WO2007111088A1 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 Download PDF

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WO2007111088A1
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player object
player
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Hajime Matsumaru
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Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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Definitions

  • the present invention relates to a game device, a game device control method, and an information storage medium.
  • a game device that displays a state of a game space in which a first game character and a second game character that operate according to a user operation are arranged is known. For example, by displaying the game space where 11 player characters belonging to the user's operation target team and 11 player characters belonging to the opponent team are arranged, the operation target team and the opponent team are displayed.
  • a game device that provides a soccer game is known.
  • Patent Document 1 Japanese Unexamined Patent Publication No. 2003-210848
  • the A player of the attacking team may perform a movement (action) called "bull away".
  • a player may make a movement in which the visibility of B player of the defending team marking A player disappears.
  • a player may move A player and the ball to a position where B player cannot catch the same view.
  • B player loses sight of A player, so when a pass is made to A player, for example, the response (defense) to A player is delayed. That is, Player B cannot fully respond to Player A.
  • Player A can perform the action after receiving the pass without being interrupted by Player B.
  • player B loses sight of player A, and when the game device can properly produce a situation where it is impossible to fully respond (defense) player A It becomes possible to give new interest to the user.
  • the present invention has been made in view of the above problems, and its object is to provide a first game character when the second game character makes a movement that disappears from the view of the first game character. It is an object of the present invention to provide a game device, a control method for the game device, and an information storage medium that can suitably produce a situation in which the player loses sight of the second game character and cannot fully respond to the second game character.
  • a game device includes a first game character that performs at least one of a plurality of actions in response to an operation signal input from an operation means, and a second game A game device that displays the state of the game space in which the character is placed, and an operation signal condition relating to an operation signal input from the operation means camera is associated with each of the plurality of operations.
  • the game control means for causing the first game character to perform an action according to the operation signal input to the operation means force, and the determination target of the game space based on the position and orientation of the first game character
  • Determining means for determining whether or not the position of the second game character is included in an area; and a method for changing the motion control information based on a determination result by the determining means.
  • A is directed to at least one of the plurality of operation, characterized in that it comprises an operation control information changing means for changing the operation signal condition which is associated to said operating, the.
  • a method for controlling a game device includes a first game character that performs at least one of a plurality of actions in response to an operation signal input from an operation means, a second game character, A method for controlling a game device that displays a state of a game space in which an operation signal is arranged! An operation in which an operation signal condition related to an operation signal input from the operation means is associated with each of the plurality of operations. Based on the control information, a motion control step for causing the first game character to perform a motion in accordance with the operation signal input to the operation means force, and determination of the game space based on the position and orientation of the first game character.
  • the movement A step for changing the control information including at least one of the plurality of operations, an operation control information changing step for changing an operation signal condition associated with the operation.
  • the program according to the present invention includes a plurality of programs according to an operation signal input from the operation means.
  • a game device that displays the state of the game space in which the first game character and the second game character that perform at least one of the above operations are arranged, for example, a personal computer, a home game machine, a portable game
  • a program for causing a computer such as a gaming machine, a game machine for a game, a mobile phone, or a personal digital assistant (PDA) to function, and the operation means for each of the plurality of actions
  • PDA personal digital assistant
  • Determination means for determining whether or not the position of the second game character is included in the determination target area of the game space; and the determination Based on the determination result by the stage, the means for changing the action control information, the action control for changing an operation signal condition associated with the action for at
  • An information storage medium is a computer-readable information storage medium storing the above program.
  • the program distribution apparatus is a program distribution apparatus that includes an information storage medium that records the program, reads the program from the information storage medium, and distributes the program.
  • a program distribution method is a program distribution method for reading and distributing the program from an information storage medium storing the program.
  • the present invention provides a game space in which a first game character that performs at least one of a plurality of actions in response to an input operation signal and a second game character are arranged.
  • the present invention relates to a game device that displays a state.
  • the operation signal condition relating to the operation signal input from the operation means is based on the operation control information obtained by associating each of the plurality of movements with the operation signal corresponding to the operation signal input to the first game character. Let the action take place. Further, in the present invention, it is determined whether or not the force includes the position of the second game character within the determination target area of the game space based on the position and orientation of the first game character.
  • the motion control information that is the basis of motion control of the first game character changes.
  • the operation signal condition associated with the operation changes.
  • the “game space” includes a three-dimensional game space composed of three coordinate elements and a two-dimensional game space composed of two coordinate elements.
  • the operation control information changing unit includes an operation signal condition associated with a first operation of the plurality of operations and the first operation of the plurality of operations. Change the operation signal condition that is associated with the second action, which is different from.
  • the first action is a movement action in the first direction of the game space
  • the second action is a movement in a second direction that is opposite to the first direction of the game space. It may be an action.
  • the operation control information changing unit includes, in the operation unit, an operation signal condition associated with at least one of the plurality of operations and associated with the operation. You may make it change from the conditions regarding 1 operation member to the conditions regarding the 2nd operation member different from the said 1st operation member contained in the said operation means.
  • FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a controller.
  • FIG. 3 is a diagram showing an example of a game space.
  • FIG. 4 is a diagram showing an example of operation control tables A and B.
  • FIG. 5 is a diagram showing a first direction to an eighth direction in the game space.
  • FIG. 6 A diagram showing the area before the goal.
  • FIG. 7 is a diagram showing a blind spot area.
  • FIG. 8 is a diagram showing an example of an arrangement state of player objects.
  • FIG. 9 shows an example of a game screen.
  • FIG. 10 is a diagram showing an example of an arrangement state of player objects.
  • FIG. 11 is a diagram showing an example of a game screen.
  • FIG. 12 is a functional block diagram of the game device.
  • FIG. 13 shows an example of a player status table.
  • FIG. 14 is a flowchart showing processing executed on the game device.
  • FIG. 15 is a diagram showing an overall configuration of a program distribution system according to another embodiment of the present invention.
  • the game device according to the embodiment of the present invention is realized by, for example, a home game machine, a portable game machine, a portable phone, a personal digital assistant (PDA), a personal computer, or the like.
  • a case where the game device according to the embodiment of the present invention is realized by a consumer game machine will be described.
  • FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.
  • a game apparatus 10 shown in the figure includes a consumer game machine 11, a DVD-ROM 25, a memory card 28, a motor 18, and a speaker 22.
  • DVD-ROM 25 and memory card 28 are information storage media.
  • DVD-ROM 25 and memory card 28 are installed in the home game machine 11.
  • the monitor 18 and the speaker 22 are connected to the consumer game machine 11.
  • a home television receiver is used for the monitor 18 and its built-in speaker is used for the speaker 22.
  • the consumer game machine 11 includes a bus 12, a microprocessor 14, an image processing unit 16, an audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a main memory 26, an input / output processing unit 30, and a controller 32. It is a known computer game system. Components other than the controller 32 are accommodated in the housing.
  • the node 12 is used for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11.
  • the microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, and the input / output processing unit 30 are connected by a bus 12 so that mutual data communication is possible.
  • the microprocessor 14 is read from an operating system stored in a ROM (not shown), a program read from a DVD-ROM 25, and a memory card 28. Based on the data, each part of the consumer game machine 11 is controlled.
  • the main memory 26 includes, for example, RAM. In the main memory 26, the data read from the program memory card 28 read from the DVD-ROM 25 is written as necessary. Main memory 26 is also used for the work of microprocessor 14.
  • the image processing unit 16 includes a VRAM.
  • the image processing unit 16 draws a game screen on the VRAM based on the image data sent from the microprocessor 14. Then, the image processing unit 16 converts the game screen into a video signal and outputs it to the monitor 18 at a predetermined timing.
  • the input / output processing unit 30 is an interface for the microprocessor 14 to access the audio processing unit 20, the DVD-ROM playback unit 24, the memory card 28, and the controller 32.
  • An audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a memory card 28, and a controller 32 are connected to the input / output processing unit 30.
  • the audio processing unit 20 includes a sound buffer.
  • the sound buffer stores various audio data such as game music, game sound effects and messages read from the DV D-ROM 25.
  • the audio processing unit 20 reproduces various audio data stored in the sound buffer and outputs it from the speaker 22.
  • the DVD-ROM playback unit 24 reads a program recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with an instruction from the microprocessor 14. It should be noted that any other information storage medium such as a CD-ROM or ROM card may be used here in order to supply the program to the consumer game machine 11 using a DVD-ROM 25. Also, for example, remote geopower may be supplied to the home game machine 11 via a communication network such as the Internet.
  • the memory card 28 includes a nonvolatile memory (for example, EEPROM).
  • the home game machine 11 has a plurality of memory card slots for inserting memory cards 28. Therefore, a plurality of memory cards 28 can be attached to the home game machine 11 at the same time.
  • the memory card 28 is configured to be removable from the memory card slot.
  • the memory card 28 is used for storing various game data such as saved data.
  • the controller 32 is a general-purpose operation input means for the user to input various game operations.
  • the input / output processing unit 30 scans the state of each unit of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1 Z 60 seconds), and passes an operation signal representing the scan result to the microphone processor 14 via the bus 12.
  • the microprocessor 14 determines the user's game operation based on the operation signal.
  • a plurality of controllers 32 can be connected to the home game machine 11. Based on an operation signal input from each controller 32, the microprocessor 14 controls the game! /.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the controller 32.
  • FIG. 4A is a perspective view of the controller 32.
  • FIG. FIG. 4B is a plan view of the controller 32.
  • FIG. FIG. 2C is a rear view of the controller 32.
  • the controller 32 is connected to the consumer game machine 11 by a controller cable 43.
  • On the left side of the surface 32a of the controller 32 a direction button group 34 and a left operation stick 36 are provided on the left side of the surface 32a of the controller 32.
  • the direction button group 34 includes an up button 34U, a down button 34D, a left button 34L, and a right button 34R.
  • Buttons 38X, 38Y, 38A, 38B and a right operation stick 37 are provided on the right side of the surface 32a of the controller 32.
  • buttons 40L and 40R are provided on the left and right sides of the surface 32a, respectively, and buttons 42L and 42R are provided on the left and right sides of the bottom surface.
  • the direction button group 34 is generally used to instruct the moving direction of the game character. Buttons 38X, 38Y, 38A, 38B, 40L, 40R, 42L, and 42R are used for various game operations.
  • the left operation stick 36 and the right operation stick 37 are stick-like operation members upright on the surface 32 a of the controller 32. The left operation stick 36 and the right operation stick 37 can be tilted by a predetermined angle in all directions including the upright state force.
  • the left operation stick 36 and the right operation stick 37 are also used, for example, to instruct the moving direction of the game character.
  • a game program read from the DVD-ROM 25 is executed, thereby realizing a battle soccer game performed between the user's operation target team and the opponent team.
  • a game space (virtual three-dimensional space) is constructed in the main memory 26 of the game apparatus 10.
  • FIG. 3 shows an example of this game space.
  • a field object 52 representing a soccer ball game field and a goal object 54 representing a goal are arranged, and a field serving as a stage for a soccer game is formed.
  • Field object 52 is placed parallel to the WX—WZ plane.
  • a player object 56 representing a soccer player and a ball object 58 representing a soccer ball are arranged.
  • only one player object 56 is represented.
  • On the power field object 52 there are 11 player objects 56 belonging to the user's operation target team and 11 player objects 56 belonging to the opponent team. , Is placed.
  • One of the two goal objects 54 is associated with the operation target team, and the other is associated with the opponent team.
  • the ball object 58 moves into the goal object 54 associated with one team, a scoring event for the other team occurs.
  • the deviation is the user's operation target.
  • the user's operation target is switched among the player objects 56 belonging to the user's operation target team in accordance with the movement of the ball object 58 or the user's switching operation.
  • the player object 56 to be operated by the user performs various operations in accordance with the user operation content (operation content for the controller 32).
  • the motion control for the player object 56 to be operated by the user is performed based on the motion control table read from the DVD-ROM 25.
  • the motion control table is a table in which the operation content of the user is associated with the motion content of the player object 56 (see FIG. 4).
  • Player objects 56 other than the user-operated player object 56 operate according to the operation by the computer.
  • a player object 56 other than the player object 56 to be operated by the user is a player object 56 other than the player object 56 to be operated by the user among the player objects 56 belonging to the operation target team, or a player object belonging to the opponent team.
  • Each player object 56 has four position types, “Forward (FW)”, “Middfielder (MF)”, “Defender (DF)”, “Goalkeeper” "I (GK)” !, the difference is associated!
