JP6999722B2 - プログラム、端末、及びゲームシステム - Google Patents

プログラム、端末、及びゲームシステム Download PDF

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特許法第30条第2項適用 (1)掲載日 平成31年3月28日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?time_continue=17&v=E79AoXSUJ6Q (2)公開日 平成31年4月22日 公開名:第1回クローズドβテスト 公開日 令和1年5月9日 公開名:第2回クローズドβテスト (3)公開日 令和1年9月9日~令和2年3月10日 ウェブサイトのアドレス:https://www.amazon.co.jp/dp/B07WRYC7NS ウェブサイトのアドレス:https://apps.apple.com/jp/app/id1451804678 ウェブサイトのアドレス:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bandai.zzard (4)ウェブサイトの掲載日及びウェブサイトの掲載アドレス ・掲載日 令和1年5月16日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=_NyLVRHtY2s ・掲載日 令和1年5月17日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=QFCLfSniz_w ・掲載日 令和1年6月21日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=5jBBmkkxa3I ・掲載日 令和1年7月9日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=G4yFXs5MqpU ・掲載日 令和1年7月26日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=BHVeKlkzs8I ・掲載日 令和1年8月21日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=Gt8Ou43BH0Y ・掲載日 令和1年8月30日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=CjpuEEWGf6I ・掲載日 令和1年9月20日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=t_7aMoj4dRc
特許法第30条第2項適用 ・掲載日 令和1年10月11日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=ySyM9gqzC9c ・掲載日 令和1年10月18日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=Q3tqigJw15U ・掲載日 令和1年10月23日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=fBTC6FMMwLk ・掲載日 令和1年10月29日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=adFVaKTkLwM ・掲載日 令和1年11月14日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=c-kEJocH9TM ・掲載日 令和1年12月6日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=eCh_TgLKcWc ・掲載日 令和1年12月20日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=dJ2UR_MXSBQ
特許法第30条第2項適用 (5)掲載日 令和1年9月10日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=A9rVI-4Ghd0 (6)開催日、掲載日 令和1年11月23日 集会名: ZENONZARD THE 5WALLS powered by RAGE 掲載アドレス:https://www.openrec.tv/live/6oz324xq7r3 https://www.youtube.com/watch?v=o7qpGwi3Hwc https://live.nicovideo.jp/gate/lv322770047
本発明はプログラム、端末、及びゲームシステムに関する。
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、ユーザにキャラクタ等の仮想オブジェクトが割り当てられるゲーム等である(例えば特許文献1)。
特開2012-210398号公報
上述のようなゲームにおいて、ユーザの興趣性を高める情報を表示することが求められている。そこで本発明が解決しようとする課題は、ユーザの興趣性を高める表示を行うことにある。
本発明の一態様は、プレーヤが保有しているゲーム要素から選択されたデッキのゲーム要素を第1領域に表示し、前記保有しているゲーム要素を前記第1領域と同一の画面上の第2領域に表示する表示処理と前記第1領域に表示されているゲーム要素の数を変更した表示への切り替えと前記第2領域に表示されているゲーム要素の数を変更した表示への切り替えとを別々に実行することが可能な表示切替処理とをコンピュータに実行させる。
本発明の一態様は、ゲーム要素を使用して行うゲームを実行する端末であって、プレーヤが保有しているゲーム要素から選択されたデッキのゲーム要素を第1領域に表示し、前記保有しているゲーム要素を前記第1領域と同一の画面上の第2領域に表示する表示手段と、前記第1領域に表示されているゲーム要素の数を変更した表示への切り替えと前記第2領域に表示されているゲーム要素の数を変更した表示への切り替えとを別々に実行することが可能な表示切替手段とを備える。
本発明の一態様は、ゲームシステムであって、プレーヤが保有しているゲーム要素から選択されたデッキのゲーム要素を第1領域に表示し、前記保有しているゲーム要素を前記第1領域と同一の画面上の第2領域に表示する表示手段と、前記第1領域に表示されているゲーム要素の数を変更した表示への切り替えと前記第2領域に表示されているゲーム要素の数を変更した表示への切り替えとを別々に実行することが可能な表示切替手段とを備える。
本発明の一態様はプログラムであって、前記プログラムは、プレーヤが保有し、かつ、デッキを構成するゲーム要素を表示する第1領域と、前記プレーヤが保有しているゲーム要素を表示する第2領域とを、同一の画面上に設定する処理と、前記第1領域及び第2領域に表示するゲーム要素の表示数を、領域毎に独立に制御する処理とをコンピュータに実行させる。
本願によると、ユーザの興趣性を高める情報を表示することができる。
