JP2014195603A - ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの全体的な流れが各ゲームデータに影響を与える様子を表現することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置の判定手段76は、各ゲームデータに関連付けられた第1パラメータが所与の条件を満たすか否かを判定する。状態変化手段78は、複数のゲームデータのうち第1パラメータが所与の条件を満たすゲームデータがある場合、ゲームにおいてユーザが有利又は不利になるように、ゲームデータの状態を変化させる。第2パラメータ変化手段80は、実行中のゲームの状況に基づいて、ゲームデータグループに関連付けられた第2パラメータを変化させる。条件変化手段86は、ゲームの実行中において、第2パラメータに基づいて所与の条件を変化させる。
【選択図】図5

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
従来から、ユーザに関連付けられたゲームデータグループ(例えば、チーム)に属する複数のゲームデータ(例えば、キャラクタ)に基づいてゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献1には、ユーザが使用するチームに所属する複数のキャラクタに基づいてサッカーゲームを実行するゲーム装置が記載されている。また、特許文献1には、各キャラクタの調子を試合開始時点で決定し、当該調子に基づいて各キャラクタの試合中の能力を変化させることも記載されている。
特開2009−50323号公報
しかしながら、特許文献1の技術では、キャラクタごとに個別に設定された調子に応じて試合中の能力が変化するだけであり、例えば、試合の全体的な流れ(劣勢、優勢)が各キャラクタに影響を与える様子を表現することはできなかった。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、ゲームの全体的な流れが各ゲームデータに影響を与える様子を表現することが可能になるゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置(10)は、ユーザに関連付けられたゲームデータグループに属する複数のゲームデータに基づいてゲームを実行するゲーム装置(10)であって、各ゲームデータに関連付けられた第1パラメータが所与の条件を満たすか否かを判定する判定手段(76)と、前記複数のゲームデータのうち第1パラメータが前記所与の条件を満たすゲームデータがある場合、前記ゲームにおいて前記ユーザが有利又は不利になるように、当該ゲームデータの状態を変化させる状態変化手段(78)と、実行中の前記ゲームの状況に基づいて、前記ゲームデータグループに関連付けられた第2パラメータを変化させる第2パラメータ変化手段(80)と、前記ゲームの実行中において、前記第2パラメータに基づいて前記所与の条件を変化させる条件変化手段(86)と、を含むことを特徴とする。
本発明に係るゲーム制御方法は、ユーザに関連付けられたゲームデータグループに属する複数のゲームデータに基づいて実行するゲームの制御方法であって、各ゲームデータに関連付けられた第1パラメータが所与の条件を満たすか否かを判定する判定ステップ(76)と、前記複数のゲームデータのうち第1パラメータが前記所与の条件を満たすゲームデータがある場合、前記ゲームにおいて前記ユーザが有利又は不利になるように、当該ゲームデータの状態を変化させる状態変化ステップ(78)と、実行中の前記ゲームの状況に基づいて、前記ゲームデータグループに関連付けられた第2パラメータを変化させる第2パラメータ変化ステップと、前記ゲームの実行中において、前記第2パラメータに基づいて前記所与の条件を変化させる条件変化ステップ(80)と、を含むことを特徴とする。
本発明に係るプログラムは、ユーザに関連付けられたゲームデータグループに属する複数のゲームデータに基づいてゲームを実行するコンピュータを、各ゲームデータに関連付けられた第1パラメータが所与の条件を満たすか否かを判定する判定手段(76)、前記複数のゲームデータのうち第1パラメータが前記所与の条件を満たすゲームデータがある場合、前記ゲームにおいて前記ユーザが有利又は不利になるように、当該ゲームデータの状態を変化させる状態変化手段(78)、実行中の前記ゲームの状況に基づいて、前記ゲームデータグループに関連付けられた第2パラメータを変化させる第2パラメータ変化手段(80)、前記ゲームの実行中において、前記第2パラメータに基づいて前記所与の条件を変化させる条件変化手段(86)、として機能させる。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、例えば、ゲームの全体的な流れが各ゲームデータに影響を与える様子を表現することが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザに関連付けられたゲームデータグループと、他のゲームデータと、に基づいて実行され、前記ゲーム装置(10)は、実行中のゲームの状況に基づいて、前記他のゲームデータに関連付けられた第3パラメータを変化させる第3パラメータ変化手段(82)、を更に含み、前記条件変化手段(86)は、前記ゲームの実行中において、前記第3パラメータに基づいて前記所与の条件を変化させる、ことを特徴とする。当該態様によれば、他のゲームデータに関連付けられた第3パラメータに基づいて、各ゲームデータに影響を与えるための条件を変化させることができるので、ゲームの全体的な流れが各ゲームデータに影響を与える様子を、より的確に表現することができる。例えば、実施形態で説明するスポーツゲームの場合、対戦相手チームに関連付けられた第3パラメータに基づいて、ユーザチームの各キャラクタに影響を与えるための条件を変化させることができるので、対戦相手チームの勢いなどがユーザチームの各キャラクタに影響を与える様子を表現することができる。
また、本発明の一態様では、前記第2パラメータ変化手段(80)は、前記ゲームの実行中において、前記第3パラメータに基づいて、前記第2パラメータを変化させる、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザに関連付けられたゲームデータグループに他のゲームデータが影響を与える様子を表現することができる。例えば、実施形態で説明するスポーツゲームの場合、試合中に対戦相手チームの勢いなどがユーザチームに影響を与える様子を表現することができる。
また、本発明の一態様では、前記条件変化手段(86)は、前記第2パラメータと前記第3パラメータとの比率に基づいて、前記所与の条件を変化させ、前記ゲーム装置(10)は、前記ゲームの実行中において、前記第2パラメータと前記第3パラメータとの現在の比率を前記ユーザに通知する手段(84)、を更に含むことを特徴とする。当該態様によれば、第2パラメータと第3パラメータとの比率に基づいて、各ゲームデータに影響を与えるための条件を変化させることができ、更に、その比率をユーザに通知することができる。例えば、実施形態で説明するスポーツゲームの場合、ユーザチームの勢いと、対戦相手チームの勢いと、の比率を考慮して、ユーザチームのキャラクタに影響を与えつつ、これら勢いの比率をユーザが把握しながらゲームプレイをさせることができる。
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザに関連付けられたゲームデータグループと前記他のゲームデータとに基づいて、架空の場所で行われるゲームであって、前記架空の場所は、前記ユーザに関連付けられたゲームデータグループと前記他のゲームデータとの何れかに関連付けられており、前記第2パラメータ変化手段(80)は、前記ユーザに関連付けられたゲームデータグループが前記架空の場所に関連付けられている場合と、前記他のゲームデータが前記架空の場所に関連付けられている場合と、で前記第2パラメータの変化量を異ならせ、前記第3パラメータ変化手段(82)は、前記ユーザに関連付けられたゲームデータグループが前記架空の場所に関連付けられている場合と、前記他のゲームデータが前記架空の場所に関連付けられている場合と、で前記第3パラメータの変化量を異ならせる、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザに関連付けられたゲームデータグループと他のゲームデータとの何れが架空の場所に関連付けられているかに応じて、第2パラメータ及び第3パラメータの変化量を異ならせることができるので、架空の場所に関連付けられているデータに応じて、ユーザが有利又は不利になる様子を表現することができる。例えば、実施形態で説明するスポーツゲームの場合、試合が行われる競技場のホームチームの勢いがつきやすくなったり、アウェーチームの勢いがつきにくくなったりする様子を表現することができる。
また、本発明の一態様では、前記第2パラメータ変化手段(80)は、前記ユーザに関連付けられたゲームデータグループの強さ情報に基づいて、前記第2パラメータの変化量を異ならせる、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザに関連付けられたゲームデータグループの強さがゲームの全体的な流れに影響を及ぼす様子を表現することができる。例えば、実施形態で説明するスポーツゲームの場合、ユーザチームの強さが試合の全体的な流れに影響を及ぼす様子を表現することができる。