  • the player objects 56 other than the player object 56 to be operated by the user operate according to the position type associated with the player object 56.
  • the player object 56 and the ball object 58 are associated under a predetermined condition.
  • the ball object 58 follows the player object 56.
  • This state is represented as a dribbling action of the player object 56.
  • the user can cause the player object 56 to be operated to kick the ball object 58 by operating the controller 32. That is, the user can cause the selection object 56 to be operated to perform a pass action, a shoot action, and the like.
  • a virtual camera that follows the ball object 58 is set.
  • a game screen representing the state of the game space 50 viewed from the virtual camera is displayed on the monitor 18. That is, the game screen shows the state of the area in the game space 50 that is specified based on the position (viewpoint position) and orientation (line-of-sight direction) of the virtual camera (see FIGS. 9 and 11).
  • the game device 10 when the operation target team is the defensive side, the game device 10 is used for controlling the operation of the player object 56 as the operation target of the user under a predetermined condition. Change the operation control table. In other words, in the game device 10, when the operation target team is the defensive team, the operation associated with the action is changed with respect to at least one action of the player object 56 under a predetermined condition.
  • the case where the operation target team is the defensive side is the case where the player object 56 of the opponent team holds the ball object jet 58.
  • FIG. 4 shows an example of an operation control table used when the operation target team is the defensive side.
  • the “A direction” in FIG. 4 is the positive direction of the WZ axis of the game space 50 as shown in FIG.
  • the “B direction” is a direction obtained by rotating the WZ-axis positive direction force of the game space 50 by 45 degrees in the WX-axis positive direction (clockwise).
  • the “C direction” is the positive direction of the WX axis of the game space 50.
  • the “D direction” is a direction obtained by rotating the positive force in the WX axis of the game space 50 by 45 degrees in the negative direction of the WZ axis (clockwise).
  • the “E direction” is the negative direction of the WZ axis of the game space 50.
  • the “F direction” is a direction obtained by rotating 45 degrees from the WZ axis negative direction of the game space 50 to the WX axis negative direction (clockwise).
  • the “G direction” is the negative direction of the WX axis of the game space 50.
  • the “H direction” is a direction obtained by rotating the WX-axis negative direction force of the game space 50 by 45 degrees in the WZ-axis positive direction (clockwise).
  • operation control table A shown in FIG. 4 (a) and the operation control table (hereinafter referred to as operation control table B) shown in FIG. 4 (b).
  • operation control table B The operation control table
  • the operation contents associated with the operations are different. More specifically, the operation content corresponding to the “movement operation in the A direction” and the operation content corresponding to the “movement operation in the E direction (the reverse direction of the A direction)” are interchanged.
  • the operation content corresponding to the “movement operation in the B direction” and the operation content corresponding to the “movement operation in the F direction (the reverse direction of the B direction)” are interchanged.
  • the operation content corresponding to the “movement operation in the C direction” and the operation content corresponding to the “movement operation in the G direction (the reverse direction of the C direction)” are interchanged.
  • the operation content corresponding to the “movement operation in the D direction” and the operation content corresponding to the “movement operation in the H direction (the direction opposite to the D direction)” are interchanged. That is, in the motion control table B, the controller 32 (direction button group) The moving direction of the player object 56 corresponding to the operation for 34) is reversed.
  • the motion control tables A and B include an operation signal input from the controller 32 (in other words, an operation signal condition related to an operation signal input from the controller 32) and the motion of the player object 56. This information is associated with each other.
  • the motion control table A shows that when the user presses the up button 34U, the player object 56 to be operated by the user moves in the A direction in the game space 50. . This is because when the operation signal indicating the pressing operation of the up button 34U is input from the controller 32, the player object 56 to be operated by the user moves in the game space 50 in the V and A directions. Show me.
  • the operation control of the player object 56 that is the operation target of the user is performed based on the operation control table A.
  • the player object 56 (first game character) to be operated by the user satisfies the following conditions 1 to 3
  • the motion control of the player object 56 to be operated by the user is based on the motion control table B. ! /
  • FIG. 6 is a diagram for explaining the pre-goal area.
  • the pre-goal area 59 of the operation target team is an area in the court 55, and the distance is within a predetermined distance L from the goal line 53 on the goal object 53 side of the operation target team.
  • the court 55 is an area surrounded by the touch line 51 and the goal line 53.
  • FIG. 7 is a diagram for explaining a blind spot area (determination target area).
  • the blind spot area 64 of the player object 56 is an angle between the back direction 62 of the player object 56 (the reverse direction of the reference direction 60) and the direction from the position of the player object 56. Is a fan-shaped region in which the distance from the player object 56 (distance in the XZ plane system) is within a predetermined reference distance (R).
  • the reference direction 60 of the player object 56 is, for example, the trunk of the player object 56. Or the front direction of the head of the player object 56 (the line-of-sight direction of the player object 56).
  • the blind spot area 64 is an area based on the position of the player object 56 and follows the player object 56.
  • FIG. 8 shows an example of the arrangement state (position and reference direction 60) of the player object 56 and the ball object 58.
  • the ball object 58 is held by the player object 56b-1.
  • the player objects 56a-1 and 56a-2 are player objects 56 belonging to the operation target team, and the player object 56a-1 is an operation target of the user.
  • the position type of the player object 56a-1 is the same as the middle field, and the position type of the player object 56a-2 is a defender.
  • the player object 56a-2 is located in the pre-goal area 59 of the operation target team.
  • Player objects 56b—1, 56b—2 are player objects 56 belonging to the opponent team.
  • the position type of the player object 56b-1 is a middle fielder, and the position type of the player object 56b-2 is forward.
  • player object 56b-2 is located in blind spot area 64 of player object 56a-2! That is, the player object 56a-1 does not satisfy the above conditions 1 to 3, and the player object 56a-2 satisfies the above conditions 1 to 3.
  • FIG. 9 shows an example of a game screen representing the scene shown in FIG. That is, an example of the game screen when the player object 56 (player object 56a-1) to be operated by the user does not satisfy at least one of the above conditions 1 to 3 is shown.
  • the player object 56a-1 operates according to the operation control table A.
  • the up button 34U a state in which the player object 56a 1 moves in the A direction (WZ axis positive direction) of the game space 50 is displayed on the game screen.
  • an operation target player guidance mark 57 is displayed above the player object 56a-1 (player object 56 of the user's operation target).
  • the operation target player guidance mark 57 allows the user to grasp at a glance that the player object 56a-1 is the operation target.
  • FIG. 10 shows the player object 56b-1 to the player object 56 in the state shown in FIG. b-2 shows the state after the pass.
  • the user's operation target is switched to the player object 56a-2 having the smallest distance from the ball object 58 among the player objects 56 of the operation target team.
  • FIG. 11 shows an example of a game screen representing the scene shown in FIG. That is, an example of the game screen when the player object 56 (player object 56a-2) to be operated by the user satisfies all the above conditions 1 to 3 is shown.
  • the player object 56a-2 operates according to the motion control table B.
  • the up button 34U a state in which the player object 56a-2 moves in the E direction (WZ axis negative direction) of the game space 50 is displayed on the game screen.
  • the player object 56a-2 moves in a direction opposite to the normal direction according to the operation on the direction button group 34, the user performs an operation for moving the player object 56a-2 in a desired direction.
  • direction button group 34 is opposite to the normal direction.
  • the user in order to move the player object 56a-2 in the H direction of the game space 50, the user normally moves the player object 56a-2 in the D direction of the game space 50 (the direction opposite to the H direction). Operation, that is, pressing down of the down button 34D and the right button 34R must be performed. As a result, it becomes difficult for the user to operate (defense) the player object 56b-2 by operating the player object 56a-2.
  • the restricted player guide mark 66 is displayed in place of the operation target player guide mark 57 above the player object 56a-2 (the player object 56 to be operated by the user).
  • the user moves the player object 56a-2 in the direction opposite to the normal direction according to the operation on the direction button group 34, and that the player object 56a-2 is the operation target. You can grasp at a glance that it is in a state.
  • the display mode of the player object 56a-2 may be different from the normal display mode. For example, the player object 56a 2 may blink or be displayed in a predetermined color! /.
  • FIG. 12 is a functional block diagram mainly showing functions related to the present invention among the functions realized by the game apparatus 10.
  • the game apparatus 10 functionally includes a storage unit 70, a determination unit 72, an operation control information changing unit 74, an operation target control unit 76, a display control unit 78, and a display unit 80. These functions are realized by executing a game program read from the DVD-ROM 25 on the game device 10.
  • the storage unit 70 is realized mainly by the main memory 26 and the DVD-ROM 25.
  • the storage unit 70 stores data indicating the shapes of various objects such as the player object 56 and the ball object 58 (data indicating the coordinates of the vertices of the polygons constituting the various objects). Further, for example, motion data indicating posture changes during various operations of the player object 56 is stored. Further, for example, the ability parameters (pass ability parameters etc.) of each player object 56 arranged in the game space 50 are stored. Each ability parameter is represented by a number between 0 and 100. The higher the ability parameter value, the higher the ability.
  • the storage unit 70 includes a game situation information storage unit 70a.
  • the game situation information storage unit 70 a stores game situation information indicating the game situation.
  • the game situation information includes, for example, information indicating the state of each player object 56, ball object 58, and virtual power camera arranged in the game space 50.
  • the “information indicating the state of the player object 56” includes, for example, information indicating the position, posture, moving direction and moving speed of the player object 56 in the game space 50, information indicating the position type of the player object 56, and player information.
  • Information indicating whether or not the subject 56 holds the ball object 58! /, And information indicating whether or not the player object 56 is the operation target of the user are included.
  • the “information indicating the state of the ball object 58” includes, for example, information indicating the position, moving direction, and moving speed of the ball object 58 in the game space 50.
  • the “information indicating the state of the virtual camera” includes, for example, the position (viewpoint position) and posture (position of the virtual camera in the game space 50).
  • Information indicating a viewing direction) and an angle of view are included.
  • the game status information includes information indicating the status of the game, such as the scores of both teams and the elapsed time of the game.
  • information indicating the state of the player object 56 to be operated by the user is updated by the operation target control unit 76 described later.
  • the information indicating the state of the ball object 58 includes, for example, a dribbling instruction operation, a pass instruction operation, a shot instruction operation, etc., in a state where the player object 56 to be operated by the user holds the ball object 58 and makes a V-turn. In the case, it is updated based on the operation signal input from the controller 32. Further, the information indicating the state of the player object 56 other than the player object 56 to be operated by the user is updated according to a predetermined algorithm. The information indicating the state of the ball object 58 is also updated when a dribbling motion, a pass motion, a shooting motion, or the like is performed by a player object 56 other than the user-operated player object 56.
  • the game situation information storage unit 70a stores a player state table indicating the states of the player objects 56 of both teams.
  • Figure 13 shows part of the player status table.
  • the player status table shown in the figure includes fields of “player”, “position type”, “position”, “direction”, “ball holding flag”, and “operation target flag”.
  • “player ID” field a player ID for uniquely identifying each player object 56 arranged in the game space 50 is stored.
  • the player object 56 with the first character S of the player ID S “A” is the player object 56 of the operation target team (Team A), and the player object 56 with the first character of the player ID “B” is a match.
  • the position type of the player object 56 is stored.
  • the “position” field stores the position coordinates of the representative point (for example, the center point) of the player object 56 in the game space 50.
  • the “orientation” field a unit vector indicating the reference direction 60 (for example, the front direction or the line-of-sight direction) of the player object 56 is stored.
  • the “ball holding flag” field information indicating whether or not the player object 56 holds the ball object 58 and is strong is stored. If the player object 56 holds the ball object 58!
  • the “Ball Holding Flag” field is 0, and if the player object 56 holds the ball object 58, the “Ball Holding Flag” field is 1
  • the “Operation Target Flag” field the player object 56 Is stored as information indicating whether or not is an operation target of the user. When the player object 56 is not a user operation target, the “operation target flag” field is 0, and when the player object 56 is a user operation target, the “operation target flag” field is 1.
  • the storage unit 70 includes an operation control information storage unit 70b.
  • the motion control information storage unit 70b stores motion control information that associates the operation signal condition related to the operation signal input from the controller 32 with the motion of the player object 56.
  • the operation control information may be stored as table format data! Or may be stored as a part of the program.
  • the operation control information storage unit 70b stores the operation control table A (first operation control information) and the operation control table B (second operation control information) (FIG. 4).
