JP2020022795A - ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
ラクタ同士が戦闘を行うゲームのゲームプログラム、ゲーム処理方法およびこのゲームを
制御する情報処理装置に関する。
スでプレイするためのゲームが盛んに開発されている。
ーザまたはコンピュータと対戦を行うカードゲームが挙げられる。
、ユーザは、自分が所有する複数のカードの中から対戦に用いるカード選択してデッキを
構成し、このデッキを用いて対戦相手とジャンケン等の対戦を行う。
はあるが、一方で、平面的なカードを用いることで生じる戦闘シーンの平凡さについては
、改善を求める声も少なくなかった。
ームのゲームプログラム、ゲーム処理方法およびこのゲームを制御する情報処理装置を提
供することにある。
ームプログラムであって、コンピュータに、第1のユーザに対応付けられた複数のパネル
からなる第1のパネルデータベースを記憶部に記憶させるデータ記憶機能と、キャラクタ
を示す1以上のパネルに対する第1のユーザによる選択に関する情報を受け付けるパネル
選択機能と、パネル選択機能によって受け付けられた選択に関する情報に基づき、表示部
に表示されるゲーム表示画面を制御する表示制御機能と、を実現させ、記憶機能は、さら
に、動きの情報をパネルに対応づけて記憶し、表示制御機能は、1以上の区画で構成され
る表示領域を備えるゲーム表示画面において、記憶部に記憶された、第1のユーザによっ
て選択されたパネルに対応付けられた動きの情報に応じて動くキャラクタの表示を制御す
る。
域に動くキャラクタを表示可能な場合に、第1のユーザによる選択を受け付けてもよい。
に表示されるべき文字の情報と対応付けて記憶部に記憶させ、表示制御機能は、第1のユ
ーザにより選択されたパネルに関連付けられた文字をゲーム画面に表示させてもよい。
応付けられたキャラクタを表示することで減少するコストポイント情報と対応付けて記憶
部に記憶させ、該選択されたパネルに対応付けられたコストポイント情報と、第1のユー
ザに対応づけられていた保有コストポイント情報とを比較し、該比較の結果、保有コスト
ポイント情報に基づく値がコストポイント情報に基づく値以上である場合に、保有コスト
ポイント情報の値からコストポイント情報に基づく値を減じた値を、保有コストポイント
情報として更新して記憶部に記憶させ、表示制御機能は、ゲーム表示画面に、更新した保
有コストポイント情報に基づく値を表示するための制御を行ってもよい。
応付けられたキャラクタを表示することで第2のユーザに与える効果を示す効果ポイント
情報と対応付けて記憶部に記憶させ、該選択されたパネルに対応付けられた効果ポイント
情報と、第2のユーザに対応づけられていた保有体力ポイント情報とを比較し、該比較の
結果、体力ポイント情報に基づく値が効果ポイント情報に基づく値以上である場合に、体
力ポイント情報の値から効果ポイント情報に基づく値を減じた値を、体力ポイント情報と
して更新して記憶部に記憶させ、表示制御機能は、ゲーム表示画面に、更新した体力ポイ
ント情報に基づく値を表示するための制御を行ってもよい。
のディスプレイから入力された情報に基づいて行われてもよい。
ム処理方法であって、コンピュータが、第1のユーザに対応付けられた複数のパネルから
なる第1のパネルデータベースを記憶するデータ記憶ステップと、キャラクタを示す1以
上のパネルに対する第1のユーザによる選択に関する情報を受け付けるパネル選択ステッ
プと、パネル選択ステップによって受け付けられた選択に関する情報に基づき、表示部に
表示されるゲーム表示画面を制御する表示制御ステップと、を実行し、記憶ステップにて
、動きの情報がパネルに対応づけて記憶され、表示制御ステップにて、1以上の区画で構
成される表示領域を備えるゲーム表示画面において、記憶ステップにて記憶された、第1
のユーザによって選択されたパネルに対応付けられた動きの情報に応じて動くキャラクタ
の表示を制御する。
る情報処理端末であって、第1のユーザに対応付けられた複数のパネルからなる第1のパ
ネルデータベースを記憶するデータ記憶部と、キャラクタを示す1以上のパネルに対する
第1のユーザによる選択に関する情報を受け付けるパネル選択部と、パネル選択部によっ
て受け付けられた選択に関する情報に基づき、表示部に表示されるゲーム表示画面を制御