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、繰り返し訪れる開始タイミングが到来すると開始されるゲームであり、前記ゲーム装置(10)は、前記開始タイミングが到来するたびに、各ゲームデータに関連付けられた前記第1パラメータを、過去の前記ゲームの実行結果と前記開始されるゲームの状況との少なくとも一方に基づいて決定する第1パラメータ決定手段(74)、を更に含むことを特徴とする。当該態様によれば、ゲームが開始されるたびに第1パラメータを決定することができる。例えば、実施形態で説明するスポーツゲームの場合、試合が開始するたびに、各キャラクタの第1パラメータを決定するので、過去の試合内容や現在の試合内容がキャラクタの心理状況に影響を与える様子を表現することができる。
また、本発明の一態様では、前記開始タイミングは、仮想世界において繰り返し到来する架空の日時であって、前記ゲームは、仮想世界において前記架空の日時が到来すると開始され、前記第1パラメータ決定手段(74)は、前記仮想世界において前記架空の日時が到来する場合、当該到来する架空の日時と、直近の前記架空の日時と、の前記仮想世界における時間間隔に基づいて、各ゲームデータの第1パラメータを決定する、ことを特徴とする。当該態様によれば、架空の日時の時間間隔に応じて第1パラメータを決定することができる。例えば、実施形態で説明するスポーツゲームの場合、試合間隔が空くことによるキャラクタの心理状況を表現することができる。
また、本発明の一態様では、前記第1パラメータ決定手段(74)は、実行中の前記ゲームの状況に基づいて、各ゲームデータに関連付けられた第1パラメータを前記ゲームの開始時の値から変化させる、ことを特徴とする。当該態様によれば、実行中のゲームの状況に応じて、ゲームの全体的な流れが各ゲームデータに影響を与える影響が変わる様子を表現することができる。例えば、実施形態で説明するスポーツゲームの場合、試合の全体的な流れが各キャラクタに与える影響が、状況に応じて変化する様子を表現することができる。
また、本発明の一態様では、前記第1パラメータ決定手段(74)は、実行中の前記ゲームの状況に基づいて、各ゲームデータに関連付けられた第1パラメータを、前記ゲームの開始時の値からの変化量が基準量以内となるように変化させる、ことを特徴とする。当該態様によれば、ゲームの開始時からの第1パラメータの変化量を制限することができるので、実行中のゲームにおいて影響具合が極端に変わることを防止することができる。例えば、実施形態で説明するスポーツゲームの場合、キャラクタの状態が試合中に変わりすぎてしまい、ユーザが不自然さを感じることを防止することができる。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記ゲームの実行中において、前記第2パラメータに基づいて、各キャラクタに関連付けられた第1パラメータを変化させる手段(74)、を更に含むことを特徴とする。当該態様によれば、ゲームの全体の流れが各キャラクタに影響を与える様子を、より的確に表現することができる。例えば、実施形態で説明するスポーツゲームの場合、試合全体の流れがキャラクタに影響を与える様子をより的確に表現することができる。
また、本発明の一態様では、前記ゲームでは、前記ユーザに関連付けられたゲームデータグループと他のゲームデータとに基づいて実行され、前記ゲーム装置(10)は、前記ユーザに関連付けられたゲームデータグループと前記他のゲームデータとの組み合わせに基づいて、各キャラクタに関連付けられた第1パラメータを変化させる手段(74)、を更に含むことを特徴とする。当該態様によれば、ゲームデータグループと他のゲームデータとの組み合わせが各キャラクタに影響を与える様子を表現することができる。例えば、実施形態で説明するスポーツゲームの場合、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦組み合わせが、各キャラクタに影響を与える様子を表現することができる。
また、本発明の一態様では、各ゲームデータは、ゲームキャラクタであり、前記ゲームは、前記ユーザに関連付けられたキャラクタグループに属する複数のゲームキャラクタに基づいて実行されるゲームであり、前記判定手段(76)は、各ゲームキャラクタに関連付けられた第1パラメータが所与の条件であるか否かを判定し、前記第2パラメータ変化手段(80)は、実行中の前記ゲームの状況に基づいて、前記キャラクタグループに関連付けられた第2パラメータを変化させ、前記状態変化手段(78)は、第1パラメータが前記所与の条件であるゲームキャラクタの能力を変化させる手段(78)と、第1パラメータが前記所与の条件であるゲームキャラクタについて、前記ユーザの操作が行われてから当該操作に対応する動作を当該ゲームキャラクタが開始するまでの時間を変化させる手段(78)と、の少なくとも一方を含む、ことを特徴とする。当該態様によれば、ゲームの全体的な流れがゲームキャラクタの能力や動作の開始時間に影響を与える様子を表現することができる。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。
本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 ゲーム空間の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 チーム感情値と選手モチベーション値との関係性を説明するための説明図である。 ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。 感情値変化テーブルのデータ格納例を示す図である。 初期値決定テーブルのデータ格納例を示す図である。 モチベーション値変化テーブルのデータ格納例を示す図である。 ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。 ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
[1.ゲーム装置のハードウェア構成]
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用・業務用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機(スマートフォン)、携帯情報端末(タブレット型端末)又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、表示部32、音声出力部34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。
表示部32及び音声出力部34は、家庭用ゲーム機11に接続される。表示部32は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部34は、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。
家庭用ゲーム機11は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、制御部14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク再生部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。
制御部14は、一又は複数の制御部(例えば、CPU等)を含む。制御部14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク36から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する処理や情報処理を実行する。
主記憶16は、例えば、RAMを含む。光ディスク36から読み出されたプログラム及びデータは、主記憶16に書き込まれる。主記憶16は、制御部14の作業用メモリとしても用いられる。バス12は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。
画像処理部18は、VRAMを含む。画像処理部18は、制御部14から供給される画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。VRAM上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部32に出力される。
入出力処理部20は、制御部14が、音声処理部22、光ディスク再生部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。
音声処理部22は、サウンドバッファを含む。音声処理部22は、光ディスク36からサウンドバッファに読み出された音声データを、音声出力部34から出力する。
通信インタフェース28は、インターネットなどの通信ネットワークに、家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
光ディスク再生部24は、光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために、光ディスク36が用いられる場合を説明するが、メモリカード等の他の情報記憶媒体が用いられて、プログラムやデータが家庭用ゲーム機11に対して供給されるようにしてもよい。他にも例えば、通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータが家庭用ゲーム機11に供給されるようにしてもよい。
ハードディスク26は、一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。なお、本実施形態において光ディスク36に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク26に記憶されていてもよい。