  • the determination unit 72 is realized mainly by the microprocessor 14 and the main memory 26. The determination unit 72 determines whether or not the player object 56 to be operated by the user satisfies the above conditions 1 to 3.
  • the operation control information changing unit 74 is realized mainly by the microprocessor 14 and the main memory 26.
  • the motion control information changing unit 74 changes the motion control information that is the basis of the motion control of the player object 56 that is the operation target of the user by the operation target control unit 76 based on the determination result by the determination unit 72.
  • the operation control information changing unit 74 changes the operation content (operation signal condition) associated with the operation for at least one of the plurality of operations.
  • the motion control information changing unit 74 controls the motion of the player object 56 to be operated by the user, either the first operation target control unit 76a or the second operation target control unit 76b. Let me do it.
  • the motion control information changing unit 74 is configured so that the motion control of the player object 56 to be operated by the user is performed by the first operation target control unit 76a and the motion control of the player object 56 to be operated by the user is the second operation.
  • the state performed by the target control unit 76b is switched according to the determination result by the determination unit 72.
  • the motion control information changing unit 74 controls the motion control of the player object 56 in the first operation when the player object 56 to be operated by the user does not satisfy any of the above conditions 1 to 3.
  • the target control unit 76a controls the movement of the player object 56 to the second operation target control unit 76b. .
  • the operation target control unit 76 (operation control means) is realized mainly by the microprocessor 14. Based on the motion control information stored in the motion control information storage unit 70b, the operation target control unit 76 causes the player object 56 that is the user's operation target to perform a motion corresponding to the operation signal input from the controller 32.
  • the operation target control unit 76 includes a first operation target control unit 76a and a second operation target control unit 76b.
  • the first operation target control unit 76a and the second operation target control unit 76b provide information indicating the state of the player object 56 to be operated by the user according to the user operation content (that is, the operation signal input from the controller 32).
  • Update The first operation target control unit 76a performs the update process based on the operation control table A !, and the second operation target control unit 76b performs the update process based on the operation control table B.
  • the display control unit 78 is realized mainly by the microprocessor 14 and the image processing unit 16, and the display unit 80 is realized mainly by the monitor 18.
  • the display control unit 78 displays a game screen representing a state in which the “game space 50 in which each player object 56 and the ball object jet 58 are arranged based on the game situation information stored in the game situation information storage unit 70a” is viewed from the virtual camera. And the game screen is displayed on the display unit 80.
  • the display control unit 78 operates at a position based on the display position on the game screen of the player object 56 to be operated by the user (in this embodiment, a predetermined position above the head).
  • the target player guidance mark 57 is displayed.
  • the display control unit 78 determines that the operation target player guidance mark is displayed when the player object 56 to be operated by the user satisfies all the above conditions 1 to 3. Instead of 57, the restricted player guidance mark 66 is displayed.
  • FIG. 14 is executed every predetermined time (for example, 1Z60 seconds) on the game device 10 when the operation target team is the defensive side. It is a flowchart which mainly shows the thing relevant to this invention among the processes performed. Game program power for causing the microprocessor 14 to execute this process
  • the above-described functional blocks (FIG. 12) are realized by being read out from the DVD-ROM 25 and executed by the microprocessor 14 in the game apparatus 10. .
  • the operation state of each operation member of the controller 32 is acquired based on the operation signal input from the controller 32 (S 101).
  • the position type of the player object 56 to be operated by the user is a defender, it is determined whether or not the position of the player object 56 is within the pre-goal area 59 of the operation target team (S103). . That is, it is determined whether or not the player object 56 to be operated by the user satisfies the above condition 2. This determination is also made based on the player status table (FIG. 13).
  • the following processing is executed for each player object 56 whose position type is forward among the player objects 56 of the opponent team. That is, an angle between “the back direction 62 of the user operation target player object 56” and “the direction of the user operation target player object 56 to the opponent player forward player object 56” is predetermined. It is determined whether or not the force is equal to or less than the reference angle ( ⁇ ). This determination is based on the athlete status table ( Figure 13). Further, it is determined whether the distance between the selection object 56 to be operated by the user and the forward player object 56 of the opponent team is equal to or less than a predetermined reference distance (R). This determination is also the player status table. ( Figure 13).
  • the blind spot area 64 of the player object 56 to be operated by the user is It is determined that the player object 56 of the opponent team is the player object 56 ”whose position type is forward!
  • the information indicating the state of the player object 56 to be operated (the selection state table (FIG. 13), etc.) It is updated (S105). That is, the motion control table B specifies the motion corresponding to the operation state of each operation member acquired in S101. Then, the information indicating the state of the player object 56 to be operated by the user is updated so that the player object 56 to be operated by the user performs the action.
  • information (player status table (Fig. 13) etc.) indicating the status of each player object 56 other than the player object 56 to be operated by the user is the position type of the player object 56. Is updated according to a predetermined algorithm on the basis of (S106).
  • S106 when a dribbling action, a passing action, a shooting action, or the like is performed by the player object 56 of the opponent team, information indicating the state of the ball object 58 is updated.
  • the ball holding flag (FIG. 13) is updated.
  • the operation object flag (FIG. 13) is updated.
  • a game screen is generated (S107). For example, an image showing the virtual camera power of the “game space 50 in which each player object 56 or ball object 58 is arranged based on the game situation information stored in the game situation information storage unit 70a” is also displayed on the VRAM. Drawn. Thereafter, the restricted player guide mark 66 is overwritten and drawn at a predetermined position above the player object 56 to be operated by the user in the image drawn on the VRAM. In addition, scoring images and time-lapse images are overwritten on the images drawn on the VRAM. Thus, a game screen (FIG. 11) is formed on the VRAM. VR The game screen formed on the AM is displayed and output on the display unit 80 at a predetermined timing.
  • the position of the player object 56 to be operated by the user is determined in S103. If it is determined that it is not within the pre-goal area 59 of the operation target team (S103: N), or in S104, the “dead object area 64 of the player object 56 is“ the player object 56 of the opponent team and the position type ” If the forward player object 56 ”is located! /, NA! / (S 104: N), information indicating the state of the player object 56 to be operated by the user (player state table) (FIG.
  • a game screen is generated (S110). For example, an image showing a state where “the game space 50 in which each player object 56 and ball object 58 are arranged based on the contents of the player state table (FIG. 13)” is viewed from the virtual camera is drawn on the VRAM. The Thereafter, the operation target player guidance mark 57 is overwritten at a predetermined position on the head of the player object 56 to be operated by the user in the image drawn on the VRAM. In addition, scoring images and time-lapse images are overwritten on images drawn on VRAM. Thus, a game screen (FIG. 9) is formed on the VRAM. The game screen formed on the VRAM is displayed and output on the display unit 80 at a predetermined timing.
  • the player object 56 to be operated by the user when the player object 56 to be operated by the user does not satisfy at least one of the above conditions 1 to 3, the player object 56 to be operated by the user is set to the above conditions 1 to 3. If you are satisfied with the The relationship with the movement of the player object 56 to be operated is changed. More specifically, when the player object 56 to be operated by the user satisfies all the above conditions 1 to 3, the player object 56 to be operated by the user is at least 1 of the above conditions 1 to 3. Compared to the case where the two are not satisfied, the moving direction corresponding to the operation on the controller 32 (direction button group 34) is reversed. For this reason, it becomes difficult for the user to operate the player object 56 to be operated.
  • the user corresponds to the operation when the movement direction corresponding to the operation on the controller 32 (direction button group 34) is opposite to the normal direction (ie, corresponding to the operation control table B). If the player's forward player object 56 of the opponent team moves so that the visual power of the user's operation target player object 56 also disappears, the forward player object 56 can respond to the forward player object 56. You will be able to do enough. In other words, in the present embodiment, the willingness to improve the skill level of the user's game operation is encouraged.
  • an operation on an operation member different from the direction button group 34 (for example, the left operation stick 36 Tilt operation) may be set.
  • the player object 56 to be operated by the user satisfies the above conditions 1 to 3
  • the user must use an operation member different from the direction button group 34 in order to move the player object 56 to be operated. No longer.
  • the forward player object 56 of the opponent team moves away from the view of the defender player object 56 of the operation target team, the defender player object 56 loses sight of the forward player object 56 and Response to forward player object 56 ( (Defense etc.) can not be adequately rendered.
  • the player object 56 to be operated by the user satisfies the above-described conditions 1 to 3, and the opponent team 56 is located in the blind spot area 64 of the player object 56 to be operated by the user
  • the player object 56 to be operated by the user moves from the state in which the player object 56 to be operated by the user operates according to the motion control table A only when a pass to the forward player object 56 Switch to a state that operates according to control table B.
  • the determination as to whether any of the forward player objects 56 of the opponent team has changed from the state without holding the ball object 58 to the state holding the ball object 58 is, for example, For one of the forward player objects 56 of the opponent team, the distance between the player object 56 and the ball object 58 is greater than the ball holding determination reference distance, and from the state, that distance is the ball holding determination reference. This is done by determining (monitoring) whether or not the force has changed to a state below the distance. In other words, the determination is made by determining (monitoring) whether or not the ball object 58 has moved into the ball holding determination reference area of the opponent player's forward player object 56!
  • the ball holding determination reference area is an area that is equal to or less than the positioning force of the player object 56 and the ball holding determination reference distance. In this manner, for example, in the scene shown in FIG. 8, even if the player object 56a-2 is the user's operation target, the player object 56a-2 is moved according to the action control table A, and the process shown in FIG. The player object 56a-2 may be moved according to the motion control table B when the scene shown in FIG.
  • the player object 56 to be operated by the user satisfies the above-described conditions 1 to 3
  • the player object 56 to be operated by the user is changed from the state in which the player object 56 to be operated by the user operates according to the motion control table B.
  • the switching of the operation target to another player object 56 may be restricted until the object 56 returns to the state of operating according to the motion control table A or until a predetermined time elapses. In this way, the user must perform an operation corresponding to the operation control table B for a certain period of time, for example.
  • a parameter indicating how well the player disappears from the field of view of the other player (hereinafter referred to as the first ability cannometer) and the above-mentioned movement by the other player are detected.
  • a parameter indicating the height of the ability to perform (hereinafter referred to as the second ability parameter;) may be set.
  • Condition 4 may be added, which is smaller than the value of the first ability parameter of the forward player object 56 of the opponent team.
  • the size power of the blind spot area 64 of the player object 56 to be operated by the user, the second ability parameter of the selection object 56, and the first ability parameter of the forward player objectat 56 of the opponent team may be changed based on at least one of the above.
  • the value of the reference angle ( ⁇ ) or Z and the reference distance (R) may be changed based on the value of the second ability parameter of the player object 56 to be operated by the user! More specifically, the reference angle ( ⁇ ) or Z and the reference distance (R) may be decreased as the value of the second ability parameter of the player object 56 to be operated by the user increases.
  • the values of the reference angle ( ⁇ ) or Z and the reference distance (R) are the values of the second ability parameter of the player object 56 to be operated by the user, and the opponent team's It may be changed based on the difference between the first ability parameter value of the player object 56 of the award. More specifically, the reference angle increases as the value obtained by subtracting the value of the first ability parameter of the forward player object 56 of the opponent team from the value of the second ability parameter of the player object 56 to be operated by the user increases. ( ⁇ ) or Z and the reference distance (R) may be reduced! /.
  • the value of the second ability parameter of the player object 56 to be operated by the user is within a predetermined distance from the position of the player object outside the player object 56 within the predetermined distance.
  • the correction may be made based on the determination result of whether or not the other player object 56 is located. In this case, the determination of whether or not the condition 4 is satisfied and the size of the blind spot area 64 may be determined based on the corrected second ability parameter value.
  • the above condition 3 indicates that "the forward player object 56 of the opponent team is located in the blind spot area 64, and the moving speed of the forward player object 56 is equal to or higher than a predetermined speed. It may be the condition 3b.
  • the blind spot area 64 of the player object 56 has an angle formed by “the reverse direction of the direction from the player object 56 to the ball object 58” and the direction from the position of the player object 56 to a predetermined reference angle. It is also possible to use a fan-shaped area that is an area that is equal to or less than (0) and whose distance from the player object 56 (distance in the XZ plane system) is within a predetermined reference distance (R).