する表示制御部と、を備え、記憶部は、さらに、動きの情報をパネルに対応づけて記憶し
、表示制御部は、1以上の区画で構成される表示領域を備えるゲーム表示画面において、
記憶部に記憶された、第1のユーザによって選択されたパネルに対応付けられた動きの情
報に応じて動くキャラクタの表示を制御する。
い視覚的効果を有するゲームを提供することができる。
ームのゲームプログラムであって、コンピュータに、データ記憶機能と、パネル選択機能
と、パネル配置機能と、画面表示制御機能と、誇張表示機能とを実現させることを特徴と
する。
データ記憶機能では、第1のキャラクタが有する複数のパネルからなる第1のパネルデ
ータベース、および、第2のキャラクタが有する複数のパネルからなる第2のパネルデー
タベースを記憶する(STEP110)。この機能は、後述するデータ記憶部で実現され
ることができる。
ータベース、および、第2のキャラクタが有する複数のパネルからなる第2のパネルデー
タベースから、1以上のコマで構成される戦闘表示領域を備えるゲーム表示画面の上記コ
マに配置するためのパネルを選択する(STEP120)。この機能は、後述するパネル
選択部で実現されることができる。
STEP130)。この機能は、後述するパネル配置部で実現されることができる。
0)。画面表示部とは、後述する情報処理装置の画面表示制御部から出力される信号を受
けるものであって、ユーザ端末が備えるディスプレイ装置等とすることができる。また、
後述する入力部を兼ねて、タッチパネル式のディスプレイを用いることもできる。この機
能は、後述する画面表示制御部で実現されることができる。
示すパネル情報に基づいて、画面表示部上において誇張表示させる(STEP150)。
ここで、「誇張表示する」とは、コマに配置されたパネルの中で、特定のパネルを他のパ
ネルよりも目を惹くように表示することをいう。誇張表示の例としては、例えば、動画を
表示させたり、パネルを囲むよう枠を表示させたりすることができる。この機能は、後述
する誇張表示部で実現されることができる。
たゲームの各処理が行われることができる。また、本発明のゲームプログラムは、コンピ
ュータが読み取り可能な記録媒体に記録されて提供することができる。記録媒体としては
、CD−ROM、DVD等、コンピュータが読み取り可能なものであれば特に限定される
ものではない。
ムのゲーム処理方法であって、データ記憶ステップと、パネル選択ステップと、パネル配
置ステップと、画面表示制御ステップと、誇張表示ステップと備えることを特徴とする。
ルデータベース、および、第2のキャラクタが有する複数のパネルからなる第2のパネル
データベースを記憶する。このステップは、後述するデータ記憶部で処理されることがで
きる。
から、1以上のコマで構成される戦闘表示領域を備えるゲーム表示画面のコマに配置する
ためのパネルを選択する。このステップは、後述するパネル選択部で処理されることがで
きる。
する。このステップは、後述するパネル配置部で処理されることができる。
は、後述する画面表示制御部で処理されることができる。
性を示すパネル情報に基づいて、画面表示部上において誇張表示させる。このステップは
、後述する誇張表示部で処理されることができる。
る。
ゲームを制御する情報処理装置であって、データ記憶部210と、制御部220とを備え
る。
データベース211、および、第2のキャラクタが有する複数のパネルからなる第2のパ
ネルデータベース212を記憶する。
面表示部に表示する画面表示制御部221、第1のパネルデータベース211および第2
のパネルデータベース212から、戦闘表示領域のコマに配置するためのパネルを選択す
るパネル選択部222、パネル選択部222において選択されたパネルをコマに配置する
パネル配置部223、および、パネル配置部223において配置されたパネルを、パネル
の特性を示すパネル情報に基づいて、画面表示部において誇張表示させる誇張表示部22
4を有する。当該画面表示部としては、ディスプレイ装置等が挙げられる。また、後述す
る入力部を兼ねて、タッチパネル式のディスプレイを用いることもできる。
る第1のパネル群が記憶される。
る第2のパネル群が記憶される。
えるための入力を受付ける入力受付部を備えることができる。この入力受付部が受け付け
