JP2005204948A - プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム Download PDF

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Abstract

【課題】試合の流れをプレーヤに視覚的に或いは聴覚的に認識させることができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、試合の流れを表すモメンタムパラメータの更新条件が満たされたか否かを判定するモメンタムパラメータ更新条件判定部112と、モメンタムパラメータの更新条件が満たされた場合に、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの更新処理を行うモメンタムパラメータ更新部113と、モメンタムパラメータに基づいて各チーム又はキャラクタの能力パラメータを補正する能力パラメータ補正部116と、モメンタムパラメータ値の大小関係を表すモメンタム表示オブジェクトの表示制御を行う表示制御部117を含む。またモメンタムパラメータ値の大小関係を知らせる声の制御を行う音制御部118を含む。
【選択図】 図1

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムに関する。
従来より、球技系のゲームを仮想的にプレイすることができる画像生成システムが知られている。野球ゲームを例にとれば、守備側のプレーヤ(コンピュータプレーヤも含む)が投手キャラクタを操作して、ボール(広義にはオブジェクト)を投げ、攻撃側のプレーヤが打者キャラクタを操作して、投げられたボールを打ってゲームを楽しむ。
ところで、現実世界での野球やサッカーなどの試合では、試合の流れを味方に引き寄せるプレイとか、逆に試合の流れを止めるプレイなどが存在する。そして、たとえ得点において相手に負けていても、試合の流れが味方にある場合には、精神的に相手を押しており、逆転できる可能性が高まる。このような試合の流れは海外スポーツなどではモメンタム(momentum)と呼ばれている。従って野球などの球技系のゲームを実現できる画像生成システムにおいても、このような試合の流れ(モメンタム)を仮想的にシミュレートできることが望まれる。
しかしながら、このような試合の流れを内部的なパラメータだけでシミュレートしたとしても、どちらのチームに試合の流れがあるのかをプレーヤが視覚や聴覚で認識できないと、内部的なパラメータとしての試合の流れの存在をプレーヤが感じ取ることができないという課題がある。
特開2001−187267号公報
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、試合の流れをプレーヤに視覚的に或いは聴覚的に認識させることができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。
本発明は、画像を生成する画像生成システムであって、試合の流れが複数のチーム又はキャラクタのうちのいずれのチーム又はキャラクタに傾いているかを表すモメンタムパラメータの更新条件が満たされたか否かを判定するモメンタムパラメータ更新条件判定部と、モメンタムパラメータの更新条件が満たされた場合に、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの更新処理を行うモメンタムパラメータ更新部と、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を表すモメンタム表示オブジェクトの表示制御を行う表示制御部とを含む画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
本発明では、モメンタムパラメータ更新条件が満たされると、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータが更新される。そして各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を表すモメンタム表示オブジェクトの表示制御が行われる。このように、モメンタム表示オブジェクトを表示してモメンタムパラメータ値の大小関係を伝えるようにすれば、試合の流れをプレーヤに視覚的に認識させることが可能になり、プレーヤの感じる仮想現実感を向上できる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記モメンタム表示オブジェクトが、複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタに対応づけられた第1のパーツオブジェクトと、複数のチーム又はキャラクタのうちの第2のチーム又はキャラクタに対応づけられた第2のパーツオブジェクトを含み、前記表示制御部が、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値と第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値に基づいて、前記第1、第2のパーツオブジェクトの位置、大きさ及び画像情報の少なくとも1つを制御するようにしてもよい。
このようにすれば、プレーヤは、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値と第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を、第1、第2のオブジェクトの位置や大きさや画像情報(色、輝度、半透明度、α値、グラディエーション、テクスチャ等)により視覚的に認識できるようになる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記モメンタム表示オブジェクトが、複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタに対応づけられた第1のパーツオブジェクトと、複数のチーム又はキャラクタのうちの第2のチーム又はキャラクタに対応づけられた第2のパーツオブジェクトを含み、前記表示制御部が、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇し、第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が減少した場合には、前記第1のパーツオブジェクトが第1の方向に移動し、前記第2のパーツオブジェクトが前記第1の方向とは逆方向の第2の方向に移動するように制御してもよい。
このようにすれば、第1のパーツオブジェクトの第1の方向への移動と、第2のパーツオブジェクトの第2の方向への移動とにより、モメンタムパラメータ値の大小関係をプレーヤに視覚的に伝えることが可能になる。なおこの場合の移動は、第1、第2のパーツオブジェクトの一部分の移動であってもよい。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記モメンタム表示オブジェクトが、複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタに対応づけられた第1のパーツオブジェクトと、複数のチーム又はキャラクタのうちの第2のチーム又はキャラクタに対応づけられた第2のパーツオブジェクトを含み、前記表示制御部が、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇し、第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が減少した場合には、前記第1のパーツオブジェクトの大きさが大きくなり、前記第2のパーツオブジェクトの大きさが小さくなるように制御してもよい。
