JP2015188503A - ゲーム装置及びゲーム制御プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤ自らのデッキ構築を促進するカードゲームを提供する。【解決手段】本発明に係るゲーム装置は、プレイヤが保有するプレイアイテムの中からゲームで使用するプレイアイテムを選択するゲーム装置であって、プレイヤが保有するプレイアイテムの中から使用頻度が他のプレイアイテムよりも低いプレイアイテムを選択しゲームで使用した場合、プレイヤに対して、特典を付与する付与手段とを備える。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲーム装置及びゲーム制御プログラムの分野に関する。
近年、トレーディングカードゲーム(以下、カードゲームともいう)が広く流行している。トレーディングカードと呼ばれる専用のカードを用い、対戦形式や共闘形式で行うカードゲームをいう。プレイヤ(遊戯者)は、保有するカードの中から、対戦で使用されるデッキと呼ばれるカードの束を持ち寄り、デッキ内のカードを用いて、ゲームを行う。
従来、カードゲームは、実際のカード(紙媒体)を用い、プレイヤが対面式でゲームを行うものであったが、近年では、ゲーム装置など、コンピュータ上で、同様のカードゲームを実現したものもある(例えば、特許文献1参照)。さらに、プレイヤが作成したデッキがゲームに適しているか否かを評価するものが提案されている(例えば、特許文献2参照)。
特開2002−018134号公報 特許第47098723号
しかしながら、昨今、インターネットなどで強力なデッキのレシピ情報が広く出回り、プレイヤ間で共有される結果、プレイヤのデッキが固定化されてしまうという問題がある。また、ゲーム時には、どのプレイヤとゲームを行っても互いが同じデッキを用いていることから、いつも同じようなゲーム展開が繰り返され、その結果、カードゲーム本来のゲーム性も損なわれる。
本発明では上記のような問題に鑑みて、プレイヤ自らのデッキ構築を促進するカードゲームを提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明にかかるゲーム装置は、プレイヤが保有するプレイアイテムの中からゲームで使用するプレイアイテムを選択するゲーム装置であって、プレイヤが保有するプレイアイテムの中から使用頻度が他のプレイアイテムよりも低いプレイアイテムを選択しゲームで使用した場合、プレイヤに対して、特典を付与する付与手段とを備える。
なお、本発明の構成要素、表現または構成要素の任意の組合せを、方法、装置、システム、コンピュータプログラム、記録媒体などに適用したものも本発明の態様として有効である。
本発明によれば、プレイヤ自らのデッキ構築を促進するカードゲームを提供することができる。
カードゲーム装置の全体構成を示す図である。 カードゲーム装置1のハードウェアを示す図である。 カードゲームの画面例(その1)を示す図である。 カードゲームの画面例(その2)を示す図である。 カードゲームの画面例(その3)を示す図である。 カードゲーム装置1及びサーバ装置3の機能ブロック図である。 ユーザ情報の一例を示す図である。 集計データの一例を示す図である。 各種テーブルの一例を示す図である。 サーバ装置3のカードオリジナルP決定処理を説明するフローチャート図である。 カードゲーム装置1のAP付与処理を説明するフローチャート図である。 カードゲームの画面例(その4)を示す図である。
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。なお、ゲームの一例として、ゲームセンターなどに設置され、ゲーム上の仮想の電子カード(以下単にカードという)を用いるコンピュータ型カードゲーム装置(以下単にカードゲーム装置という)を例にして説明する。
<システム構成>
図1は、本実施形態にかかるカードゲーム装置の全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態にかかるカードゲームシステムは、カードゲーム装置1、ターミナル装置2、サーバ装置3を有し、各装置はネットワーク4を介して通信可能に接続される。
カードゲーム装置1は、本実施形態にかかるコンピュータ型カードゲーム装置である。初めてゲームに参加するプレイヤ(P)は、ターミナル装置2などでゲームを行なうために必要なICカードを購入し、カードゲーム装置1で各々がゲームをプレイする。ICカードは、プレイヤのコードネーム(プレイヤ名)、プレイヤキャラクタ、戦績、保有カード、各種のランクなど、色々なユーザ情報を電子的に記録するための記録媒体として使用される。
本実施形態にかかるカードゲーム装置1は、他のカードゲーム装置とネットワークを介して接続されたネットワーク通信対戦型のゲーム装置である。ゲームでは、プレイヤ同士が互いに、カード(味方キャラクタカード)を切ることで、味方キャラクタを召喚し、対戦相手の相手キャラクタとの攻撃及び防御を繰り返す。そして、自プレイヤ側又は相手プレイヤ側の何れかのHP(ヒットポイント)がなくなった時点で、勝敗が決定して対戦が終了する。