  • the player object 56 to be operated by the user when the above conditions 1 to 3 are satisfied by the player object 56 to be operated by the user, the player object 56 to be operated by the user operates according to the operation control table B. It becomes a state to do. Further, when the above-described conditions 1 to 3 are not satisfied by the player object 56 that is the operation target of the user, the player object 56 that is the operation target of the user returns to the state of operating according to the motion control table A. However, when the above-mentioned conditions 1 to 3 are satisfied by the player object 56 to be operated by the user, the state in which the player object 56 to be operated by the user operates according to the motion control table B continues for a predetermined period. Good.
  • the period during which the user-operated player object 56 continues to operate according to the motion control table B is similar to the size of the blind spot area 64, and the like of the player object 56 to be operated by the user. 2 It may vary based on at least one of the ability parameter and the first ability parameter of the forward player object 56 of the opponent team.
  • the opponent team may be operated by another user.
  • the operation target team and the opponent team may be operated by a plurality of users.
  • the game executed on the game device 10 is not limited to a soccer game.
  • the game executed on the game device 10 may be a sports game other than a soccer game (a game such as a basketball game or an ice hockey game performed using a moving body such as a ball or a pack).
  • the game executed on the game device 10 may be a game (such as an action game) other than a sports game.
  • the second game character makes a movement in which the visibility of the first game character also disappears, the first game character loses sight of the second game character and can fully respond to the second game character (defense, etc.).
  • the present invention can be applied to a game apparatus 10 that provides a game that needs to produce a favorable appearance of disappearance.
  • FIG. 15 is a diagram showing the overall configuration of a program distribution system using a communication network.
  • the program delivery method according to the present invention will be described with reference to FIG.
  • the program distribution system 100 includes a game database 102, a server 104, a communication network 106, a personal computer 108, a consumer game machine 110, and a PDA (personal digital assistant) 112.
  • the game database 102 and the server 104 constitute a program distribution device 114.
  • the communication network 106 includes, for example, the Internet and a cable television network.
  • a game database (information storage medium) 102 stores a program similar to the content stored in the DVD-ROM 25. Then, when a consumer makes a game distribution request using the computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, or the like, it is transmitted to the server 104 via the communication network 106. Then, the server 104 reads the program from the game database 102 in response to the game delivery request, and loads it into the personal computer 1 08.
  • Send to game distribution request source such as home game machine 110, PDA112, etc.
  • it may be transmitted unilaterally from the power server 104 adapted to deliver a game in response to a game delivery request.

Abstract

 第1ゲームキャラクタの視界から消える動きを第2ゲームキャラクタが行った場合に、第1ゲームキャラクタが第2ゲームキャラクタを見失い、第2ゲームキャラクタに対する対応を十分に行えなくなる様子を好適に演出できるようになるゲーム装置を提供する。  操作対象制御部(76)は、複数の動作の各々に操作信号条件を対応づけてなる動作制御情報に基づき、第1ゲームキャラクタに操作手段から入力される操作信号に応じた動作を行わせる。判定部(72)は、第1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づくゲーム空間の判定対象領域内に第2ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを判定する。動作制御情報変化部(74)は、判定部(72)による判定結果に基づいて動作制御情報を変化させる。特に動作制御情報変化部(74)は、上記複数の動作のうちの少なくとも1つに関し、該動作に対応づけられる操作信号条件を変化させる。

Description

明 細 書
ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
技術分野
[0001] 本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体に関する。
背景技術
[0002] ユーザの操作に従って動作する第 1ゲームキャラクタと、第 2ゲームキャラクタと、が 配置されたゲーム空間の様子を表示するゲーム装置が知られている。例えば、ユー ザの操作対象チームに属する 11体の選手キャラクタと、対戦相手チームに属する 11 体の選手キャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を表示することによって、操作 対象チームと対戦相手チームとの間のサッカーゲームを提供するゲーム装置が知ら れている。
特許文献 1:特開 2003— 210848号公報
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0003] 実際のサッカーの試合では、例えば、攻撃側チームの A選手が「ブルアウェイ」と呼 ばれる動き (行動)を行う場合がある。すなわち、 A選手が、該 A選手をマークしている 守備側チームの B選手の視界力 消える動きを行う場合がある。さらに言い換えれば 、 A選手とボールとを B選手が同一の視界に捉えておけないような位置への移動を A 選手が行う場合がある。この場合、 B選手は A選手を見失ってしまうため、例えば A選 手に対してパスが行われたようなときには、 A選手に対する対応(守備)が遅れること になる。すなわち、 B選手は A選手に対する対応を十分に行えなくなる。その結果、 A 選手はパスを受けた後の動作を B選手による妨げを受けることなく行えるようになる。 上記のような動きを A選手が行った結果として B選手が A選手を見失 、、 A選手に対 する対応 (守備)を十分に行えなくなる様子を上記ゲーム装置でも好適に演出できる ようになると、ユーザに対して新たな面白みを与えることが可能になる。
[0004] 本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、第 1ゲームキャラ クタの視界から消える動きを第 2ゲームキャラクタが行った場合に、第 1ゲームキャラク タが第 2ゲームキャラクタを見失 、、第 2ゲームキャラクタに対する対応を十分に行え なくなる様子を好適に演出できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び 情報記憶媒体を提供することにある。
課題を解決するための手段
[0005] 上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、操作手段から入力され る操作信号に応じて複数の動作のうちの少なくとも 1つを行う第 1ゲームキャラクタと、 第 2ゲームキャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を表示するゲーム装置にお Vヽて、前記操作手段カゝら入力される操作信号に関する操作信号条件を前記複数の 動作の各々に対応づけてなる動作制御情報に基づき、前記第 1ゲームキャラクタに 前記操作手段力 入力される操作信号に応じた動作を行わせる動作制御手段と、前 記第 1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判定対象領域内 に前記第 2ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを判定する判定手段と、前記判 定手段による判定結果に基づいて前記動作制御情報を変化させる手段であって、 前記複数の動作のうちの少なくとも 1つに関し、該動作に対応づけられる操作信号条 件を変化させる動作制御情報変化手段と、を含むことを特徴とする。
[0006] また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、操作手段から入力される操作信号 に応じて複数の動作のうちの少なくとも 1つを行う第 1ゲームキャラクタと、第 2ゲーム キャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を表示するゲーム装置の制御方法に お!ヽて、前記操作手段カゝら入力される操作信号に関する操作信号条件を前記複数 の動作の各々に対応づけてなる動作制御情報に基づき、前記第 1ゲームキャラクタ に前記操作手段力 入力される操作信号に応じた動作を行わせるための動作制御 ステップと、前記第 1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判 定対象領域内に前記第 2ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを判定するため の判定ステップと、前記判定ステップによる判定結果に基づ 、て前記動作制御情報 を変化させるためのステップであって、前記複数の動作のうちの少なくとも 1つに関し 、該動作に対応づけられる操作信号条件を変化させるための動作制御情報変化ス テツプと、を含むことを特徴とする。
[0007] また、本発明に係るプログラムは、操作手段から入力される操作信号に応じて複数 の動作のうちの少なくとも 1つを行う第 1ゲームキャラクタと、第 2ゲームキャラクタと、が 配置されたゲーム空間の様子を表示するゲーム装置として、例えばパーソナルコンビ ユータ、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機や携帯情 報端末 (PDA)等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記操作 手段力 入力される操作信号に関する操作信号条件を前記複数の動作の各々に対 応づけてなる動作制御情報に基づき、前記第 1ゲームキャラクタに前記操作手段か ら入力される操作信号に応じた動作を行わせる動作制御手段、前記第 1ゲームキヤ ラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判定対象領域内に前記第 2ゲーム キャラクタの位置が含まれる力否かを判定する判定手段、及び、前記判定手段による 判定結果に基づ!、て前記動作制御情報を変化させる手段であって、前記複数の動 作のうちの少なくとも 1つに関し、該動作に対応づけられる操作信号条件を変化させ る動作制御情報変化手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムで ある。
[0008] また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み 取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プ ログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを 読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信 方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配 信するプログラム配信方法である。
[0009] 本発明は、操作手段力 入力される操作信号に応じて複数の動作のうちの少なくと も 1つを行う第 1ゲームキャラクタと、第 2ゲームキャラクタと、が配置されたゲーム空間 の様子を表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、操作手段から入力 される操作信号に関する操作信号条件を上記複数の動作の各々に対応づけてなる 動作制御情報に基づき、第 1ゲームキャラクタに操作手段力も入力される操作信号に 応じた動作を行わせる。また本発明では、第 1ゲームキャラクタの位置及び向きに基 づくゲーム空間の判定対象領域内に第 2ゲームキャラクタの位置が含まれる力否か が判定される。そして、その判定結果に基づいて、第 1ゲームキャラクタの動作制御 の基礎とされる上記動作制御情報が変化する。特に本発明では、複数の動作のうち の少なくとも 1つに関し、該動作に対応づけられる操作信号条件が変化する。なお、「 ゲーム空間」には、 3つの座標要素によって構成される 3次元ゲーム空間や、 2つの 座標要素によって構成される 2次元ゲーム空間が含まれる。本発明によれば、第 1ゲ ームキャラクタの視界力も消える動きを第 2ゲームキャラクタが行った場合に、第 1ゲ ームキャラクタが第 2ゲームキャラクタを見失 、、第 2ゲームキャラクタに対する対応を 十分に行えなくなる様子を好適に演出できるようになる。