る入力の手段としては、ボタンやキーボード、マウス等、ユーザが操作する情報処理装置
が備える可能性のあるすべてを含むが、上述したように、タッチパネル式の入力手段を用
いることもできる。
ザ端末とすることもできるが、ユーザ端末とサーバ装置とで構成することもできる。
る。図3に示すように、ゲーム表示画面300は、第1のキャラクタと第2のキャラクタ
とが戦闘を行うゲームのゲーム表示画面であって、このゲーム表示画面300は、1以上
のコマ(図3では、コマA〜G)で構成される戦闘表示領域310を備える。
ER)とし、第2のキャラクタを、コンピュータが使用するキャラクタ(ENEMY)と
することができる。また、図には示されないが、第1のキャラクタをユーザが使用するキ
ャラクタ(PLAYER)とし、第2のキャラクタを他のユーザが使用するキャラクタ(
FRIEND)とすることもできる。
群と、第2のキャラクタが有する、複数のパネルからなる第2のパネル群とから選択され
たパネルが配置される。図3に示す例において、コマA,B,D,Fには、第1のパネル
群から選択されたパネルが配置され、コマC,E,Gには、第2のパネル群から選択され
たパネルが配置されている。
ネルを誇張表示することができる。上記戦闘は、上記コマA〜Gを、コマA,B,C,D
,E,F,Gの順序で実行することにより進行する。
と第2のキャラクタとの戦闘は、漫画のような形式で進行する。これにより、ユーザは、
漫画を読むような感覚でゲームをプレイすることができ、ユーザが受ける視覚的効果は、
従来よりも飛躍的に向上するものである。
表示されたパネルのパネル情報に基づいて行われることができる。このとき、パネル情報
は、パネルのサイズの情報を含むものとする。
ゲーム表示画面300は、コマH〜Oで構成される戦闘表示領域310を備える。4行×
4列のマス目上に区画された戦闘表示領域310上において、コマH,Nに配置されたパ
ネルは、上記マス目4個分のサイズを有する。同様に、コマJ,Oに配置されたパネルは
、それぞれ上記マス目2個分のサイズを、コマI,K,L,Mに配置されたパネルは、そ
れぞれ上記マス目1個分のサイズを有する。
いコマは、コマI,J,K,L,Mのような横に短いコマと比較して、そのターン内での
行動の占拠率が高い。したがって、例えば1ターン目には、第1のプレイヤの行動のみが
行われることになる。
う。すなわち、例えば2ターン目および3ターン目にまたがるコマJは、3ターン目に配
置されたコマMよりも先に実行されることになる。
ルを有利に進める。
進行してもよい。
のが好ましい。
長方形(正方形を含む)の他、円形、三角形や多角形など、様々な形状を採用することが
できる。
報とは、例えば、攻撃、防御(回避)、属性、回復、コマを無効化または入れ替えるため
のスキル等の情報のことをいう。この能力による効果は、パネルのサイズに対応するもの
とする。したがって、パネルのサイズが大きいコマH,Nは、その他のコマよりも効果が
高くなる。
すように、例えば上述した行動をイラストで表現したものとすることができる。図5(a
)は、攻撃の情報を有するパネルの静止画を示したものであり、パンチ攻撃をするキャラ
クタのイラストが描かれている。同様に、図5(b)は、防御の情報を有するパネルの静
止画を示したものであり、敵の攻撃を回避するキャラクタのイラストが描かれている。
は、複数枚の静止画を入れ替えて表示するアニメーションである。
上記コマは、さらに、文字を表示するための文字表示部10を有するのが好ましい。この
文字表示部10は、コマに配置されたパネルの上に重ねて表示されるのが好ましい。
/またはエフェクトを表示するエフェクト表示部30を有するのが好ましく、これらの部
分は、コマが誇張表示された際、動画とともに表示されることができる。これらにより、
ユーザに与える視覚的効果はより一層向上する。また、上述した効果音表示部20等と連
動して、ユーザが操作する情報処理装置を振動させてもよい。
い。すなわち、誇張表示されたパネルをズームインして表示する。これにより、ユーザに
与える視覚的効果はより一層向上する。
選択されたパネルが配置されたコマの枠部と、第2のパネル群から選択されたパネルが配
置されたコマの枠部とは、異なる色で構成されるのが好ましい。これにより、第1のキャ
ラクタのパネルと第2のキャラクタのパネルの区別が視覚的にわかり易くなる。
