JP2014195603A - ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム装置の判定手段76は、各ゲームデータに関連付けられた第1パラメータが所与の条件を満たすか否かを判定する。状態変化手段78は、複数のゲームデータのうち第1パラメータが所与の条件を満たすゲームデータがある場合、ゲームにおいてユーザが有利又は不利になるように、ゲームデータの状態を変化させる。第2パラメータ変化手段80は、実行中のゲームの状況に基づいて、ゲームデータグループに関連付けられた第2パラメータを変化させる。条件変化手段86は、ゲームの実行中において、第2パラメータに基づいて所与の条件を変化させる。
【選択図】図5
Description
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用・業務用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機(スマートフォン)、携帯情報端末(タブレット型端末)又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
ゲーム装置10は、光ディスク36から読み出したゲームプログラムを実行することによって、ユーザに関連付けられたゲームデータグループ(例えば、チーム)に属する複数のゲームデータ(例えば、キャラクタ)に基づいてゲームを実行する。ゲームデータとは、ユーザがゲームで用いるデータ(ユーザの使用対象)であり、例えば、キャラクタデータ、カードデータ、及びアイテムデータのうちの少なくとも一つである。本実施形態では、キャラクタデータがゲームデータに相当する場合を説明し、ゲーム空間において、一のグループに属する複数のキャラクタが動作するゲームを例に挙げる。
図5は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図5に示すように、ゲーム装置10は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部70、ゲーム実行部72、選手モチベーション値決定部74、条件判定部76、状態変化部78、ユーザチーム感情値変化部80、対戦相手チーム感情値変化部82、割合通知部84、及び条件変化部86を実現する。
ゲームデータ記憶部70は、ゲームを実現するために必要な各種データを記憶する。ここでは、ゲームデータ記憶部70に記憶されるデータとして、感情値変化テーブル、初期値決定テーブル、モチベーション値変化テーブル、ゲーム状況データ、及び試合結果データを説明する。
(1)ユーザチーム感情値、及び、対戦相手チーム感情値
(2)各キャラクタ54の現在の選手モチベーション値、及び、試合開始時の選手モチベーション値(例えば、「A」〜「E」のランク)
(3)ゲーム空間40の現在の状況(例えば、ボール52及びキャラクタ54(56)の位置や移動方向、仮想カメラ58の状態等)
(4)ユーザの操作対象を識別する情報
(5)実行中の試合の各種状況(例えば、試合の経過時間や、両チームの得点、シュートやパスの回数、ボール支配率等)
(1)試合の勝敗(例えば、ユーザチームの得点、及び、対戦相手チームの得点)
(2)試合の戦況(例えば、得点をしたキャラクタ54(56)、試合におけるチーム感情値等)
(3)試合に関する基本情報(例えば、仮想世界において試合が行われた架空の日時、架空の場所等)
ゲーム実行部72は、ユーザに関連付けられたゲームデータグループ(例えば、キャラクタグループ。即ち、ユーザチーム。)に属する複数のゲームデータ(例えば、キャラクタ54)に基づいてゲームを実行する。例えば、ゲーム実行部72は、ユーザチームに所属するユーザの操作対象を当該ユーザの操作に基づいて動作させ、他のキャラクタ54を所与の行動パターンに基づいて動作させる。
選手モチベーション値決定部74は、開始タイミング(例えば、試合の開始時間)が到来するたびに、各ゲームデータ(例えば、キャラクタ54)に関連付けられた第1パラメータ(例えば、選手モチベーション値)を、過去のゲームの実行結果と、これから開始するゲームの状況と、の少なくとも一方に基づいて決定する。
条件判定部76は、各ゲームデータ(例えば、キャラクタ54)に関連付けられた第1パラメータ(例えば、選手モチベーション値)が所与の条件を満たすか否かを判定する。条件判定部76は、キャラクタ54ごとに、選手モチベーション値が所与の条件を満たすか否かを判定することになる。
状態変化部78は、複数のゲームデータ(例えば、キャラクタ54)のうち第1パラメータ(例えば、選手モチベーション値)が所与の条件を満たすゲームデータがある場合、ゲームにおいてユーザが有利又は不利になるように、当該ゲームデータの状態(例えば、キャラクタ54の能力)を変化させる。なお、ユーザが有利になるとは、ゲームの難易度が低下することであり、ユーザが不利になるとは、ゲームの難易度が高くなることである。
ユーザチーム感情値変化部80は、実行中のゲームの状況に基づいて、ゲームデータグループ(例えば、キャラクタグループ。即ち、ユーザチーム)に関連付けられた第2パラメータ(例えば、ユーザチーム感情値)を変化させる。
