JP2010148812A - 対戦ゲームプログラム、ゲーム装置及び対戦ゲーム制御方法 - Google Patents

対戦ゲームプログラム、ゲーム装置及び対戦ゲーム制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】一層の臨場感を有し、かつ興趣に富んだ対戦ゲームとする。
【解決手段】対戦ゲームの流れを左右する1種類以上のイベントの情報を、種類毎にイベントを起こした場合と起こされた場合とのそれぞれについての流れパラメータの値と関連付けて記憶するイベント記憶部333と、流れパラメータを更新記憶する流れパラメータ記憶部341と、流れパラメータを自己チームのキャラクタの能力パラメータに反映させる能力設定部308と、イベント記憶部333に記憶されているイベントが発生したか否かを判断する判断部306と、該当するイベントが発生した場合に、該イベントに対応した流れパラメータを直前値に加算する流れパラメータ積算部307と、ゲーム開始時に相手チームの流れパラメータと自己チームの流れパラメータとを按分し、自己チームの按分値を流れパラメータ記憶部341に初期値として設定する初期設定部309とを備える。
【選択図】図6

Description

本発明は、複数のゲーム装置間で仮想的なチーム対戦を行う対戦ゲームの制御技術に関する。
特許文献1には、モメンタムパラメータ値をチーム又はキャラクタに設定する野球ゲームが記載されている。すなわち、現実世界での野球やサッカーなどの試合では、試合の流れを味方に引き寄せるプレイとか、逆に試合の流れを止めるプレイなどが存在する。そして、たとえ得点において相手に負けていても、試合の流れが味方にある場合には、精神的に相手を追い込んでおり、逆転できる可能性が高まる。従って野球などの球技系のゲームにおいても、このような試合の流れ(モメンタム)を仮想的にシミュレートできることが望まれるというものである。このようにすることで、新たな試合に、前回の試合から続く試合の流れが考慮されるようになり、プレイヤの感じる仮想現実感を更に向上できるようにしている。
特開2005−204948号公報
しかしながら、特許文献1では、次の対戦ゲームの開始時には、直前の対戦ゲームの結果から得られる、予めテーブルとして準備された正負6種類のモメンタムパラメータのいずれかが初期値として設定されるものに過ぎない。すなわち、前回の試合で、一点差負けしたか否か、前回の試合で逆転負けしたか否か、守護神投入で逆転負けしたか否かという3種類の敗因の内容に応じて、攻撃側か守備側かでそれぞれ対応するマイナス点がモメンタムパラメータとして準備され、勝者側には、そのプラス点が準備されているものである。従って、上記の条件を満たさない場合にはモメンタムパラメータが次の試合に反映されることはなく、特定の条件下のみでモメンタムパラメータが設定対象となるようにしている。また、モメンタムパラメータは勝敗要因のみで決定されるため、モメンタムの考慮としては充分とはいえず、一定の限界があった。
本発明は上記に鑑みてなされたもので、対戦中におけるゲームの流れを左右する種々のイベント(ゲーム状況)を、チームの流れパラメータとして積算し、さらに、新たな対戦における両方のチームの流れパラメータを按分して初期値として設定することで、一層の臨場感を有し、かつ興趣に富んだ対戦ゲームプログラム、ゲーム装置及び対戦ゲーム制御方法を提供するものである。
請求項1記載の発明は、ネットワークを介して、他のゲーム装置からの操作によって動作される相手チームのキャラクタとの間で、自己のゲーム装置からの操作によって動作される自己チームのキャラクタに、ゲーム動作に関するそれぞれの能力パラメータに従って仮想的な対戦を行わせる対戦ゲームプログラムにおいて、前記対戦ゲームの流れを左右する少なくとも1種類以上のイベントの情報を、種類毎に、該イベントを起こした場合と起こされた場合とのそれぞれについての流れパラメータの値と関連付けて記憶するイベント記憶手段、前記対戦ゲーム中に前記流れパラメータを更新的に記憶する流れパラメータ記憶手段、前記流れパラメータを自己チームのキャラクタの前記能力パラメータに反映させる能力設定手段、対戦ゲーム中に前記イベント記憶手段に記憶されているイベントが発生したか否かを判断する判定手段、前記判定手段により前記イベントが発生したと判断された場合に、該イベントに対応した流れパラメータを前記イベント記憶手段から読み出し、読み出された流れパラメータを前記流れパラメータ記憶手段に記憶されている流れパラメータに加算させる積算手段、前記対戦ゲームの開始毎に、前記対戦ゲームを行う相手チームの流れパラメータを取得し、相手チームの流れパラメータと自己チームの流れパラメータとを按分し、自己チームに対する按分値を、前記流れパラメータ記憶手段に初期値として設定する初期設定手段、としてコンピュータを機能させるものである。
請求項5記載の発明は、ネットワークを介して、他のゲーム装置からの操作によって動作される相手チームのキャラクタとの間で、自己のゲーム装置からの操作内よって動作される自己のチームのキャラクタに、ゲーム動作に関するそれぞれの能力パラメータに従って仮想的な対戦を行わせるゲーム装置において、前記対戦ゲームの流れを左右する少なくとも1種類以上のイベントの情報を、種類毎に、該イベントを起こした場合と起こされた場合とのそれぞれについての流れパラメータの値と関連付けて記憶するイベント記憶手段と、前記対戦ゲーム中に前記流れパラメータを更新的に記憶する流れパラメータ記憶手段と、前記流れパラメータを自己チームのキャラクタの前記能力パラメータに反映させる能力設定手段と、対戦ゲーム中に前記イベント記憶手段に記憶されているイベントが発生したか否かを判断する判定手段と、前記判定手段によりイベントが発生したと判断された場合に、該イベントに対応した流れパラメータを前記イベント記憶手段から読み出し、読み出された流れパラメータを前記流れパラメータ記憶手段に記憶されている流れパラメータに加算させる積算手段と、前記対戦ゲームの開始毎に、前記対戦ゲームを行う相手チームの流れパラメータを取得し、相手チームの流れパラメータと自己チームの流れパラメータとを按分し、自己チームに対する按分値を、前記流れパラメータ記憶手段に初期値として設定する初期設定手段とを備えたことを特徴とするものである。
請求項6記載の発明は、ネットワークを介して、他のゲーム装置からの操作によって動作される相手チームのキャラクタとの間で、自己のゲーム装置からの操作によって動作される自己チームのキャラクタに、ゲーム動作に関するそれぞれの能力パラメータに従って仮想的な対戦を行わせる対戦ゲーム制御方法において、前記ゲーム装置のイベント記憶手段が、前記対戦ゲームの流れを左右する少なくとも1種類以上のイベントの情報を、種類毎に、該イベントを起こした場合と起こされた場合とのそれぞれについての流れパラメータの値と関連付けて記憶しておき、前記ゲーム装置の流れパラメータ記憶手段が、前記対戦ゲーム中に前記流れパラメータを更新的に記憶し、前記ゲーム装置の判定手段が、対戦ゲーム中に前記イベント記憶手段に記憶されているイベントが発生したか否かを判断し、前記ゲーム装置の積算手段が、前記判定手段によりイベントが発生したと判断された場合に、該イベントに対応した流れパラメータを前記イベント記憶手段から読み出し、読み出された流れパラメータを前記流れパラメータ記憶手段に記憶されている流れパラメータに加算し、前記ゲーム装置の初期設定手段が、前記対戦ゲームの開始毎に、前記対戦ゲームを行う相手チームの流れパラメータを取得し、相手チームの流れパラメータと自己チームの流れパラメータとを按分し、自己チームに対する按分値を、前記流れパラメータ記憶手段に初期値として設定し、前記ゲーム装置の能力設定手段が、前記流れパラメータを自己チームのキャラクタの前記能力パラメータに反映させるようにしたことを特徴とするものである。
これらの発明によれば、対戦ゲームは、自己プレイヤが操作するゲーム装置と、相手プレイヤが操作するゲーム装置との間で行われる。自己プレイヤは自己チームの各キャラクタの動きを操作し、相手プレイヤは相手チームのキャラクタの動きを操作する。各キャラクタは、それぞれ能力パラメータが設定されており、プレイヤからの操作指示を受け付けて、能力パラメータに従った動きを行う。また、イベント記憶手段によって、前記対戦ゲームの流れを左右するゲーム状況のうちから少なくとも1種類以上のイベントの情報が、種類毎に、該イベントを起こした場合と起こされた場合とのそれぞれについての流れパラメータの値と関連付けて記憶されている。イベントを起こした場合とは、自己プレイヤの操作に基づく自己チームのキャラクタの動きによって発生した場合をいい、イベントを起こされた場合とは、相手プレイヤの操作に基づく相手チームのキャラクタの動きによって発生した場合をいう。そして、流れパラメータ記憶手段によって、前記対戦ゲーム中に前記流れパラメータが更新的に記憶されるようにされており、判定手段によって、対戦ゲーム中に前記イベント記憶手段に記憶されているイベントが発生したか否かが判断される。前記判定手段によりイベントが発生したと判断された場合に、積算手段によって、該イベントに対応した流れパラメータが前記イベント記憶手段から読み出され、この読み出された流れパラメータが前記流れパラメータ記憶手段に記憶されている流れパラメータに加算されて更新記憶される。さらに、初期設定手段によって、前記対戦ゲームの開始毎に、前記対戦ゲームを行う相手チームの流れパラメータが取得され、相手チームの流れパラメータと自己チームの流れパラメータとが按分され、自己チームに対する按分値が、前記流れパラメータ記憶手段に初期値として設定される。そして、能力設定手段によって、前記流れパラメータが自己チームのキャラクタの前記能力パラメータに反映される。反映とは、例えば能力パラメータに対して、係数として作用させたり、加減算として作用させたりすることをいう。従って、自己チームのキャラクタの動きは、対戦ゲームの開始時点から、流れパラメータ記憶手段に書き込まれた初期値としての流れパラメータの反映を受けるようになる。このように、今回対戦するチーム同士におけるそれぞれ直前の対戦ゲームの最終的な流れパラメータを按分することで、新たな流れパラメータを設定するので、対戦するチームとの関係で、いわば相対的な初期値としての流れパラメータが設定されることとなり、直前の対戦ゲームの流れを好適に引き継ぐことから、一層の臨場感を有し、かつ興趣に富んだ対戦ゲームの提供が可能となる。なお、相手チームについても、相手側のゲーム装置の対戦ゲームプログラムによって同様な処理が行われる。
