JP6414177B2 - 情報処理システム、端末装置及びプログラム - Google Patents

情報処理システム、端末装置及びプログラム Download PDF

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Description

本発明は情報処理システム、端末装置及びプログラムに関する。
例えば平面状のプレイフィールド上に複数のカードを載置してプレイするゲーム装置は従来から知られている。このようなゲーム装置には、1ゲームの実施ごとに1枚の新たなカードが払い出されるものがあった。この種のカードには一般的なカードに比べて発行枚数が少なく希少価値の高いレアカードが用意されていることが多い。従来のゲーム装置では、既にプレイヤが獲得済みのカードが払い出された場合に、そのカードを強化することにより、プレイヤに一定の満足感を提供していた(例えば特許文献1参照)。
特開2016−34576号公報
本発明は、プレイヤにより選択された第1の特典が、所定条件を満たしたときにパラメータの値が変化する第2の特典に入れ替えられたデッキを、所定条件を満たしたときに元のデッキに戻すことができる情報処理システムを提供することを目的とする。
上記した課題を解決するために、本願請求項1の情報処理システムは、レイヤに提供される特典の情報を記憶する特典情報記憶手段と、前記特典情報記憶手段に記憶されている前記特典の情報からプレイヤに提供する前記特典を付与る手段と、付与された前記特典を前記プレイヤと対応付けて記憶する所有特典情報記憶手段と、前記所有特典情報記憶手段に前記プレイヤと対応付けて記憶されている前記特典を組み合わせたデッキを使用したゲームを進行させるゲーム進行手段と、を有し、前記ゲーム進行手段は、前記デッキで使用されている前記特典から前記プレイヤにより選択された第1の特典と、所定条件を満たしたときに、前記特典のパラメータの値が変化する第2の特典とを入れ替えたデッキに変更し、前記デッキで使用されている前記第2の特典が前記所定条件を満たした場合に、その第2の特典を前記デッキから外し、前記第1の特典を使用する前記デッキに戻すことを特徴とする。
本発明によれば、プレイヤにより選択された第1の特典が、所定条件を満たしたときにパラメータの値が変化する第2の特典に入れ替えられたデッキを、所定条件を満たしたときに元のデッキに戻すことができる。

本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。 本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。 ゲームサーバ装置の記憶部に記憶されるデータの一例の構成図である。 本実施形態における抽選処理の一例のフローチャートである。 本実施形態における使用処理の一例のフローチャートである。 ガチャにより入手したキャラクタと使用後のキャラクタについて説明する一例の図である。 デッキ編集処理の一例のフローチャートである。 一時的入れ替えキャラクタ選択画面の一例のイメージ図である。 第2の実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。 ゲームサーバ装置の記憶部に記憶されるデータの一例の構成図である。 競馬ゲームの概要について説明する図である。 株券の抽選処理の一例のフローチャートである。 競走馬の生産処理の一例のフローチャートである。 所有株券の表示処理の一例のフローチャートである。 生産チャージが「MAX」の株券の表示イメージである。 生産チャージが「MAX」でない株券の表示イメージである。 競走馬の生産処理の一例のフローチャートである。 競走馬の生産処理の一例のイメージ図である。 生産チャージを回復させる処理のイメージ図である。
次に、本発明の実施形態について詳細に説明する。なお、本実施形態ではゲームにおいて抽選(ガチャ)により特典(キャラクタやアイテム)を提供する例を説明する。本発明は抽選によりプレイヤへ特典を付与し、その特典を用いてプレイヤにゲームを行わせる情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1の情報処理システム1は1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。
クライアント端末2はプレイヤが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバ型の情報処理システム1の他、単体のゲーム装置においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図1のゲームサーバ装置3は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図1のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
図2のコンピュータは、入力装置501、表示装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
入力装置501はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置502は画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイである。通信I/F507はコンピュータをネットワーク4に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。
また、HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、コンピュータはHDD508に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。
外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
本実施形態に係るクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
