JP2018000946A - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】イベントゲームで獲得したコンテンツ等を抽選ゲームで獲得し易くする情報処理装置を提供する。【解決手段】複数のコンテンツのそれぞれに対応付けて抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、ユーザーのゲーム操作に応答して、抽選対象となる複数のコンテンツの中から各コンテンツの抽選確率に基づきいずれかのコンテンツを選択しユーザーに付与する抽選ゲーム実行部202と、トリガーコンテンツを獲得可能に構成されたイベントゲームを展開させて行き、所定条件が成立したことによってトリガーコンテンツをユーザーに獲得させるイベントゲーム実行部201と、ユーザーがトリガーコンテンツを獲得したことに起因して、トリガーコンテンツ自体の抽選確率、又は、トリガーコンテンツに予め関連付けられた他のコンテンツの抽選確率を、所定期間だけ上昇させる設定を行なう抽選確率設定部204を備える情報処理装置である。【選択図】図3
Description
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
クエストと呼ばれるイベントゲームやガチャと呼ばれる抽選ゲームをプレイしたユーザーに対してコンテンツの一例としてのアイテムを付与し、その付与された複数のアイテムを合成することでいずれかのアイテムの能力値等を向上させる情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
一般的に、イベントゲームや抽選ゲームでは、コンテンツに設定されたレアリティが高いほど入手することが困難となるように設計されている。イベントゲームにおいては、抽選ゲームに比べて、レアリティの高いコンテンツを獲得するまでに多くの時間を費やして継続的にゲームプレイを行なう必要がある。苦労の末、イベントゲームでレアリティの高いコンテンツを獲得することができたとしても、その合成を行なうためには、それと同一のコンテンツ又は予め関連付けられた他のコンテンツを更に獲得することが必要となる場合がある。ところが、ユーザーにとっては同じ苦労の繰り返しを避けたいが故に、再びイベントゲームをプレイしようとする意欲を高めることが難しい場合が多い。そこで、ユーザーは短いプレイ時間で済む抽選ゲームを試みるが、レアリティの高いコンテンツには低い抽選確率が設定されているため、そう簡単には獲得できるものではない。その結果、抽選ゲームに対するプレイ意欲をも低下させることになってしまう。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、イベントゲームで獲得したコンテンツと同一のコンテンツ又は予め関連付けられた他のコンテンツを、抽選ゲームで獲得し易くすることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数のコンテンツのそれぞれに対応付けて抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
ユーザーのゲーム操作に応答して、抽選対象となる複数のコンテンツの中から各コンテンツの抽選確率に基づきいずれかのコンテンツを選択し前記ユーザーに付与する抽選ゲーム実行部と、
トリガーコンテンツを獲得可能に構成されたイベントゲームを展開させて行き、所定条件が成立したことによって前記トリガーコンテンツをユーザーに獲得させるイベントゲーム実行部と、
ユーザーが前記トリガーコンテンツを獲得したことに起因して、前記トリガーコンテンツ自体の抽選確率、又は、前記トリガーコンテンツに予め関連付けられた他のコンテンツの抽選確率を、所定期間だけ上昇させる設定を行なう抽選確率設定部と、
を備えことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、イベントゲームでトリガーコンテンツが獲得されたことで、そのトリガーコンテンツと同一のコンテンツの抽選確率、又は、そのトリガーコンテンツに予め関連付けられた他のコンテンツの抽選確率を、所定期間に限り上昇させることができる。これにより、イベントゲームで獲得したコンテンツと同一のコンテンツ又は予め関連付けられた他のコンテンツを、抽選ゲームで獲得し易くなる。
複数のコンテンツのそれぞれに対応付けて抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
ユーザーのゲーム操作に応答して、抽選対象となる複数のコンテンツの中から各コンテンツの抽選確率に基づきいずれかのコンテンツを選択し前記ユーザーに付与する抽選ゲーム実行部と、
トリガーコンテンツを獲得可能に構成されたイベントゲームを展開させて行き、所定条件が成立したことによって前記トリガーコンテンツをユーザーに獲得させるイベントゲーム実行部と、
ユーザーが前記トリガーコンテンツを獲得したことに起因して、前記トリガーコンテンツ自体の抽選確率、又は、前記トリガーコンテンツに予め関連付けられた他のコンテンツの抽選確率を、所定期間だけ上昇させる設定を行なう抽選確率設定部と、
を備えことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、イベントゲームでトリガーコンテンツが獲得されたことで、そのトリガーコンテンツと同一のコンテンツの抽選確率、又は、そのトリガーコンテンツに予め関連付けられた他のコンテンツの抽選確率を、所定期間に限り上昇させることができる。これにより、イベントゲームで獲得したコンテンツと同一のコンテンツ又は予め関連付けられた他のコンテンツを、抽選ゲームで獲得し易くなる。
また、前記所定条件は、或るコンテンツに設定されたレアリティの階級を標準階級から所定階級まで段階的に昇級させることであり、
前記イベントゲーム実行部は、前記或るコンテンツに設定されたレアリティの階級が或る階級に到達すると、その次の階級のレアリティに到達させるためのイベントゲームを順次展開させて行き、前記或るコンテンツに設定されたレアリティの階級が前記所定階級まで到達すると、前記所定階級のレアリティが設定された前記或るコンテンツを前記トリガーコンテンツとして前記ユーザーに獲得させ、