ターミナル装置2は、カード(仮想カード)の販売を行ったり、各種ランキングの情報などを表示する情報掲示板としても利用される。
サーバ装置3は、ゲーム情報を管理するサーバ装置である。例えば、ICカードの識別子に基づいて、ユーザ情報を一括管理する。また、各種ランキングを集計し、その集計結果をターミナル装置2やインターネットサイトなどに表示させる。
なお、図1はあくまで一実施形態を示すものであり、カードゲーム装置1は、同一会場のみならず、ネットワークを介し接続された他の会場のカードゲーム装置と、ネットワーク通信対戦を行うことも可能である。また、ターミナル装置2がない構成もありうる。
図2は、本実施形態にかかるカードゲーム装置1のハードウェアを示す図である。図2に示すように、カードゲーム装置1は、システムバス101を介して相互に接続されるCPU(Central Processing Unit)102、ROM(Read Only Memory)103、RAM(Random Access Memory)104、DMA(Direct Memory Access unit)106、HDD(Hard disk Drive)107、画像処理部108、表示部114、音声処理部115、音声出力部116、操作入力部117、ICカードR/W部118、ICカード入出部119、コイン投入部120、通信部121などから構成される。
CPU102は、カードゲーム装置1の制御動作の中枢となり、システムバス101を介し、他の構成要素部分と制御信号やデータ信号等の受け渡しを行って、全体を統括的に制御する中央演算処理装置である。CPU102は、RAM104に格納されるゲーム制御プログラム105や操作入力部117からの信号に従って、ゲーム制御を処理する。
ROM103は、装置の起動時に使用する起動用プログラムや装置を動かすための基本的なシステムプログラム等を格納する不揮発性メモリである。
RAM104は、HDD107から読み出したゲーム制御プログラム105を展開したり、作業中のデータを一時的に格納する領域を、CPU102に提供する揮発性メモリである。
DMA106は、システムバス101に接続されている周辺機器を対象として割り込み制御やダイレクトメモリアクセス転送制御を行うものであり、CPU102を介さずに各種周辺機器とRAM104との間でシステムバス101を介して直接データのやりとりを実行し、これにより、CPU102のオーバーヘッドを伴わずに、高速・大容量のデータ転送を実現している。
HDD109は、ゲーム制御プログラム105を記録する媒体である。ゲーム制御プログラム105には、ゲーム進行のアルゴリズムや仮想3次元空間に配置されるオブジェクトを定義するデータ、各オブジェクトにマッピングされるテクスチャデータ等が含まれる。
画像処理部108は、表示部114で表示する表示画像を生成する。本実施形態では、画像デコーダ109、GPU(Graphic Processing Unit)110、ディスプレイコントローラ113等の半導体デバイスを備える。ここで、画像デコーダ109は、HDD109から読み出され、RAM104の所定領域に一時記憶されたJPEGあるいはMPEG方式等で圧縮符号化された静止画あるいは動画等のデータを復号する処理を行う。
GPU110は、CPU102からのコマンドに応じて、3次元コンピュータグラフィクス(3DCG)の画面データを生成するための画像生成アルゴリズムを実行し、ジオメトリ処理やテクスチャマッピング等を行って生成した画像をその画像記録領域に描画記録する処理を行う。GPU110の画像記録領域としては、表示部114において表示される画像データを記録するフレームバッファ111や、その他の画像データを記録する補助画像記憶領域112等の複数の領域に区画されている。ディスプレイコントローラ113は、フレームバッファ111に描画された画像データをフレーム時間毎に読み出して、画像データに対応した輝度信号と色信号を含む映像信号を生成して表示部114に出力する。
表示部114は、表示画像を表示するディスプレイである。本実施形態では、操作入力部117と重畳するように設けられたタッチパネル式ディスプレイで実現される。
音声処理部115は、音声出力部116から出力する効果音やBGM等の音声を生成する半導体デバイスである。具体的には、図示省略のサウンドバッファおよびSPU等を備え、SPUがサウンドバッファから読み出した音データを合成し、音声出力部116に出力する。
操作入力部117は、ゲーム進行に対する各種の操作をプレイヤから受け付け、操作信号の入力を行う。例えば、ゲーム仮想空間内において、操作入力部117から、使用するカードを指定するための操作信号が入力されると、操作入力部117に入力された信号は、システムバス101を介し、CPU102に送信される。上述のように、本実施形態では、表示部114上に重畳するように設けられたタッチパネルにより実現される。なお、操作入力部117の全部又は一部は、ハードウェアキー、ボタン等により実現されてもよい。