コントローラ30は、ユーザによる各種ゲーム操作を受け付けるための汎用操作手段である。家庭用ゲーム機11には、一又は複数のコントローラ30が有線又は無線接続される。入出力処理部20は、一定周期毎(例えば、1/60秒毎)にコントローラ30の各操作部材の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス12を介して制御部14に入力される。制御部14は、操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を特定する。なお、本実施形態において、ユーザがコントローラ30から行う操作は、他の種々の操作に置き換えてよい。例えば、音声を検出する音声検出装置(例えば、マイク)をゲーム装置10に接続しておき、音声解析を行うことにより各種操作が行われるようにしてもよい。
[2.ゲーム装置において実行されるゲーム]
ゲーム装置10は、光ディスク36から読み出したゲームプログラムを実行することによって、ユーザに関連付けられたゲームデータグループ(例えば、チーム)に属する複数のゲームデータ(例えば、キャラクタ)に基づいてゲームを実行する。ゲームデータとは、ユーザがゲームで用いるデータ(ユーザの使用対象)であり、例えば、キャラクタデータ、カードデータ、及びアイテムデータのうちの少なくとも一つである。本実施形態では、キャラクタデータがゲームデータに相当する場合を説明し、ゲーム空間において、一のグループに属する複数のキャラクタが動作するゲームを例に挙げる。
例えば、ユーザが操作するチーム(以降、「ユーザチーム」という。)と、対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)が操作するチーム(以降、「対戦相手チーム」という。)と、の間でサッカーの試合を行うサッカーゲームが実行される。サッカーゲームでは、ユーザチームのキャラクタがボール(移動物体)をゴール(移動目標位置)に移動させることを目指す。ゲーム装置10がサッカーゲームの処理を開始すると、ゲーム空間が主記憶16に構築される。
図2は、ゲーム空間の一例を示す図である。図2に示すゲーム空間40は、互いに直交する三つの座標軸(Xw軸、Yw軸、及びZw軸)が設定された仮想的な3次元空間である。図2に示すように、ゲーム空間40には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド42(他のオブジェクトが配置される平面)が配置される。
フィールド42上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール44が配置され、2本のゴールライン46及び2本のタッチライン48が表されている。ゴールライン46及びタッチライン48によって囲まれたピッチ50及び当該ピッチ50の周囲(ゴールライン46又はタッチライン48に接するピッチ50外の所定領域)において、試合が行われる。
また、フィールド42上には、サッカーボール(移動物体)を表すオブジェクトであるボール52と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ54と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ56と、が配置される。各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系(Xw−Yw−Zw座標系)の3次元座標で特定される。
なお、図2では省略されているが、フィールド42上には、ユーザチームに所属する11体のキャラクタ54と、対戦相手チームに所属する11体のキャラクタ56と、が配置される。
キャラクタ54(56)とボール52とが近づくと、所定条件の下、当該キャラクタ54(56)とボール52とが関連づけられる。この場合、キャラクタ54(56)の移動動作は、ドリブル動作になる。以下では、キャラクタ54(56)にボール52が関連づけられた状態のことを「キャラクタ54(56)がボール52を保持している」というように記載する。ボール52を保持しているキャラクタ54(56)は、所与の動作(例えば、パス動作又はシュート動作)を行うことにより、ボール52を移動させる。キャラクタ54(56)がボール52を移動させてゴール44内にボール52が移動すると、得点イベントが発生する。
また、ゲーム空間40には、仮想カメラ58(視点)が設定される。ゲーム空間40を仮想カメラ58から見た様子を表すゲーム画面が、表示部32に表示される。
図3は、ゲーム画面の一例を示す図である。図3に示すように、ゲーム画面60は、ゲーム空間40に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。ゲーム画面60には、ゲーム空間40のうち仮想カメラ58の視野内の様子が表示される。
本実施形態では、ユーザチームに所属するキャラクタ54のうちの何れかが、ユーザの操作対象に設定される。ユーザの操作対象に設定されたキャラクタ54は、ユーザの操作に基づいてゲーム空間40内で動作する。ユーザの操作対象は、所与の切替操作又はゲームの状況に基づいて切り替わる。ユーザの操作対象以外のキャラクタ54及びキャラクタ56は、所与の行動パターンに基づいて自律的に動作する。
本実施形態では、ユーザチーム及び対戦相手チームのそれぞれには、チーム全体の勢いを表すチーム感情値が関連付けられている。例えば、チーム感情値が高いほど、チーム全体の勢いが強い(士気が高い)ことを示し、チーム感情値が低いほど、チーム全体の勢いが弱い(士気が低い)ことを示す。チーム感情値は、例えば、実行中のゲームの戦況に応じて変化する。
ゲーム画面60には、ユーザチームのチーム感情値(以降、ユーザチーム感情値という。)と、対戦相手チームのチーム感情値(以降、対戦相手チーム感情値という。)と、の関係を示す感情値メータ62が表示される。感情値メータ62上に表示される現在値画像64は、ユーザチーム感情値及び対戦相手チーム感情値の比率を示す。現在値画像64は、ユーザチーム感情値及び対戦相手チーム感情値の比率の変化に応じて、感情値メータ62上で移動する。例えば、ユーザチーム感情値の比率が高いほど、現在値画像64は感情値メータ62の一端(例えば、左端)に近づき、対戦相手チーム感情値の比率が高いほど、現在値画像64は感情値メータ62の他端(例えば、右端)に近づく。
また、ユーザチームの各キャラクタ54には、当該キャラクタ54のモチベーションを表す選手モチベーション値が関連付けられている。例えば、選手モチベーション値が高いほど、キャラクタ54のモチベーションが高いことを示し、選手モチベーション値が低いほど、キャラクタ54のモチベーションが低いことを示す。
本実施形態では、チーム感情値と選手モチベーション値との関係で、試合におけるキャラクタ54の能力が変化するようになっている。
図4は、チーム感情値と選手モチベーション値との関係性を説明するための説明図である。図4に示すように、各キャラクタ54のモチベーションは、複数段階に分類されている。ここでは、5段階のモチベーションが用意されており、各キャラクタ54の選手モチベーション値は、5段階の何れかに属する。例えば、「A」ランクが最もモチベーションが高く、「E」ランクが最もモチベーションが低い。A〜Eのアルファベットの順番は、モチベーションの高さに対応している。
図4に示すように、感情値メータ62のほぼ中央に現在値画像64が位置する場合、すなわちユーザチーム感情値と対戦相手チーム感情値との差が比較的少ない場合(図4の「66A」の状態)は、モチベーションが「A」ランクのキャラクタ54の能力が上がり、モチベーションが「E」ランクのキャラクタ54の能力が下がる。一方、モチベーションが「B」ランク〜「D」ランクのキャラクタ54の能力には影響しない。
また、現在値画像64が感情値メータ62の中央の位置からユーザチーム側(例えば、左側)に移動すると、すなわちユーザチーム感情値が、対戦相手チーム感情値よりも少し高い場合(図4の「66B」の状態)は、モチベーションが「A」ランク及び「B」ランクのキャラクタ54の能力が上がり、モチベーションが「E」ランクのキャラクタ54の能力が下がる。一方、モチベーションが「C」ランク及び「D」ランクのキャラクタ54の能力には影響しない。
また、現在値画像64が感情値メータ62のユーザチーム側端(例えば、左端)に移動すると、すなわちユーザチーム感情値が、対戦相手チーム感情値よりも極めて高い場合(図4の「66C」の状態)は、モチベーションが「A」ランク〜「C」ランクのキャラクタ54の能力が上がり、能力の下がるキャラクタ54はいない。モチベーションが「D」ランク及び「E」ランクのキャラクタ54の能力には影響しない。
一方、現在値画像64が感情値メータ62の中央の位置から対戦相手チーム側(例えば、右側)に移動すると、すなわちユーザチーム感情値が、対戦相手チーム感情値よりも少し低い場合(図4の「66D」の状態)は、モチベーションが「A」ランクのキャラクタ54の能力が上がり、モチベーションが「D」ランク及び「E」ランクのキャラクタ54の能力が下がる。モチベーションが「B」ランク及び「C」ランクのキャラクタ54の能力には影響しない。
また、現在値画像64が感情値メータ62の対戦相手チーム側端(例えば、右端)に移動すると、すなわちユーザチーム感情値が、対戦相手チーム感情値よりも極めて低い場合(図4の「66E」の状態)は、能力が上がるキャラクタ54はいない。モチベーションが「C」ランク〜「E」ランクのキャラクタ54の能力が下がり、モチベーションが「A」ランク及び「B」ランクのキャラクタ54の能力には影響しない。
上記のように、本実施形態のゲーム装置10は、チーム感情値の変化に応じて各キャラクタ54の能力に影響を及ぼす範囲を変化させることによって、サッカーゲームにおける全体的な試合の流れが各キャラクタ54に影響を与える様子を表現する構成になっている。以下、本技術について、詳細に説明する。