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。 図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。 図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。 図4はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける操作の一例を示した図である。 図5は、プレーヤ端末1の概略図である。 図6は、ユーザ情報データの一例を説明する為の図である。 図7は、カードデータの一例を説明する為の図である。 図8は、本発明の実施形態におけるデッキ編成画面の一例である。 図9は、本発明の実施形態におけるデッキ編成画面の一例である。 図10は、ゲームサーバ2の概略図である。 図11は、本発明の実施形態における動作を説明する為のシーケンス図である。 図12は、本発明の実施形態におけるメニュー画面の一例である。 図13は、第1の実施の形態のフロー図である。 図14は、本発明の第2の実施形態におけるデッキ編成画面の一例である。 図15は、本発明の第3の実施形態におけるデッキ編成画面の一例である。 図16は、本発明の第3の実施形態におけるフロー図である。
[システムの概要]
図1は、本発明におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤ(A,B…,n(nは自然数))毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には複数存在し、各プレーヤにより操作される。
ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本発明のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
図2は、プレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
[ゲームの説明]
本発明の理解を助けるために、ゲームについて説明する。本発明で説明するゲームは、上述のようなゲームシステムにおいて、プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用した対戦(バトル)ゲームを例にして説明する。
ここで、第1ゲーム要素は、キャラクタであり、静止画及び動画を含む画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。第1ゲーム要素は、ゲーム内の対戦においてプレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)が使用する攻撃又は防御の手段として使用される。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
以下の説明では、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となる第1ゲーム要素は、プレーヤの操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。
カードには実体のカード同様に表面と裏面とが仮想的に用意されている。表面は、カードを一意に区別することができるキャラクタ、キャラクタの能力、アイテム、発動する効果、及び属性の少なくとも1つが描かれている。プレーヤはカードの表面を見て視覚的にカードの種類(種別)を判別することが可能である。一方の裏面は、カードの種類が判別できないように、全カード共通の絵柄が描かれている。尚、カードの種類とは、カードに関連付けられたキャラクタの能力及びカード属性(例えば、レアリティ、赤・青・黄・緑・紫・白等の色、数字等が定められている。)等を示す。
更に、本発明が適用される対戦バトルゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。第2ゲーム要素はあるキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。
第2ゲーム要素は、少なくともプレーヤがゲーム内の対戦中の操作可能なフェーズにおいてゲームの進行に係る情報である操作補助情報をプレーヤに提供するという性質を備える。また、別の言い方をすると、第2ゲーム要素は、プレーヤの操作に基づいて行動制御がなされる第1ゲーム要素とは異なり、ゲーム内において自律的又は自発的に操作補助情報を提供するものともいえる。
第2ゲーム要素が提供する操作補助情報は、ゲームに係る情報であれば、種類は問わないが、例えば、操作方法の説明、操作指示、用語の説明等のゲーム進行に必要な情報である説明情報と、第1ゲーム要素の選択又は行動に対する情報(カードの選択、攻撃対象とすべき対戦相手のカード等のアドバイス情報)、ゲーム内の対戦進行を有利にする情報(ゲーム対戦の勝敗を有利にするカードの種類の提示等のアドバイス情報)等の対戦攻略の方策である戦術情報等が挙げられる。
第2ゲーム要素は、複数の第2ゲーム要素から選択することによって取得される。第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素をゲーム内において使用することができる。第1ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第1ゲーム要素の選択又は第1ゲーム要素のキャラクタの行動を決定することを含む。第1ゲーム要素が例えばカードであるとすると、第2ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、カードの選択又はカードのキャラクタの行動(挙動)を自律的又は自発的(能動的)に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第1ゲーム要素の選択又はカードのキャラクタの行動等の決定と同様な動作を行うということである。但し、従来からあるノンプレーヤは、人間のプレーヤの代わりにコンピュータに操作されるものであるが、第2ゲーム要素は人間のプレーヤと別個独立に存在し、第1ゲーム要素を使用する点で異なる。そして、従来からあるノンプレーヤとは異なり、プレーヤと第2ゲーム要素とはひとつのグループ(ペア)を構成し、対戦プレーヤと対戦する。
また、第2ゲーム要素はバディ又はコードマンと呼ばれ、キャラクタ情報を持つ。このキャラクタ情報は、第2ゲーム要素のゲームの強さ(レベル)や属性情報(性別や性格など)である。キャラクタ情報は、第2ゲーム要素の自律的又は自発的(能動的)な行動(第1ゲーム要素の使用)に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第2ゲーム要素の能力であり、この能力の相違によって第2ゲーム要素の自律的又は自発的(能動的)な挙動(第1ゲーム要素の使用)が異なるということである。そして、このキャラクタ情報は、第2ゲーム要素の選択時やゲームの進行に伴って変化する。
上述のような、第2ゲーム要素による自律的又は自発的(能動的)な行動は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって与えられる情報に基づいて行われる。このAI機能は、多くの対戦(バトル)ゲームのゲーム進行の内容とその対戦結果や勝敗等を教師データとし、機械学習して得られたAI機能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。