本実施形態に係る情報処理システム1のソフトウェア構成について説明する。図1の情報処理システム1は例えば図3に示す処理ブロックにより実現される。図3は本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
情報処理システム1のゲームサーバ装置3はプログラムを実行することにより、通信部10、制御部12、記憶部14を実現する。制御部12はガチャ抽選部22、抽選応答部28を有する構成である。記憶部14はキャラクタマスタ情報記憶部30、アイテムマスタ情報記憶部32、プレイヤ情報記憶部34、所有キャラクタ情報記憶部36及び所有アイテム情報記憶部38を有する構成である。
また、情報処理システム1のクライアント端末2はプログラムを実行することにより操作受付部50、制御部52、記憶部54、通信部56、画面表示部58を実現する。制御部52はゲーム進行部60、抽選要求部62及び表示制御部64を有する構成である。記憶部54は所有キャラクタ情報記憶部71、所有アイテム情報記憶部72及びプレイヤ情報記憶部73を有する構成である。
ゲームサーバ装置3の通信部10はクライアント端末2との通信を行う。制御部12はゲームに関する制御を行う。記憶部14はゲームに関する情報を記憶する。制御部12のガチャ抽選部22はプレイヤからガチャ実行の操作を受け付けると、プレイヤに提供するキャラクタやアイテムの抽選を行う。抽選は、抽選対象であるキャラクタ群やアイテム群からプレイヤに付与するキャラクタやアイテムを、抽選条件に基づいて選択する情報処理である。抽選応答部28はクライアント端末2からの抽選要求に対する抽選結果などの応答をクライアント端末2に送信する。
また、記憶部14のキャラクタマスタ情報記憶部30は、後述するキャラクタマスタ情報を記憶している。キャラクタマスタ情報には、抽選対象であるキャラクタ群のキャラクタ情報が含まれる。アイテムマスタ情報記憶部32は、後述するアイテムマスタ情報を記憶している。アイテムマスタ情報には、抽選対象であるアイテム群のアイテム情報が含まれる。プレイヤ情報記憶部34は後述するプレイヤに関するプレイヤ情報を記憶する。
所有キャラクタ情報記憶部36はプレイヤが所有するキャラクタのキャラクタ情報を後述のように記憶している。所有アイテム情報記憶部38はプレイヤが所有するアイテムのアイテム情報を後述のように記憶している。
クライアント端末2の操作受付部50はクライアント端末2を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部52はクライアント端末2におけるゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。
制御部52のゲーム進行部60は、プレイヤから受け付けた操作に基づき、ゲームを進行させる。抽選要求部62は、操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置3に対して抽選要求を送信し、その抽選要求に対する抽選結果などの応答を受信する。このようにクライアント端末2はプレイヤに提供するキャラクタやアイテムの抽選をゲームサーバ装置3に行わせて、その抽選結果を取得できる。表示制御部64は、ゲーム進行部60によるゲームの進行に従い、画面表示部58を制御する。
また、記憶部54はクライアント端末2において必要となる情報を記憶する。通信部56はゲームサーバ装置3との通信を行う。画面表示部58はゲームサーバ装置3からの制御に従い、クライアント端末2の画面表示を行う。
また、記憶部54の所有キャラクタ情報記憶部71はクライアント端末2を操作するプレイヤと対応付けられたキャラクタ情報を記憶している。所有アイテム情報記憶部72はクライアント端末2を操作するプレイヤと対応付けられたアイテム情報を記憶している。プレイヤ情報記憶部73はクライアント端末2を操作するプレイヤのプレイヤ情報を記憶している。
なお、図3の情報処理システム1は、ゲームの進行や表示制御をクライアント端末2で行っているが、ゲームの進行や表示制御をゲームサーバ装置3で行ってもよい。本実施形態に係る情報処理システム1はガチャ抽選部22をゲームサーバ装置3以外の他のサーバ装置やクライアント端末2に設けた構成であってもよい。
クライアント端末2の制御部52はHTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置3から受信してゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末2の制御部52はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
<データ構成>
図4はゲームサーバ装置の記憶部に記憶されるデータの一例の構成図である。キャラクタマスタ情報はキャラクタ情報のマスタデータである。アイテムマスタ情報はアイテム情報のマスタデータである。所有キャラクタ情報はキャラクタマスタ情報とプレイヤ情報とを利用して作成される。所有アイテム情報はアイテムマスタ情報とプレイヤ情報とを利用して作成される。
キャラクタマスタ情報は、項目として例えばキャラクタID、レアリティ、コスト、レベル、試用フラグ、能力値及び試用時能力値(最大能力値)を有する。キャラクタIDはキャラクタを一意に識別するための情報の一例である。レアリティはキャラクタIDにより識別されるキャラクタのゲーム的価値を表している。
コストは、そのキャラクタを使用するために必要なキャラクタコストを表している。レベルは、キャラクタの強さの段階を表している。なお、キャラクタマスタ情報に含まれるレベルは、そのキャラクタがプレイヤに付与される際のレベル(初期レベル)を表しているが、必ずしも最小レベルでなくてもよい。
試用フラグは、そのキャラクタをレベルMAX状態で試用できるかを表している。試用できることを表す試用フラグ「ON」のキャラクタは、そのキャラクタがレベルMAXになったときの状態であるレベルMAX状態で例えば1回、使用できる。