に実行されるコマの一部に、次のページへと進むためのページめくり部40を設けるのが
好ましい。
好ましい。これにより、ユーザがパネルを配置する手間を省くことができる。戦闘結果は
、パネルが配置された段階で、パネル情報に基づいて決定されるのが好ましい。また、戦
闘途中のユーザの操作(回復の行動等)によって、次ページで表示されるパネルを変更し
、戦闘結果を変更する仕様とすることもできる。
のゲージを表示するゲージ表示部320を備えることができる。このゲージは、キャラク
タの体力を示すヒットポイント(以降、HPと記載)や、キャラクタの行動力を示すキャ
ラクタポイント(以降、CPと記載)を表示する。HPは、相手の攻撃の行動を受けるこ
とで減少し、自分が回復の行動を行うことで増加する。一方、CPは、サイズの大きなパ
ネルを配置することで減少する。
を示したが、これに限られるものではない。
上記メインサイクルにおいて、ユーザは、図7に示すように、提示された複数のキャラク
タから一のキャラクタを選択し、クエストを進めながらパネルを収集する。複数のキャラ
クタには、パワー型、スピード型、スタミナ型、バランス型等の特性を設定することがで
きる。図8は、クエストの一例を示したものであり、ユーザが選択したキャラクタは、複
数の敵キャラクタとの戦闘を経た後、ボスキャラクタとの戦闘を行うことになる。パネル
は、上記敵キャラクタおよびボスキャラクタとの戦闘の報酬として獲得することができる
。また、特定のイベント等で入手することもできる。このように、ユーザは、ゲームを進
めることでパネルを獲得していく。
化するのに用いたり、キャラクタを育成するのに用いたりすることができる。キャラクタ
の育成とは、ユーザが選択したキャラクタに、獲得したパネルを合成するこという。図9
に示すように、パネルは、キャラクタの身体の各部位(ボディ、腕、脚、スキル等)を強
化するのに用いられる。例えば、体力の情報を有するパネルは、キャラクタのボディを強
化するのに用いられ、攻撃の情報を有するパネルは、キャラクタの腕を強化するのに用い
られ、防御の情報を有するパネルは、キャラクタの脚を強化するのに用いられ、戦闘中の
特殊技効果の情報を有するパネルは、キャラクタのスキルを強化するのに用いられる。ま
た、キャラクタのレベルが上昇すると、さらに多くの他のキャラクタを選択することがで
きるようになったり、より強いパネルを使用することができるようになったりするよう設
定することができる。
あり、この進化素材を用いることにより、選択したキャラクタを、別のコスチュームを着
たキャラクタへと進化させることができる。この進化後のキャラクタは、選択した進化前
のキャラクタの能力の上限を超える能力を有するものとすることができる。
ーを進行させることができる。そして、図11(b)に示すような戦闘開始画面が表示さ
れた後、上述した戦闘が開始される。
戦闘が行われる。図12に、本発明に関するゲーム表示画面の他の例を示す。なお、敵キ
ャラクタとユーザが選択したキャラクタとに、属性による相性を設定することもできる。
また、1つのゲーム表示画面内において、特定の3枚以上のパネルが配置された場合に、
それらのカードの効果以上の効果が発揮されるコンボを発生させるものとすることもでき
る。
態に限定されるものではない。
〔付記事項1〕
以下に本願の原出願の課題を解決するための手段の記載を付記する。
[1]
本発明のゲームプログラムは、第1のキャラクタと第2のキャラクタとが戦闘を行うゲ
ームのゲームプログラムであって、コンピュータに、第1のキャラクタが有する複数のパ
ネルからなる第1のパネルデータベース、および、第2のキャラクタが有する複数のパネ
ルからなる第2のパネルデータベースを記憶するデータ記憶機能と、第1のパネルデータ
ベースおよび第2のパネルデータベースから、1以上のコマで構成される戦闘表示領域を
備えるゲーム表示画面のコマに配置するためのパネルを選択するパネル選択機能と、パネ
ル選択機能によって選択されたパネルをコマに配置するパネル配置機能と、ゲーム表示画
面を、画面表示部に表示する画面表示制御機能と、パネル配置機能によって配置されたパ
ネルを、パネルの特性を示すパネル情報に基づいて、画面表示部上において誇張表示させ
る誇張表示機能とを実現させることを特徴とする。
[2]
誇張表示機能は、コマを所定の順序で実行し、該実行されたコマに配置されたパネルを
