CN101410156A - 游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质 - Google Patents

游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明的目的在提供一种游戏装置,该游戏装置在第2游戏人物进行从第1游戏人物的视野消失的动作时,可适宜地演出第1游戏人物看守不到第2游戏人物而无法充分地防守第2游戏人物可适宜地演出的情况。操作对象控制部(76)根据与多个动作的各个建立对应操作信号条件的关系而形成的动作控制信息,而由第1游戏人物进行与从操作部件输入的操作信号对应的动作。判定部(72)判定第2游戏人物的位置是否包含在基于第1游戏人物的位置及方向的游戏空间的判定对象区域内。动作控制信息变化部(74)根据判定部(72)的判定结果而使动作控制信息产生变化。尤其是动作控制信息变化部(74),针对上述多个动作中的至少1个,使与该动作建立对应关系的操作信号条件产生变化。

Description

游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质
技术领域
本发明是有关游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质。
背景技术
将配置有随着使用者的操作而执行动作的第1游戏人物、以及第2游戏人物的游戏空间的情况进行显示的游戏装置是为人熟知。例如,通过将配置有属于使用者的操作对象队伍的11位选手人物,以及属于比赛对手队伍的11位选手人物的游戏空间的情况进行显示,来提供操作对象队伍与比赛对手队伍之间的足球游戏的游戏装置是为人熟知。
专利文献1:日本特开2003-210848号公报
在实际的足球比赛中,例如,有一种情况是攻击方队伍的A选手进行所谓“拉开防线的走位(pull away)”的动作(行动)。亦即,有一种情况是A选手进行一种动作,即A选手从看守该A选手的守备方队伍的B选手的视野消失的动作。换言之,A选手进行一种走位至使B选手无法在同一视野看住A选手与球的情况。此时,由于B选手看守不到A选手,所以当例如对A选手进行传球时,对A选手的防守(守备)就会变慢。亦即,B选手变得对A选手无法充份地防守。结果,A选手即可进行接到传球后的动作而不受到B选手的阻挠。A选手进行如上所述的动作的结果,B选手看守不住A选手,而无法充份地进行对A选手的防守(守备),若此种情况也可在上述游戏装置中适宜地演出时,便可对使用者提供新的趣味性。
发明内容
本发明是鉴于上述技术问题而作成的,其目的是在提供一种游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质,可在由第2游戏人物进行了从第1游戏人物的视野消失的动作时,可适当地演出第1游戏人物看守不到第2游戏人物而无法充份地防守第2游戏人物的情况。
为了解决上述课题,本发明的游戏装置,将配置有按照由操作部件输入的操作信号进行多个动作中的至少1个的第1游戏人物以及第2游戏人物的游戏空间的情况进行显示,其中,所述游戏装置包括:动作控制部件,其根据将与由所述操作部件输入的操作信号相关的操作信号条件与所述多个动作的各动作建立对应关系而形成的动作控制信息,使所述第1游戏人物进行与由所述操作部件输入的操作信号对应的动作;判定部件,其判定所述第2游戏人物的位置是否包含在基于所述第1游戏人物的位置及方向的所述游戏空间的判定对象区域内;以及动作控制信息变化部件,其是根据所述判定部件的判定结果而使所述动作控制信息产生变化的部件,针对所述多个动作中的至少1个,使与该动作建立对应关系的操作信号条件产生变化。
此外,本发明的游戏装置的控制方法,该游戏装置将配置有按照由操作部件输入的操作信号进行多个动作中的至少1个的第1游戏人物以及第2游戏人物的游戏空间的情况进行显示,其中,所述控制方法包括:动作控制步骤,根据将与由所述操作部件输入的操作信号相关的操作信号条件与所述多个动作的各个动作建立对应关系而形成的动作控制信息,使所述第1游戏人物进行与由所述操作部件输入的操作信号对应的动作;判定步骤,用以判定所述第2游戏人物的位置是否包含在基于所述第1游戏人物的位置及方向的所述游戏空间的判定对象区域内;以及动作控制信息变化步骤,是根据所述判定步骤的判定结果而使所述动作控制信息产生变化的步骤,针对所述多个动作中的至少1个,用以使与该动作建立对应关系的操作信号条件产生变化。
再有,本发明的程序,使个人计算机、家庭用游戏机、携带用游戏机、业务用游戏机、行动电话与个人数字助理(PDA,Personal Digital Assistant)等计算机,作为将配置有按照由操作部件输入的操作信号进行多个动作中的至少1个的第1游戏人物以及第2游戏人物的游戏空间的情况进行显示的游戏装置而发挥作用的程序,且使所述计算机作为下列部件而发挥作用:动作控制部件,其根据将与由所述操作部件输入的操作信号相关的操作信号条件与所述多个动作的各动作建立对应关系而形成的动作控制信息,使所述第1游戏人物进行与由所述操作部件输入的操作信号对应的动作;判定部件,其判定所述第2游戏人物的位置是否包含在基于所述第1游戏人物的位置及方向的所述游戏空间的判定对象区域内;以及动作控制信息变化部件,其是根据所述判定部件的判定结果而使所述动作控制信息产生变化的部件,针对所述多个动作中的至少1个,使与该动作建立对应关系的操作信号条件产生变化。
另外,本发明的信息存储介质,是记录有上述程序的计算机可读取的信息存储介质。此外,本发明的程序分发装置,是具备记录有上述程序的信息存储介质,且从该信息存储介质读出且分发上述程序的程序分发装置。此外,本发明的程序分发方法,是从记录上述程序的信息存储介质读出且分发上述程序的程序分发方法。
