャラクタとの位置関係に応じてボールを所有するキャラ
クタの能力を変化させることである。具体的には、ボー
ルを所有するキャラクタの近くにその対戦相手チームに
属するキャラクタが接近したとき、ボールを所有するキ
ャラクタの動作能力を変化させる。これにより、マーク
されたことにより動揺したキャラクタの心理を表現し、
またバスケットボールゲームにおけるゲーム戦略の手段
を増やし、より現実的なゲームを演出することが可能と
なる。
【0049】図3は、本実施形態におけるゲーム画像2
0の一例を示す図であり、黒いユニフォームのキャラク
タ22(以下、黒キャラクタという)がシュートを実行
する直前の画像例である。すなわち、黒キャラクタ22
がボール26を所有している。さて、同図において、黒
キャラクタ22の近くには、すなわち黒キャラクタ22
のシュートを妨害するのに十分近い位置には、対戦相手
である白いユニフォームのキャラクタ24(以下、白キ
ャラクタという)が存在しない。係る場合には、本実施
形態におけるゲーム装置1の処理系は、黒キャラクタ2
2に予め設定した動作能力を発揮させてシュートを行わ
せる。
【0050】図4は、本実施形態におけるゲーム画像3
0の一例を示す図であり、白キャラクタ32がドリブル
を行っている際の画像例である。すなわち、ボール36
を所有するキャラクタは、白キャラクタ32である。さ
て同図によれば、白キャラクタ32の近くに、すなわち
白キャラクタ32のドリブルを妨害するのに十分近い位
置に黒キャラクタ34が存在する。係る場合には、本実
施形態におけるゲーム装置1の処理系は、白キャラクタ
32の動作能力を低下させ、例えば、ドリブル速度を遅
くさせたり、パスの成功確率を低くしたりして、白キャ
ラクタ32の心の動揺を表現する。
【0051】ただし、本実施形態では、ボールを所有す
るキャラクタの近くにその対戦相手であるキャラクタが
存在する場合であっても、その対戦相手であるキャラク
タがボールを所有するキャラクタの背後に存在する場合
には、ボールを所有するキャラクタの動作能力を低下さ
せることなく動作を行わせる。図5は、本実施形態にお
けるゲーム画像40の一例を示す図であり、白キャラク
タ42がドリブルを行っている最中の画像例である。す
なわち、白キャラクタ42がボール46を所有してい
る。さて同図によれば、白キャラクタ42の近くにはそ
の対戦相手である黒キャラクタ44が存在するが、黒キ
ャラクタ44は白キャラクタ42の背後に位置する。故
に本実施形態におけるゲーム装置1の処理系は、白キャ
ラクタ42の動作能力を低下させることなく動作を続行
させる。
【0052】また、本実施形態では、プレーヤにより操
作対象として選択されたキャラクタがボールを所有する
場合には、操作キャラクタとその対戦相手であるキャラ
クタとの位置関係に応じて視点の位置、水平方向におけ
る視線の向き、および俯角を自動的に変化させる。具体
的には、操作キャラクタがボールを所有し、尚且つ操作
キャラクタの位置近傍にその対戦相手であるキャラクタ
が存在するときには、視点の位置を操作キャラクタに接
近させて、仮想空間の見通しが悪くなるようにする。係
る演出によれば、ボールを所有する操作キャラクタの動
揺を行動の結果として表現するだけでなく、周囲を見難
くすることで主観的に表現することができる。
【0053】例えば、図4に示したように、ドリブル実
行中の白キャラクタ32の近傍に黒キャラクタ34が存
在するとき、白キャラクタ32が操作キャラクタである
場合には、視点を白キャラクタ32の位置に接近させる
と共に視線を白キャラクタ32に向ける。図6は、図4
に示す状態において視点を白キャラクタ32に近づけ、
更に視線を白キャラクタ32に向けて画像を生成した場
合のゲーム画像50の一例を示す図である。図6によれ
ば、ゲーム画像50には、向かい合う白キャラクタ32
と黒キャラクタ34のみが表示され、プレーヤはバスケ
ットボールコートを広く見渡すことができない。故に、
マークされたことで周囲が見えなくなった操作キャラク
タの不安感を主観的に表現することができると共に、ゲ
ームを実行するプレーヤの不安感をも引き起こし、臨場
感を体験させることができる。
【0054】以下ではボールを所有するキャラクタをボ
ール所有キャラクタという。また、ボール所有キャラク
タが所属するチームを味方チームといい、その対戦相手
となるチームを相手チーム、相手チームに属するキャラ
クタを相手キャラクタという。
【0055】以下に本実施形態につて詳細に説明する。
まず、本実施形態におけるゲーム装置1の機能構造につ
いて説明する。図7は、ゲーム装置1の機能ブロックの
一例を示す図である。同図によれば、ゲーム装置1は、
処理部200と、入力部100と、表示部300と、情
報記憶媒体400と、一時記憶部500と、を備える。
【0056】処理部200は、システム全体の制御、シ
ステム内の各機能部への命令の指示、入力部100から
入力される操作信号や情報記憶媒体400に記憶された
ゲームプログラム420に基づいてバスケットボールゲ
ームを進行するための処理、画像処理、音処理等の各種
処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ
(CPU、DSP等)やASIC(ゲートアレイ等)等
のハードウェア、あるいは所与のプログラムにより実現
できる。また、処理部200は、主に、ゲーム演算部2
20と画像生成部240とを含み、入力部100から入
力される操作信号に応じた処理をゲーム演算部220に
実行させ、更に、その処理結果に基づく画像を画像生成
部240に生成させる。
【0057】ゲーム演算部220は、ゲームにおける各
種選択用の画面の設定処理や、バスケットボールゲーム
の進行処理、仮想空間に存在する各キャラクタやボー
ル、オブジェクト等の座標,向き,姿勢,動作などを決
定する処理、プレーヤの操作対象となるキャラクタ(す
なわち操作キャラクタ)を決定する処理、視点の位置お
よび向きを決定する処理、などの種々のゲーム処理を1
フレーム毎に実行する。なお、これらの処理は、入力部
100から入力される操作信号や、情報記憶媒体400
に格納されたゲーム演算プログラム422に基づいて実
行する。
【0058】また、本実施形態におけるゲーム演算部2
20は、位置条件判定部222と、能力変更部224
と、動作制御部226と、視点制御部228と、を主に
含み、情報記憶媒体400に格納されたゲーム演算プロ
グラム422に基づいて各部を機能させる。
【0059】画像生成部240は、ゲーム演算部220
によって決定された情報に基づいて1フレーム毎のゲー
ム画像をリアルタイムに生成する処理を実行するもので
あり、CPU、DSP、画像生成専用のIC、メモリな
どのハードウェアにより構成される。具体的には、画像
生成部240は、前方・後方クリッピングを実行して仮
想空間のビューボリュームを決定する処理、各キャラク
タやオブジェクトの座標を視点に基づいて変換する処
理、3次元の仮想空間の座標系から視点に基づく2次元
座標系へと座標を変換する処理、などを1フレーム毎に
実行して、ゲーム画像を生成する。そして、生成したゲ
ーム画像を一時記憶部500(例えばフレームバッファ
など)に格納する。なお処理部200は、一時記憶部5
00に記憶されたゲーム画像を必要なタイミング(例え
ば、1フレーム間隔)で表示部300に出力して表示さ
せる。
【0060】入力部100は、図1に示すゲームコント
ローラ3,4に相当する機能部であって、プレーヤの操
作入力を電気信号として処理部200に出力するもので
ある。なお、入力部100は、図1に示したようなゲー
ムコントローラ3,4だけでなく、キーボードなどの汎
用の入力装置、マウス、トラックボール、ジョイスティ
ック等の入力手段を用いてもよい。
【0061】表示部300は、図1に示すディスプレイ
2に相当する機能部であり、処理部200から入力され
る指示に従って、一時記憶部500に記憶されるゲーム
画像を逐次読み出して表示する。なお、表示部300は
主にコンピュータなどに接続されるディスプレイにより
実現しても良いし、TV放送を表示する際に主に用いら
れるディスプレイによって実現してもかまわない。
【0062】情報記憶媒体400は、本実施形態におけ
るゲーム装置1の駆動に係るシステムプログラムやデー
タ、バスケットボールゲームを実現する為に必要なゲー
ムプログラムなどを記憶するものであり、CD−RO
M、MO、DVD、メモリ、ハードディスク等のハード
ウェアにより実現できる。なお、ゲームプログラム42
0には、ゲーム演算プログラム422や画像生成プログ
ラム424が含まれる。
【0063】ゲーム演算プログラム422には、ゲーム
シナリオや各キャラクタのモデル情報、仮想空間に配置
する各オブジェクトの情報、入力部100から入力され
る操作信号に応じて各オブジェクトやキャラクタを動作
させるための情報、バスケットボールゲームの得点を算
出するための情報、ゲーム時間を計時するための情報、
各キャラクタの動作能力を決定付ける固有値の情報、な
どが含まれる。更に、ゲーム演算部220に含まれる位
置条件判定部222を機能させるための情報(後述する
位置判定処理を実現する為の情報)、能力変更部224
および動作制御部226を機能させるための情報(後述
する動作制御処理を実現する為の情報)、視点制御部2
28を機能させるための情報(後述する視点制御処理を
実現する為の情報)などを含む。
【0064】画像生成プログラム424には、ゲーム演
算部220による処理結果に基づいて画像生成部240
が1フレーム毎にゲーム画像を生成するためのプログラ
ムが含まれる。例えば、仮想空間におけるオブジェクト
やキャラクタの座標を視点の位置に基づく座標系に変換
する処理を実現する為の情報や、視点に基づく3次元の
座標系から2次元の座標系に変換する処理を実現する為
の情報、などが含まれる。
【0065】一時記憶部500は、処理部200の作業
領域として用いられる記憶部であり、処理部200によ
る演算結果や、入力部100から入力される操作情報、
情報記憶媒体400から読み出したデータやプログラム
などを一時的に記憶する機能部である。具体的には、各
キャラクタの座標,向き,動作内容,属性(例えば、所
属チームやボール所有の有無など)を記憶したり、バス
ケットボールゲームの開始時から計時した経過時間を記
憶したり、各チームの得点を記憶したり、処理部200