請求項2記載の発明は、請求項1記載の対戦ゲームプログラムにおいて、前記対戦ゲームをモニタに表示させるゲーム画像表示手段として前記コンピュータを機能させ、前記ゲーム画像表示手段は、対戦する両チームの流れパラメータを所定の画像で表示することを特徴とする。この構成によれば、ゲーム中に両チームの流れパラメータの値を注視することなく、所定の画像を一瞬視認するだけで、大体の状況を把握することが可能となり、ゲームへの集中を妨げることがない。
請求項3記載の発明は、請求項1記載の対戦ゲームプログラムにおいて、前記所定の画像は、前記流れパラメータの値に大きさに対応して準備された複数種類のマークであることを特徴とする。この構成によれば、流れパラメータの値の大体の状況の把握が容易となる。
請求項4記載の発明は、請求項1記載の対戦ゲームプログラムにおいて、操作部材からの操作内容から、前記チームを構成する複数のキャラクタのうちから、前記対戦ゲームに出場するキャラクタの選択を受け付ける受付手段、前記選択されたキャラクタを前記対戦ゲーム毎に記憶する出場キャラクタ記憶手段、今回の対戦ゲームに出場する自己チームのキャラクタが直前の対戦ゲームに出場したキャラクタか否かを判断する出場判断手段、として前記コンピュータを機能させ、前記能力設定手段は、前記出場判断手段によって前記直前の対戦ゲームに出場したと判断されたキャラクタに対して、前記流れパラメータを反映させることを特徴とする。この構成によれば、直前のゲームに出場したキャラクタについてのみ流れパラメータが反映されるので、現実に沿った臨場感のあるゲームが提供される。
請求項1,5,6記載の発明によれば、今回対戦するチーム同士におけるそれぞれ直前の対戦ゲームの最終的な流れパラメータを按分して、新たな流れパラメータを設定することで、対戦するチームとの関係で、いわば相対的な初期値としての流れパラメータが設定されることとなり、直前の対戦ゲームの流れを好適に引き継ぐことから、一層の臨場感を有し、かつ興趣に富んだ対戦ゲームが提供できる。
請求項2記載の発明によれば、ゲーム中に両チームの流れパラメータの値を注視することなく、所定の画像を一瞬視認するだけで、大体の状況を把握することが可能となり、ゲームへの集中を妨げることがない。
請求項3記載の発明によれば、流れパラメータの値の大体の状況の把握が容易となる。
請求項4記載の発明によれば、直前のゲームに出場したキャラクタについてのみ流れパラメータを反映させるので、現実に沿った臨場感のあるゲームが提供できる。
図1は、本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す外観構成図である。本ゲーム装置は、所定の立体構造、例えば略直方体形状の筐体1を備える。本ゲーム装置は、前面側の略中央に遊技者であるプレイヤが所定形状の選手カードを載置する載置面部20(図2参照)を有するカード載置部2が形成され、その上部にゲーム画像の表示を行うCRT表示器、液晶表示器等のモニタ3が立設され、モニタ3の左右には音声出力や効果音の演出を行うスピーカ41,42が配設されている。また、左右のスピーカ41,42の一方、ここでは右側のスピーカ41の上部にはプレイヤを特定する情報が書き込まれた個人カードの挿入口5が設けられ、左側のスピーカ42の上部には後述する選手カードの発行口6が設けられている。個人カード挿入口5、選手カード発行口6の上部には電飾効果を演出する発光部71,72がそれぞれ配設されている。なお、載置部2の所定位置には、ゲームの開始条件としてのコインの投入をガイドするコイン投入口8が形成されている。また、図では見えていないが、筐体の後部からは、他のゲーム装置AGM(図5参照)、及び後述するサーバ400(図5参照)と接続するための各ネットワーク用の信号線が引き出されている。
図2は、カード載置部2の構成を示す斜視図の一例である。カード載置部2は、上面側が所定形状、ここでは四角形の形状をなし、水平かつ平面状とされている。本ゲーム装置は、本実施形態では、野球ゲームを想定しており、従ってカード載置部2には野球場のフィールドを模擬した絵が描画されている。なお、キャラクタカードとしての選手カード9は、図3(a)に示すように、所定形状を有するものが採用可能であり、本実施形態では、長方形をしたものを採用している。カード載置部2には、左右方向に所定間隔でカードを載置するための載置面部20が複数枚、本実施形態では10枚の選手カード9が載置可能なように準備されている。野球ゲームでは少なくとも9枚あれば1チームが形成できるが、本実施形態では、交代選手用のキャラクタカードを載置可能とするべく、計10枚分を載置可能としている。なお、後述するように、1チームを構成する所定の登録メンバー数として、本実施形態では、代打、代走、リリーフその他の選手の必要性を考慮して、最大25名(25枚)を想定している。載置面部20は選手カード9の幅寸法方向に対応する、10枚分の長尺を有して形成されており、左右側には、選手カード9を載置位置から一の方向、例えば前後方向にスライドを容易に案内するための補助材としてのガイド部材、例えば選手カード9の幅寸法だけ離間してスライド方向(ここでは前後方向)に伸びた一対の突条体21が形成されている。突条体21の前後方向の寸法は選手カード9のスライド幅に対応して設定されている。なお、載置面部20は、後述するように新規乃至は追加の選手カード9を自己チームのメンバーとして登録する際にも利用される。また、載置面部20は、後述するように選手カード9を対戦ゲームに参加するメンバーとして設定する際にも利用される。
図3は、選手カードの構成及び載置面部との関係を説明するための図で、(a)は選手カードの構成と載置面部との関係を示す斜視図、(b)は選手カードの裏面の表記内容を示す図である。図3(a)においては、説明の便宜上、選手カード9を載置面部20から浮かして表現している。図3(a)に示すように、載置面部20は、中央部201と前後方向のスライド部202とから構成されている。中央部201は選手カード9と同一寸法を有し、スライド部202は中央部201に対して前後方向に所要寸法を有する。例えば選手カードの長手方向の長さの略半分の寸法としてもよい。スライド部202は、後述するように選手カード9を、矢印で示す範囲内において、中央部201に対してずらして(スライドして)載置することで、選手カード9に対応する、モニタ3に表示されるキャラクタの動きに変化を与えるものである。選手カード9は、表面に、実際のプロ野球選手乃至は仮想的な選手のイメージ写真が、裏面に、視認可能な選手の顔写真のイメージと名前等の選手情報、及び視認不可にされた選手識別データが印刷されている。
図3(b)に示すように、選手カード9の裏面に印刷されたマークは、載置面部20上での選手カード9の載置位置を検出する位置検出用マーク91と、選手カード9に対応した選手キャラクタの識別用のデータである選手識別データを表すキャラクタマーク92を含む。選手識別データとしては、識別番号が利用可能である。ここでは説明の便宜上、選手カード9の表面の周囲を位置検出用マーク91として用い、その内側エリアをキャラクタマーク92としている。
キャラクタマーク92は、外周より1エリア分内側の各エリアを各1ビットとして前記所定の材料を塗布等することで選手識別データを形成している。全てのゲーム装置内には、予め準備された選手キャラクタの全選手に対し、選手識別データに対応して、選手のキャラクタデータ(モニタ3に表示される選手キャラクタの画像データ、選手キャラクタの、本ゲームに関する能力を表す選手パラメータ(内容に応じて野手パラメータ、投手パラメータ、打者パラメータのように使い分ける))がそれぞれキャラクタデータ記憶部332(図6参照)に予め格納されており、ゲームの際には、選手カード9の読み取りによって特定された選手識別データに対する画像データ及び選手パラメータの照合処理を経て、キャラクタデータ記憶部332から読み出されて用いられる。上記において、実際のプロ野球選手に対応させた選手カード9を使用する態様では、能力値は選手の実際の成績や性格等を考慮して予め設定されている。
また、前述の塗布のための材料は、視認可能な材料でもよいが、本実施形態では、後述する赤外光を検知する手段を利用することから、視認不可の、例えば赤外光に反応する材料を用いている。