ICカードR/W部118は、ICカード入出部119から搬入されたICカードに対し、電子的な情報の読み書きを行うリーダ・ライターである。プレイヤによりICカード入出部119からICカードが挿入されると、例えば、プレイヤのプレイヤ名(コードネーム)、プレイヤキャラクタ、戦績、保有カード、各種のランクなどのユーザ情報を読み込む。また、ゲーム終了後のカード排出時には、例えば、更新された戦績、保有カード、各種のランクなどを書き込む。なお、上記のような情報の読み書きをICカードに行わず、ICカードの認証に紐付くサーバー等の記録に対して行うようにしてもよい。
ICカード入出部119は、物理的にICカードの入出力を行うカード搬入排出装置(カード入出口)である。プレイヤは、ゲーム開始時、保有するICカードをICカード入出部119に挿入する。また、ゲーム終了時、ICカードをICカード入出部119から排出する。
コイン投入部120は、硬貨、紙幣又はメダルなど、ゲームプレイの対価となるコイン(クレジット)を投入するための投入口装置である。プレイヤは、ゲーム開始時やゲーム中、ゲームプレイ分のコインをコイン投入部120に投入する。
通信部121は、ネットワークと接続され、他装置とのネットワーク通信を行う。例えば、通信部121は、他のカードゲーム装置と通信対戦を行うためのデータ通信を行う。
なお、サーバ装置3のハードウェアについては、CPU、RAM、ROMなどを有する一般的なサーバを適用することができる。
<ゲームシーン例>
次に、本実施形態にかかるカードゲームの画面例を参照しながら、具体的なゲームシーン及びゲーム進行の詳細について説明する。なお、説明の便宜上、いくつかのゲームシーンにわけて説明を行う。
(シーン1)
図3は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その1)を示す図である。本実施形態にかかるカードゲームのメインメニュー画面である。
プレイヤは、カードゲーム装置1の席に着席し、自身が保有するICカードをICカード入出部119に挿入する。ICカードが挿入されると、ICカードR/W部118により、ICカード内の電子的なユーザ情報が読込まれる。
その結果、図3のように、ICカードから読み込まれたユーザ情報10として、例えば、プレイヤのコードネーム、プレイヤキャラクタ、戦績、保有カードの情報、カードコンプリート率、エージェントランク、AP(エージェントポイント)、デッキオリジナルランク、デッキオリジナルP(ポイント)などが、表示部114のメインメニュー画面上に表示される。
はじめに、プレイヤは、画面右上の「GP」11のボタンを押下する。本実施形態にかかるカードゲームでは、1コイン(クレジット)あたり何分間というように、時間単位で遊戯代金が課金される。よって、プレイヤは、コイン投入により、GP(Game Point)、即ちプレイ時間を購入できる。なお、本実施形態では、1GP=1秒間と換算するので、ゲーム中は、1秒経過するたびに1GPが消費される。GPが0になるとゲームできなくなる。プレイヤは、適宜、画面上の「GP」11から、GPを購入できる。
次に、プレイヤは、画面中の「カスタマイズ(デッキ編集を行います)」12のボタンを押下する。
図4は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その2)を示す図である。
「カードボックス」41には、プレイヤが保有する全保有カード(味方キャラクタカード)の一覧が表示される。「デッキ」42には、「カードボックス」41でプレイヤが保有するカードの内、対戦に使用するカードが配置される。つまり、対戦で使用可能なカードは、「デッキ」42内のカードとなる。一般に、トレーディングカードゲームにおいて、デッキとは、プレイヤーがゲームをするために組まれたカードのセット、又はそのカード置き場をいう。プレイヤは、「カードボックス」41内のカードの中から、対戦に使用するカードを選択し、「デッキ」42に配置する。「デッキ」42に配置される枚数は上限(例えば、最大40枚)がある。プレイヤが「カードボックス」41内のカードの中から、上限枚数という制約の下、どのカードを選択し「デッキ」42に配置するかは、ゲーム対戦上、その勝敗を左右する重要な要素である。
なお、本実施形態においては、プレイヤが初めてゲームに参加する場合、すぐにゲームプレイを始められるようにとの目的で、初期デッキがすでに構築されている。初期デッキは、通常の場合、初心者プレイヤ向きのカードセットが配置されている。
