WO2018100894A1 - 情報処理装置、プログラム及び情報処理システム - Google Patents

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WO2018100894A1
WO2018100894A1 PCT/JP2017/036893 JP2017036893W WO2018100894A1 WO 2018100894 A1 WO2018100894 A1 WO 2018100894A1 JP 2017036893 W JP2017036893 W JP 2017036893W WO 2018100894 A1 WO2018100894 A1 WO 2018100894A1
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game
player
card
possessed
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PCT/JP2017/036893
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English (en)
French (fr)
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大介 久保田
博康 田村
Original Assignee
株式会社セガゲームス
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Publication date
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Definitions

  • card games that are played in a battle format or a battle format using cards such as trading cards are widely used.
  • the player brings a bundle (deck) of cards selected from the cards held and plays the game using the cards in the deck.
  • the present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide an information processing apparatus that can promote fluidization and dissimilarization of game media held by a player.
  • FIG. 1 is a configuration diagram of an example of an information processing system according to the present embodiment.
  • one or more client terminals 2 and a game server device 3 are connected via a network 4 such as the Internet.
  • the client terminal 2 is a terminal device such as a PC, a smartphone, or a tablet device operated by a player, or a home or business game dedicated device.
  • the game server device 3 performs game management and control performed by the player at the client terminal 2, billing processing within the game, and the like.
  • one player who operates one client terminal 2 and another player who operates another client terminal 2 play a card game.
  • players summon a teammate character by cutting each other's card, and repeat attack and defense with the opponent character of the opponent. Then, when either player has no hit points (HP), winning or losing is determined and the match is ended.
  • HP hit points
  • the game server device 3 manages information related to the card game played between players. For example, the game server device 3 calculates the usage frequency for each card from information relating to a card game played between players. Based on the usage frequency of each card, the game server device 3 generates points that are consumed for generating a card and holding it, and points that are given by disassembling the card and putting it into a non-holding state later Change as follows. In addition, the change of the points may be made to either one of the points that are consumed for generating the card and holding it or the points that are given by disassembling the card to make it non-holding. Good.
  • FIG. 2 is a hardware configuration diagram of an example of a computer according to the present embodiment.
  • the output 2 includes an input device 501, a display device 502, an external I / F 503, a RAM 504, a ROM 505, a CPU 506, a communication I / F 507, an HDD 508, and the like, which are mutually connected by a bus B.
  • the input device 501 and the display device 502 may be connected and used when necessary.
  • the HDD 508 is an example of a non-volatile storage device that stores programs and data.
  • the stored programs and data include an OS that is basic software for controlling the entire computer, and applications that provide various functions on the OS.
  • the computer may use a drive device (for example, a solid state drive: SSD) that uses a flash memory as a storage medium instead of the HDD 508.
  • a drive device for example, a solid state drive: SSD
  • flash memory as a storage medium
  • External I / F 503 is an interface with an external device.
  • the external device includes a recording medium 503a. Accordingly, the computer 500 can read and / or write the recording medium 503a via the external I / F 503.
  • Examples of the recording medium 503a include a flexible disk, a CD, a DVD, an SD memory card, and a USB memory.
  • the ROM 505 is an example of a nonvolatile semiconductor memory (storage device) that can retain programs and data even when the power is turned off.
  • the ROM 505 stores programs and data such as BIOS, OS settings, and network settings that are executed when the computer is started.
  • the RAM 504 is an example of a volatile semiconductor memory (storage device) that temporarily stores programs and data.
  • the client terminal 2 and the game server device 3 according to the present embodiment can realize various processes as described later by executing a program in a computer having the above hardware configuration.
  • FIG. 1 A software configuration of the information processing system 1 according to the present embodiment will be described.
  • the information processing system 1 in FIG. 1 is realized by, for example, the processing blocks shown in FIG. FIG. 3 is a processing block diagram of an example of the information processing system according to the present embodiment.
  • the game server device 3 of the information processing system 1 implements the communication unit 10, the control unit 12, and the storage unit 14 by executing a program.
  • the control unit 12 includes a deck editing unit 20, a battle game unit 22, a totaling unit 24, a point adjustment unit 26, and a display control unit 28.
  • the storage unit 14 includes a card information storage unit 30, a player information storage unit 32, and a usage frequency information storage unit 34.
  • the client terminal 2 of the information processing system 1 implements the operation receiving unit 50, the control unit 52, the storage unit 54, the communication unit 56, and the screen display unit 58 by executing the program.
  • the control unit 52 includes a request transmission unit 66 and a response reception unit 68.
  • the communication unit 10 of the game server device 3 communicates with the client terminal 2.
  • the control unit 12 performs processing related to the game.
  • the control unit 12 advances the game based on an operation received by the client terminal 2 from the player.
  • storage part 14 memorize
  • the deck editing unit 20 of the control unit 12 displays a later-described deck editing screen on the client terminal 2 operated by the player.
  • the deck editing unit 20 receives a deck editing operation described later from the deck editing screen.
  • the deck editing operation is an operation for constructing a deck from a list of all possessed cards possessed by the player.
  • the cards for constructing the deck can be used in the battle.
  • the deck is a set of cards (one or more cards grouped) constructed for the player to play a card game. In many cases, the maximum number of cards is set in the deck. The player builds a deck and plays against other players within the limitation of the upper limit number of decks. In a card game, the construction of a deck is an important factor that determines victory or defeat.
  • the battle game unit 22 displays a battle screen on the client terminal 2 operated by the player, for example.
  • the battle game unit 22 receives a battle operation by the player from the battle screen.
  • An example of a battle screen in a card game and an example of a battle operation on the battle screen are described in, for example, Patent Document 1 described above.
  • the totaling unit 24 calculates the usage frequency for each card type by counting the usage records (number of times used) used by each player in the card game for each card type.
  • the point adjustment unit 26 creates a ranking of usage frequency based on the usage frequency for each type of card. Further, the point adjustment unit 26 varies the generation points consumed when generating the card and the disassembly points given when disassembling the card as described later based on the ranking of the usage frequency.
  • the display control unit 28 controls the screen display of the client terminal 2 in accordance with the progress of the game by the control unit 12.
  • the card information storage unit 30 of the storage unit 14 stores card information described later.
  • the card information is information related to the card used for the battle, and a generation point consumed when generating the card and a disassembly point given when the card is disassembled are set for each card type.
  • the player information storage unit 32 stores player information related to the player as described later.
  • the usage frequency information storage unit 34 stores the usage frequency for each type of card and the ranking of the usage frequency as usage frequency information.
  • the operation reception unit 50 of the client terminal 2 receives an operation from a player who operates the client terminal 2.
  • the control unit 52 performs processing related to the game in the client terminal 2.
  • the request transmission unit 66 of the control unit 52 transmits a request to the game server device 3 based on the content of the operation received by the operation reception unit 50 from the player.
  • the response receiving unit 68 receives a response such as a processing result for the request transmitted from the request transmitting unit 66 to the game server device 3.
  • the storage unit 54 stores information necessary for the client terminal 2.
  • the communication unit 56 communicates with the game server device 3.
  • the screen display unit 58 displays the screen of the client terminal 2 in accordance with control from the game server device 3.
  • FIG. 4 is a processing block diagram of another example of the information processing system according to the present embodiment.
  • the display control unit 28 provided in the game server device 3 in the information processing system 1 in FIG. 3 is provided in the control unit 52 of the client terminal 2.
  • the information processing system 1 in FIG. 4 has a configuration in which a game progression unit 60 is added to the control unit 52 of the client terminal 2.
  • the game progression unit 60 of the client terminal 2 performs a process related to the game, and advances the game based on the operation received from the player.
  • the display control unit 64 controls the screen display of the client terminal 2 according to the progress of the game by the control unit 52.
  • the information processing system 1 may perform the game progress and display control with the client terminal 2 or with the game server device 3.
  • the information processing system 1 according to the present embodiment may have a configuration in which at least a part of the configuration of the game server device 3 is provided in another server device or the client terminal 2 other than the game server device 3.
  • the control unit 52 of the client terminal 2 receives a page data written in HTML (Hyper Text Markup Language) or a script included in the page data from the game server device 3 and performs a process related to the game. There is.