また、試用できないことを表す試用フラグ「OFF」のキャラクタは、そのキャラクタの現在のレベルの状態である現在レベル状態で使用できる。能力値は、そのキャラクタの現在のレベルにおける能力値を表している。試用時能力値(能力最大値)は、そのキャラクタのレベルMAX時の能力値を表している。
アイテムマスタ情報は項目としてアイテムID、レベル、試用フラグ、能力値及び試用時能力値(能力最大値)を有する。アイテムIDはアイテムを一意に識別するための情報の一例である。レベルは、アイテムの強さの段階を表している。アイテムマスタ情報に含まれるレベルは、そのアイテムがプレイヤに付与される際のレベル(初期レベル)を表しているが、必ずしも最小レベルでなくてもよい。
試用フラグは、そのアイテムをレベルMAX状態で試用できるかを表している。試用できることを表す試用フラグ「ON」のアイテムは、そのアイテムがレベルMAXになったときの状態であるレベルMAX状態で例えば1回、使用できる。
また、試用できないことを表す試用フラグ「OFF」のアイテムは、そのアイテムの現在のレベルの状態である現在レベル状態で使用できる。能力値は、そのアイテムの現在のレベルにおける能力値を表している。試用時能力値(能力最大値)は、そのアイテムのレベルMAX時の能力値を表している。
プレイヤ情報は項目としてプレイヤID、プレイヤ名及び所有コインを有する。プレイヤIDはプレイヤを一意に識別するための情報の一例である。プレイヤ名はプレイヤの名前である。所有コインはプレイヤが所有するコインを表している。コインを消費することでプレイヤはガチャを実行できる。
所有キャラクタ情報は、キャラクタマスタ情報の項目に、プレイヤIDが追加された構成である。所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有するキャラクタを表す。また、所有アイテム情報は、アイテムマスタ情報の項目に、プレイヤIDが追加された構成である。所有アイテム情報は、プレイヤが所有するアイテムを表す。
所有キャラクタ情報及び所有アイテム情報のレベルは、後述の合成や経験値の入手などにより上昇する。所有キャラクタ情報及び所有アイテム情報の試用フラグは、ガチャによる入手後、プレイヤにより使用されるまで「ON」となる。
したがって、プレイヤはガチャにより入手したキャラクタ又はアイテムを、1回、レベルMAX状態で使用できる。使用されたキャラクタ又はアイテムの所有キャラクタ情報及び所有アイテム情報の試用フラグは「OFF」に変更される。したがって、ガチャにより入手したキャラクタ又はアイテムは、2回目以降、現在レベル状態での使用となる。
<処理>
《キャラクタ又はアイテムのガチャ》
本実施形態における情報処理システム1では、例えば図5に示すキャラクタ又はアイテムの抽選処理が実行される。図5は本実施形態における抽選処理の一例のフローチャートである。以下では、キャラクタのガチャをキャラクタガチャと呼び、アイテムのガチャをアイテムガチャと呼ぶ。
プレイヤは本実施形態におけるキャラクタガチャ又はアイテムガチャを要求するための操作をクライアント端末2に対して行う。クライアント端末2の操作受付部50はプレイヤからのキャラクタガチャ又はアイテムガチャの要求を受け付ける。
クライアント端末2の抽選要求部62はプレイヤからのキャラクタガチャ又はアイテムガチャの要求をゲームサーバ装置3に送信する。ゲームサーバ装置3のガチャ抽選部22はプレイヤからのキャラクタガチャ又はアイテムガチャの要求を受信すると、ステップS11からステップS12に進み、プレイヤに提供するキャラクタやアイテムの抽選を実行する。
ステップS13に進み、ガチャ抽選部22は抽選されたキャラクタ又はアイテムのマスタデータをキャラクタマスタ情報記憶部30又はアイテムマスタ情報記憶部32から読み出す。そして、ステップS14に進み、ガチャ抽選部22は抽選されたキャラクタ又はアイテムのマスタデータに、クライアント端末2を操作するプレイヤのプレイヤIDを対応付けた所有キャラクタ情報又は所有アイテム情報を所有キャラクタ情報記憶部36又は所有アイテム情報記憶部38に記憶する。
図5のフローチャートの処理により、ゲームサーバ装置3の所有キャラクタ情報記憶部36又は所有アイテム情報記憶部38には、プレイヤがキャラクタガチャ又はアイテムガチャにより取得したキャラクタ又はアイテムの情報が記憶される。
図4に示したキャラクタマスタ情報又はアイテムマスタ情報の試用フラグはキャラクタ又はアイテムをレベルMAX状態で使用できる「ON」である。したがって、所有キャラクタ情報記憶部36又は所有アイテム情報記憶部38に記憶された所有キャラクタ情報又は所有アイテム情報の試用フラグは、最初、キャラクタ又はアイテムをレベルMAX状態で使用できる「ON」となる。したがって、ガチャによりキャラクタ又はアイテムを入手したプレイヤは、1回、そのキャラクタ又はアイテムをレベルMAX状態で使用することができる。
《所有キャラクタ又は所有アイテムの使用》
本実施形態における情報処理システム1では、例えば図6に示すキャラクタ又はアイテムの使用処理が実行される。図6は本実施形態における使用処理の一例のフローチャートである。
プレイヤは本実施形態における所有キャラクタ又は所有アイテムの使用を要求するための操作をクライアント端末2に対して行う。クライアント端末2の操作受付部50はプレイヤからの所有キャラクタ又は所有アイテムの使用要求を受け付ける。
クライアント端末2のゲーム進行部60はプレイヤからの所有キャラクタ又は所有アイテムの使用要求を受け付けると、ステップS21からステップS22に進み、使用する所有キャラクタ情報又は所有アイテム情報を所有キャラクタ情報記憶部71又は所有アイテム情報記憶部72から読み出す。
なお、クライアント端末2は例えばゲーム開始時やガチャの実行時にゲームサーバ装置3から、クライアント端末2を操作するプレイヤの所有キャラクタ情報、所有アイテム情報及びプレイヤ情報を取得し、所有キャラクタ情報記憶部71、所有アイテム情報記憶部72及びプレイヤ情報記憶部73に記憶しておく。