「オリジナルランク」43は、構築デッキの独自性やオリジナリティを示す指標である。具体的には、「デッキ」42内に配置されているカード毎のカードオリジナルP(ポイント)の合計値であるデッキオリジナルPと、そのデッキオリジナルPに応じて付与されるデッキオリジナルランクとが表示される。「デッキ」42内にカードオリジナルPが高いカードを配置するほど、デッキオリジナルPが高くなる。また、デッキオリジナルPが高いほど、デッキオリジナルランクも高くなる。つまり、「デッキ」42内にカードオリジナルPが高いカードを配置するほど、デッキオリジナルランクも高くなる。
各カードには、それぞれカードオリジナルPが決められており、カード上(例えば、カードの右下)に、カードオリジナルPの値が表示されている。デッキオリジナルランクの高いデッキを使用して対戦を行うと、より多くのAPを獲得することができることから、プレイヤは、各カードにおける味方キャラクタ自体の能力だけではなく、そのカードのカードオリジナルPも考慮の上、対戦に使用するカードを選択し「デッキ」42に配置する。
AP(エージェントポイント)とは、プレイヤに付与されるゲーム点数のようなもので、プレイヤのゲーム成績や優秀度を計る指標である。APは、AP獲得上位者を表彰するための優秀者ランキングなどにも用いられる。なお、本実施形態において、カードのカードオリジナルPは、人気のないカード(使用頻度の少ないカード)ほど、カードオリジナルPが高くなっている。この点につき、再度詳しく後述する。
次に、プレイヤは、ゲームを開始すべく、図3の画面中、「ゲームプレイ(GPを消費して対戦を行います)」13のボタンを押下する。
(シーン2)
図5は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その3)を示す図である。シーン2では、対戦画面の基本構成について説明する。図5は、自プレイヤのプレイヤキャラクタである自キャラクタ13と、相手プレイヤのプレイヤキャラクタである相手キャラクタ14とが対峙する対戦画面例を示す。
手札欄15には、自キャラクタ13側が、対戦で手札として使用することが可能なカードの一覧が配置される。言い換えれば、対戦で召喚できる味方キャラクタのカード一覧が配置される。図5では、手札欄15に、4枚のカードが配置されている。プレイヤは、自攻撃ターンになると、この手札欄15の中から、対戦に使用するカード(捨札)を選択する。
手札欄15に配置されるカードは、対戦が開始すると、はじめに「デッキ」42にストックされたカードの中から、一定数のカードがランダムで選択され、手札欄15に配置される。プレイヤは、常に希望するカードを使用できるとは限らない。
また、図5の対戦画面中央に表示されるように、一旦手札欄15にカードが配置されたタイミングで、一定時間内(例えば、3秒以内)は、配置されたカードをシャッフルし直すことができる。よって、はじめに手札欄15に配置されたカードを、配置カードとして希望しない場合、プレイヤは、「カードを引きなおしますか?」、「はい」を選択することで、一定時間内であれば、何度もカードを引きなおすことができる。但し、配置カードは、デッキにストックされるカードの中から、ランダムで補充され配置されるので、必ず希望のカードが配置されるとは限らない。
なお、カード(捨札)は、対戦により消費するので、手札欄15の中のカードが使用されて減少するたびに、「デッキ」42にストックされるカードの中から、手札欄15に対しランダムで新たなカードが補充される。
カード16は、対戦に使用するカードである。ゲームでは、プレイヤが、手札欄15に配置されているカード(味方キャラクタカード)を対戦の場へ切ることで、味方キャラクタを召喚し、相手キャラクタとの攻撃及び防御を繰り返す。カード16内には、味方キャラクタのイラスト、レベル(例えば、Lv1等)、BP(例えば、BP3000等)なども併せて表示されている。BPとは、カード内のキャラクタに与えられているHPをいう。
HPゲージ17は、自キャラクタ13のHPメータである。HPは、相手プレイヤ側からの攻撃を受けて減少し、HPゲージ17のHPが0になると、敗北となる。また、相手プレイヤ側からの攻撃は、召喚した味方キャラクタを介して行われる場合もある。つまり、自キャラクタ13側で召喚した味方キャラクタが、相手キャラクタからの攻撃を受けると、味方キャラクタのBPが減少する。味方キャラクタのBPが0になると、その味方キャラクタは倒されたことになる。これに伴って、自キャラクタ13は、倒された味方キャラクタのダメージを受けるという形で、自キャラクタ13のHPメータが減少する。例えば、1体の味方キャラクタが倒される度に、自キャラクタ13のHPメータが1づつ減少する。
ターンタイマ18は、自キャラクタ13側の攻撃に与えられた攻撃可能時間を示し、例えば30(秒)からスタートしてカウントダウンする。プレイヤは、ターンタイマが0になるまでに、手札欄15の中から、攻撃に使用するカード(捨札)を選択しなくてはならない。仮に、未選択のまま、ターンタイマが0になると、攻撃することのないままに操作権(例えば、攻撃権)が相手側に移行する。