により生成された画像情報を記憶したりする。また、一
時記憶部500は、RAMやVRAMなどのハードウェ
アにより実現されるものである。
【0066】以下にゲーム演算部220に含まれる各機
能部について詳細に説明する。なお以下では、バスケッ
トボールコートを含む仮想空間における座標系をワール
ド座標系といい、(X,Y,Z)によって表記する。ま
たY軸によって仮想空間の鉛直方向を示し、Y軸の正方
向が仮想空間における鉛直上向きを示すようにワールド
座標系を設定する。また、Y軸に垂直な平面の座標系を
水平座標系といい、(X,Z)によって表記する。
【0067】まず、位置条件判定部222について説明
する。位置条件判定部222は、キャラクタ間の位置関
係を判定し、ボール所有キャラクタの動作能力の変更有
無を決定する機能部である。具体的には、ボール所有キ
ャラクタとその相手キャラクタとの位置関係が位置条件
を満たすか否かを判定する。そして、位置条件を満たす
相手キャラクタが存在する場合には、その数nをカウン
トして、一時記憶部500にその都度更新記憶する。
【0068】図8(a)は、位置条件の一例について説
明するための図であり、仮想空間におけるバスケットボ
ールコートの平面図である。同図において、点70は、
仮想空間におけるボール所有キャラクタの存在位置を示
している。以下では、仮想空間における各キャラクタの
存在位置を1つの点によって表現し、係る点を代表点と
いう。すなわち、点70は、ボール所有キャラクタの代
表点を示している。また、代表点70を出発点とする矢
印72は、水平座標系におけるボール所有キャラクタの
方向ベクトルを示している。すなわち、図8(a)に示
す仮想空間においてボール所有キャラクタは矢印72の
方向を向いている。
【0069】さて、位置条件判定部222は位置判定に
際して、まずボール所有キャラクタの位置近傍の判定範
囲74に相手キャラクタが存在するか否かを判定する。
判定範囲74とは、図8(a)に示す斜線部分に相当す
る範囲であり、ボール所有キャラクタを中心とする半径
Cの扇部分を意味する。すなわち、位置条件判定部2
22は、ボール所有キャラクタの代表点70を中心とす
る半径RCの円領域に相手キャラクタが存在するか否か
を判定し、存在する場合には更に係る相手キャラクタが
ボール所有キャラクタの背後に存在するか否かを判定す
る。具体的には、ボール所有キャラクタの代表点を中心
とする半径RCの円領域のうち、方向ベクトル72の位
置を一端とする弧の中心角θが(−θC≦θ≦θC)を満
たす範囲(図8(b))に相手キャラクタが存在するか
否かを判定する。
【0070】換言すれば、位置条件判定部222は位置
条件として、ボール所有キャラクタの代表点を中心と
する半径RCの円領域にキャラクタが存在するか否か、
ボール所有キャラクタと条件を満たすキャラクタと
を結ぶ直線と、方向ベクトルとが成す角が所定角範囲
(−θC≦θ≦θC)内であるか否か、上述の条件,
を満たすキャラクタが相手のキャラクタであるか否
か、を判定する。
【0071】また、位置条件判定部222は、位置条件
〜を満たすキャラクタが複数存在する場合には、そ
の数nをカウントする。そして、カウントした結果を一
時記憶部500に一時記憶させる。
【0072】以下に、図9に示すフローチャートを用い
て位置条件判定部222による位置判定処理について説
明する。なお、以下の処理は、1フレーム毎に行っても
良いし、所定期間毎に行っても良いし、ボール所有キャ
ラクタがアクションを実行する直前に行ってもよい。こ
こでアクションとは、シュート、パス、ドリブル、ジャ
ンプなどのいわゆるオフェンス時におけるキャラクタの
行為を意味する。
【0073】まず、位置条件判定部222は、水平座標
系における各キャラクタの座標(すなわち、代表点の座
標)を決定する。また同時にボールの所有権を決定す
る。換言すれば、実行中のバスケットボールゲームに登
場するキャラクタのうち、何れのキャラクタがボール所
有キャラクタであるかを決定する。そして、各キャラク
タと、その属性(例えば、水平座標系における座標、ボ
ールの有無、所属チームなど)を対応付けた属性データ
520を生成して一時記憶部500に更新記憶する(ス
テップS1)。図10は、属性データ520の格納形式
の一例を示す図である。同図によれば、属性データ52
0には、各キャラクタの識別コードと、水平座標系にお
ける座標と、所属チームの識別コードと、ボールの所有
有無とがそれぞれ対応付けて記憶される。
【0074】次いで、位置条件判定部222は、ステッ
プS1にて生成した属性データ520の中からボールを
所有するキャラクタの情報を抽出して(ステップS
2)、そのキャラクタ(すなわちボール所有キャラク
タ)が属するチームを判定する(ステップS3)。具体
的には、属性データ520の中からボールを「所有」す
る旨のコードが付されたキャラクタのコードと、座標情
報と、所属チームのコードとを読み出す。そして、属性
データ520から読み出したチームコードに基づいてボ
ール所有キャラクタが所属するチームを判定する。図1
0に示した属性データ520によれば、Aチームに属す
るキャラクタとBチームに属するキャラクタとが存在す
る。故にここでは、位置条件判定部222は、属性デー
タ520から読み出したボール所有キャラクタがAチー
ムとBチームの何れに属するかを判定する。
【0075】さて、ステップS3にてボール所有キャラ
クタが所属するチームを判定すると、その相手チームに
所属する全ての相手キャラクタのキャラクタコードおよ
び座標情報を属性データ520から読み出す。例えば、
ボール所有キャラクタがAチームに属する場合にはBチ
ームに所属するキャラクタの情報を属性データ520か
ら読み出す(ステップS4)。一方、ボール所有キャラ
クタがBチームに属する場合には、Aチームに所属する
キャラクタの情報を属性データ520から読み出す(ス
テップS5)。
【0076】次いで、位置条件判定部222は、位置条
件を満たす相手キャラクタの数をカウントするための変
数nをゼロにする(ステップS6)。そして、ステップ
S4あるいはステップS5にて読み出した相手キャラク
タの中から未処理の相手キャラクタを選び(ステップS
7)、ボール所有キャラクタとの距離rを算出する(ス
テップS8)。具体的には、水平座標系におけるボール
所有キャラクタの代表点の座標(XBAL,ZBAL)と、選
出した相手キャラクタの代表点の座標(XM,ZM)とか
ら距離rを算出する。 r=√((XBAL−XM2+(ZBAL−ZM2) …(1)
【0077】更に位置条件判定部222は、ステップS
8にて算出した距離rが所定長RCよりも小さいか否か
(r≦RC)を判定する(ステップS9)。すなわち、
ステップS7にて選出したキャラクタがボール所有キャ
ラクタの代表点を中心とする半径RCの円内に存在する
か否かを判定する。算出した距離rが所定長RCよりも
長い場合(r>RC)には、ステップS13に移行し
て、次の相手キャラクタへと処理を移行する。すなわち
ステップS4あるいはS5にて読み出した相手キャラク
タの中に未処理の相手キャラクタが存在するか否かを判
定する。
【0078】ステップS9にて、条件(r≦RC)が満
たされる場合には、ステップS7にて選出した相手キャ
ラクタとボール所有キャラクタを結ぶ線分と、ボール所
有キャラクタの方向ベクトルとが成す角θを算出する
(ステップS10)。具体的には、選出した相手キャラ
クタの代表点とボール所有キャラクタの代表点とを結ぶ
線分の単位ベクトルUを算出し(ただし、ボール所有キ
ャラクタの代表点を出発点とする)、ボール所有キャラ
クタの方向ベクトルDとの内積(U・D)および外積
(U×D)とから成す角θを算出する。 θ=tan-1{|U×D|/(U・D)} …(2) ここで|U×D|は、外積U×Dのスカラーを意味す
る。
【0079】続いて位置条件判定部222は、ステップ
S10にて算出した成す角θが条件(−θC≦θ≦θC
を満たすか否か判定する(ステップS11)。すなわ
ち、ステップS7にて選出した相手キャラクタが図8に
示した斜線領域74内に存在するか否かを判定する。こ
のとき、成す角θが条件(−θC≦θ≦θC)を満たさな
い場合には、ステップS13に移行して、ステップS4
あるいはS5にて読み出した相手キャラクタの中に未処
理の相手キャラクタが存在するか否かの判定を行う。一
方、ステップS11にて成す角θが条件(−θC≦θ≦
θC)を満たす場合には、位置条件を満たす相手キャラ
クタの数をカウントするための変数nに1を加算する
(ステップS12)。そして、次の相手キャラクタへと
処理を移行する。すなわちステップS4あるいはS5に
て抽出した相手キャラクタの中に未処理の相手キャラク
タが存在するか否かを判定する(ステップS13)。
【0080】ステップS13において、ステップS4あ
るいはS5にて属性データ520の中から読み出した相
手キャラクタのうち未処理の相手キャラクタが存在する
と判定した場合には、ステップS7に戻って処理を繰り
返す。一方、ステップS13において、選出した相手キ
ャラクタの全てについて処理が終了した旨を判定した場
合には、カウントしたnの値を一時記憶部500に記憶
し、本処理を終了する。
【0081】以上のように、位置条件判定部222は、
仮想空間におけるボール所有キャラクタと相手キャラク
タとの位置関係を判定し、位置条件を満たす相手キャラ
クタの存在有無を判定する。そして、位置条件を満たす
相手キャラクタが存在する場合にはその数をカウント
し、一時記憶部500に更新記憶する。
【0082】なお、ボール所有キャラクタと相手キャラ
クタとの位置関係を判定するための判定範囲は、図8に
示した斜線部分74のような形状に限定する必要はな
く、他の形状であってもかまわない。また、半径RC
閾値θCの値を、ゲームの時間経過に伴って変化させて
もよいし、キャラクタ毎に異なるように設定してもよ
い。また、キャラクタ間の距離rや角度θは、必ずしも
式(1)や式(2)を用いて算出する必要はなく、テー
ブル形式のデータや、他の算出方法によって求めても良
いことは勿論である。
【0083】続いて、能力変更部224について説明す
る。能力変更部224は、位置条件を満たす相手キャラ
クタの数nに応じてボール所有キャラクタの動作能力を
変化させるための処理を実行する機能部である。
【0084】本実施形態では、ボール所有キャラクタの
動作能力(または動作そのもの)を各キャラクタに固有