ステップS23に進み、ゲーム進行部60は使用する所有キャラクタ情報又は所有アイテム情報の試用フラグが「ON」であるか判定する。使用する所有キャラクタ情報又は所有アイテム情報の試用フラグが「ON」であれば、ゲーム進行部60はステップS24に進み、試用時能力値(能力最大値)で所有キャラクタ又は所有アイテムを使用させる。
このように、プレイヤはガチャにより入手したキャラクタ又はアイテムを、1回、レベルMAX状態で使用できる。ステップS24の後、ゲーム進行部60はステップS25に進み、使用したキャラクタの所有キャラクタ情報又は使用したアイテムの所有アイテム情報の使用フラグを「OFF」に変更する。これにより、ガチャにより入手したキャラクタ又はアイテムは、2回目以降、現在レベル状態での使用となる。
また、ステップS23において、使用する所有キャラクタ情報又は所有アイテム情報の試用フラグが「OFF」であれば、ゲーム進行部60はステップS26に進み、現在のレベルに応じた能力値で所有キャラクタ又は所有アイテムを使用させる。
図6のフローチャートの処理によれば、プレイヤはガチャにより入手したキャラクタ又はアイテムのレベルMAX状態の強さを1回、経験できる。したがって、ガチャによりプレイヤが所望しないキャラクタやアイテムを入手したとしても、そのキャラクタ又はアイテムをレベルMAX状態で1回、使用できるため、失望感を軽減し、ガチャの満足度を高めることができる。
また、副次的な効果として、プレイヤは、所望していなかったキャラクタやアイテムをレベルMAX状態で使用したことで、所望していなかったキャラクタやアイテムの中から有用なキャラクタやアイテムを発見できる機会が増加する。
したがって、図6のフローチャートの処理によれば、キャラクタやアイテムの需要を喚起でき、また、キャラクタやアイテムをレベルMAX状態まで成長させて所有したいというプレイヤのゲーム継続意欲を増幅できる。
図7はガチャにより入手したキャラクタと使用後のキャラクタについて説明する一例の図である。ガチャにより入手したキャラクタは、プレイヤにより使用されるまで試用フラグが「ON」である。したがって、図7の左側のキャラクタは、レベルMAX状態であるため、レベルが最大レベルである「60」となり、HPやATKなどの能力値も最大値となる。また、ガチャにより入手したキャラクタは、試用フラグが「ON」の間、キャラクタコストが「0」となる。また、図7の左側のキャラクタは試用であることを示すマークが左上に表示されている。
例えば図7の左側のキャラクタをデッキに入れて使用すると、図7の左側のキャラクタの試用フラグが「OFF」に変更され、図7の右側のキャラクタに遷移する。図7の右側のキャラクタは、現在レベル状態に戻ったため、レベルが最大レベル「60」から現在のレベルである「1」に戻る。また、図7の右側のキャラクタはHPやATKなどの能力値も現在のレベルに応じた能力値となる。また、試用フラグが「OFF」となり、キャラクタコストが本来の「16」となる。さらに、図7の右側のキャラクタは試用であることを示すマークが消えている。
なお、上記では1回の使用により、試用フラグを「ON」から「OFF」に変更する例を示したが、複数回の使用や制限時間などにより試用フラグを「OFF」に変更するようにしてもよい。
また、試用フラグが「ON」のキャラクタは使用によりレベルMAX状態から現在レベル状態に戻るため、例えば図8に示す手順でデッキに入れて使用する。図8はデッキ編集処理の一例のフローチャートである。
ステップS31に進み、クライアント端末2は図9に示すような一時的入れ替えキャラクタ選択画面を表示する。図9は一時的入れ替えキャラクタ選択画面の一例のイメージ図である。図9の一時的入れ替えキャラクタ選択画面は、現在のデッキに含まれるキャラクタから一時的入れ替えキャラクタの選択をプレイヤから受け付けるための画面である。
図9の一時的入れ替えキャラクタ選択画面でプレイヤにより一時的入れ替えキャラクタが選択されると、ゲーム進行部60はステップS32からステップS33に進み、プレイヤにより選択された一時的入れ替えキャラクタを、試用フラグが「ON」のキャラクタに入れ替えたデッキに変更する。
ステップS34に進み、ゲーム進行部60はステップS33で変更されたデッキを使用してゲームを進行させる。ステップS34によるデッキの使用後、ゲーム進行部60はステップS35に進み、一時的入れ替えキャラクタを含む元のデッキに変更する。なお、図9の一時的入れ替えキャラクタ選択画面でプレイヤにより一時的入れ替えキャラクタが選択されなければ、ゲーム進行部60はステップS32からステップS36に進み、現在のデッキをそのまま使用してゲームを進行させる。
図8のフローチャートの処理によれば、ゲーム進行部60は使用によりレベルMAX状態から現在レベル状態に戻ったキャラクタを自動的にデッキから外し、元のデッキに戻すことができる。したがって、プレイヤは使用によりレベルMAX状態でなくなったキャラクタをデッキで使い続けてしまうことを防ぐことができる。
なお、試用フラグが「ON」のキャラクタやアイテムは後述の合成によりレベルを上昇させることもできる。合成によるレベルの上昇は、キャラクタやアイテムの使用ではないため、試用フラグも「ON」のままとする。
このように、試用フラグが「ON」のキャラクタやアイテムは、合成画面において現在レベル状態として扱われるが、デッキにおいてレベルMAX状態として扱われるという特徴を有している。したがって、試用フラグが「ON」のキャラクタやアイテムはレベルMAX状態での使用を保留しながら、レベルアップを図ることもできる。
なお、上記したレベルMAX状態は一例であって、レベルMAXであっても所定条件を満たさなければ使えないスキルや特殊効果なども使える状態としてもよいし、レベルMAXであっても所定条件を満たさなければ使えないキャラクタやアイテムの絵なども使える状態としてもよい。また、レベルMAX状態は、いわゆる限界突破を考慮したレベルMAXであってもよい。
また、本実施形態における情報処理システム1では、試用フラグが「ON」のキャラクタやアイテムを排出するガチャ(例えば有料ガチャ)と試用フラグが「ON」のキャラクタやアイテムを排出しないガチャ(例えば無料ガチャ)とを並列して設けてもよい。本実施形態における情報処理システム1では、ガチャにより排出されるキャラクタやアイテムの一部の試用フラグが「ON」となるようにしてもよい。