補助カード置場20は、自キャラクタ13の行動を補助するアイテムカードを配置する場である。ゲームでは、カードを移動させる先として、キャラクタを出現させる対戦の場とは別に、補助カード置場20がある。補助カード置場20に置かれたカードは、所定条件が成立した際に、自動的又は自プレイヤの操作によって、作動させることができる。例えば、自キャラクタ13の行動を補助するアイテムカードを補助カード置場20に置いておくと、対象となる味方キャラクタの行動時、そのアイテムカードが作動するなどの使い方ができる。また、例えば、味方キャラクタのカードを置くと、そのキャラクタと同系列カードや同色カードの味方キャラクタを対戦の場に出現させるのに必要なコストが下がるなどの使い方ができる。
HPゲージ21は、対戦する相手キャラクタ14のHPメータである。HPは自キャラクタ13側からの攻撃を受けて減少し、HPゲージ21のHPが0になると、自キャラクタ13側の勝利となる。
手札欄22には、相手キャラクタ14が、現時点で対戦に使用することが可能なカードの一覧が配置される。なお、本実施形態では、相手の手札欄22に配置されるカードは、自プレイヤ側からは見えないようになっている。
ターンタイマ23は、相手キャラクタ14側の攻撃に与えられた攻撃可能時間を示し、例えば30からスタートしてカウントダウンする。通常、相手キャラクタ14側の攻撃に与えられた時間は、自キャラクタ13側に与えられた時間と同じである。相手キャラクタ14は、ターンタイマが0になるまでに、手札欄15の中から、攻撃に使用するカード(捨札)を選択しなくてはならない。
補助カード置場24は、相手キャラクタ14の行動を補助するアイテムカードを配置する場である。
<情報処理>
本実施形態において、上述したように、各カードには、カードオリジナルPが決められており、プレイヤはデッキオリジナルランクの高いデッキを使用して、対戦を行うと、より多くのAP(エージェントポイント)を獲得することができる。ここで、カードのカードオリジナルPは、人気のないカード、即ち使用頻度の少ないカードほど、カードオリジナルPが高くなっている。よって、使用頻度の少ないカードを使用し、例えば対戦に勝利するとより多くのAPが獲得できることから、プレイヤに対し、使用頻度の少ないカードを使用させるインセンティブとなる。
一方、使用頻度の少ないカードは、他プレイヤに使用されていないカードのため、対戦上必ずしも有利なカード(例えば、弱いカード)でないこともある。むしろ不利となる場合も多い。しかしながら、対戦の勝敗は、カード1枚のみで決する訳ではなく、複数カードとの連携や、プレイヤの戦略に依る所も大きい。
このように、本実施形態においては、他プレイヤが使用しないデッキを構築できるプレイヤに対して、より多くのAPを獲得可能とし、優秀プレイヤの評価を与える仕組みを導入する。この仕組みにより、プレイヤに対し、オリジナリティのあるデッキ構築を促し、デッキの固定化を防止する。即ち、トレーディングカードゲームにおいて、オリジナリティのあるデッキを構築できるプレイヤが偉いという文化を導入する。
(機能ブロック)
図6は、本実施形態にかかるカードゲーム装置1及びサーバ装置3の機能ブロック図である。
まず、サーバ装置3は、集計部611、記憶部612を有する。
集計部611は、各々のプレイヤがゲーム対戦で使用したカードの使用実績(例えば、累計使用回数)を集計することにより、カード種類毎の使用頻度を算出する。また、カード種類毎の使用頻度に応じて、各カードのカードオリジナルPを決定(設定)する。使用頻度の少ないカードほど、カードオリジナルPは高くなる。集計データは記憶部612に記憶される。
記憶部612は、プレイヤ毎のユーザ情報、集計部611による集計データなどを記憶する。
次いで、カードゲーム装置1は、提示部621、ポイント付与部622を有する。
提示部621は、プレイヤが「カードボックス」41内の保有カードの中から、ゲーム対戦で使用するカードを「デッキ」42に選択する際、各カード上(例えば、カードの右下)、プレイヤに対しカード毎のカードオリジナルPを提示(表示)する。
ポイント付与部622は、「カードボックス」41内の保有カードの中から、カードオリジナルPが他のカードよりも高いカードを選択しゲームで使用した場合、プレイヤに対して、プレイヤを評価するためのAP(エージェントポイント)をより多く付与する。例えば、ゲーム対戦終了時、ポイント付与部622は、デッキオリジナルランク(及びデッキオリジナルP)が高いデッキを構築しゲームで使用した場合、デッキオリジナルランクに応じたAPボーナス(AP加算分)を計算の上、プレイヤに対し、通常のAPに加えAPボーナスを付与する。
なお、これらの機能部は、コンピュータであるカードゲーム装置1のCPU102が、RAM104等のハードウェア資源上で実行するゲーム制御プログラムに105よって実現されるものである。但し、これらの機能部は、「手段」、「モジュール」、「ユニット」、又は「回路」に読替えてもよい。