な固有値(=一定)に基づいて決定する。ただし上記位
置条件〜を満たすキャラクタが存在する場合には、
相手キャラクタの数nに応じて変動する数値ηを固有値
に乗算することで、動作能力を変化させる。換言すれ
ば、能力変更部224は各キャラクタの固有値をデフォ
ルトの値(予め設定された値)から変化させるための処
理、すなわち数nの値に応じて変化する値ηを算出する
処理を行う。また、本実施形態では、位置条件を満たす
相手キャラクタの数nが増加するほどボール所有キャラ
クタの動作能力が衰えるように数値ηの値を変化させ
る。以下では、値ηを変更係数ηという。
【0085】なお固有値とは、例えばドリブルにおける
移動速度vD、ジャンプにおける高さh、シュートやパ
スにおける狙いの照準域ΔV、特殊技(例えば、ダンク
シュートなど)の成功確率Cなどの数値である。ここに
照準域ΔVとは、詳細は後述するが、ボールを目的位置
に到達させる可能性を示す値であり、係る固有値ΔVの
値が大きいほどシュートやパスが不正確であり、小さい
ほど目標位置に対して正確にボールを投げる可能性が高
いことを示す。
【0086】さて、位置条件を満たす相手キャラクタの
数nの増加に伴ってボール所有キャラクタの動作能力を
低下させるためには、変更係数ηを、nの増加に伴って
減少する減少関数(ただし、n≧0で常にη>0を満た
すもの)により定義する。例えば、指数関数を用いて、 η(n)=exp{−αn} …(3) などとする。ここでαは、0<α<1を満たす定数であ
り、この定数αによって変数nの変化に伴う変更係数η
の急激な減少を緩和させる。なお、式(3)によれば、
n=0のときη=1となる。このような関数を用いる理
由は、位置条件を満たす相手キャラクタが存在しないと
き、ボールを所有するキャラクタに、予め与えられた動
作能力を発揮させるためである。例えば、ドリブル速度
Dが予め設定された移動速度であり、これに式(3)
に示すηを乗算した場合(vDη)、n≠0であればη
<1であるからvD>vDηとなりドリブル時の移動速度
が減少し、n=0であればη=1であるからvD=vDη
となり予め設定されたドリブル速度を発揮させることが
できる。
【0087】ただし変更係数ηを決定する方法として
は、nを変数とする関数η(n)によって決定する方法
に限定する必要はない。例えば、予めnの値とηの値と
を対応付けたテーブル形式のデータを用いて決定しても
良い。図11は、nとηの対応テーブル440の一例を
示す図である。係る対応テーブル440を用いる場合に
は、能力変更部224は、位置条件判定部222によっ
て相手キャラクタの数nが決定されると、その数値に対
応する変更係数ηの値を対応テーブル440から読み出
す。
【0088】次に、動作制御部226について説明す
る。動作制御部226は、能力変更部224によって決
定された変更係数ηと、各動作能力を決定付ける固有値
とに基づいてボール所有キャラクタの動作を制御する機
能部である。
【0089】以下、動作能力の変更方法についていくつ
かの例を説明する。なお、ボール所有キャラクタの動
作、すなわちオフェンス側におけるキャラクタの動作に
は複数の種類が考えられるが、ここではジャンプや、ド
リブル、一般的なシュート、パス、特殊技(例えば、ダ
ンクシュートなど)、を例に説明する。
【0090】まず、ジャンプやドリブルについて説明す
る。本実施形態ではジャンプ能力を特徴付ける固有値
を、ジャンプ時における頂点の高さhとし、またドリブ
ル能力を特徴付ける固有値を、ドリブル時における移動
速度vVとする。すなわち、固有値hが大きいほど、そ
の固有値hを有するキャラクタは高くジャンプでき、固
有値vVが大きいほど、その固有値vVを有するキャラク
タはドリブルしながら高速に仮想空間を移動することが
できる。故に動作制御部226は、例えばボール所有キ
ャラクタにジャンプを実行させる際には、係るキャラク
タの固有値hを情報記憶媒体400から読み出してジャ
ンプ時の頂点の高さを決定することとなる。あるいは、
ボール所有キャラクタにドリブルを実行させる際には、
係るキャラクタの固有値vDを情報記憶媒体400から
読み出してドリブル時の移動速度を決定する。
【0091】ただし動作制御部226は、ボール所有キ
ャラクタにジャンプあるいはドリブルを実行させる際、
情報記憶媒体400から読み出した固有値h,vDをそ
のまま用いるのではなく、能力変更部224によって決
定された変更係数ηを乗算して用いる。変更係数ηは相
手キャラクタの数nの増加に伴って減少する値である。
故に、変更係数ηを固有値h,vDに乗算すれば、n>
0ならばジャンプ時における高さが低くなり、またドリ
ブル時における移動速度が遅くなる。一方、位置条件を
満たす相手キャラクタが存在しない場合(n=0)に
は、η=1であるからボール所有キャラクタが有する本
来のジャンプ力、ドリブル速度を発揮させることができ
る。
【0092】次に、シュートおよびパスについて説明す
る。シュートやパスの能力を特徴付ける固有値として、
本実施形態では上述の通り照準域ΔVを用いる。この数
値は、仮想空間における範囲を示しており、具体的には
ワールド座標径における体積(ΔV=2ΔX×2ΔY×
2ΔZ)を示している。
【0093】ところでシュートやパスを実行するときに
は、ボールの目標到達位置を予め定めた上で実行する。
例えば、シュートであれば目標到達位置を相手チームの
ゴールの真上に設定し、またパスの場合にはパス先のキ
ャラクタの代表点位置を目標到達位置とする。そこで本
実施形態では、シュートやパスを実行する際、まずボー
ルの目標到達位置を決定し、係る目標到達位置を中心と
する照準域ΔVの範囲をボールが到達する位置の「選択
範囲」としてワールド座標系に設定する。そして、その
ワールド座標系に設定した選択範囲の中から乱数によっ
てボールの到達位置を決定し、その決定したボールの到
達位置とボール所有キャラクタの位置とに基づいてボー
ルの軌道を決定し、ボールを移動させる。
【0094】例えば、ボール所有キャラクタにシュート
を実行させる際には、動作制御部226は、相手チーム
のゴール真上の座標(XG,YG,ZG)と、キャラクタ
毎に設定された照準域(ΔX,ΔY,ΔZ)を情報記憶
媒体400から読み出して、選択範囲を決定する。 (XG−ΔX≦X≦XG+ΔX) (YG−ΔY≦Y≦YG+ΔY) (ZG−ΔZ≦Z≦ZG+ΔZ) この選択範囲は、ゴール真上の座標(XG,YG,ZG
を中心とする照準域ΔVの範囲を示すものである。そし
てその決定した選択範囲の中から乱数によってボールの
到達位置を決定する。
【0095】図12は、仮想空間におけるコート60の
平面図であり、ボール到達位置の選択範囲の一例を示す
図である。同図によれば、選択範囲52の平面(2ΔX
×2ΔZ)は、ボールが確実にゴールする到達範囲より
更に広い範囲である。係る選択範囲の中から乱数によっ
て到達位置を決定すれば、確実にゴールする位置以外の
位置が選択される可能性がある。換言すれば、照準域Δ
Vが小さいほどボールをゴールさせる可能性が高くな
り、逆に照準域ΔVが大きいほどボールをゴールさせる
可能性が低くなる。
【0096】ただし、動作制御部226は、パスやシュ
ートの固有値として情報記憶媒体400から読み出した
照準域ΔVの値をそのまま用いるのではなく、能力変更
部224によって決定された変更係数ηによって照準域
ΔVを変化させて用いる。具体的には、動作制御部22
6は、照準域ΔVの各成分(ΔX,ΔY,ΔZ)に対し
て変更係数ηの逆数(1/η)を乗算する。すなわち、相
手キャラクタの数nが増すほど変更係数の逆数(1/η)
の値が増大して照準域ΔVの範囲は大きくなり、シュー
トやパスの確実性が低くなる。ただし、位置条件を満た
す相手キャラクタが存在しない場合、すなわちn=0の
場合にはη=1であるから、ボール所有キャラクタが有
する本来の照準域ΔVでシュートやパスを実現させるこ
とができる。
【0097】次に、ダンクシュートのような特殊技につ
いて説明する。特殊技については、その動作能力を決定
付ける固有値をその動作の成功確率Cによって定義す
る。すなわち、成功確率Cによってその動作の成否を決
定する。例えば、特殊技Aについて成功確率Cが30%
である場合には、1以上100未満の値の中から乱数ξ
を発生させ、得られた乱数ξが1以上30未満の数値範
囲に含まれるか否かを判定する。含まれる場合には係る
特殊技を成功するように実行させ、含まれない場合には
特殊技を失敗するように実行させる。
【0098】具体的には動作制御部226は、ボール所
有キャラクタに特殊技を実行する指示が入力されると、
情報記憶媒体400から特殊技の固有値Cを読み出して
特殊技の実行有無を決定する。ただし動作制御部226
は、読み出した固有値Cの値をそのまま用いるのではな
く、能力変更部224によって算出された変更係数ηの
値を固有値Cに乗算して用いる。変更係数ηは相手キャ
ラクタの数nの増加に伴って減少する値であるから、固
有値Cに乗算すれば相手キャラクタの数nが増すほど成
功確率は低くなる。一方、位置条件を満たす相手キャラ
クタが存在しない場合(n=0)には、η=1であるか
ら、ボール所有キャラクタが本来に有する成功確率によ
って特殊技の成否を決定して実行することとなる。
【0099】以下に、図13に示すフローチャートを用
いて能力変更部224と動作制御部226による動作制
御処理について説明する。動作制御処理とは、ボール所
有キャラクタの動作を制御する処理である。以下に説明
する動作制御処理は、入力部100からキャラクタの動
作実行指示が入力される度に繰り返し実行される。
【0100】動作制御処理では、ゲームプログラム42
0に基づく処理結果、或いは入力部100からの入力指
示に応じてキャラクタに動作させる際には(ステップS
20)、位置条件判定部222により生成された属性デ
ータ520(図10)に基づいて係るキャラクタがボー
ル所有キャラクタであるか否かを判定する(ステップS
21)。ボール所有キャラクタでない場合には、本処理
を終了し、通常通りにキャラクタに動作を実行させる。
【0101】ボール所有キャラクタである場合(ステッ
プS21;Y)には、能力変更部224が変更係数ηを
算出する(ステップS22)。より正確には能力変更部
224は、図9の位置判定処理により一時記憶部500
に記憶された相手キャラクタの数nを読み出して変更係