[0010] また、本発明の一態様では、前記動作制御情報変化手段は、前記複数の動作のう ちの第 1動作に対応づけられる操作信号条件と、前記複数の動作のうちの前記第 1 動作とは異なる第 2動作に対応づけられる操作信号条件と、を入れ替えるようにして ちょい。
[0011] この態様では、前記第 1動作は前記ゲーム空間の第 1方向への移動動作であり、 前記第 2動作は前記ゲーム空間の前記第 1方向の逆方向である第 2方向への移動 動作であってもよい。
[0012] また、本発明の一態様では、前記動作制御情報変化手段は、前記複数の動作のう ちの少なくとも 1つに関し、該動作に対応づけられる操作信号条件を、前記操作手段 に含まれる第 1操作部材に関する条件から、前記操作手段に含まれる前記第 1操作 部材とは異なる第 2操作部材に関する条件に変化させるようにしてもよい。
図面の簡単な説明
[0013] [図 1]本発明の実施形態に係るゲーム装置の全体構成を示す図である。
[図 2]コントローラの一例を示す図である。
[図 3]ゲーム空間の一例を示す図である。
[図 4]動作制御テーブル A及び Bの一例を示す図である。
[図 5]ゲーム空間における第 1方向乃至第 8方向について示す図である。
[図 6]ゴール前領域につ 、て示す図である。
[図 7]死角領域について示す図である。
[図 8]選手オブジェクトの配置状態の一例を示す図である。
[図 9]ゲーム画面の一例を示す図である。
[図 10]選手オブジェクトの配置状態の一例を示す図である。 [図 11]ゲーム画面の一例を示す図である。
[図 12]ゲーム装置の機能ブロック図である。
[図 13]選手状態テーブルの一例を示す図である。
[図 14]ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
[図 15]本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図で ある。
発明を実施するための最良の形態
[0014] 以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明 の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電 話機、携帯情報端末 (PDA)又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここ では、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場 合について説明する。
[0015] 図 1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の全体構成を示す図である。同図に 示すゲーム装置 10は、家庭用ゲーム機 11、 DVD— ROM25、メモリカード 28、モ- タ 18及びスピーカ 22を含んで構成される。 DVD— ROM25及びメモリカード 28は情 報記憶媒体である。 DVD— ROM25及びメモリカード 28は家庭用ゲーム機 11に装 着される。モニタ 18及びスピーカ 22は家庭用ゲーム機 11に接続される。例えば、モ ユタ 18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ 22にはその内蔵スピーカが用 いられる。
[0016] 家庭用ゲーム機 11は、バス 12、マイクロプロセッサ 14、画像処理部 16、音声処理 部 20、 DVD— ROM再生部 24、主記憶 26、入出力処理部 30及びコントローラ 32を 含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ 32以外の 構成要素は筐体内に収容される。
[0017] ノ ス 12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機 11の各部でやり取りするためのも のである。マイクロプロセッサ 14、画像処理部 16、主記憶 26及び入出力処理部 30 は、バス 12によって相互データ通信可能に接続される。
[0018] マイクロプロセッサ 14は、図示しない ROMに格納されるオペレーティングシステム 、 DVD—ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード 28から読み出される データに基づいて、家庭用ゲーム機 11の各部を制御する。主記憶 26は、例えば RA Mを含んで構成される。主記憶 26には、 DVD— ROM25から読み出されたプロダラ ムゃメモリカード 28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶 26 はマイクロプロセッサ 14の作業用としても用いられる。
[0019] 画像処理部 16は VRAMを含んで構成される。画像処理部 16は、マイクロプロセッ サ 14から送られる画像データに基づいて VRAM上にゲーム画面を描画する。そし て、画像処理部 16は、そのゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングで モニタ 18に出力する。
[0020] 入出力処理部 30は、マイクロプロセッサ 14が音声処理部 20、 DVD— ROM再生 部 24、メモリカード 28及びコントローラ 32にアクセスするためのインタフェースである 。入出力処理部 30には、音声処理部 20、 DVD— ROM再生部 24、メモリカード 28 及びコントローラ 32が接続される。
[0021] 音声処理部 20はサウンドバッファを含んで構成される。サウンドバッファには、 DV D—ROM25から読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音 声データが記憶される。音声処理部 20は、サウンドバッファに記憶された各種音声 データを再生してスピーカ 22から出力する。
[0022] DVD— ROM再生部 24はマイクロプロセッサ 14からの指示に従って DVD—RO M25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム 機 11に供給するために DVD— ROM25を用いることとする力 CD— ROMや ROM カード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインタ 一ネット等の通信ネットワークを介して遠隔地力もプログラムを家庭用ゲーム機 11に 供給するようにしてもよ ヽ。
[0023] メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えば EEPROM等)を含んで構成される。家 庭用ゲーム機 11は、メモリカード 28を装着するための複数のメモリカードスロットを備 えている。このため、家庭用ゲーム機 11には、複数のメモリカード 28を同時に装着す ることが可能である。メモリカード 28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に 構成される。メモリカード 28は、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶 させるために用いられる。 [0024] コントローラ 32は、ユーザが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手 段である。入出力処理部 30は一定周期毎 (例えば 1Z60秒毎)にコントローラ 32の 各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス 12を介してマイク 口プロセッサ 14に渡す。マイクロプロセッサ 14は、その操作信号に基づいてユーザ のゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機 11には、複数のコントローラ 32を接続す ることが可能である。各コントローラ 32から入力される操作信号に基づいて、マイクロ プロセッサ 14がゲーム制御を行うようになって!/、る。
[0025] 図 2は、コントローラ 32の一例を示す図である。同図(a)はコントローラ 32の斜視図 である。同図(b)はコントローラ 32の平面図である。同図(c)はコントローラ 32の背面 図である。コントローラ 32は、コントローラケーブル 43によって家庭用ゲーム機 11に 接続される。コントローラ 32の表面 32aの左側には、方向ボタン群 34及び左操作ス ティック 36が設けられている。方向ボタン群 34には、上方向ボタン 34U、下方向ボタ ン 34D、左方向ボタン 34L、右方向ボタン 34Rが含まれる。コントローラ 32の表面 32 aの右側には、ボタン 38X, 38Y, 38A, 38B及び右操作スティック 37が設けられて いる。また、コントローラ 32の背面側側面には、表面 32a側左右にボタン 40L, 40R がそれぞれ設けられており、底面側左右にボタン 42L, 42Rがそれぞれ設けられて いる。
[0026] 方向ボタン群 34は一般的にゲームキャラクタの移動方向を指示するのに用いられ る。ボタン 38X, 38Y, 38A, 38B, 40L, 40R, 42L, 42Rは各種ゲーム操作に用 いられる。左操作スティック 36及び右操作スティック 37はコントローラ 32の表面 32a に直立したスティック状の操作部材である。左操作スティック 36及び右操作スティック 37は、直立状態力ゝら全方位に所定角度だけ傾倒自在となっている。左操作ステイツ ク 36及び右操作スティック 37も例えばゲームキャラクタの移動方向を指示するのに 用いられる。
[0027] 上記ゲーム装置 10では、例えば DVD— ROM25から読み出されるゲームプロダラ ムが実行されることによって、ユーザの操作対象チームと、対戦相手チームと、の間 で行われる対戦サッカーゲームが実現される。
[0028] ゲーム装置 10の主記憶 26にはゲーム空間(仮想的な 3次元空間)が構築される。 図 3はこのゲーム空間の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム空間 50に はサッカー球技場を表すフィールドオブジェクト 52と、ゴールを表すゴールオブジェ タト 54と、が配置され、サッカーの試合の舞台となるフィールドが形成される。フィー ルドオブジェクト 52は WX—WZ平面に平行に配置される。フィールドオブジェクト 52 上には、サッカー選手を表す選手オブジェクト 56と、サッカーボールを表すボールォ ブジェクト 58と、が配置される。同図では 1体の選手オブジェクト 56のみが表されてい る力 フィールドオブジェクト 52上には、ユーザの操作対象チームに属する 11体の 選手オブジェクト 56と、対戦相手チームに属する 11体の選手オブジェクト 56と、が配 置される。
[0029] 2つのゴールオブジェクト 54の一方は操作対象チームに関連づけられ、他方は対 戦相手チームに関連づけられる。一方のチームに関連づけられたゴールオブジェクト 54内にボールオブジェクト 58が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生す る。
[0030] 操作対象チームに属する選手オブジェクト 56のうちの 、ずれかがユーザの操作対 象となる。ユーザの操作対象はボールオブジェクト 58の移動やユーザの切替操作に 応じて、ユーザの操作対象チームに属する選手オブジェクト 56のうちで切り替えられ る。
[0031] ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56は、ユーザの操作内容(コントローラ 32に 対する操作内容)に応じて各種動作を行う。ユーザの操作対象の選手オブジェクト 5 6に対する動作制御は、 DVD— ROM25から読み出される動作制御テーブルに基 づいて行われる。動作制御テーブルは、ユーザの操作内容と、選手オブジェクト 56 の動作内容と、を対応づけてなるテーブルである(図 4参照)。
[0032] ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56以外の選手オブジェクト 56はコンピュータ による操作に従って動作する。ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56以外の選手 オブジェクト 56とは、操作対象チームに属する選手オブジェクト 56のうちのユーザの 操作対象の選手オブジェクト 56以外の選手オブジェクト 56や、対戦相手チームに属 する選手オブジェクト 56である。各選手オブジェクト 56には 4つのポジション種類「フ ォワード(FW)」、 「ミツドフィルダー(MF)」、 「ディフェンダー(DF)」、 「ゴールキーパ 一 (GK)」の!、ずれかが対応づけられて!/、る。ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56以外の選手オブジェクト 56は、その選手オブジェクト 56に対応づけられたポジショ ン種類に従って動作する。
[0033] 選手オブジェクト 56とボールオブジェクト 58との間の距離が所定距離(ボール保持 判定基準距離)以内になると、所定条件下、選手オブジェクト 56とボールオブジェクト 58とが関連づけられる。この状態では、ボールオブジェクト 58が選手オブジェクト 56 に従動する。この様子は、選手オブジェクト 56のドリブル動作として表される。操作対 象の選手オブジェクト 56とボールオブジェクト 58とが関連づけられている状態では、 ユーザはコントローラ 32を操作することによって、操作対象の選手オブジェクト 56に ボールオブジェクト 58を蹴らせることができる。すなわち、ユーザは、操作対象の選 手オブジェクト 56にパス動作やシュート動作等を行わせることができる。また、操作対 象の選手オブジェクト 56とボールオブジェクト 58とが関連づけられて 、な!/、状態では 、ユーザはコントローラ 32を操作することによって、操作対象の選手オブジェクト 56に スライディングタツクル動作等を行わせることができる。なお以下では、選手オブジェ タト 56とボールオブジェクト 58とが関連づけられた状態を「選手オブジェクト 56がボ ールオブジェクト 58を保持して 、る状態」 t 、うように記載する。
[0034] ゲーム空間 50には例えばボールオブジェクト 58に従動する仮想カメラが設定され る。この仮想カメラから見えるゲーム空間 50の様子を表すゲーム画面がモニタ 18に 表示される。すなわち、ゲーム画面には、仮想カメラの位置 (視点位置)及び向き (視 線方向)に基づいて特定されるゲーム空間 50内の領域の様子が表される(図 9及び 図 11参照)。
[0035] 以下、上記サッカーゲームにおいて、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェ タト 56が操作対象チームのディフェンダーの選手オブジェクト 56の視界から消える動 きを行った場合に、該ディフェンダーの選手オブジェクト 56が該フォワードの選手ォ ブジェクト 56を見失い、該フォワードの選手オブジェクト 56に対する対応(守備等)を 十分に行えなくなる様子を好適に演出するための技術について説明する。
[0036] 上記演出を実現するために、ゲーム装置 10では、操作対象チームが守備側である 場合、所定条件下、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56の動作制御に用いられ る動作制御テーブルを変化させる。言い換えれば、ゲーム装置 10では、操作対象チ ームが守備側である場合、所定条件下、選手オブジェクト 56の少なくとも 1つの動作 に関し、該動作に対応づけられる操作を変化させる。なお、操作対象チームが守備 側である場合とは、対戦相手チームの選手オブジェクト 56の!、ずれかがボールォブ ジェタト 58を保持して 、る場合である。