対戦相手チーム感情値変化部82は、実行中のゲームの状況に基づいて、他のゲームデータ(例えば、対戦相手チーム)に関連付けられた第3パラメータ(例えば、対戦相手チーム感情値)を変化させる。対戦相手チーム感情値変化部82は、ゲーム状況データと、感情値変化テーブルと、に基づいて対戦相手チーム感情値を変化させる。
割合通知部84は、ゲームの実行中において、第2パラメータ(例えば、ユーザチーム感情値)と第3パラメータ(例えば、対戦相手チーム感情値)との現在の比率をユーザに通知する。割合通知部84は、当該比率を表す画像を表示部32に表示させたり、当該比率を表す音声を音声出力部34から出力したりする。上記比率は、ユーザチーム感情値及び対戦相手チーム感情値の総和に対して、ユーザチーム感情値及び対戦相手チーム感情値のそれぞれが占める割合である。
条件変化部86は、ゲームの実行中において、第2パラメータ(例えば、ユーザチーム感情値)に基づいて所与の条件を変化させる。例えば、条件変化部86は、ユーザチーム感情値が変化した場合に所与の条件を変化させる。例えば、条件変化部86は、ユーザチーム感情値が増加するほど、能力が上がるキャラクタ54の数が増えるように(ユーザを有利にさせるキャラクタ54が増えるように)、所与の条件を設定し、ユーザチーム感情値が低下するほど、能力が下がるキャラクタ54の数が増えるように(ユーザを不利にさせるキャラクタ54が増えるように)、所与の条件を設定する。
図9及び図10は、ゲーム装置10が実行する処理を示すフロー図である。制御部14は、ゲームが開始される場合に、光ディスク36に記憶されたプログラムに従って、下記に説明する処理を実行し、図5に示す機能ブロックが実現される。
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
Claims (15)
- ユーザに関連付けられたゲームデータグループに属する複数のゲームデータに基づいてゲームを実行するゲーム装置であって、
各ゲームデータに関連付けられた第1パラメータが所与の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記複数のゲームデータのうち第1パラメータが前記所与の条件を満たすゲームデータがある場合、前記ゲームにおいて前記ユーザが有利又は不利になるように、当該ゲームデータの状態を変化させる状態変化手段と、
実行中の前記ゲームの状況に基づいて、前記ゲームデータグループに関連付けられた第2パラメータを変化させる第2パラメータ変化手段と、
前記ゲームの実行中において、前記第2パラメータに基づいて前記所与の条件を変化させる条件変化手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 前記ゲームは、前記ユーザに関連付けられたゲームデータグループと、他のゲームデータと、に基づいて実行され、
前記ゲーム装置は、
実行中のゲームの状況に基づいて、前記他のゲームデータに関連付けられた第3パラメータを変化させる第3パラメータ変化手段、
を更に含み、
前記条件変化手段は、
前記ゲームの実行中において、前記第3パラメータに基づいて前記所与の条件を変化させる、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記第2パラメータ変化手段は、
前記ゲームの実行中において、前記第3パラメータに基づいて、前記第2パラメータを変化させる、
ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記条件変化手段は、
前記第2パラメータと前記第3パラメータとの比率に基づいて、前記所与の条件を変化させ、
前記ゲーム装置は、
前記ゲームの実行中において、前記第2パラメータと前記第3パラメータとの現在の比率を前記ユーザに通知する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項2又は3に記載のゲーム装置。 - 前記ゲームは、前記ユーザに関連付けられたゲームデータグループと前記他のゲームデータとに基づいて、架空の場所で行われるゲームであって、
前記架空の場所は、前記ユーザに関連付けられたゲームデータグループと前記他のゲームデータとの何れかに関連付けられており、
前記第2パラメータ変化手段は、
前記ユーザに関連付けられたゲームデータグループが前記架空の場所に関連付けられている場合と、前記他のゲームデータが前記架空の場所に関連付けられている場合と、で前記第2パラメータの変化量を異ならせ、
前記第3パラメータ変化手段は、
前記ユーザに関連付けられたゲームデータグループが前記架空の場所に関連付けられている場合と、前記他のゲームデータが前記架空の場所に関連付けられている場合と、で前記第3パラメータの変化量を異ならせる、
ことを特徴とする請求項2〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。 - 前記第2パラメータ変化手段は、
前記ユーザに関連付けられたゲームデータグループの強さ情報に基づいて、前記第2パラメータの変化量を異ならせる、
ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム装置。 - 前記ゲームは、繰り返し訪れる開始タイミングが到来すると開始されるゲームであり、
前記ゲーム装置は、
前記開始タイミングが到来するたびに、各ゲームデータに関連付けられた前記第1パラメータを、過去の前記ゲームの実行結果と前記開始されるゲームの状況との少なくとも一方に基づいて決定する第1パラメータ決定手段、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム装置。 - 前記開始タイミングは、仮想世界において繰り返し到来する架空の日時であって、
前記ゲームは、仮想世界において前記架空の日時が到来すると開始され、
前記第1パラメータ決定手段は、
前記仮想世界において前記架空の日時が到来する場合、当該到来する架空の日時と、直近の前記架空の日時と、の前記仮想世界における時間間隔に基づいて、各ゲームデータの第1パラメータを決定する、
ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。 - 前記第1パラメータ決定手段は、
実行中の前記ゲームの状況に基づいて、各ゲームデータに関連付けられた第1パラメータを前記ゲームの開始時の値から変化させる、
ことを特徴とする請求項7又は8に記載のゲーム装置。 - 前記第1パラメータ決定手段は、
実行中の前記ゲームの状況に基づいて、各ゲームデータに関連付けられた第1パラメータを、前記ゲームの開始時の値からの変化量が基準量以内となるように変化させる、
ことを特徴とする請求項9に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム装置は、
前記ゲームの実行中において、前記第2パラメータに基づいて、各キャラクタに関連付けられた第1パラメータを変化させる手段、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜10の何れか一項に記載のゲーム装置。 - 前記ゲームでは、前記ユーザに関連付けられたゲームデータグループと他のゲームデータとに基づいて実行され、
前記ゲーム装置は、
前記ユーザに関連付けられたゲームデータグループと前記他のゲームデータとの組み合わせに基づいて、各キャラクタに関連付けられた第1パラメータを変化させる手段、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜11の何れか一項に記載のゲーム装置。 - 各ゲームデータは、ゲームキャラクタであり、
前記ゲームは、前記ユーザに関連付けられたキャラクタグループに属する複数のゲームキャラクタに基づいて実行されるゲームであり、
前記判定手段は、各ゲームキャラクタに関連付けられた第1パラメータが所与の条件であるか否かを判定し、
前記第2パラメータ変化手段は、実行中の前記ゲームの状況に基づいて、前記キャラクタグループに関連付けられた第2パラメータを変化させ、
前記状態変化手段は、
第1パラメータが前記所与の条件であるゲームキャラクタの能力を変化させる手段と、
第1パラメータが前記所与の条件であるゲームキャラクタについて、前記ユーザの操作が行われてから当該操作に対応する動作を当該ゲームキャラクタが開始するまでの時間を変化させる手段と、
の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とする請求項1〜12の何れか一項に記載のゲーム装置。 - ユーザに関連付けられたゲームデータグループに属する複数のゲームデータに基づいて実行するゲームの制御方法であって、
各ゲームデータに関連付けられた第1パラメータが所与の条件を満たすか否かを判定する判定ステップと、
前記複数のゲームデータのうち第1パラメータが前記所与の条件を満たすゲームデータがある場合、前記ゲームにおいて前記ユーザが有利又は不利になるように、当該ゲームデータの状態を変化させる状態変化ステップと、
実行中の前記ゲームの状況に基づいて、前記ゲームデータグループに関連付けられた第2パラメータを変化させる第2パラメータ変化ステップと、
前記ゲームの実行中において、前記第2パラメータに基づいて前記所与の条件を変化させる条件変化ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。 - ユーザに関連付けられたゲームデータグループに属する複数のゲームデータに基づいてゲームを実行するコンピュータを、
各ゲームデータに関連付けられた第1パラメータが所与の条件を満たすか否かを判定する判定手段、
前記複数のゲームデータのうち第1パラメータが前記所与の条件を満たすゲームデータがある場合、前記ゲームにおいて前記ユーザが有利又は不利になるように、当該ゲームデータの状態を変化させる状態変化手段、
実行中の前記ゲームの状況に基づいて、前記ゲームデータグループに関連付けられた第2パラメータを変化させる第2パラメータ変化手段、
前記ゲームの実行中において、前記第2パラメータに基づいて前記所与の条件を変化させる条件変化手段、
として機能させるためのプログラム。
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