  • the control unit 52 of the client terminal 2 has an application type that performs processing related to a game based on an installed application.
  • the card information storage unit 30 of the storage unit 14 stores, for example, card information as shown in FIG.
  • FIG. 5 is a block diagram showing an example of card information.
  • the card information in FIG. 5 includes a card ID, a card name, a rarity, a basic generation point, a basic decomposition point, an adjusted generation point, and an adjusted decomposition point as items.
  • the card ID is an example of identification information for uniquely identifying the card type.
  • the card name is the name of the card.
  • the rarity is information representing the rank of the card.
  • the basic generation point is a basic value of a generation point consumed when generating a card, and is a generation point before adjustment.
  • the basic disassembly point is a basic value of disassembly points given when the card is disassembled, and is a disassembly point before adjustment.
  • the adjusted generation point is a generation point adjusted from the basic generation point based on the usage frequency ranking of the card.
  • the post-adjustment disassembly point is a disassembly point obtained by adjusting the basic disassembly point based on the ranking of the usage frequency of the card.
  • the generation points consumed when the player generates a card are adjusted generation points. Further, the disassembly point given when the player disassembles the card becomes the post-adjustment disassembly point.
  • the player information storage unit 32 of the storage unit 14 stores player information as shown in FIG. 6, for example.
  • FIG. 6 is a configuration diagram of an example of player information.
  • the player information in FIG. 6 includes a player ID, a possession point, a possessed card ID, deck information, and game history information as items.
  • the player ID is an example of identification information for uniquely identifying a player.
  • the possessed point represents the number of points possessed by the player.
  • the possession point decreases by the generation point when the player generates a card. Also, the possession point increases by the disassembly point when the player disassembles the card.
  • the deck information shown in FIG. 6 includes a deck ID, a construction card ID, a deck original point, and a deck original rank as items.
  • the player information shown in FIG. 6 may include one or more deck information.
  • the deck ID is an example of identification information for uniquely identifying a deck.
  • the construction card ID is an example of information indicating a card ID of a card that constructs a deck.
  • the deck original point is an index indicating the uniqueness and originality of the deck. For example, the deck original point is represented by the total value of the card original points of the cards that construct the deck.
  • the game history information shown in FIG. 6 includes used deck information, battle history, and win / loss.
  • the game history information is history information of games played by the player using the deck.
  • the used deck information included in the game history information is information on the deck used by the player in the game, and is used for counting the number of times the card is used, as will be described later.
  • the usage frequency information in FIG. 7 indicates that the card with the card ID “001” has been used “651325” times by all players during the counting period.
  • the card usage count is incremented by the number of cards set.
  • the card use frequency point is obtained by converting the number of card use points, and the higher the card use frequency, the higher the card use frequency point.
  • the card usage frequency point can be calculated by the following equation (1).
  • the predetermined value is multiplied to abstract the card usage frequency points.
  • Card usage frequency point Predetermined value x Card usage count / Total card usage count (1)
  • the ranking of card usage frequency points indicates the ranking of card usage frequency points. The more card usage points, the higher the ranking. In other words, the ranking increases as the number of card use increases, and decreases as the card use frequency decreases.
  • Card original point is an index indicating the originality of the card.
  • Card original points are determined based on the ranking of card usage frequency points, and are lower for higher ranking cards (cards with higher usage frequency) and higher for lower ranking cards (cards with lower usage frequency).
  • FIG. 8 is a flowchart of an example of the aggregation process.
  • the counting process in FIG. 8 is executed, for example, when a predetermined counting period has elapsed.
  • the counting unit 24 of the game server device 3 acquires game history information of all players from the player information of FIG. 6 stored in the player information storage unit 32.
  • the acquired game history information includes information on the deck used by the player for the game.
  • step S12 the totaling unit 24 totals the card usage count of each card during a predetermined totaling period from the acquired game history information.
  • the card use count is a count obtained by counting the number of times used by all players during a predetermined count period for each card.
  • the card usage count of the usage frequency information in FIG. 7 is input by the process of step S12.
  • the counting unit 24 calculates the card usage frequency point of each card by the above-described equation (1).
  • the card usage frequency point of the usage frequency information in FIG. 7 is input by the process of step S13.
  • the counting unit 24 acquires card original points according to the ranking of the card usage frequency points performed in step S14, for example, from the card original point table of FIG.
  • FIG. 9 is a configuration diagram of an example of the card original point table.
  • the card original point table in FIG. 9 is a table in which rankings of card usage frequency points, card original points, and adjustment coefficients are associated with each other.
  • the card original point is set so that the higher the card use frequency point ranking, in other words, the more frequently used by the player, the lower the card original point.
  • the card original point is set such that the lower the card usage frequency point ranking, in other words, the lower the card usage frequency, the higher the card original point.
  • the card original point of FIG. 7 is input by the process of step S15.
  • FIG. 10 is a flowchart of an example of the point adjustment process.
  • the point adjustment process in FIG. 10 is executed after the aggregation process in FIG. 8, for example.
  • step S21 the point adjustment unit 26 of the game server device 3 acquires, for example, the usage frequency information of FIG. 7 from the usage frequency information storage unit 34. Proceeding to step S22, the point adjustment unit 26 acquires the ranking of the card usage frequency points of each card from the acquired usage frequency information. The point adjustment unit 26 acquires the adjustment coefficient of each card according to the obtained ranking of the card use frequency points from, for example, the card original point table shown in FIG.
  • the point adjustment unit 26 acquires, for example, the card information shown in FIG.
  • the point adjustment unit 26 acquires the basic generation point and the basic disassembly point of each card from the card information of FIG. 5, and calculates the adjusted generation point and the adjusted disassembly point by multiplying the adjustment coefficient of each card.
  • the adjusted generation point and the adjusted disassembly point of the upper three cards having a high usage rate by the player are adjusted to be twice the basic generation point and the basic disassembly point by the point adjustment processing of FIG. .
  • Generation of a card having a high usage rate by the player is suppressed by increasing the generation points consumed when generating the card.
  • a card with a high usage rate by the player is promoted by increasing the number of disassembly points given when disassembling.
  • the number of players possessing cards with high usage rates can be reduced, and the use of cards with high usage rates can be suppressed.
  • an environment in which a popular card derived from the ranking of card use frequency points is easily disassembled and an unpopular card is easily generated is realized by adjusting the generation points and the disassembly points.
  • this mechanism in this embodiment, it is possible to construct an environment in which trendy decks are easy to circulate.
  • FIG. 13 is a flowchart of an example of the card creation process.
  • the deck editing unit 20 proceeds from step S31 to step S32, and acquires the card information of the card selected by the player from the card information storage unit 30.
  • the player can determine whether or not it is advantageous to create the card at present. Can be easily recognized.
  • the generation and disassembly point display field 1001 of the card generation screen is based on a mark indicating whether the current adjusted generation point is more or less than the basic generation point, or the point difference between the adjusted generation point and the basic generation point. Displaying information such as numerical information may allow the player to recognize whether it is currently advantageous or unsuccessful to create the card.
  • FIG. 15 is an image diagram of an example of a card creation screen in which the number of created cards is set. The player performs a card creation instruction by performing an operation of pressing the enter button 1007 on the client terminal 2.
  • step S37 If there is an end instruction from the player in step S37, the deck editing unit 20 ends the card creation process of FIG. In addition, when an operation of pressing the return button 1008 is received from the player in step S38, the deck editing unit 20 returns to the process of step S31.
  • FIG. 16 is an image diagram of an example of a card creation screen after card creation.
  • the number of possessed sheets in the possessed number display column 1002 is updated from 1 to 2 by card creation.
  • the deck editing unit 20 of the game server device 3 performs card disassembly processing in accordance with, for example, the procedure shown in FIG. FIG. 17 is a flowchart of an example of the card disassembly process.
  • the deck editing unit 20 generates a card disassembly screen from the card information acquired in step S42 and displays it on the client terminal 2.
  • the card disassembly screen has a generation and disassembly point display field, a possession number display field, a disassembly number increase button, a disassembly number display field, a possession point display field, and a return button.