前記抽選確率設定部は、前記ユーザーが前記トリガーコンテンツとして獲得した前記所定階級のレアリティが設定された前記或るコンテンツの抽選確率を、所定期間だけ上昇させる設定を行ない、
前記抽選ゲーム実行部は、抽選対象となる複数のコンテンツの中から、前記ユーザーが前記トリガーコンテンツとして獲得した前記所定階級のレアリティが設定された前記或るコンテンツを選択する際には、前記所定期間だけ上昇後の抽選確率に基づいて選択することが望ましい。
これにより、イベントゲームで或るコンテンツに設定されたレアリティの階級を標準階級から所定階級まで段階的に昇級させると、その所定階級のレアリティが設定された或るコンテンツをトリガーコンテンツとして獲得できる。そして、所定階級のレアリティが設定された或るコンテンツをトリガーコンテンツとして獲得すると、或るコンテンツ自体の抽選確率が所定期間だけ上昇する。これにより、イベントゲームで獲得した所定階級のレアリティが設定された或るコンテンツと同一のコンテンツを、抽選ゲームで獲得し易くなる。
前記イベントゲーム実行部は、前記或るコンテンツに設定されたレアリティの階級が或る階級に到達すると、その次の階級のレアリティに到達させるためのイベントゲームを順次展開させて行き、前記或るコンテンツに設定されたレアリティの階級が前記所定階級まで到達すると、前記所定階級のレアリティが設定された前記或るコンテンツを前記トリガーコンテンツとして前記ユーザーに獲得させ、
前記抽選確率設定部は、前記ユーザーが前記トリガーコンテンツとして獲得した前記所定階級のレアリティが設定された前記或るコンテンツの抽選確率を、所定期間だけ上昇させる設定を行ない、
前記抽選ゲーム実行部は、抽選対象となる複数のコンテンツの中から、前記ユーザーが前記トリガーコンテンツとして獲得した前記所定階級のレアリティが設定された前記或るコンテンツを選択する際には、前記所定期間だけ上昇後の抽選確率に基づいて選択することが望ましい。
これにより、イベントゲームで或るコンテンツに設定されたレアリティの階級を標準階級から所定階級まで段階的に昇級させると、その所定階級のレアリティが設定された或るコンテンツをトリガーコンテンツとして獲得できる。そして、所定階級のレアリティが設定された或るコンテンツをトリガーコンテンツとして獲得すると、或るコンテンツ自体の抽選確率が所定期間だけ上昇する。これにより、イベントゲームで獲得した所定階級のレアリティが設定された或るコンテンツと同一のコンテンツを、抽選ゲームで獲得し易くなる。
また、前記イベントゲーム実行部が前記ユーザーに前記トリガーコンテンツとして獲得させた前記所定階級のレアリティが設定された前記或るコンテンツと、前記抽選ゲーム実行部が前記ユーザーに付与した前記所定階級のレアリティが設定された前記或るコンテンツとを合成させた場合に限り、前記或るコンテンツに設定されたに設定されたレアリティの階級を維持しつつ所定パラメーターを上昇させる、又は、前記或るコンテンツに設定されたレアリティの階級を前記所定階級の次の階級に昇級させる合成実行部を備えることが望ましい。
これにより、所定階級のレアリティが設定された或るコンテンツをトリガーコンテンツとしてイベントゲームで獲得したユーザーが、抽選ゲームを積極的にプレイするようになる。
これにより、所定階級のレアリティが設定された或るコンテンツをトリガーコンテンツとしてイベントゲームで獲得したユーザーが、抽選ゲームを積極的にプレイするようになる。
また、前記抽選ゲーム実行部は、ユーザーがプレイ料金を支払うこと、又は、ユーザーが自己の所持する有料アイテムを消費すること条件として抽選ゲームを実行することが望ましい。
これにより、ユーザーに対して課金への動機付けを提供することができる。
これにより、ユーザーに対して課金への動機付けを提供することができる。
また、コンピューターを、
複数のコンテンツのそれぞれに対応付けて抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
ユーザーのゲーム操作に応答して、抽選対象となる複数のコンテンツの中から各コンテンツの抽選確率に基づきいずれかのコンテンツを選択し前記ユーザーに付与する抽選ゲーム実行手段、
トリガーコンテンツを獲得可能に構成されたイベントゲームを展開させて行き、所定条件が成立したことによって前記トリガーコンテンツをユーザーに獲得させるイベントゲーム実行手段、
ユーザーが前記トリガーコンテンツを獲得したことに起因して、前記トリガーコンテンツと同一のコンテンツの抽選確率、又は、前記トリガーコンテンツに予め関連付けられた他のコンテンツの抽選確率を、所定期間だけ上昇させる設定を行なう抽選確率設定手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、イベントゲームで獲得したコンテンツと同一のコンテンツ又は予め関連付けられた他のコンテンツを、抽選ゲームで獲得し易くなる。
複数のコンテンツのそれぞれに対応付けて抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
ユーザーのゲーム操作に応答して、抽選対象となる複数のコンテンツの中から各コンテンツの抽選確率に基づきいずれかのコンテンツを選択し前記ユーザーに付与する抽選ゲーム実行手段、
トリガーコンテンツを獲得可能に構成されたイベントゲームを展開させて行き、所定条件が成立したことによって前記トリガーコンテンツをユーザーに獲得させるイベントゲーム実行手段、
ユーザーが前記トリガーコンテンツを獲得したことに起因して、前記トリガーコンテンツと同一のコンテンツの抽選確率、又は、前記トリガーコンテンツに予め関連付けられた他のコンテンツの抽選確率を、所定期間だけ上昇させる設定を行なう抽選確率設定手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、イベントゲームで獲得したコンテンツと同一のコンテンツ又は予め関連付けられた他のコンテンツを、抽選ゲームで獲得し易くなる。
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明はコンテンツを用いて合成を行なうゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
[実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