キャラクタデータ記憶部332には、選手キャラクタを特定する選手識別データに対応してイメージ画像、選手パラメータが記憶されている。選手パラメータとしては、以下のような、能力(スキルを含む)のデータが記憶されている。能力の種類としては、例えば打者用の場合、共通項目としての、「弾道」、「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」、「エラー回避値」、「メインポジション」等の野手パラメータが含まれ、さらにキャラクタ個々に応じて特殊能力項目としての、「威圧感」、「対左投手ミート補正」、「対左投手パワー補正」、「チャンス補正」、「スイングタイミング」、「アベレッジヒッター」、「パワーヒッター」、「チャンスメーカー」、「サヨナラ男」、「逆境」、「流し打ち」、「広角打法」、「内野安打」、「バント」、「満塁男」、「代打男」、「三振男」、「初球打ち」、「固め打ち」、「連打」、「4番バッター」、「アベックアーチ」、「粘り男」、「守備職人」、「盗塁」、「体当たり」、「走塁」、「ホームスライディング」、「送球」、「ブロック」、「ムードメーカー」、「タイムリーエラー」、「初回先頭打者本塁打男」、「捕手リードレベル」、「レーザービーム(返球の素早さ)」、「タックル(力強さ、元気度を表す)」等の野手パラメータが含まれる。
また、投手用の場合、共通項目としての、「球速」、「スライダー変化」、「カーブ変化」、「フォーク変化」、「シンカー変化」、「シュート変化」(これらを変化球レベルという)、「コントロール」、「ストレート球威」、「投球体格」、「先発調整力」、「疲労回復力」等の投手パラメータが含まれ、さらにキャラクタ個々に応じて特殊能力項目としての、「威圧感」、「対左打者補正」、「ピンチ」、「打たれ強さ」、「ランナー」、「立ち上がり」、「尻上がり」、「寸前」、「リリース」、「ボールの伸び」、「勝負運」、「牽制」、「打球反応」、「短気」、「四球」、「危険失投率」、「クイック」、「接戦」、「責任感」、「力配分」、「球速安定」、「ポーカーフェイス」等の投手パラメータが含まれる。
これらの野手パラメータ及び投手パラメータは、ここでは全ての選手キャラクタに対して設定されている。また、これらの各選手パラメータはその能力値が、所要段階で、例えば10段階(この場合、最低レベル「1」からマックスレベル「10」)、とか更には20段階で規定されている。なお、能力の種類に応じて段階数を適宜設定する態様でもよい。
図4は、ゲーム装置の側面断面図である。図4において、モニタ3の管面上には透明な薄層状の感圧素子であるタッチパネル10が積ねられた状態で配置されている。このタッチパネル10は公知の物が採用可能であり、モニタ3の画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが検出し得るようにしている。また、このタッチパネル10は、画面内の任意の位置を押圧した際の当該押圧位置を検出するものである。すなわちタッチパネル10から検出された押圧位置座標を表示画面上の座標に置き換え、これと領域画像の表示座標とを対比することで、領域画像内のいずれの位置が押圧されたかを特定するようにしている。
また、筐体1の内部であって載置面部20の下方には撮像部11が配設されている。撮像部11は、載置面部20に置かれた選手カード9の載置位置の検出用及び選手カード9の裏面の情報の読取用として機能し、撮像動作を制御すると共に撮像画像の処理を行う撮像画像処理部111の収納筐体と、その上部に取り付けられた撮像手段(CCDカメラ等のデジタル撮像器)としてのイメージセンサ112と、赤外光を発生する光源113とで構成されている。イメージセンサ112は載置面部20に置かれた選手カード9の裏面のマーク91,92を撮像するべく、全ての載置面部20が視界に含まれるように画角が設定されている。
光源113は、光源支持部材113aに支持されてカード載置部2の前後方向斜め下方位置に設けられ、この斜め下方方向から載置面部20に向けて所定波長域の、ここでは赤外線(遠赤外線含む)の光を発光し、この赤外光を載置面部20に照射、すなわち載置面2に配置される選手カード9の裏面に照射するもので、全ての載置面部20を均等に照射するべく、左右方向に亘り、所要の間隔を置いて乃至は略連続的に配列されている。イメージセンサ112は、多数の光電変換素子が例えばマトリクス状に配列されているもので、光源113からの赤外線が載置面部20上の選手カード9の裏面で反射した、マーク91,92を表す赤外光の光像を各光電変換素子で周期的に受光、すなわち受光量に応じたレベルの電気信号に変換するもので、図略の光電変換素子の前面にはこの赤外光のみを好ましくは透過させる図略のフィルタが配置されている。撮像画像処理部111は、周期的に撮像された撮像画像を内部の図略のメモリへ転送する(取り込む)処理を行うと共に、該メモリに展開された撮像画像から前記位置検出用マーク91をメモリのアドレスとして抽出し、その形状を、例えばパターン認識技術等を利用するなどして特定することで、選手カード9の載置面部20上のカード載置位置を算出する。また、撮像画像処理部111は、撮像画像中の前記位置検出用マーク91の検出画素アドレスの情報を利用して前記キャラクタマーク92の選手識別データを、例えば行列方向の各エリアのビット情報として読み取る。
筐体1内部には、本ゲーム装置の各部に所要レベルの電源供給を行うための電源部12、ゲーム処理を統括的に実行させるための制御基板類が内装された制御基板部13が配置されている。
図5は、制御基板部に内蔵される制御部と各部とのハードウェアを示すブロック図である。なお、図において、制御部300と各部との間のインターフェースや制御指示を受けて各部を駆動させる駆動信号を生成する部分は常套手段のものとして必要に応じて省略している。
通信部130はネットワークを介して他のゲーム装置AGMと接続され、他のゲーム装置AGMとの間でゲームデータの送受信を行うものである。本ゲーム装置は、店舗(遊技場)に所要台数設置されていることを想定しており、他のゲーム装置AGMとしては同一店舗内及び他の店舗内に設置された態様を含む。なお、本ゲーム装置は、複数の店舗に設置されている態様では、異なる店舗間で通信部130を介して対戦可能とされる。また、通信部130はサーバ400とネットワークを介して通信可能に接続されており、個人カードがゲーム装置に挿入された際には、プレイヤの個人認証の他、当該個人カードの情報から対応するプレイヤのゲーム履歴に関するデータのうちのゲーム処理に必要なデータ、例えば後述する過去のゲームにおける所定の履歴データ等が当該ゲーム装置及び対戦中の相手側のゲーム装置に必要に応じて転送され、ゲーム終了時には、今回のゲームの結果を取り込んで履歴を更新し、更新データを管理するようにしている。
タッチパネル10及び撮像部11は操作部10Aを構成する。また、ゲーム許可条件としてのコイン投入口8の内部には、投入コインの真贋及び必要な枚数の計測を行うコインセンサ81が設けられている。投入されたコインは筐体内部の図略の金庫(ボックス)に収納される。個人カード受付部51は個人カード挿入口5の内部に設けられ、挿入された、個人識別情報が記録されたカードから、前記サーバ400内の図略のプレイヤ情報記憶部を介してプレイヤが会員であるか否かの照合を行わせるためのもので、ゲーム終了後に個人カード挿入口5から返却するようにしている。なお、個人認証の方法としては、個人カード以外の方法、例えば単なるパスワードによる方式も採用可能である。
選手カード発行部60は、内部の図略のカード収納部に多種類の選手カード9が多数積層状態で収容されており、ゲーム終了毎に、このカード収納部から所定枚数、ここでは1枚の選手カード9をピックアップ部で選手カード発行口6まで搬出し、プレイヤに提供(贈呈)するものである。これにより、プレイヤが選手カードを収集する(取得していく)仕組みを形成し、かつプレイに対する喚起を図っている。選手カード9は、本実施形態では、種類的にランダムに積層されており、ピックアップ部で最上位の選手カードから順次1枚ずつ搬出することで、無作為に異種類の選手カード9をプレイヤに提供することができる。
ビデオRAM31は、モニタ3の表示画素に対応するメモリ容量を少なくとも有するもので、表示画像の形成用として用いられる。また、描画処理部3021は、制御部300からの描画命令を受けてビデオRAM31への表示画像の展開を担うハードウェア回路部である。
図6は、ゲーム装置の機能を説明するブロック図である。本ゲーム装置は、制御部300、ROM330、及びRAM340を含む。
ROM300は、基本データ記憶部331、キャラクタデータ記憶部332、イベント記憶部333、及び流れマーク記憶部334を含む。ROM330は、本ゲームを稼働するためのゲームプログラム、モニタ3に表示される全ての画像データ、ゲーム空間内で3次元画像を生成するための描画処理プログラムを格納すると共に、ゲームの進行乃至はゲーム結果を決定するために必要なパラメータ類や判定のための要素となる種々のデータをテーブル形式で格納している。これらは、ROM330の基本データ記憶部331に格納されている。特に、本実施形態では野球ゲームを想定している関係上、現実の野球のルールに則した守備側、攻撃側の処理を実行する制御プログラムが作成され、基本データ記憶部331に格納されていると共に、キャラクタデータ記憶部332に、全ての選手の野手パラメータ、投手パラメータ及び選手キャラクタの画像データが選手識別データに対応付けられて格納されている。イベント記憶部333は、野球ゲームの進行に当たって発生する種々の状況のうち、特に野球ゲームの流れを左右するような状況(以下、イベントという)の種類と、このイベントを起こした側のチームと起こされた側のチームに設定される、それぞれの流れパラメータとを対応付けて記憶するものである。この流れパラメータは、野球を模擬した野球ゲームにあっては、いわゆるベンチムードと称するものを表すパラメータということができる。