また、第2ゲーム要素の自律的又は自発的な操作補助情報の内容又は提供のタイミングは、第2ゲーム要素が持つキャラクタ情報によって変化する。このキャラクタ情報は、ゲームの進行に応じて変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを持つことが可能である。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、ゲームの勝敗により得られる経験値により変化するパラメータ(以下、レベルと記載する)と、第1ゲーム要素の種類の使用頻度によって変化するパラメータ(以下、カード理解度と記載する)と、第1ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ(以下、パーソナリティと記載する)と、所定のイベントに応じて変化するパラメータ(以下、シンクロレベルと記載する)とを含む。
レベルは、第2ゲーム要素の基本的なレベルを表し、対戦することによって得られる経験値によって上昇する。そして、レベルがアップすると、第2ゲーム要素の思考力が上昇可能である。思考力が高いほど、ゲームの状況に応じた適切な操作補助情報を提供することができる。
カード理解度は、第1ゲーム要素に対する理解度(カードのキャラクタが発動する効果等に対する理解度)であり、理解度が高いほど、その第1ゲーム要素(カード)を使用するタイミングを適切に知らせる操作補助情報を提供することができる。
パーソナリティは、第2ゲーム要素の属性を表し、第1ゲーム要素の属性(キャラクタに応じて属性を有している)の使用割合によって変化する。
シンクロレベルとは、ゲーム内の所定のイベントを達成することによって上昇する。所定のイベントとは、ゲームへのログインや、ゲーム内で第2ゲーム要素がプレーヤと共に行動することである。このシンクロレベルが異なることにより、操作補助情報の表現内容等が異なる。例えば、シンクロレベルが高い程、より親密度の高い表現となる。
ゲームサーバ2が備えるAI機能は、上述したキャラクタ情報に応じた複数のAI機能を持ち、キャラクタ情報の高さに応じた操作補助情報を提供することができる。すなわち、第2のゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、より、適切な操作補助情報を提供することができる。
[ゲーム内容の概略]
本発明は、上述の通り、プレーヤがゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード(キャラクタが化体した第1ゲーム要素、以下、単に「カード」という。)をゲーム内で使用することを前提としている。ゲーム内で使用するカードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力、アイテム、発動する効果、及びカード属性等の組合せによって一意に区別される。カードの能力は、例えば、対戦相手との対戦プレイ(バトル)等のような、ゲーム攻略に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。カード属性は、例えば、レアリティ、色(例えば、赤、青、黄、緑、紫、白等)、数字等が定められている。
カードは、カード提供における所定の条件を満たすことによりプレーヤに提供される。所定の条件には、例えば、プレーヤのアカウント登録時や、代価(金銭やゲーム内貨幣、インターネット上で実施されるガシャ(登録商標)又はガチャ(登録商標)と呼ばれるくじ引きイベントに参加することによりプレーヤが取得したポイント等)の支払い、ゲーム内又はゲーム外でプレーヤの行動に対して得た対価との交換等が含まれる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤはリアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられた種類のカードを取得することができる。プレーヤは、少なくとも1以上の所定枚数のカードをセットとして取得することが可能である。
そして、プレーヤは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを構成し、デッキを用いた対戦に挑む。プレーヤは、対戦を始める前にデッキを編成しておく必要がある。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行えるようになっている。保有しているカードの枚数に余裕があれば、複数のデッキを編成して設定することもできる。デッキを用いた対戦とは、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められている能力パラメータ値(第1ゲーム要素のキャラクタ情報)とカード属性の設定値を少なくとも用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
ゲームを開始する際、プレーヤは、アカウント登録を済ませる。プレーヤは、アカウント登録時において、複数の第2ゲーム要素から好みの第2ゲーム要素を選択する。
対戦の準備が整うと、プレーヤは、ログイン後に表示されるホーム画面から対戦メニューを選択操作(タッチ操作)して対戦を開始する。
図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦(バトル)ゲームの対戦画面の一例を示した図である。ディスプレイ11の画面は、自プレーヤ側のカード等が設定される第1プレーヤ領域40と、対戦する相手プレーヤ側のカード等が設定される第2プレーヤ領域41とを備えている。また、第1プレーヤ領域40と第2プレーヤ領域41との境界には、“カードを選択してください”、“対戦相手が行動しています”等の対戦実行中における操作に関する操作情報42が表示される。
第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域41は、手札領域43と、フィールド領域44と、ベース領域45と、ライフ領域46とをそれぞれ備える。第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域42に備えられている各領域は、操作情報42を挟んで線対称に位置する。第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域41の手札領域43は、自デッキより取得されたカード(手札)が配置される。第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域41のフィールド領域44は、各々の手札領域43又ベース領域45からプレーヤにより選択されたカードが配置される。手札領域43のカードは所定のコストを消費することによりフィールド領域44に配置することができる。フィールド領域44にカードを配置することを、キャラクタの召喚ともいう。フィールド領域44に配置されたカードは、カードの行動又は効果を発動することができる。