このようにすれば、第1、第2のパーツオブジェクトの大きさの違いにより、モメンタムパラメータ値の大小関係をプレーヤに視覚的に伝えることが可能になる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記第1のパーツオブジェクトは、第1のチーム又はキャラクタを表す文字オブジェクトであり、前記第2のパーツオブジェクトは、第2のチーム又はキャラクタを表す文字オブジェクトであってもよい。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記モメンタム表示オブジェクトが、複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタに対応づけられた第1のパーツオブジェクトと、複数のチーム又はキャラクタのうちの第2のチーム又はキャラクタに対応づけられた第2のパーツオブジェクトを含み、前記表示制御部が、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇し、第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が減少した場合には、前記第1のパーツオブジェクトの色が第1の色になり、前記第2のパーツオブジェクトの色が第2の色になるように制御してもよい。
このようにすれば、第1、第2のパーツオブジェクトの色の違いにより、モメンタムパラメータ値の大小関係をプレーヤに視覚的に伝えることが可能になる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記第1の色は、チーム又はキャラクタの調子が高い状態を表す色としてチーム又はキャラクタに対応づけられて表示される色であり、前記第2の色は、チーム又はキャラクタの調子が低い状態を表す色としてチーム又はキャラクタに対応づけられて表示される色であってもよい。
また本発明は、画像を生成する画像生成システムであって、試合の流れが複数のチーム又はキャラクタのうちのいずれのチーム又はキャラクタに傾いているかを表すモメンタムパラメータの更新条件が満たされたか否かを判定するモメンタムパラメータ更新条件判定部と、モメンタムパラメータの更新条件が満たされた場合に、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの更新処理を行うモメンタムパラメータ更新部と、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を知らせる声の制御を行う音声制御部とを含む画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
本発明では、モメンタムパラメータ更新条件が満たされると、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータが更新される。そして各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を知らせる声の制御が行われる。このように音を用いてモメンタムパラメータ値の大小関係を伝えるようにすれば、プレーヤに試合の流れを聴覚的に認識させることが可能になり、プレーヤの感じる仮想現実感を向上できる。
また本発明では、前記音制御部が、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を知らせる実況中継音声の出力制御を行うようにしてもよい。
このように実況中継音声を用いてモメンタムパラメータ値の大小関係を伝えるようにすれば、プレーヤに試合の流れを効果的にプレーヤに伝えることが可能になる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記音制御部が、モメンタムパラメータの更新条件が満たされてモメンタムパラメータが更新された場合に、その更新タイミングで前記実況中継音声が出力されるように制御してもよい。
このようにすれば、モメンタムパラメータが更新された事実やタイミングをプレーヤに効果的に伝えることが可能になる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記モメンタムパラメータ更新部が、複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させるモメンタムパラメータ更新条件が満たされた場合には、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させると共に第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を減少させる更新処理を行うようにしてもよい。
このようにすれば、試合の流れが一方のチームに傾いた場合には、他方のチームから試合の流れが遠のくという事象を表現できる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記モメンタムパラメータ更新部が、複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させるモメンタムパラメータ更新条件が満たされ第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇した場合において、第1のチーム又はキャラクタと第2のチーム又はキャラクタとの得点差に応じて、上昇したモメンタムパラメータ値を減少させる補正処理を行うモメンタムパラメータ補正部を含むようにしてもよい。
このようにすれば、得点差も考慮してモメンタムパラメータ値を設定できるようになるため、試合の流れという事象を更にリアルに表現できる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記モメンタムパラメータ更新部が、前回の試合での各チーム又はキャラクタのゲーム結果に基づいて、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの初期値を設定するモメンタムパラメータ初期値設定部を含むようにしてもよい。
このようにすれば、前回の試合から続く試合の流れも考慮されるようになり、プレーヤの感じる仮想現実感を更に向上できる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータに基づいて、各チーム又はキャラクタの能力パラメータを補正する能力パラメータ補正部を含んでもよい(能力パラメータ補正部としてコンピュータを機能させる、或いは能力パラメータ補正部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶するようにしてもよい)。
このようにすればモメンタムパラメータに応じて、各チーム又はキャラクタの能力パラメータが変化するようになり、多様なゲーム展開を実現できる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
操作部160(ゲームコントローラ)は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向キー、アナログスティック、ボタン、レバー、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部196は外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。ここでゲーム処理部110は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいてゲーム処理を行う。このゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
画像生成120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を描画領域172(フレームバッファ、ワークバッファ)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において所与の視点(仮想カメラ)から見える画像が生成される。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
ゲーム処理部110は、モメンタムパラメータ更新条件判定部112と、モメンタムパラメータ更新部113と、能力パラメータ補正部116と、表示制御部117を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