[3.ゲーム装置において実現される機能]
図5は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図5に示すように、ゲーム装置10は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部70、ゲーム実行部72、選手モチベーション値決定部74、条件判定部76、状態変化部78、ユーザチーム感情値変化部80、対戦相手チーム感情値変化部82、割合通知部84、及び条件変化部86を実現する。
ゲームデータ記憶部70は、主記憶16、ハードディスク26、及び光ディスク36を主として実現され、他の各機能は、制御部14を主として実現される。なお、ゲーム装置10において必須の機能は、条件判定部76、状態変化部78、ユーザチーム感情値変化部80、及び条件変化部86であり、他の機能は省略するようにしてもよい。
[3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部70は、ゲームを実現するために必要な各種データを記憶する。ここでは、ゲームデータ記憶部70に記憶されるデータとして、感情値変化テーブル、初期値決定テーブル、モチベーション値変化テーブル、ゲーム状況データ、及び試合結果データを説明する。
図6は、感情値変化テーブルのデータ格納例を示す図である。感情値変化テーブルは、実行中のゲームにおけるチーム感情値の変化を定義したデータである。図6に示すように、実行中のゲームの状況に関する条件と、当該状況が発生した場合のチーム感情値の変化と、が関連付けて格納される。
感情値変化テーブルに格納される条件は、実行中のゲームが所定の状況となることであり、例えば、ユーザが所与のプレイ(操作)をすることである。ここでは、ゲーム状況データに含まれる複数の項目のうちの所定項目(例えば、得点)の値が格納される。例えば、所与の戦況になること(又は、所与の戦況変化が起こること)、所与のゲームイベント(例えば、得点イベント、選手交代イベント)が発生すること、所与の戦術が設定されること(例えば、選手交代をすること)、キャラクタ54(56)が所定の動作をすること、ボール52又はキャラクタ54(56)が所定の位置にいること、ボール52又はキャラクタ54(56)の位置関係が所定の関係であること、ボール52又はキャラクタ54(56)の移動方向が所定の方向であること、である。
感情値変化テーブルに格納された条件が満たされる場合、当該条件に関連付けられた値に基づいて、チーム感情値が変化することになる。例えば、ユーザチーム及び対戦相手チームのうち、各条件を満たすための行為を行ったキャラクタ54(56)が属する方のチームのチーム感情値が変化する。
本実施形態では、ユーザチーム感情値の変化量と、対戦相手チーム感情値の変化量と、が異なるようになっている。例えば、サッカーゲームでは、ユーザチーム及び対戦相手チームの何れか一方がホームチームに設定され、他方がアウェーチームに設定される。この場合に、図6に示すように、ホームチームとアウェーチームとでチーム感情値の変化量が異なるようになっている。
図6に示す例では、ホームチームの方が、アウェーチームよりも有利になるように、チーム感情値の変化が定義されている。具体的には、ある条件が満たされた場合のチーム感情値の増加量が、ホームチームの方がアウェーチームよりも多くなるように設定されている。別の言い方をすれば、ある条件が満たされた場合のチーム感情値の減少量が、ホームチームの方がアウェーチームよりも少なくなるように設定されている。
図7は、初期値決定テーブルのデータ格納例を示す図である。初期値決定テーブルは、試合開始時点での各キャラクタ54の選手モチベーション値を定義したデータである。図7に示すように、所定の条件と、選手モチベーション値と、が関連付けられて格納される。初期値決定テーブルに格納される所定条件は、例えば、キャラクタ54の状態に関する条件や、過去又は現在の試合に関する条件である。
キャラクタ54の状態に関する条件は、例えば、キャラクタ54が所与の状態(例えば、体調や怪我の状態)であること、キャラクタ54のパラメータに関する条件(例えば、キャラクタ54の能力値が基準以上であること)である。
過去の試合に関する条件は、過去(例えば、直近)の試合が所定の結果となること(例えば、過去の試合の勝敗、過去の試合のユーザチーム感情値又は対戦相手チーム感情値が所定値であるか等)、過去の試合でキャラクタ54が所定の動作をした又は所定の結果を収めたことである。現在の試合に関する条件は、例えば、ホームチームであるかアウェーチームであるか、試合の種類に関する条件(例えば、予め用意された複数種類の試合のうちの何れに属するか等)、対戦相手チームに関する条件(例えば、対戦相手チームの強さ、ユーザチームと対戦相手チームとの相性等)である。
図8は、モチベーション値変化テーブルのデータ格納例を示す図である。モチベーション値変化テーブルは、実行中のゲームにおける選手モチベーション値の変化を定義したデータである。実行中のゲームの状況に関する条件と、当該状況が発生した場合の選手モチベーション値の変化と、が関連付けて格納される。モチベーション値変化テーブルに格納される条件は、感情値変化テーブルに格納される条件とは異なる。
モチベーション値変化テーブルに格納される条件は、実行中のゲームが所与の状況になることであり、例えば、キャラクタ54が行う動作に関する条件(キャラクタ54が所与の動作をすること)、又は、チーム感情値に関する条件(ユーザチーム感情値又は対戦相手チーム感情値が所与の値になること)が格納される。
ゲーム状況データは、実行中のゲームの状況を示す。例えば、ゲーム状況データには、下記の項目が格納され、ユーザチームに関する状況と対戦相手チームに関する状況とを含む。ゲーム状況データは、ゲームの進行に応じて適宜更新される。
(1)ユーザチーム感情値、及び、対戦相手チーム感情値
(2)各キャラクタ54の現在の選手モチベーション値、及び、試合開始時の選手モチベーション値(例えば、「A」〜「E」のランク)
(3)ゲーム空間40の現在の状況(例えば、ボール52及びキャラクタ54(56)の位置や移動方向、仮想カメラ58の状態等)
(4)ユーザの操作対象を識別する情報
(5)実行中の試合の各種状況(例えば、試合の経過時間や、両チームの得点、シュートやパスの回数、ボール支配率等)
試合結果データは、過去に実行された試合結果を示す。例えば、試合結果データには、過去に実行された試合ごとに、下記の項目が格納されている。試合結果データは、試合が終了するたびに更新される。
(1)試合の勝敗(例えば、ユーザチームの得点、及び、対戦相手チームの得点)
(2)試合の戦況(例えば、得点をしたキャラクタ54(56)、試合におけるチーム感情値等)
(3)試合に関する基本情報(例えば、仮想世界において試合が行われた架空の日時、架空の場所等)
なお、ゲームデータ記憶部70に記憶されるデータは、上記の例に限られない。ゲームを実行するために必要なデータが、ゲームデータ記憶部70に記憶されていればよい。例えば、キャラクタ54(56)の行動パターンを示すデータ(行動アルゴリズム)が記憶されていてもよいし、ユーザチーム及び対戦相手チームに関する各種データ(例えば、ユーザチーム及び対戦相手チームの強さ情報、各キャラクタ54(56)の能力値やポジション等)が記憶されていてもよい。他にも例えば、架空の競技場に関する情報(例えば、ホームチームを識別する情報)が記憶されていてもよい。
[3−2.ゲーム実行部]
ゲーム実行部72は、ユーザに関連付けられたゲームデータグループ(例えば、キャラクタグループ。即ち、ユーザチーム。)に属する複数のゲームデータ(例えば、キャラクタ54)に基づいてゲームを実行する。例えば、ゲーム実行部72は、ユーザチームに所属するユーザの操作対象を当該ユーザの操作に基づいて動作させ、他のキャラクタ54を所与の行動パターンに基づいて動作させる。
例えば、ゲーム実行部72は、ユーザに関連付けられたゲームデータグループ(例えば、ユーザチーム)と、他のゲームデータ(例えば、対戦相手チーム)と、に基づいてゲームを実行するようにしてもよい。ここでは、他のゲームデータに基づいて実行されるゲームとして、対戦ゲームを例に挙げて説明するが、ユーザと他のユーザ又はコンピュータとが協力するゲームであってもよい。
また例えば、ゲーム実行部72は、ユーザに関連付けられたゲームデータグループ(例えば、ユーザチーム)と他のゲームデータ(例えば、対戦相手チーム)とに基づいて、架空の場所(例えば、ピッチ50)で行われるゲームを実行するようにしてもよい。架空の場所は、キャラクタ54(56)が配置される場所であり、例えば、本実施形態のようなスポーツゲームでは、試合が行われる場所(競技場)である。
なお、架空の場所(例えば、ゲーム空間40)は、ユーザに関連付けられたゲームデータグループ(例えば、ユーザチーム)と他のゲームデータ(例えば、対戦相手チーム)との何れかに関連付けられている。例えば、ゲームにおいて複数種類の架空の場所が用意されており、これら複数種類のそれぞれに、ホームチームが関連付けられている。
また例えば、ゲーム実行部72は、繰り返し訪れる開始タイミングが到来すると開始されるゲームを実行するようにしてもよい。開始タイミングは、ユーザがゲームを開始するための操作を行ったタイミングであってもよいし、仮想世界において繰り返し到来する架空の日時であってもよい。ゲーム実行部72は、ゲームの進行に応じて仮想世界の時間を進行させ、試合の開始日時が到来した場合に試合を開始させることになる。
[3−3.選手モチベーション値決定部]
選手モチベーション値決定部74は、開始タイミング(例えば、試合の開始時間)が到来するたびに、各ゲームデータ(例えば、キャラクタ54)に関連付けられた第1パラメータ(例えば、選手モチベーション値)を、過去のゲームの実行結果と、これから開始するゲームの状況と、の少なくとも一方に基づいて決定する。