第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域41のベース領域45は、各々のフィールド領域44にカードを配置するためのコストとして消費されるカードやマナアイテムが配置される。第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域41のライフ領域46は、ライフ(HP)を持つ自プレーヤの領域であるプレーヤライフ領域47と、同様にライフを持つ第1オブジェクト(フォース)の領域であるフォースライフ領域48とを備える。第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域41のプレーヤライフ領域47には、自プレーヤに対応する第2ゲーム要素のゲームオブジェクト(第2オブジェクト)と、自プレーヤが持つライフの値とが表示される。フォースライフ領域48には、第1オブジェクトと、第1オブジェクトが持つライフの値とが表示される。第1オブジェクトは、ゲームにおいて特定の効果を発揮するものである。
対戦は、ゲームへのログイン後に表示されるホーム画面から対戦メニューを選択操作(タッチ操作)することで開始される。なお、ゲームに先立ち、プレーヤは、アカウント登録を済ませ、デッキを編成しておく必要がある。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行えるようになっている。
対戦は、所定のターン数から構成されている。ターンは、自プレーヤのターンと、相手プレーヤのターンとがあり、自プレーヤのターンと相手プレーヤのターンとが交互に実行される。各ターンは、スタンバイフェーズ、マナフェーズ(カード使用準備フェーズ)、メインフェーズ(対戦フェーズ)等の複数のフェーズから構成される。
スタンバイフェーズは、デッキから1枚引いたカードを手札領域43に配置する等のステップから構成される。
マナフェーズでは、プレーヤが自分のベース領域45にカード又はマナアイテムを配置することができる。例えば図4に示すように、プレーヤは、手札領域43のカードを指でタッチ(選択)し、ベース領域45までドラッグ操作をして、カードをベース領域45に移動させる。また、マナフェーズ中に第1プレーヤ領域40の所定位置に表示されるマナアイテムについても、指でタッチ(選択)し、ベース領域45までドラッグ操作をすることによりベース領域45に配置することができる。ベース領域45に配置されたカードやマナアイテムはコストとして消費可能となる。なお、プレーヤは、ベース領域45にカードとマナアイテムのいずれも配置せずにマナフェーズを終了してもよい。
メインフェーズでは、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等のカードの行動を決定して実行することができる。
対戦は上述した一連のフェーズからなるターンを、自プレーヤと対戦相手のプレーヤとが交互に繰り返して行われ、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。
本発明は、上記のように操作して対戦するゲームにおいて、プレーヤが取得可能である報酬に関する報酬情報を、プレーヤの興趣性を向上させるように表示する。
[構成]
図5は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。図5に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部50と、記憶部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55とを備える。
操作入力部50は、プレーヤが各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部50の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。
記憶部51には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部51は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。
記憶部51には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
また、記憶部51には、ユーザ情報データ及びカードデータが格納される。尚、その他にも、ゲーム要素の画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ、等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部51に格納される。
ユーザ情報データは、ゲームの進行において使用される、プレーヤに関する各種データである。図6は、ユーザ情報データの一例を示す図である。図6の例では、ユーザ情報データは、プレーヤID、ランク、エレメント(現在までの累計勝利ポイント)、バディ設定データ、保有カード情報、デッキ設定データ、戦績データ(プレーヤ及びバディの対戦毎の対戦日時、勝敗等)、残高情報等を含んでいる。バディ設定データは、アカウント登録時に複数種類のバディの中からプレーヤにより選択されたバディに関するデータであり、バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、バディ経験値、キャラクタ情報(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)等のデータを含む。パーソナリティは、その時点でバディに対応付けられている色(属性)と、色毎のポイント(累計値)とのデータを含む。保有カード情報は、プレーヤが保有するカードのカード識別情報を含む。デッキ設定データは、プレーヤの保有する各デッキに関するデータであり、各デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。なお、ユーザ情報データは、図6の例に限定されず、他のデータ構成を有してもよい。
カードデータは、ゲームで設定されている全カードに関する情報である。図7は、カードデータの一例を示した図である。カードデータは、カード識別情報、カードの表面の画像の識別情報、キャラクタの能力及びカード属性が互いに関連付けられて記憶されている。図7では、キャラクタ能力の情報としてHPが、カード属性の情報としてレアリティ及び色情報が記憶されている例を示している。
処理部52は、記憶部51に格納されるプログラムやデータ、操作入力部50からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、通信制御部62と、検出部63とを備える。
ゲーム演算部61は、本実施の形態の種々のゲーム処理を実行する。ゲーム演算部61は、カード提供部71と、表示制御部72と、デッキ設定部73と、ゲーム処理部74と、音声制御部75とを含む。