数ηを算出する。
【0102】次いで、動作制御部226は、ゲームプロ
グラム420に基づく処理結果、あるいは入力部100
から入力された指示内容に従ってボール所有キャラクタ
に実行させる動作の内容を判定する(ステップS2
3)。
【0103】ステップS23にて、ジャンプあるいはド
リブルを実行する旨の判定を行った場合には、係る動作
に対応する固有値を情報記憶媒体400から読み出す
(ステップS24)。例えば、ジャンプを実行させる場
合には、該当するキャラクタのジャンプ力の固有値hを
読み出す。あるいはドリブルの場合には、該当するキャ
ラクタのドリブル速度の固有値vDを読み出す。そし
て、ステップS22にて決定した変更係数ηを、読み出
した固有値に乗算して動作能力を決定する(ステップS
25)。例えば、ジャンプをさせる場合には固有値hに
変更係数ηを乗算してジャンプ時における頂点の高さを
決定し、ドリブルをさせる場合には固有値v Dに変更係
数ηを乗算してドリブル時における移動速度を決定す
る。動作制御部226は、決定した値に基づいてボール
所有キャラクタに動作を実行させる(ステップS2
6)。
【0104】ステップS23にて、シュートあるいはパ
スを実行する判定を行った場合には、ボールを所有する
キャラクタに対応する固有値のうち、シュートやパスの
固有値ΔVを情報記憶媒体400から読み出す(ステッ
プS27)。更にステップS22にて能力変更部224
が決定した変更係数ηの逆数(1/η)および固有値(照
準域)ΔVを用いてパスやシュートの照準域の値を変更
する(ステップS28)。具体的には、固有値ΔVを構
成する成分(ΔX,ΔY,ΔZ)それぞれに逆数(1/
η)を乗算する。
【0105】次いで、動作制御部226はボールの目標
到達位置を決定する(ステップS29)。例えば、ボー
ル所有キャラクタにシュートをさせる場合には、相手チ
ームのゴール真上位置(XG,YG,ZG)を目標到達位
置とし、パスをさせる場合には、パス先キャラクタの代
表点の座標(XP,YP,ZP)を目標到達位置とする。
更に、その目標到達位置が中心点となるようにステップ
S28にて変更した照準域(ΔX,ΔY,ΔZ)を用い
て選択範囲を決定する(ステップS30)。
【0106】選択範囲を決定すると、動作制御部226
は、乱数を発生させて選択範囲の中からボールの到達位
置を決定する(ステップS31)。更に、決定した到達
位置と、ボール所有キャラクタの代表点の座標とからボ
ールの軌道を決定して(ステップS32)、ボールを移
動させる。
【0107】ステップS23にて特殊技を実行する判定
を行った場合には、ボールを所有するキャラクタに対応
する固有値のうち、係る特殊技の固有値Cを情報記憶媒
体400から読み出す(ステップS33)。そして、ス
テップS22にて決定した変更係数ηを固有値Cに乗算
して、係る特殊技の成功確率を決定する(ステップS3
4)。次いで動作制御部226は、乱数を発生して係る
乱数と成功確率とに基づいて特殊技の成否を決定する処
理を行う(ステップS35)。成功させる場合(ステッ
プS36;Y)には、ボール所有キャラクタに特殊技を
成功するように実行させ(ステップS37)、失敗させ
る場合(ステップS36;N)には、ボール所有キャラ
クタに特殊技を失敗するように実行させる(ステップS
38)。
【0108】さて、ステップS23にて判定した動作に
係る処理が終了すると、本処理を終了する。
【0109】以上のように、能力変更部224は、位置
条件を満たした相手キャラクタの数nに基づいて変更係
数ηを算出し、動作制御部226は、各キャラクタに予
め定められた固有値と、変更係数ηに基づいてボール所
有キャラクタの動作能力、実行成否等を決定する。
【0110】ところで上記説明によれば、動作能力を決
定付ける量として各キャラクタに固有な固有値を用い、
また係る固有値は、一定であることとして説明した。し
かし、これに限定する必要はなく、動作能力を決定付け
る量が、ゲームの経過時間やキャラクタと任意の対象物
との距離に応じて変化するような値であってもかまわな
い。例えば、ボールやゴールなどの対象物とキャラクタ
の距離に応じて変化する値によって動作能力が決定付け
られるようにしてもよい。
【0111】あるいは、パスの能力を特徴付けるパラメ
ータ(ΔX、ΔY,ΔZ)がボール所有キャラクタとパ
ス先キャラクタとの距離Lに応じて変化するような値で
あってもかまわない。例えば、ボール所有キャラクタと
パス先キャラクタが近いとき各パラメータ(ΔX、Δ
Y,ΔZ)の値が小さく、遠いとき各パラメータ(Δ
X、ΔY,ΔZ)の値が大きくなるように設定してもよ
い。係る場合であっても、各パラメータに変更係数(1/
η)を乗算することで動作能力を変更することができ
る。
【0112】続いて、視点制御部228について説明す
る。視点制御部228は、ゲーム実行中の視点の位置お
よび向き(すなわち視線方向)を1フレーム毎に決定す
る機能部である。
【0113】本実施形態では、以下2つの条件が満たさ
れるときには、ボールを所有するキャラクタに視点を接
近させる。 条件a. 操作キャラクタがボール所有キャラクタであ
る。 条件b. 位置条件〜を満たす相手キャラクタが存在
する。
【0114】まず、通常時、すなわち上記2つの条件が
満たされないときの視点位置の決定方法例を説明する。
以下では、説明の簡単のために、通常時では、視点の俯
角τO、視野角ωO、高さYVを一定とし、また、水平座
標系における視点の視線方向をZ軸に平行となるように
設定する。
【0115】図14は、仮想空間におけるバスケットボ
ールコート60(以下、単にコートという)の平面図で
ある。同図において、エンドライン61a,61bおよ
びセンターライン62がZ軸と平行であり、サイドライ
ン63a,63bがX軸と平行に設定されている。すな
わち、視線方向がエンドライン61a,61bおよびセ
ンターライン62と常に平行となるように仮想空間内を
視点は平行移動することとなる。なお、上述の通りY軸
は仮想空間における鉛直上向きを示し、また、外積(X
×Y)がZ軸の正方向を示すように各座標軸が設定され
ている。
【0116】通常時では、操作キャラクタの水平座標
(XCH,ZCH)および方向ベクトルを用いた次式に従っ
て視点の水平座標(XV,ZV)を決定する。 XV=XCH+XOsinφ …(4) ZV=ZCH−ZO …(5) ここで(XO,ZO)は定数である。また、φは、操作キ
ャラクタの方向ベクトルとZ軸との成す角を示す。
【0117】図15は、コート60の平面図であり、式
(4),(5)に基づく操作キャラクタ82と視点80
との位置関係を説明するための図である。なお、同図に
おいては、エンドライン61a,61bとサイドライン
63a,63bのみを表記し、それ以外のラインは省略
した。さて、式(4)によれば、視点のX座標は、操作
キャラクタの方向ベクトルとZ軸との成す角φの大きさ
に応じて、操作キャラクタの代表点を中心とする振幅X
Oの範囲から配置位置が決定される。例えば、方向ベク
トルがZ軸に平行である場合(φ=0,π)には、視点の
X座標はXV=XCH、すなわち操作キャラクタのX座標
と同等になる。方向ベクトルとZ軸との成す角がφ=π/
2である場合にはXV=XCH+XOとなり、φ=-π/2の場
合にはXV=XCH−XOとなる。すなわち、視点は常に操
作キャラクタが向く方向に配置されることとなる。ま
た、式(5)によれば、Z方向における操作キャラクタ
と視点との距離は常にZO(=一定)に保たれ、またコ
ート60における一方のサイドライン63a側に常に視
点は配置される。換言すれば、通常時においては視点に
対する操作キャラクタの奥行位置および視点の向きは常
に一定であり、操作キャラクタが常に画面上に等しい大
きさで表現される。
【0118】続いて以下に、上記2つの条件a,bが満た
されたときの視点の配置方法についてその一例を説明す
る。ただし、条件a,bが満たされたときでも、視点の高
さYV、視野角ωOの値は一定とする。
【0119】上記2つの条件a,bを満たす場合には、す
なわち、操作キャラクタがボールを所有し、尚且つ位置
条件を満たす相手キャラクタが存在する場合には、視点
を操作キャラクタに接近させると共に視線方向を変化さ
せる。具体的には、位置条件を満たす相手キャラクタの
数nの増加に伴って視点を操作キャラクタに接近させ、
また位置条件を満たす相手キャラクタと操作キャラクタ
との距離のうち最短距離rMINの短縮に伴って視点を操
作キャラクタに接近させる。すなわち、数nと距離r
MINについて、nの増加に伴って減少し、rMINの短縮に
伴って減少する関数ξ(n,r)を算出して、式
(4),(5)に含まれる定数(XO,ZO)に乗算す
る。 XV=XCH+XOξsinφ …(6) ZV=ZCH−ZOξ …(7) 関数ξは、相手キャラクタの数nの増加に伴って減少
し、距離rMINの短縮に伴って減少する関数であるか
ら、視点のX座標およびZ座標は、nの増加に、rMI N
の短縮に伴って操作キャラクタの代表点位置に接近する
こととなる。
【0120】なお、関数ξは、nの増加、rMINの短縮
(あるいは1/rMINの増加)に伴って減少する関数であ
れば如何なるものであってもかまわないが、例えば次式
のように指数関数を用いても良い。 ξ=exp{−(βn+γ/rMIN)} …(8) ここでβ,γは1未満の正の定数であり、これらの定数
によりn,rMINの変化による急激な値の変化を緩和さ
せる。
【0121】また、視点制御部228は、視点の位置を
操作キャラクタに接近させると共に、水平座標系におけ
る視点の視線ベクトルを操作キャラクタの方向に向け
る。具体的には、視線ベクトルを、Z軸方向を向いた状
態からY軸回りに、τY回転させれば良い。 τY=tan-1{−XOsinφ/ZO} …(9)
【0122】ところで、式(8)に示すような関数ξを
定数ZOに乗算すると視点に対する操作キャラクタの奥
行位置が変化する。関数ξは、nと1/rMINに対する減
少関数であるから、位置条件を満たす相手キャラクタの
数nが増せば増すほど、あるいは最近隣の相手キャラク
タが操作キャラクタに接近すればするほど、視点は操作
キャラクタに接近することとなる。ここで、視点の高さ
Vは一定であるから、俯角τOを一定に保てば視点の接
近に伴って操作キャラクタが画面の中央から下方に移動
して見え、操作キャラクタが見難くなってしまう。