本发明是有关将配置有按照由操作部件输入的操作信号进行多个动作中的至少1个的第1游戏人物以及第2游戏人物的游戏空间的情况进行显示的游戏装置。在本发明中,根据将与由所述操作部件输入的操作信号相关的操作信号条件与所述多个的各动作建立对应关系而形成的动作控制信息,使所述第1游戏人物进行与由所述操作部件输入的操作信号对应的动作。此外,在本发明中,判定第2游戏人物的位置是否包含在基于第1游戏人物的位置及方向的游戏空间的判定对象区域内。然后,根据该判定结果,使作为第1游戏人物的动作控制的基础的上述动作控制信息产生变化。尤其在本发明中,就多个动作中的至少1个,与该动作建立对应关系的操作信号条件产生变化。再有,在“游戏空间”中包含由3个坐标要素构成的三维游戏空间,以及由2个坐标要素构成的二维游戏空间。依据本发明,由第2游戏人物进行了从第1游戏人物的视野消失的动作时,可适宜地演出第1游戏人物看守不到第2游戏人物而无法适当地防守第2游戏人物的情况。
此外,于本发明的一个方式中,所述动作控制信息变化部件也可以将与所述多个动作中的第1动作建立对应关系的操作信号条件,以及与所述多个动作中的与所述第1动作不同的第2动作建立对应关系的操作信号条件进行对调。
在此方式中,所述第1动作是为朝所述游戏空间的第1方向的移动动作,而所述第2动作也可为朝所述游戏空间的与所述第1方向相反方向的第2方向的移动动作。
此外,在本发明的一个方式中,所述动作控制信息变化部件,也可针对所述多个动作中的至少1个,使与该动作建立对应关系的操作信号条件,从关于所述操作部件中包含的第1操作构件的条件,变化为关于与所述操作部件中包含的所述第1操作构件不同的第2操作构件的条件。
附图说明
图1是表示本发明的实施方式的游戏装置的整体构成图。
图2是表示控制器的一例的图。
图3是表示游戏空间的一例的图。
图4是动作控制表A及B的一例的图。
图5是表示有关游戏空间的第1方向至第8方向的图。
图6是表示有关球门前区域的图。
图7是表示有关死角区域的图。
图8是表示选手对象的配置状态的一例的图。
图9是表示游戏画面的一例的图。
图10是表示选手对象的配置状态的一例的图。
图11是表示游戏画面的一例的图。
图12是游戏装置的功能模块图。
图13是表示选手状态表的一例的图。
图14是表示在游戏装置执行的处理的流程图。
图15是表示本发明的其它实施方式的程序分发系统的整体构成图。
具体实施方式
以下,就本发明的实施方式的一例根据图示加以详细说明。本发明的实施方式的游戏装置,例如是利用家庭用游戏机、携带用游戏机、行动电话、个人数字助理(PDA)或个人计算机等来实现。在此,就利用家庭用游戏机来实现本发明的实施方式的游戏装置的情况加以说明。
图1是表示本发明的实施方式的游戏装置的整体构成图。该图所示的游戏装置10包括:家庭用游戏机11、DVD-ROM(Digital Versatile DiskRead Only Memory)25、记忆卡(存储卡)28、监视器18及扬声器22。DVD-ROM25及记忆卡28是信息存储介质。DVD-ROM25及记忆卡28安装在家庭用游戏机11。监视器18及扬声器22是连接在家庭用游戏机11。例如,作为监视器18可采用家庭用电视接收机,而作为扬声器22可采用其内置的扬声器。
家庭用游戏机11是一种公知的计算机游戏系统,其包括:总线12、微处理器14、图像处理部16、声音处理部20、DVD-ROM播放部24、主存储器26、输入输出处理部30及控制器32。控制器32以外的构成要素是收容在框体内。
总线12用于在家庭用游戏机11的各部分交换地址及数据。微处理器14、图像处理部16、主存储器26及输入输出处理部30,利用总线12连接成可以相互通讯数据。
微处理器14是根据储存在未图示的ROM的操作系统、从DVD-ROM25读出的程序、以及从记忆卡28读出的数据,来控制家庭用游戏机11的各部分。主存储器26例如包括RAM(random access memory)。在主存储器26中根据需要写入由DVD-ROM25读出的程序或从记忆卡28读出的资料。主存储器26亦作为微处理器14的作业用而使用。
图像处理部16包括VRAM(video random access memory)。图像处理部16根据由微处理器14传送的图像数据而在VRAM上描绘游戏画面。另外,图像处理部16将其游戏画面转换为视频信号且以预定的时序(timing)输出到监视器18。
输入输出处理部30是微处理器14用以访问到声音处理部20、DVD-ROM播放部24、记忆卡28及控制器32的接口。输入输出处理部30,与声音处理部20、DVD-ROM播放部24、记忆卡28及控制器32连接。
声音处理部20包括声音缓冲器。在声音缓冲器中存储从DVD-ROM25读出的游戏音乐、游戏音效、消息等的各种声音数据。声音处理部20是将存储在声音缓冲器中的各种声音数据进行播放且从扬声器22输出。
DVD-ROM播放部24依照来自微处理器14的指示,读取记录在DVD-ROM25的程序。此外,在此虽设为为了供应程序到家庭用游戏机11而使用DVD-ROM25,但也可使用CD-ROM与ROM卡等,其它所有的信息存储介质。另外,例如也可通过互联网等通讯网路从远程供应程序到家庭用游戏机11。
记忆卡28包括非易失性存储器(例如EEPROM(Electrically ErasableProgrammable Read-Only Memory)等)。家庭用游戏机11具备有用以安装记忆卡28的多个记忆卡槽。因此,在家庭用游戏机11中可同时安装多个记忆卡28。记忆卡28构成为可装卸于此记忆卡槽。记忆卡28例如用于存储保存数据等各种游戏数据。
控制器32是使用者用以进行各种游戏操作的输入的通用操作输入部件。输入输出处理部30是按每一定周期(例如每1/60秒)对控制器32的各部分的状态进行扫描,且将表示该扫描结果的操作信号经由总线12交给微处理器14。微处理器14是根据该操作信号来判定使用者的游戏操作。在家庭用游戏机11中可连接多个控制器32。根据从各控制器32输入的操作信号,微处理器14得以进行游戏控制。
图2是表示控制器32的一例的图。该图(a)是控制器32的立体示意图。该图(b)是控制器32的平面图。该图(c)是控制器32的后视图。控制器32是利用控制器缆线43而连接在家庭用游戏机11。在控制器32的表面32a的左侧,设置有方向按键群34及左操作杆36。在方向按键群34中包含上方向按键34U、下方向按键34D、左方向按键34L、右方向按键34R。在控制器32的表面32a的右侧,设置有按键38X,38Y,38A,38B及右操作杆37。此外,在控制器32的背面侧侧面,在表面32a侧左右分别设置有按键40L,40R,且在底面侧左右分别设置有按键42L,42R。