カード提供部71は、カードの提供に関する処理を行う。カードは上述の通り、カード提供における所定の条件を満たすことによりプレーヤに提供される。プレーヤがプレーヤ端末2のタッチ操作パネル12を操作してカードの提供要求を入力すると、カード提供部71はカード提供要求を、通信部55を介してゲームサーバ3に送信する。カード提供部71は、カードの提供条件が満たされる場合にゲームサーバ3から送信されるカードの識別情報を、通信部55を介して受信する。カード提供部71は、受信したカードの識別情報を記憶部51のユーザデータに追加する。
表示制御部72は、ディスプレイ11に表示されるゲーム全般の画像の表示を制御する。表示制御部72は、デッキ編成画面を表示する。
ここで、デッキ編成画面について説明する。図8は、デッキ編成画面の一例である。
デッキ編成画面は、図8に示す通り、デッキ領域(第1領域)1101、カード領域(第2領域)1102、デッキ名領域1103、保存ボタン表示領域1104、前ボタン表示領域1105、次ボタン表示領域1106、及び切替ボタン表示領域1107が、同一画面上に設定されている。
デッキ領域1101には、プレーヤがカード領域1102に表示されているカードをスライド操作してデッキ領域1101に移動したカードが表示される。デッキを構成している各カードは、重ならないように所定枚数ずつ一覧で表示される。デッキ領域1101のサイズは固定である。
カード領域(第2領域)1102は、プレーヤが保有しているカードが表示される。保有カードとは、所定の条件を満たすことにより取得したカードである。カード領域1102のサイズは、デッキ領域1101同様に固定である。
デッキ名1103は、編成中のデッキの名称が表示される領域である。デッキを新規作成する際には空欄となっており、プレーヤが任意のデッキ名を入力する。デッキを変更する際には既に付されているデッキ名が編集可能な状態でデッキ名1103に表示される。
保存ボタン1104は、プレーヤが編成したデッキを保存する際に用いる保存ボタンである。
前ボタン1105及び次ボタン1106の各々は、デッキ領域1101及びカード領域1102内の其々に表示される。前ボタン1105及び次ボタン1106は、表示されていないカードを表示させるためにページ送りするボタンである。これは、デッキ領域1101及びカード領域1102に表示されるカードの枚数には制限があるためである。
切替ボタン1107は、デッキ領域1101及びカード領域1102内の其々に表示される。切替ボタン1107は、デッキ領域1101及びカード領域1102内の其々に表示されるカードの枚数を変更する際に用いられる。
表示制御部72は、デッキ領域1101の切替ボタン1107の操作が検出されると、デッキ領域1101に表示しているカードの枚数を変更する。また、表示制御部72は、カード領域1102の切替ボタン1107の操作が検出されると、カード領域1102に表示しているカードの枚数を変更する。即ち、表示制御部72は、デッキ領域1101及びカード領域1102に表示しているカードの枚数の変更をそれぞれ別に実行する。
表示制御部72は、デッキ編成画面をディスプレイ11に表示するにあたって、保有カード情報に記憶されているカード識別情報に基づいてカードデータからカードの表面の画像識別情報を読み出し、読み出したカードの表面の画像識別情報に基づいて画像を読み出す。表示制御部72は、カード表示フォーマットに従って、読み出した画像を並べてカード領域1102に表示する。カード表示フォーマットは予め複数用意されており、行方向(横方向)にカードを並べる枚数及び列方向(縦方向)にカードを並べる枚数と、表示するカードの大きさと、カードをカード領域1102に配置する配置順序とが規定されている。表示制御部72は、プレーヤがカード領域1102の切替ボタン1107を選択する度に用いるカード表示フォーマットを順番に変更し、変更したカード表示フォーマットに従ってカードを表示する。図8では、行方向に2枚、列方向に1枚の合計2枚をカード領域1102に表示するフォーマットを用いた例を示している。図9では、行方向に4枚、列方向に2枚の合計8枚をカード領域1102に表示するフォーマットを用いた例を示している。尚、図8及び図9のカード内の番号は、フォーマットで規定されているカード配置順序の例を示している。
表示制御部72は、読み出した保有カードの画像を配置順序に従って表示するにあたって、カードを所定の順番で配置していく。所定の順番としては、カードの識別番号順、カードの属性毎のカードの識別番号順、又はプレーヤがカードを取得した順等が考えられるが、いずれであっても良い。以下の説明では、カードの識別番号順に表示していく例を用いて説明する。
表示制御部72は、読み出したカードを識別番号順に、カード表示フォーマットの配置順序に従って配置していく。即ち、プレーヤによってカード領域1102の前ボタン1105又は次ボタン1106が選択されてページが切り替わっても、カードの識別番号の順番を継続させて、カード表示フォーマットの配置順序に従って配置していく。
表示制御部72は、プレーヤがカード領域1102に表示されているカードをスライド操作してデッキ領域1101に移動したカードを表示する際、デッキ表示フォーマットに従って表示する。デッキ表示フォーマットは、カード表示フォーマット同様、予め複数用意されており、行方向にカードを並べる枚数及び列方向にカードを並べる枚数と、表示するカードの大きさと、カードをデッキ領域1101に配置する配置順序とが規定されている。デッキ表示フォーマットでは、デッキ領域1101に表示されるカードの大きさは、カード領域1102に表示されるカードよりも小さく設定されている。表示制御部72は、プレーヤがデッキ領域1101の切替ボタン1107を選択する度にデッキ表示フォーマットを順番に切り替え、切り替えたデッキ表示フォーマットに従ってカードを表示する。図8では、行方向に3枚、列方向に1枚の合計3枚をカード領域1102に表示するフォーマットを用いた例を示している。図9では、行方向に6枚、列方向に2枚の合計12枚をカード領域1102に表示するフォーマットを用いた例を示している。尚、図8及び図9のカード内の番号は、フォーマットで規定されているカード配置順序の例を示している。
表示制御部72は、デッキカードをカード表示フォーマットの表示順序に従って表示するにあたって、デッキカードを所定の順番で配置していく。所定の順番としては、カードの識別番号順、カードの属性毎のカードの識別番号順、又はプレーヤがカードをスライドして並べた順等が考えられるが、いずれであっても良い。以下の説明では、カードの識別番号順に配置していく例を用いて説明する。
表示制御部72は、デッキカードを識別番号順に、デッキ表示フォーマットの配置順序に従って配置していく。即ち、プレーヤによってデッキ領域1101の前ボタン1105又は次ボタン1106が選択されてページが切り替わっても、カードの識別番号の順番を継続させて、デッキ表示フォーマットの配置順序に従って配置していく。
デッキ設定部73は、デッキの編成(新規作成、変更等)、複製、削除等のようなデッキに関する各種処理を行う。デッキ設定部72は、デッキの編成でプレーヤがデッキ編成画面から入力した内容を用いて、デッキ設定データを生成して記憶部51に記憶する。デッキ設定部73は、デッキ編成画面のデッキ名領域1103にプレーヤがデッキ名1103に入力したデッキの名称を記憶部51のワークエリアに一時的に記憶する。また、カード領域1102からデッキ領域1101にプレーヤがスライド操作したカードのカード識別情報を記憶部51のワークエリアに一時的に記憶する。プレーヤが保存ボタン1104を選択する指示をすると、ワークエリアに記憶されているデッキの名称とカード識別情報とを用いて、デッキ領域1101に表示されたカードから構成されるデッキとデッキの名称とを対応付けてデッキ設定データ(図6)を生成して記憶部51に記憶する。