モメンタムパラメータ更新条件判定部112は、モメンタムパラメータの更新条件が満たされたか否かを判定する処理を行う。ここでモメンタム(momentum)パラメータとは、試合(ゲーム)の流れが複数のチーム又はキャラクタ(仮想的なプレーヤを含む)のうちのいずれのチーム又はキャラクタに傾いているかを量的或いは質的に表すものとして、プログラムなどにおいて予め定義される変数である。このモメンタムパラメータは、例えば各チーム(球団等)又はキャラクタ(選手等)に対応して定義できる。そして、モメンタムパラメータ更新条件判定部112は、モメンタムパラメータを更新すべきゲームイベントが発生したか否かを判断し、そのようなゲームイベントが発生した場合には、モメンタムパラメータの更新をモメンタムパラメータ更新部113に指示する。この場合に、モメンタムパラメータの更新条件(モメンタムパラメータを更新すべきゲームイベント)は、例えば記憶部170のテーブル記憶部174にテーブルデータの形態で記憶できる。モメンタムパラメータ更新条件判定部112は、ゲーム進行中に発生した各ゲームイベントが、このテーブルデータの形態で記憶されたモメンタムパラメータの更新条件を満たすか否かを判定する。
モメンタムパラメータ更新部113は、モメンタムパラメータの更新条件が満たされた場合にモメンタムパラメータの更新処理を行う。例えば第1〜第N(Nは2以上の整数)のチーム又はキャラクタがゲームに登場する場合には、各チーム又はキャラクタに対応した第1〜第Nのモメンタムパラメータを定義できる。そして、第1のチーム又はキャラクタに試合の流れが傾くゲームイベントが発生してモメンタムパラメータの更新条件が満たされると、モメンタムパラメータ更新部113は、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を増加させる処理を行う。この場合に、第1のチーム又はキャラクタ以外のチーム又はキャラクタである第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を減少させる処理を行ってもよい。一方、第1のチーム又はキャラクタから試合の流れが遠のくゲームイベントが発生してモメンタムパラメータの更新条件が満たされると、モメンタムパラメータ更新部113は、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を減少させる処理を行う。この場合に、第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を増加させる処理を行ってもよい。なお更新前や更新後のモメンタムパラメータは、モメンタムパラメータ記憶部178に記憶(保存)される。
モメンタムパラメータ更新部113は、モメンタムパラメータ初期値設定部114とモメンタムパラメータ補正部115を含む。
ここでモメンタムパラメータ初期値設定部114は、モメンタムパラメータの初期値(ゲーム開始時におけるモメンタムパラメータ値)を設定する処理を行う。具体的には、例えば前回の試合(ゲーム)でのチーム又はキャラクタのゲーム結果に基づいて、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの初期値を設定する。例えば前回の試合において第1のチーム又はキャラクタのゲーム結果が良かった場合には、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの初期値として高い値を設定する。一方、前回の試合において第1のチーム又はキャラクタのゲーム結果が悪かった場合には、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの初期値として低い値を設定する。
モメンタムパラメータ補正部115は、モメンタムパラメータの補正処理を行う。具体的には、例えば第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させるモメンタムパラメータ更新条件が満たされ、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇した場合において、第1のチーム又はキャラクタと第2のチーム又はキャラクタとの得点差に応じて、上昇したモメンタムパラメータ値を減少させる補正処理を行う。なお得点差以外の要素に基づいて補正処理を行ってもよい。
能力パラメータ補正部116は能力パラメータの補正処理を行う。具体的には、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータに基づいて、各チーム又はキャラクタの能力パラメータを補正する。例えば各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇した場合には、各チーム又はキャラクタの能力パラメータ値を、基準能力パラメータ値(補正前の能力パラメータ)から例えば上昇するように補正処理を行う。また各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が減少した場合には、各チーム又はキャラクタの能力パラメータ値を、基準能力パラメータ値から例えば減少するように補正処理を行う。なお、チームのモメンタムパラメータに基づいて、チーム自体の能力パラメータを補正してもよいし、チームに属するキャラクタ(球団の選手)の能力パラメータを補正してもよい。また能力パラメータとは、チーム又はキャラクタの能力を量的或いは質的に表すものとして、プログラムなどにおいて予め定義される変数である。この能力パラメータとしては、チーム又はキャラクタの攻撃力、守備力、体力、耐久力、抵抗力、勝負強さ、運、戦力、武器量、ヒットポイント、マジックポイント、或いはアイテム量などのパラメータがある。なお補正前や補正後の能力パラメータは、能力パラメータ記憶部179に記憶(保存)される。
表示制御部117は種々の表示制御処理を行う。例えば表示制御部117は、ゲーム条件の入力画面などの設定画面の表示制御を行う。また表示制御部117は、キャラクタやボールなどのオブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)についての表示制御も行う。
そして本実施形態では表示制御部117が、モメンタム表示オブジェクトの表示制御を行う。ここでモメンタム表示オブジェクトは、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係(試合の流れがいずれか一方に傾いた事)や、モメンタムパラメータ値の更新(試合の流れが変わった事)を、視覚的に表すためのオブジェクトである。このモメンタム表示オブジェクトは3次元的なオブジェクトであってもよいし、2次元的なオブジェクト(スプライト)であってもよい。例えば表示制御部117は、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の方が第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値よりも大きい場合には、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の方が大きいことをプレーヤが視覚的に認識できる表示形態で、モメンタム表示オブジェクトを表示する。一方、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の方が第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値よりも小さい場合には、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の方が小さいことをプレーヤが視覚的に認識できる表示形態で、モメンタム表示オブジェクトを表示する。
具体的には、モメンタム表示オブジェクトは、第1のチーム又はキャラクタに対応づけられた第1のパーツオブジェクトと、第2のチーム又はキャラクタに対応づけられた第2のパーツオブジェクトを含むことができる。ここでパーツオブジェクトとは、オブジェクトを構成するパーツであり、これらのパーツオブジェクトの集合でモメンタム表示オブジェクトが表現される。なおこれらのパーツオブジェクトは結合されていてもよし、結合されていなくてもよい。