【0123】図16は、仮想空間における操作キャラク
タと視点との位置関係と、その位置関係に対応する画像
例について説明する図である。(a)は、通常時におけ
る視点80と操作キャラクタ82との位置関係および画
像例を示している。通常時においては、操作キャラクタ
82の奥行ZOは常に一定であり、俯角τOは、操作キャ
ラクタが画面中央近傍に位置するように設定されてい
る。ところが、俯角τOを一定にして視点80を操作キ
ャラクタ82に接近させると、視点80の視線が操作キ
ャラクタ82の頭部上方を通過することとなり、画面の
中央近傍に対象(すなわち操作キャラクタ82)が表示
されないこととなる(図16(b))。そこで、視点8
0の視線が操作キャラクタ82の代表点の高さ近傍を通
過するように俯角τを変化させる。具体的には、対象の
高さ(例えば、操作キャラクタ82の頭部や胴部の高
さ)をh、視点と操作キャラクタとの距離をrZとし
て、次式によって算出する。 τ=tanー1{(YV−h)/rZ} …(10) このように、視点80と操作キャラクタ82との位置関
係に応じて俯角τを変化させることで操作キャラクタを
画面の中央近傍に表示することができる(図16
(c))。
【0124】なお、操作キャラクタと視点との距離を変
更するための係数ξの値を決定する方法としては、式
(8)に示すような変数nと1/rMINの関数によって決
定する方法だけでなく、nや1/rMINの値とξの値とが
対応付けられたテーブル形式のデータに基づいて決定し
ても良いことは勿論である。
【0125】続いて以下に、視点制御部228による処
理(視点制御処理)について図17に示すフローチャー
トを用いて説明する。なお、視点制御部228は以下の
処理を1フレーム毎に実行する。
【0126】同図によれば、視点制御部228は、位置
条件判定部222により生成された属性データ520の
中から操作キャラクタを抽出する(ステップS50)。
そして、抽出した操作キャラクタがボールを所有するか
否かを判定する(ステップS51)。このとき、ボール
を所有しない場合には、ステップS53に移行して通常
時の視点位置決定を行う。ボールを所有する場合には、
位置条件判定部222の処理結果に基づいて位置条件を
満たす相手キャラクタが存在するか否か、すなわち一時
記憶部500に記憶された相手キャラクタの数nがn=
0であるか否かを判定する(ステップS52)。位置条
件を満たす相手キャラクタが存在しない場合には、ステ
ップS53に移行し通常時の視点位置決定を行う。
【0127】通常時には、すなわち、操作キャラクタが
ボールを所有しないとき(ステップS51;N)、ある
いは、位置条件を満たすキャラクタが存在しないとき
(ステップS52;N)には、式(4),(5)に基づ
いて視点の水平座標(XV,ZV)を決定する(ステップ
S53)。即ち、操作キャラクタの水平座標(XCH,Z
CH)及び、方向ベクトルとZ軸との成す角φを式
(4),(5)に代入して視点の水平座標を決定する。
次いで、予め設定された視点の俯角τO,視野角ωO,高
さYV,水平座標系における視点の視線方向,および視
点の水平座標(XV,ZV)に基づいて画像生成部240
に画像を生成させて(ステップS54)、1フレームに
おける視点制御処理を終了する。
【0128】一方、操作キャラクタがボールを所有し
(ステップS51;Y)、尚且つ位置条件を満たす相手
キャラクタが存在する(ステップS52;Y)場合に
は、視点位置を位置条件判定部222の処理結果に基づ
いて次のように決定する。すなわち、位置条件を満たす
相手キャラクタの数nと、位置条件を満たす相手キャラ
クタと操作キャラクタとの距離のうち最短の距離rMIN
とに基づいて係数ξを算出する(ステップS55)。つ
いで、算出した係数ξを式(6),(7)に代入して視
点の水平座標(XV,ZV)を決定する(ステップS5
6)。また、視線方向を決定する(ステップS57)。
水平座標系における視線の向きは式(9)により決定
し、俯角τは式(10)により決定する。そして、算出
した水平座標(X V,ZV)、視線方向(水平座標系での
視線の向きおよび俯角τ)、予め設定された視点の視野
角ωO,高さYVに基づいて画像生成部240に画像を生
成させる(ステップS58)。以上の処理が終了する
と、1フレームにおける視点制御処理を終了する。
【0129】次に本実施形態におけるゲーム装置1のハ
ードウェア構成について説明する。図18は、本実施の
形態を実現可能とするハードウェア構成の一例を示す図
である。同図によればゲーム装置1には、CPU60
0、RAM602、ROM604、情報記憶媒体60
6、画像生成IC608、音生成IC610、I/Oポ
ート612,614が、システムバス616により相互
にデータ入出力可能に接続されている。そして、画像生
成IC608には、表示装置618が接続され、音生成
IC610には、スピーカ620が接続され、I/Oポ
ート612には、コントロール装置622が接続され、
I/Oポート614には、通信装置624が接続されて
いる。
【0130】ROM604は、ゲーム装置1本体の初期
化情報、ゲーム装置1本体の各部を機能させるための基
本情報などが記憶されている。また、情報記憶媒体60
6は、図7に示す機能ブロックにおける情報記憶媒体4
00に相当するものであり、ゲームプログラム420
や、バスケットボールゲームにおける各キャラクタやコ
ートなどを表現する為の画像データ、音データ、プレイ
データ等を主に格納するものである。なお図1に示す家
庭用ゲーム装置1に本発明を適用する場合には、ゲーム
プログラム420等を記憶する情報記憶媒体として、C
D−ROM、ゲームカセット、DVD、メモリカードな
どが用いられる。また、業務用のゲーム装置に本発明を
適用する場合には、ROMなどのハードウェアにより実
現でき、この場合には情報記憶媒体606はROM60
4になる。また、パーソナルコンピュータにて本発明を
実現する場合には、CD−ROM、DVD、ROM等の
メモリ、ハードディスク等が用いられる。
【0131】コントロール装置622は、図1に示した
ようなゲームコントローラ3,4に相当するものであ
り、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装
置本体に入力するための装置である。
【0132】情報記憶媒体606に格納されるプログラ
ム、ROM604に格納されるシステムプログラム(装
置本体の初期化情報等)、コントロール装置622によ
って入力される信号等に従って、CPU600は、装置
全体の制御や各種データ処理を行う。RAM602は、
このCPU600の作業領域等として用いられる記憶手
段であり、情報記憶媒体606やROM604の所与の
内容、あるいはCPU600の演算結果が格納される。
なお、RAM602は、図7に示した機能ブロックにお
ける一時記憶部500に相当する働きをする。
【0133】更に、この種の装置には、音生成IC61
0と画像生成IC608とが設けられていて、ゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC610は、情報記憶媒体606やROM60
4に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウン
ド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成さ
れたゲーム音は、スピーカ620によって出力される。
また、画像生成IC608は、RAM602、ROM6
04、情報記憶媒体606等から出力される画像情報に
基づいて表示装置618に出力するための画素情報を生
成する集積回路である。また表示装置618は、CRT
やLCD、TV、プラズマディスプレイ、プロジェクタ
ー等により実現される。
【0134】また、通信装置624は、ゲーム装置1の
内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするもの
であり、他のゲーム装置1と接続されてゲームプログラ
ム420に応じた所与の情報を送受し、また、通信回線
を介してゲームプログラム420等の情報を送受するこ
と等に利用される。
【0135】また、図1〜図17で説明した種々の処理
は、図9,図13,図17のフローチャートに示したゲ
ーム実行中の処理やリプレイ時処理等を行うためのプロ
グラムを含むプログラムを格納した情報記憶媒体606
と、該プログラムに従って動作するCPU600、画像
生成IC608、音生成IC610等によって実現され
る。なお、画像生成IC608、音生成IC610等で
行われる処理は、CPU600あるいは汎用のDSP等
によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0136】なお、本発明は、図1に示した家庭用のゲ
ーム装置1だけでなく、他のいかなる形態のゲーム装置
1に適用してもかまわない。例えば、図19に、ホスト
装置700と、このホスト装置700と通信回線702
を介して接続される端末704−1〜704−nとを含
むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。
【0137】図19に示す形態の場合、図7に示した情
報記憶媒体400に記憶されるゲームプログラム420
等は、例えば、ホスト装置700が制御可能な磁気ディ
スク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体7
06に格納されている。また、端末704−1〜704
−nが、CPU、画像生成IC、音生成IC、を有し、
スタンドアローンでゲーム画像、ゲーム音を生成できる
ものである場合には、ホスト装置700からは、ゲーム
画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム42
0等が端末704−1〜704−nに伝送される。一
方、スタンドアローンで生成できない場合には、ホスト
装置700がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端
末704−1〜704−nに伝送し端末において出力す
ることになる。
【0138】あるいは、図20に示すように、本実施形
態を業務用ゲーム装置800に適用してもよい。この業
務用ゲーム装置800は、プレーヤがスピーカ802か