クライアント端末10は、ユーザーが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図1のサーバー装置20は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びサーバー装置》
図2は、本実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
《クライアント端末及びサーバー装置》
図2は、本実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
コンピューター50は、図2に示すように、CPU51、RAM52、ROM53、通信インタフェース54、入力装置55、表示装置56、外部インタフェース57、及びHDD58などを備えており、それぞれがバスラインBで相互に接続されている。なお、入力装置55及び表示装置56は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピューター50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
通信インタフェース54は、コンピューター50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。
入力装置55は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
表示装置56は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。
外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。
HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。
本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、上述したハードウェア構成のコンピューター50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
《サーバー装置》
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
《サーバー装置》
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るサーバー装置20は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部200、サーバー記憶部220、及びサーバー通信部240を実現する。
サーバー制御部200は、各種ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部200は、イベントゲーム実行部201、抽選ゲーム実行部202、合成実行部203、抽選確率設定部204、及び表示制御部205を含む。
イベントゲーム実行部201は、クライアント端末10がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づいて、トリガーコンテンツを獲得可能に構成されたイベントゲームを実行する。
抽選ゲーム実行部202は、クライアント端末10がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づいて、抽選対象となる複数のコンテンツの中からそのユーザーに獲得させるコンテンツを抽選確率に従って選択する抽選ゲームを実行する。
合成実行部203は、クライアント端末10がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づいて、合成元となるコンテンツに合成素材となるコンテンツを組み合せるコンテンツ合成を実行する。
抽選確率設定部204は、イベントゲームでユーザーがトリガーコンテンツを獲得したことに起因して、トリガーコンテンツ自体の抽選確率又はトリガーコンテンツに予め関連付けられた他のコンテンツの抽選確率を所定期間だけ上昇させる設定を行なう。
表示制御部205は、例えば、イベントゲーム実行部201によるイベントゲームの進行や抽選ゲーム実行部202による抽選ゲームの進行等に従い各種画面のデータを生成することによって、クライアント端末10の画面表示を制御する。
サーバー記憶部220は、各種ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部220は、キャラクター情報記憶部221、ユーザー情報記憶部222、及びクエスト情報記憶部223を含む。
キャラクター情報記憶部221は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのキャラクターに関するキャラクター情報(コンテンツ情報)を記憶している。キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報には、イベントゲーム、抽選ゲーム、キャラクター合成で利用される各種キャラクター等が設定されている。
ユーザー情報記憶部222は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報には、ユーザーのランク、ユーザーが所持する各種キャラクター等が設定されている。
クエスト情報記憶部223は、イベントゲームに含まれるクエストに関するクエスト情報を記憶している。クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報には、段階的に設定されたクエストやそのクエストで獲得可能な各種キャラクター等が設定されている。
サーバー通信部240は、ネットワークNを介してクライアント端末10との通信を行う機能を有する。
《クライアント端末》
図4は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図4に示す機能ブロックにより実現される。
図4は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図4に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部100、クライアント記憶部120、クライアント通信部140、操作受付部150、画面表示部160を実現する。クライアント制御部100は、要求送信部101、応答受信部102を含む。