そして表示制御部117は、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値と第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値に基づいて、第1、第2のパーツオブジェクトの位置や大きさや画像情報(色、輝度、半透明度、α値、グラディエーション又はテクスチャ等)を制御する。例えば表示制御部117は、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇し、第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が減少した場合に、第1のパーツオブジェクトが第1の方向(例えば上方向)に移動し、第2のパーツオブジェクトが第1の方向とは逆方向の第2の方向(例えば下方向)に移動するように制御する。或いは、第1のパーツオブジェクト(第1の文字オブジェクト)の大きさが大きくなり、第2のパーツオブジェクト(第2の文字オブジェクト)の大きさが小さくなるように制御する。或いは、第1のパーツオブジェクトの色が第1の色(調子が良いことを表す色)になり、前記第2のパーツオブジェクトの色が第2の色(調子が悪いことを表す色)になるように制御する。
音制御部118は音(効果音、BGM、実況中継音声)についての制御(生成制御、出力制御)を行う。例えば音制御部118は実況中継音声の出力制御を行う。具体的には、発生したゲームイベント等に対応した実況中継音声パターン(実況中継音声データ)を、実況中継音声記憶部176から読み出して再生する処理などを行う。
そして本実施形態では音制御部118が、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を知らせる音の制御を行う。このようなモメンタムパラメータ値の大小関係を知らせる音としては、効果音、BGB(バックグラウンドミュージック)、実況中継音などがある。また音の制御手法としては音量バランスの制御などがある。即ちモメンタムパラメータ値の大小関係に応じて、音量バランスを変える。
例えば、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の方が第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値よりも大きい場合には、第1のチーム又はキャラクタに対応する効果音(歓声)、BGM(応援歌)などの音の音量を、第2のチーム又はキャラクタに対応する効果音(歓声)、BGM(応援歌)などの音の音量よりも大きくする。一方、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の方が第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値よりも小さい場合には、第1のチーム又はキャラクタに対応する効果音(歓声)、BGM(応援歌)などの音の音量を、第2のチーム又はキャラクタに対応する効果音(歓声)、BGM(応援歌)などの音の音量よりも小さくする。
また実況中継音声を用いる場合は例えば次のように音制御を行う。即ち、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の方が大きいことをプレーヤが聴覚的に認識できる実況中継音声パターンを実況中継音声記憶部176から読み出して再生する。一方、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の方が第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値よりも小さい場合には、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の方が小さいことをプレーヤが聴覚的に認識できる実況中継音声パターンを実況中継音声記憶部176から読み出して再生する。
また音制御部118は、モメンタムパラメータの更新条件が満たされてモメンタムパラメータが更新された場合に、その更新タイミングで、実況中継音声が出力されるように制御する。例えば第1のチーム又はキャラクタや第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータが更新された場合には、第1のチーム又はキャラクタや第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータが更新されたことをプレーヤに知らせる実況中継音声が、その更新タイミングで出力されるようになる。
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて詳細に説明する。なお以下では本実施形態を、球技系ゲームの1つである野球ゲームに適用した場合について説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、バレーボールゲームやテニスゲームやサッカーゲームなどの他の球技系ゲームや、球技系ゲーム以外のゲーム(例えば格闘ゲーム、麻雀ゲーム)にも本実施形態の手法は適用できる。また以下では、モメンタムパラメータがチーム(球団等)に対して設定される場合について説明するが、モメンタムパラメータをキャラクタ(表示されない仮想的なプレーヤも含む)に対して設定してもよい。この場合には、以下の説明で用いる「チーム」という用語を「キャラクタ」や「選手」という用語に置き換えればよい。
2.1 モメンタムパラメータ
図2(A)〜図4(B)に、本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。
図2(A)では、Gチーム(第1のチーム)とYチーム(第2のチーム)が対戦しており、Gチームが攻撃側となっており、Yチームが守備側となっている。そして攻撃側であるGチームを選択したプレーヤ(人間プレーヤ又はコンピュータプレーヤ)は、打者キャラクタを操作し、守備側であるYチームを選択したプレーヤ(人間プレーヤ又はコンピュータプレーヤ)は、投手キャラクタを操作する。具体的には、Yチームのプレーヤは、球種、投球目標ポイント、球威などを設定して、投手キャラクタにボールを投げさせる。すると、Gチームのプレーヤは、ミートカーソルなどを用いてミートポイントを指定し、打撃用のボタンを押して、飛んできたボールをバットに当てて野球ゲームを楽しむ。
さて図2(A)では、モメンタム表示オブジェクトMOBが画面上に表示されている。図2(A)においてモメンタム表示オブジェクトMOBは、天秤を擬似的に模したオブジェクトになっている。そして図2(A)では、試合の流れはGチームにもYチームにも傾いておらず、Gチームのモメンタムパラメータ値とYチームのモメンタムパラメータ値は同じになっている。この場合には、モメンタムパラメータ値の大小関係を表すモメンタム表示オブジェクトMOBは、GチームとYチームのモメンタムパラメータ値が同じであることを示す表示形態で表示される。具体的には、Gチーム側に対応づけられた天秤の重りとYチーム側に対応づけられた天秤の重りは水平に同じ高さ位置に保たれる。またGチームの重りの色とYチームの重りの色は共に、チームやキャラクタの調子が通常状態であることを示す色である黄色になる。更にGチームを表す文字の大きさとYチームを表す文字の大きさも同じになる。
一方、図2(B)では、Gチームの選手(キャラクタ)が試合の流れを味方に引き寄せるプレイを行ったり、或いはYチームの選手が試合の流れを相手に引き渡すプレイを行ったため、試合の流れがGチームの方に傾き始めている。この場合には、Gチームのモメンタムパラメータ値の方がYチームのモメンタムパラメータ値よりも少しだけ大きいことを表す表示形態で、モメンタム表示オブジェクトMOBが表示される。具体的には、Gチームの天秤の重りの方が少しだけ下がり、Yチームの天秤の重りの方が少しだけ上がる。またGチームの重りの色は、チームやキャラクタの調子が少しだけ良いことを示す色である橙色になり、Yチームの重りの色は、チームやキャラクタの調子が少しだけ悪いことを示す色である青色になる。更にGチームを表す文字の大きさが少しだけ大きくなり、Yチームを表す文字の大きさが少しだけ小さくなる。これによりプレーヤは、モメンタムパラメータ値の大小関係を視覚的に感じる取ることができる。