さらに、上記例では試用フラグが「ON」のキャラクタやアイテムをプレイヤが自分で使用する例を示したが、フレンドプレイヤなどの他のプレイヤに助っ人として貸し出すようにしてもよい。この場合、プレイヤは助っ人として貸し出すキャラクタやアイテムを複数回分、設定できるようにしてもよい。プレイヤは他のプレイヤから貸し出されたキャラクタ又はアイテムのレベルMAX状態の強さを1回、経験できる。
なお、本実施形態における情報処理システム1ではレベルMAX状態のキャラクタ又はアイテムがゲームバランスを崩す恐れがあるため、試用によるレベルMAX状態のキャラクタ又はアイテムがいる場合、敵キャラクタのパラメータを調整するようにしてもよい。
[第2の実施形態]
第2の実施形態は競馬ゲームにおいて抽選(ガチャ)により特典(繁殖馬)を提供する例を説明する。第2の実施形態の競馬ゲームでは繁殖馬である種牡馬と繁殖牝馬とを配合することで競走馬を生産し、競走馬の育成を行う。なお、システム構成及びハードウェア構成は第1の実施形態と同様であるため、説明を省略する。
<ソフトウェア構成>
第2の実施形態に係る情報処理システム1のソフトウェア構成について説明する。第2の実施形態に係る情報処理システム1は例えば図10に示す処理ブロックにより実現される。図10は第2の実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
情報処理システム1のゲームサーバ装置3はプログラムを実行することにより、通信部10、制御部12、記憶部14を実現する。制御部12はガチャ抽選部22、抽選応答部28を有する構成である。記憶部14は株券マスタ情報記憶部40、プレイヤ情報記憶部42、所有株券情報記憶部44及び所有馬情報記憶部46を有する構成である。
また、情報処理システム1のクライアント端末2はプログラムを実行することにより操作受付部50、制御部52、記憶部54、通信部56、画面表示部58を実現する。制御部52はゲーム進行部60、抽選要求部62及び表示制御部64を有する構成である。記憶部54は所有株券情報記憶部81、所有馬情報記憶部82及びプレイヤ情報記憶部83を有する構成である。
ゲームサーバ装置3の通信部10はクライアント端末2との通信を行う。制御部12は競馬ゲームに関する制御を行う。記憶部14は競馬ゲームに関する情報を記憶する。制御部12のガチャ抽選部22はプレイヤからガチャ実行の操作を受け付けると、プレイヤに提供する繁殖馬(以下、株券と呼ぶ)の抽選を行う。抽選は、抽選対象である株券群からプレイヤに付与する株券を、抽選条件に基づいて選択する情報処理である。抽選応答部28はクライアント端末2からの抽選要求に対する抽選結果などの応答をクライアント端末2に送信する。
また、記憶部14の株券マスタ情報記憶部40は、後述する株券マスタ情報を記憶している。株券マスタ情報には、抽選対象である株券群の株券情報が含まれる。プレイヤ情報記憶部42は後述するプレイヤに関するプレイヤ情報を記憶する。所有株券情報記憶部44はプレイヤが所有する株券の株券情報を後述のように記憶している。所有馬情報記憶部46はプレイヤの所有馬情報を後述のように記憶している。
クライアント端末2の操作受付部50はクライアント端末2を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部52はクライアント端末2における競馬ゲームに関する処理を行い、競馬ゲームを進行させる。
制御部52のゲーム進行部60は、プレイヤから受け付けた操作に基づき、競馬ゲームを進行させる。抽選要求部62は、操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置3に対して抽選要求を送信し、その抽選要求に対する抽選結果などの応答を受信する。
このようにクライアント端末2は、プレイヤに提供する株券の抽選をゲームサーバ装置3に行わせて、その抽選結果を取得できる。表示制御部64は、ゲーム進行部60による競馬ゲームの進行に従い、画面表示部58を制御する。
また、記憶部54はクライアント端末2において必要となる情報を記憶する。通信部56はゲームサーバ装置3との通信を行う。画面表示部58はゲームサーバ装置3からの制御に従い、クライアント端末2の画面表示を行う。
また、記憶部54の所有株券情報記憶部81はクライアント端末2を操作するプレイヤと対応付けられた株券情報を記憶している。所有馬情報記憶部82はクライアント端末2を操作するプレイヤと対応付けられた所有馬情報を記憶している。プレイヤ情報記憶部83はクライアント端末2を操作するプレイヤのプレイヤ情報を記憶している。
なお、図10の情報処理システム1は、競馬ゲームの進行や表示制御をクライアント端末2で行っているが、競馬ゲームの進行や表示制御をゲームサーバ装置3で行うようにしてもよい。第2の実施形態に係る情報処理システム1はガチャ抽選部22をゲームサーバ装置3以外の他のサーバ装置やクライアント端末2に設けた構成であってもよい。
クライアント端末2の制御部52はHTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置3から受信して競馬ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末2の制御部52はインストールされたアプリケーションに基づいて競馬ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
<データ構成>
図11はゲームサーバ装置の記憶部に記憶されるデータの一例の構成図である。株券マスタ情報は株券情報のマスタデータである。所有株券情報は株券マスタ情報とプレイヤ情報とを利用して作成される。所有馬情報は株券を配合することで生産された競走馬情報とプレイヤ情報とを利用して作成される。