誇張表示することができる。
[3]
上記戦闘は、誇張表示機能において誇張表示されたパネルのパネル情報に基づいて行わ
れ、該パネル情報は、パネルのサイズの情報を含むことができる。
[4]
上記パネル情報は、パネルが有する能力の情報を含み、上記能力の強さは、パネルのサ
イズに対応することができる。
[5]
上記戦闘表示領域は、戦闘の進行の単位を表すターンで分割されることができる。
[6]
上記パネルは、静止画を表示することができる。
[7]
上記パネルは、該パネルが誇張表示された際、動画を表示することができる。
[8]
上記コマは、さらに、文字を表示するための文字表示部を有し、文字表示部は、コマに
配置されたパネルの上に重ねて表示されることができる。
[9]
誇張表示されたパネルは、ゲーム表示画面の中央部に配置されることができる。
[10]
上記コマは、枠部を有し、第1のパネルデータベースから選択されたパネルが配置され
るコマの枠部と、第2のパネルデータベースから選択されたパネルが配置されるコマの枠
部とは、異なる色で構成されることができる。
[11]
本発明のゲーム処理方法は、コンピュータが、第1のキャラクタと第2のキャラクタと
が戦闘を行うゲームのゲーム処理方法であって、第1のキャラクタが有する複数のパネル
からなる第1のパネルデータベース、および、第2のキャラクタが有する複数のパネルか
らなる第2のパネルデータベースを記憶するデータ記憶ステップと、第1のパネルデータ
ベースおよび第2のパネルデータベースから、1以上のコマで構成される戦闘表示領域を
備えるゲーム表示画面のコマに配置するためのパネルを選択するパネル選択ステップと、
パネル選択ステップにおいて選択されたパネルをコマに配置するパネル配置ステップと、
ゲーム表示画面を、画面表示部に表示する画面表示制御ステップと、パネル配置ステップ
において配置されたパネルを、パネルの特性を示すパネル情報に基づいて、画面表示部上
において誇張表示させる誇張表示ステップとを実行することを特徴とする。
[12]
本発明の情報処理装置は、第1のキャラクタと第2のキャラクタとが戦闘を行うゲーム
を制御する情報処理装置であって、第1のキャラクタが有する複数のパネルからなる第1
のパネルデータベース、および、第2のキャラクタが有する複数のパネルからなる第2の
パネルデータベースを記憶するデータ記憶部と、1以上のコマで構成される戦闘表示領域
を備えるゲーム表示画面を画面表示部に表示する画面表示制御部、第1のパネルデータベ
ースおよび第2のパネルデータベースから、戦闘表示領域のコマに配置するためのパネル
を選択するパネル選択部、パネル選択部において選択されたパネルをコマに配置するパネ
ル配置部、および、パネル配置部において配置されたパネルを、パネルの特性を示すパネ
ル情報に基づいて、画面表示部上において誇張表示させる誇張表示部を有する制御部とを
備えることを特徴とする。
〔付記事項2〕
以下に本願の原出願の出願時の特許請求の範囲の記載を付記する。
[1]
第1のユーザと第2のユーザとが参戦可能なゲームのゲームプログラムであって、コン
ピュータに、
前記第1のユーザが有する複数のパネルからなる第1のパネルデータベース、および、
前記第2のユーザが有する複数のパネルからなる第2のパネルデータベースを記憶するデ
ータ記憶機能と、
前記第1のパネルデータベースおよび前記第2のパネルデータベースから、1以上の区
画で構成される表示領域を備えるゲーム表示画面の前記区画に配置するためのゲーム媒体
に対応したパネルを選択するパネル選択機能と、
前記パネル選択機能によって選択されたパネルに対応したゲーム媒体を前記区画に配置
するゲーム媒体配置機能と、
前記ゲーム表示画面を、画面表示部に表示する画面表示制御機能と
を実現させ、
前記区画は、前記第1のパネルデータベースから選択されるパネルに対応したゲーム媒
体が配置可能な区画と、前記第2のパネルデータベースから選択されるパネルに対応した
ゲーム媒体が配置可能な区画とで構成され、
前記パネル配置機能は、前記選択機能により選択されたパネルに対応したゲーム媒体が
、対象の区画に配置可能な場合に、当該区画に前記ゲーム媒体を配置するゲームプログラ
ム。
[2]
前記ゲームプログラムは、さらに、コンピュータに、前記ゲーム媒体配置機能によって