本実施形態では、選手モチベーション値は、キャラクタ54ごとに割り当てられた個別のパラメータである。なお、選手モチベーション値は、複数のキャラクタ54に共通する一のパラメータであってもよい。即ち、キャラクタ54と選手モチベーション値は、1対1で対応していてもよいし、多対1で対応していてもよい。この場合の「多」とは、ユーザチームの人数(例えば、11人)よりも少ない数(例えば、2人)である。
例えば、選手モチベーション値決定部74は、キャラクタ54ごとに、初期値テーブルに格納された所定条件が満たされるか否かを判定する。そして、選手モチベーション値決定部74は、満たされると判定された所定条件に関連付けられた値に基づいて、各キャラクタ54の選手モチベーション値を決定する。例えば、選手モチベーション値決定部74は、キャラクタ54ごとに、満たされると判定された所定条件に関連付けられた値の総和を算出することによって、試合開始時点での選手モチベーション値を算出する。
例えば、選手モチベーション値決定部74は、仮想世界において架空の日時が到来する場合、当該到来する架空の日時と、直近の前記架空の日時と、の仮想世界における時間間隔(試合間隔)に基づいて、各ゲームデータ(例えば、キャラクタ54)の第1パラメータ(例えば、選手モチベーション値)を決定するようにしてもよい。
この場合、選手モチベーション値決定部74は、試合間隔が基準間隔以上である場合と、試合間隔が基準間隔以内である場合と、で選手モチベーション値の決定方法を異ならせる。例えば、選手モチベーション値決定部74は、試合間隔が基準間隔以上である場合、初期値テーブルのうちの特定の条件(例えば、前回の試合に関する条件)を考慮せずに、各キャラクタ54の選手モチベーション値を決定する。
例えば、選手モチベーション値決定部74は、実行中のゲームの状況に基づいて、各ゲームデータ(例えば、キャラクタ54)に関連付けられた第1パラメータ(例えば、選手モチベーション値)をゲームの開始時の値から変化させるようにしてもよい。選手モチベーション値決定部74は、ゲーム状況データとモチベーション値変化テーブルとに基づいて、各キャラクタ54の選手モチベーション値を変化させる。
この場合、選手モチベーション値決定部74は、キャラクタ54ごとに、モチベーション値変化テーブルに格納された条件が満たされるか否かを判定する。そして、選手モチベーション値決定部74は、満たされると判定された条件に関連付けられた値に基づいて、各キャラクタ54の選手モチベーション値を変化させる。例えば、選手モチベーション値決定部74は、キャラクタ54ごとに、満たされると判定された所定条件に関連付けられた値だけ、現在の選手モチベーション値を変化させる(ここでは、ランクを上下させる)。
例えば、選手モチベーション値決定部74は、実行中のゲームの状況に基づいて、各ゲームデータ(例えば、キャラクタ54)に関連付けられた第1パラメータ(例えば、選手モチベーション値)を、ゲームの開始時の値からの変化量が基準量以内となるように変化させるようにしてもよい。選手モチベーション値決定部74は、試合開始時の各キャラクタ54の選手モチベーション値と、試合中の各キャラクタ54の選手モチベーション値と、の差異が基準量以上になることを制限(禁止)するともいえる。本実施形態では、選手モチベーション値決定部74は、各キャラクタ54の選手モチベーション値を、試合開始時の初期値から基準段階(例えば、1段階)以上は変化させないようにする。
[3−4.条件判定部]
条件判定部76は、各ゲームデータ(例えば、キャラクタ54)に関連付けられた第1パラメータ(例えば、選手モチベーション値)が所与の条件を満たすか否かを判定する。条件判定部76は、キャラクタ54ごとに、選手モチベーション値が所与の条件を満たすか否かを判定することになる。
所与の条件とは、選手モチベーション値が特定の値(例えば、「A」ランク)になること、又は、選手モチベーション値が基準範囲(例えば、「B」ランク以上)となることである。より具体的には、選手モチベーション値が数値で表現される場合には、閾値以上又は閾値未満になることが、所与の条件に相当する。また、選手モチベーション値が記号や文字で段階的に分類される場合には、特定の分類(例えば、「A」ランク)に属することが、所与の条件に相当する。
[3−5.状態変化部]
状態変化部78は、複数のゲームデータ(例えば、キャラクタ54)のうち第1パラメータ(例えば、選手モチベーション値)が所与の条件を満たすゲームデータがある場合、ゲームにおいてユーザが有利又は不利になるように、当該ゲームデータの状態(例えば、キャラクタ54の能力)を変化させる。なお、ユーザが有利になるとは、ゲームの難易度が低下することであり、ユーザが不利になるとは、ゲームの難易度が高くなることである。
「ゲームデータの状態を変化させる」とは、ユーザが有利又は不利になるように、ゲームデータに関連付けられたパラメータ(例えば、キャラクタ54に関連付けられた能力値を示すパラメータや、動作の動き出し時間を示すパラメータ)を変化させることである。
例えば、本実施形態のように、キャラクタ54が「ゲームデータ」に相当する場合は、キャラクタ54の能力(例えば、移動速度、技能、強さ等)を変化させること、ユーザの操作が行われてから当該操作に対応する動作をキャラクタ54が開始するまでの時間(動作開始の待機時間)を変化させること、ボール52又は他のキャラクタ54(56)が所与の挙動をしてからキャラクタ54が動き出すまでの時間(動作開始の開始時間)を変化させること、キャラクタ54の調子(ステータス)を変化させることが、キャラクタ54の状態を変化させることに相当する。
より具体的には、キャラクタ54の能力を上げることが、ユーザが有利になることに相当し、キャラクタ54の能力を下げることが、ユーザが不利になることに相当する。また、動作開始の待機時間を短くすることが、ユーザが有利になることに相当し、動作開始の待機時間を長くすることが、ユーザが不利になることに相当する。また、キャラクタ54の調子を上げることが、ユーザが有利になることに相当し、キャラクタ54の調子を下げることが、ユーザが不利になることに相当する。
[3−6.ユーザチーム感情値変化部]
ユーザチーム感情値変化部80は、実行中のゲームの状況に基づいて、ゲームデータグループ(例えば、キャラクタグループ。即ち、ユーザチーム)に関連付けられた第2パラメータ(例えば、ユーザチーム感情値)を変化させる。
本実施形態では、ユーザチーム感情値は、ユーザチームに割り当てられた全体のパラメータである。なお、ユーザチーム感情値は、一つのみであってもよいし、複数であってもよい。複数のユーザチーム感情値がある場合、例えば、キャラクタ54の役割(例えば、ポジション)ごとにユーザチーム感情値が用意されているようにしてもよい。即ち、ディフェンダー用のユーザチーム感情値と、フォワード用のユーザチーム感情値と、を別個に設けておいてもよい。
例えば、ユーザチーム感情値変化部80は、ゲーム状況データと感情値変化テーブルとに基づいて、ユーザチーム感情値を変化させる。例えば、ユーザチーム感情値変化部80は、実行中のゲームの状況(又は、ユーザチームに関する状況)に基づいて、感情値変化テーブルに格納された条件が満たされるか否かを判定する。ユーザチーム感情値変化部80は、満たされると判定された条件に関連付けられた値に基づいて、現在のユーザチーム感情値を変化させる。
例えば、ユーザチーム感情値変化部80は、ゲームの実行中において、第3パラメータ(例えば、対戦相手チーム感情値)に基づいて、第2パラメータ(例えば、ユーザチーム感情値)を変化させるようにしてもよい。この場合、ユーザチーム感情値変化部80は、対戦相手チーム感情値の変化に基づいて、ユーザチーム感情値を変化させる。例えば、ユーザチーム感情値変化部80は、対戦相手チーム感情値が増加した場合に、ユーザチーム感情値を減少させ、対戦相手チーム感情値が減少した場合に、ユーザチーム感情値を増加させる。
例えば、ユーザチーム感情値変化部80は、ユーザに関連付けられたゲームデータグループ(例えば、ユーザチーム)が架空の場所(例えば、ゲーム空間40)に関連付けられている場合と、他のゲームデータ(例えば、対戦相手チーム)が架空の場所に関連付けられている場合と、で第2パラメータ(例えば、ユーザチーム感情値)の変化量を異ならせるようにしてもよい。
この場合、ユーザチーム感情値変化部80は、ユーザチームがホームチームである場合のユーザチーム感情値の増加量を、ユーザチームがアウェーチームである場合のユーザチーム感情値の増加量よりも多くし、ユーザチームがホームチームである場合のユーザチーム感情値の減少量を、ユーザチームがアウェーチームである場合のユーザチーム感情値の減少量よりも少なくする。
例えば、ユーザチーム感情値変化部80は、ユーザに関連付けられたゲームデータグループ(例えば、ユーザチーム)の強さ情報に基づいて、第2パラメータ(例えば、ユーザチーム感情値)の変化量を異ならせるようにしてもよい。この場合、ユーザチーム感情値変化部80は、ユーザチームが強いほど、ユーザチーム感情値の増加量を少なくし、かつ、ユーザチーム感情値の減少量を大きくする。逆に、ユーザチーム感情値変化部80は、ユーザチームが強いほど、ユーザチーム感情値の増加量を大きくし、かつ、ユーザチーム感情値の減少量を小さくするようにしてもよい。
なお、ユーザチーム感情値の初期値(試合開始時点でのユーザチーム感情値)は、予め定められた値(例えば、0)が用いられてもよいし、現在又は過去の試合に基づいて決定されるようにしてもよい。この場合、例えば、現在又は過去の試合に関する条件(例えば、試合内容や試合結果に関する条件)と、ユーザチーム感情値の初期値と、の関連付けがゲームデータ記憶部70に記憶されており、現在又は過去の試合が満たす条件に関連付けられた初期値が用いられる。