ら出力される音を聞きながら、操作ボタン804を操作
することによって、ディスプレイ806に表示される所
与のキャラクタを操作して所与のゲームを楽しむ装置で
ある。業務用ゲーム装置800に内蔵されるシステム基
板808には、CPU、画像生成IC、音生成IC、R
AM、ROM、およびゲーム情報を記憶する情報記憶媒
体であるメモリ810などが実装されている。そして、
CPUによって上記図9,図13,図17などを用いて
説明した各種処理を実行して、ゲームを実現する。
【0139】続いて以下に、本実施形態の変形例につい
ていくつか説明する。 (1)動作能力の変更方法の変形例 上記実施形態では、ボールを所有するキャラクタについ
て、全て同一の条件で動作能力を変化させることとして
説明した。例えば、キャラクタAがボールを所有すると
きと、キャラクタBがボールを所有するときとで、位置
条件が満たされた際の動作能力の変更割合が等しい。即
ち、キャラクタを問わず、式(3)によって算出した変
更係数ηをボール所有キャラクタの固有値に乗算するこ
ととした。しかしこの方法に限定する必要はない。以下
に変形例を説明する。
【0140】〔1〕キャラクタ毎に動作能力の変更量が
異なる例 上記実施形態では、位置条件が満たされたボール所有キ
ャラクタの固有値に式(3)に基づく変更係数ηを乗算
することとした。しかし、ボールを所有するキャラクタ
に応じて動作能力の変更量が異なるように設定してもよ
い。
【0141】例えば、式(3)に示したように変数nの
関数によって変更係数ηを定義する場合には、係る関数
に含まれる定数αをキャラクタに固有な値として設定す
る。即ち、nの値が同一でも係数αの値の違いによって
得られる変更係数ηの値がキャラクタ毎に異なるように
設定する。具体的には、キャラクタAにはαAを、キャ
ラクタBにはαBを、…といった具合にそれぞれキャラ
クタに固有なαを設定する(ただし定数αは0<α<1
を満たすものとする)。ゲーム実行中では、ゲーム装置
1の処理系(例えば能力変更部224)が、ボールを所
有するキャラクタに対応する指数αの値を読み出して式
(3)に代入し、変更係数ηを算出する。このようにボ
ールを所有するキャラクタに応じて動作能力の変更量が
異なるように設定することで、平常心の強いキャラクタ
や、相手キャラクタにマークされると動揺するキャラク
タなどを演出することが可能となる。
【0142】〔2〕相手キャラクタに応じて動作能力の
変更量が異なる例 上記実施形態では、位置条件を満たした相手キャラクタ
の種類によらず、ボール所有キャラクタの固有値に式
(3)に基づく変更係数ηを乗算することとした。しか
し、位置条件を満たした相手キャラクタに応じて、ボー
ル所有キャラクタの動作能力の変更量が異なるように設
定してもよい。
【0143】例えば、キャラクタAには定数αAを、キ
ャラクタBには定数αBを、キャラクタCには定数αC
…、といった具合にキャラクタ毎に定数αを設定する
(ただし、定数αは0<αを満たすものとする)。そし
てボール所有キャラクタに対して、キャラクタAが位置
条件を満たした場合には、変更係数ηを、 η=exp{−αA} …(11) によって算出する。また、キャラクタAとキャラクタB
が位置条件を満たした場合には、変更係数ηを、 η=exp{−(αA+αB)} …(12) によって算出する。このように相手キャラクタの種類に
応じてボール所有キャラクタの動作能力の変更量を決定
することで、ディフェンスの得意不得意を表現すること
が可能となる。
【0144】〔3〕相性に応じて動作能力の変更量が異
なる例 位置条件を満たした相手キャラクタと、ボールを所有す
るキャラクタとの相関(あるいは相性)に応じてボール
所有キャラクタの動作能力の変更量を変化させてもよ
い。例えば、対立するポジションのキャラクタ同士が接
近した場合、あるいはライバル関係にあるキャラクタ同
士が接近した場合などには、ボール所有キャラクタの動
作能力の変更量を大きくし、相関関係の少ないキャラク
タ同士が接近した場合には、ボール所有キャラクタの動
作能力の変更量を小さくする。
【0145】具体的な例としては、次のようにして変更
係数ηを算出する。 η=exp{−α} …(13) ゲーム実行中には、式(13)に含まれるαに、位置条
件を満たした相手キャラクタとボール所有キャラクタと
の相関関係に基づく指数値を代入する。図21は、相関
関係と指数とを対応付けた相関テーブル460の一例を
示す図である。同図によれば、ボールを所有するキャラ
クタと位置条件を満たした相手キャラクタとが同種ポジ
ションである場合の指数α1と、ライバル関係である場
合の指数α2と、非相関関係である場合の指数α3とがそ
れぞれ対応付けて記憶されている。
【0146】ゲーム装置1の処理系(例えば、位置条件
判定部222)は、図10に示した属性データ520に
各キャラクタの座標情報やボールの所有有無を記憶する
だけでなく、ポジションやライバルキャラクタなどを識
別するためのコードを記憶する。更にゲーム装置1の処
理系(例えば、能力変更部224)は、位置条件を満た
す相手キャラクタについて、そのポジション、あるいは
ライバル関係を判定し、図21に示した相関テーブル4
60から適当な指数を読み出して、変更係数ηを算出す
る。
【0147】なお、位置条件を満たす相手キャラクタが
複数存在する場合には、以下に示すように各相手キャラ
クタに対応する指数を加算して変更係数ηを決定しても
よい。 η=exp{−(α1+α3+α3+…)} …(14) このように、キャラクタ間の相関性を表現することで、
バスケットボールゲームにおける戦略性を高めることが
可能となる。
【0148】〔4〕動作の内容に応じて能力の変更量が
異なる例 上記実施形態では、動作の内容によらず、固有値に変更
係数η(もしくはその逆数1/η)を乗算して動作能力を
変更することとして説明した。しかし、係る方法に限定
する必要はなく、動作の内容に応じて動作能力を変更す
る割合を変化させても良いことは勿論である。
【0149】例えば式(3)に示したように、変数nを
有する関数によって変更係数ηを定義する場合には、係
る関数に含まれるαに対して動作の内容に応じた値(た
だし0<α<1)を代入する。例えば、ボール所有キャ
ラクタにジャンプを実行させる際にはαJを、ドリブル
を実行させる際にはαDを、パスを実行させる際にはα P
を、シュートを実行させる際にはαSを、それぞれ式
(3)に代入する。このように動作内容に応じたαの値
を設定して式(3)に代入すれば、動作毎に動作能力の
変化を表現することが可能となる。
【0150】〔5〕キャラクタ間の距離に応じて動作能
力の変更量が異なる例 上記実施形態では、位置条件を満たした相手キャラクタ
の数に応じてボール所有キャラクタの動作能力を変更す
ることとして説明したが、位置条件を満たした相手キャ
ラクタとボール所有キャラクタとの距離のうち最短の距
離rMINに基づいて動作能力の変更量を決定する構成に
してもよい。
【0151】具体的には、位置条件を満たす相手キャラ
クタが存在しない場合には、変更係数ηをη=1とし、
位置条件を満たす相手キャラクタが存在する場合には、
係る相手キャラクタとボール所有キャラクタとの距離の
中から最短の距離rMINを選出して、次式によって変更
係数ηを決定する。 η=exp{−α/rMIN} …(15) このように位置条件を満たす相手キャラクタとボール所
有キャラクタとの距離r MINに応じて動作能力を変化さ
せることで、よりリアルにボール所有キャラクタの心の
動きを表現することが可能となる。
【0152】〔6〕ゲームの点差に応じて動作能力の変
更量が異なる例 上記実施形態では、位置条件を満たす相手キャラクタの
数に応じてボール所有キャラクタの動作能力を変更する
こととして説明した。これに対して更にゲームの点差に
応じて動作能力が変化するようにしてもよい。
【0153】例えば、ボール所有キャラクタが所属する
チームがその相手チームに負けている場合には、動作能
力を低下させ、勝っている場合には動作能力を実際の能
力よりも向上させるようにしてもよい。具体的には、例
えばボール所有キャラクタがAチームに所属し、Bチー
ムと対戦している場合において、Aチームの得点をa、
Bチームの得点をbとした場合に、変更係数ηを次式に
従って決定する。 η=exp{−αn+(1-b/a)} …(16) ただし得点a,bが0の場合にはa,bにそれぞれ1を
代入する。さて式(16)において、a>bであればexp
{1-b/a}>1となり、ボール所有キャラクタの動作能
力は向上する。一方、a<bであればexp{1-b/a}<1と
なりボール所有キャラクタの動作能力は低下する。
【0154】あるいは逆に、ボール所有キャラクタが所
属するチームがその相手チームに負けている場合に、点
差を縮めるためにボール所有キャラクタの動作能力を向
上させ、勝っている場合には動作能力を低下させるよう
にしてもよい。
【0155】〔8〕ゲームの残り時間に応じて動作能力
の変更量が異なる例 上記実施形態では、位置条件を満たす相手キャラクタの
数に応じてボール所有キャラクタの動作能力を変更する
こととして説明した。これに対して更にゲームの残り時
間に応じて動作能力が変化するようにしてもよい。
【0156】例えば、ゲーム時間の制限時間がTである
場合において、ゲーム開始時からの経過時間tが0≦t
≦T/2である場合には、変更係数ηを式(3)によって
計算し、経過時間tがT/2<t≦Tを満たす場合には、
次式によって変更係数を算出する。 η=Iexp{−αn} …(17) ここで、Iは0<I<1を満たす定数である。式(1
7)によれば、定数Iによって変更係数ηは常に1未満
であり故に動作能力が低下する。このように、時間経過
に応じて動作能力を変化させることによって、キャラク
タの疲れや判断力の低下などを演出することが可能とな
る。
【0157】
〔9〕位置条件を満たす経過時間に応じて
動作能力の変更量が異なる例 上記実施形態では、位置条件を満たす相手キャラクタの
数に応じてボール所有キャラクタの動作能力を変更する
こととして説明した。これに対して位置条件を満たす時
間の長さに応じてボール所有キャラクタの動作能力が変
化するようにしてもよい。
【0158】例えば、変更係数ηを次の式により定義す
る。 η=exp{−φt} …(18)、或いは η=J−exp{−φt} …(19) とする。ここで、φ及びJは正の定数であり(ただしJ