操作受付部150は、クライアント端末10を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部100は、クライアント端末10におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置20に対して要求を送信する。応答受信部102は、要求送信部101がサーバー装置20に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
また、クライアント記憶部120は、クライアント端末10において必要となる情報を記憶する。クライアント通信部140は、サーバー装置20との通信を行う。画面表示部160は、サーバー装置20からの制御に従い、クライアント端末10の画面表示を行う。
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム1では、サーバー装置20がゲームの進行や表示制御を行うが、クライアント端末10が行ってもよい。具体的には、ゲーム進行部及び表示制御部の少なくとも一方を、サーバー装置20のサーバー制御部200に設けない構成にする一方で、クライアント端末10のクライアント制御部100に設ける構成にしてもよい。
また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置20から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
<ゲームの概要>
ここでは、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。本実施形態におけるゲームには、イベントゲーム、抽選ゲーム、及びキャラクター合成が含まれている。
ここでは、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。本実施形態におけるゲームには、イベントゲーム、抽選ゲーム、及びキャラクター合成が含まれている。
本実施形態におけるイベントゲームは、トリガーキャラクターを獲得可能に構成されており、ユーザーがゲームプレイを行なって所定条件を成立させると、トリガーキャラクターを獲得することができるようになっている。なお本実施形態では、イベントゲームで同じトリガーキャラクターを複数獲得できないように設定されている。
このイベントゲームでは、所定条件として、或るキャラクターに設定されたレアリティの階級を標準階級から所定階級まで段階的に昇級させることが設定されている。本実施形態では、或るキャラクターのレアリティをレア度「1」(標準階級)から出発してレア度「4」(所定階級)まで到達させることが、所定条件として設定されている。
そのため、先ずユーザーは、標準階級(レア度「1」)のレアリティが設定された或るキャラクターをその次の階級(レア度「2」)へ昇級させるためのクエストをプレイする。次にユーザーは、そのクエストでの昇級に成功すると、更に次の階級(レア度「3」)へ昇級させるためのクエストをプレイする。そして、最終的に或るキャラクターに設定されたレアリティの階級を所定階級(レア度「4」)まで昇級させることができると、その所定階級のレアリティが設定された或るキャラクターをトリガーキャラクターとして獲得することができる。
本実施形態における抽選ゲームは、ユーザーからキャラクターの抽選実行の操作を受け付けると、抽選対象である複数のキャラクターから各キャラクターの抽選確率に基づきいずれかのキャラクターを選択し、その選択されたキャラクターをユーザーに対して付与するゲームである。
この抽選ゲームでは、ユーザーがイベントゲームでトリガーキャラクターを獲得したことに起因して、そのトリガーキャラクターの抽選確率を所定期間だけ上昇させる設定が行われる。本実施形態では、所定期間として24時間が設定されている。そのため、この所定期間内に抽選ゲームをプレイする場合には、イベントゲームで既に獲得しているトリガーキャラクターと同一のキャラクターを獲得し易くなっている。
本実施形態におけるキャラクター合成は、ユーザーからキャラクターの合成実行の操作を受け付けると、合成元となるキャラクター(合成元キャラクター)に合成素材となるキャラクター(素材キャラクター)を組み合せることによって、合成元キャラクターのレアリティを次の階級に昇級させるものである。
このキャラクター合成では、合成元となる或るキャラクターに対して、クエストで獲得した素材キャラクターを次々と合成して行くことで、或るキャラクターに設定されたレアリティの階級を標準階級(レア度「1」)から所定階級(レア度「4」)まで段階的に昇級させることができる。
またキャラクター合成では、イベントゲームで獲得したトリガーキャラクターに対して、抽選ゲームで獲得したトリガーキャラクターを合成した場合に限り、トリガーキャラクターに設定されたレアリティの階級を所定階級(レア度「4」)のまま維持しつつレベルを上昇させることが可能となる。
またキャラクター合成では、合成元キャラクターに予め関連付けられた素材キャラクターを組み合せることによって、合成元キャラクターを次の段階に成長させた合成先キャラクター(進化キャラクター)に変化させることができる。
<動作>
《イベントゲーム》
図5は、本実施形態における情報処理システム1のイベントゲームに関する動作例を説明するフローチャートである。
《イベントゲーム》
図5は、本実施形態における情報処理システム1のイベントゲームに関する動作例を説明するフローチャートである。
ユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にメニュー画面が表示されているときに、イベントゲームを開始するためのゲーム操作をクライアント端末10に対して行う。
このようにしてメニュー画面にてユーザーのゲーム操作が行われると、クライアント端末10の操作受付部150はユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける(ステップS11)。
クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20にイベントゲームの実行を要求する。