[0037] ゲーム装置 10では、操作対象チームが守備側である場合に用いられる動作制御 テーブルとして 2種類の動作制御テーブルが用意されている。図 4は、操作対象チー ムが守備側である場合に用いられる動作制御テーブルの一例を示して 、る。ここで、 図 4における「A方向」とは、図 5に示すように、ゲーム空間 50の WZ軸正方向である。 「B方向」とは、ゲーム空間 50の WZ軸正方向力も WX軸正方向に(時計回りに) 45度 回転してなる方向である。「C方向」とは、ゲーム空間 50の WX軸正方向である。「D 方向」とは、ゲーム空間 50の WX軸正方向力も WZ軸負方向に(時計回りに) 45度回 転してなる方向である。「E方向」とは、ゲーム空間 50の WZ軸負方向である。「F方向 」とは、ゲーム空間 50の WZ軸負方向から WX軸負方向に(時計回りに) 45度回転し てなる方向である。「G方向」とは、ゲーム空間 50の WX軸負方向である。また「H方 向」とは、ゲーム空間 50の WX軸負方向力も WZ軸正方向に(時計回りに) 45度回転 してなる方向である。
[0038] 図 4 (a)に示す動作制御テーブル (以下、動作制御テーブル Aと記載する。 )と、同 図(b)に示す動作制御テーブル (以下、動作制御テーブル Bと記載する。 )とでは、 一部の動作に関して、該動作に対応づけられる操作内容が異なっている。より詳しく は、「A方向への移動動作」に対応する操作内容と、「E方向(A方向の逆方向)への 移動動作」に対応する操作内容と、が入れ替わつている。また、「B方向への移動動 作」に対応する操作内容と、「F方向(B方向の逆方向)への移動動作」に対応する操 作内容と、が入れ替わつている。また、「C方向への移動動作」に対応する操作内容 と、「G方向(C方向の逆方向)への移動動作」に対応する操作内容と、が入れ替わつ ている。また、「D方向への移動動作」に対応する操作内容と、「H方向(D方向の逆 方向)への移動動作」に対応する操作内容と、が入れ替わつている。すなわち、動作 制御テーブル Bでは、動作制御テーブル Aに比べて、コントローラ 32 (方向ボタン群 34)に対する操作に応じた選手オブジェクト 56の移動方向が逆方向になっている。
[0039] なお、動作制御テーブル A及び Bは、コントローラ 32から入力される操作信号 (言 ヽ 換えれば、コントローラ 32から入力される操作信号に関する操作信号条件)と、選手 オブジェクト 56の動作と、を対応づけてなる情報である。例えば動作制御テーブル A には、ユーザによって上方向ボタン 34Uの押下操作が行われると、ユーザの操作対 象の選手オブジェクト 56がゲーム空間 50において A方向への移動動作を行うことが 示されている。これは、コントローラ 32から上方向ボタン 34Uの押下操作を示す操作 信号が入力されると、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56がゲーム空間 50にお V、て A方向への移動動作を行うことを示して 、る。
[0040] 操作対象チームが守備側である場合、原則として、ユーザの操作対象の選手ォブ ジェタト 56の動作制御が動作制御テーブル Aに基づいて行われる。ただし、ユーザ の操作対象の選手オブジェクト 56 (第 1ゲームキャラクタ)が下記条件 1〜3を満足す る場合には、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56の動作制御が動作制御テー ブル Bに基づ!/、て行われる。
[0041] [条件 1]ポジション種類がディフェンダーである。
[条件 2]位置が操作対象チームのゴール前領域内である。
[条件 3]死角領域内に対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト 56 (第 2ゲ ームキャラクタ)が位置して!/、る。
[0042] 図 6はゴール前領域について説明するための図である。同図に示すように、操作対 象チームのゴール前領域 59はコート 55内の領域であって、操作対象チームのゴー ルォブジェクト 54側のゴールライン 53から距離が所定距離 L以内となる領域である。 なお、コート 55とはタツチライン 51及びゴールライン 53に囲まれた領域である。
[0043] 図 7は死角領域 (判定対象領域)について説明するための図である。同図に示すよ うに、選手オブジェクト 56の死角領域 64は、その選手オブジェクト 56の背面方向 62 ( 基準方向 60の逆方向)と、その選手オブジェクト 56の位置からの方向と、の間の角 度が所定の基準角度( Θ )以下となる領域であって、かつ、その選手オブジェクト 56 からの距離 (XZ平面系での距離)が所定の基準距離 (R)以内となる扇状領域である 。なお、選手オブジェクト 56の基準方向 60は、例えば選手オブジェクト 56の胴体部 の正面方向としてもよいし、選手オブジェクト 56の頭部の正面方向(選手オブジェクト 56の視線方向)としてもよい。以上のように、死角領域 64は選手オブジェクト 56の位 置に基づく領域であり、選手オブジェクト 56に従動する。
[0044] 図 8は選手オブジェクト 56及びボールオブジェクト 58の配置状態 (位置及び基準方 向 60)の一例を示している。同図に示す状態では、選手オブジェクト 56b— 1によつ てボールオブジェクト 58が保持されている。ここで、選手オブジェクト 56a— 1, 56a— 2は操作対象チームに属する選手オブジェクト 56であり、選手オブジェクト 56a— 1が ユーザの操作対象である。また、選手オブジェクト 56a— 1のポジション種類はミツドフ ィルダ一であり、選手オブジェクト 56a— 2のポジション種類はディフェンダーである。 また、選手オブジェクト 56a— 2は操作対象チームのゴール前領域 59内に位置して いる。選手オブジェクト 56b— 1, 56b— 2は対戦相手チームに属する選手オブジェク ト 56である。また、選手オブジェクト 56b— 1のポジション種類はミツドフィルダーであり 、選手オブジェクト 56b— 2のポジション種類はフォワードである。さらに、選手ォブジ ェクト 56b— 2は選手オブジェクト 56a— 2の死角領域 64内に位置して!/、る。すなわち 、選手オブジェクト 56a— 1は上記条件 1〜3を満足しておらず、選手オブジェクト 56a — 2は上記条件 1〜3を満足している。
[0045] 図 9は図 8に示す場面を表すゲーム画面の一例を示している。すなわち、ユーザの 操作対象の選手オブジェクト 56 (選手オブジェクト 56a— 1)が上記条件 1〜3の少な くとも 1つを満足しない場合のゲーム画面の一例を示している。この場合、ユーザがコ ントローラ 32を操作すると、選手オブジェクト 56a— 1は動作制御テーブル Aに従って 動作する。例えば、ユーザが上方向ボタン 34Uを押下すると、選手オブジェクト 56a 1がゲーム空間 50の A方向(WZ軸正方向)に移動する様子がゲーム画面に表さ れる。
[0046] また、この場合のゲーム画面では、選手オブジェクト 56a— 1 (ユーザの操作対象の 選手オブジェクト 56)の頭上に操作対象選手案内マーク 57が表示される。この操作 対象選手案内マーク 57によって、ユーザは選手オブジェクト 56a— 1が操作対象で あることを一見して把握できる。
[0047] 図 10は図 8に示す状態において選手オブジェクト 56b— 1から選手オブジェクト 56 b— 2にパスが行われた後の状態を示している。この場合、操作対象チームの選手ォ ブジェクト 56のうちの、ボールオブジェクト 58との間の距離が最も小さい選手ォブジ ェクト 56a— 2にユーザの操作対象が切り替えられる。
[0048] 図 11は図 10に示す場面を表すゲーム画面の一例を示している。すなわち、ユーザ の操作対象の選手オブジェクト 56 (選手オブジェクト 56a— 2)が上記条件 1〜3をす ベて満足する場合のゲーム画面の一例を示している。この場合、ユーザがコントロー ラ 32を操作すると、選手オブジェクト 56a— 2は動作制御テーブル Bに従って動作す る。例えば、ユーザが上方向ボタン 34Uを押下すると、選手オブジェクト 56a— 2がゲ ーム空間 50の E方向(WZ軸負方向)に移動する様子がゲーム画面に表される。この 場合、選手オブジェクト 56a— 2は、方向ボタン群 34に対する操作に応じて通常とは 逆の方向に移動するため、ユーザは選手オブジェクト 56a— 2を所望の方向に移動さ せるための操作を、コントローラ 32 (方向ボタン群 34)に対する操作に応じた移動方 向が通常とは逆の方向になることを考慮して行わなければならなくなる。例えば、ュ 一ザは、選手オブジェクト 56a— 2をゲーム空間 50の H方向に移動させるために、通 常時において選手オブジェクト 56a— 2をゲーム空間 50の D方向(H方向の逆方向) に移動させるための操作、すなわち下方向ボタン 34D及び右方向ボタン 34Rの押下 操作を行わなければならなくなる。その結果、ユーザは選手オブジェクト 56b— 2に対 する対応 (守備)を選手オブジェクト 56a— 2を操作して行うことが困難になる。
[0049] また、この場合のゲーム画面では、選手オブジェクト 56a— 2 (ユーザの操作対象の 選手オブジェクト 56)の頭上に制限選手案内マーク 66が操作対象選手案内マーク 5 7に代えて表示される。この制限選手案内マーク 66によって、ユーザは、選手ォブジ ェクト 56a— 2が操作対象であること、及び、選手オブジェクト 56a— 2が方向ボタン群 34に対する操作に応じて通常とは逆の方向に移動する状態であることを一見して把 握できる。なお、制限選手案内マーク 66を表示する代わりに、選手オブジェクト 56a —2の表示態様を通常とは異ならせるようにしてもよい。例えば選手オブジェクト 56a 2を点滅させたり、所定色で表示させたりするようにしてもよ!/、。
[0050] 以上のようにして、選手オブジェクト 56b— 2が選手オブジェクト 56a— 2の視界から 消える動きを行った場合において、選手オブジェクト 56a— 2が選手オブジェクト 56b - 2を見失 ヽ、選手オブジェクト 56b— 2に対する対応 (守備)を十分に行えなくなる 様子が好適に演出される。
[0051] 次に、ゲーム装置 10で実現される機能について説明する。図 12はゲーム装置 10 で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図であ る。同図に示すように、ゲーム装置 10は、記憶部 70、判定部 72、動作制御情報変化 部 74、操作対象制御部 76、表示制御部 78、表示部 80を機能的に含んでいる。これ らの機能は、 DVD—ROM25から読み出されるゲームプログラムがゲーム装置 10で 実行されること〖こよって実現される。
[0052] [1.記憶部]
記憶部 70は主記憶 26や DVD— ROM25を主として実現される。記憶部 70には例 えば選手オブジェクト 56やボールオブジェクト 58等の各種オブジェクトの形状を示す データ(各種オブジェクトを構成するポリゴンの各頂点の座標を示すデータ)が記憶さ れる。また例えば、選手オブジェクト 56の各種動作時の姿勢変化を示すモーションデ ータが記憶される。また例えば、ゲーム空間 50に配置される各選手オブジェクト 56の 能力パラメータ (パス能力パラメータ等)が記憶される。各能力パラメータは 0から 100 までの間の数値によって表される。能力パラメータの数値が高いほど、その能力が高 いことを示す。
[0053] 記憶部 70にはゲーム状況情報記憶部 70aが含まれる。ゲーム状況情報記憶部 70 aはゲームの状況を示すゲーム状況情報を記憶する。ゲーム状況情報には、例えば ゲーム空間 50に配置される各選手オブジェクト 56、ボールオブジェクト 58や仮想力 メラの状態を示す情報が含まれる。ここで、「選手オブジェクト 56の状態を示す情報」 には、例えば選手オブジェクト 56のゲーム空間 50における位置、姿勢、移動方向、 移動速度を示す情報、選手オブジェクト 56のポジション種類を示す情報、選手ォブ ジェタト 56がボールオブジェクト 58を保持して!/、るか否かを示す情報や、選手ォブジ ェクト 56がユーザの操作対象であるか否かを示す情報が含まれる。「ボールオブジェ タト 58の状態を示す情報」には、例えばボールオブジェクト 58のゲーム空間 50にお ける位置、移動方向及び移動速度を示す情報が含まれる。「仮想カメラの状態を示 す情報」には、例えば仮想カメラのゲーム空間 50における位置 (視点位置)、姿勢( 視線方向)及び画角等を示す情報が含まれる。また例えば、ゲーム状況情報には両 チームの得点や試合の経過時間等の試合の状況を示す情報が含まれる。
[0054] なお、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56の状態を示す情報は後述の操作対 象制御部 76によって更新される。また、ボールオブジェクト 58の状態を示す情報は、 例えばユーザの操作対象の選手オブジェクト 56がボールオブジェクト 58を保持して Vヽる状態でドリブル指示操作、パス指示操作やシュート指示操作等が行われた場合 、コントローラ 32から入力される操作信号に基づいて更新される。また、ユーザの操 作対象の選手オブジェクト 56以外の選手オブジェクト 56の状態の示す情報は所定 のアルゴリズムに従って更新される。また、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56 以外の選手オブジェクト 56によってドリブル動作、パス動作やシュート動作等が行わ れた場合にも、ボールオブジェクト 58の状態を示す情報は更新される。
[0055] 本実施の形態の場合、ゲーム状況情報記憶部 70aには、両チームの各選手ォブジ ェクト 56の状態を示す選手状態テーブルが記憶される。図 13は選手状態テーブル の一部を示している。同図に示す選手状態テーブルには、「選手 」、「ポジション種 類」、「位置」、「向き」、「ボール保持フラグ」、「操作対象フラグ」フィールドが含まれて いる。「選手 ID」フィールドには、ゲーム空間 50に配置される各選手オブジェクト 56を 一意に識別する選手 IDが格納される。なお、選手 IDの 1文字目力 S「A」である選手ォ ブジェクト 56は操作対象チーム(Aチーム)の選手オブジェクト 56であり、選手 IDの 1 文字目が「B」である選手オブジェクト 56は対戦相手チーム (Bチーム)に属する選手 オブジェクト 56である。「ポジション種類」フィールドには、選手オブジェクト 56のポジ シヨン種類が格納される。「位置」フィールドには、選手オブジェクト 56の代表点(例え ば中心点)のゲーム空間 50における位置座標が格納される。「向き」フィールドには、 選手オブジェクト 56の基準方向 60 (例えば正面方向又は視線方向)を示す単位べク トルが格納される。「ボール保持フラグ」フィールドには、選手オブジェクト 56がボール オブジェクト 58を保持して 、る力否かを示す情報が格納される。選手オブジェクト 56 がボールオブジェクト 58を保持して!/ヽな 、場合、「ボール保持フラグ」フィールドは 0と なり、選手オブジェクト 56がボールオブジェクト 58を保持している場合、「ボール保持 フラグ」フィールドは 1となる。「操作対象フラグ」フィールドには、選手オブジェクト 56 がユーザの操作対象であるか否かを示す情報が格納される。選手オブジェクト 56が ユーザの操作対象でない場合、「操作対象フラグ」フィールドは 0となり、選手ォブジ ェクト 56がユーザの操作対象である場合、「操作対象フラグ」フィールドは 1となる。
[0056] 記憶部 70には動作制御情報記憶部 70bが含まれる。動作制御情報記憶部 70bに は、コントローラ 32から入力される操作信号に関する操作信号条件と、選手オブジェ タト 56の動作と、を対応づけてなる動作制御情報が記憶される。なお、動作制御情 報はテーブル形式のデータとして保持されるようにしてもよ!、し、プログラムの一部と して保持されるようにしてもよい。本実施の形態の場合、動作制御情報記憶部 70b〖こ は動作制御テーブル A (第 1動作制御情報)及び動作制御テーブル B (第 2動作制御 情報)が記憶される(図 4)。
[0057] [2.判定部]
判定部 72はマイクロプロセッサ 14及び主記憶 26を主として実現される。判定部 72 は、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56が上記条件 1〜3を満足する力否かを 判定する。
[0058] [3.動作制御情報変化部]
動作制御情報変化部 74はマイクロプロセッサ 14及び主記憶 26を主として実現され る。動作制御情報変化部 74は、操作対象制御部 76によるユーザの操作対象の選手 オブジェクト 56の動作制御の基礎となる動作制御情報を判定部 72による判定結果 に基づいて変化させる。特に動作制御情報変化部 74は、複数の動作のうちの少なく とも 1つに関し、該動作に対応づけられる操作内容 (操作信号条件)を変化させる。