イベントの種類の一例としては、「残塁でイニングを終える」、「バント」の成否、「スクイズ」の成否、「ヒット&ラン」の成否、「盗塁」の成否、「四球」の成否、「併殺」、「三重殺」、「三者凡退」、「先発の主軸が打点を挙げる」、「イニングの先頭打者が安打する」、「先制点を挙げる」、「代打が安打する」、「エラーする」、「継投」の成否、「怪我をする」等がある。かつ、どの塁に走者がいるか、あるいはいないか、また、代打、代走かどうかで、それぞれ別のイベントとしている。さらに、イベントの発生時の状況、すなわち、イベントを起こした側か、起こされた側か、また、イベント発生時の得点差、すなわち、現在、勝っているか、負けているか、あるいは同点かで、それぞれの基本の流れパラメータとして予め設定されている。表1に、その一部を示す。表1の流れパラメータの各値は、野球ゲーム中において、かかるイベントが発生した時に、イベントを起こした側(表1の「する側」)のチーム全体に与えるムード、起こされた側(表1の「される側」)のチーム全体に与えるムードを考慮して設定されている。流れパラメータが取り得る最大値と最小値(所定の範囲)として、本実施形態では、−100〜+100としている。
Figure 2010148812
流れマーク記憶部334は、所定の最小値と最大値との間を所定段階、ここでは5段階に区分し、各区分けに応じたマークを、流れマーク(図11(a)〜(e)参照)として記憶するものである。すなわち、後述するように、ゲーム中、イベントの発生毎に対応する流れパラメータが積算され、その時々の積算値を対応する区分けに応じた流れマークに置き換えてモニタ3に表示するようにしている。
図11は、流れマークを示すもので、図11(a)は、流れパラメータが最も低い区分であり、図11(e)は、流れパラメータが最も高い区分である。各マーク画像はベンチのムードを認識容易なモチーフで表しており、一見するだけで、その内容を把握することが可能なものである。すなわち、図11(a)は頭を抱え込んでいかにも悩んでいる状態(流れが最悪の状態)を表し、図11(b)は考え込んでおり(ベンチが暗い状態)、図11(c)は元気さが見られ(ベンチに多少の明るさがある状態)、図11(d)は感心乃至は感動した状態を表し(ベンチにモチベーションが上がってきた状態)、図11(e)はいわゆるガッツポーズ(ベンチのモチベーションが最大級の状態)を表している。
RAM340は、処理途中のデータを一時的に保管するためのワークエリアを備えてなるもので、さらにROM330から読み出された各種データ、撮像部11で得られた各選手カード9の種類に対応した能力等の各種パラメータをゲーム中保管するためのもので、必要に応じて読み出されてゲームへの反映を可能にしている。流れパラメータ記憶部341は、イベント発生毎に、該イベントを起こした側、起こされた側に、表1に従って流れパラメータが設定され、かつ直前の値に積算された値を更新的に記憶するものである。なお、自己のチーム内の選手キャラクタであって、直前のゲームに出場したか否かを記憶する出場キャラクタ記憶部342を備えていてもよい。
制御部300は、ゲームプログラム及び操作部10Aへの入力操作に基づいて、本ゲームの進行を統括的に制御するゲーム進行処理部301と、モニタ3へのゲーム画像その他の画像(例えば流れマーク)の表示を制御する画像表示制御部302と、操作部10Aからの種々の入力操作情報を受け付ける受付部303と、操作部10Aからの操作情報に応じてキャラクタデータ記憶部332あるいは選手カード9からの新規のチームメンバーとしての選手キャラクタの登録に関する処理を行うと共に、ゲーム開始乃至はゲーム途中で出場する選手キャラクタの出場登録処理を行う登録処理部304と、投球位置やスイング位置を指示する位置マークをモニタ画面上に設定する設定部305とを備える。
また、制御部300は、前記イベントがゲーム中に発生したか否かを判断する判断部306と、イベント発生毎に、該イベントを起こした側(チーム)、起こされた側(チーム)に、表1に従った流れパラメータをそれぞれ、直前の値に積算し、流れパラメータ記憶部341に更新的に記憶させる流れパラメータ積算部307と、算出後の選手パラメータを前記設定部305に供する能力設定部308と、ゲーム開始時に直前のゲームに基づいて設定される流れパラメータをチームに設定する初期設定部309とを備える。また、制御部300は、今回のゲームに出場する選手キャラクタが直前のゲームに出場したか否かを判断する前回出場判断部310を、変形例態様として備えてもよい。
さらに、制御部300は、受付部303で受け付けた内容に基づいて投手キャラクタが投球する際の投球データ、あるいは打者がスイングする際のバッティングデータを作成する行動設定部311と、他のゲーム装置AGMとの間で投球データ、あるいはバッティングデータの交換、及びセンターモニタCMに必要なデータの送受信を通信部130を介して行わせ、また必要に応じてサーバ400との間でデータ交換を行うための通信処理部312と、行動設定部311及び他のゲーム装置AGMから受信したデータに基づいて打撃結果を決定する打撃結果設定部313と、打撃結果設定部313での決定内容、操作部10Aからの入力操作内容、及び自己キャラクタが投手の場合には投手パラメータを、打者の場合には野手パラメータを用いて、あるいは入力操作無しで、それぞれ実行される1つのシーケンスを制御する単位シーケンス実行部314とを備える。
画像表示制御部302は、ゲーム進行に従った所要の画像、例えば野球場、攻撃側、守備側の各選手キャラクタ(少なくとも投手キャラクタ、打者キャラクタ)、ボールキャラクタ、バットキャラクタ、後述するストライクゾーンを仮想的に表す領域画像、後述する位置指定した結果生成される後述の投球位置、スイング位置を表す画像をモニタ3に表示させるもので、ビデオRAM31等を備える。
本実施形態では、ゲーム装置を操作する遊技者であるプレイヤから行動の指示を与えられる自己キャラクタ(守備側のシーケンスであれば投手キャラクタ、攻撃側のシーケンスであれば打者キャラクタである)、相手プレイヤ(他のゲーム装置)から指示を与えられる相手キャラクタ(自己キャラクタと対戦する側の打者キャラクタか投手キャラクタとなる)が、投手と打者の関係になって対決する1打席分の行動(以下、1つのシーケンスという)を実行させ、このシーケンスを野球ルールに従って3アウトカウント分、9イニング分の合計27回(連続して)実行させることで、最終的な得点の多少で優劣、すなわちゲーム結果を競う野球ゲームを想定している。但し、本実施形態では、ゲーム上で実行するのは、打者1人に対して1球の対決でゲームが進行するようにしている。
投手キャラクタ、打者キャラクタ、必要に応じて他の選手キャラクタ及び野球場を模擬した背景画等は3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部3021(図5)は画像表示制御部302からの描画指示に基づいて、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAM31に対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAM31のエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。
ここで、画像表示制御部302の動作と描画処理部3021の動作の関係を説明する。画像表示制御部302は、ROM330に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM330から画像データ及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM340上に保持される。以降、画像表示制御部302は、RAM340上に記憶されている制御プログラムのうちの描画処理部分、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基づいて画像表示処理を進行する。すなわち、画像表示制御部302は、ゲーム進行に基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。描画処理部3021は、上記コマンドに基づいて、視点位置の計算、視点位置に対する3次元空間上(勿論、2次元空間上においても同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光源計算等、音声データの生成、加工処理を行う。続いて、上記計算結果に基づいて、ビデオRAM31に描画すべき画像データの書き込み処理等を行なう。ビデオRAM31に書き込まれた画像データは、(インターフェースを介してD/Aコンバータに供給されてアナログ映像信号にされた後に)モニタ3に供給され、その管面上に画像として表示される。同様に、音声データや効果音データも、ROM330からRAM340を介して出力され(インターフェースを介してD/Aコンバータに供給されてアナログ音声信号に変換された後に、アンプを介して)スピーカ41,42から音声として出力される。