株券マスタ情報は、項目として例えば株券ID、レアリティ、消費メダル、レベル、生産チャージ、試用時消費メダル(レベルMAX時の消費メダル)を有する。株券IDは株券を一意に識別するための情報の一例である。レアリティは株券IDにより識別される株券のゲーム的価値を表している。
消費メダルは、その株券を使用するために必要なコストを表している。レベルは、株券の強さの段階を表している。なお、株券マスタ情報に含まれるレベルは、その株券がプレイヤに付与される際のレベル(初期レベル)を表しているが、必ずしも最小レベルでなくてもよい。また、試用時消費メダル(レベルMAX時の消費メダル)は、その株券がレベルMAXになったときの消費メダルを表している。
生産チャージは、その株券をレベルMAX状態で試用できるかを表している。例えば生産チャージが「MAX」の株券は、レベルMAX状態で試用することができ、メダルを消費することなく、その株券がレベルMAXになったときの消費メダル相当の効果を生じさせる。また、生産チャージが「MAX」以外の株券は、試用することができず、その株券の現在のレベルに応じたメダルを消費して、その消費メダル相当の効果を生じさせる。
このように、株券は試用される場合に、メダルを消費させることなく、その株券がレベルMAXになったときの消費メダル相当の効果を生じさせることができる。試用後、株券の生産チャージは0%に戻る。
プレイヤ情報は項目としてプレイヤID、プレイヤ名、所有コイン及び所有メダルを有する。プレイヤIDはプレイヤを一意に識別するための情報の一例である。プレイヤ名はプレイヤの名前である。所有コインはプレイヤが所有するコインを表している。コインを消費することでプレイヤは株券のガチャを実行できる。所有メダルはプレイヤが所有するメダルを表している。メダルを消費することでプレイヤは株券を配合して競走馬を生産できる。所有馬情報は、プレイヤが所有する競走馬に関する情報であり、項目としてプレイヤID、所有馬ID及び能力値を有する。所有馬IDは競走馬を一意に識別するための情報の一例である。能力値は競走馬の強さを表す情報の一例である。
所有株券情報は、株券マスタ情報の項目にプレイヤIDが追加された構成である。所有株券情報は、プレイヤが所有する株券を表す。所有株券情報のレベル及び生産チャージは後述の合成や経験値の入手などにより上昇する。
したがって、プレイヤはガチャにより入手した株券がレベルMAXになったときの消費メダル相当の効果を、メダルを消費することなく体験できる。また、プレイヤは試用により使い切った生産チャージを合成などによりMAXにすることで、株券がレベルMAXになったときの消費メダル相当の効果を、メダルを消費することなく体験できる。このようにプレイヤは、株券がレベルMAXになったときの消費メダル相当の効果を堪能しながら株券を育成できる。
<処理>
《競馬ゲームの概要》
第2の実施形態に係る競馬ゲームは大別すると例えば図12に示すパートに分けることができる。図12は競馬ゲームの概要について説明する図である。競馬ゲームは、例えば株券ガチャパートと、生産ガチャパートと、育成パートとに大別される。
株券ガチャパートにおいてプレイヤは株券のガチャを行い、繁殖馬である種牡馬と繁殖牝馬の株券を入手する。生産ガチャパートにおいてプレイヤは種牡馬と繁殖牝馬の株券を配合して競走馬を生産する。育成パートにおいてプレイヤは競走馬を育成し、レースに出走させる。プレイヤは株券ガチャパートと、生産ガチャパートと、育成パートとを行き来しながら、最強の競走馬を目指してゲームを続ける。
《株券のガチャ》
第2の実施形態における情報処理システム1では、例えば図13に示す株券の抽選処理が実行される。図13は株券の抽選処理の一例のフローチャートである。以下では、株券のガチャを株券ガチャと呼ぶ。
プレイヤは株券ガチャを要求するための操作をクライアント端末2に対して行う。クライアント端末2の操作受付部50はプレイヤからの株券ガチャの要求を受け付ける。クライアント端末2の抽選要求部62はプレイヤからの株券ガチャの要求をゲームサーバ装置3に送信する。ゲームサーバ装置3のガチャ抽選部22はプレイヤからの株券ガチャの要求を受信すると、ステップS51からステップS52に進み、プレイヤに提供する株券の抽選を実行する。
ステップS53に進み、ガチャ抽選部22は抽選された株券のマスタデータを株券マスタ情報記憶部40から読み出す。そして、ステップS54に進み、ガチャ抽選部22は抽選された株券のマスタデータに、クライアント端末2を操作するプレイヤのプレイヤIDを対応付けた所有株券情報を所有株券情報記憶部44に記憶する。
図13のフローチャートの処理により、ゲームサーバ装置3の所有株券情報記憶部44には、プレイヤが株券ガチャにより取得した株券の情報が記憶される。図11の株券マスタ情報の生産チャージは「MAX」である。したがって、所有株券情報記憶部44に記憶された所有株券情報の生産チャージは、最初に「MAX」となる。したがって、ガチャにより株券を入手したプレイヤは、1回、その株券がレベルMAXになったときの消費メダル相当の効果を、メダルを消費することなく体験できる。
《競走馬の生産》
第2の実施形態における情報処理システム1では、例えば図14に示す競走馬の生産処理が実行される。図14は競走馬の生産処理の一例のフローチャートである。プレイヤは競走馬の生産を行う生産画面を表示させる操作をクライアント端末2に対して行う。クライアント端末2の操作受付部50はプレイヤからの生産画面の表示要求を受け付ける。
クライアント端末2のゲーム進行部60はプレイヤからの生産画面の表示要求を受け付けると、ステップS61に進み、生産画面を表示する。ステップS62に進み、ゲーム進行部60は後述の所有株券の表示処理を行い、プレイヤが所有する株券を表示する。
ステップS63に進み、ゲーム進行部60はプレイヤから使用する株券の選択を受け付ける。プレイヤから競走馬の生産実行要求を受け付けると、ゲーム進行部60はステップS64からステップS65に進み、後述の生産処理を行う。なお、プレイヤから競走馬の生産実行要求を受け付けなければ、ゲーム進行部60はステップS64からステップS62に戻り、再度、プレイヤから使用する株券の選択を受け付けるようにしてもよい。
《所有株券の表示》