[0059] 本実施の形態の場合、動作制御情報変化部 74は、ユーザの操作対象の選手ォブ ジェタト 56の動作制御を第 1操作対象制御部 76a又は第 2操作対象制御部 76bのい ずれかに行わせる。動作制御情報変化部 74は、ユーザの操作対象の選手オブジェ タト 56の動作制御が第 1操作対象制御部 76aによって行われる状態と、ユーザの操 作対象の選手オブジェクト 56の動作制御が第 2操作対象制御部 76bによって行われ る状態と、を判定部 72による判定結果に応じて切り替える。本実施の形態における 動作制御情報変化部 74は、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56が上記条件 1 〜3のいずれかを満足しない場合、その選手オブジェクト 56の動作制御を第 1操作 対象制御部 76aに行わせ、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56が上記条件 1〜 3のすベてを満足する場合、その選手オブジェクト 56の動作制御を第 2操作対象制 御部 76bに行わせる。
[0060] [4.操作対象制御部]
操作対象制御部 76 (動作制御手段)はマイクロプロセッサ 14を主として実現される 。操作対象制御部 76は、動作制御情報記憶部 70bに記憶される動作制御情報に基 づき、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56にコントローラ 32から入力される操作 信号に応じた動作を行わせる。
[0061] 本実施の形態の場合、操作対象制御部 76には第 1操作対象制御部 76a及び第 2 操作対象制御部 76bが含まれる。第 1操作対象制御部 76a及び第 2操作対象制御 部 76bは、ユーザの操作内容 (すなわち、コントローラ 32から入力される操作信号)に 従って、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56の状態を示す情報を更新する。第 1操作対象制御部 76aは動作制御テーブル Aに基づ 、て上記更新処理を行!、、第 2 操作対象制御部 76bは動作制御テーブル Bに基づいて上記更新処理を行う。
[0062] [5.表示制御部及び表示部]
表示制御部 78はマイクロプロセッサ 14及び画像処理部 16を主として実現され、表 示部 80はモニタ 18を主として実現される。表示制御部 78は、「ゲーム状況情報記憶 部 70aに記憶されるゲーム状況情報に基づいて各選手オブジェクト 56やボールォブ ジェタト 58が配置されたゲーム空間 50」を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面 を生成し、そのゲーム画面を表示部 80に表示させる。
[0063] また本実施の形態の場合、表示制御部 78は、ユーザの操作対象の選手オブジェ タト 56のゲーム画面上の表示位置に基づく位置 (本実施の形態では頭上の所定位 置)に操作対象選手案内マーク 57を表示させる。ただし、表示制御部 78は、操作対 象チームが守備側である場合にぉ 、て、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56が 上記条件 1〜3をすベて満足するときには、操作対象選手案内マーク 57に代えて制 限選手案内マーク 66を表示させる。
[0064] 次に、ゲーム装置 10で実行される処理について説明する。図 14は、操作対象チー ムが守備側である場合にゲーム装置 10で所定時間(例えば 1Z60秒)ごとに実行さ れる処理のうち、本発明に関連するものを主として示すフロー図である。この処理を マイクロプロセッサ 14に実行させるためのゲームプログラム力 ゲーム装置 10におい て DVD— ROM25から読み出され、マイクロプロセッサ 14によって実行されることに よって、上記各機能ブロック(図 12)が実現される。
[0065] 図 14に示すように、まず、コントローラ 32の各操作部材の操作状態がコントローラ 3 2から入力される操作信号に基づいて取得される(S 101)。
[0066] 次に、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56のポジション種類がディフェンダー であるか否かが判定される(S102)。すなわち、ユーザの操作対象の選手オブジェク ト 56が上記条件 1を満足する力否かが判定される。この判定は選手状態テーブル( 図 13)に基づいて行われる。
[0067] ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56のポジション種類がディフェンダーである 場合、その選手オブジェクト 56の位置が操作対象チームのゴール前領域 59内であ るカゝ否かが判定される(S103)。すなわち、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56 が上記条件 2を満足するか否かが判定される。この判定も選手状態テーブル(図 13) に基づいて行われる。
[0068] ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56の位置が操作対象チームのゴール前領 域 59内である場合、その選手オブジェクト 56の死角領域 64内に、「対戦相手チーム の選手オブジェクト 56であって、ポジション種類がフォワードの選手オブジェクト 56」 が位置している力否かが判定される(S 104)。すなわち、ユーザの操作対象の選手 オブジェクト 56が上記条件 3を満足する力否かが判定される。
[0069] より具体的には、対戦相手チームの選手オブジェクト 56のうちのポジション種類が フォワードの各選手オブジェクト 56について、次のような処理が実行される。すなわち 、「ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56の背面方向 62」と、「ユーザの操作対象 の選手オブジェクト 56から対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト 56への方 向」と、の間の角度が所定の基準角度( Θ )以下である力否かが判定される。この判 定は選手状態テーブル(図 13)に基づいて行われる。また、ユーザの操作対象の選 手オブジェクト 56と、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト 56と、の間の距 離が所定の基準距離 (R)以下である力否力が判定される。この判定も選手状態テー ブル(図 13)に基づいて行われる。そして、上記角度が基準角度( Θ )以下であり、か つ、上記距離が基準距離 (R)以下である場合には、ユーザの操作対象の選手ォブ ジェタト 56の死角領域 64内に、「対戦相手チームの選手オブジェクト 56であって、ポ ジシヨン種類がフォワードの選手オブジェクト 56」が位置して!/、ると判定される。
[0070] ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56の死角領域 64内に、「対戦相手チームの 選手オブジェクト 56であって、ポジション種類がフォワードの選手オブジェクト 56」が 位置して!/、る場合、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56の状態を示す情報 (選 手状態テーブル (図 13)等)が、 S101にお 、て取得された各操作部材の操作状態と 、動作制御テーブル Bと、に基づいて更新される(S105)。すなわち、 S101において 取得された各操作部材の操作状態に対応する動作が動作制御テーブル Bによって 特定される。そして、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56がその動作を行うよう に、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56の状態を示す情報が更新される。
[0071] S105の処理が実行された後、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56以外の各 選手オブジェクト 56の状態を示す情報 (選手状態テーブル(図 13)等)が、その選手 オブジェクト 56のポジション種類に基づき所定のアルゴリズムに従って更新される(S 106)。なお、 S 106の処理では、対戦相手チームの選手オブジェクト 56によってドリ ブル動作、パス動作やシュート動作等が行われる場合には、ボールオブジェクト 58の 状態を示す情報が更新される。また、ボールオブジェクト 58を保持する選手オブジェ タト 56が変わった場合にはボール保持フラグ(図 13)が更新される。また、例えばュ 一ザによって操作対象の切替操作 (本実施の形態ではボタン 40Lの押下)が行われ た場合等には操作対象フラグ (図 13)が更新される。
[0072] S106の処理が実行された後、ゲーム画面が生成される(S 107)。例えば、「ゲーム 状況情報記憶部 70aに記憶されるゲーム状況情報に基づいて各選手オブジェクト 5 6やボールオブジェクト 58が配置されたゲーム空間 50」を仮想カメラ力も見た様子を 表す画像が VRAM上に描画される。その後、 VRAM上に描画された画像の、ユー ザの操作対象の選手オブジェクト 56の頭上の所定位置に制限選手案内マーク 66が 上書き描画される。さらに、 VRAM上に描画された画像上に得点画像や時間経過画 像が上書き描画される。こうして、 VRAM上にゲーム画面(図 11)が形成される。 VR AM上に形成されたゲーム画面は所定のタイミングで表示部 80に表示出力される。
[0073] 一方、 S102において、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56のポジション種類 がディフェンダーでないと判定された場合(S 102 : N)、 S 103において、ユーザの操 作対象の選手オブジェクト 56の位置が操作対象チームのゴール前領域 59内でない と判定された場合(S103 :N)、又は S104において、選手オブジェクト 56の死角領 域 64内に、「対戦相手チームの選手オブジェクト 56であって、ポジション種類がフォ ワードの選手オブジェクト 56」が位置して!/、な!/、と判定された場合(S 104: N)には、 ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56の状態を示す情報 (選手状態テーブル(図 13)等)が、 S101において取得された各操作部材の操作状態と、動作制御テープ ル Aと、に基づいて更新される(S108)。すなわち、 S101において取得された各操 作部材の操作状態に対応する動作が動作制御テーブル Aによって特定される。そし て、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56がその動作を行うように、ユーザの操作 対象の選手オブジェクト 56の状態を示す情報が更新される。
[0074] S108の処理が実行された後、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56以外の各 選手オブジェクト 56の状態を示す情報 (選手状態テーブル(図 13)等)が、その選手 オブジェクト 56のポジション種類に基づき所定のアルゴリズムに従って更新される(S 109)。この処理は S106の処理と同様に行われる。
[0075] S109の処理が実行された後、ゲーム画面が生成される(S 110)。例えば、「各選 手オブジェクト 56やボールオブジェクト 58が選手状態テーブル(図 13)の内容に基 づ ヽて配置されたゲーム空間 50」を仮想カメラから見た様子を表す画像が VRAM上 に描画される。その後、 VRAM上に描画された画像の、ユーザの操作対象の選手ォ ブジェクト 56の頭上の所定位置に操作対象選手案内マーク 57が上書き描画される。 さらに、 VRAM上に描画された画像上に得点画像や時間経過画像が上書き描画さ れる。こうして、 VRAM上にゲーム画面(図 9)が形成される。 VRAM上に形成された ゲーム画面は所定のタイミングで表示部 80に表示出力される。
[0076] 以上説明したゲーム装置 10では、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56が上記 条件 1〜3の少なくとも 1つを満足しない場合と、ユーザの操作対象の選手オブジェク ト 56が上記条件 1〜3をすベて満足する場合とで、コントローラ 32の操作内容とユー ザの操作対象の選手オブジェクト 56の動作との関係が変化するようになっている。よ り具体的には、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56が上記条件 1〜3をすベて 満足する場合には、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56が上記条件 1〜3の少 なくとも 1つを満足しない場合に比べて、コントローラ 32 (方向ボタン群 34)に対する 操作に応じた移動方向が逆方向になるようになつている。このため、ユーザは操作対 象の選手オブジェクト 56の操作を行うことが困難となる。その結果として、対戦相手チ ームのフォワードの選手オブジェクト 56が操作対象チームのディフェンダーの選手ォ ブジェクト 56の視界から消える動きを行った場合に、該ディフェンダーの選手ォブジ ェクト 56が該フォワードの選手オブジェクト 56を見失い、該フォワードの選手オブジェ タト 56に対する対応(守備)を十分に行えなくなる様子が好適に演出されるようになつ ている。
[0077] また本実施の形態の場合、ユーザは、コントローラ 32 (方向ボタン群 34)に対する 操作に応じた移動方向が通常とは逆の方向になる場合の操作 (すなわち、動作制御 テーブル Bに対応する操作)を身に付ければ、対戦相手チームのフォワードの選手 オブジェクト 56がユーザの操作対象の選手オブジェクト 56の視界力も消える動きを 行った場合であっても、該フォワードの選手オブジェクト 56に対する対応を十分に行 うことができるようになる。すなわち、本実施の形態では、ユーザのゲーム操作の熟練 度を向上しょうとする意欲が搔き立てられるように図られている。
[0078] なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
[0079] 例えば、動作制御テーブル Bでは、選手オブジェクト 56を各方向(A方向〜 H方向 )に移動させるための操作として、方向ボタン群 34とは異なる操作部材に対する操作 (例えば左操作スティック 36の傾倒操作)が設定されるようにしてもよい。こうすれば、 ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56が上記条件 1〜3を満足する場合、ユーザ は操作対象の選手オブジェクト 56を移動させるために方向ボタン群 34とは異なる操 作部材を用いなければならなくなる。こうしても、対戦相手チームのフォワードの選手 オブジェクト 56が操作対象チームのディフェンダーの選手オブジェクト 56の視界から 消える動きを行った場合に、該ディフェンダーの選手オブジェクト 56が該フォワード の選手オブジェクト 56を見失い、該フォワードの選手オブジェクト 56に対する対応( 守備等)を十分に行えなくなる様子を好適に演出できるようになる。
[0080] また例えば、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56が上記条件 1〜3を満足する 場合であって、かつ、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56の死角領域 64内に 位置する「対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト 56」へのパスが行われた 場合にのみ、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56が動作制御テーブル Aに従つ て動作する状態から、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56が動作制御テーブル Bに従って動作する状態への切り替えが行われるようにしてもょ 、。
[0081] 言い換えれば、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト 56のいずれかが、 ボールオブジェクト 58を保持しな 、状態から、ボールオブジェクト 58を保持する状態 に変化したタイミング (例えば、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト 56の いずれかが他の選手オブジェクト 56からのパスを受け取ったタイミング)において、操 作対象チームの選手オブジェクト 56のうちに下記条件 1, 2及び 3aを満足する選手 オブジェクト 56が存在する場合に、上記切り替えが行われるようにしてもよ!、。