  • the card disassembly screen allows the player to confirm the generation point, disassembly point, and number of possessed cards of the selected card, as well as the current possession point.
  • the card disassembly screen may display the adjusted generation points and the adjusted disassembly points as generation points and disassembly points in the generation and disassembly point display fields, for example, to display the basic generation points and the basic disassembly points together. It may be.
  • the player can easily determine whether it is advantageous to disassemble the card at present or not. Can be recognized.
  • a mark indicating whether the current disassembly point after adjustment is more or less than the basic disassembly point, and a numerical value based on the point difference between the adjustment generation point and the basic generation point By displaying information such as information, the player may be made aware of whether the card is currently good or bad.
  • a disassembled number increase button on the card disassembly screen When the disassembled number increase button on the card disassembly screen is operated to set the disassembled number displayed in the disassembled number display column to one or more, a disassembled number decrease button and a determination button are displayed.
  • the player can issue a card disassembly instruction by performing an operation of pressing the enter button on the client terminal 2.
  • the deck editing unit 20 Upon receiving a card disassembly instruction from the player, the deck editing unit 20 proceeds to step S45, and increases the possession points of the player information of FIG. 6 corresponding to the player by the disassembly points. In step S46, the deck editing unit 20 deletes the card ID of the card instructed to be disassembled from the possessed card ID of the player information in FIG. 6 in order to delete the card instructed to disassemble the card from the player's possessed card.
  • FIG. 18 is an image diagram of an example of a card use frequency point ranking screen.
  • the card usage frequency point ranking screen shown in FIG. 18 is configured to display at least a part of the card ranking and to have a generation point display column 1101 and a card original point display column 1102 for each card.
  • the card with the ranking of the card usage frequency points 1st to 4th, the generation point display column 1101 of the card, and the card original point display column 1102 with the ranking of the card usage frequency points 1 to 21 are displayed. An example is shown.
  • FIG. 19 is an image diagram of an example of a card screen.
  • the card screen shown in FIG. 19 has a card creation button 1201 and a card disassembly button 1202.
  • the player can display the card creation screen by performing an operation of pressing a card creation button 1201 on the card screen. Further, the player can display the card disassembly screen by performing an operation of pressing the card disassembly button 1202 on the card screen.
  • the deck editing unit 20 of the game server device 3 performs a deck editing process, for example, according to the procedure shown in FIG.
  • FIG. 20 is a flowchart of an example of the deck editing process.
  • the deck editing unit 20 acquires the card ID of the card that builds the player's deck from the building card ID included in the deck information of the player information acquired in step S51.
  • the deck editing unit 20 displays a list of cards corresponding to the card ID, for example, as shown in FIG.
  • FIG. 21 is an image diagram of an example of the deck editing screen.
  • the deck editing screen of FIG. 21 represents a deck constructed by one or more cards by the player, and among the cards included in the deck, the cards possessed by the player and the cards not possessed can be visually distinguished. Is displayed. For example, on the deck editing screen, cards held by the player are displayed in color, and cards not owned by the player are displayed in gray. For the sake of convenience, the card displayed in gray is displayed as a dotted line on the deck editing screen of FIG.
  • addition of a card to the deck or deletion of a card from the deck can be performed from a card selection screen displayed on the client terminal 2 by pressing a card selection screen transition button 1301, for example.
  • a card selection screen for example, an operation for selecting a card to be added to the deck from the card list and an operation for deleting the card from the card list included in the deck are received from the player. Further, when the enter button 1302 is pressed, the player can end the deck editing process.