図14のステップS62の所有株券の表示処理は、例えば図15に示すような手順で行われる。図15は所有株券の表示処理の一例のフローチャートである。クライアント端末2のゲーム進行部60はステップS81に進み、所有株券情報を所有株券情報記憶部81から1つ読み出す。
なお、クライアント端末2は例えばゲーム開始時やガチャの実行時にゲームサーバ装置3から、クライアント端末2を操作するプレイヤの所有株券情報、所有馬情報及びプレイヤ情報を取得し、所有株券情報記憶部81、所有馬情報記憶部82及びプレイヤ情報記憶部83に記憶しておく。
ステップS82に進み、ゲーム進行部60はステップS81で読み出した所有株券情報の生産チャージが「MAX」であるか判定する。ステップS81で読み出した所有株券情報の生産チャージが「MAX」であれば、ゲーム進行部60はステップS83に進み、レベルが「MAX」で消費メダルが「0枚」の株券を表示する。そして、ステップS84に進み、ゲーム進行部60はステップS83で表示した株券に、生産チャージがMAX状態であることを示すマークを表示する。
図16は生産チャージが「MAX」の株券の表示イメージである。図16の株券の表示イメージでは左上に株券のレアリティ、右上に「生産チャージがMAX状態であることを示すマーク」が表示されている。また、図16の株券の表示イメージでは右下に株券のレベル1001と、消費メダル1002と、生産チャージゲージ1003と、が表示されている。
図16は生産チャージが「MAX」の株券の表示イメージであるため、株券のレベル1001がレベルMAXとなり、消費メダルが「0枚」となり、生産チャージゲージ1003が「100%」となっている。
一方、ステップS81で読み出した所有株券情報の生産チャージが「MAX」でなければゲーム進行部60はステップS85に進み、レベルが現在のレベル「5」で、消費メダルが現在のレベルに応じた「525枚」の株券を表示する。なお、ゲーム進行部60はステップS85で表示した株券に、生産チャージがMAX状態であることを示すマークを表示しない。
図17は生産チャージが「MAX」でない株券の表示イメージである。図17の株券の表示イメージでは左上に株券のレアリティが表示され、また、右下に株券のレベル1001と、消費メダル1002と、生産チャージゲージ1003と、が表示されている。
なお、図17は生産チャージが「MAX」でない株券の表示イメージであるため、株券のレベル1001が現在のレベル「5」となり、消費メダルが「525枚」となり、生産チャージゲージ1003が「30%」となっている。
ステップS84又はステップS85に続いてステップS86に進み、ゲーム進行部60は全ての所有株券情報の読み出しが終了したか否かを判定する。読み出していない所有株券情報があれば、ゲーム進行部60はステップS81に戻り、処理を続ける。読み出していない所有株券情報がなければ、ゲーム進行部60は図15のフローチャートの処理を終了する。
図15の所有株券の表示処理によれば、プレイヤは図16又は図17のように表示された株券を参考にして、競走馬の生産に使用する株券を選択できる。図16の株券の表示を見たプレイヤは、生産チャージが「MAX」であるため、消費メダル「0枚」で、その株券がレベルMAXになったときの消費メダル相当の効果を得られることを、直感的に認識できる。
《生産処理》
図14のステップS65の競走馬の生産処理は、例えば図18に示すような手順で行われる。図18は競走馬の生産処理の一例のフローチャートである。なお、図18の処理は一例であり、ステップS100〜ステップS102の処理とステップS103〜ステップS105の処理とを入れ替えてもよい。
ステップS100に進み、ゲーム進行部60はステップS63で選択された種牡馬の所有株券情報の生産チャージが「MAX」であるか判定する。生産チャージが「MAX」であれば、ゲーム進行部60はステップS101に進む。生産チャージが「MAX」でなければ、ゲーム進行部60はステップS102に進む。
ステップS101において、ゲーム進行部60は種牡馬の使用による消費メダルを「0枚」と判断し、種牡馬の使用による生産メダルを「レベルMAX時の消費メダル」の枚数と判断する。生産メダルは、生産される競走馬の強さの指標となる。また、生産チャージは「0%」に変更される。
一方、ステップS102において、ゲーム進行部60は種牡馬の使用による消費メダルを現在のレベルに応じた枚数と判断し、種牡馬の使用による生産メダルを現在のレベルに応じた枚数と判断する。
また、ステップS103に進み、ゲーム進行部60はステップS63で選択された繁殖牝馬の所有株券情報の生産チャージが「MAX」であるか判定する。生産チャージが「MAX」であればゲーム進行部60はステップS104に進む。また、生産チャージが「MAX」でなければゲーム進行部60はステップS105に進む。
ステップS104において、ゲーム進行部60は、繁殖牝馬を使用するための消費メダルを「0枚」と判断し、繁殖牝馬の使用による生産メダルを「レベルMAX時の消費メダル」の枚数と判断する。また、生産チャージは「0%」に変更される。
一方、ステップS105において、ゲーム進行部60は繁殖牝馬を使用するための消費メダルを現在のレベルに応じた枚数と判断し、繁殖牝馬の使用による生産メダルを現在のレベルに応じた枚数と判断する。
ステップS106に進み、ゲーム進行部60はプレイヤの所有メダルを、牡馬及び繁殖牝馬の消費メダル分、減少させる。また、ステップS107に進み、ゲーム進行部60は牡馬及び繁殖牝馬の生産メダル分に相当する競走馬を生産し、その競走馬の所有馬情報を所有馬情報記憶部82に記憶する。
図18のフローチャートの処理は、例えば図19に示すようなイメージとなる。図19は競走馬の生産処理の一例のイメージ図である。図19では、左側の株券(牡馬)の生産チャージがMAXでなく、右側の株券(繁殖牝馬)の生産チャージがMAXである例を示している。
図19の例ではゲーム進行部60が種牡馬の使用による消費メダルを現在のレベルに応じた「525枚」と判断し、種牡馬の使用による生産メダルを現在のレベルに応じた「525枚」と判断する。また、図19の例ではゲーム進行部60が、繁殖牝馬を使用するための消費メダルを「0枚」と判断し、繁殖牝馬の使用による生産メダルをレベルMAX時の消費メダルの枚数「3000枚」と判断する。