>1)、tは相手キャラクタが位置条件を満たしてから
の経過時間を示す。式(18)によれば、時間経過に応
じて変更係数ηが小さくなり、動作能力が通常時から徐
々に異なるように演出できる。一方、式(19)によれ
ば、時間経過に応じて変更係数ηがJの値に近づく。故
に、J≒1に設定すれば、時間経過に応じて徐々にボー
ル所有キャラクタの動作能力が平常時に戻るように演出
できる。
【0159】この他、ボール所有キャラクタが属するチ
ームがホームチームであるか、アウェイチームであるか
によって動作能力の変更量が異なるように設定してもよ
い。
【0160】また、上記説明によれば、動作能力を決定
付ける固有値に変更係数ηを乗算することで動作能力を
変更することとした。しかし、この方法に限定する必要
はなく、例えば、動作能力(例えば固有値)と各条件
(例えば、位置条件を満たす相手キャラクタの数や相手
キャラクタとボール所有キャラクタとの距離など)とを
対応付けたテーブル形式のデータなどを用いて直接的に
動作能力を決定するようにしても良いことは勿論であ
る。
【0161】また、変更係数ηを定義する関数として指
数関数を用いる場合を例に説明したが、これに限定する
必要はなく、1次関数などによって算出しても良いこと
は勿論である。
【0162】また、上記説明によれば、位置条件を満た
す相手キャラクタの存在有無に応じてボール所有キャラ
クタの動作能力を低下させる場合を中心に説明したが、
逆に動作能力が向上するように設定しても良いことは勿
論である。
【0163】(2)視点の制御方法の変形例 上記実施形態では、操作キャラクタがボールを所有する
場合において、位置条件を満たした相手キャラクタとボ
ール所有キャラクタとの距離に応じて視点の位置を操作
キャラクタに接近させることとして説明した。しかし、
上記方法に限定する必要はなく、位置条件が満たされた
ときに仮想空間における視界の範囲を変更するものであ
れば、如何なるものであってもかまわない。
【0164】〔1〕視野角を変化させる例 上記実施形態では、通常時においては、式(4),
(5)に従って水平座標系における視点の位置を決定
し、条件a,bが満たされたとき(すなわち、操作キャラ
クタがボールを所有し、尚且つ位置条件を満たす相手キ
ャラクタが存在するとき)に、上記式に含まれる定数
(XO,ZO)の値を変更して視点を操作キャラクタに近
づけることとした。しかし、定数(XO,ZO)の値を変
更せずに、視点の視野角ωを変更することとしてもよ
い。ここで視野角とは、視点が、ビュウウインドウ(矩
形)における隣合う頂点と作る角度のことであり、水平
方向の視野角と鉛直方向の視野角とはそれぞれ大きさが
異なる。
【0165】なお視点に基づいて透視投影変換を行って
画像を生成する場合においては、投影面にビュウウイン
ドウを設定し、係るビュウウインドウの大きさを一定に
した場合、視野角を変更することと、視点と投影面(す
なわちビュウウインドウ)との距離を変更することは同
等である。すなわち、投影面を視点から遠ざければ視野
角が小さくなり、投影面を視点に近づければ視野角が大
きくなる。したがって、視野角を変更する方法として
は、仮想空間における投影面の位置を基準に視点の位置
(すなわち奥行)を変更する方法と、視点の位置を基準
として投影面の位置(奥行)を変更する方法とが考えら
れるが、以下では後者、すなわち投影面の位置を変化さ
せる場合について説明する。
【0166】図22は、視野角を変更する例について説
明するための図である。図22(a)は、通常時(すな
わち、操作キャラクタがボールを所有しないとき、また
は操作キャラクタがボールを所有するが位置条件を満た
す相手キャラクタが存在しないとき)における視点92
と投影面94との位置関係を示す図である。同図におい
て黒丸96が操作キャラクタを示し、黒三角98が相手
キャラクタを示す。また図22(a)においては、簡明
の為にコート60におけるエンドライン61a,61b
とサイドライン63a,63bのみを表示しそれ以外の
ラインを省略した。通常時においては、水平座標系にお
ける視点92の視線方向はZ軸に平行であり、また、視
点92と投影面94との距離RはRO(=一定)であ
る。図23は、図22(a)に示す位置関係を有する視
点92に基づいて生成した画像の模式図である。図23
によれば、比較的広い範囲の仮想空間が表示されてい
る。
【0167】図22(b)は、操作キャラクタ96がボ
ールを所有し、相手キャラクタ98が位置条件を満たし
た場合における視点の向きと投影面の位置の一例を示す
図である。図22(b)において視点の視線ベクトルは
操作キャラクタ96の位置を向き、視点と投影面との距
離Rは通常時における距離ROよりも長い。したがっ
て、視野角は狭くなり、仮想空間における表示範囲が狭
くなる。このとき同時に視点の高さYVを低くする。図
24は、図22(b)に示す位置関係を有する視点に基
づいて生成した画像の模式図である。図24によれば、
操作キャラクタが拡大して画面上に表示され、また視点
の高さYVが低くなったことでより臨場感および緊迫感
が増す。
【0168】ところで、視点と投影面との距離Rは、位
置条件を満たした相手キャラクタと操作キャラクタとの
距離に応じて決定するようにしてもよい。例えば、相手
キャラクタと操作キャラクタとが接近すればするほど視
点と投影面とが遠くはなれるように設定する。この設定
によれば、相手キャラクタと操作キャラクタとが接近す
るほどに、係る2つのキャラクタが拡大して表示される
こととなる。
【0169】〔2〕ボール所有キャラクタの周辺をぼか
す例 視界の範囲を変更する方法として、対象の周囲をぼかし
てもよい。具体的には、操作キャラクタがボールを所有
し、尚且つ位置条件を満たすキャラクタが存在する場合
には、操作キャラクタの代表点を中心として半径κの範
囲以外の部分をぼかして表現する。ぼかす方法としては
様々に考えられるが、例えばフォグ処理などで知られる
ように、1点(すなわち操作キャラクタの代表点)から
離れるにつれて画像に所定色(例えば白や黒)が合成さ
れるように設定する。このように操作キャラクタ(すな
わちボール所有キャラクタ)の周囲をぼかすことによっ
て、周囲が見えない操作キャラクタの不安感を主観的に
表現することができる。
【0170】(3)位置条件の判定タイミングの変形例 上記実施形態では、位置条件判定部222は、所定時間
毎に(例えば1フレーム毎に)上記位置判定処理を行う
こととした。しかし、これに限定する必要はなく、所定
のきっかけを機に位置判定処理を行うようにしてもよ
い。例えば、ゲーム実行中においてボール所有キャラク
タにパスやシュートなどを行わせる際に、ボールの行方
を決定するためにボール所有キャラクタに仮想空間にお
ける周囲を見渡させることがある。そこで係る行為を行
った後(あるいは、係る行為を行っている最中に)、位
置判定処理を行うようにしてもよい。なお見渡し行為に
ついては、プレーヤによる操作入力に応答して行っても
良いし、ゲームプログラム420によって自動的に行う
ようにしてもよい。
【0171】(4)キャラクタの表情を変化させる例 上記実施形態によれば、位置条件が満たされたとき、ボ
ール所有キャラクタの動作能力を変更したり、視点にお
ける視界の範囲を変更することとした。しかしこれらの
方法だけでなく、キャラクタの表情(顔色や振舞い)を
変化させて、動作能力の変化を視覚的に表現してもよ
い。例えば、位置条件が満たされた際に、ボール所有キ
ャラクタの顔色を悪くしたり、相手キャラクタの表情を
勝ち誇ったような表情に変化させる。或いは、動作能力
の変化に伴って、びくびくしたり、戸惑ったような振舞
いをさせたり、落ち着き無く周囲を見回せたりする。
【0172】具体的には、位置条件判定処理(図9)に
よりn≠0となったときに(即ち位置条件が満たされた
ときに)、ゲーム装置の処理系(例えば、動作制御部2
26)が、キャラクタの振舞いをびくびくしたり、周囲
をきょろきょろと見回すように行為させる。また、画像
を生成する際には、(例えば、画像生成部240が)ボ
ール所有キャラクタの顔部分にマッピングするテクスチ
ャの基調色を変更して顔面を青っぽくしたり、顔部分や
頭部近傍に汗を配したり、各キャラクタの顔部分にマッ
ピングするテクスチャを変更したりして、ゲーム画像を
生成する。
【0173】このように、位置条件が満たされたことに
起因して、ボール所有キャラクタの表情を変化させるこ
とによって、動作能力の変化をプレーヤに視覚的に知ら
しめることが可能となる。
【0174】なお、キャラクタの表情を変化させるだけ
でなく、動作の能力値を数値や棒グラフによって直接的
に表現しても良い。
【0175】上記実施の形態によれば、球技ゲームとし
てバスケットボールゲームを例に説明したが、これに限
定する必要はなく、例えばサッカー、ホッケー、ハンド
ボール、水球などに適用しても良いことは勿論である。
また、動作能力を決定付けるパラメータの値を表示画面
に表示するように設定しても良いことは勿論である。
【0176】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明に係るゲ
ーム情報によれば、ボールを有するキャラクタとその他
のキャラクタとの位置関係を判定し、位置条件を満たす
キャラクタが存在する場合には、係るキャラクタの動作
能力を変更する。したがって、キャラクタ間の位置関係
に伴うキャラクタの心理的変化を動作能力の変更によっ
て表現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態におけるゲーム装置の外観図であ
る。
【図2】本実施形態におけるゲーム画像の一例を示す図
である。
【図3】位置条件を満たさないときのゲーム画像の一例
を示す図である。
【図4】位置条件が満たされるときのゲーム画像の一例
を示す図である。
【図5】位置条件が満たされないときのゲーム画像の一
例を示す図である。
【図6】画像表示範囲を変更したときのゲーム画像の一
例を示す図である。
【図7】本実施形態におけるゲーム装置の機能ブロック
を示す図である。
【図8】(a)は仮想空間の平面図である。(b)は判
定範囲の一例を示す図である。
【図9】位置判定処理を説明するためのフローチャート
である。
【図10】属性データの一例を示す図である。
【図11】対応テーブルの一例を示す図である。
【図12】仮想空間におけるコートの平面図である。