  • step S54 determines whether the card instructed to add is a player's possessed card. If it is a possessed card, the deck editing unit 20 proceeds to step S55, and displays the card for which addition has been instructed in color on the deck editing screen of FIG. On the other hand, if the card for which addition has been instructed is not a player's possessed card, the deck editing unit 20 proceeds to step S56 and displays the card in gray on the deck editing screen.
  • the card selection screen displayed on the client terminal 2 when the card selection screen transition button 1301 is pressed may be, for example, a card usage frequency point ranking screen as shown in FIG.
  • the deck editing unit 20 of the game server device 3 may copy the opponent player's player's deck as described below in accordance with an instruction from the player.
  • the deck information of the deck used by the opponent player is stored in the game history information of the player information.
  • a deck used not only by the opponent but also by other players may be copied.
  • the player can easily construct the same deck as the player after watching the replay of the player who is better than himself.
  • FIG. 23 is an image diagram of an example of a battle history screen.
  • the player can confirm the deck used by the opponent player in the battle on a deck confirmation screen as shown in FIG. 24, for example.
  • the play button 1402 in FIG. 23 By pressing the play button 1402 in FIG. 23, the player can view the replay between the opponent and the player.
  • the opponent information 1403 of FIG. 23 information related to the opponent such as the name, rank, and strength of the deck used by the opponent is displayed.
  • FIG. 24 is an image diagram of an example of the deck confirmation screen.
  • the deck confirmation screen of FIG. 24 displays a list of cards included in the deck used by the opponent player.
  • the player can copy the opponent's deck by pressing the deck copy button 1501 on the deck confirmation screen of FIG.
  • the player can cause the client terminal 2 to display a deck editing screen as shown in FIG. 25 by pressing a deck editing button 1502 on the deck confirmation screen of FIG.
  • a card game matching type trading card game
  • the present invention can be widely applied to games played using cards held by players.
  • an example is shown in which a card is generated by consuming a player's possession points, and a possession point is given by disassembling the card. It can also be applied to so-called gacha.
  • the player holds by adjusting the price of a popular attribute gacha high and adjusting the price of an unpopular attribute gacha low. Similarity of item and character attributes can be suppressed.

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Abstract

プレイヤが保有するゲーム媒体の流動化及び非類似化を促進することが可能な情報処理装置を提供すること。 ゲームでプレイヤにより使用されるゲーム媒体の使用頻度情報をゲーム媒体ごとに集計する集計手段と、ゲーム媒体ごとに、プレイヤがゲーム媒体を保有状態とするために消費するゲームアイテムの第一数量、及び、プレイヤが保有状態のゲーム媒体を非保有状態とすることで付与されるゲームアイテムの第二数量が記憶された記憶部の第一数量及び第二数量を、ゲーム媒体の使用頻度情報に基づいて調整する調整手段と、プレイヤが所持するゲームアイテムから第一数量のゲームアイテムを消費することによりゲーム媒体をプレイヤの保有状態とし、プレイヤが保有状態のゲーム媒体を非保有状態とすることによりプレイヤが所持するゲームアイテムに第二数量のゲームアイテムを付与する編集手段とを有する情報処理装置で上記課題を解決する。

Description

情報処理装置、プログラム及び情報処理システム
 本発明は情報処理装置、プログラム及び情報処理システムに関する。
 例えばトレーディングカードなどのカードを用いて対戦形式や共闘形式で行うカードゲームが広く普及している。カードゲームにおいて、プレイヤは保有するカードの中から選択したカードの束(デッキ)を持ち寄り、デッキ内のカードを用いてゲームを行う。
 従来、カードゲームは紙媒体のカードを用いて、プレイヤが対面式でゲームを行うものであった。近年では、ゲーム装置やコンピュータ上で、同様のカードゲームが実現されるようになった(例えば特許文献1参照)。
特開2015-188503号公報
 しかしながら、上記したカードゲームでは、例えばインターネットなどで強力なデッキのレシピ情報がプレイヤ間で共有されることで、プレイヤのデッキが固定化及び類似化してしまうという課題が知られていた。このようなデッキの固定化及び類似化により相手のプレイヤが替わってもカードゲームの展開が同じようになってしまいカードゲーム本来のゲーム性が損なわれてしまうという問題があった。
 本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、プレイヤが保有するゲーム媒体の流動化及び非類似化を促進することが可能な情報処理装置を提供することを目的とする。
 上記の課題を解決するため、本願請求項1の情報処理装置は、ゲームでプレイヤにより使用されるゲーム媒体の使用頻度情報を前記ゲーム媒体ごとに集計する集計手段と、前記ゲーム媒体ごとに、プレイヤが前記ゲーム媒体を保有状態とするために消費するゲームアイテムの第一数量、及び、プレイヤが保有状態の前記ゲーム媒体を非保有状態とすることで付与されるゲームアイテムの第二数量が記憶された記憶部の前記第一数量及び前記第二数量を、前記ゲーム媒体の使用頻度情報に基づいて調整する調整手段と、プレイヤが所持するゲームアイテムから前記第一数量のゲームアイテムを消費することにより前記ゲーム媒体をプレイヤの保有状態とし、プレイヤが保有状態の前記ゲーム媒体を非保有状態とすることによりプレイヤが所持するゲームアイテムに前記第二数量のゲームアイテムを付与する編集手段と、を有することを特徴とする。
 本発明によれば、プレイヤが保有するゲーム媒体の流動化及び非類似化を促進することができる。
本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。 本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。 本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。 カード情報の一例の構成図である。 プレイヤ情報の一例の構成図である。 使用頻度情報の一例の構成図である。 集計処理の一例のフローチャートである。 カードオリジナルポイントテーブルの一例の構成図である。 ポイント調整処理の一例のフローチャートである。 カード情報の基礎生成ポイント及び基礎分解ポイントについて説明する図である。 ポイント調整処理について説明する図である。 カード作成処理の一例のフローチャートである。 カード作成画面の一例のイメージ図である。 作成枚数が設定されたカード作成画面の一例のイメージ図である。 カード作成後のカード作成画面の一例のイメージ図である。 カード分解処理の一例のフローチャートである。 カード使用頻度ポイントのランキング画面の一例のイメージ図である。 カード画面の一例のイメージ図である。 デッキ編集処理の一例のフローチャートである。 デッキ編集画面の一例のイメージ図である。 カード使用頻度ポイントのランキング画面の一例のイメージ図である。 対戦履歴画面の一例のイメージ図である。 デッキ確認画面の一例のイメージ図である。 デッキ確認画面から遷移したデッキ編集画面の一例のイメージ図である。 デッキリスト画面の一例のイメージ図である。