[0082] [条件 1]ポジション種類がディフェンダーである。
[条件 2]位置が操作対象チームのゴール前領域 59内である。
[条件 3a]死角領域 64内に、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト 56が 位置しており、かつ、そのフォワードの選手オブジェクト 56がボールオブジェクト 58を 保持している。
[0083] ここで、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト 56のいずれ力が、ボール オブジェクト 58を保持しな 、状態から、ボールオブジェクト 58を保持する状態に変化 したか否かの判定は、例えば、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト 56の いずれかについて、その選手オブジェクト 56と、ボールオブジェクト 58と、の間の距 離がボール保持判定基準距離より大き 、状態から、その距離がボール保持判定基 準距離以下の状態に変化した力否かを判定 (監視)することによって行われる。言い 換えれば、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト 56の!、ずれかのボール 保持判定基準領域内にボールオブジェクト 58が移動したか否かを判定 (監視)するこ とによって行われる。なお、ボール保持判定基準領域とは、選手オブジェクト 56の位 置力 ボール保持判定基準距離以下の領域である。 [0084] このようにして、例えば図 8に示す場面において、仮に選手オブジェクト 56a— 2が ユーザの操作対象であったとしても、選手オブジェクト 56a— 2を動作制御テーブル Aに従って動作させ、図 10に示す場面になった段階で、選手オブジェクト 56a— 2を 動作制御テーブル Bに従って動作させるようにしてもよい。
[0085] また例えば、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56が上記条件 1〜3を満足した 場合、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56が動作制御テーブル Bに従って動作 する状態から、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56が動作制御テーブル Aに従 つて動作する状態に戻るまでの間、又は所定時間が経過するまでの間、他の選手ォ ブジェクト 56への操作対象の切り替えを制限するようにしてもよい。こうすれば、ユー ザが例えば一定期間、動作制御テーブル Bに対応する操作を行わなければならな 、 ようにすることができる。
[0086] また例えば、各選手オブジェクト 56について、他の選手の視界から消える動きのう まさを示すパラメータ (以下、第 1能カノ メータと記載する。)と、他の選手による上 記動きを察知する能力の高さを示すパラメータ(以下、第 2能力パラメータと記載する 。;)と、を設定するようにしてもよい。
[0087] この場合、上記条件 1〜3に加えて、「ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56の 第 2能力パラメータの値力 ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56の死角領域 64 内に位置している対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト 56の第 1能力パラ メータの値よりも小さ 、」との条件 4が追加されるようにしてもょ 、。
[0088] また、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56の死角領域 64の大きさ力 その選 手オブジェクト 56の第 2能力パラメータと、対戦相手チームのフォワードの選手ォブ ジェタト 56の第 1能力パラメータと、の少なくとも一方に基づいて変化するようにしても よい。例えば、基準角度( Θ )又は Z及び基準距離 (R)の値が、ユーザの操作対象 の選手オブジェクト 56の第 2能力パラメータの値に基づ 、て変化するようにしてもよ!ヽ 。より具体的には、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56の第 2能力パラメータの 値が大きくなるにつれて基準角度( Θ )又は Z及び基準距離 (R)の値が小さくなるよ うにしてもよい。また例えば、基準角度( Θ )又は Z及び基準距離 (R)の値が、ユーザ の操作対象の選手オブジェクト 56の第 2能力パラメータの値と、対戦相手チームのフ ォワードの選手オブジェクト 56の第 1能力パラメータの値と、の差に基づいて変化す るようにしてもよい。より具体的には、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56の第 2 能力パラメータの値から、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト 56の第 1 能力パラメータの値を差し引いてなる値が大きくなるにつれて基準角度( Θ )又は Z 及び基準距離 (R)の値が小さくなるようにしてもよ!/、。
[0089] また、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56の第 2能力パラメータの値は、ユー ザの操作対象の選手オブジェ外 56の位置カゝら所定距離内の範囲に、操作対象チ ームのうちの他の選手オブジェクト 56が位置しているか否かの判定結果に基づいて 補正されるようにしてもよい。この場合、上記条件 4が満足されるカゝ否かの判定や死 角領域 64の大きさの決定は、補正後の第 2能力パラメータの値に基づ 、て行われる ようにしてもよい。
[0090] また例えば、上記条件 3を、「死角領域 64内に対戦相手チームのフォワードの選手 オブジェクト 56が位置しており、かつ、そのフォワードの選手オブジェクト 56の移動速 度が所定速度以上である」との条件 3bとしてもよい。また例えば、選手オブジェクト 56 の死角領域 64は、「その選手オブジェクト 56からボールオブジェクト 58への方向の 逆方向」と、その選手オブジェクト 56の位置からの方向と、のなす角が所定の基準角 度( 0 )以下となる領域であって、かつ、その選手オブジェクト 56からの距離 (XZ平面 系での距離)が所定の基準距離 (R)以内となる扇状領域としてもよい。
[0091] また例えば、図 14に示す処理では、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56によ つて上記条件 1〜3が満足されると、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56が動作 制御テーブル Bに従って動作する状態となる。また、ユーザの操作対象の選手ォブ ジェタト 56によって上記条件 1〜3が満足されなくなると、ユーザの操作対象の選手 オブジェクト 56が動作制御テーブル Aに従って動作する状態に戻る。しかしながら、 ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56によって上記条件 1〜3が満足された場合 には、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56が動作制御テーブル Bに従って動作 する状態が所定期間継続するようにしてもよい。この場合、ユーザの操作対象の選手 オブジェクト 56が動作制御テーブル Bに従って動作する状態が «続する期間は、死 角領域 64の大きさ等と同様に、ユーザの操作対象の選手オブジェクト 56の上記第 2 能力パラメータと、対戦相手チームのフォワードの選手オブジェクト 56の上記第 1能 力パラメータと、の少なくとも一方に基づ 、て変化するようにしてもょ 、。
[0092] 例えば、対戦相手チームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。また例 えば、操作対象チームや対戦相手チームは複数のユーザによって操作されるように してちよい。
[0093] また例えば、ゲーム装置 10で実行されるゲームはサッカーゲームに限られない。例 えば、ゲーム装置 10で実行されるゲームは、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム( ボールやパック等の移動体を用いて行われるバスケットボールやアイスホッケー等の ゲーム)であってもよい。また、ゲーム装置 10で実行されるゲームは、スポーツゲーム 以外のゲーム(アクションゲーム等)であってもよい。本発明は、第 1ゲームキャラクタ の視界力も消える動きを第 2ゲームキャラクタが行った場合に、第 1ゲームキャラクタ が第 2ゲームキャラクタが見失い、第 2ゲームキャラクタに対する対応 (守備等)を十分 に行えなくなる様子を好適に演出する必要があるゲームを提供するゲーム装置 10に 適用することが可能である。
[0094] また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる DVD— ROM25か ら家庭用ゲーム機 11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを 家庭等に配信するようにしてもよい。図 15は、通信ネットワークを用いたプログラム配 信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配 信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム 100は、ゲーム データベース 102、サーバ 104、通信ネットワーク 106、パソコン 108、家庭用ゲーム 機 110、 PDA (携帯情報端末) 112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース 10 2とサーバ 104とによりプログラム配信装置 114が構成される。通信ネットワーク 106 は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。この システムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体) 102に、 DVD— ROM25の記 憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、ノ ソコン 108、家庭用ゲーム機 110又は PDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通 信ネットワーク 106を介してサーバ 104に伝えられる。そして、サーバ 104はゲーム配 信要求に応じてゲームデータベース 102からプログラムを読み出し、それをパソコン 1 08、家庭用ゲーム機 110、 PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲ ーム配信要求に応じてゲーム配信するようにした力 サーバ 104から一方的に送信 するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラム を配信 (一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信 (分割 配信)するようにしてもょ 、。このように通信ネットワーク 106を介してゲーム配信する ようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。

Claims

請求の範囲
[1] 操作手段力 入力される操作信号に応じて複数の動作のうちの少なくとも 1つを行 う第 1ゲームキャラクタと、第 2ゲームキャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を 表示するゲーム装置にぉ 、て、
前記操作手段力 入力される操作信号に関する操作信号条件を前記複数の動作 の各々に対応づけてなる動作制御情報に基づき、前記第 1ゲームキャラクタに前記 操作手段から入力される操作信号に応じた動作を行わせる動作制御手段と、 前記第 1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判定対象領 域内に前記第 2ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを判定する判定手段と、 前記判定手段による判定結果に基づいて前記動作制御情報を変化させる手段で あって、前記複数の動作のうちの少なくとも 1つに関し、該動作に対応づけられる操 作信号条件を変化させる動作制御情報変化手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
[2] 請求の範囲第 1項に記載のゲーム装置において、
前記動作制御情報変化手段は、前記複数の動作のうちの第 1動作に対応づけられ る操作信号条件と、前記複数の動作のうちの前記第 1動作とは異なる第 2動作に対 応づけられる操作信号条件と、を入れ替えることを特徴とするゲーム装置。
[3] 請求の範囲第 2項に記載のゲーム装置において、
前記第 1動作は前記ゲーム空間の第 1方向への移動動作であり、
前記第 2動作は前記ゲーム空間の前記第 1方向の逆方向である第 2方向への移動 動作である、
ことを特徴とするゲーム装置。
[4] 請求の範囲第 1項乃至第 3項のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記動作制御情報変化手段は、前記複数の動作のうちの少なくとも 1つに関し、該 動作に対応づけられる操作信号条件を、前記操作手段に含まれる第 1操作部材に 関する条件から、前記操作手段に含まれる前記第 1操作部材とは異なる第 2操作部 材に関する条件に変化させることを特徴とするゲーム装置。
[5] 操作手段力 入力される操作信号に応じて複数の動作のうちの少なくとも 1つを行 う第 1ゲームキャラクタと、第 2ゲームキャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を 表示するゲーム装置の制御方法にぉ 、て、
前記操作手段力 入力される操作信号に関する操作信号条件を前記複数の動作 の各々に対応づけてなる動作制御情報に基づき、前記第 1ゲームキャラクタに前記 操作手段力 入力される操作信号に応じた動作を行わせるための動作制御ステップ と、
前記第 1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判定対象領 域内に前記第 2ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを判定するための判定ステ ップと、
前記判定ステップによる判定結果に基づいて前記動作制御情報を変化させるため のステップであって、前記複数の動作のうちの少なくとも 1つに関し、該動作に対応づ けられる操作信号条件を変化させるための動作制御情報変化ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
操作手段カゝら入力される操作信号に応じて複数の動作のうちの少なくとも 1つを行 う第 1ゲームキャラクタと、第 2ゲームキャラクタと、が配置されたゲーム空間の様子を 表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記録したコン ピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記操作手段力 入力される操作信号に関する操作信号条件を前記複数の動作 の各々に対応づけてなる動作制御情報に基づき、前記第 1ゲームキャラクタに前記 操作手段力 入力される操作信号に応じた動作を行わせる動作制御手段、 前記第 1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記ゲーム空間の判定対象領 域内に前記第 2ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを判定する判定手段、及 び、
前記判定手段による判定結果に基づいて前記動作制御情報を変化させる手段で あって、前記複数の動作のうちの少なくとも 1つに関し、該動作に対応づけられる操 作信号条件を変化させる動作制御情報変化手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み 取り可能な情報記憶媒体。
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