描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の2次元画像であり、本実施形態においては、三角形若しくは四角形が用いられる。ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ROM330から読み出されたポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータの記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータの記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。1つのキャラクタ(またはオブジェクト)は多数のポリゴンで構成される。画像表示制御部302は、各ポリゴンの3次元空間上の座標データをRAM340に記憶する。そして、モニタ3の画面上でキャラクタ等を動かす場合、次のような処理が行われる。
画像表示制御部302は、RAM340内に一時保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを求める。このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データが、RAM340の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画処理部3021に供給される。描画処理部3021は、3個若しくは4個のポリゴン頂点アドレスデータによって示される三角形若しくは四角形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ3の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられたキャラクタ(またはオブジェクト)が表示される。
受付部303は、操作部10Aから、すなわちタッチパネル10からのプレイヤによる押圧情報、撮像部11からのプレイヤ操作による選手カードの載置位置情報、及び選手カード9の裏面の選手識別データを受け付けるものである。撮像部11からの受付処理としては、対戦ゲーム開始に伴う、載置された選手カード9(ゲーム出場メンバー、交代メンバーなど)の情報や位置の読み取り処理がある。
ROM330内には、基本データの一部として、対戦の際の複数の作戦項目が選択可能に設定されている。作戦項目としては、本実施形態では、「サイン(采配)」、「代打・代走」、「コース指示」、及びいずれも選択しない場合の「スキップ」があり、画像表示制御部302は、各シーケンスの開始に対応して、図12に示すように、各項目をボタンの形式で表示している。
「サイン」項目としては、守備側に対して、「盗塁警戒」、「エンドラン警戒」、「バントシフト」、「ゲッツーシフト」、「長打シフト」等の細目が用意されており、攻撃側に対して、「バント」、「送りバント」、「ヒット&ラン」、「盗塁(重盗)」、「二盗」、「三盗」、「スクイズ」等の細目が用意されている。「サイン」項目が選択されたときは、画面上にこれら細目の内容が各ボタンの形態で選択可能に表示される。なお、その他の細目を採用し、また追加する態様としてもよい。「代打・代走」項目は、交代する選手カード9が載置されている載置面部20に交代予定の新たな選手カード9を載置することで実行される。選手カード9が交換された時は、撮像部11で新たに読み取られた選手識別データに対応する選手パラメータがROM330から読み出されてゲームに利用される。「コース指示」項目は、プレイヤが投手側のときは投球位置の指示操作を可能にし、打者側のときはスイング位置の指示操作を可能にするものである。
位置の指示操作は、ゲーム空間内で、ホームベース上の例えばストライクゾーンを仮想的に示す所定形状、代表的には四角形の領域画像(以下、便宜上、ストライクゾーン画像SZという。図13参照)が、画像表示制御部302によって好ましくは半透明処化理されて表示されており、このストライクゾーン画像SZ内の所望の位置を、モニタ3に重畳して配設されたタッチパネル10への押圧で行われる。
登録処理部304は、登録モードにおいて、キャラクタデータ記憶部332内の選手キャラクタのリストをモニタ3に一覧表示して所望する選手キャラクタを所要数だけ自己チームのメンバーとしてタッチパネル10を用いて登録する処理と、新たに入手した選手カード9であって、そのうちの登録を所望する選手カード9を所望の載置面部20に載置することで自己チームのメンバーとして撮像部11を用いて登録する処理とを実行するものである。かかる処理を行うことで、自己チームのメンバー数を定員まで増やすことができる。また、登録処理部304は、ゲーム開始、乃至はゲーム中の「代打・代走」項目の指示に従って、載置面部20に載置される選手カード9からゲームに出場する選手キャラクタを出場選手キャラクタとして登録するものである。
設定部305は、図12で「コース指示」ボタンが押下されたときに実行されるもので、図13に示すストライクゾーン画像SZに対して、モニタ3上で、タッチパネル10を介してプレイヤが押圧操作した位置を決定する。すなわち、プレイヤが守備側のときの位置指定はストライクゾーン画像SZ内でのボールキャラクタの通過位置の指示であり、攻撃側のときの指定位置はストライクゾーン画像SZ内での打者キャラクタが振るバットを模擬したバットキャラクタの通過位置、つまりスイング位置の指示である。画像表示制御部302は、スライクゾーン画像SZに対して、守備側プレイヤによって指示される投球位置の指定のための投球位置マークMG1、攻撃側プレイヤによって指示される打撃位置の指定のためのスイング位置マークMG2の表示を行う。
また、相手方のプレイヤが操作している他のゲーム装置でも同様にストライクゾーン画像SZに対して位置指定操作を行っており、指定された位置データが、後述するように通信部130を介して受信されており、設定部305は、モニタ3上に、両プレイヤに対応する投球位置マークMG1、スイング位置マークMG2を併記表示する。なお、画像表示制御部302は、自己プレイヤによる位置指示が終了(確定)した後に、相手側からの位置マークの表示を行うようにして、相手の指示位置を予測する(相手の手を読み合う)ゲームを実効あらしめている。投球位置、スイング位置マークMG1,MG2の円図形は、一重円でもよいが、本実施形態では、図13に示すように二重円としている。
設定部305は、投球位置、スイング位置マークMG1,MG2は、中心点の半径及び外周環の半径を以下のパラメータ(能力値)を用いてそれぞれ設定する。パラメータとして、投手に関しては、中心点の半径に対して「球速」、「威圧感」、「対左打者補正」、「ボールの伸び」等の球威に関する要素が、外周環の半径に対して「コントロール」、「四球」、「危険失投率」、「クイック」等の制球力に関する要素が投手パラメータのうちから選択されて用いられる。打者に関しては、中心点の半径に対して「パワー」、「弾道」、「威圧感」、「パワーヒッター」、「サヨナラ」、「逆境」、「固め打ち」、「タックル」、「4番打者」等のパワーに関する要素が、外周環の半径に対して「ミート」、「対左投手ミート」、「チャンス」、「流し打ち」、「広角打法」、「内野安打」、「バント」、「満塁」、「初球」、「連打」、「粘り」等のミートに関する要素が野手パラメータのうちから選択されて用いられる。もちろん、上記パラメータ以外の要素(パラメータ)を採用し、また追加してもよい。このとき、各選手パラメータの全て乃至は重要な一部のパラメータに対して、所属するチームの流れパラメータが反映、具体的には係数として、あるいは加減算として作用する。
投球位置マークMG1は、球威に関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、中心点の半径は小さくなり、制球力に関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、外周環の半径は小さく、逆に、スイング位置マークMG2は、パワーに関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、中心点の半径は大きくなり、ミートに関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、外周環部の半径は大きくなる。これによって、投手側では能力の高いほど、投球位置マークMG1は小さくなって、打者のスイング位置と重なりにくいようにしている(投手側に有利)一方、打者側では能力の高いほど、スイング位置マークMG2は大きくなって、投手の投球位置と重なりやすいようにしている(打者側に有利)。
位置マークMG1,MG2の中心点及び外周環の各半径の設定は、ゲーム開始に際して、また、相手キャラクタに選手交代があった際に通信部130を介して選手カード9の選手識別データが受信されるので、この選手識別データに対応する選手パラメータをROM330から呼び出して用いるようにしている。位置マークMG1、MG2の中心点の半径と、外周環の半径は、両位置マークMG1,MG2の重なり度合いに影響を与えることとなる。すなわち、位置マークMG1,MG2が全く重ならない場合、外周環同士のみが重なる場合、一方の中心点と他方の外周環とが重なる場合、及び中心点同士が重なる場合とがあり、これらの各重なり度合いが打撃結果に反映される。一例として、位置マークMG1,MG2が全く重ならない場合は空振りとなり、外周環同士のみが重なる場合及び一方の中心点と他方の外周環とが重なる場合は、ヒット確率に順次差を設けて打撃処理が行われ、中心点同士が重なる場合は、安打とされ、重なり率に応じて長打か否かの処理が実行されるようにすればよい。