 次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。
[第1の実施形態]
 <システム構成>
 図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1の情報処理システム1は1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。
 クライアント端末2はプレイヤが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。
 図1の情報処理システム1では、一のクライアント端末2を操作する一のプレイヤと他のクライアント端末2を操作する他のプレイヤとがカードゲームを行う。カードゲームでは例えばプレイヤ同士が互いにカードを切ることで味方キャラクタを召喚し、対戦相手の相手キャラクタとの間で攻撃及び防御を繰り返す。そして、どちらかのプレイヤのヒットポイント(HP)が無くなった時点で、勝敗が決定して対戦が終了する。
 また、ゲームサーバ装置3は、プレイヤ間で行われるカードゲームに関する情報を管理する。例えばゲームサーバ装置3は、プレイヤ間で行われたカードゲームに関する情報からカードごとの使用頻度を算出する。ゲームサーバ装置3はカードごとの使用頻度に基づいて、カードを生成して保有状態とするために消費するポイントと、カードを分解して非保有状態とすることで付与されるポイントと、を後述のように変動させる。なお、ポイントの変動は、カードを生成して保有状態とするために消費するポイント又はカードを分解して非保有状態とすることで付与されるポイントの何れか一方に対して行うようにしてもよい。
 図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図1のゲームサーバ装置3は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
 <ハードウェア構成>
  《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
 図1のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
 図2のコンピュータは、入力装置501、表示装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
 入力装置501はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置502は画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイである。通信I/F507はコンピュータをネットワーク4に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。
 また、HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
 なお、コンピュータはHDD508に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。
 外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
 ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
 CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
 本実施形態に係るクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
 <ソフトウェア構成>
 本実施形態に係る情報処理システム1のソフトウェア構成について説明する。図1の情報処理システム1は例えば図3に示す処理ブロックにより実現される。図3は本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
 情報処理システム1のゲームサーバ装置3はプログラムを実行することにより、通信部10、制御部12、記憶部14を実現する。制御部12は、デッキ編集部20、対戦ゲーム部22、集計部24、ポイント調整部26及び表示制御部28を有する構成である。記憶部14は、カード情報記憶部30、プレイヤ情報記憶部32、使用頻度情報記憶部34を有する構成である。
 また、情報処理システム1のクライアント端末2はプログラムを実行することにより操作受付部50、制御部52、記憶部54、通信部56、画面表示部58を実現する。制御部52は要求送信部66、応答受信部68を有する構成である。
 ゲームサーバ装置3の通信部10はクライアント端末2との通信を行う。制御部12はゲームに関する処理を行う。制御部12はクライアント端末2がプレイヤから受け付けた操作に基づき、ゲームを進行させる。記憶部14はゲームに関する情報を記憶する。
 制御部12のデッキ編集部20は後述のデッキ編集画面を、プレイヤの操作するクライアント端末2に表示させる。デッキ編集部20はデッキ編集画面から後述するデッキの編集操作を受け付ける。例えばデッキ編集操作はプレイヤが保有する全保有カードの一覧からデッキを構築する操作である。
 カードゲームでは、プレイヤが保有する全保有カードのうち、デッキを構築するカードが対戦で使用可能となる。なお、デッキとはプレイヤがカードゲームをするために構築したカードのセット(グループ化した1枚以上のカード)である。デッキにはカードの上限枚数が設定されていることが多い。プレイヤはデッキの上限枚数の制約の中で、デッキを構築し、他のプレイヤと対戦を行う。カードゲームにおいて、デッキの構築は勝敗を左右する重要な要素である。
 対戦ゲーム部22は例えば対戦画面を、プレイヤの操作するクライアント端末2に表示させる。対戦ゲーム部22は対戦画面からプレイヤによる対戦操作を受け付ける。カードゲームにおける対戦画面の一例と、その対戦画面における対戦操作の一例は、例えば上記の特許文献1に記載されている。
 集計部24は、カードゲームにおいて各々のプレイヤが対戦で使用した使用実績(使用回数)をカードの種類毎に集計することで、カードの種類毎の使用頻度を算出する。ポイント調整部26は、カードの種類毎の使用頻度に基づいて、使用頻度のランキングを作成する。また、ポイント調整部26は使用頻度のランキングに基づき、カードを生成するときに消費する生成ポイントと、カードを分解したときに付与される分解ポイントとを後述のように変動させる。表示制御部28は、制御部12によるゲームの進行に従い、クライアント端末2の画面表示を制御する。
 また、記憶部14のカード情報記憶部30は後述のカード情報を記憶している。カード情報は、対戦に使用するカードに関する情報であって、カードを生成するときに消費する生成ポイントと、カードを分解したときに付与される分解ポイントとが、カードの種類毎に設定されている。プレイヤ情報記憶部32はプレイヤに関するプレイヤ情報を後述のように記憶している。使用頻度情報記憶部34はカードの種類毎の使用頻度、及び、その使用頻度のランキングを使用頻度情報として記憶している。
 クライアント端末2の操作受付部50はクライアント端末2を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部52はクライアント端末2におけるゲームに関する処理を行う。制御部52の要求送信部66は操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置3に対して要求を送信する。応答受信部68は、要求送信部66がゲームサーバ装置3に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
 また、記憶部54はクライアント端末2において必要となる情報を記憶する。通信部56はゲームサーバ装置3との通信を行う。画面表示部58はゲームサーバ装置3からの制御に従い、クライアント端末2の画面表示を行う。
 図1の情報処理システム1は例えば図4に示す処理ブロックにより実現してもよい。図4は本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。図4の情報処理システム1は、図3の情報処理システム1においてゲームサーバ装置3に設けられていた表示制御部28が、クライアント端末2の制御部52に設けられている。また、図4の情報処理システム1はクライアント端末2の制御部52にゲーム進行部60が追加された構成である。
 クライアント端末2のゲーム進行部60はゲームに関する処理を行い、プレイヤから受け付けた操作に基づき、ゲームを進行させる。表示制御部64は制御部52によるゲームの進行に従い、クライアント端末2の画面表示を制御する。
 図3又は図4に示したように、本実施形態に係る情報処理システム1はゲームの進行や表示制御をクライアント端末2で行ってもゲームサーバ装置3で行ってもよい。本実施形態に係る情報処理システム1は、ゲームサーバ装置3の構成の少なくとも一部を、ゲームサーバ装置3以外の他のサーバ装置やクライアント端末2に設けた構成であってもよい。
 なお、クライアント端末2の制御部52はHTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置3から受信してゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末2の制御部52はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
 記憶部14のカード情報記憶部30は、例えば図5に示すようなカード情報を記憶している。図5はカード情報の一例の構成図である。図5のカード情報は、カードID、カード名、レアリティ、基礎生成ポイント、基礎分解ポイント、調整後生成ポイント及び調整後分解ポイントを項目として有している。
 カードIDはカードの種類を一意に識別するための識別情報の一例である。カード名はカードの名称である。レアリティは、そのカードのランクを表す情報である。基礎生成ポイントは、カードを生成するときに消費する生成ポイントの基礎値であって、調整される前の生成ポイントである。基礎分解ポイントは、カードを分解したときに付与される分解ポイントの基礎値であって、調整される前の分解ポイントである。