前記ゲーム媒体が配置された区画を、所定の順序で実行する区画実行機能を実現させる上
記[1]に記載のゲームプログラム。
[3]
前記所定の順序は、前記ゲーム媒体の配置、形状および/またはサイズに基づいて決定
されることを特徴とする上記[2]に記載のゲームプログラム。
[4]
前記ゲームプログラムは、さらに、コンピュータに、前記ゲーム媒体配置機能によって
前記ゲーム媒体が配置された区画を、該区画に配置されたゲーム媒体の特性を示すパネル
情報に基づいて実行する区画実行機能を実現させる上記[1]に記載のゲームプログラム
。
[5]
前記複数のパネルは、前記ゲームの進行に応じて付与されることを特徴とする上記[1
]〜[4]のいずれか一に記載のゲームプログラム。
[6]
前記ゲームプログラムは、さらに、コンピュータに、前記区画実行機能により実行され
た区画に配置されたゲーム媒体を誇張表示する誇張表示機能を実現させることを特徴とす
る上記[2]または[4]に記載のゲームプログラム。
[7]
前記パネル情報は、前記パネルのサイズの情報を含むことを特徴とする上記[4]に記
載のゲームプログラム。
[8]
前記パネル情報は、前記パネルが有する能力の情報を含み、
前記能力の強さは、前記パネルのサイズに対応することを特徴とする上記[4]に記載
のゲームプログラム。
[9]
前記表示領域は、複数のターンで分割されることを特徴とする上記[1]〜[8]のい
ずれか一に記載のゲームプログラム。
[10]
前記パネルは、静止画を表示することを特徴とする上記[1]〜[9]のいずれか一に
記載のゲームプログラム。
[11]
前記区画は、さらに、文字を表示するための文字表示部を有し、
前記文字表示部は、前記区画に配置されたゲーム媒体の上に重ねて表示されることを特
徴とする上記[1]〜[10]のいずれか一に記載のゲームプログラム。
[12]
前記区画は、枠部を有し、
前記第1のパネルデータベースから選択されたパネルに対応したゲーム媒体が配置され
る区画の枠部と、
前記第2のパネルデータベースから選択されたパネルに対応したゲーム媒体が配置され
る区画の枠部とは、異なる色で構成されることを特徴とする上記[1]〜[11]のいず
れか一に記載のゲームプログラム。
[13]
前記区画の構成は、前記ゲームの進行に応じて変更されることを特徴とする上記[1]
〜[12]のいずれか一に記載のゲームプログラム。
[14]
前記ゲーム媒体は、前記ゲームにおいて前記第1のユーザと前記第2のユーザとが攻防
を行うためのキャラクタを示すものであることを特徴とする上記[1]〜[13]のいず
れか一に記載のゲームプログラム。
[15]
第1のユーザと第2のユーザとが参戦可能なゲームのゲーム処理方法であって、コンピ
ュータが、
前記第1のユーザが有する複数のパネルからなる第1のパネルデータベース、および、
前記第2のユーザが有する複数のパネルからなる第2のパネルデータベースを記憶するデ
ータ記憶ステップと、
前記第1のパネルデータベースおよび前記第2のパネルデータベースから、1以上の区
画で構成される表示領域を備えるゲーム表示画面の前記区画に配置するためのゲーム媒体
に対応したパネルを選択するパネル選択ステップと、
前記パネル選択ステップにおいて選択されたパネルに対応したゲーム媒体を前記区画に
配置するゲーム媒体配置ステップと、
前記ゲーム表示画面を、画面表示部に表示する画面表示制御ステップと、
を実行し、
前記区画は、前記第1のパネルデータベースから選択されるパネルに対応したゲーム媒
体が配置可能な区画と、前記第2のパネルデータベースから選択されるパネルに対応した
ゲーム媒体が配置可能な区画とで構成され、
前記パネル配置ステップにおいては、前記選択ステップにおいて選択されたパネルに対
応したゲーム媒体が、対象の区画に配置可能な場合に、当該区画に前記ゲーム媒体を配置
するゲーム処理方法。
[16]
第1のユーザと第2のユーザとが参戦可能なゲームを制御する情報処理装置であって、
前記第1のユーザが有する複数のパネルからなる第1のパネルデータベース、および、
前記第2のユーザが有する複数のパネルからなる第2のパネルデータベースを記憶するデ
ータ記憶部と、
前記第1のパネルデータベースおよび前記第2のパネルデータベースから、1以上の区
画で構成される表示領域を備えるゲーム表示画面の前記区画に配置するためのゲーム媒体