方向按键群34一般而言是使用于指示游戏人物的移动方向。按键38X,38Y,38A,38B,40L,40R,42L,42R是使用于各种游戏操作。左操作杆36及右操作杆37是直立在控制器32的表面32a的杆状的操作构件。左操作杆36及右操作杆37,是由直立状态以预定角度而自由倾倒于全方位。左操作杆36及右操作杆37例如亦使用于指示游戏人物的移动方向。
在上述游戏装置10中,例如通过执行由DVD-ROM25读出的游戏程序,实现于使用者的操作对象队伍,以及比赛对手队伍之间进行的足球比赛游戏。
在游戏装置10的主存储器26中建立游戏空间(虚拟三维空间)。图3是表示此游戏空间的一例的图。如该图所示,在游戏空间50是配置表示足球球场的场地对象52、以及表示球门的球门对象54,而形成成为足球比赛的舞台的场地。场地物件52是平行地配置在WX-WZ平面。在场地物件52上,配置有表示足球选手的选手对象56、以及表示足球的足球对象58。在该图中虽仅表示有1个选手对象56,但在场地物件52上,配置有属于使用者的操作对象队伍的11个选手对象56、以及属于比赛对手队伍的11个选手对象56。
2个球门物件54的一方是与操作对象队伍建立对应关系,而另一方是与比赛对手队伍建立对应关系。当足球对象58移动到与一方的队伍建立对应关系的球门对象54内时,便发生另一方的队伍得分事件。
属于操作对象队伍的选手对象56中的任一者成为使用者的操作对象。使用者的操作对象是按照足球对象58的移动与使用者的切换操作,而在属于使用者的操作对象队伍的选手对象56中进行切换。
使用者的操作对象的选手对象56,按照使用者的操作内容(对控制器32的操作内容)而进行各种动作。对使用者的操作对象的选手对象56的动作控制,是根据从DVD-ROM25读出的动作控制表而进行的。动作控制表是与使用者的操作内容、以及选手对象56的动作内容建立对应关系而形成的表(参照图4)。
使用者的操作对象的选手对象56以外的选手对象56是依照计算机的操作而执行动作。所谓使用者的操作对象的选手对象56以外的选手对象56,是属于操作对象队伍的选手对象56中的使用者的操作对象的选手对象56以外的选手对象56、以及属于比赛对手队伍的选手对象56。在各选手对象56,是与4个担任位置种类“前锋(FW forward)”,“中场(MFmidfielder)”,“后卫(DF defender)”,“守门员(GK goalkeeper)”的任一者建立有对应关系。使用者的操作对象的选手对象56以外的选手对象56,是依照与该选手对象56建立对应关系的担任位置种类而执行动作。
当选手对象56与足球对象58之间的距离在预定距离(保持足球判定基准距离)以内时,在预定条件下,选手对象56以及足球对象58建立相关关系。在此状态下,足球对象58随选手对象56而动。此情况是表示选手对象56的运球动作。在操作对象的选手对象56与足球对象58建立有相关关系的状态中,使用者是通过操作控制器32,而可使操作对象的选手对象56来踢足球对象58。亦即,使用者是可使操作对象的选手对象56进行传球动作与射门动作等。此外,在操作对象的选手对象56与足球对象58没建立有相关关系的状态中,使用者是通过操作控制器32,而可使操作对象的选手对象56进行铲球动作等。此外在以下中,将选手对象56与足球对象58建立有相关关系的状态记载为“选手对象56保持有足球对象58的状态”。
在游戏空间50例如是设定随着足球对象58而动的虚拟摄像机。表示从此虚拟摄像机看得到的游戏空间50的情况的游戏画面显示在监视器18。亦即,在游戏画面,显示根据虚拟摄像机的位置(视点位置)及方向(视线方向)而确定的游戏空间50内的区域的情况(参照图9及图11)。
以下,在上述足球游戏中,就用以适宜地演出下述情况的技术加以说明,即比赛对手队伍的前锋选手对象56进行从操作对象队伍的后卫选手对象56的视野消失的动作时,该后卫选手对象56看守不到该前锋选手对象56,而无法充份地进行对该前锋选手对象56的防守(守备等)。
为了实现上述演出,在游戏装置10中,操作对象队伍为守备方时,在预定条件下,使使用于使用者的操作对象的选手对象56的动作控制的动作控制表产生变化。换言之,在游戏装置10中,操作对象队伍为守备方时,在预定条件下,关于选手对象56的至少1个动作,使与该动作建立对应关系的操作产生变化。再有,所谓操作对象队伍为守备方时,是指比赛对手队伍的选手对象56的任一者保持有足球对象58的情况。
在游戏装置10中,作为操作对象队伍为守备方时使用的动作控制表是准备有2种的动作控制表。图4是表示操作对象队伍为守备方时使用的动作控制表的一例。在此,所谓图4的“A方向”,如图5所示,是指游戏空间50的WZ轴正方向。所谓“B方向”,是指从游戏空间50的WZ轴正方向朝WX轴正方向(顺时针方向)旋转45度而成的方向。所谓“C方向”,是指游戏空间50的WX轴正方向。所谓“D方向”,是指由游戏空间50的WX轴正方向朝WZ轴负方向(顺时针方向)旋转45度而成的方向。所谓“E方向”,是指游戏空间50的WZ轴负方向。所谓“F方向”,是指从游戏空间50的WZ轴负方向朝WX轴负方向(顺时针方向)旋转45度而成的方向。所谓“G方向”,是指游戏空间50的WX轴负方向。此外所谓“H方向”,是指由游戏空间50的WX轴负方向朝WZ轴正方向(顺时针方向)旋转45度而成的方向。
在图4(a)所示的动作控制表(以下,记载为动作控制表A。)、以及该图(b)所示的动作控制表(以下,记载为动作控制表B。)中,针对一部分的动作,与该动作建立对应关系的操作内容不同。更详细而言,对应“往A方向的移动动作”的操作内容、与对应“往E方向(A方向的反方向)的移动动作”的操作内容被对调。此外,对应“朝B方向的移动动作”的操作内容、与对应“朝F方向(B方向的反方向)的移动动作”的操作内容被对调。再有,对应“朝C方向的移动动作”的操作内容、与对应“朝G方向(C方向的反方向)的移动动作”的操作内容被对调。此外,对应“朝D方向的移动动作”的操作内容、与对应“朝H方向(D方向的反方向)的移动动作”的操作内容被对调。亦即,在动作控制表B中,与动作控制表A比较,与对控制器32(方向按键群34)的操作对应的选手对象56的移动方向为反方向。