次に、サーバー装置20のイベントゲーム実行部201は、クライアント端末10からイベントゲームの実行を要求されると、クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報に基づいて、或るキャラクターに設定されたレアリティの階級を標準階級(レア度「1」)から所定階級(レア度「4」)まで段階的に昇級させるためのクエストを順次進行させる(ステップS12)。
図6は、クエスト情報の一例を示す構成図である。このクエスト情報は、項目としてユーザーID、或るキャラクター、クエストID、名称、獲得可能キャラクター、敵キャラクター、クリア情報等を有する。
ユーザーIDは、イベントゲームに参加しているユーザーを特定するための情報である。或るキャラクターは、レアリティを昇級させる対象となるキャラクターを特定するための情報である。ここでは、図中にて括弧書きで示すように、現時点におけるレア度も併せて設定されている。クエストIDは、イベントゲームを構成するクエストを一意に識別するための情報である。名称は、クエスト名を示す情報である。獲得可能キャラクターは、そのクエストで獲得できる各種キャラクターを示す情報である。敵キャラクターは、そのクエストにて出現する対戦相手となる各種キャラクターを示す情報である。クリア情報は、そのクエストをクリアしたか否かを示す情報である。
具体的には、先ずイベントゲーム実行部201は、標準階級(レア度「1」)のレアリティが設定された或るキャラクターをその次の階級(レア度「2」)へ昇級させるための第1クエストをユーザーにプレイさせる。この第1クエストをクリアすると、或るキャラクターのキャラクター合成に用いるための素材キャラクターを獲得することができるようになっている。
合成実行部203は、ユーザーの操作に基づき、或るキャラクターに対して第1クエストで獲得した素材キャラクターを合成させることで、或るキャラクターのレアリティを次の階級(レア度「2」)へ昇給させることができる。
次にイベントゲーム実行部201は、第1クエストでの昇級に成功すると、或るキャラクターのレアリティを更に次の階級(レア度「3」)へ昇級させるための第2クエストをユーザーにプレイさせる。この第2クエストをクリアすると、或るキャラクターのキャラクター合成に用いるための素材キャラクターを獲得することができるようになっている。
合成実行部203は、ユーザーの操作に基づき、或るキャラクターに対して第2クエストで獲得した素材キャラクターを合成させることで、或るキャラクターのレアリティを更に次の階級(レア度「3」)へ昇給させることができる。
次にイベントゲーム実行部201は、第2クエストでの昇級に成功すると、或るキャラクターのレアリティを最終段階である所定階級(レア度「4」)へ昇級させるための第3クエストをユーザーにプレイさせる。この第3クエストをクリアすると、或るキャラクターのキャラクター合成に用いるための素材キャラクターを獲得することができるようになっている。
合成実行部203は、ユーザーの操作に基づき、或るキャラクターに対して第3クエストで獲得した素材キャラクターを合成させることで、或るキャラクターのレアリティを所定階級(レア度「4」)へ昇給させることができる。
このようにしてイベントゲーム実行部201は、或るキャラクターに設定されたレアリティの階級が或る階級に到達すると、その次の階級のレアリティに到達させるためのクエストを順次展開させて行き、或るキャラクターに設定されたレアリティの階級が所定階級まで到達するまで繰り返し行う。
図5に戻り、イベントゲーム実行部201は、このようにして各クエストが順次展開された結果、クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報を参照し、所定条件が成立したか否かを判定する(ステップS13)。
具体的には、イベントゲーム実行部201は、ユーザーが各クエストをすべてクリアすることで、或るキャラクターのレアリティを標準階級(レア度「1」)から所定階級(レア度「4」)まで昇級させることができたか否かを判定する。
この判定の結果、所定条件が成立しないと判定された場合には、この処理を終了する。これに対し、所定条件が成立したと判定された場合には、次のステップS14の処理に進む。
次に、イベントゲーム実行部201は、上述したステップS13の処理によって所定条件が成立したと判定された場合には、所定階級(レア度「4」)のレアリティが設定された或るキャラクターをトリガーキャラクターとしてユーザーに獲得させる(ステップS14)。
この際、イベントゲーム実行部201は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報に設定された所持キャラクター情報を更新して、ユーザーが獲得したトリガーキャラクターをユーザーの所持キャラクターとして設定する。
図7は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。このユーザー情報は、項目としてユーザーID、名前、ランク、仮想通貨、所持キャラクター情報等を有する。
ユーザーIDは、ユーザーを一意に識別するための情報である。名前は、ユーザー名を示す情報である。ランクは、ユーザーのゲームレベルを示す情報である。仮想通貨は、ユーザーの所持する仮想通貨の金額を示す情報である。所持キャラクター情報は、ユーザーの所持キャラクターに関する情報である。
図8は、所持キャラクター情報の一例を示す構成図である。この所持キャラクター情報は、項目として所持キャラクター、能力パラメーター、レア度、レベル、トリガーキャラクター、獲得日時等を有する。
所持キャラクターは、ユーザーが所持する1又は複数の各種キャラクターを示す情報である。能力パラメーターは、現時点におけるキャラクターの能力を示す情報である。ここでは、現時点における攻撃、防御、HP等の能力値が設定されており、クエストを繰り返すことで初期値から上昇させることができる。レア度は、現時点におけるキャラクターのレアリティの階級を示す情報である。レベルは、現時点におけるキャラクターのレベルを示す情報である。トリガーキャラクターは、所持キャラクターがトリガーキャラクターであるか否かを示す情報である。獲得日時は、その所持キャラクターを獲得した日時を示す情報である。
図5に戻り、次にサーバー装置20の抽選確率設定部204は、ユーザーがトリガーキャラクターを獲得したことに起因して、そのトリガーキャラクター自体の抽選確率を所定期間だけ上昇させる設定を行なう(ステップS15)。