ゲーム処理部74は、対戦処理を実行する。対戦処理では、ゲーム処理部73は、プレーヤが自ターン時にプレーヤ端末1を操作して決定したカード選択又は行動を認識し、ターン毎にプレーヤ行動選択情報を生成する。ゲーム処理部73は、ゲームサーバ2から送信されるターン毎の対戦結果と、終了後に送信される勝敗結果を受信する。ゲーム処理部73は、ゲーム全体の進行を管理する。
音声制御部75は、ゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音声信号を生成し、音声出力部54に出力する。音声制御部74の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
通信制御部62は、後述する通信部55を介して、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
検出部63は、予め設定している条件に合致した入力が操作入力部50から入力されたかを検出する。以下の説明ではディスプレイ11における所定領域における押下を検出する。
画像表示部53は、表示制御部71から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部53は、ディスプレイ11に該当する。
音声出力部54は、音声制御部75から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音等を出力するためのものである。図2では、音声出力部54は、スピーカ13に該当する。
通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
ゲームサーバ2の構成を説明する。図10は、ゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。
ゲームサーバ2は、処理部91と、通信部92と、記憶部93とを備える。
処理部91は、プレーヤ管理部101と、ゲーム処理部102と、カード提供部103とを備える。
プレーヤ管理部101は、ユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。
ゲーム処理部102は、プレーヤ端末1からのカード設定情報やゲーム対戦に関する情報等を受信し、カード設定情報やゲーム対戦に関する情報、及びカードデータを用いてターン毎に対戦処理を行い、対戦結果をターン毎に出力する。
カード提供部103は、カード提供における所定の条件を満たすかを判断し、条件を満たしている場合にプレーヤにカードが提供される。
通信部93は、通信回線Nと接続して通信を実現する。
記憶部92には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、プレーヤ管理部101と、ゲーム処理部102と、カード提供部103として機能させるためのプログラムである。
更に、記憶部92は、ユーザ情報データ及びカードデータが格納されている。
ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。ユーザ情報データには、ユーザが保有しているカードの識別情報が含まれる。また、ユーザ情報データには、プレーヤが設定したデッキの情報も含まれる。カードデータは、プレーヤ端末1が保持しているカードデータと同一のデータである。
[動作]
本実施の形態における動作について説明する。図11は、本実施の形態の動作を説明する為のシーケンス図である。以下の説明では、デッキを編成する際に表示されるカードの一覧の表示態様を切り替える例を用いて説明する。
プレーヤ端末1は、ログイン処理を実行する(Step1)。プレーヤ端末1のログイン処理では、プレーヤがプレーヤ端末1を操作して、ゲームサーバ2に対してログイン要求を送信する。
ゲームサーバ2は、ログイン処理を実行する(Step2)。ゲームサーバ2のログイン処理では、ゲームサーバ2のプレーヤ管理部101は、プレーヤ端末1からのログイン要求を受信すると、ユーザ情報を用いてプレーヤ端末1を認証し、ログイン許可をプレーヤ端末1に送信する。
プレーヤ端末1は、カード表示処理を実行する(Step3)。カード表示処理では、プレーヤがプレーヤ端末1を操作してカードメニュー画面からデッキ編成を選択し、デッキ編成画面を表示させる。この時、表示制御部74は、プレーヤによってカードメニュー画面(図12)からデッキ編成画面が選択されると、デッキ編成画面(図8及び9)をディスプレイ11に表示する。図12は、カードメニュー画面の一例である。
プレーヤ端末1は、カード表示切替処理を実行する(Step4)。カード表示切替処理では、プレーヤがデッキ編成画面のデッキ領域1101又はカード領域1102の切替ボタン1107を選択することによって、表示制御部74は其々の領域に表示されるカードの枚数を変更して表示切り替える。
プレーヤ端末1は、デッキ保存処理を実行する(Step5)。デッキ保存処理では、プレーヤが保存ボタン1104を選択すると、デッキ設定部72がデッキの名称とカード識別情報とを用いて、デッキ領域1101に表示されているカードの識別情報とデッキの名称とを対応付けてデッキ設定データを生成する。
カード表示処理及び切替処理の詳細について説明する。図13は、カード表示処理のフロー図である。以下の説明では、デッキを新規に作成する例を用いて説明する。
表示制御部72は、保有カード情報に記憶されているカード識別情報に基づいてカードデータからカードの表面の画像識別情報を読み出し、読み出したカードの表面の画像識別情報に基づいて画像を読み出す(Step101)。
表示制御部72は、カード表示フォーマットに従って、読み出した画像を並べてカード領域1102に表示する(Step102)。
表示制御部72は、プレーヤがカード領域1102に表示されているカードをスライド操作してデッキ領域1101に移動したカードの画像をデッキ表示フォーマットに従って表示する(Step103)。
検出部63は、プレーヤがカード領域1102の切替ボタン1107を選択したかを検出する(Step104)。
検出部63はカード領域1102の切替ボタン1107の選択を検出すると、それを表示制御部72に通知する(Step105)。
表示制御部72は、現在表示しているカード表示フォーマットの次に使用するカード表示フォーマットに従って、Step101で読み出したカードの画像を表示する(Step106)。
検出部63は、プレーヤがデッキ領域1101の切替ボタン1107を選択したかを検出する(Step107)。
検出部63はデッキ領域1101の切替ボタン1107の選択を検出すると、それを表示制御部72に通知する(Step108)。
表示制御部72は、現在表示しているデッキ表示フォーマットの次に使用するカード表示フォーマットに従って、Step103でプレーヤがスライド操作してカード領域1102からデッキ領域1101に移動したカードの画像をデッキ表示フォーマットに従って表示する(Step109)。