[3−7.対戦相手チーム感情値変化部]
対戦相手チーム感情値変化部82は、実行中のゲームの状況に基づいて、他のゲームデータ(例えば、対戦相手チーム)に関連付けられた第3パラメータ(例えば、対戦相手チーム感情値)を変化させる。対戦相手チーム感情値変化部82は、ゲーム状況データと、感情値変化テーブルと、に基づいて対戦相手チーム感情値を変化させる。
例えば、対戦相手チーム感情値変化部82は、実行中のゲームの状況(又は、対戦相手チームに関する状況)に基づいて、感情値変化テーブルに格納された条件が満たされるか否かを判定する。対戦相手チーム感情値変化部82は、満たされると判定された条件に関連付けられた値に基づいて、現在の対戦相手チーム感情値を変化させる。
例えば、対戦相手チーム感情値変化部82は、ユーザに関連付けられたゲームデータグループ(例えば、ユーザチーム)が架空の場所(例えば、ゲーム空間40)に関連付けられている場合と、他のゲームデータ(例えば、対戦相手チーム)が架空の場所に関連付けられている場合と、で第3パラメータ(例えば、対戦相手チーム感情値)の変化量を異ならせるようにしてもよい。
この場合、対戦相手チーム感情値変化部82は、対戦相手チームがホームチームである場合の対戦相手チーム感情値の増加量を、対戦相手チームチームがアウェーチームである場合の対戦相手チーム感情値の増加量よりも多くし、対戦相手チームがホームチームである場合の対戦相手チーム感情値の減少量を、対戦相手チームがアウェーチームである場合の対戦相手チーム感情値の減少量よりも少なくする。
なお、対戦相手チーム感情値の初期値(試合開始時点での対戦相手チーム感情値)は、予め定められた値(例えば、0)が用いられてもよいし、現在又は過去の試合に基づいて決定されるようにしてもよい。この場合、例えば、現在又は過去の試合に関する条件と、対戦相手チーム感情値の初期値と、の関連付けがゲームデータ記憶部70に記憶されており、現在又は過去の試合が満たす条件に関連付けられた初期値が用いられる。
[3−8.割合通知部]
割合通知部84は、ゲームの実行中において、第2パラメータ(例えば、ユーザチーム感情値)と第3パラメータ(例えば、対戦相手チーム感情値)との現在の比率をユーザに通知する。割合通知部84は、当該比率を表す画像を表示部32に表示させたり、当該比率を表す音声を音声出力部34から出力したりする。上記比率は、ユーザチーム感情値及び対戦相手チーム感情値の総和に対して、ユーザチーム感情値及び対戦相手チーム感情値のそれぞれが占める割合である。
本実施形態では、特に、所定形状(例えば、四角形)の感情値メータ62を用いて、比率が通知される。感情値メータ62の一端(第1の端部)は、ユーザチーム感情値の比率の最大値に対応し、他端(第2の端部)は、対戦相手チームの感情値の比率の最大値に対応する。例えば、第1の端部と現在値画像64との距離は、ユーザチーム感情値の比率に対応し、第2の端部と現在値画像64との距離は、対戦相手チーム感情値の比率に対応する。このようにして比率を通知することで、ユーザは直感的に現在の比率を把握することができる。
[3−9.条件変化部]
条件変化部86は、ゲームの実行中において、第2パラメータ(例えば、ユーザチーム感情値)に基づいて所与の条件を変化させる。例えば、条件変化部86は、ユーザチーム感情値が変化した場合に所与の条件を変化させる。例えば、条件変化部86は、ユーザチーム感情値が増加するほど、能力が上がるキャラクタ54の数が増えるように(ユーザを有利にさせるキャラクタ54が増えるように)、所与の条件を設定し、ユーザチーム感情値が低下するほど、能力が下がるキャラクタ54の数が増えるように(ユーザを不利にさせるキャラクタ54が増えるように)、所与の条件を設定する。
例えば、条件変化部86は、ゲームの実行中において、第3パラメータ(例えば、対戦相手チーム感情値)に基づいて所与の条件を変化させるようにしてもよい。即ち、条件変化部86は、変化した第2パラメータ(例えば、ユーザチーム感情値)及び変化した第3パラメータ(例えば、対戦相手チーム感情値)に基づいて、所与の条件を変化させるようにしてもよい。この場合、条件変化部86は、対戦相手チーム感情値が増加するほど、能力が下がるキャラクタ54の数が増えるように(ユーザを不利にさせるキャラクタ54が増えるように)、所与の条件を設定し、ユーザチーム感情値が低下するほど、能力が上がるキャラクタ54の数が増えるように(ユーザを有利にさせるキャラクタ54が増えるように)、所与の条件を設定する。
例えば、条件変化部86は、第2パラメータ(例えば、ユーザチーム感情値)と第3パラメータ(例えば、対戦相手チーム感情値)との比率に基づいて、所与の条件を変化させるようにしてもよい。この場合、条件変化部86は、ユーザチーム感情値の比率が上がるほど、能力が上がるキャラクタ54の数が増えるように(ユーザを有利にさせるキャラクタ54が増えるように)、所与の条件を設定し、対戦相手チーム感情値の比率が上がるほど、能力が下がるキャラクタ54の数が増えるように(ユーザを不利にさせるキャラクタ54が増えるように)、所与の条件を設定する。
[4.ゲーム装置において実行される処理]
図9及び図10は、ゲーム装置10が実行する処理を示すフロー図である。制御部14は、ゲームが開始される場合に、光ディスク36に記憶されたプログラムに従って、下記に説明する処理を実行し、図5に示す機能ブロックが実現される。
図9に示すように、まず、制御部14は、初期値決定テーブル及び試合結果データに基づいて、試合開始時点における、ユーザチームに所属する各キャラクタ54の選手モチベーション値の初期値を決定する(S1)。S1においては、制御部14は、キャラクタ54ごとに選手モチベーション値を算出し、当該算出された値に基づいて「A」ランク〜「E」ランクに分類する。以降、S1において決定された選手モチベーション値の初期値は、ゲーム状況データに格納され、ゲームが開始されることになる。
制御部14は、実行中のゲームの状況に基づいて、感情値変化テーブルに格納された条件が満たされるか否かを判定する(S2)。S2においては、制御部14は、ゲーム状況データのうち、ユーザチームに関する状況(例えば、ユーザチームの得点)と対戦相手チームに関する状況(例えば、対戦相手チームの得点)とのそれぞれが、感情値変化テーブルに格納された条件を満たすか否かを判定する。
感情値変化テーブルに格納された条件が満たされると判定された場合(S2;Y)、制御部14は、ユーザチーム感情値又は対戦相手チーム感情値を変化させる(S3)。S3においては、制御部14は、満たされると判定された条件に関連付けられた値の分だけ、ユーザチーム感情値又は対戦相手チーム感情値を変化させる。
制御部14は、ユーザチーム感情値及び対戦相手チーム感情値の比率を算出する(S4)。制御部14は、S4で算出した比率に基づいて、感情値メータ62の表示を更新する(S5)。S5においては、制御部14は、S4で算出した比率に基づいて、現在値画像64を感情値メータ62上で移動させる。
制御部14は、各キャラクタ54の動作に基づいて、モチベーション値変化テーブルに格納された条件が満たされるか否かを判定する(S6)。S6においては、制御部14は、ユーザの操作又は所与の行動パターンに基づいて制御されるキャラクタ54の動作内容が、モチベーション値変化テーブルに格納された条件を満たすか否かを判定する。
モチベーション値変化テーブルに格納された条件が満たされると判定された場合(S6;Y)、制御部14は、条件を満たすキャラクタ54の選手モチベーション値を変化させる(S7)。S7においては、制御部14は、キャラクタ54の選手モチベーション値のランクを、上記条件に関連付けられた分だけ変化させる。なお、試合開始時からのキャラクタ54のモチベーション値のランク変化が基準以上になる場合は、S7の処理は実行されない。
図10に移り、制御部14は、S4で算出したユーザチーム感情値の比率を参照する(S8)。ユーザチーム感情値の比率が第1基準値以上である場合(S8;第1範囲)、制御部14は、選手モチベーションが「C」ランク以上のキャラクタ54の能力を上げる(S9)。
一方、ユーザチーム感情値の比率が第1基準値未満であり、かつ、第1基準値よりも小さい第2基準値以上である場合(S8;第2範囲)、制御部14は、選手モチベーションが「B」ランク以上のキャラクタ54の能力を上げ、選手モチベーションが「E」ランクのキャラクタ54の能力を下げる(S10)。
一方、ユーザチーム感情値の比率が第2基準値未満であり、かつ、第2基準値よりも小さい第3基準値以上である場合(S8;第3範囲)、制御部14は、選手モチベーションが「A」ランクのキャラクタ54の能力を上げ、選手モチベーションが「E」ランクのキャラクタ54の能力を下げる(S11)。
一方、ユーザチーム感情値の比率が第3基準値未満であり、かつ、第3基準値よりも小さい第4基準値以上である場合(S8;第4範囲)、制御部14は、選手モチベーションが「A」ランクのキャラクタ54の能力を上げ、選手モチベーションが「D」ランク以下のキャラクタ54の能力を下げる(S12)。
一方、ユーザチーム感情値の比率が第4基準値未満である場合(S8;第5範囲)、制御部14は、選手モチベーションが「C」ランク以下のキャラクタ54の能力を下げる(S13)。
図9に戻り、制御部14は、終了条件を満たすか否かを判定する(S14)。終了条件は、本処理を終了させるために定められた条件であればよい。例えば、試合の終了時間が到来したか否か、ユーザにより所与の操作が行われたか否かが終了条件に相当する。終了条件を満たさないと判定された場合(S14;N)、S2の処理に戻る。一方、終了条件を満たすと判定された場合(S14;Y)、本処理は終了する。