また図3(A)では、例えばGチームの選手が試合の流れを大きく味方に引き寄せるプレイを行っため、試合の流れがGチームの方に完全に傾いている。この場合には、Gチームのモメンタムパラメータ値の方がYチームのモメンタムパラメータ値よりも大きいことを表す表示形態で、モメンタム表示オブジェクトMOBが表示される。具体的には、Gチームの天秤の重りの方が一番下まで下がり、Yチームの天秤の重りの方が一番上まで上がる。またGチームの重りの色は、チームやキャラクタの調子が非常に良いことを示す色である赤色になり、Yチームの重りの色は、チームやキャラクタの調子が非常に悪いことを示す色である灰色になる。更にGチームを表す文字の大きさが非常に大きくなり、Yチームを表す文字の大きさが非常に小さくなる。
なお図3(B)は、図3(A)とは逆に、試合の流れがYチームの方に完全に傾いてた場合のゲーム画像の例である。この場合には、モメンタム表示オブジェクトMOBは、図3(A)とは逆の表示形態で表示されるようになる。
また図4(A)(B)では、Gチーム、Yチームのモメンタムパラメータ値の大小関係やモメンタムパラメータが更新されたことを、実況中継音声を利用してプレーヤに知らせている。
即ち図4(A)では、試合の流れがGチームの方に傾いている。この場合には、Gチームのモメンタムパラメータ値の方がYチームのモメンタムパラメータ値よりも大きいことを知らせる実況中継音声が出力される。具体的には例えば「試合の流れはGチームの方に傾いているようです」というような実況中継音声パターンが選択されて再生される。これによりプレーヤは、モメンタムパラメータ値の大小関係を聴覚により感じ取ることができる。
また図4(B)は、Gチームの選手が試合の流れを味方に引き寄せるバッティングを行った瞬間のゲーム画像の例である。このように、試合の流れをGチームに引き寄せるプレイが行われると、モメンタムパラメータの更新条件が満たされて、Gチームのモメンタムパラメータ値が更新される。この場合に図4(B)では、モメンタムパラメータ値の更新のタイミングで、実況中継音声が出力される。具体的には例えば「打った! 試合の流れを変えるプレイです!」というような実況中継音声パターンが選択されて再生される。これによりプレーヤは、モメンタムパラメータ値が更新されたことを聴覚により感じ取ることができる。
現実世界の野球においては、そこでプレイする選手や、ゲームを観戦する観客は、場の雰囲気や周囲のざわめきなどから試合の流れを直感的に感じ取ることができる。しかしながら、ゲームにおいては、このような場の雰囲気をプレーヤが直感的に感じ取ることは困難である。即ち、モメンタムパラメータを内部的に更新して、チームやキャラクタの能力パラメータを内部的に補正したとしても、プレーヤは試合の流れをなかなか感じ取ることができない。
これに対して本実施形態では図2(A)〜図4(B)に示すように、モメンタム表示オブジェクトMOBや実況中継音声を利用して、モメンタムパラメータ値の大小関係やモメンタムパラメータ値の更新を、視覚的に或いは聴覚的にプレーヤに知らせている。従ってプレーヤは、モメンタム表示オブジェクトMOBを見たり、実況中継音声を聞くことで、試合の流れを感じ取ることができる。これによりプレーヤの感じる仮想現実感を増すことが可能になり、面白みがあって緊迫感のある野球ゲームを実現できる。
2.2 モメンタム表示オブジェクトの表示制御
次に、モメンタム表示オブジェクトの表示制御の詳細について説明する。
図5(A)に示すように、モメンタム表示オブジェクトMOBは、Gチーム(第1のチーム)に対応づけられたパーツオブジェクトPOB1と、Yチーム(第2のチーム)に対応づけられたパーツオブジェクトPOB2を含む。これらのPOB1、POB2は、天秤の形態を模したモメンタム表示オブジェクトMOBの重りを表すオブジェクトである。またモメンタム表示オブジェクトMOBは、Gチームに対応づけられた文字パーツオブジェクトPC1と、Yチームに対応づけられた文字パーツオブジェクトPC2を含む。これらのPC1、PC2は、Gチーム、Yチームの名前や頭文字を表す文字オブジェクトである。
そして図5(A)では、試合の流れがGチームにもYチームにも傾いていない。従ってパーツオブジェクトPOB1、POB2は同じ高さの位置に表示される。またパーツオブジェクトPOB1、POB2の色は共に黄色になる。図6(A)に示すように黄色は、チームやキャラクタの調子が通常状態であることを示す色である。また文字パーツオブジェクトPC1、PC2の大きさは同じになる。
一方、図5(B)では、試合の流れがGチームの方に少しだけ傾き始めている。即ち、Gチームのモメンタムパラメータ値が少しだけ上昇し、Yチームのモメンタムパラメータ値が少しだけ減少している。この場合には図5(B)に示すように、パーツオブジェクトPOB1が、DR1の方向に少しだけ移動し、パーツオブジェクトPOB2が、DR1とは逆方向であるDR2の方向に少しだけ移動する。ここでDR1は例えば下方向であり、DR2は例えば上方向である。またパーツオブジェクトPOB1の色は橙色になり、POB2の色は青色になる。図6(A)に示すように橙色は、チームやキャラクタの調子が少しだけ良いことを示す色であり、青色は、チームやキャラクタの調子が少しだけ悪いことを示す色である。また文字パーツオブジェクトPC1は少しだけ大きくなり、PC2は少しだけ小さくなる。
また、図5(C)では、試合の流れがGチームの方に完全に傾いている。この場合には、パーツオブジェクトPOB1がDR1の方向に更に移動し、パーツオブジェクトPOB2がDR2の方向に更に移動する。またパーツオブジェクトPOB1の色は赤色になり、POB2の色は灰色になる。図6(A)に示すように赤色は、チームやキャラクタの調子が大変良いことを示す色であり、青色は、チームやキャラクタの調子が大変悪いことを示す色である。また文字パーツオブジェクトPC1は更に大きくなり、PC2は更に小さくなる。
図5(A)(B)(C)では、天秤を模したモメンタム表示オブジェクトMOBを用いている。そしてパーツオブジェクトPOB1が下方向DR1に移動し、POB2が上方向DR2に移動することで、プレーヤは、モメンタムパラメータ値の大小関係をある程度認識できる。
しかしながら、下方向DR1への移動はマイナスのイメージがあるため、プレーヤによっては、図5(B)(C)のような状態を、Yチームの方に試合の流れが傾いていると勘違いするおそれもある。
そこで図5(B)(C)では、モメンタムパラメータ値が大きくなったGチームの文字オブジェクトPC1を、大きく表示している。このようにすることで、プレーヤの勘違いを防止できる。
更に図5(B)(C)では、色を使い分けることで、プレーヤの勘違いを防止している。例えばこの種の野球ゲームでは、キャラクタやチームなどの調子を色によりプレーヤに認識させている場合がある。例えば図6(A)では、赤色は、キャラクタやチームが好調であることを表し、灰色は、キャラクタやチームが不調であることを表している。そして図6(B)に示すように、例えばスターティングメンバー表などにおいて、各キャラクタ(選手)の調子を、これらの色を用いてプレーヤに知らせている。従って、このような色の使い分けの野球ゲームに慣れ親しんでいるプレーヤは、図5(A)(B)(C)に示すような色の違いを見ることで、どちらのチームに試合の流れが傾いているかを直感的に感じ取ることができる。即ち図5(C)に示すように、マイナスイメージである下方向DR1の方にパーツオブジェクトPOB1が移動していても、POB1の色が好調を表す赤色であることから、プレーヤは、Gチームの方に試合の流れが傾いていることを直感的に認識できる。
なお、モメンタム表示オブジェクトMOBとしては種々の表示形態のものを使用できる。例えば図7(A)では、モメンタム表示オブジェクトMOBは、棒形状のパーツオブジェクトPOB1、POB2により構成されている。そしてこれらの棒形状(ゲージ状)のパーツオブジェクトPOB1、POB2の長さや大きさが、モメンタムパラメータ値の大小関係を表している。また図7(B)では、モメンタム表示オブジェクトMOBは、円形状のパーツオブジェクトPOB1、POB2により構成されている。そしてこれらの円形状のパーツオブジェクトPOB1、POB2の面積(大きさ)が、モメンタムパラメータ値の大小関係を表している。
なおモメンタム表示オブジェクトMOBの表示制御は、以上に説明した表示制御に限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば、Gチームのモメンタムパラメータ値とYチームのモメンタムパラメータ値に基づいて、モメンタム表示オブジェクトMOBのパーツオブジェクトPOB1、POB2の位置や大きさや画像情報などを制御する種々の手法を採用できる。