 調整後生成ポイントは、そのカードの使用頻度のランキングに基づき、基礎生成ポイントを調整した生成ポイントである。調整後分解ポイントは、そのカードの使用頻度のランキングに基づき、基礎分解ポイントを調整した分解ポイントである。プレイヤがカードを生成するときに消費する生成ポイントは、調整後生成ポイントとなる。また、プレイヤがカードを分解したときに付与される分解ポイントは、調整後分解ポイントとなる。
 記憶部14のプレイヤ情報記憶部32は、例えば図6に示すようなプレイヤ情報を記憶している。図6はプレイヤ情報の一例の構成図である。図6のプレイヤ情報は、プレイヤID、所持ポイント、保有カードID、デッキ情報、ゲーム履歴情報を項目として有している。
 プレイヤIDはプレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。所持ポイントはプレイヤが所持するポイントの数量を表している。所持ポイントは、プレイヤがカードを生成したときに、生成ポイント分、減少する。また、所持ポイントはプレイヤがカードを分解したときに、分解ポイント分、増加する。
 保有カードIDは、プレイヤが保有する(保有状態の)カードのカードIDを表す情報の一例である。デッキ情報はプレイヤが構築したデッキを表す情報の一例である。ゲーム履歴情報はプレイヤのゲーム履歴の情報の一例である。
 例えば図6に示すデッキ情報は、デッキID、構築カードID、デッキオリジナルポイント、デッキオリジナルランクを項目として有している。なお、図6に示すプレイヤ情報はデッキ情報を一つ以上、有していてもよい。デッキIDは、デッキを一意に識別するための識別情報の一例である。構築カードIDはデッキを構築するカードのカードIDを表す情報の一例である。デッキオリジナルポイントは、デッキの独自性やオリジナリティを示す指標である。例えばデッキオリジナルポイントは、デッキを構築するカードのカードオリジナルポイントの合計値で表される。カードオリジナルポイントは、カードのオリジナル度を示す指標であって、使用頻度のランキングが下位のカードほど高く、使用頻度のランキングが上位のカードほど低くなる。デッキオリジナルランクはデッキオリジナルポイントに応じて付与されるデッキのランクである。
 また、例えば図6に示すゲーム履歴情報は、使用デッキ情報、戦歴、勝敗を項目として有している。ゲーム履歴情報は、プレイヤがデッキを使用して行ったゲームの履歴情報である。ゲーム履歴情報に含まれる使用デッキ情報は、プレイヤがゲームに使用したデッキの情報であって、後述するように、カード使用回数の集計に利用される。
 記憶部14の使用頻度情報記憶部34は、例えば図7に示すような使用頻度情報を記憶している。図7は使用頻度情報の一例の構成図である。図7の使用頻度情報は、カードID、カード使用回数、カード使用頻度ポイント、カード使用頻度ポイントのランキング、カードオリジナルポイントを項目として有している。
 カードIDは、カードの種類を一意に識別するための識別情報の一例である。カード使用回数は、カードがプレイヤにより使用された回数を、所定の集計期間(例えば1週間や1ヶ月など)で集計した回数である。なお、本実施形態においてカードの使用とはデッキにセットされ、そのデッキを用いた対戦が行われることを意味する。
 例えば図7の使用頻度情報はカードID「001」のカードが、集計期間中、全プレイヤによって「652325」回、使用されたことを表している。なお、デッキに同一種類のカードが複数枚セットされ、使用された場合は、セットされた枚数分、カード使用回数をカウントアップする。
 カード使用頻度ポイントは、カード使用回数をポイント化したものであり、カード使用回数が多いほど、高くなる。例えばカード使用頻度ポイントは、以下の式(1)により算出しうる。なお、所定値はカード使用頻度ポイントを抽象化するために乗算する。
 カード使用頻度ポイント=所定値×カード使用回数÷全カード使用回数…(1)
 カード使用頻度ポイントのランキングは、カード使用頻度ポイントの順位を示すものである。カード使用頻度ポイントが多いほど、ランキング(順位)も高くなる。言い換えればランキングは、カード使用回数が多いほど高くなり、カード使用回数が少ないほど低くなる。
 カードオリジナルポイントは、カードのオリジナリティを示す指標である。カードオリジナルポイントはカード使用頻度ポイントのランキングにより決定され、ランキング上位のカード(使用頻度の多いカード)ほど低くなり、ランキング下位のカード(使用頻度の少ないカード)ほど高くなる。
 <処理>
  《集計処理》
 図7の使用頻度情報は例えば図8の集計処理により作成される。図8は集計処理の一例のフローチャートである。図8の集計処理は、例えば所定の集計期間の経過により実行される。
 ステップS11に進み、ゲームサーバ装置3の集計部24はプレイヤ情報記憶部32に記憶されている図6のプレイヤ情報から、全プレイヤのゲーム履歴情報を取得する。取得したゲーム履歴情報には、プレイヤがゲームに使用したデッキの情報が含まれる。
 ステップS12に進み、集計部24は取得したゲーム履歴情報から、所定の集計期間における各カードのカード使用回数を集計する。カード使用回数は、所定の集計期間の間に全プレイヤにより使用された回数を、カード毎に集計した回数である。図7の使用頻度情報のカード使用回数はステップS12の処理により入力される。
 ステップS13に進み、集計部24は上記した式(1)により各カードのカード使用頻度ポイントを算出する。図7の使用頻度情報のカード使用頻度ポイントはステップS13の処理により入力される。
 ステップS14に進み、集計部24は、ステップS13で算出したカード使用頻度ポイントによるカードのランキングを行う。図7のカード使用頻度ポイントのランキングはステップS14の処理により入力される。例えば図7のカード使用頻度ポイントのランキングはカード使用頻度ポイントが多いほど、言い換えればカード使用回数が多いほど順位が高くなる例を示している。
 ステップS15に進み、集計部24はステップS14で行ったカード使用頻度ポイントのランキングに応じたカードオリジナルポイントを、例えば図9のカードオリジナルポイントテーブルから取得する。図9はカードオリジナルポイントテーブルの一例の構成図である。図9のカードオリジナルポイントテーブルは、カード使用頻度ポイントのランキングとカードオリジナルポイントと調整係数とを対応付けたテーブルである。
 図9のカードオリジナルポイントテーブルでは、カード使用頻度ポイントのランキングが上位のカードほど、言い換えればプレイヤによる使用頻度の多いカードほど、カードオリジナルポイントが低くなるように設定されている。また、図9のカードオリジナルポイントテーブルでは、カード使用頻度ポイントのランキングが下位のカードほど、言い換えればプレイヤによる使用頻度の少ないカードほど、カードオリジナルポイントが高くなるように設定されている。図7のカードオリジナルポイントはステップS15の処理により入力される。
 図8の集計処理によれば、集計部24は所定の集計期間におけるカード使用回数からプレイヤに多く使用されている(人気のある)カードと、プレイヤにあまり使用されていない(人気のない)カードと、を認識できる。また、図8の集計処理によれば、集計部24はプレイヤに多く使用されているカードに低いカードオリジナルポイントを設定し、プレイヤにあまり使用されていないカードに高いカードオリジナルポイントを設定できる。
  《ポイント調整処理》
 図5のカード情報の調整後生成ポイント及び調整後分解ポイントは例えば図10のポイント調整処理により作成される。図10はポイント調整処理の一例のフローチャートである。図10のポイント調整処理は、例えば図8の集計処理の後に実行される。
 ステップS21に進み、ゲームサーバ装置3のポイント調整部26は使用頻度情報記憶部34から例えば図7の使用頻度情報を取得する。ステップS22に進み、ポイント調整部26は取得した使用頻度情報から各カードのカード使用頻度ポイントのランキングを取得する。ポイント調整部26は、取得したカード使用頻度ポイントのランキングに応じた各カードの調整係数を、例えば図9に示したカードオリジナルポイントテーブルから取得する。
 図9のカードオリジナルポイントテーブルでは、カード使用頻度ポイントのランキングが上位のカードほど、言い換えればプレイヤによる使用頻度の多いカードほど、調整係数が大きくなるように設定されている。また、図9のカードオリジナルポイントテーブルでは、カード使用頻度ポイントのランキングが下位のカードほど、言い換えればプレイヤによる使用頻度の少ないカードほど、調整係数が小さくなるように設定されている。
 ステップS23に進み、ポイント調整部26はカード情報記憶部30から例えば図5のカード情報を取得する。ポイント調整部26は図5のカード情報から各カードの基礎生成ポイント及び基礎分解ポイントを取得し、各カードの調整係数を乗算することにより調整後生成ポイント及び調整後分解ポイントを算出する。図5のカード情報の調整後生成ポイント及び調整後分解ポイントはステップS23の処理により入力される。
 ポイント調整処理について更に説明する。図11はカード情報の基礎生成ポイント及び基礎分解ポイントについて説明する図である。図11に示すように、各カードには基礎生成ポイント及び基礎分解ポイントが設定されている。図11の基礎生成ポイント及び基礎分解ポイントは各カードのレアリティに応じて生成ポイント及び分解ポイントの基礎値が決まっている例を示している。
 図12はポイント調整処理について説明する図である。図8の集計処理の結果、図12に示した各カードのカード使用頻度ポイントのランキングが決定する。図12の例では上段3つのカードのカード使用頻度ポイントのランキングが10位以内であり、プレイヤによる使用率が高い。また、図12の例では最下段のカードのカード使用頻度ポイントのランキングが110位であり、プレイヤによる使用率が低い。
 本実施形態では、図10のポイント調整処理により、プレイヤによる使用率が高い上段3つのカードの調整後生成ポイント及び調整後分解ポイントが、基礎生成ポイント及び基礎分解ポイントの2倍に調整されている。プレイヤによる使用率が高いカードは生成するときに消費する生成ポイントを多くすることで、生成が抑制される。また、プレイヤによる使用率が高いカードは分解するときに付与される分解ポイントを多くすることで、分解が促進される。結果として、本実施形態では使用率が高いカードを所持するプレイヤ数を減らし、使用率が高かったカードの使用を抑制できる。
 また、本実施形態では、図10のポイント調整処理により、プレイヤによる使用率が低い最下段のカードの調整後生成ポイント及び調整後分解ポイントが、基礎生成ポイント及び基礎分解ポイントの半分に調整されている。プレイヤによる使用率が低いカードは生成するときに消費する生成ポイントを少なくすることで、生成が促進される。また、プレイヤによる使用率が低いカードは分解するときに付与される分解ポイントを少なくすることで分解が抑制される。結果として、本実施形態では使用率が低いカードを所持するプレイヤ数を増やし、使用率が低かったカードの使用を促進できる。