【図13】動作制御処理を説明するためのフローチャー
トである。
【図14】仮想空間におけるコートの平面図である。
【図15】操作キャラクタと視点との位置関係を説明す
るための図である。
【図16】(a)は通常時における視点と操作キャラク
タの位置関係を示す図である。(b)は俯角τOを一定
にしたときの一例を示す図である。(c)は、俯角τを
変化させたときの一例を示す図である。
【図17】視点制御処理について説明するためのフロー
チャートである。
【図18】本実施形態におけるゲーム装置1のハードウ
ェア構成を示す図である。
【図19】ホスト装置と端末を含むゲーム装置に本実施
形態を適用した例を示す図である。
【図20】本実施形態を業務用のゲーム装置に適用した
例を示す図である。
【図21】相関テーブルの一例を示す図である。
【図22】(a)は通常時における視点と視野角の関係
を示す図である。(b)は位置条件が満たされたときの
視点と視野角の関係を示す図である。
【図23】通常時におけるゲーム画像の一例を示す図で
ある。
【図24】視野角を縮めたときのゲーム画像の一例を示
す図である。
【符号の説明】
100 入力部 200 処理部 220 ゲーム演算部 222 位置条件判定部 224 能力変更部 226 動作制御部 228 視点制御部 240 画像生成部 300 表示部 400 情報記憶媒体 420 ゲームプログラム 422 ゲーム演算プログラム 424 画像生成プログラム 500 一時記憶部 520 属性データ 540 相手キャラクタ数n

Claims (20)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】演算・制御を行うプロセッサを備える装置
    に対して、操作入力に応答して所与のキャラクタをリア
    ルタイムに動作させ、前記所与のキャラクタを含む複数
    のキャラクタが登場する球技ゲームを実行する手段と、
    視点に基づいて前記複数のキャラクタが存する仮想空間
    の画像を生成する手段と、を機能させるためのゲーム情
    報であって、 前記複数のキャラクタのうち、ボールを有するボール所
    有キャラクタと他のキャラクタとの位置関係が位置条件
    を満たすか否かを判定する位置判定手段と、 前記位置条件を満たすキャラクタの動作能力を変更する
    動作能力変更手段と、 を前記装置に機能させるための情報を含むことを特徴と
    するゲーム情報。
  2. 【請求項2】請求項1に記載のゲーム情報において、 前記位置判定手段が、ボール所有キャラクタの所定方向
    に対して他のキャラクタが存在するか否かを前記位置条
    件として判定する、ように前記装置に機能させるための
    情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
  3. 【請求項3】請求項1または2に記載のゲーム情報にお
    いて、 前記位置判定手段が、ボール所有キャラクタに追動する
    所定範囲内に他のキャラクタが存在するか否かを前記位
    置条件として判定する、ように前記装置に機能させるた
    めの情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
  4. 【請求項4】請求項3に記載のゲーム情報において、 前記動作能力変更手段が、前記所定範囲内に存在する他
    のキャラクタの数または/および存続時間に応じて動作
    能力の変更量を決定する、ように前記装置に機能させる
    ための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
  5. 【請求項5】請求項1から4のいずれかに記載のゲーム
    情報において、 前記動作能力変更手段が、ボール所有キャラクタと前記
    位置条件を満たす他のキャラクタとの距離に応じて動作
    能力の変更量を決定する、ように前記装置に機能させる
    ための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
  6. 【請求項6】請求項1から5のいずれかに記載のゲーム
    情報において、 前記動作能力変更手段が、前記位置条件を満たすキャラ
    クタのうち、前記ボール所有キャラクタの動作能力を変
    更する、ように前記装置に機能させるための情報を含む
    ことを特徴とするゲーム情報。
  7. 【請求項7】請求項6に記載のゲーム情報において、 前記動作能力変更手段が、前記位置条件を満たす他のキ
    ャラクタが前記球技ゲームに登場する何れのキャラクタ
    であるかに応じて動作能力の変更量を決定する、ように
    前記装置に機能させるための情報を含むことを特徴とす
    るゲーム情報。
  8. 【請求項8】請求項6に記載のゲーム情報において、 前記動作能力変更手段が、ボール所有キャラクタが前記
    球技ゲームに登場する何れのキャラクタであるかに応じ
    て動作能力の変更量を決定する、ように前記装置に機能
    させるための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
  9. 【請求項9】請求項6に記載のゲーム情報において、 前記動作能力変更手段が、ボール所有キャラクタと前記
    位置条件を満たす他のキャラクタとの組み合わせが、前
    記球技ゲームに登場する何れのキャラクタの組み合わせ
    であるかに応じて動作能力の変更量を決定する、ように
    前記装置に機能させるための情報を含むことを特徴とす
    るゲーム情報。
  10. 【請求項10】請求項9に記載のゲーム情報において、 前記動作能力変更手段が、ボール所有キャラクタのポジ
    ションと前記位置条件を満たす他のキャラクタのポジシ
    ョンとの組み合わせに応じて動作能力の変更量を決定す
    る、ように前記装置に機能させるための情報を含むこと
    を特徴とするゲーム情報。
  11. 【請求項11】請求項6から10のいずれかに記載のゲ
    ーム情報において、 前記動作能力変更手段が、前記位置条件を満たす他のキ
    ャラクタが、前記球技ゲームにおけるボール所有キャラ
    クタの相手チームに属する場合にのみ動作能力を変更す
    る、ように前記装置に機能させるための情報を含むこと
    を特徴とするゲーム情報。
  12. 【請求項12】請求項6から11のいずれかに記載のゲ
    ーム情報において、 前記動作能力変更手段が、ボール所有キャラクタのシュ
    ート、パス、ジャンプ、ドリブル、のうち少なくとも1
    つの動作能力を変更する、ように前記装置に機能させる
    ための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
  13. 【請求項13】請求項1から12のいずれかに記載のゲ
    ーム情報において、 ボール所有キャラクタに周囲を見渡す行為を行わせる見
    渡行為手段を、前記装置に機能させるための情報と、 前記位置判定手段が、ボール所有キャラクタが見渡す行
    為を行う際に前記位置条件の判定を行う、ように前記装
    置に機能させるための情報と、 を含むことを特徴とするゲーム情報。
  14. 【請求項14】請求項1から13のいずれかに記載のゲ
    ーム情報において、 前記動作能力変更手段は、前記球技ゲームにおける残り
    時間若しくは点差に応じて動作能力の変更量を決定す
    る、ように前記装置に機能させるための情報を含むこと
    を特徴とするゲーム情報。
  15. 【請求項15】請求項1から14のいずれかに記載のゲ
    ーム情報において、 前記位置条件が満たされたときに、前記ボール所有キャ
    ラクタの表情を変更する表情変更手段を、前記装置に機
    能させるための情報を含むことを特徴とするゲーム情
    報。
  16. 【請求項16】請求項1から15のいずれかに記載のゲ
    ーム情報において、 前記位置条件が満たされたときに、視点に基づく前記仮
    想空間の画像表示範囲を変更する表示範囲変更手段を、
    前記装置に機能させるための情報を含むことを特徴とす
    るゲーム情報。
  17. 【請求項17】請求項16に記載のゲーム情報におい
    て、 前記表示範囲変更手段が、ボール所有キャラクタと前記
    位置条件を満たす他のキャラクタとの距離、前記位置条
    件を満たす他のキャラクタの数、及び前記位置条件を満
    たした経過時間、の内の少なくとも1つに基づいて画像
    表示範囲の変更量を決定する、ように前記装置に機能さ
    せるための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
  18. 【請求項18】請求項16または17に記載のゲーム情
    報において、 前記表示範囲変更手段が、ボール所有キャラクタに対す
    る視点の距離を変更する、視点の視野角を変更する、ボ
    ール所有キャラクタの周囲をぼかす、のうち少なくとも
    1つの処理を行うことで画像表示範囲を変更する、よう
    に前記装置に機能させるための情報を含むことを特徴と
    するゲーム情報。
  19. 【請求項19】請求項1から18のいずれかに記載のゲ
    ーム情報を記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
  20. 【請求項20】操作入力に応答して所与のキャラクタを
    リアルタイムに動作させ、視点に基づいて前記所与のキ
    ャラクタを含む複数のキャラクタが存する仮想空間の画
    像を生成して表示することで前記複数のキャラクタが登
    場する球技ゲームを実行するゲーム装置であって、 前記複数のキャラクタのうち、ボールを有するボール所
    有キャラクタと他のキャラクタとの位置関係が位置条件
    を満たすか否かを判定する位置判定手段と、 前記位置条件を満たすキャラクタの動作能力を変更する
    動作能力変更手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
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