2.3 モメンタムパラメータの更新、補正
次に、モメンタムパラメータの更新処理や補正処理や初期値設定の詳細について説明する。例えば図8、図9に、モメンタムパラメータの更新処理に使用されるテーブルデータの例を示す。
図8は、攻撃時(攻撃側イベント発生時)におけるモメンタムパラメータの更新条件と、その更新条件が満たされた時に付与されるモメンタムポイントを規定するテーブルデータの例である。例えば残りのイニングが6イニング以上ある時に、攻撃側のチームが得点すると、攻撃側チームには「+1」のモメンタムポイントが付与され、守備側のチームには「−1」のモメンタムポイントが付与される。
このように本実施形態では、一方のチーム(攻撃側)のモメンタムパラメータ値を上昇させるモメンタムパラメータ更新条件が満たされた場合には、一方のチームのモメンタムパラメータ値を上昇させると共に、他方のチーム(守備側)のモメンタムパラメータ値を減少させる更新処理が行われる。更にこの時の増加値と減少値は同じにすることができる。このようにすれば、一方のチームに試合の流れが傾いた場合には、他方のチームから試合の流れが遠のくという事象を表現できるようになり、プレーヤの感じる仮想現実感を向上できる。
また図8では、延長時に攻撃側のチームが得点すると、攻撃側のチームには「+4」のモメンタムポイントが付与され、守備側のチームには「−4」のモメンタムポイントが付与される。残り6イニング以上で得点するよりも、延長時に得点する方が、試合の流れを、より引き寄せるプレイであると考えられるからである。更に図8では、先取点、同点、勝ち越しなどのバッティングの殊勲度に応じても、付与するモメンタムポイントを異ならせている。
図9は、守備時(守備側イベント発生時)におけるモメンタムパラメータの更新条件と、その更新条件が満たされた時に付与されるモメンタムポイントを規定するテーブルデータの例である。例えば残りのイニングが6イニング以上ある時に、守備側のチームが無失点で切り抜けると、守備側のチームには「+2」のモメンタムポイントが付与され、攻撃側のチームには「−2」のモメンタムポイントが付与される。
一方、延長時でノーアウトのランナーが出塁している状況で守備側のチームが無失点で切り抜けると、守備側のチームには「+5」のモメンタムポイントが付与され、攻撃側のチームには「−5」のモメンタムポイントが付与される。延長時に無失点で切り抜ける方が、試合の流れを、より引き寄せるプレイであると考えられるからである。
図10(A)(B)は、攻撃時、守備時におけるモメンタムパラメータの補正処理用のテーブルデータの例である。
例えば攻撃側のチームが、3〜4点リードしている状況で得点したとする。この場合には、攻撃側が得点しているため、まず、図8の攻撃時の更新処理用テーブルデータに基づいてモメンタムポイントが更新される。次に、図10(A)の攻撃時の補正処理用テーブルデータに基づいて、更新されたモメンタムポイントが補正される。例えば図8の更新処理により攻撃側のチームに付与されるモメンタムポイントが「+4」になったとしても、攻撃側が3〜4点リードしている状況では、図10(A)の補正処理が行われて、攻撃側のモメンタムポイントは「+4」+「−1」=「+3」になる。また、守備側のモメンタムポイントは「−4」+「+1」=「−3」になる。一方、攻撃側のチームが、9点以上リードしている状況で得点したとする。この場合には、図10(A)の補正処理が行われて、攻撃側のモメンタムポイントは「+4」+「−4」=「0」になる。また、守備側のモメンタムポイントは「−4」+「+4」=「0」になる。なおモメンタムポイントは、「0」以下になった場合には「0」にクランプされるようになっている。
また守備側のチームが、5〜6点リードしている状況で、ピンチを無失点で切り抜けたとする。この場合には、まず、図9の守備時の更新処理用テーブルデータに基づいてモメンタムポイントが更新される。次に、図10(B)の守備時の補正処理用テーブルデータに基づいて、更新されたモメンタムポイントが補正される。例えば図9の更新処理により、守備側のチームに付与されるモメンタムポイントが「+4」になったとしても、守備側が5〜6点リードしている状況では、図10(B)の補正処理が行われて、守備側のモメンタムポイントは「+4」+「−1」=「+3」になる。また、攻撃側のモメンタムポイントは「−4」+「+1」=「−3」になる。一方、守備側のチームが、9点以上リードしている状況でピンチを無失点で切り抜けたとする。この場合には、図10(B)の補正処理が行われて、守備側のモメンタムポイントは「+4」+「−3」=「+1」になる。また、攻撃側のモメンタムポイントは「−4」+「+3」=「−1」になる。
このように本実施形態では、一方のチームのモメンタムパラメータ値を上昇させるモメンタムパラメータ更新条件が満たされモメンタムパラメータ値が上昇した場合に、一方のチームと他方のチームとの得点差に応じて、上昇したモメンタムパラメータ値を減少させる補正処理が行われる。このようにすれば、得点した事実や、無失点で切り抜けた事実のみならず、その時の得点差(得点状況)をも考慮してモメンタムパラメータ値を設定できるようになる。そして例えば大量得点でリードしている時ほど、モメンタムパラメータ値は上昇しにくくなり、試合の流れという事象を更にリアルに表現できる。
図11は、モメンタムパラメータの初期値設定用のテーブルデータの例である。例えば前回の試合において一点差で負けた場合には、攻撃側、守備側にかかわらず、初期値として「−2」のモメンタムポイントが付与される。また、前回の試合において逆転負けした場合には、初期値として「−3」のモメンタムポイントが付与される。また、前回の試合において守護神となるリリーフを投入したにもかかわらず逆転負けした場合には、初期値として「−4」のモメンタムポイントが付与される。
このように本実施形態では、前回の試合での各チームのゲーム結果に基づいて、各チームのモメンタムパラメータの初期値が設定される。このようにすることで、前回の試合から続く試合の流れも考慮されるようになり、プレーヤの感じる仮想現実感を更に向上できる。
なお、両方のチームが図11の要件を満たしている場合には、初期値としてのモメンタムポイントの付与は行われない。例えば一方のチームだけが前回の試合において逆転負けした場合には、その一方のチームのモメンタムポイントの初期値は「−3」になり、他方のチームのモメンタムポイントの初期値は「+3」になる。しかしながら、両方のチームが前回の試合において逆転負けした場合には、両方のチームのモメンタムポイントの初期値は共に「0」になる。
図12(A)(B)は、モメンタムパラメータに基づく能力パラメータの補正処理のテーブルデータの例である。例えば図12(A)に示すように、攻撃側のチームにおいては、打者キャラクタの勝負強さパラメータが、モメンタムパラメータに基づく補正処理の対象になる。一方、守備側のチームにおいては、投手キャラクタのマウンド度胸パラメータと、野手キャラクタの走力パラメータが、モメンタムパラメータに基づく補正処理の対象になる。
そして各キャラクタの能力パラメータは、図12(B)のテーブルデータに従って補正される。例えば、モメンタムパラメータの付与により設定された攻撃側チームのモメンタムパラメータ値が16〜13の範囲である場合には、攻撃側チームの打者キャラクタの勝負強さパラメータ(基準能力パラメータ値)に「+4」の補正値が付与される。これにより、試合の流れをつかんだ攻撃側チームの攻撃力が高まり、有利にゲームを進めることができる。
また、守備側チームのモメンタムパラメータ値が16〜13の範囲である場合には、守備側チームの野手キャラクタの走力パラメータに「+4」の補正値が付与され、投手キャラクタのマウンド度胸パラメータが2ランクアップする。これにより、試合の流れをつかんだ守備側チームの守備力や投手力が高まり、有利にゲームを進めることができる。
また、攻撃側チームのモメンタムパラメータ値が−13〜−16の範囲である場合には、攻撃側チームの打者キャラクタの勝負強さパラメータに「−4」の補正値が付与される。これにより、試合の流れを逃した攻撃側チームの攻撃力が弱まり、ゲーム展開が不利になる。