(ユーザ情報)
図7は、本実施形態にかかるユーザ情報の一例を示す図である。サーバ装置3は、プレイヤの有するICカードの識別子に基づいて、全プレイヤのユーザ情報を記憶部612に記憶する。
ユーザ情報は、例えば、ICカードID、ユーザID、プレイヤのコードネーム、プレイヤキャラクタ、戦績、保有カードの情報、カードコンプリート率、エージェントランク、AP、デッキオリジナルランク、デッキオリジナルP、保有GPなどを含む。
(集計データ)
図8は、本実施形態にかかる集計データの一例を示す図である。サーバ装置3は、全プレイヤのゲーム履歴(使用デッキ、戦歴、勝敗等を含む)に基づいて各カードの使用実績を集計するための集計データを有する。なお、全プレイヤのゲーム履歴はサーバ装置3で管理している。
集計データは、例えば、カード毎のカードID、カード使用回数、カード使用頻度P、カード使用頻度Pのランキング、カードオリジナルPなどを含む。
カードIDは、カードのIDを示す。同一カード(同一種類カード)は、同一のカードIDを有する。例えば、「バクダルマン」のカードであれば、全ての「バクダルマン」のカードは、カードID001である。一方、「ブラッドハウンド」のカードには002といったように、カードが違えば異なるカードIDとなる。
カード使用回数は、全プレイヤにおける同一カード毎の累計使用回数を示す。使用とは、「デッキ」42内にセットされ、且つ、そのデッキを用いて実際にゲーム対戦が行われたことを意味する。
また、累計使用回数は、所定の集計期間に使用された回数の累計値である。集計期間は、例えば、1週間、2週間、1か月間などいうように、少なくとも期間中1回はプレイが盛況する土日を含む期間であることが望ましい。
例えば、カードID001のカード使用回数が652325の場合、集計期間中、全プレイヤにおいて「バクダルマン」のカードが累計652325回、「デッキ」42内にセットされ、且つ、そのデッキを使用して実際にゲーム対戦が行われたことを意味する。但し、ゲーム対戦において、プレイヤが、「バクダルマン」のカードを対戦の場へ切ったかどうかは問わない。手札欄15の配置カードは、デッキにストックされるカードの中から、ランダムで補充され配置されるので、「バクダルマン」のカードは「デッキ」42内にセットされてはいるものの、必ず「バクダルマン」のカードが手札欄15に配置されるとは限らないためである。なお、カード使用の定義は上記に限られず、例えば、カードが手札欄15に配置されることとしたり、カードが対戦の場へ切られることとするなど、適宜設定可能である。
また、「デッキ」42内に「バクダルマン」のカードが3枚セットされ、実際にゲーム対戦が行われた場合、「バクダルマン」のカードは3回使用されたものとして、そのカード使用回数を3カウントアップする。
カード使用頻度Pは、カード使用回数をポイント化したもので、カード使用回数が多いほど、カード使用頻度Pも高くなる。例えば、次の式で算出しうる。
カード使用頻度P=300000×カード使用回数/全カード使用回数
なお、300000を乗算するのは、頻度値を抽象化、ポイント化するためである。
カード使用頻度Pのランキングは、カード使用頻度Pの順位を示す。カード使用頻度Pが多いほど、ランキング(順位)も高くなる。カード使用頻度Pが最も大きいカードが、ランキング最上位1位となる。一方、カード使用頻度Pが最も小さいカードが、ランキング最下位350位となる。
カードオリジナルPは、カードのオリジナリティ、オリジナル度を示す指標を示す。カード使用頻度Pのランキングに応じて決定されるが、ランキング下位のカード(使用頻度の少ないカード)ほど、カードオリジナルPは高くなる。例えば、図9(a)の条件により決定しうる。
なお、カード使用回数は、全プレイヤにおける同一カード毎の累計使用回数であるとしたが、使用回数の集計対象を一定以上のゲーム遊戯経験を有するプレイヤに限定してもよい。一定以上のゲーム遊戯経験を有するかどうかは、プレイヤのエージェントランクにより判定しうる(判定手段)。例えば、カード使用回数は、プレイヤのエージェントランクB以上のプレイヤにおける同一カード毎の累計使用回数とする。
このようにする理由は次の通りである。本実施形態においては、プレイヤ(エージェントランクが最も低い状態のプレイヤ)が初めてゲームに参加する場合、すぐにゲームプレイを始められるようにとの目的で、初期デッキがすでに構築されている。ゆえに、初期デッキはプレイヤの意思で主体的に選択されたデッキではないこと、ゲーム遊戯経験の少ないプレイヤは対戦上有利なデッキ構築のスキルも未熟であることなどによる。つまり、ゲーム遊戯経験の少ないプレイヤの使用したデッキを、カード使用回数のカウントから除外することで、カードの人気不人気を示す指標としてのカードオリジナルPを、実態に即した精度に向上させるものである。
(カードオリジナルPの決定処理)
図10は、本実施形態にかかるサーバ装置3のカードオリジナルP決定処理を説明するフローチャート図である。