判断部306は、ゲーム中にイベントが発生する毎に、発生したイベントをイベント記憶部333に記憶されているイベントの内容と照合し、一致するものがあるか否かの判断を行うものである。流れパラメータ積算部307は、イベント発生毎に、該イベントを起こした場合、起こされた場合に、表1に従った流れパラメータをそれぞれ、直前の値に積算し、流れパラメータ記憶部341に更新的に記憶させるものである。自己チームがイベントを起こした場合には、起こした側に設置されている流れパラメータの値が直前までの値に加算され、起こされた場合には、起こされた側に設置されている流れパラメータの値が直前まで値に加算される。能力設定部308は、流れパラメータ記憶部341に記憶されている現在の流れパラメータを、ゲームに出場の選手キャラクタの選手パラメータに反映させて前記設定部305に送信するものである。
初期設定部309は、ゲーム開始時に直前のゲームに基づいて設定される流れパラメータを、初期値として流れパラメータ記憶部341に書き込ませるものである。例えば、今回AチームとBチームとが対戦ゲームを行うに際して、Aチームは直前のCチームとの対戦の終了時点での流れパラメータがα(0〜100)であったとし、一方、Bチームは直前のDチームとの対戦の終了時点での流れパラメータがβ(0〜100)であったとした場合、流れパラメータの初期値として、Aチームには、100×α/(α+β)が設定され、Bチームには、100×β/(α+β)2が設定される。具体例で示すと、αが「80」、βが「10」とした場合、初期値として、Aチームには「89」が設定され、Bチームには「11」が設定される。
また、流れパラメータが−100〜+100の範囲で設定される態様(本実施形態)では、例えば以下のようにして、両チームへの初期値が算出される。Aチームは直前の流れパラメータがα(−100〜+100)であったとし、一方、Bチームは直前の流れパラメータがβ(−100〜+100)であったとした場合、流れパラメータの初期値として、Aチームについて考えると、先ず、流れパラメータに100を加算して、正値にし、その値を1/2とすることで、0〜100の値に置き換える。置き換えた値を比例按分する。比例按分した比率値から50を減算する。次いで、−100〜+200に戻すべく、2倍する。
数式で示すと、Aチームについて見ると、(α+100)/2によって、流れパラメータを0〜100の値に置き換える。次いで、A=(α+100)/2、B=(β+100)/2と置いたとき、100×A/(A+B)で比例按分値が求まる。次いで、[{100×A/(A+B)}−50]として、A、B値を値0から見たときの距離として求める。そして、この値を2倍して、−100〜+100の範囲内の値として戻す。従って、Aチームの初期値α’は、2×[{100×A/(A+B)}−50]となり、Bチームの初期値β’は、2×[{100×B/(A+B)}−50]となる。
能力設定部308は、流れパラメータを選手キャラクタの選手パラメータに、係数として(比率的に)作用させるものである。例えば、流れパラメータが正値の範囲では、選手パラメータはアップする方向に、流れパラメータが負値の範囲では、選手パラメータはダウンする方向に反映される。一例として、流れパラメータが値0であれば、選手パラメータには係数1が乗算され、流れパラメータが+100(最大値)であれば、係数k(正値。例えば値2)が選手パラメータに乗算される。流れパラメータが−100(最小値)であれば、係数1/kが選手パラメータに乗算される。そして、その間は、比例配分して反映させればよい。なお、流れパラメータの大きさを選手パラメータと対応させることで加減算値として作用させるようにしてもよい。
また、前回出場判断部310は、他の実施形態において用いられる構成要素であり、その働きについては後述する。
行動設定部311は、操作部10Aからの入力操作情報、選手のパラメータの一部及びチームの流れパラメータから打撃結果を決定するために必要な情報、すなわち相手側のゲーム装置AGMへ送信するためのデータを作成するものである。ここで、操作部10Aから入力される情報のうち、撮像部11からのカード載置位置情報は、選手キャラクタの行動態様について複数のレベルと対応して設定されている。
この設定レベルは、投手であれば投球を全力乃至はセーブして行う時の(投球パワー)レベルであり、打者であればバットを振るパワーの(スイングパワー)レベルである。すなわち、設定レベルとして、投手の場合、選手カード9の載置面の中央位置から前側へのずらし長に応じて、より全力投球側に球速を増す一方、被ミート率をより低くし、かつスタミナの消耗量をより大きくし、後側へのずらし長に応じて、球速をよりセーブする(下げる)一方、被ミート率をより高くし、かつスタミナの消耗量をより小さくする。スタミナの消耗量は、予め管理されており、攻撃側でベンチにいる状況を想定し、その間に増加するようにしている。なお、投手の場合は投球パワーの大小によって予め設定された量ずつ減少する。
打者の場合、選手カード9の載置面の中央位置より前側へのずらし長に応じて、パワーをより上げてバットを強振させる一方、ミート率の値をより下げ、後側へのずらし長に応じて、パワーをよりセーブしてバットの強振をよりなくさせる一方、ミート率の値をより上げる。打者の場合のパワーの増減は、打球の飛距離とスピードの高低に反映し、打球の弾道、すなわち打球の垂直角度の高低に反映するようにしている。打球の飛距離が長く、スピードが速く、打球の弾道すなわち打球の垂直方向の角度は好ましい場合、実戦同様、ヒットになる確率は高くなるといえる。
また、行動設定部311は、図12で「サイン」(采配)ボタンが選択され、さらに守備側、攻撃側で、いずれかの細目が選択されると、この選択内容を受付部303で受け付けて、その選択内容を采配選択結果として確定する。なお、この采配選択結果は、後述する単位シーケンス実行部314によって、実際の野球を模擬して(すなわち、野球ルールの制御プログラムに従って)、打者の打撃処理、走者の走塁処理、野手の守備位置の変更処理に反映される。
行動設定部311は、送信用のデータとして、本実施形態では、投球データとしては、「リリースタイミング」、「球種」、「選択した采配項目」、「投球位置」、「設定レベル(全力〜セーブ)」を、打撃データとしては、「スイングタイミング」、「選択した采配項目」、「スイング位置」、「設定レベル(強振〜ミート)」を生成する。投球データの、「リリースタイミング」は投手パラメータ中の「リリース」(ベストなリリースタイミング)に対するずれ量として設定され、「球種」は投手パラメータ中の各種の変化球のうちから、采配情報及び設定レベルを考慮して設定され、「投球位置」、「スイング位置」は図12の画面で「コース指示」ボタンが選択されない場合には、投手と打者の両パラメータに基づいて、CPU(制御部300)にて設定される。打撃データの、「スイングタイミング」は野手パラメータ中の「スイングタイミング」(ベストなスイングタイミング)に対するずれ量として設定される。なお、受付部303又は行動設定部311は、所定の受付期間内に「コース指示」の他、全ての項目の選択が行われなかったと判断した場合、各行動設定部311によって各ゲーム装置が所有する投手パラメータ、打者パラメータの能力値が換算値で変換されて得られた新たな能力値に、チームの流れパラメータを反映させ、この結果を作戦データとして相手のゲーム装置に送信するようにしている。
通信処理部312は、操作部10Aからの選択、指示内容に基づいて登録処理部304、行動設定部311で設定した所定の情報を、互いに他方のゲーム装置に送信するものである。通信処理部312は送受データの受け渡し部にそれぞれ、あるいは少なくとも受信側にバッファを備えており、送受データは送信用、受信用バッファを介して行われる。このように、各ゲーム装置は互いに相手側となるゲーム装置からのデータを受け取ることで、互いに同一の情報を持つことができる。
打撃結果設定部313は、打撃の結果を決定するものである。この打撃結果設定部313は、本実施形態では、「コース指示」ボタンが選択された場合と、それ以外とで異なる方法で打撃結果を設定する。すなわち、「コース指示」ボタンが選択されていない場合には、投手パラメータ、打者パラメータ、及び互いに交換したデータから、例えば、打者キャラクタがヒットを打つ確率を所定の演算式を利用して算出し、かつ確率の高さに応じて空振り三振か、また、バットキャラクタに当たった際の弾道(打球の強さ)を決定する処理を行う。
一方、「コース指示」ボタンが選択された場合には、打撃結果設定部313によって、「コース指示」に対応したヒッティング判定処理が行われる。ヒッティング判定処理は、前述したように、位置マークMG1,MG2の重なり度合いに基づいて決定することで行われる。
ゲーム進行処理部301は、ゲーム状況を管理するゲーム管理機能を有するもので、ゲーム開始に際して互いに使用する各選手カード9の選手パラメータの交換、選手キャラクタの交代時に当該選手の選手パラメータの送受信を行わせ、さらに、シーケンスの実行数、すなわち野球であればイニング数、アウトカウント数、得点状況、全ての打者、投手の状態、及び走者の状態等を管理する。
単位シーケンス実行部314は、投手による投球からバッティング、さらにはバッティング結果に応じた一連の動作までの投手キャラクタ、野手キャラクタ、打者キャラクタ、走者キャラクタの動き、及びボールを模擬したボールキャラクタの動きを逐次算出し、その逐次の算出結果を逐一画像表示制御部302に導くものである。