また、守備側チームのモメンタムパラメータ値が−13〜−16の範囲である場合には、守備側チームの野手キャラクタの走力パラメータに「−4」の補正値が付与され、投手キャラクタのマウンド度胸パラメータが2ランクダウンする。これにより、試合の流れを逃した守備側チームの守備力や投手力が弱まり、ゲーム展開が不利になる。
以上のようにすることで、各チームがつかんだり、逃したりした試合の流れを、そのチームに属するキャラクタの能力パラメータに反映させることが可能になり、多様なゲーム展開を実現できる。
3.本実施形態の処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図13のフローチャートを用いて説明する。
まず、前回の試合でのゲーム結果を記憶部から読み出す(ステップS1)。そして、図11で説明したように、前回のゲーム結果に基づいてモメンタムパラメータの初期値を設定する(ステップS2)。
次に、プレーヤのゲームを開始する(ステップS3)。そして初期値に対応したモメンタム表示オブジェクト(例えば図2(A)のMOB)を表示する(ステップS4)。
次に、モメンタムパラメータの更新条件が満たされたか否かを判断する(ステップS5)。そして更新条件が満たされなかった場合にはステップS10に移行する。一方、更新条件が満たされ場合には、図8、図9で説明したテーブルデータを参照して、モメンタムパラメータの更新処理を行う(ステップS6)。次に、図10(A)(B)で説明したテーブルデータと、得点差を参照して、モメンタムパラメータの補正処理を行う(ステップS7)。
次に、図2(A)〜図3(B)で説明したように、モメンタム表示オブジェクトの表示更新処理を行う(ステップS8)。次に、図4(A)(B)で説明したように、モメンタムパラメータの大小関係や更新を知らせる実況中継音声を出力する(ステップS9)。そして最後に、ゲームが終了したか否かを判断し(ステップS10)、終了していない場合にはステップS5に戻る。
4.ハードウェア構成
図14に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
ジオメトリプロセッサ904は、メインプロセッサ900上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できる。
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970を利用して、描画データを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ910は、描画データやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に描画する。また描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれるとその画像はディスプレイ912に表示される。
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ932を介して出力する。ゲームコントローラ942やメモリカード944からのデータはシリアルインターフェース940を介して入力される。
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納される。なおROM950の代わりにハードディスクを利用してもよい。RAM960は各種プロセッサの作業領域となる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ間でのDMA転送を制御する。CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982にアクセスする。通信インターフェース990はネットワーク(通信回線、高速シリアルバス)を介して外部との間でデータ転送を行う。
なお本実施形態の各部の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
また、モメンタムパラメータの更新処理、補正処理及び初期値設定手法や、モメンタム表示オブジェクトの表示制御手法や、実況中継音声の出力制御手法も、本実施形態で説明した手法に限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯端末、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例。 図2(A)(B)は本実施形態により生成されるゲーム画像の例。 図3(A)(B)は本実施形態により生成されるゲーム画像の例。 図4(A)(B)は本実施形態により生成されるゲーム画像や実況中継音声の例。 図5(A)(B)(C)はモメンタム表示オブジェクトの表示制御手法の説明図。 図6(A)(B)はパーツオブジェクトに設定する色の説明図。 図7(A)(B)はモメンタム表示オブジェクトの他の例。 攻撃時におけるモメンタムパラメータの更新処理用テーブルデータの例。 守備時におけるモメンタムパラメータの更新処理用テーブルデータの例。 図10(A)(B)はモメンタムパラメータの補正処理用テーブルデータの例。 モメンタムパラメータの初期値設定用テーブルデータの例。 図12(A)(B)は能力パラメータの補正処理用テーブルデータの例。 本実施形態の具体的な処理のフローチャート。 ハードウェア構成例。
符号の説明
100 処理部、110 ゲーム処理部、
112 モメンタムパラメータ更新条件判定部、
113 モメンタムパラメータ更新部、114 モメンタムパラメータ初期値設定部、115 モメンタムパラメータ補正部、116 能力パラメータ補正部、
117 表示制御部、118 音制御部、120 画像生成部、
130 音生成部、160 操作部、170 記憶部、172 描画領域、
174 テーブル記憶部、176 実況中継音声記憶部、
178 モメンタムパラメータ記憶部、179 能力パラメータ記憶部、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
194 携帯型情報記憶装置、196 通信部、

Claims (17)

  1. 画像を生成するためのプログラムであって、
    試合の流れが複数のチーム又はキャラクタのうちのいずれのチーム又はキャラクタに傾いているかを表すモメンタムパラメータの更新条件が満たされたか否かを判定するモメンタムパラメータ更新条件判定部と、
    モメンタムパラメータの更新条件が満たされた場合に、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの更新処理を行うモメンタムパラメータ更新部と、
    各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を表すモメンタム表示オブジェクトの表示制御を行う表示制御部として、
    コンピュータを機能させるプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記モメンタム表示オブジェクトが、複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタに対応づけられた第1のパーツオブジェクトと、複数のチーム又はキャラクタのうちの第2のチーム又はキャラクタに対応づけられた第2のパーツオブジェクトを含み、
    前記表示制御部が、
    第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値と第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値に基づいて、前記第1、第2のパーツオブジェクトの位置、大きさ及び画像情報の少なくとも1つを制御することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記モメンタム表示オブジェクトが、複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタに対応づけられた第1のパーツオブジェクトと、複数のチーム又はキャラクタのうちの第2のチーム又はキャラクタに対応づけられた第2のパーツオブジェクトを含み、
    前記表示制御部が、