S1:集計部611は、集計期間を経過したか否かを判定する。集計期間は、例えば、1週間、2週間、1か月間などいうように、少なくとも期間中1回はプレイが盛況する土日を含む期間であることが望ましい。集計期間は、運営者等が適宜決定しうる。
S2:集計部611は、集計期間を経過した場合、集計処理を実行する。
具体的に、集計部611は、まず全集計期間の集計データをリセットする。集計部611は、全プレイヤのゲーム履歴(使用デッキ、戦歴、勝敗等を含む)に基づいて、各カードの「カード使用回数」を集計する。なお、上述の如く、使用回数の集計対象を一定以上のゲーム遊戯経験を有するプレイヤに限定してもよい。次いで、集計部611は、「カード使用頻度P」を算出し、カード使用頻度Pのランキングを算出する。最後に、集計部611は、カード使用頻度Pのランキングに応じて、カード毎のカードオリジナルPを決定する(例えば、図9(a)参照)。
S3:集計部611は、S2で決定したカード毎のカードオリジナルPの情報を、カードゲーム装置1及びターミナル装置2に送信する。インターネットサイトなどにも送信してもよい。
ターミナル装置2やインターネットサイトは、カード毎のカードオリジナルPの情報を表示する。これにより、プレイヤは、人気のあるカード、人気のないカードを認識することができ、このような情報を、どのカードを使用すればオリジナリティのあるデッキを構築できるかの参考情報として活用しうる。
(AP付与処理)
図11は、本実施形態にかかるカードゲーム装置1のAP付与処理を説明するフローチャート図である。前提として、カードゲーム装置1は、サーバ装置3から、S2で決定したカード毎のカードオリジナルPの情報を受信しているものとする。
S21:ポイント付与部622は、AP(エージェントポイント)付与タイミングが到来したか否かを判定する。AP付与タイミングは、一例として、1ゲーム対戦終了時点である。このタイミングで、プレイヤは、ゲーム対戦の成果としてのAPを獲得する。
S22:ポイント付与部622は、AP付与タイミングが到来した場合、そのときの当プレイヤのデッキオリジナルランク(又はデッキオリジナルP)を取得し、APデッキオリジナルランクに対応するAPボーナス係数を特定する(例えば、図9(b)参照)。APボーナス係数は、運営者等が適宜決定しうる。また、当プレイヤのデッキオリジナルPやデッキオリジナルランクは、ICカード内のユーザ情報から取得しうる。
S23:ポイント付与部622は、本来付与されるAPと、APボーナス係数とに基づいて、APボーナスを算出し、当プレイヤにAP及びAPボーナスを付与する。
例えば、1ゲーム対戦終了時点、プレイヤは、ゲーム対戦の成果として、本来の100APを獲得するものとする。ここで、当プレイヤのデッキオリジナルランクがSである場合、APボーナス係数は、×1.5である(例えば、図9(b)参照)。そして、APボーナス係数1.5を本来の100APに乗算することで、50APボーナスを算出し、当プレイヤに100AP及び50APボーナスの、合計150APを付与する。
一方、例えば、当プレイヤのデッキオリジナルランクがDである場合、APボーナス係数は、×1.0である(例えば、図9(b)参照)。そして、APボーナス係数1.0を本来の100APに乗算することで、0APボーナスを算出し、当プレイヤに100AP及び0APボーナスの、合計100APを付与する。ただこの場合、実質的にはAPボーナスは付与されない。
なお、プレイヤに対しては、獲得APに応じて、エージェントランクが特定される(例えば、図9(c)参照)。特に、1000AP以上を獲得したプレイヤは、エージェントランクSの称号が与えられる。また、エージェントランクSの称号を得た優秀プレイヤの情報は、ターミナル装置2やインターネットサイトなどに表示されるという特典もある。また、エージェントランクがアップすると、デッキ枠(デッキに配置できるカード枚数の上限)や使用できるプレイヤキャラクタが増える等の特典もある。
(シーン3)
図12は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その4)を示す図である。シーン3では、1ゲーム対戦終了時点のAP付与シーンについて説明する。
図12(a)において、1ゲーム対戦終了時点、プレイヤはゲーム対戦の成果として、100APを獲得する。
図12(b)において、プレイヤは、さらにオリジナリティのあるデッキの評価報酬としての50APボーナスを獲得する。
図12(c)において、プレイヤは、あわせて150APを獲得し、合計740APとなったことで、エージェントランクがBからAにアップする。なお、当プレイヤのデッキオリジナルランクがDである場合、100APの獲得のみのため、合計690APとなり、エージェントランクはアップせず、次回へ見送りとなる。
<総括>