本実施形態では、トリガーキャラクターを獲得してから所定期間内に限り、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報に設定されたトリガーキャラクターの抽選確率を10%に上昇させる設定を行なう。
図9は、キャラクター情報の一例を示す構成図である。このキャラクター情報は、項目としてキャラクターID、名称、抽選確率、レア度、能力パラメーター、進化キャラクター、素材キャラクター等を有する。
キャラクターIDは、各種キャラクターを一意に識別するための情報である。名称は、キャラクター名を示す情報である。抽選確率は、そのキャラクターが抽選ゲームで抽選される確率を示す情報である。ここでは、レア度の高いキャラクターであるほど低い抽選確率が設定されている。レア度は、キャラクターのレアリティ(希少価値)を示す情報である。ここでは、複数階級のレア度のうちのいずれかの階級が初期設定されている。本実施形態では、レア度「1」〜「5」までの5段階の設定が可能である。能力パラメーターは、キャラクターの能力を示す情報である。ここでは、攻撃、防御、HP等の能力値が初期設定されている。進化キャラクターは、キャラクター合成を行なった際に、合成元キャラクターを進化させた後のキャラクターを示す情報である。素材キャラクターは、合成元キャラクターに予め関連付けられた合成素材となるキャラクターを示す情報である。この素材キャラクターは、その合成元キャラクターの進化合成に必要となるキャラクターとなる。
このように、イベントゲームで或るキャラクターに設定されたレアリティの階級を標準階級から所定階級まで段階的に昇級せることで、その所定階級のレアリティが設定された或るキャラクターをトリガーキャラクターとして獲得できる。そして、所定階級のレアリティが設定された或るキャラクターをトリガーキャラクターとして獲得すると、所定階級のレアリティが設定された或るキャラクター(トリガーキャラクター)の抽選確率を所定期間だけ上昇させることができる。これにより、イベントゲームで獲得したトリガーキャラクターと同一のキャラクターを抽選ゲームで獲得し易くなる。以下では、抽選ゲームの具体例について説明する。
《抽選ゲーム》
図10は、本実施形態における情報処理システム1の抽選ゲームに関する動作例を説明するフローチャートである。
図10は、本実施形態における情報処理システム1の抽選ゲームに関する動作例を説明するフローチャートである。
ユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にメニュー画面が表示されているときに、抽選ゲームを開始するためのゲーム操作をクライアント端末10に対して行う。
このようにしてメニュー画面にてユーザーのゲーム操作が行われると、クライアント端末10の操作受付部150はユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける(ステップS21)。
クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に抽選ゲームの実行を要求する。
次に、サーバー装置20の抽選ゲーム実行部202は、クライアント端末10から抽選ゲームの実行を要求されると、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報に設定された所有キャラクター情報を参照して、そのユーザーがトリガーキャラクターを所持しているか否かを判定する(ステップS22)。
この判定の結果、ユーザーがトリガーキャラクターを所持していないと判定された場合には、後述するステップS26の処理に進む。その一方で、ユーザーがトリガーキャラクターを所持していると判定された場合には、次のステップS23の処理に進む。
次に、サーバー装置20の抽選ゲーム実行部202は、ユーザーがトリガーキャラクターを所持していると判定された場合に、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報に設定された所有キャラクター情報を参照して、トリガーキャラクターを獲得してから所定期間が経過しているか否かを判定する(ステップS23)。
本実施形態では、ユーザーがイベントゲームでトリガーキャラクターを獲得した獲得日時から24時間が経過したか否かが判定される。
この判定の結果、トリガーキャラクターを獲得してから所定期間が経過したと判定された場合には、後述するステップS26の処理に進む。その一方で、トリガーキャラクターを獲得してから所定期間が経過していないと判定された場合には、次のステップS24の処理に進む。
次に、サーバー装置20の抽選ゲーム実行部202は、トリガーキャラクターを獲得してから所定期間が経過していないと判定された場合に、時間限定の抽選画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部205に画面表示制御の実行を要求する(ステップS24)。
サーバー装置20の表示制御部205は、抽選ゲーム実行部202から画面表示制御の実行を要求されると、時間限定の抽選画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図11は、時間限定の抽選画面の一例を示すイメージ図である。この時間限定の抽選画面500には、時間表示領域501、トリガーキャラクター表示領域502、抽選を開始するための操作ボタン503が表示されている。時間表示領域501には、時間限定の抽選ゲームが終了するまでの残り時間(経過時間)が表示されている。トリガーキャラクター表示領域502には、トリガーキャラクターが10%の抽選確率で獲得できることが表示されている。
ユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に時間限定の抽選画面500が表示されているときに、操作ボタン503を選択することによって抽選を開始するためのゲーム操作をクライアント端末10に対して行う。
このようにして時間限定の抽選画面500にてユーザーのゲーム操作が行われると、クライアント端末10の操作受付部150はユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける。
そしてクライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に抽選実行の要求を行う。
図10に戻り、次にサーバー装置20の抽選ゲーム実行部202は、クライアント端末10から抽選実行の要求を受け付けると、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報に設定された各キャラクターの抽選確率に基づいて、抽選対象となる複数のキャラクターの中からユーザーに付与するキャラクターを選択する。このとき、抽選ゲーム実行部202は、抽選対象となる複数のキャラクターの中からトリガーキャラクターを選択する際には、10%に上昇させた抽選確率を用いて抽選を行なう(ステップS25)。
なお、抽選ゲーム実行部202は、クライアント端末10から抽選実行の要求を受け付けた際に、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報を更新して、ユーザーの所持する仮想通貨を所定金額分だけ消費させる。つまり、抽選ゲーム実行部202は、ユーザーがプレイ料金を支払うことを条件として抽選ゲームを実行することになる。
次に、サーバー装置20の抽選ゲーム実行部202は、上述したステップS22の処理にて、ユーザーがトリガーキャラクターを所持していないと判定された場合、及び、上述したステップS23の処理にて、トリガーキャラクターを獲得してから所定期間が経過したと判定された場合には、通常の抽選画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部205に画面表示制御の実行を要求する(ステップS26)。
サーバー装置20の表示制御部205は、抽選ゲーム実行部202から画面表示制御の実行を要求されると、通常の抽選画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
この通常の抽選画面500にてユーザーが抽選を開始させるためのゲーム操作を行なうと、クライアント端末10の操作受付部150はユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける。
そしてクライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に抽選実行の要求を行う。
次に、サーバー装置20の抽選ゲーム実行部202は、クライアント端末10から抽選実行の要求を受け付けると、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報に設定された各キャラクターの抽選確率に基づいて、抽選対象となる複数のキャラクターの中からユーザーに付与するキャラクターを選択する。つまり、抽選対象となる全キャラクターについて、通常の抽選確率を用いて抽選を行なう(ステップS27)。
なお、抽選ゲーム実行部202は、クライアント端末10から抽選実行の要求を受け付けた際に、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報を更新して、ユーザーの所持する仮想通貨を所定金額分だけ消費させる。
次に、サーバー装置20の抽選ゲーム実行部202は、上述したステップS25又はステップ27の処理にて抽選が行われると、その抽選によって選出されたキャラクターをユーザーに付与する(ステップS28)。
すなわち、抽選ゲーム実行部202は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報に設定された所持キャラクター情報の更新を行なって、その抽選で選出されたキャラクターをユーザーの所持キャラクターとして設定する。
このように、ユーザーがイベントゲームでトリガーキャラクターを獲得したことに起因して、そのトリガーキャラクターの抽選確率が所定期間だけ上昇後の10%に設定されている。そのため、ユーザーはこの所定期間内に抽選ゲームをプレイすることで、イベントゲームで既に獲得しているトリガーキャラクターと同一のキャラクターを獲得し易くなる。
《キャラクター合成》
本実施形態におけるキャラクター合成では、イベントゲームでトリガーキャラクターを獲得した後に、さらに抽選ゲームでそのトリガーキャラクターと同じキャラクターを獲得できた場合に、その重複して獲得したトリガーキャラクター同士を合成させることも可能である。
本実施形態におけるキャラクター合成では、イベントゲームでトリガーキャラクターを獲得した後に、さらに抽選ゲームでそのトリガーキャラクターと同じキャラクターを獲得できた場合に、その重複して獲得したトリガーキャラクター同士を合成させることも可能である。
具体例として、サーバー装置20の合成実行部203は、この場合に限り、イベントゲーム実行部201がユーザーに獲得させたトリガーキャラクター(つまり、所定階級のレアリティが設定された或るキャラクター)と、抽選ゲーム実行部202がそのユーザーに付与したトリガーキャラクター(つまり、所定階級のレアリティが設定された或るキャラクター)とを合成させることにより、いずれか一方のトリガーキャラクターに設定されたレアリティの階級を所定階級(レア度「4」)のまま維持しつつレベルを上昇させることができる。
また、ユーザーが抽選ゲームを複数回繰り返したことによって、抽選ゲーム実行部202がそのユーザーに複数のトリガーキャラクターを付与した場合、サーバー装置20の合成実行部203は、その抽選ゲームで付与したトリガーキャラクターをイベントゲームで獲得したトリガーキャラクターに合成させる度に、いずれか一方のトリガーキャラクターに設定されたレベル(所定パラメーター)を段階的に上昇させることができる。例えば、レア度「4」のトリガーキャラクターのレベルが「55」であるときに、トリガーキャラクター同士を1回合成するとレベルが「65」、2回合成するとレベルが「75」、3回合成すると「85」、4回合成すると「95」に到達する。
なお、レベルに限らず、他のパラメーター(攻撃力などの能力値等)を上昇させてもよい。
なお、レベルに限らず、他のパラメーター(攻撃力などの能力値等)を上昇させてもよい。
このように、トリガーキャラクターに設定されたレベルをより上昇させるためには、トリガーキャラクター同士の合成を繰り返す必要がある。そのため、ユーザーは、そのトリガーキャラクターの抽選確率が上昇している所定期間内に、イベントゲームで獲得したトリガーキャラクターと同じキャラクターをより多く獲得すべく、積極的に抽選ゲームをプレイしようとすることになる。