    第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇し、第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が減少した場合には、前記第1のパーツオブジェクトが第1の方向に移動し、前記第2のパーツオブジェクトが前記第1の方向とは逆方向の第2の方向に移動するように制御することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記モメンタム表示オブジェクトが、複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタに対応づけられた第1のパーツオブジェクトと、複数のチーム又はキャラクタのうちの第2のチーム又はキャラクタに対応づけられた第2のパーツオブジェクトを含み、
    前記表示制御部が、
    第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇し、第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が減少した場合には、前記第1のパーツオブジェクトの大きさが大きくなり、前記第2のパーツオブジェクトの大きさが小さくなるように制御することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項4において、
    前記第1のパーツオブジェクトは、第1のチーム又はキャラクタを表す文字オブジェクトであり、前記第2のパーツオブジェクトは、第2のチーム又はキャラクタを表す文字オブジェクトであることを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記モメンタム表示オブジェクトが、複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタに対応づけられた第1のパーツオブジェクトと、複数のチーム又はキャラクタのうちの第2のチーム又はキャラクタに対応づけられた第2のパーツオブジェクトを含み、
    前記表示制御部が、
    第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇し、第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が減少した場合には、前記第1のパーツオブジェクトの色が第1の色になり、前記第2のパーツオブジェクトの色が第2の色になるように制御することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項6において、
    前記第1の色は、チーム又はキャラクタの調子が高い状態を表す色としてチーム又はキャラクタに対応づけられて表示される色であり、前記第2の色は、チーム又はキャラクタの調子が低い状態を表す色としてチーム又はキャラクタに対応づけられて表示される色であることを特徴とするプログラム。
  8. 画像を生成するためのプログラムであって、
    試合の流れが複数のチーム又はキャラクタのうちのいずれのチーム又はキャラクタに傾いているかを表すモメンタムパラメータの更新条件が満たされたか否かを判定するモメンタムパラメータ更新条件判定部と、
    モメンタムパラメータの更新条件が満たされた場合に、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの更新処理を行うモメンタムパラメータ更新部と、
    各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を知らせる音の制御を行う音制御部として、
    コンピュータを機能させるプログラム。
  9. 請求項8において、
    前記音制御部が、
    各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を知らせる実況中継音声の出力制御を行うことを特徴とするプログラム。
  10. 請求項9において、
    前記音制御部が、
    モメンタムパラメータの更新条件が満たされてモメンタムパラメータが更新された場合に、その更新タイミングで前記実況中継音声が出力されるように制御することを特徴とするプログラム。
  11. 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
    前記モメンタムパラメータ更新部が、
    複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させるモメンタムパラメータ更新条件が満たされた場合には、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させると共に第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を減少させる更新処理を行うことを特徴とするプログラム。
  12. 請求項1乃至11のいずれかにおいて、
    前記モメンタムパラメータ更新部が、
    複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させるモメンタムパラメータ更新条件が満たされ第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇した場合において、第1のチーム又はキャラクタと第2のチーム又はキャラクタとの得点差に応じて、上昇したモメンタムパラメータ値を減少させる補正処理を行うモメンタムパラメータ補正部を含むことを特徴とするプログラム。
  13. 請求項1乃至12のいずれかにおいて、
    前記モメンタムパラメータ更新部が、
    前回の試合での各チーム又はキャラクタのゲーム結果に基づいて、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの初期値を設定するモメンタムパラメータ初期値設定部を含むことを特徴とするプログラム。
  14. 請求項1乃至13のいずれかにおいて、
    各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータに基づいて、各チーム又はキャラクタの能力パラメータを補正する能力パラメータ補正部として、
    コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  15. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至14のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  16. 画像を生成する画像生成システムであって、
    試合の流れが複数のチーム又はキャラクタのうちのいずれのチーム又はキャラクタに傾いているかを表すモメンタムパラメータの更新条件が満たされたか否かを判定するモメンタムパラメータ更新条件判定部と、
    モメンタムパラメータの更新条件が満たされた場合に、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの更新処理を行うモメンタムパラメータ更新部と、
    各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を表すモメンタム表示オブジェクトの表示制御を行う表示制御部と、
    を含むことを特徴とする画像生成システム。
  17. 画像を生成する画像生成システムであって、
    試合の流れが複数のチーム又はキャラクタのうちのいずれのチーム又はキャラクタに傾いているかを表すモメンタムパラメータの更新条件が満たされたか否かを判定するモメンタムパラメータ更新条件判定部と、
    モメンタムパラメータの更新条件が満たされた場合に、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの更新処理を行うモメンタムパラメータ更新部と、
    各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を知らせる音の制御を行う音制御部と、
    を含むことを特徴とする画像生成システム。
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