此外,动作控制表A及B,是将从控制器32输入的操作信号(换言之,关于由控制器32输入的操作信号的操作信号条件)与选手对象56的动作建立对应关系而形成的信息。例如在动作控制表A,当由使用者进行上方向按键34U的按下操作时,显示着使用者的操作对象的选手对象56在游戏空间50进行朝A方向的移动动作。此是表示当从控制器32输入显示上方向按键34U的按下操作的操作信号时,使用者的操作对象的选手对象56在游戏空间50中是进行朝A方向的移动动作。
操作对象队伍为守备方时,原则上,使用者的操作对象的选手对象56的动作控制是根据动作控制表A而进行。但是,使用者的操作对象的选手对象56(第1游戏人物)满足下列条件1至3时,使用者的操作对象的选手对象56的动作控制是根据动作控制表B进行。
[条件1]担任位置种类为后卫。
[条件2]位置为操作对象队伍的球门前区域内。
[条件3]比赛对手队伍的前锋的选手对象56(第2游戏人物)位于死角区域内。
图6是用以说明关于球门前区域的图。如该图所示,操作对象队伍的球门前区域59是球场55内的区域,且为从操作对象队伍的球门对象54侧的球门线53距离在预定距离L以内的区域。再有,所谓球场55是被边线51及球门线53包围的区域。
图7是用以说明关于死角区域(判定对象区域)的图。如该图所示,选手对象56的死角区域64,是该选手对象56的背面方向62(基准方向60的反方向),与从该选手对象56的位置起的方向之间的角度为预定的基准角度(θ)以下的区域,而且,为从该选手对象56起的距离(在XZ平面是的距离)在预定的基准距离(R)以内的扇状区域。此外,选手对象56的基准方向60,例如是也可为选手对象56的躯体部的正面方向,也可为选手对象56的头部的正面方向(选手对象56的视线方向)。如上述,死角区域64是根据选手对象56的位置的区域,随着选手对象56而动。
图8是表示选手对象56及足球对象58的配置状态(位置及基准方向60)的一例。在如该图所示的状态中,由选手对象56b-1保持有足球对象58。在此,选手对象56a-1,56a-2是属于操作对象队伍的选手对象56,而选手对象56a-1是使用者的操作对象。此外,选手对象56a-1的担任位置种类是中场,且选手对象56a-2的担任位置种类是后卫。另外,选手对象56a-2是位于操作对象队伍的球门前区域59内。选手对象56b-1,56b-2是属于比赛对手队伍的选手对象56。此外,选手对象56b-1的担任位置种类是中场,且选手对象56b-2的担任位置种类是前锋。并且,选手对象56b-2是位于选手对象56a-2的死角区域64内。亦即,选手对象56a-1是未满足上述条件1至3,而选手对象56a-2满足上述条件1至3。
图9是表示图8所示的场面的游戏画面的一例。亦即,表示使用者的操作对象的选手对象56(选手对象56a-1)未满足上述条件1至3的至少1个时的游戏画面的一例。此时,当使用者操作控制器32时,选手对象56a-1是依照动作控制表A而执行动作。例如,当使用者按下上方向按键34U时,选手对象56a-1移动到游戏空间50的A方向(WZ轴正方向)的情况显示在游戏画面。
再有,在此情况的游戏画面中,在选手对象56a-1(使用者的操作对象的选手对象56)的头上显示操作对象选手指示标志57。通过此操作对象选手指示标志57,使用者一看到便可掌握选手对象56a-1为操作对象。
图10是表示在图8所示的状态中从选手对象56b-1进行传球到选手对象56b-2后的状态。此时,切换使用者的操作对象到操作对象队伍的选手对象56中的,与足球对象58之间的距离最小的选手对象56a-2。
图11是表示图10所示的场面的游戏画面的一例。亦即,表示使用者的操作对象的选手对象56(选手对象56a-2)满足所有的上述条件1至3时的游戏画面的一例。此时,当使用者操作控制器32时,选手对象56a-2是依照动作控制表B而执行动作。例如,当使用者按下上方向按键34U时,选手对象56a-2移动到游戏空间50的E方向(WZ轴负方向)的情况显示在游戏画面。此时,由于选手对象56a-2是按照对应于方向按键群34的操作而移动到与一般方向为相反的方向,故使用者便不得不考虑进行将用以使选手对象56a-2移动到所期望的方向的操作,变成使按照对应于控制器32(方向按键群34)的操作的移动方向为与一般方向相反的方向。例如,使用者为了使选手对象56a-2移动到游戏空间50的H方向,而在一般时不得不进行用以使选手对象56a-2移动到游戏空间50的D方向(H方向的反方向)的操作,亦即必须进行下方向按键34D及右方向按键34R的按下操作。结果,使用者便难操作选手对象56a-2来进行对选手对象56b-2的防守(守备)。
另外,在此时的游戏画面中,在选手对象56a-2(使用者的操作对象的选手对象56)的头上显示限制选手指示标志66取代操作对象选手指示标志57。通过此限制选手指示标志66,使用者一见到即可掌握选手对象56a-2为操作对象、以及选手对象56a-2是处于按照对应于方向按键群34的操作的移动到与一般方向为不同的方向的状态。此外,也可不显示限制选手指示标志66,而采用使选手对象56a-2的显示方式为与一般不同。例如也可使选手对象56a-2忽亮忽灭,或以预定颜色来显示。
如以上的作法适宜地演出下列的情况,即选手对象56b-2进行从选手对象56a-2的视野消失的动作时,选手对象56a-2看守不到选手对象56b-2,而无法充份地进行对选手对象56b-2的防守(守备)。
其次,就在游戏装置10执行的功能加以说明。图12是在游戏装置10实现的功能中,显示主要与本发明相关的项目的功能模块图。如该图所示,游戏装置10是在功能上包含:存储部70、判定部72、动作控制信息变化部74、操作对象控制部76、显示控制部78、显示部80。上述功能是通过在游戏装置10执行从DVD-ROM25读出的游戏程序来实现。
[1.存储部]