以上のように、本実施形態にかかるトレーディングカードゲームにおいて、カード毎にカードオリジナルPを設ける。カードのカードオリジナルPは、集計期間毎に、全プレイヤにおける各カードの使用実績に応じて集計され、人気のないカード、即ち使用頻度の少ないカードほど、カードオリジナルPが高くなる。また、プレイヤは、多くのカードオリジナルPが高いカード(カードオリジナルPが高いカード)からなるデッキオリジナルランクの高いデッキを使用して、対戦を行うと、より多くのAPを獲得することができる。
このように、本実施形態においては、他プレイヤが使用しないデッキを構築できるプレイヤに対して、優秀プレイヤの評価(例えば、APボーナス)を与える仕組みを導入することで、プレイヤに対し、他プレイヤとは違うオリジナリティあるデッキ構築を促すと共に、デッキの固定化を防止する。また、せっかくゲーム開発者が生み出したにも関わらず全く使用されなかったようなマイナーカードも、その使用が促進される。また、ゲーム対戦時には、プレイヤ同士がオリジナリティ溢れる様々なバリエーションのデッキ(カード)を使用するので、多様なゲーム対戦が繰り返され、カードゲーム本来のゲーム性も向上する。
なお、本発明は係る特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。例えば、カードゲーム装置1は、ゲームセンター等に設置されるアーケードゲームとして実現される他、スマートフォンや家庭用ゲームなどに適用することも可能である。
1 カードゲーム装置
2 ターミナル装置
3 サーバ装置
4 ネットワーク
101 システムバス
102 CPU
103 ROM
104 RAM
105 ゲーム制御プログラム
106 DMA
107 HDD
108 画像処理部
109 画像デコーダ
110 GPU
111 フレームバッファ
112 補助画像記憶領域
113 ディスプレイコントローラ
114 表示部
115 音声処理部
116 音声出力部
117 操作入力部
118 ICカードR/W部
119 ICカード入出部
120 コイン投入部
121 通信部
611 集計部
612 記憶部
621 提示部
622 ポイント付与部

Claims (7)

  1. プレイヤが保有するプレイアイテムの中からゲームで使用するプレイアイテムを選択するゲーム装置であって、
    プレイヤが保有するプレイアイテムの中から使用頻度が他のプレイアイテムよりも低いプレイアイテムを選択しゲームで使用した場合、プレイヤに対して、特典を付与する付与手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. プレイヤが保有するプレイアイテムの中からゲームで使用するプレイアイテムを選択する際、プレイヤに対して、プレイアイテム毎の使用頻度を示す情報を提示する提示手段と、
    を備えることを請求項1記載の特徴とするゲーム装置。
  3. 前記使用頻度は、
    各々のプレイヤがゲームで使用したプレイアイテムの使用実績に基づいて算出されること、
    を特徴とする請求項1又は2記載のゲーム装置。
  4. プレイヤごとのゲーム遊戯経験を判定する判定手段を備え、
    前記各々のプレイヤは、一定以上のゲーム遊戯経験を有するプレイヤとすること、
    を特徴とする請求項3記載のゲーム装置。
  5. プレイヤが保有するプレイアイテムの中からゲームで使用するプレイアイテムを選択するゲーム装置に、
    プレイヤが保有するプレイアイテムの中から使用頻度が他のプレイアイテムよりも低いプレイアイテムを選択しゲームで使用した場合、プレイヤに対して、特典を付与する付与手段として機能させるゲーム制御プログラム。
  6. 所定枚数の仮想カードで構成されるデッキを用いた対戦をプレイヤに行わせるゲーム装置であって、
    対戦に用いられたデッキを構成する仮想カードの種類ごとの使用数を集計し、
    複数のデッキにおける前記使用数を統計処理し、仮想カードの種類ごとの使用頻度の順位付けを行い、
    仮想カードの種類ごとに、使用頻度の低い順位ほど大きいポイントを決定し、
    デッキを用いて対戦を行ったプレイヤに対して、該デッキを構成する仮想カードの前記ポイントの総和に基づいて特典を付与すること、
    を特徴とするゲーム装置。
  7. 所定枚数の仮想カードで構成されるデッキを用いた対戦をプレイヤに行わせるゲーム装置に、
    対戦に用いられたデッキを構成する仮想カードの種類ごとの使用数を集計させ、
    複数のデッキにおける前記使用数を統計処理し、仮想カードの種類ごとの使用頻度の順位付けを行わせ、
    仮想カードの種類ごとに、使用頻度の低い順位ほど大きいポイントを決定させ、
    デッキを用いて対戦を行ったプレイヤに対して、該デッキを構成する仮想カードの前記ポイントの総和に基づいて特典を付与させるゲーム制御プログラム。
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