検出部63は、保存ボタン1104の選択操作がされたかを検出する(Step110)。保存ボタン1104の選択操作が検出されない場合(Step111:No)、Step1104に戻る。
検出部63は、保存ボタンの選択を検出すると(Step111:Yes)、その旨を表示制御部72に通知し、表示制御部72はデッキ編成画面の表示を終了する。
上記動作の説明のStep101~Step103が表示処理であり、Step104~Step111までが切替処理である。
上記説明では、デッキ表示領域1101及びカード表示領域1102で表示するカードの枚数を規定しない例を用いて説明したが、其々の領域で表示するカードの枚数を規定しても良い。例えば、デッキ表示領域1101で表示するカードの枚数がカード表示領域1102で表示するカードの枚数より多くなるように、デッキ表示フォーマット及びカード表示フォーマットを予め規定する。本発明では、デッキ表示領域1101及びカード表示領域1102のサイズが変更しないため、表示するカードの枚数を増やすと、表示するカードの画像サイズが小さくなる。デッキにカードを選択するにあたって、保有カードの画像サイズが大きい方がプレーヤは表示されているカードを識別し易くなる。従って、デッキ表示領域1101で表示するカードの枚数がカード表示領域1102で表示するカードの枚数より多くなるように、デッキ表示フォーマット及びカード表示フォーマットを予め規定しておいても良い。
上記実施の形態では、切替ボタン1107は、デッキ表示領域1101及びカード表示領域1102に設けられている例を用いて説明したが、デッキ表示領域1101及びカード表示領域1102の少なくとも一方に設けられている構成であっても良い。
〈第2の実施の形態〉
上記実施の形態では、カード領域1102に保有カードが表示される構成を用いて説明したが、全カードが表示されても良い。全カードは、ゲーム運営側が用意したカード全てであり、プレーヤが保有していないカードもカード領域1102に表示される。このような構成の場合、プレーヤが保有しているカードはカラーで表示し、プレーヤが保有していないカードは保有カードとは異なる配色(例えば、グレースケール、淡色、単色等)で表示されたり、カードの絵柄がシルエットで表示されたりと、保有していないことがわかる表示形態で表示される。
さらに、例えば図14に示すように、デッキ編成画面にカード表示モードボタン1108を表示させ、カード表示モードボタン1108の“保有カード”を選択すると保有カードの一覧が、“全カード”を選択すると保有していないカードを含む全カードの一覧が表示される構成にしても良い。
〈第3の実施の形態〉
本実施の形態は、カード領域1102に表示するカードを、カードに付されている種別や属性(例えば、レアリティ、赤・青・黄・緑・紫・白等の色、数字等)毎に絞り込みする構成について説明する。以下の説明では、色毎に表示する例を用いて説明する。
図15は、本実施の形態で表示制御部72が表示するデッキ編集画面の一例である。
デッキ編集画面には、カード領域1102に表示するカードを色毎に指定するための色指定ボタン1109が表示される。図15に示した例では、色指定ボタン1109は赤・青・黄・緑・紫・白となっており、これらのいずれかのボタンがプレーヤによって選択されると、選択された色が属性に付されているカードがカード領域1102に表示される。
検出部63は色指定ボタン1109のオン(選択)・オフ(選択解除)操作を検出すると、その内容を表示制御部72に通知する。表示制御部72は、色指定ボタン1109のいずれかがオンになると、オンになっている該色のボタンに対応している色が属性に付されているカードを表示する。一方、色指定ボタン1109がオフになった場合、表示制御部72は全保有カードを表示する。
本実施の形態の動作について、図16のフロー図を用いて説明する。尚、Step101~Step103の表示処理は上記の実施の形態と同じ動作であるため詳細な説明は省略する。
検出部63は、プレーヤがカード領域1102の色指定ボタン1109のいずれかがオン・オフ操作を検出する(Step112)。
検出部63は色指定ボタン1109のオン・オフ操作を検出すると、その内容を表示制御部72に通知する(Step113)。
表示制御部72は、検出部63からの色指定ボタンのオン・オフの情報に基づいて、オンになっている色指定ボタンに対応している色が属性に付されているカードを抽出し、現在の表示に用いているカード表示フォーマットに従って、抽出したカードの画像を表示する(Step114)。
尚、上記説明では、色指定の切替処理を単独で実行する例を説明したが、上記第1の実施の形態及び第2の実施の形態の少なくとも一方と組み合わせて実行することも可能である。
また、上記説明では、カードを種別や属性毎に絞り込む例を用いて説明したが、種別や属性に基づいて並べ替える構成であっても良い。
〈第4の実施の形態〉
上記実施の形態では、デッキ編成画面に切替ボタン1107が表示されている構成を用いて説明した。しかしながら、例えば、表示制御74は、デッキ領域1101に表示すべきカードの枚数が所定数を超えると、切替ボタン1107をデッキ領域1101に表示するようにしてもよい。同様に、表示制御74は、カード領域1102に表示すべきカードの枚数が所定数を超えると、切替ボタン1107をカード領域1102に表示するようにしてもよい。
また、表示制御部74はデッキ領域1101に切替ボタン1103の画像を始めから表示し、デッキ領域1101に表示すべきカードの枚数が所定数より少ない場合は、検出部63はプレーヤからの操作を受け付けず、デッキ領域1101に表示すべきカードの枚数が所定数を超えた場合はプレーヤからの操作を受け付けるように構成してもよい。同様に、表示制御部74はカード領域1102に切替ボタン1103の画像を始めから表示し、カード領域1102に表示すべきカードの枚数が所定数より少ない場合は、検出部63はプレーヤからの操作を受け付けず、カード領域1102に表示すべきカードの枚数が所定数を超えた場合はプレーヤからの操作を受け付けるように構成してもよい。
(付記1)
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備えた端末であって、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
プレーヤが保有しているゲーム要素から選択されたデッキのゲーム要素を第1領域に表示し、前記保有しているゲーム要素を前記第1領域と同一の画面上の第2領域に表示する表示処理と、
前記第1領域に表示されているゲーム要素の数を変更した表示への切り替えと前記第2領域に表示されているゲーム要素の数を変更した表示への切り替えとを別々に実行することが可能な表示切替処理と
を実行する端末。
(付記2)
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
プレーヤが保有しているゲーム要素から選択されたデッキのゲーム要素を第1領域に表示し、前記保有しているゲーム要素を前記第1領域と同一の画面上の第2領域に表示する表示処理と、