存储部70是主要由主存储器26与DVD-ROM25来实现。在存储部70例如是存储用于表示选手对象56与足球对象58等各种对象的形状的数据(表示构成各种对象的多边形的各顶点的坐标数据)。此外例如存储用于表示选手对象56的各种动作时的姿势变化的动作数据。又例如,存储游戏空间50中配置的各选手对象56的能力参数(传球能力参数等)。各能力参数是以从0到100之间的数值表示。能力参数的数值愈高,表示该能力愈高。
在存储部70是包含游戏状况信息存储部70a。游戏状况信息存储部70a是存储用于表示游戏的状况的游戏状况信息。在游戏状况信息中例如包含:表示配置在游戏空间50的各选手对象56、足球对象58与虚拟摄像机的状态的信息。在此,在“表示选手对象56的状态的信息”,例如是包含下列信息:表示选手对象56的游戏空间50的位置、姿势、移动方向、移动速度的信息;表示选手对象56的担任位置种类的信息;表示选手对象56是否保持有足球对象58的信息;以及表示选手对象56是否为使用者的操作对象的信息。在“表示足球对象58的状态的信息”中例如包含:表示足球对象58的游戏空间50的位置、移动方向及移动速度的信息。在“表示虚拟摄像机的状态的信息”中例如包含:虚拟摄像机的游戏空间50的位置(视点位置)、姿势(视线方向)及视场角等信息。又例如,在游戏状况信息中包含用于表示两队伍的得分与比赛的经过时间等的比赛的状况的信息。
再有,表示使用者的操作对象的选手对象56的状态的信息是依后述的操作对象控制部76而更新。此外,表示足球对象58的状态的信息,例如是根据操作对象的选手对象56在保持有足球对象58的状态下使用者进行运球指示操作、传球指示操作与射门指示操作等时,从控制器32所输入的操作信号而更新。另外,表示使用者的操作对象的选手对象56以外的选手对象56的状态的信息是依照预定的算法而更新的。此外,即使在由使用者的操作对象的选手对象56以外的选手对象56进行运球动作、传球动作与射门动作等时,亦更新表示足球对象58的状态的信息。
本实施方式的情况,在游戏状况信息存储部70a,是存储用于表示两队伍的各选手对象56的状态的选手状态表。图13是表示有选手状态表的一部分。在该图所示的选手状态表是包含有:“选手ID(IDentification)”、“担任位置种类”、“位置”、“方向”、“足球保持旗标(flag)”,“操作对象旗标”字段。在“选手ID”字段,是储存唯一识别配置在游戏空间50的各选手对象56的选手ID。再有,选手ID的第1个字为“A”的选手对象56是操作对象队伍(A队)的选手对象56,而选手ID的第1个字为“B”的选手对象56是属于比赛对手队伍(B队)的选手对象56。在“担任位置种类”字段,是储存选手对象56的担任位置种类。在“位置”字段,是储存选手对象56的代表点(例如中心点)在游戏空间50的位置坐标。在“方向”字段,是储存表示选手对象56的基准方向60(例如正面方向或视线方向)的单位向量。于“足球保持旗标”字段,是储存表示选手对象56是否保持有足球对象58的信息。选手对象56没保持有足球对象68时,“足球保持旗标”字段为0,而选手对象56保持有足球对象58时,“足球保持旗标”字段变成1。在“操作对象旗标”字段,是储存表示选手对象56是否为使用者的操作对象的信息。选手对象56不是使用者的操作对象时,“操作对象旗标”字段为0,而选手对象56为使用者的操作对象时,“操作对象旗标”字段变为1。
存储部70具备动作控制信息存储部70b。在动作控制信息存储部70b中存储:将有关由控制器32输入的操作信号的操作信号条件与选手对象56的动作建立对应关系而形成的动作控制信息。此外,动作控制信息也可利用表形式的数据来保持,或也可作为程序的一部分来保持。本实施方式的情况,在动作控制信息存储部70b存储动作控制表A(第1动作控制信息)及动作控制表B(第2动作控制信息)(图4)。
[2.判定部]
判定部72是主要由微处理器14及主存储器26来实现。判定部72判定使用者的操作对象的选手对象56是否满足上述条件1至3。
[3:动作控制信息变化部]
动作控制信息变化部74主要由微处理器14及主存储器26来实现。动作控制信息变化部74根据判定部72的判定结果而使由操作对象控制部76所致的成为使用者的操作对象的选手对象56的动作控制的基础的动作控制信息产生变化。尤其是动作控制信息变化部74,针对多个动作中的至少1个,使与该动作建立对应关系的操作内容(操作信号条件)产生变化。
本实施方式的情况,动作控制信息变化部74,使使用者的操作对象的选手对象56的动作控制由第1操作对象控制部76a或第2操作对象控制部76b的任一个来进行。动作控制信息变化部74按照判定部72的判定结果,来切换使用者的操作对象的选手对象56的动作控制由第1操作对象控制部76a进行的状态与使用者的操作对象的选手对象56的动作控制由第2操作对象控制部76b进行的状态。本实施方式的动作控制信息变化部74,在使用者的操作对象的选手对象56未满足上述条件1至3的任一者时,使该选手对象56的动作控制由第1操作对象控制部76a进行,而使用者的操作对象的选手对象56满足上述条件1至3的所有的条件时,使该选手对象56的动作控制由第2操作对象控制部76b来进行。
[4.操作对象控制部]
操作对象控制部76(动作控制部件)主要由微处理器14来实现。操作对象控制部76是根据记忆在动作控制信息存储部70b的动作控制信息,而使使用者的操作对象的选手对象56进行与由控制器32输入的操作信号对应的动作。
本实施方式的情况,在操作对象控制部76中包含第1操作对象控制部76a及第2操作对象控制部76b。第1操作对象控制部76a及第2操作对象控制部76b,依照使用者的操作内容(亦即,由控制器39输入的操作信号),来更新表示使用者的操作对象的选手对象56的状态的信息。第1操作对象控制部76a根据动作控制表A来进行上述更新处理,而第2操作对象控制部76b根据动作控制表B来进行上述更新处理。
[5.显示控制部及显示部]
显示控制部78是主要由微处理器14及图像处理部16来实现,而显示部80是主要由监视器18来实现。显示控制部78,将表示由虚拟摄像机所看到“根据存储在游戏状况信息存储部70a的游戏状况信息而配置有各选手对象56与足球对象58的游戏空间50”的情况来产生游戏画面,而将该游戏画面显示在显示部80。