ゲーム進行部60はプレイヤの所有メダルを、牡馬及び繁殖牝馬の消費メダル分の「525枚」減少させる。また、ゲーム進行部60は牡馬及び繁殖牝馬の生産メダル分の「3525枚」に相当する競走馬を生産する。このように、プレイヤは生産チャージMAXを使い切ることで、525枚のメダルの消費により、メダル3525枚を消費した場合と同様な強さの競走馬を生産できることになる。
なお、生産チャージは例えば図20に示すような株券の合成により回復させることができる。図20は生産チャージを回復させる処理のイメージ図である。株券の生産チャージは図20に示すように、いらない株券(合成素材)を、生産チャージを回復させたい株券に合成することで行うことができる。なお、合成素材は合成により消滅する。
プレイヤは所望しない株券がガチャにより付与された場合であっても、1回、消費メダル「0枚」かつ、その株券のレベルMAX時の能力で競走馬を生産することができ、単なる合成素材が当たったという認識が薄れ、失望感が軽減する。また、第2の実施形態に係る株券は、使用することで現在レベル状態に戻るため、単に良い株券を配布することによりガチャの満足度を高めるものとも異なる。
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。キャラクタマスタ情報記憶部30及びアイテムマスタ情報記憶部32は特典情報記憶手段の一例である。ガチャ抽選部22は抽選手段の一例である。所有キャラクタ情報記憶部36及び所有アイテム情報記憶部38は所有特典情報記憶手段の一例である。ゲーム進行部60はゲーム進行手段の一例である。株券マスタ情報記憶部40は特典情報記憶手段の一例である。所有株券情報記憶部44は所有特典情報記憶手段の一例である。生産チャージは第2のパラメータの一例である。
1 情報処理システム
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 ネットワーク
10、56 通信部
12、52 制御部
14、54 記憶部
22 ガチャ抽選部
28 抽選応答部
30 キャラクタマスタ情報記憶部
32 アイテムマスタ情報記憶部
34、42、73、83 プレイヤ情報記憶部
36、71 所有キャラクタ情報記憶部
38、72 所有アイテム情報記憶部
40 株券マスタ情報記憶部
44、81 所有株券情報記憶部
46、82 所有馬情報記憶部
50 操作受付部
58 画面表示部
60 ゲーム進行部
62 抽選要求部
64 表示制御部
501 入力装置
502 表示装置
503 外部I/F
503a 記録媒体
504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 通信I/F
508 HDD
1001 株券のレベル
1002 消費メダル
1003 生産チャージゲージ
B バス

Claims (5)

  1. レイヤに提供される特典の情報を記憶する特典情報記憶手段と、
    記特典情報記憶手段に記憶されている前記特典の情報からプレイヤに提供する前記特典を付与る手段と、
    付与された前記特典を前記プレイヤと対応付けて記憶する所有特典情報記憶手段と、
    前記所有特典情報記憶手段に前記プレイヤと対応付けて記憶されている前記特典を組み合わせたデッキを使用したゲームを進行させるゲーム進行手段と、を有し、
    前記ゲーム進行手段は、前記デッキで使用されている前記特典から前記プレイヤにより選択された第1の特典と、所定条件を満たしたときに、前記特典のパラメータの値が変化する第2の特典とを入れ替えたデッキに変更し、前記デッキで使用されている前記第2の特典が前記所定条件を満たした場合に、その第2の特典を前記デッキから外し、前記第1の特典を使用する前記デッキに戻すこと
    を特徴とする情報処理システム。
  2. 前記ゲーム進行手段は、前記第2の特典の使用が所定回数以上となるか、又は、所定時間以上となった場合に、前記第2の特典のパラメータの値を、前記第2の特典の成長により到達可能な最大値から変化させること
    を特徴とする請求項1記載の情報処理システム。
  3. 前記ゲーム進行手段は、前記所定条件を満たすまでの間、前記第2の特典を前記デッキで使用するために必要なコストの値を、本来の値よりも少ない値とすること
    を特徴とする請求項1又は2記載の情報処理システム。
  4. 付与された特典をプレイヤと対応付けて記憶する所有特典情報記憶手段と、
    前記所有特典情報記憶手段に前記プレイヤと対応付けて記憶されている前記特典を組み合わせたデッキを使用したゲームを進行させるゲーム進行手段と、を有し、
    前記ゲーム進行手段は、前記デッキで使用されている前記特典から前記プレイヤにより選択された第1の特典と、所定条件を満たしたときに、前記特典のパラメータの値が変化する第2の特典とを入れ替えたデッキに変更し、前記デッキで使用されている前記第2の特典が前記所定条件を満たした場合に、その第2の特典を前記デッキから外し、前記第1の特典を使用する前記デッキに戻すこと
    を特徴とする端末装置。
  5. コンピュータを、
    付与された特典をプレイヤと対応付けて記憶する所有特典情報記憶手段、
    前記所有特典情報記憶手段に前記プレイヤと対応付けて記憶されている前記特典を組み合わせたデッキを使用したゲームを進行させるゲーム進行手段、
    として機能させ、
    前記ゲーム進行手段は、前記デッキで使用されている前記特典から前記プレイヤにより選択された第1の特典と、所定条件を満たしたときに、前記特典のパラメータの値が変化する第2の特典とを入れ替えたデッキに変更し、前記デッキで使用されている前記第2の特典が前記所定条件を満たした場合に、その第2の特典を前記デッキから外し、前記第1の特典を使用する前記デッキに戻すこと
    を特徴とするプログラム。
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