に対応したパネルを選択するパネル選択部と、
前記パネル選択部において選択されたパネルに対応したゲーム媒体を前記区画に配置す
るゲーム媒体配置部と、
前記ゲーム表示画面を、画面表示部に表示する画面表示制御部と、
を備え、
前記区画は、前記第1のパネルデータベースから選択されるパネルに対応したゲーム媒
体が配置可能な区画と、前記第2のパネルデータベースから選択されるパネルに対応した
ゲーム媒体が配置可能な区画とで構成され、
前記パネル配置部は、前記選択部において選択されたパネルに対応したゲーム媒体が、
対象の区画に配置可能な場合に、当該区画に前記ゲーム媒体を配置する情報処理装置。
210 データ記憶部
211 第1のパネルデータベース
212 第2のパネルデータベース
220 制御部
221 パネル選択部
222 パネル配置部
223 画面表示制御部
224 誇張表示部
300 ゲーム表示画面
310 戦闘表示領域
320 ゲージ表示部
10 文字表示部
20 効果音表示部
30 エフェクト表示部
40 ページめくり部
Claims (9)
- 第1のユーザと第2のユーザとが参戦可能なゲームのゲームプログラムであって、コンピュータに、
前記第1のユーザに対応付けられた複数のパネルからなる第1のパネルデータベースから、キャラクタを示し、能力の情報が関連付けられた1以上のパネルを選択するパネル選択機能と、
前記パネル選択機能によって選択されたパネルを、表示部に表示されるゲーム表示画面に表示されたコマに配置する表示制御機能と、
前記コマに配置されたパネルに関連付けられた情報に基づく戦闘を行う制御機能と、を実現させる、ゲームプログラム。 - 前記能力は、コマの無効化を含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記制御機能は、前記パネルが配置されたコマを所定の順序で実行することによって戦闘を行い、
前記コマの無効化は、特定のコマを実行することなく、次のコマを実行することである、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記能力は、コマの入れ替えを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記制御機能は、前記パネルが配置されたコマを所定の順序で実行することによって戦闘を行い、
前記コマの入れ替えは、あるコマと別のコマの実行順を入れ替えることである、請求項4に記載のゲームプログラム。 - 前記制御機能は、前記コマの形状に応じた順序で、前記パネルが配置されたコマを所定の順序で実行することによって戦闘行う、請求項1乃至5のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 戦闘の進行の単位と対応して1または複数のコマが配置されており、
前記制御機能は、ある単位に対応するコマに配置されたパネルの全てが前記第1のユーザに対応付けられたものである場合、当該単位では前記第1のユーザの行動のみを行う、請求項1乃至6のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 第1のユーザと第2のユーザとが参戦可能なゲームのゲーム処理方法であって、
パネル選択手段が、前記第1のユーザに対応付けられた複数のパネルからなる第1のパネルデータベースから、キャラクタを示し、能力の情報が関連付けられた1以上のパネルを選択し、
表示制御手段が、前記パネル選択手段によって選択されたパネルを、表示部に表示されるゲーム表示画面に表示されたコマに配置し、
制御手段が、前記コマに配置されたパネルに関連付けられた情報に基づく戦闘を行う、ゲーム処理方法。 - 第1のユーザと第2のユーザとが参戦可能なゲームを行う情報処理装置であって、
前記第1のユーザに対応付けられた複数のパネルからなる第1のパネルデータベースから、キャラクタを示し、能力の情報が関連付けられた1以上のパネルを選択するパネル選択手段と、
前記パネル選択手段によって選択されたパネルを、表示部に表示されるゲーム表示画面に表示されたコマに配置する表示制御手段と、
前記コマに配置されたパネルに関連付けられた情報に基づく戦闘を行う制御手段と、を備える情報処理装置。
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