此外本实施方式的情况,显示控制部78是在根据使用者的操作对象的选手对象56的游戏画面上的显示位置的位置(在本实施方式中为头上的预定位置)显示操作对象选手指示标志57。但是,显示控制部78是于操作对象队伍为守备方时,在使用者的操作对象的选手对象56满足所有的上述条件1至3时,取代操作对象选手指示标志57而显示限制选手指示标志66。
其次,就在游戏装置10执行的处理加以说明。图14是操作对象队伍为守备方时,在游戏装置10按每预定时间(例如1/60秒)执行的处理中,表示主要与本发明相关联的流程图。用以使微处理器14执行此处理的游戏程序,在游戏装置10中通过从DVD-ROM25读出,并由微处理器14来执行,以实现上述各功能模块(图12)。
如图14所示,首先,根据从控制器32输入的操作信号取得控制器32的各操作构件的操作状态(S101)。
其次,判定使用者的操作对象的选手对象56的担任位置种类是否为后卫(S102)。亦即,判定使用者的操作对象的选手对象56是否满足上述条件1。此判定是根据选手状态表(图13)而进行。
使用者的操作对象的选手对象56的担任位置种类为后卫时,判定该选手对象56的位置是否为操作对象队伍的球门前区域59内(S103)。亦即,判定使用者的操作对象的选手对象56是否满足上述条件2。此判定亦根据选手状态表(图13)来进行。
使用者的操作对象的选手对象56的位置为操作对象队伍的球门前区域59内时,判定“为比赛对手队伍的选手对象56,且担任位置种类为前锋的选手对象56”是否位在该选手对象56的死角区域64内(S104)。亦即,判定使用者的操作对象的选手对象56是否满足上述条件3。
更具体而言,对于比赛对手队伍的选手对象56中的担任位置种类为前锋的各选手对象56,执行如下的处理。亦即,判定“使用者的操作对象的选手对象56的背面方向62”、与“从使用者的操作对象的选手对象56朝比赛对手队伍的前锋的选手对象56的方向”之间的角度是否为预定的基准角度(θ)以下。此判定是根据选手状态表(图13)而进行。此外,判定使用者的操作对象的选手对象56、与比赛对手队伍的前锋的选手对象56之间的距离是否为预定的基准距离(R)以下。此判定亦根据选手状态表(图13)来进行。然后,在上述角度为基准角度(θ)以下且上述距离为基准距离(R)以下时,判定“为比赛对手队伍的选手对象56,且担任位置种类为前锋的选手对象56”位于使用者的操作对象的选手对象56的死角区域64内。
“为比赛对手队伍的选手对象56,且担任位置种类为前锋的选手对象56”位于使用者的操作对象的选手对象56的死角区域64内时,表示使用者的操作对象的选手对象56的状态的信息(选手状态表(图13)等),是根据在S101取得的各操作构件的操作状态、以及动作控制表B,来进行更新(S105)。亦即,对应在S101取得的各操作构件的操作状态的动作是依动作控制表B而确定。接着,以使用者的操作对象的选手对象56得以进行该动作的方式,来更新表示使用者的操作对象的选手对象56的状态的信息。
执行S105的处理后,表示使用者的操作对象的选手对象56以外的各选手对象56的状态的信息(选手状态表(图13等),是根据该选手对象56的担任位置种类依照预定的算法而更新的(S106)。再有,在S106的处理中,由比赛对手队伍的选手对象56进行运球动作、传球动作与射门动作等时,更新表示足球对象58的状态的信息。此外,在保持足球对象58的选手对象56改变时更新足球保持旗标(图13)。此外,例如由使用者进行操作对象的交换操作(在本实施方式中按下按键40L)时更新操作对象旗标(图13)。
执行S106的处理后,产生游戏画面(S107)。例如,将表示由虚拟摄像机所看到“根据记忆在游戏状况信息存储部70a的游戏状况信息配置有各选手对象56与足球对象58的游戏空间50”的情况的图像描绘在VRAM上。的后,于描绘在VRAM上的图像的,使用者的操作对象的选手对象56的头上的预定位置上改写描绘限制选手指示标志66。并且,于描绘在VRAM上的图像上改写描绘得分图像或时间经过图像。如此,在VRAM上形成游戏画面(图11)。形成在VRAM上的游戏画面是以预定的时序显示输出到显示部80。
另一方面,在S102中,判定使用者的操作对象的选手对象56的担任位置种类不是后卫时(S102:否),且在S103,判定使用者的操作对象的选手对象56的位置不是操作对象队伍的球门前区域59内时(S103:否),或在S104中,判定“为比赛对手队伍的选手对象56,且担任位置种类为前锋的选手对象56”没位于选手对象56的死角区域64内时(S104:否),表示使用者的操作对象的选手对象56的状态的信息(选手状态表(图13)等),是根据在S101取得的各操作构件的操作状态、以及动作控制表A而更新(S108)。亦即,对应在S101取得的各操作构件的操作状态的动作依动作控制表A而确定。接着,以使用者的操作对象的选手对象56得进行该动作的方式,更新表示使用者的操作对象的选手对象56的状态的信息。
执行S108的处理后,表示使用者的操作对象的选手对象56以外的各选手对象56的状态的信息(选手状态表(图13)等),是根据该选手对象56的担任位置种类依照预定的算法而更新(S109)。此处理是与S106的处理相同地进行。
执行S109的处理后,产生游戏画面(S110)。例如,将表示由虚拟摄像机看到“各选手对象56与足球对象58根据选手状态表(图13)的内容而被配置的游戏空间50”的情况的图像描绘在VRAM上。的后,于描绘在VRAM上的图像的,使用者的操作对象的选手对象56的头上的预定位置改写描绘操作对象选手指示标志57。并且,于描绘在VRAM上的图像上改写描绘得分图像或时间经过图像。接着,于VRAM上形成游戏画面(图9)。形成在VRAM上的游戏画面是以预定的时序显示输出到显示部80。
在以上说明的游戏装置10中,使用者的操作对象的选手对象56未满足上述条件1至3的至少1个时、以及使用者的操作对象的选手对象56满足上述所有的条件1至3时,控制器32的操作内容与使用者的操作对象的选手对象56的动作的关系产生变化。更具体而言,使用者的操作对象的选手对象56满足上述所有的条件1至3时,比起使用者的操作对象的选手对象56未满足上述条件1至3的至少1个时,按照与对控制器32(方向按键群34)的操作对应的移动方向成为反方向。因此,使用者变得难进行对操作对象的选手对象56的操作。结果,便适宜地演出下述情况,即比赛对手队伍的前锋的选手对象56进行由操作对象队伍的后卫的选手对象56的视野消失的动作时,该后卫的选手对象56看守不到该前锋的选手对象56,而无法充份地进行对该前锋的选手对象56的防守(守备)。