 このように、本実施形態では、カード使用頻度ポイントのランキングから導き出される人気のあるカードが分解され易く、人気のないカードが生成されやすい環境を、生成ポイント及び分解ポイントの調整により実現している。このような仕組みにより、本実施形態では流行デッキが循環しやすい環境を構築できる。
  《カード作成処理》
 ゲームサーバ装置3のデッキ編集部20はプレイヤからの指示により、例えば図13に示す手順でカード作成処理を行う。図13は、カード作成処理の一例のフローチャートである。
 デッキ編集部20はプレイヤによりカードが選択されるとステップS31からステップS32に進み、プレイヤにより選択されたカードのカード情報をカード情報記憶部30から取得する。
 ステップS33に進み、デッキ編集部20はステップS32で取得したカード情報から例えば図14に示すカード作成画面を生成し、クライアント端末2に表示させる。図14はカード作成画面の一例のイメージ図である。図14のカード作成画面は、生成及び分解ポイント表示欄1001、保有枚数表示欄1002、作成枚数増加ボタン1003、作成枚数表示欄1004、所持ポイント表示欄1005、戻るボタン1008を有する構成である。図14のカード作成画面により、プレイヤは選択したカードの生成ポイント、分解ポイント、保有枚数を確認できると共に、現在の所持ポイントを確認できる。
 なお、図14のカード作成画面では調整後生成ポイント及び調整後分解ポイントが生成ポイント及び分解ポイントとして生成及び分解ポイント表示欄1001に表示された例を示しているが、例えば基礎生成ポイント及び基礎分解ポイントも一緒に表示するようにしてもよい。
 このように、カード生成画面の生成及び分解ポイント表示欄1001に基礎生成ポイントと調整後生成ポイントとを表示することで、プレイヤは、現在、そのカードを作成することが得なのか損なのかを容易に認識できる。なお、カード生成画面の生成及び分解ポイント表示欄1001に、現在の調整後生成ポイントが基礎生成ポイントに比べて多いのか少ないのかを示すマークや、調整後生成ポイントと基礎生成ポイントのポイント差に基づく数値情報などの情報を表示することで、プレイヤに、現在、そのカードを作成することが得なのか損なのかを認識させるようにしてもよい。
 図14のカード作成画面の作成枚数増加ボタン1003を操作して作成枚数表示欄1004に表示されている作成枚数を1枚以上とすると、図15のカード作成画面のように作成枚数減少ボタン1006及び決定ボタン1007が表示される。図15は作成枚数が設定されたカード作成画面の一例のイメージ図である。プレイヤはクライアント端末2で決定ボタン1007を押下する操作を行うことで、カード作成指示を行う。
 プレイヤからのカード作成指示を受け付けると、デッキ編集部20はステップS35に進み、プレイヤに対応する図6のプレイヤ情報の所持ポイントを生産ポイント分、減少させる。デッキ編集部20はステップS36に進み、カード作成指示のあったカードをプレイヤの保有カードとして、図6のプレイヤ情報の保有カードIDに追加する。
 なお、ステップS37においてプレイヤからの終了指示があれば、デッキ編集部20は図13のカード作成処理を終了する。また、ステップS38においてプレイヤから戻るボタン1008を押下する操作を受け付けると、デッキ編集部20はステップS31の処理に戻る。
 図13のカード作成処理によりカードが作成されると、図15のカード作成画面は図16の作成画面に遷移する。図16はカード作成後のカード作成画面の一例のイメージ図である。図16のカード作成画面はカードの作成により、保有枚数表示欄1002の保有枚数が1枚から2枚に更新されている。
  《カード分解処理》
 ゲームサーバ装置3のデッキ編集部20はプレイヤからの指示により、例えば図17に示す手順でカード分解処理を行う。図17は、カード分解処理の一例のフローチャートである。
 デッキ編集部20はプレイヤによりカードが選択されるとステップS41からステップS42に進み、プレイヤにより選択されたカードのカード情報をカード情報記憶部30から取得する。
 ステップS43に進み、デッキ編集部20はステップS42で取得したカード情報からカード分解画面を生成し、クライアント端末2に表示させる。例えばカード分解画面は生成及び分解ポイント表示欄、保有枚数表示欄、分解枚数増加ボタン、分解枚数表示欄、所持ポイント表示欄、戻るボタンを有する構成である。カード分解画面により、プレイヤは選択したカードの生成ポイント、分解ポイント、保有枚数を確認できると共に、現在の所持ポイントを確認できる。
 なお、カード分解画面は調整後生成ポイント及び調整後分解ポイントを生成ポイント及び分解ポイントとして生成及び分解ポイント表示欄に表示してもよいし、例えば基礎生成ポイント及び基礎分解ポイントも一緒に表示するようにしてもよい。
 このように、カード分解画面の生成及び分解ポイント表示欄に基礎分解ポイントと調整後分解ポイントとを表示することで、プレイヤは、現在、そのカードを分解することが得なのか損なのかを容易に認識できる。なお、カード分解画面の生成及び分解ポイント表示欄に、現在の調整後分解ポイントが基礎分解ポイントに比べて多いのか少ないのかを示すマークや、調整後生成ポイントと基礎生成ポイントのポイント差に基づく数値情報などの情報を表示することで、プレイヤに、現在、そのカードを分解することが得なのか損なのかを認識させるようにしてもよい。
 カード分解画面の分解枚数増加ボタンを操作して分解枚数表示欄に表示されている分解枚数を1枚以上とすると、分解枚数減少ボタン及び決定ボタンが表示される。プレイヤはクライアント端末2で決定ボタンを押下する操作を行うことで、カード分解指示を行うことができる。
 プレイヤからのカード分解指示を受け付けると、デッキ編集部20はステップS45に進み、プレイヤに対応する図6のプレイヤ情報の所持ポイントを分解ポイント分、増加させる。デッキ編集部20はステップS46に進み、カード分解指示のあったカードをプレイヤの保有カードから削除するため、図6のプレイヤ情報の保有カードIDから分解指示のあったカードのカードIDを削除する。
 なお、ステップS47においてプレイヤからの終了指示があれば、デッキ編集部20は図17のカード分解処理を終了する。ステップS48においてプレイヤから戻るボタンを押下する操作を受け付けると、デッキ編集部20はステップS41の処理に戻る。図17のカード分解処理によりカードが分解されると、カード作成画面の保有枚数表示欄の保有枚数が分解枚数分、少ない枚数に更新される。
 図13のステップS31及び図17のステップS41におけるカードの選択は、例えばカード一覧からプレイヤに選択させてもよいし、例えば図18に示すようなカード使用頻度ポイントのランキング画面からプレイヤに選択させてもよい。
 図18はカード使用頻度ポイントのランキング画面の一例のイメージ図である。図18に示したカード使用頻度ポイントのランキング画面は、カードのランキングの少なくとも一部を表示すると共に、各カードの生成ポイント表示欄1101とカードオリジナルポイント表示欄1102とを有する構成である。図18ではカード使用頻度ポイントのランキングが1~4位のカードと、そのカードの生成ポイント表示欄1101と、カード使用頻度ポイントのランキングが1~21位のカードオリジナルポイント表示欄1102とが表示された例を示している。
 図18のカード使用頻度ポイントのランキング画面からプレイヤがタップなどの操作でカードを選択すると、ゲームサーバ装置3のデッキ編集部20は例えば図19に示すようなカード画面を表示する。図19はカード画面の一例のイメージ図である。図19に示したカード画面はカード作成ボタン1201とカード分解ボタン1202とを有する構成である。プレイヤはカード画面のカード作成ボタン1201を押下する操作を行うことによりカード作成画面を表示させることができる。また、プレイヤはカード画面のカード分解ボタン1202を押下する操作を行うことにより、カード分解画面を表示させることができる。
  《デッキ編集処理》
 ゲームサーバ装置3のデッキ編集部20はプレイヤからの指示により、例えば図20に示す手順でデッキ編集処理を行う。図20は、デッキ編集処理の一例のフローチャートである。
 デッキ編集部20はプレイヤによりデッキ編集が選択されるとステップS51においてカード情報記憶部30からカード情報を取得し、プレイヤ情報記憶部32からプレイヤ情報を取得する。
 ステップS52に進み、デッキ編集部20はステップS51で取得したプレイヤ情報のデッキ情報に含まれる構築カードIDから、プレイヤのデッキを構築するカードのカードIDを取得する。そして、デッキ編集部20は、そのカードIDに対応するカードを例えば図21に示すように一覧表示する。
 図21はデッキ編集画面の一例のイメージ図である。図21のデッキ編集画面はプレイヤが1枚以上のカードにより構築したデッキを表しており、デッキに含まれるカードのうちプレイヤが保有しているカードと保有していないカードとが視覚的に区別できるように表示される。例えばデッキ編集画面ではプレイヤが保有しているカードをカラーで表示すると共に、プレイヤが保有していないカードをグレーで表示する。図21のデッキ編集画面では便宜的に、グレーで表示されたカードを点線で表示している。
 なお、デッキへのカードの追加やデッキからのカードの削除は、例えばカード選択画面遷移ボタン1301の押下によりクライアント端末2に表示されるカード選択画面から行うことができる。カード選択画面では例えばデッキに追加するカードをカード一覧から選択する操作と、デッキに含まれるカード一覧からカードを削除する操作とをプレイヤから受け付ける。また、決定ボタン1302の押下により、プレイヤはデッキ編集処理を終了できる。
 デッキへのカードの追加指示をプレイヤから受け付けるとデッキ編集部20はステップS54に進み、追加指示のあったカードがプレイヤの保有カードであるか判定する。保有カードであれば、デッキ編集部20はステップS55に進み、追加指示のあったカードを図21のデッキ編集画面にカラー表示する。また、追加指示のあったカードがプレイヤの保有カードでなければ、デッキ編集部20はステップS56に進み、そのカードをデッキ編集画面にグレー表示する。
 なお、プレイヤからデッキ編集処理の終了指示があると、デッキ編集部20はステップS58に進み、プレイヤ情報のデッキ情報に含まれる構築カードID、デッキオリジナルポイント及びデッキオリジナルランクを更新して、図20のデッキ編集処理を終了する。