単位シーケンス実行部314は前処理部3141と後続処理部3142とからなる。前処理部3141は、行動設定部311での決定内容及びその際に用いたパラメータを用いて、モニタ3に表示された投手キャラクタによるボールキャラクタの投球動作前に処理結果を得るもので、プレイヤが投手側であるときは、投球位置、球速(投手パラメータ中の「球速」や「リリース」データなどを使用)、球種、投球されたボールの軌道、ホームベース上での通過位置の各データを演算し、プレイヤが打者側であるときは、バットスイング軌道、バットに当たるか否かの結果、及びバットに当たるとの結果を得たときの、バットに当たった瞬間の「打球速度」、「打球角度」及び「打球速度減衰率」のパラメータを演算する。各演算のうち、投球されたボールキャラクタ、バットスイングの軌道計算については、一般的な力学や空気抵抗を加味したものとしてもよいし、実際の運動に近い形のシミュレーション演算を利用してゲーム処理に要求される速度での処理で求めるものでもよい。
後続処理部3142は、投球動作後に行わせる行動に対する処理であって、モニタ3上で、ボールキャラクタや走者キャラクタの動きから野手キャラクタに自然な守備動作を行わせ、ボールキャラクタや野手キャラクタの動きから走者キャラクタに自然な走塁動作を行わせ(以上は野球ルールに即した制御プログラムによる)、及びバットキャラクタとの当たり時のデータを元にボールキャラクタを移動させるための演算を実行する。更に、後続処理部3142は、ボールキャラクタのホームベース上の通過位置とバットキャラクタのスイング位置とのずれ量や、両者のタイミングのずれ量に従って前処理部3141で得た「打球速度」、「打球角度」及び「打球速度減衰率」の各パラメータを用いて、打撃後の打球速度、打球角度の算出を行う。
後続処理部3142は、上記の演算を所定の周期で繰り返し実行し、その結果を画像表示制御部302に導くことで、モニタ3上でボールキャラクタ、投手キャラクタ、打者キャラクタ、野手キャラクタ及び走者キャラクタの動きを動画的に表示して、よりリアルなシーケンス処理を実現している。
図12は、プレイヤが打者側のときのシーケンス開始時のゲーム画像の一例であり、図13は、プレイヤが投手側のときの投球場面のゲーム画像の一例であり、図14は、打撃結果が「アウト」であった場合のゲーム画像の一例である。これらの図に示すように、モニタ3の画面にはゲーム画像の表示の他、画面の上側に対戦相手(チーム名A,B)及びゲーム進行に関する内容(得点、イニング等)が表示され、下部の左右には、チームの出場メンバーが表示されている。そして、図13では、ストライクゾーン画像SZ、投球位置マークMG1、スイング位置マークMG2が表示されている。また、図13、図124に示すように、画像表示制御部302によって、モニタ3画面の各チームのメンバー表の表示位置に対応する適所にチームの流れを表す流れマークFがそれぞれ表示されている。
図7は、ROM330に記憶されているプログラムに従って実行される本ゲームの全体の流れを示すフローチャートである。まず、コインが投入されたか否かがコインセンサ81で検出され、かつ個人カードから個人認証処理が行われる(ステップS1)。次いで、所定の方法、例えば先着順による方法で対戦相手の決定処理が実行される(ステップS3)、対戦相手が決定すると、所定の情報の初期設定が実行される(ステップS5)。初期設定内容の一例としては、自己チームと相手側のゲーム装置AGMによって操作される相手チームとの間で設定される、流れパラメータの初期値がある。
そして、撮像部11によって載置面部20に選手カード9が所要枚数(ここでは10枚)が置かれたかが検知され、各選手カード9の選手識別データの読み取りが行われる(ステップS7)。続いて、ゲームが開始されて、対戦相手との間で互いのデータの交換を行い、次いで1人の打者キャラクタとの対決を行う1つのシーケンスの実行処理に移行する(ステップS9)。このシーケンスが終了する毎に、ゲーム終了か否かが判断され(ステップS11)、残りアウトカウントや残りイニングがあるときは、次の打者キャラクタとの対戦を行うためのシーケンスが設定されて(ステップS13)、ステップS3に戻る。ステップS7でゲーム終了であれば、ゲーム終了処理(ステップS15)、例えばモニタ3上に優劣(勝敗)の提示等が行われた後、新たな選手カード9を1枚だけ発行する指示を発し、かつサーバ400に対戦ゲームの終了を示すゲーム終了信号を送信して、本フローを終了する。
図8は、ROM330に記憶されているプログラムに従って実行される、図7のステップS9に示す「シーケンス実行処理」の手順を示すフローチャートである。まず、直前のシーケンスで実行された投球、打撃処理(ワーク)に関するデータの初期化が行われ(ステップS21)、次に、自機が、攻撃側であるか否かの判断が行われる(ステップS23)。自機が、攻撃側であれば、相手のゲーム装置に送信するためのデータである打撃データが生成されて、この打撃データの相手側のゲーム装置AGMへの送信が行われる(ステップS25)と共に、相手側のゲーム装置AGMから送信される投球データの受信が行われる(ステップS27)。
ステップS23で、自機が、守備側すなわち投球側であれば、相手のゲーム装置AGMに送信するためのデータである投球データが生成されて、この投球データの相手側のゲーム装置AGMへの送信が行われる(ステップS29)と共に、相手側のゲーム装置AGMから送信される打撃データの受信が行われる(ステップS31)。
このように、お互いのゲーム装置間でデータ交換を行うことで、各ゲーム装置は、同一の投球データ及び打撃データを有することになる。しかも、両方で同じデータを持つことで両者の画像表示に遅れが生じることがなくなり、両者で違和感のない、またプレイヤにとって通信による優劣のないゲーム環境を提供することができる。
次いで、受信した投球データをRAM340のワークエリアに保管し(ステップS33)、投球データ及び打撃データ等を用いて打撃結果設定部313による打撃結果の判定処理が実行される(ステップS33)。
ステップS33では、投球データを用いて投球軌道計算が実行され、次いで、この投球軌道計算で得たホームベース上の通過位置である「バッティングポイント」のワークエリアへのセット(保管)が行われ、続いて、投球軌道計算で得られた結果に従って、モニタ3上で投球動作及び投球処理である「投球」の画像の表示が行われ(ステップS35)、続いて計算で得られた打撃結果となるスイングタイミング、打球方向、打球速度に従って、モニタ3上で打撃動作及び打球処理である「バッティング」の画像の表示が行われる(ステップS37)。ここで、「三振」か否か(ステップS39)、「四死球」か否か(ステップS41)が判断され、一方の判定が肯定されれば、ステップS45にスキップし、「三振」、「四死球」のいずれでもなければ、打撃結果を受けて、野手キャラクタの移動、走者キャラクタの移動、ボールキャラクタの移動が逐次計算され、モニタ3上に画像として表示される(ステップS43)。次いで、流れパラメータ変動処理が実行されて(ステップS47)、1シーケンスが終了する。
図9は、ROM330に記憶されているプログラムに従って実行される、図8のステップS47に示す「流れパラメータ変動処理」の手順を示すフローチャートである。まずプレイ結果、すなわちゲーム状況がイベント記憶部333に記憶されているイベントと同じものがあるか否かが判断され(ステップS61)、否定されれば、本フローを抜ける。
一方、前記判定が肯定されれば、該プレイ結果に対応する流れパラメータが表1から取得され(ステップS63)、流れパラメータが直前までの積算値に加算される(ステップS65)。次いで、流れパラメータが制限値を超えていないか否かが判断され(ステップS67)、超えていなければ、本フローを終了する。超えている場合には、流れパラメータが制限値を超えないように、制限値内への補正が行われる(ステップS69)。
図10は、図7のステップS5に示す「初期設定処理」の手順の一部である、流れパラメータの初期値設定処理を示すフローチャートである。まず、対戦するプレイヤが操作するゲーム装置間でのプレイヤ情報等のデータ交換が指示され(ステップS81)、自己チームのデータが相手のゲーム装置に送信され(ステップS83)、相手のゲーム装置から相手チームのデータが受信される(ステップS85)。この送信、受信されるデータ内には、各チームの現在の、すなわち直前の流れパラメータの値も含まれている。
そして、流れパラメータの初期値が、初期設定部309によって前述したような算出方法で計算され(ステップS87)、算出結果が、流れパラメータ記憶部341に流れパラメータ初期値として書き込まれる(ステップS89)。
なお、本発明は、以下の態様を採用することができる。
(1)本実施形態では、チームの流れパラメータを全キャラクタに反映させる構成としたが、直前の対戦ゲームに出場したキャラクタについてのみ流れパラメータを適用する態様としてもよい。この場合、操作部10Aから受付部303を介して、対戦ゲームに出場する自己チームの選手キャラクタが特定されると、この選手キャラクタを対戦ゲーム毎に出場キャラクタ記憶部342に記憶しておき、次回の新たな対戦ゲームにおいて、出場(スタートメンバー、代打、代走、リリーフ等)する自己チームのキャラクタが直前の対戦ゲームに出場したキャラクタか否かを前回出場判断部110で判断し、肯定された場合にのみ、能力設定部308によって、自己チームの流れパラメータを当該選手キャラクタの能力パラメータに反映させるようにすればよい。これによって、実際に流れを引き継ぐ(直前の)ゲームに出場した選手キャラクタについてのみ、選択的に流れパラメータを反映させることで、より面白味のあるゲームが提供できる。