以上説明したゲーム装置10によれば、実行中のゲームの状況に応じてユーザチーム感情値を変化させることで各キャラクタ54に影響を与えるための条件を変えることができるので、試合の全体的な流れがリアルタイムに各キャラクタ54に影響を与える様子を表現することが可能になる。例えば、ユーザチームの勢いが高まるほど、試合中に能力が上がるキャラクタ54の数が多くなり、ユーザチームの勢いが低下するほど、試合中に能力が上がるキャラクタ54の数が少なくなるので、特に、スポーツゲームに適用した場合に、スポーツにおける目に見えない試合の流れがリアルタイムに選手に影響する様子を的確に表現することができる。
更に、選手モチベーション値が比較的低いキャラクタ54については、ユーザチーム感情値が比較的高くても能力が上がらないので、キャラクタ54の心理状況が悪い方向に働いている場合(モチベーションが低い場合)は試合の流れに乗り切れない様子を表現することができる。一方で、選手モチベーション値が比較的低いキャラクタ54については、ユーザチーム感情値があまり高くなくても能力が上がるので、キャラクタ54の心理状況が良い方向に働いている場合(モチベーションが高い場合)は試合の流れに乗りやすくなる様子を表現することができる。
また、対戦相手チーム感情値に基づいて、各キャラクタ54に影響を与えるための条件を変化させることができるので、ゲームの全体的な流れが各キャラクタ54に影響を与える様子を、より的確に表現することができる。例えば、対戦相手チームの勢いに押されて、各キャラクタ54の能力がうまく発揮できない状態にしたり、逆に、対戦相手チームの勢いが低くなったのに乗じて、各キャラクタ54の能力が発揮できる状態にしたりすることができる。
また、対戦相手チーム感情値に基づいて、ユーザチーム感情値が変化するので、試合中に、対戦相手チームの勢いがユーザチームの勢いに影響を与える様子を表現することができる。特に、スポーツゲームでは、対戦相手チームの勢いに押されてユーザチームの勢いがなくなることがあり、逆に、対戦相手チームの勢いがなくなったのに乗じてユーザチームの勢いを増加させる様子を的確に表現することができる。
また、ユーザチーム感情値と対戦相手チーム感情値との比率に基づいて、各キャラクタ54に影響を与えるための条件を変化させることができるので、ユーザチームが試合の流れに与える影響と、対戦相手チームが試合の流れに与える影響と、の比率を考慮して、ユーザチームのキャラクタに影響を与えることができる。特に、スポーツゲームでは、一方のチームの勢いが増すと他方のチームの勢いがなくなることが多く、比率によって各キャラクタ54の能力の影響範囲を変えることで、試合の流れをより的確に表現することができる。
また、ホームチームとアウェーチームとでチーム感情値の変化量を異ならせることで、スポーツゲームにおいてホームチームの勢いがつきやすくなったり、アウェーチームの勢いがつきにくくなったりする様子を表現することができる。
また、ユーザチームの強さが試合の全体的な流れに影響を及ぼす様子を表現することができる。例えば、ユーザチームが強いほど、能力が上がるキャラクタ54の数が少なくなるように条件を設定することで、ユーザが有利になりすぎることを防止することができる。また、逆に、ユーザチームが強いほど、能力が上がるキャラクタ54の数を多くした場合は、強いチームほど勢いに乗りやすい様子を表現することができる。
また、試合の開始タイミングにおいてキャラクタ54の選手モチベーション値を決定するので、過去の試合内容や現在の試合内容がキャラクタの心理状況に影響を与える様子を表現することができる。特に、スポーツでは、試合が終わるたびに選手の心理状況が変化するため、試合の開始タイミングごとに各キャラクタ54の選手モチベーション値を決定することで、スポーツ選手の心理状況がプレイに影響する様子をより的確に表現することができる。更に、試合間隔に応じてキャラクタ54の選手モチベーションを決定することで、試合間隔が空くことによるキャラクタ54の心理状況も表現することができる。
また、実行中のゲームの状況に基づいて各キャラクタ54の選手モチベーション値が変化するので、試合の全体的な流れが各キャラクタ54に与える影響が、状況に応じて変化する様子を表現することができる。特に、スポーツにおいて、試合の状況に応じて選手のモチベーションが高くなり普段は発揮できない力を発揮できるようになったり、逆に、試合の状況に応じて選手のモチベーションも低くなり普段はできることすらできなくなったりする様子を表現することができる。
また、試合開始時からの各キャラクタ54の選手モチベーション値の変化量を制限することによって、試合中に、キャラクタの状態が変わりすぎてしまい、ユーザが不自然さを感じることを防止することができる。
[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
(1)例えば、実施形態では、各キャラクタ54の選手モチベーション値が当該キャラクタ54の試合中の動作等で変化する場合を説明したが、選手モチベーション値を変化させるための条件は、これに限られない。他にも例えば、ユーザチーム感情値の変化に基づいて選手モチベーション値が変化するようにしてもよい。
変形例(1)の選手モチベーション値決定部74は、ゲームの実行中において、第2パラメータ(例えば、ユーザチーム感情値)に基づいて、各キャラクタ54に関連付けられた第1パラメータ(例えば、選手モチベーション値)を変化させる。選手モチベーション値決定部74は、ユーザチーム感情値が変化した場合、各キャラクタ54の選手モチベーション値を変化させる。
例えば、選手モチベーション値決定部74は、ユーザチーム感情値(又は、比率)が高くなるほど、各キャラクタ54の選手モチベーション値が高くなるように変化させる。即ち、選手モチベーション値決定部74は、ユーザチーム感情値(又は、比率)が低くなるほど、各キャラクタ54の選手モチベーション値が低くなるように変化させる。
変形例(1)によれば、試合中におけるユーザチーム感情値の変化を、各キャラクタ54の選手モチベーション値に反映することができる。特に、スポーツにおいて、自分のチームに勢いがあるときほど、選手のモチベーションが高くなり普段は発揮できない力を選手が発揮できるようになったり、逆に、自分のチームに勢いがないときほど、選手のモチベーションも低くなり普段はできることすら選手ができなくなったりする様子を表現することができる。
(2)また例えば、ユーザチームと対戦相手チームとの組み合わせ(例えば、相性)に応じて、各キャラクタ54の選手モチベーション値を変化させるようにしてもよい。
本変形例の選手モチベーション値決定部74は、ユーザに関連付けられたゲームデータグループ(例えば、ユーザチーム)と他のゲームデータ(例えば、対戦相手チーム)との組み合わせに基づいて、各キャラクタ54に関連付けられた第1パラメータ(例えば、選手モチベーション値)を変化させる。例えば、選手モチベーション値決定部74は、ユーザチームと対戦相手チームの組み合わせが所与の組み合わせである場合、キャラクタ54の選手モチベーション値を変化させる。
変形例(2)によれば、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦組み合わせに応じて、各キャラクタ54の選手モチベーション値を変化させることができる。例えば、対戦相手チームがユーザチームとの相性が悪いほど、各キャラクタ54の選手モチベーション値を低くすることによって、苦手な相手と対戦するときの選手の心理状況を的確に表現することができる。逆に、対戦相手チームがユーザチームとの相性が良いほど、各キャラクタ54の選手モチベーション値を高くすることによって、得意な相手と対戦するときの選手の心理状況を的確に表現することができる。
(3)また例えば、実施形態と上記変形例の二つ以上とを組み合わせるようにしてもよい。
また例えば、ゲーム空間40を、図2に示すような3次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、キャラクタ54(56)やボール52の位置等が、2つの座標要素で管理されるような2次元ゲーム空間であってもよい。
また例えば、ゲームデータとしてキャラクタデータを例に挙げて説明したが、カードデータがゲームデータに相当する場合、ゲーム実行部72は、ユーザに関連付けられたカードデータグループ(いわゆる、デッキ)に含まれるカードデータに基づいてゲームを実行する。この場合、状態変化部78は、カードデータのパラメータ(例えば、カード固有の能力や技能)を変化することによって、ユーザが有利又は不利になるように、カードデータの状態を変化させる。
また例えば、アイテムデータがゲームデータに相当する場合、ゲーム実行部72は、ユーザに関連付けられたアイテムデータグループに含まれるアイテムデータに基づいてゲームを実行する。この場合、状態変化部78は、アイテムデータのパラメータ(例えば、アイテムを使用した場合の効果やアイテムの使用回数)を変化することによって、ユーザが有利又は不利になるように、アイテムデータの状態を変化させる。
また、上記においては、スタンドアロン型ゲームを例に挙げて説明したが、ソーシャルネットワークを利用したオンライン型ゲーム(例えば、いわゆるブラウザ型ゲームやネイティブアプリ型ゲームを含む)等の種々のゲームに本発明を適用するようにしてもよい。この場合、ユーザが操作する端末に接続されたサーバが、本発明に係るゲーム装置に相当するようにしてもよい。
また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。本発明は、ユーザに関連付けられたゲームデータグループに属する複数のゲームデータに基づいて実行されるゲームに適用できる。例えば、各種スポーツゲーム(例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲーム)、シューティングゲーム(例えば、FPS;First Person Shooting)やアクションゲーム、ロールプレイングゲーム等を実行するゲーム装置にも、本発明を適用することができる。