此外本实施方式的情况,如果使用者学会对应于控制器32(方向按键群34)的操作的移动方向为与一般的方向呈反方向时的操作(亦即,对应动作控制表B的操作),则即使为比赛对手队伍的前锋的选手对象56进行由使用者的操作对象的选手对象56的视野消失的动作的情况,亦变为可充份地进行对该前锋的选手对象56的防守。亦即,于本实施方式中,可谋求挑起提高使用者的游戏操作的熟练度的意愿。
再有,本发明并非限定在以上说明的实施方式。
例如,在动作控制表B中,作为用以使选手对象56移动到各方向(A方向至H方向)的操作,也可设定为对与方向按键群34不同的操作构件进行的操作(例如左操作杆36的倾倒操作)。如此一来,使用者的操作对象的选手对象56满足上述条件1至3时,使用者为了使操作对象的选手对象56移动便不得不使用与方向按键群34不同的操作构件。即使如此,也可适宜地演出下面情况,即进行比赛对手队伍的前锋的选手对象56从操作对象队伍的后卫的选手对象56的视野消失的动作时,该后卫的选手对象56看守不到该前锋的选手对象56,而无法充份地进行对该前锋的选手对象56的防守(守备等)。
此外例如,使用者的操作对象的选手对象56满足上述条件1至3时,并且,仅进行对位于使用者的操作对象的选手对象56的死角区域64内的“比赛对手队伍的前锋的选手对象56”的传球时,也可进行从使用者的操作对象的选手对象56依照动作控制表A而执行动作的状态,切换为使用者的操作对象的选手对象56依照动作控制表B执行动作的状态。
换言之,在由比赛对手队伍的前锋的选手对象56的任一者没保持足球对象58的状态,变成保持足球对象58的状态的时序(例如,比赛对手队伍的前锋的选手对象56的任一者接受来自其它选手对象56的传球的时序)中,操作对象队伍的选手对象56中满足下列条件1、2及3a的选手对象56存在时,也可进行上述切换。
[条件1]担任位置种类为后卫。
[条件2]位置为操作对象队伍的球门前区域59内。
[条件3a]比赛对手队伍的前锋的选手对象56位于死角区域64内,并且,该前锋的选手对象56保持有足球对象58。
在此,判定比赛对手队伍的前锋的选手对象56的任一者,是否从没保持足球对象58的状态,变为保持足球对象58的状态,例如,通过判定(监视)下述的状态的转变来进行,即对于比赛对手队伍的前锋的选手对象56的任一者,是否该选手对象56与足球对象58之间的距离是从比保持足球判定基准距离更大的状态,变为该距离在保持足球判定基准距离以下的状态。换言之,通过判定(监视)足球对象58是否移动到比赛对手队伍的前锋的选手对象56的任一者的保持足球判定基准区域内来进行。再有,所谓保持足球判定基准区域,是指距离选手对象56的位置是在保持足球判定基准距离以下的区域。
以如此方式进行,例如在图8所示的场面中,即使选手对象56a-2为使用者的操作对象,也可依照动作控制表A使选手对象56a-2执行动作,而在成为图10所示的场面的阶段,依照动作控制表B使选手对象56a-2执行动作。
此外例如,使用者的操作对象的选手对象56满足上述条件1至3时,在从使用者的操作对象的选手对象56依照动作控制表B执行动作的状态,回到使用者的操作对象的选手对象56依照动作控制表A执行动作的状态之前的期间,或在预定时间经过的前的期间,也可限制切换操作对象为其它的选手对象56。如此一来,可使使用者例如在一定期间,必须进行对应动作控制表B的操作。
再者例如,关于各选手对象56,也可设定表示从其它选手的视野消失的动作的技巧的参数(以下,记载为第1能力参数。),以及察觉其它选手的上述动作的能力的高低的参数(以下,记载为第2能力参数。)。
此时,除了上述条件1至3的外,也可追加“使用者的操作对象的选手对象56的第2能力参数的值,比位于使用者的操作对象的选手对象56的死角区域64内的对战对手队伍的前锋的选手对象56的第1能力参数的值还小”的条件4。
此外,也可设定为使用者的操作对象的选手对象56的死角区域64的大小,是根据该选手对象56的第2能力参数、以及比赛对手队伍的前锋的选手对象56的第1能力参数的至少一方来变化。例如,也可设定为基准角度(θ)或/及基准距离(R)的值,是根据使用者的操作对象的选手对象56的第2能力参数的值进行变化。更具体而言,也可设定为随着使用者的操作对象的选手对象56的第2能力参数的值变大而基准角度(θ)或/及基准距离(R)的值变小。此外例如,也可设定为基准角度(θ)或/及基准距离(R)的值,是根据使用者的操作对象的选手对象56的第2能力参数的值、与比赛对手队伍的前锋的选手对象56的第1能力参数的值之差来进行变化。更具体而言,也可设定为随着由使用者的操作对象的选手对象56的第2能力参数的值,扣除比赛对手队伍的前锋的选手对象56的第1能力参数的值而形成的值变大而基准角度(θ)或/及基准距离(R)的值变小。
另外,使用者的操作对象的选手对象56的第2能力参数的值,也可设定为根据操作对象队伍中的其它的选手对象56是否位于距使用者的操作对象的选手对象56的位置于预定距离内的范围的判定结果来进行补正。此时,是否满足上述条件4的判定与死角区域64的大小的决定,也可设定为根据补正后的第2能力参数的值来进行。
又例如,也可将上述条件3设为“比赛对手队伍的前锋的选手对象56位于死角区域64内,并且,该前锋的选手对象56的移动速度为预定速度以上”的条件3b。此外例如,选手对象56的死角区域64,是也可设定为“从该选手对象56往足球对象58的方向的反方向”、以及从该选手对象56的位置的方向所构成的角度为预定的基准角度(θ)以下的区域,并且,距该选手对象56的距离(在XZ平面是的距离)为预定的基准距离(R)以内的扇状区域。