 また、カード選択画面遷移ボタン1301の押下によりクライアント端末2に表示されるカード選択画面は例えば図22に示すようなカード使用頻度ポイントのランキング画面であってもよい。
  《デッキコピー処理》
 ゲームサーバ装置3のデッキ編集部20はプレイヤからの指示により、対戦相手のプレイヤのデッキを後述のようにコピーできるようにしてもよい。例えば本実施形態ではプレイヤ情報のゲーム履歴情報に対戦相手のプレイヤが使用したデッキのデッキ情報を保存しておく。また、本実施形態では、対戦相手に限らず他のプレイヤが使用するデッキをコピーできるようにしてもよい。この場合、デッキ情報と当該デッキを使用したリプレイ情報とを紐付けることが好ましい。これにより、プレイヤは自分より上手いプレイヤのリプレイを観戦した後に、容易に当該プレイヤと同じデッキを構築することができるようになる。
 プレイヤは過去の対戦履歴から一つの対戦履歴を選択し、例えば図23に示すような対戦履歴画面を表示する。図23は対戦履歴画面の一例のイメージ図である。図23の対戦履歴画面のデッキ確認ボタン1401を押下することにより、プレイヤは対戦相手のプレイヤが対戦で使用したデッキを、例えば図24に示すようなデッキ確認画面により確認できる。図23の再生ボタン1402を押下することにより、プレイヤは対戦相手とプレイヤとのリプレイを閲覧することができる。図23の対戦者情報1403には、対戦者の名前、ランク、対戦者が使用するデッキの強さなど、対戦者に関わる情報が表示される。
 図24はデッキ確認画面の一例のイメージ図である。図24のデッキ確認画面には対戦相手のプレイヤが使用したデッキに含まれるカードが一覧表示されている。プレイヤは図24のデッキ確認画面のデッキコピーボタン1501を押下することにより、対戦相手のデッキをコピーできる。また、プレイヤは図24のデッキ確認画面のデッキ編集ボタン1502を押下することにより、図25に示すようなデッキ編集画面をクライアント端末2に表示させることができる。
 図25はデッキ確認画面から遷移したデッキ編集画面の一例のイメージ図である。プレイヤは図25のデッキ編集画面のデッキペーストボタン1601を押下することにより対戦相手のデッキをデッキ編集画面にペーストできる。図25のデッキ編集画面にペーストされたデッキは、図21のデッキ編集画面と同様、プレイヤが保有しているカードと保有していないカードとが視覚的に区別できるように表示される。
 このように、本実施形態ではプレイヤが保有していないカードを含むデッキであっても構築しておくことができる。ただし、プレイヤが保有していないカードを含むデッキは使用できないため、例えば図26のデッキリスト画面のように、使用不可であることを明示しておく。図26はデッキリスト画面の一例のイメージ図である。プレイヤは図26に示すデッキリスト画面から、対戦に使用するデッキを選択できる。
 なお、図26のデッキリスト画面では、保有していないカードを含むデッキであるために使用できないが、将来的に使用したいとプレイヤが考えるデッキを、容易に設定しておくことができる。また、本実施形態では、デッキを構築するカードのうち、保有していないカードの調整後生成ポイントと、プレイヤの所持ポイントとを監視し、プレイヤの所持ポイントが、保有していないカードの調整後生成ポイントを上回った場合と、前回の集計に基づき決定された前記第一数量を下回った場合と、前記ゲーム媒体のグループを設定した時点における前記第一数量を下回った場合との、少なくともいずれか一つの場合に、プレイヤに報知する仕組みを設けてもよい。
 (まとめ)
 デッキを構築するカードの使用頻度のランキングに基づき、カードを生成するために消費する生成ポイントと、カードを分解したときに付与される分解ポイントとを変動させることで、本実施形態では流行のカードを上手く循環させることができる。この結果、プレイヤが保有するカードの流動化を促進することができ、プレイヤが保有するカードの非類似化も促進できる。
 なお、本実施形態では、他のプレイヤと対戦するカードゲーム(対戦型トレーディングカードゲーム)の例を説明したが、プレイヤが保有しているカードを使用して行うゲームに広く適用可能である。また、本実施形態ではプレイヤの所持ポイントを消費してカードを生成し、カードを分解して所持ポイントが付与される例を示したが、プレイヤの所持ポイントを消費してゲーム内で行う抽選(いわゆるガチャ)にも適用可能である。
 例えばアイテムやキャラクタの属性ごとに抽選が設けられているゲームの場合、人気のある属性のガチャの対価を高く調整し、人気のない属性のガチャの対価を低く調整することで、プレイヤが保有するアイテムやキャラクタの属性の類似化を抑制できる。
 本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。カードは特許請求の範囲に記載したゲーム媒体の一例であり、ゲームキャラクタや武器などにも適用可能である。所持ポイントはゲームアイテムの一例である。生成ポイントは第一数量の一例である。分解ポイントは第二数量の一例である。デッキはゲーム媒体のグループの一例である。
 1  情報処理システム
 2  クライアント端末
 3  ゲームサーバ装置
 4  ネットワーク
 10、56  通信部
 12、52  制御部
 14、54  記憶部
 20  デッキ編集部
 22  対戦ゲーム部
 24  集計部
 26  ポイント調整部
 28  表示制御部
 30  カード情報記憶部
 32  プレイヤ情報記憶部
 34  使用頻度情報記憶部
 50  操作受付部
 58  画面表示部
 60  ゲーム進行部
 64  表示制御部
 66  要求送信部
 68  応答受信部
 501  入力装置
 502  表示装置
 503  外部I/F
 503a  記録媒体
 504  RAM
 505  ROM
 506  CPU
 507  通信I/F
 508  HDD
 1001  生成及び分解ポイント表示欄
 1101  生成ポイント表示欄
 1102  カードオリジナルポイント表示欄
 1201  カード作成ボタン
 1202  カード分解ボタン
 1401  デッキ確認ボタン
 1501  デッキコピーボタン
 1502  デッキ編集ボタン
 1601  デッキペーストボタン
 B  バス

Claims (7)

  1.  ゲームでプレイヤにより使用されるゲーム媒体の使用頻度情報を前記ゲーム媒体ごとに集計する集計手段と、
     前記ゲーム媒体ごとに、プレイヤが前記ゲーム媒体を保有状態とするために消費するゲームアイテムの第一数量、及び、プレイヤが保有状態の前記ゲーム媒体を非保有状態とすることで付与されるゲームアイテムの第二数量が記憶された記憶部の前記第一数量及び前記第二数量を、前記ゲーム媒体の使用頻度情報に基づいて調整する調整手段と、
     プレイヤが所持するゲームアイテムから前記第一数量のゲームアイテムを消費することにより前記ゲーム媒体をプレイヤの保有状態とし、プレイヤが保有状態の前記ゲーム媒体を非保有状態とすることによりプレイヤが所持するゲームアイテムに前記第二数量のゲームアイテムを付与する編集手段と、
    を有する情報処理装置。
  2.  前記調整手段は、前記ゲーム媒体の使用頻度情報に基づき、使用頻度が低い前記ゲーム媒体ほど前記第一数量及び前記第二数量が低くなるように調整すること
    を特徴とする請求項1記載の情報処理装置。
  3.  前記調整手段は、前記ゲーム媒体の使用頻度情報に基づき、使用頻度が高い前記ゲーム媒体ほど前記第一数量及び前記第二数量が高くなるように調整すること
    を特徴とする請求項1又は2記載の情報処理装置。
  4.  前記編集手段は、プレイヤがゲームで使用する前記ゲーム媒体のグループの設定をプレイヤから受け付ける場合に、プレイヤが保有状態であるか非保有状態であるかに関わらず前記ゲーム媒体のグループの設定を受け付け、当該受け付けたグループの設定を記憶し、プレイヤが前記ゲーム媒体のグループの設定を行う画面において、プレイヤが保有状態の前記ゲーム媒体と非保有状態の前記ゲーム媒体とが視覚的に異なるように表示すること
    を特徴とする請求項1乃至3何れか一項記載の情報処理装置。
  5.  前記集計手段は、所定の期間の経過に応じて、当該所定の期間における前記使用頻度情報を繰り返し集計するものであり、
     前記編集手段は、プレイヤが設定した前記ゲーム媒体のグループに含まれる非保有状態の前記ゲーム媒体の前記第一数量が、前記調整手段による前記第一数量の調整により、プレイヤの所持するゲームアイテムの数量を下回った場合と、前回の集計に基づき決定された前記第一数量を下回った場合と、前記ゲーム媒体のグループを設定した時点における前記第一数量を下回った場合との、少なくともいずれか一つの場合に、プレイヤに報知すること
    を特徴とする請求項4記載の情報処理装置。
  6.  コンピュータを、
     ゲームでプレイヤにより使用されるゲーム媒体の使用頻度情報を前記ゲーム媒体ごとに集計する集計手段、
     前記ゲーム媒体ごとに、プレイヤが前記ゲーム媒体を保有状態とするために消費するゲームアイテムの第一数量、及び、プレイヤが保有状態の前記ゲーム媒体を非保有状態とすることで付与されるゲームアイテムの第二数量が記憶された記憶部の前記第一数量及び前記第二数量を、前記ゲーム媒体の使用頻度情報に基づいて調整する調整手段、
     プレイヤが所持するゲームアイテムから前記第一数量のゲームアイテムを消費することにより前記ゲーム媒体をプレイヤの保有状態とし、プレイヤが保有状態の前記ゲーム媒体を非保有状態とすることによりプレイヤが所持するゲームアイテムに前記第二数量のゲームアイテムを付与する編集手段、
    として機能させるためのプログラム。
  7.  プレイヤが操作する端末装置と、前記端末装置とネットワークを介して通信可能に接続される情報処理装置と、を有する情報処理システムであって、
     ゲームでプレイヤにより使用されるゲーム媒体の使用頻度情報を前記ゲーム媒体ごとに集計する集計手段と、
     前記ゲーム媒体ごとに、プレイヤが前記ゲーム媒体を保有状態とするために消費するゲームアイテムの第一数量、及び、プレイヤが保有状態の前記ゲーム媒体を非保有状態とすることで付与されるゲームアイテムの第二数量が記憶された記憶部の前記第一数量及び前記第二数量を、前記ゲーム媒体の使用頻度情報に基づいて調整する調整手段と、
     プレイヤが所持するゲームアイテムから前記第一数量のゲームアイテムを消費することにより前記ゲーム媒体をプレイヤの保有状態とし、プレイヤが保有状態の前記ゲーム媒体を非保有状態とすることによりプレイヤが所持するゲームアイテムに前記第二数量のゲームアイテムを付与する編集手段と、
    を有することを特徴とする情報処理システム。
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