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 制御部、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスク再生部、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、32 表示部、34 音声出力部、36 光ディスク、40 ゲーム空間、42 フィールド、44 ゴール、46 ゴールライン、48 タッチライン、50 ピッチ、52 ボール、54,56 キャラクタ、58 仮想カメラ、60 ゲーム画面、62 感情値メータ、64 現在値画像、70 ゲームデータ記憶部、72 ゲーム実行部、74 選手モチベーション値決定部、76 条件判定部、78 状態変化部、80 ユーザチーム感情値変化部、82 対戦相手チーム感情値変化部、84 割合通知部、86 条件変化部。

Claims (15)

  1. ユーザに関連付けられたゲームデータグループに属する複数のゲームデータに基づいてゲームを実行するゲーム装置であって、
    各ゲームデータに関連付けられた第1パラメータが所与の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
    前記複数のゲームデータのうち第1パラメータが前記所与の条件を満たすゲームデータがある場合、前記ゲームにおいて前記ユーザが有利又は不利になるように、当該ゲームデータの状態を変化させる状態変化手段と、
    実行中の前記ゲームの状況に基づいて、前記ゲームデータグループに関連付けられた第2パラメータを変化させる第2パラメータ変化手段と、
    前記ゲームの実行中において、前記第2パラメータに基づいて前記所与の条件を変化させる条件変化手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記ゲームは、前記ユーザに関連付けられたゲームデータグループと、他のゲームデータと、に基づいて実行され、
    前記ゲーム装置は、
    実行中のゲームの状況に基づいて、前記他のゲームデータに関連付けられた第3パラメータを変化させる第3パラメータ変化手段、
    を更に含み、
    前記条件変化手段は、
    前記ゲームの実行中において、前記第3パラメータに基づいて前記所与の条件を変化させる、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記第2パラメータ変化手段は、
    前記ゲームの実行中において、前記第3パラメータに基づいて、前記第2パラメータを変化させる、
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記条件変化手段は、
    前記第2パラメータと前記第3パラメータとの比率に基づいて、前記所与の条件を変化させ、
    前記ゲーム装置は、
    前記ゲームの実行中において、前記第2パラメータと前記第3パラメータとの現在の比率を前記ユーザに通知する手段、
    を更に含むことを特徴とする請求項2又は3に記載のゲーム装置。
  5. 前記ゲームは、前記ユーザに関連付けられたゲームデータグループと前記他のゲームデータとに基づいて、架空の場所で行われるゲームであって、
    前記架空の場所は、前記ユーザに関連付けられたゲームデータグループと前記他のゲームデータとの何れかに関連付けられており、
    前記第2パラメータ変化手段は、
    前記ユーザに関連付けられたゲームデータグループが前記架空の場所に関連付けられている場合と、前記他のゲームデータが前記架空の場所に関連付けられている場合と、で前記第2パラメータの変化量を異ならせ、
    前記第3パラメータ変化手段は、
    前記ユーザに関連付けられたゲームデータグループが前記架空の場所に関連付けられている場合と、前記他のゲームデータが前記架空の場所に関連付けられている場合と、で前記第3パラメータの変化量を異ならせる、
    ことを特徴とする請求項2〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記第2パラメータ変化手段は、
    前記ユーザに関連付けられたゲームデータグループの強さ情報に基づいて、前記第2パラメータの変化量を異ならせる、
    ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム装置。
  7. 前記ゲームは、繰り返し訪れる開始タイミングが到来すると開始されるゲームであり、
    前記ゲーム装置は、
    前記開始タイミングが到来するたびに、各ゲームデータに関連付けられた前記第1パラメータを、過去の前記ゲームの実行結果と前記開始されるゲームの状況との少なくとも一方に基づいて決定する第1パラメータ決定手段、
    を更に含むことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム装置。
  8. 前記開始タイミングは、仮想世界において繰り返し到来する架空の日時であって、
    前記ゲームは、仮想世界において前記架空の日時が到来すると開始され、
    前記第1パラメータ決定手段は、
    前記仮想世界において前記架空の日時が到来する場合、当該到来する架空の日時と、直近の前記架空の日時と、の前記仮想世界における時間間隔に基づいて、各ゲームデータの第1パラメータを決定する、
    ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。
  9. 前記第1パラメータ決定手段は、
    実行中の前記ゲームの状況に基づいて、各ゲームデータに関連付けられた第1パラメータを前記ゲームの開始時の値から変化させる、
    ことを特徴とする請求項7又は8に記載のゲーム装置。
  10. 前記第1パラメータ決定手段は、
    実行中の前記ゲームの状況に基づいて、各ゲームデータに関連付けられた第1パラメータを、前記ゲームの開始時の値からの変化量が基準量以内となるように変化させる、
    ことを特徴とする請求項9に記載のゲーム装置。
  11. 前記ゲーム装置は、
    前記ゲームの実行中において、前記第2パラメータに基づいて、各キャラクタに関連付けられた第1パラメータを変化させる手段、
    を更に含むことを特徴とする請求項1〜10の何れか一項に記載のゲーム装置。
  12. 前記ゲームでは、前記ユーザに関連付けられたゲームデータグループと他のゲームデータとに基づいて実行され、
    前記ゲーム装置は、
    前記ユーザに関連付けられたゲームデータグループと前記他のゲームデータとの組み合わせに基づいて、各キャラクタに関連付けられた第1パラメータを変化させる手段、
    を更に含むことを特徴とする請求項1〜11の何れか一項に記載のゲーム装置。
  13. 各ゲームデータは、ゲームキャラクタであり、
    前記ゲームは、前記ユーザに関連付けられたキャラクタグループに属する複数のゲームキャラクタに基づいて実行されるゲームであり、
    前記判定手段は、各ゲームキャラクタに関連付けられた第1パラメータが所与の条件であるか否かを判定し、
    前記第2パラメータ変化手段は、実行中の前記ゲームの状況に基づいて、前記キャラクタグループに関連付けられた第2パラメータを変化させ、
    前記状態変化手段は、
    第1パラメータが前記所与の条件であるゲームキャラクタの能力を変化させる手段と、
    第1パラメータが前記所与の条件であるゲームキャラクタについて、前記ユーザの操作が行われてから当該操作に対応する動作を当該ゲームキャラクタが開始するまでの時間を変化させる手段と、
    の少なくとも一方を含む、
    ことを特徴とする請求項1〜12の何れか一項に記載のゲーム装置。
  14. ユーザに関連付けられたゲームデータグループに属する複数のゲームデータに基づいて実行するゲームの制御方法であって、
    各ゲームデータに関連付けられた第1パラメータが所与の条件を満たすか否かを判定する判定ステップと、
    前記複数のゲームデータのうち第1パラメータが前記所与の条件を満たすゲームデータがある場合、前記ゲームにおいて前記ユーザが有利又は不利になるように、当該ゲームデータの状態を変化させる状態変化ステップと、
    実行中の前記ゲームの状況に基づいて、前記ゲームデータグループに関連付けられた第2パラメータを変化させる第2パラメータ変化ステップと、
    前記ゲームの実行中において、前記第2パラメータに基づいて前記所与の条件を変化させる条件変化ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  15. ユーザに関連付けられたゲームデータグループに属する複数のゲームデータに基づいてゲームを実行するコンピュータを、
    各ゲームデータに関連付けられた第1パラメータが所与の条件を満たすか否かを判定する判定手段、
    前記複数のゲームデータのうち第1パラメータが前記所与の条件を満たすゲームデータがある場合、前記ゲームにおいて前記ユーザが有利又は不利になるように、当該ゲームデータの状態を変化させる状態変化手段、
    実行中の前記ゲームの状況に基づいて、前記ゲームデータグループに関連付けられた第2パラメータを変化させる第2パラメータ変化手段、
    前記ゲームの実行中において、前記第2パラメータに基づいて前記所与の条件を変化させる条件変化手段、
    として機能させるためのプログラム。
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