(2)本実施形態では、選手パラメータに基づいて位置マークMG1,MG2の重なり度合いをゲーム結果に反映させる方式を採用しているが、本発明はこれに限定されず、選手キャラクタの選手パラメータ内の種々の能力値の大小が対戦結果に反映される、すなわち能力値の高い選手キャラクタの方が能力値の低い選手キャラクタよりも確率的に有利となるような対戦結果の決定方式であれば、その方式を問わない。
(3)本実施形態では、野球を模擬したゲームで説明したが、本発明は、野球ゲームに限定されず、モニタ(表示器)に表示された、自己側キャラクタと相手側キャラクタとの間で互いの攻防をチームとして行う対戦ゲームであればよく、例えばサッカーを模擬した対戦ゲームでもよく、更にはボール等のゲーム媒体を介することなく行うチーム(団体競技)ゲーム、更には、対戦自体は個人戦となる団体戦ゲームにも適用可能である。また、選手カードを用いて行うゲームに限定されるものでもなく、操作ボタン、操作桿等を操作することで行える通常の対戦ゲームにも適用可能である。
本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す外観構成図である。 カード載置部の構成を示す斜視図の一例である。 選手カードの構成及び載置面との関係を説明するための図で,(a)は選手カードの構成と載置面との関係を示す斜視図、(b)は選手カードの裏面の表記内容を示す図である。 ゲーム装置の側面断面図である。 制御基板部に内蔵される制御部と各部とのハードウェアを示すブロック図である。 ゲーム装置の機能を説明するブロック図である。 本ゲームの全体の流れを示すフローチャートである。 図7のステップS9に示す「シーケンス実行処理」の手順を示すフローチャートである。 図8のステップS47に示す「流れパラメータ変動処理」の手順を示すフローチャートである。 図7のステップS5に示す「初期設定処理」の手順の一部である、流れパラメータの初期値設定処理を示すフローチャートである。 流れマークを示す図で、(a)〜(e)は流れパラメータの大きさに対応した各マークを示す図である。 プレイヤが打者側のときのシーケンス開始時のゲーム画像の一例である。 プレイヤが投手側のときの投球場面のゲーム画像の一例である。 打撃結果が「アウト」であった場合のゲーム画像の一例である。
符号の説明
1 筐体
2 カード載置部
3 モニタ
9 選手カード
10A 操作部
20 載置面部
300 制御部
301 ゲーム進行処理部
302 画像表示制御部(ゲーム画像表示手段)
303 受付部(受付手段)
304 登録処理部
305 設定部
306 判断部(判定手段)
307 流れパラメータ積算部(積算手段)
308 能力設定部(能力設定手段)
309 初期設定部(初期設定手段)
310 前回出場判断部(出場判断手段)
311 行動設定部
313 打撃結果設定部
330 ROM
331 基本データ記憶部
332 キャラクタデータ記憶部
333 イベント記憶部(イベント記憶手段)
334 流れマーク記憶部
340 RAM
341 流れパラメータ記憶部(流れパラメータ記憶手段)
342 出場キャラクタ記憶部(出場キャラクタ記憶手段)
400 サーバ
AGM 他のゲーム装置

Claims (6)

  1. ネットワークを介して、他のゲーム装置からの操作によって動作される相手チームのキャラクタとの間で、自己のゲーム装置からの操作によって動作される自己チームのキャラクタに、ゲーム動作に関するそれぞれの能力パラメータに従って仮想的な対戦を行わせる対戦ゲームプログラムにおいて、
    前記対戦ゲームの流れを左右する少なくとも1種類以上のイベントの情報を、種類毎に、該イベントを起こした場合と起こされた場合とのそれぞれについての流れパラメータの値と関連付けて記憶するイベント記憶手段、
    前記対戦ゲーム中に前記流れパラメータを更新的に記憶する流れパラメータ記憶手段、
    前記流れパラメータを自己チームのキャラクタの前記能力パラメータに反映させる能力設定手段、
    対戦ゲーム中に前記イベント記憶手段に記憶されているイベントが発生したか否かを判断する判定手段、
    前記判定手段により前記イベントが発生したと判断された場合に、該イベントに対応した流れパラメータを前記イベント記憶手段から読み出し、読み出された流れパラメータを前記流れパラメータ記憶手段に記憶されている流れパラメータに加算させる積算手段、
    前記対戦ゲームの開始毎に、前記対戦ゲームを行う相手チームの流れパラメータを取得し、相手チームの流れパラメータと自己チームの流れパラメータとを按分し、自己チームに対する按分値を、前記流れパラメータ記憶手段に初期値として設定する初期設定手段、としてコンピュータを機能させる対戦ゲームプログラム。
  2. 前記対戦ゲームをモニタに表示させるゲーム画像表示手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記ゲーム画像表示手段は、対戦する両チームの流れパラメータを所定の画像で表示することを特徴とする請求項1記載の対戦ゲームプログラム。
  3. 前記所定の画像は、前記流れパラメータの値に大きさに対応して準備された複数種類のマークであることを特徴とする請求項1記載の対戦ゲームプログラム。
  4. 操作部材からの操作内容から、前記チームを構成する複数のキャラクタのうちから、前記対戦ゲームに出場するキャラクタの選択を受け付ける受付手段、
    前記選択されたキャラクタを前記対戦ゲーム毎に記憶する出場キャラクタ記憶手段、
    今回の対戦ゲームに出場する自己チームのキャラクタが直前の対戦ゲームに出場したキャラクタか否かを判断する出場判断手段、として前記コンピュータを機能させ、
    前記能力設定手段は、前記出場判断手段によって前記直前の対戦ゲームに出場したと判断されたキャラクタに対して、前記流れパラメータを反映させることを特徴とする請求項1記載の対戦ゲームプログラム。
  5. ネットワークを介して、他のゲーム装置からの操作によって動作される相手チームのキャラクタとの間で、自己のゲーム装置からの操作内よって動作される自己のチームのキャラクタに、ゲーム動作に関するそれぞれの能力パラメータに従って仮想的な対戦を行わせるゲーム装置において、
    前記対戦ゲームの流れを左右する少なくとも1種類以上のイベントの情報を、種類毎に、該イベントを起こした場合と起こされた場合とのそれぞれについての流れパラメータの値と関連付けて記憶するイベント記憶手段と、
    前記対戦ゲーム中に前記流れパラメータを更新的に記憶する流れパラメータ記憶手段と、
    前記流れパラメータを自己チームのキャラクタの前記能力パラメータに反映させる能力設定手段と、
    対戦ゲーム中に前記イベント記憶手段に記憶されているイベントが発生したか否かを判断する判定手段と、
    前記判定手段によりイベントが発生したと判断された場合に、該イベントに対応した流れパラメータを前記イベント記憶手段から読み出し、読み出された流れパラメータを前記流れパラメータ記憶手段に記憶されている流れパラメータに加算させる積算手段と、
    前記対戦ゲームの開始毎に、前記対戦ゲームを行う相手チームの流れパラメータを取得し、相手チームの流れパラメータと自己チームの流れパラメータとを按分し、自己チームに対する按分値を、前記流れパラメータ記憶手段に初期値として設定する初期設定手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
  6. ネットワークを介して、他のゲーム装置からの操作によって動作される相手チームのキャラクタとの間で、自己のゲーム装置からの操作によって動作される自己チームのキャラクタに、ゲーム動作に関するそれぞれの能力パラメータに従って仮想的な対戦を行わせる対戦ゲーム制御方法において、
    前記ゲーム装置のイベント記憶手段が、前記対戦ゲームの流れを左右する少なくとも1種類以上のイベントの情報を、種類毎に、該イベントを起こした場合と起こされた場合とのそれぞれについての流れパラメータの値と関連付けて記憶しておき、
    前記ゲーム装置の流れパラメータ記憶手段が、前記対戦ゲーム中に前記流れパラメータを更新的に記憶し、
    前記ゲーム装置の判定手段が、対戦ゲーム中に前記イベント記憶手段に記憶されているイベントが発生したか否かを判断し、
    前記ゲーム装置の積算手段が、前記判定手段によりイベントが発生したと判断された場合に、該イベントに対応した流れパラメータを前記イベント記憶手段から読み出し、読み出された流れパラメータを前記流れパラメータ記憶手段に記憶されている流れパラメータに加算し、
    前記ゲーム装置の初期設定手段が、前記対戦ゲームの開始毎に、前記対戦ゲームを行う相手チームの流れパラメータを取得し、相手チームの流れパラメータと自己チームの流れパラメータとを按分し、自己チームに対する按分値を、前記流れパラメータ記憶手段に初期値として設定し、
    前記ゲーム装置の能力設定手段が、前記流れパラメータを自己チームのキャラクタの前記能力パラメータに反映させるようにしたことを特徴とする対戦ゲーム制御方法。
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