JP2010148812A - 対戦ゲームプログラム、ゲーム装置及び対戦ゲーム制御方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】対戦ゲームの流れを左右する1種類以上のイベントの情報を、種類毎にイベントを起こした場合と起こされた場合とのそれぞれについての流れパラメータの値と関連付けて記憶するイベント記憶部333と、流れパラメータを更新記憶する流れパラメータ記憶部341と、流れパラメータを自己チームのキャラクタの能力パラメータに反映させる能力設定部308と、イベント記憶部333に記憶されているイベントが発生したか否かを判断する判断部306と、該当するイベントが発生した場合に、該イベントに対応した流れパラメータを直前値に加算する流れパラメータ積算部307と、ゲーム開始時に相手チームの流れパラメータと自己チームの流れパラメータとを按分し、自己チームの按分値を流れパラメータ記憶部341に初期値として設定する初期設定部309とを備える。
【選択図】図6
Description
図6は、ゲーム装置の機能を説明するブロック図である。本ゲーム装置は、制御部300、ROM330、及びRAM340を含む。
2 カード載置部
3 モニタ
9 選手カード
10A 操作部
20 載置面部
300 制御部
301 ゲーム進行処理部
302 画像表示制御部(ゲーム画像表示手段)
303 受付部(受付手段)
304 登録処理部
305 設定部
306 判断部(判定手段)
307 流れパラメータ積算部(積算手段)
308 能力設定部(能力設定手段)
309 初期設定部(初期設定手段)
310 前回出場判断部(出場判断手段)
311 行動設定部
313 打撃結果設定部
330 ROM
331 基本データ記憶部
332 キャラクタデータ記憶部
333 イベント記憶部(イベント記憶手段)
334 流れマーク記憶部
340 RAM
341 流れパラメータ記憶部(流れパラメータ記憶手段)
342 出場キャラクタ記憶部(出場キャラクタ記憶手段)
400 サーバ
AGM 他のゲーム装置
Claims (6)
- ネットワークを介して、他のゲーム装置からの操作によって動作される相手チームのキャラクタとの間で、自己のゲーム装置からの操作によって動作される自己チームのキャラクタに、ゲーム動作に関するそれぞれの能力パラメータに従って仮想的な対戦を行わせる対戦ゲームプログラムにおいて、
前記対戦ゲームの流れを左右する少なくとも1種類以上のイベントの情報を、種類毎に、該イベントを起こした場合と起こされた場合とのそれぞれについての流れパラメータの値と関連付けて記憶するイベント記憶手段、
前記対戦ゲーム中に前記流れパラメータを更新的に記憶する流れパラメータ記憶手段、
前記流れパラメータを自己チームのキャラクタの前記能力パラメータに反映させる能力設定手段、
対戦ゲーム中に前記イベント記憶手段に記憶されているイベントが発生したか否かを判断する判定手段、
前記判定手段により前記イベントが発生したと判断された場合に、該イベントに対応した流れパラメータを前記イベント記憶手段から読み出し、読み出された流れパラメータを前記流れパラメータ記憶手段に記憶されている流れパラメータに加算させる積算手段、
前記対戦ゲームの開始毎に、前記対戦ゲームを行う相手チームの流れパラメータを取得し、相手チームの流れパラメータと自己チームの流れパラメータとを按分し、自己チームに対する按分値を、前記流れパラメータ記憶手段に初期値として設定する初期設定手段、としてコンピュータを機能させる対戦ゲームプログラム。 - 前記対戦ゲームをモニタに表示させるゲーム画像表示手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲーム画像表示手段は、対戦する両チームの流れパラメータを所定の画像で表示することを特徴とする請求項1記載の対戦ゲームプログラム。 - 前記所定の画像は、前記流れパラメータの値に大きさに対応して準備された複数種類のマークであることを特徴とする請求項1記載の対戦ゲームプログラム。
- 操作部材からの操作内容から、前記チームを構成する複数のキャラクタのうちから、前記対戦ゲームに出場するキャラクタの選択を受け付ける受付手段、
前記選択されたキャラクタを前記対戦ゲーム毎に記憶する出場キャラクタ記憶手段、
今回の対戦ゲームに出場する自己チームのキャラクタが直前の対戦ゲームに出場したキャラクタか否かを判断する出場判断手段、として前記コンピュータを機能させ、
前記能力設定手段は、前記出場判断手段によって前記直前の対戦ゲームに出場したと判断されたキャラクタに対して、前記流れパラメータを反映させることを特徴とする請求項1記載の対戦ゲームプログラム。 - ネットワークを介して、他のゲーム装置からの操作によって動作される相手チームのキャラクタとの間で、自己のゲーム装置からの操作内よって動作される自己のチームのキャラクタに、ゲーム動作に関するそれぞれの能力パラメータに従って仮想的な対戦を行わせるゲーム装置において、
前記対戦ゲームの流れを左右する少なくとも1種類以上のイベントの情報を、種類毎に、該イベントを起こした場合と起こされた場合とのそれぞれについての流れパラメータの値と関連付けて記憶するイベント記憶手段と、
前記対戦ゲーム中に前記流れパラメータを更新的に記憶する流れパラメータ記憶手段と、
前記流れパラメータを自己チームのキャラクタの前記能力パラメータに反映させる能力設定手段と、
対戦ゲーム中に前記イベント記憶手段に記憶されているイベントが発生したか否かを判断する判定手段と、
前記判定手段によりイベントが発生したと判断された場合に、該イベントに対応した流れパラメータを前記イベント記憶手段から読み出し、読み出された流れパラメータを前記流れパラメータ記憶手段に記憶されている流れパラメータに加算させる積算手段と、
前記対戦ゲームの開始毎に、前記対戦ゲームを行う相手チームの流れパラメータを取得し、相手チームの流れパラメータと自己チームの流れパラメータとを按分し、自己チームに対する按分値を、前記流れパラメータ記憶手段に初期値として設定する初期設定手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 - ネットワークを介して、他のゲーム装置からの操作によって動作される相手チームのキャラクタとの間で、自己のゲーム装置からの操作によって動作される自己チームのキャラクタに、ゲーム動作に関するそれぞれの能力パラメータに従って仮想的な対戦を行わせる対戦ゲーム制御方法において、
前記ゲーム装置のイベント記憶手段が、前記対戦ゲームの流れを左右する少なくとも1種類以上のイベントの情報を、種類毎に、該イベントを起こした場合と起こされた場合とのそれぞれについての流れパラメータの値と関連付けて記憶しておき、
前記ゲーム装置の流れパラメータ記憶手段が、前記対戦ゲーム中に前記流れパラメータを更新的に記憶し、
前記ゲーム装置の判定手段が、対戦ゲーム中に前記イベント記憶手段に記憶されているイベントが発生したか否かを判断し、
前記ゲーム装置の積算手段が、前記判定手段によりイベントが発生したと判断された場合に、該イベントに対応した流れパラメータを前記イベント記憶手段から読み出し、読み出された流れパラメータを前記流れパラメータ記憶手段に記憶されている流れパラメータに加算し、
前記ゲーム装置の初期設定手段が、前記対戦ゲームの開始毎に、前記対戦ゲームを行う相手チームの流れパラメータを取得し、相手チームの流れパラメータと自己チームの流れパラメータとを按分し、自己チームに対する按分値を、前記流れパラメータ記憶手段に初期値として設定し、
前記ゲーム装置の能力設定手段が、前記流れパラメータを自己チームのキャラクタの前記能力パラメータに反映させるようにしたことを特徴とする対戦ゲーム制御方法。
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