此外例如,在图14所示的处理中,当因使用者的操作对象的选手对象56而满足上述条件1至3时,成为使用者的操作对象的选手对象56依照动作控制表B执行动作的状态。再有,当因使用者的操作对象的选手对象56变为无法满足上述条件1至3时,回到使用者的操作对象的选手对象56依照动作控制表A而执行动作的状态。但是,在因使用者的操作对象的选手对象56而满足上述条件1至3时,也可设成使使用者的操作对象的选手对象56依照动作控制表B执行动作的状态持续于预定期间。此时,使用者的操作对象的选手对象56依照动作控制表B执行动作的状态持续的期间,是也可设成与死角区域64的大小等相同,为根据使用者的操作对象的选手对象56的上述第2能力参数、以及比赛对手队伍的前锋的选手对象56的上述第1能力参数的至少一方来进行变化。
例如,也可设成比赛对手队伍为由其它的使用者来进行操作。又例如,也可设成操作对象队伍与比赛对手队伍为由多个使用者来进行操作。
此外例如,在游戏装置10执行的游戏并不限于足球游戏。例如,在游戏装置10执行的游戏,也可为足球游戏以外的运动游戏(使用球与冰球(puck)等的移动体进行的篮球与冰上曲棍球等的游戏)。再有,在游戏装置10执行的游戏,也可为运动游戏以外的游戏(动作游戏等)。本发明是可适用于提供必须适宜地演出如下的情况的游戏的游戏装置10,该情况是从第1游戏人物的视野消失的动作由第2游戏人物进行时,第1游戏人物看守不到第2游戏人物,而无法充份地防守第2游戏人物(守备等)。
又例如,在以上的说明中,设为从为信息存储介质的DVD-ROM25供应程序给家庭用游戏机11,但也可设成经由通讯网路分发程序到家庭等。图15是表示使用通讯网路的程序分发系统的整体构成图。根据该图来说明本发明的程序分发方法。如该图所示,该程序分发系统100是包含有:游戏数据库102、服务器104、通讯网路106、个人计算机108、家庭用游戏机110、PDA(个人数字助理)112。其中,由游戏数据库102与服务器104构成程序分发装置114。通讯网路106,例如是包含互联网或有线电视网络。在该系统中,在游戏数据库(信息存储介质)102,存储有与DVD-ROM25的存储内容相同的程序。此外,通过需求者使用个人计算机108、家庭用游戏机110或PDA112等进行游戏分发要求,而将该要求经由通讯网路106分发给服务器104。然后,服务器104是按照游戏分发要求从游戏数据库102读出程序,再将该程序分发到个人计算机108、家庭用游戏机110、PDA112等,而分发给游戏分发请求者。在此设为按照游戏分发要求而进行游戏分发,但也可设为从服务器104单方面地进行分发。此外,并不一定需要为了实现游戏目的而一次将所有的程序进行分发(整批分发),也可按照游戏的局面而将必要的部分进行分发(分批分发)。如此若经由通讯网路106进行游戏分发,需要者便可容易取得程序。

Claims (6)

1.一种游戏装置,将配置有按照由操作部件输入的操作信号进行多个动作中的至少1个的第1游戏人物以及第2游戏人物的游戏空间的情况进行显示,
所述游戏装置包括:
动作控制部件,其根据将与由所述操作部件输入的操作信号相关的操作信号条件与所述多个动作的各动作建立对应关系而形成的动作控制信息,使所述第1游戏人物进行与由所述操作部件输入的操作信号对应的动作;
判定部件,其判定所述第2游戏人物的位置是否包含在基于所述第1游戏人物的位置及方向的所述游戏空间的判定对象区域内;以及
动作控制信息变化部件,其是根据所述判定部件的判定结果而使所述动作控制信息产生变化的部件,针对所述多个动作中的至少1个,使与该动作建立对应关系的操作信号条件产生变化。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其中,所述动作控制信息变化部件,对调下述操作信号条件:
与所述多个动作中的第1动作建立对应关系的操作信号条件;以及
与所述多个动作中的与所述第1动作不同的第2动作建立对应关系的操作信号条件。
3.根据权利要求2所述的游戏装置,其中,所述第1动作是为朝所述游戏空间的第1方向的移动动作,所述第2动作是为朝所述游戏空间的与所述第1方向相反方向的第2方向的移动动作。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏装置,其中,所述动作控制信息变化部件,针对所述多个动作中的至少1个,使与该动作建立对应关系的操作信号条件,从关于所述操作部件中包含的第1操作构件的条件,变化为关于与所述操作部件中包含的所述第1操作构件不同的第2操作构件的条件。
5.一种游戏装置的控制方法,该游戏装置将配置有按照由操作部件输入的操作信号进行多个动作中的至少1个的第1游戏人物以及第2游戏人物的游戏空间的情况进行显示,
所述控制方法包括:
动作控制步骤,根据将与由所述操作部件输入的操作信号相关的操作信号条件与所述多个动作的各个动作建立对应关系而形成的动作控制信息,使所述第1游戏人物进行与由所述操作部件输入的操作信号对应的动作;
判定步骤,用以判定所述第2游戏人物的位置是否包含在基于所述第1游戏人物的位置及方向的所述游戏空间的判定对象区域内;以及
动作控制信息变化步骤,是根据所述判定步骤的判定结果而使所述动作控制信息产生变化的步骤,针对所述多个动作中的至少1个,用以使与该动作建立对应关系的操作信号条件产生变化。
6.一种信息存储介质,是记录有程序的计算机可读取的信息存储介质,该程序是使计算机作为游戏装置而发挥作用,所述游戏装置将配置有按照由操作部件输入的操作信号进行多个动作中的至少1个的第1游戏人物以及第2游戏人物的游戏空间的情况进行显示,
所述程序使计算机作为下述部件发挥作用:
动作控制部件,其根据将与由所述操作部件输入的操作信号相关的操作信号条件与所述多个动作的各动作建立对应关系而形成的动作控制信息,使所述第1游戏人物进行与由所述操作部件输入的操作信号对应的动作;
判定部件,其判定所述第2游戏人物的位置是否包含在基于所述第1游戏人物的位置及方向的所述游戏空间的判定对象区域内;以及
动作控制信息变化部件,其是根据所述判定部件的判定结果而使所述动作控制信息产生变化的部件,针对所述多个动作中的至少1个,使与该动作建立对应关系的操作信号条件产生变化。
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