前記第1領域に表示されているゲーム要素の数を変更した表示への切り替えと前記第2領域に表示されているゲーム要素の数を変更した表示への切り替えとを別々に実行することが可能な表示切替処理と
をコンピュータに実行させるプログラム。
1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
50 操作入力部
51 記憶部
52 処理部
53 画像表示部
54 音声出力部
55 通信部
61 ゲーム演算部
62 通信制御部
63 検出部
71 カード提供部
72 表示制御部
73 デッキ設定部
74 ゲーム処理部
75 音声制御部
92 記憶部
93 通信部
101 プレーヤ管理部
102 ゲーム処理部
103 カード提供部

Claims (6)

  1. プレーヤが保有するゲーム要素が表示される保有ゲーム要素領域と、前記保有ゲーム要素領域から選択されて移動したゲーム要素が表示されるデッキゲーム要素領域と、から構成される編成画面を表示する端末のプログラムであって、
    前記プログラムは、
    前記保有ゲーム要素領域に表示するゲーム要素の表示数を切替える第1切替ボタンの選択に応答して、前記保有ゲーム要素領域に表示するゲーム要素の表示数及び表示サイズを規定する保有ゲーム要素領域フォーマットに従って前記保有ゲーム要素領域にゲーム要素を表示し、前記デッキゲーム要素領域に表示するゲーム要素の表示数を切替える第2切替ボタンの選択に応答して、前記デッキゲーム要素領域に表示するゲーム要素の表示数及び表示サイズを規定するデッキゲーム要素領域フォーマットに従って前記デッキゲーム要素領域にゲーム要素を表示するゲーム要素表示制御手段、
    前記保有ゲーム要素領域に表示すべきゲーム要素が所定数を超えた場合、前記第1切替ボタンを前記編成画面に表示し、前記デッキゲーム要素領域に表示すべきゲーム要素が所定数を超えた場合、前記第2切替ボタンを前記編成画面に表示する切替ボタン表示制御手段、
    として機能させ、
    前記保有ゲーム要素領域フォーマットの表示数は、前記デッキゲーム要素領域フォーマット表示数よりも少なく、
    前記保有ゲーム要素領域フォーマットの表示サイズは、前記デッキゲーム要素領域フォーマットの表示サイズよりも大きい、
    プログラム。
  2. 前記ゲーム要素表示制御手段は、前記編成画面上に表示されている、前記ゲーム要素の付されている種別を示す種別画像の選択がプレーヤによって行われたことを条件として、前記デッキゲーム要素領域に表示されているゲーム要素及び前記保有ゲーム要素領域に表示されているゲーム要素の少なくとも一方を、全種別のゲーム要素の表示から前記選択された種別が付されているゲーム要素の表示に切り替え、種別画像の選択の解除がプレーヤによって行われたことを条件として、前記選択された種別が付されているゲーム要素の表示から全種別のゲーム要素の表示に切り替える
    請求項1に記載のプログラム。
  3. プレーヤが保有するゲーム要素が表示される保有ゲーム要素領域と、前記保有ゲーム要素領域から選択されて移動したゲーム要素が表示されるデッキゲーム要素領域と、から構成される編成画面を表示する端末であって、
    前記保有ゲーム要素領域に表示するゲーム要素の表示数を切替える第1切替ボタンの選択に応答して、前記保有ゲーム要素領域に表示するゲーム要素の表示数及び表示サイズを規定する保有ゲーム要素領域フォーマットに従って前記保有ゲーム要素領域にゲーム要素を表示し、前記デッキゲーム要素領域に表示するゲーム要素の表示数を切替える第2切替ボタンの選択に応答して、前記デッキゲーム要素領域に表示するゲーム要素の表示数及び表示サイズを規定するデッキゲーム要素領域フォーマットに従って前記デッキゲーム要素領域にゲーム要素を表示するゲーム要素表示制御手段と、
    前記保有ゲーム要素領域に表示すべきゲーム要素が所定数を超えた場合、前記第1切替ボタンを前記編成画面に表示し、前記デッキゲーム要素領域に表示すべきゲーム要素が所定数を超えた場合、前記第2切替ボタンを前記編成画面に表示する切替ボタン表示制御手段と
    を備え
    前記保有ゲーム要素領域フォーマットの表示数は、前記デッキゲーム要素領域フォーマットの表示数よりも少なく、
    前記保有ゲーム要素領域フォーマットの表示サイズは、前記デッキゲーム要素領域フォーマットの表示サイズよりも大きい、
    端末。
  4. 前記ゲーム要素表示制御手段は、前記編成画面上に表示されている、前記ゲーム要素の付されている種別を示す種別画像の選択がプレーヤによって行われたことを条件として、前記デッキゲーム要素領域に表示されているゲーム要素及び前記保有ゲーム要素領域に表示されているゲーム要素の少なくとも一方を、全種別のゲーム要素の表示から前記選択された種別が付されているゲーム要素の表示に切り替え、種別画像の選択の解除がプレーヤによって行われたことを条件として、前記選択された種別が付されているゲーム要素の表示から全種別のゲーム要素の表示に切り替える
    請求項3に記載の端末。
  5. プレーヤが保有するゲーム要素が表示される保有ゲーム要素領域と、前記保有ゲーム要素領域から選択されて移動したゲーム要素が表示されるデッキゲーム要素領域と、から構成される編成画面を表示するゲームシステムであって、
    前記保有ゲーム要素領域に表示するゲーム要素の表示数を切替える第1切替ボタンの選択に応答して、前記保有ゲーム要素領域に表示するゲーム要素の表示数及び表示サイズを規定する保有ゲーム要素領域フォーマットに従って前記保有ゲーム要素領域にゲーム要素を表示し、前記デッキゲーム要素領域に表示するゲーム要素の表示数を切替える第2切替ボタンの選択に応答して、前記デッキゲーム要素領域に表示するゲーム要素の表示数及び表示サイズを規定するデッキゲーム要素領域フォーマットに従って前記デッキゲーム要素領域にゲーム要素を表示するゲーム要素表示制御手段と、
    前記保有ゲーム要素領域に表示すべきゲーム要素が所定数を超えた場合、前記第1切替ボタンを前記編成画面に表示し、前記デッキゲーム要素領域に表示すべきゲーム要素が所定数を超えた場合、前記第2切替ボタンを前記編成画面に表示する切替ボタン表示制御手段と
    を備え
    前記保有ゲーム要素領域フォーマットの表示数は、前記デッキゲーム要素領域フォーマットの表示数よりも少なく、
    前記保有ゲーム要素領域フォーマットの表示サイズは、前記デッキゲーム要素領域フォーマットの表示サイズよりも大きい、
    ゲームシステム。
  6. 前記ゲーム要素表示制御手段は、前記編成画面上に表示されている、前記ゲーム要素の付されている種別を示す種別画像の選択がプレーヤによって行われたことを条件として、前記デッキゲーム要素領域に表示されているゲーム要素及び前記保有ゲーム要素領域に表示されているゲーム要素の少なくとも一方を、全種別のゲーム要素の表示から前記選択された種別が付されているゲーム要素の表示に切り替え、種別画像の選択の解除がプレーヤによって行われたことを条件として、前記選択された種別が付されているゲーム要素の表示から全種別のゲーム要素の表示に切り替える
    請求項5に記載のゲームシステム。
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