他の具体例としては、サーバー装置20の合成実行部203は、この場合に限り、イベントゲーム実行部201がユーザーに獲得させたトリガーキャラクター(つまり、所定階級のレアリティが設定された或るキャラクター)と、抽選ゲーム実行部202がそのユーザーに付与したトリガーキャラクター(つまり、所定階級のレアリティが設定された或るキャラクター)とを合成させることにより、いずれか一方のトリガーキャラクターに設定されたレアリティの階級を所定階級(レア度「4」)の次の最上位階級(レア度「5」)に昇級させることができる。
これにより、イベントゲームでトリガーキャラクターを獲得できたユーザーは、そのトリガーキャラクターの抽選確率が上昇している所定期間内に、再びトリガーキャラクターを獲得するべく積極的に抽選ゲームをプレイしようとすることになる。そのため、イベントゲーム後に、抽選ゲームに対するプレイ意欲をより一層高めることができる。また、課金による有料の抽選ゲームを実行する場合に、ユーザーに対する課金への動機付けとして不十分であるといった従来の課題も解決することができる。
[その他の実施形態]
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<抽選確率の設定>
前述の実施形態では、抽選確率設定部204が、イベントゲームでユーザーがトリガーキャラクターを獲得したことに起因して、そのトリガーキャラクター自体の抽選確率を所定期間だけ上昇させる設定を行なう場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、抽選確率設定部204が、イベントゲームでユーザーがトリガーキャラクターを獲得したことに起因して、トリガーキャラクターに予め関連付けられた他のキャラクターの抽選確率を、所定期間だけ上昇させる設定を行なうことも可能である。なお、予め関連付けられた他のキャラクターとしては、例えば、トリガーキャラクターの進化合成に必要となる素材キャラクターであってもよい。また例えば、トリガーキャラクターと相性の良いキャラクターであってもよい。なお、相性の良いキャラクターの一例として、ユーザーが所持することでトリガーキャラクターの能力パラメーターやレベル等を向上させることのできる他のキャラクター、ゲーム中に一緒に利用することでトリガーキャラクターの能力パラメーターやレベル等を向上させることのできる他のキャラクター、又は、トリガーキャラクターと同じ属性を有する他のキャラクター等を設定してもよい。これにより、ユーザーは所定期間内に抽選ゲームをプレイすれば、トリガーキャラクターに予め関連付けられた他のキャラクターの抽選確率が上昇しているので、高確率で獲得できる。
前述の実施形態では、抽選確率設定部204が、イベントゲームでユーザーがトリガーキャラクターを獲得したことに起因して、そのトリガーキャラクター自体の抽選確率を所定期間だけ上昇させる設定を行なう場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、抽選確率設定部204が、イベントゲームでユーザーがトリガーキャラクターを獲得したことに起因して、トリガーキャラクターに予め関連付けられた他のキャラクターの抽選確率を、所定期間だけ上昇させる設定を行なうことも可能である。なお、予め関連付けられた他のキャラクターとしては、例えば、トリガーキャラクターの進化合成に必要となる素材キャラクターであってもよい。また例えば、トリガーキャラクターと相性の良いキャラクターであってもよい。なお、相性の良いキャラクターの一例として、ユーザーが所持することでトリガーキャラクターの能力パラメーターやレベル等を向上させることのできる他のキャラクター、ゲーム中に一緒に利用することでトリガーキャラクターの能力パラメーターやレベル等を向上させることのできる他のキャラクター、又は、トリガーキャラクターと同じ属性を有する他のキャラクター等を設定してもよい。これにより、ユーザーは所定期間内に抽選ゲームをプレイすれば、トリガーキャラクターに予め関連付けられた他のキャラクターの抽選確率が上昇しているので、高確率で獲得できる。
<課金>
前述の実施形態では、抽選ゲームの際に、ユーザーの所持する仮想通貨を所定金額分だけ消費させることで課金する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ユーザーに有料アイテムを購入させ、自己の所持する有料アイテムを消費することで抽選ゲームをプレイさせてもよい。
前述の実施形態では、抽選ゲームの際に、ユーザーの所持する仮想通貨を所定金額分だけ消費させることで課金する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ユーザーに有料アイテムを購入させ、自己の所持する有料アイテムを消費することで抽選ゲームをプレイさせてもよい。
<或るキャラクター>
前述の実施形態では、イベントゲームにおいてレア度を昇級させる対象となる或るキャラクター(育成対象となるキャラクター)を、複数種類のキャラクターの中からユーザーに選択させてもよい。また、ユーザーに選択させずに、複数種類のキャラクターの中からランダムに選択して自動的に決定してもよい。
前述の実施形態では、イベントゲームにおいてレア度を昇級させる対象となる或るキャラクター(育成対象となるキャラクター)を、複数種類のキャラクターの中からユーザーに選択させてもよい。また、ユーザーに選択させずに、複数種類のキャラクターの中からランダムに選択して自動的に決定してもよい。
<コンテンツ>
上記の実施形態では、キャラクター情報に設定されたキャラクターであったが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター等でもよい。
上記の実施形態では、キャラクター情報に設定されたキャラクターであったが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター等でもよい。
1 情報処理システム、10 クライアント端末、20 サーバー装置、50 コンピューター、51 CPU、52 RAM、53 ROM、54 通信インタフェース、55 入力装置、56 表示装置、57 外部インタフェース、58 HDD、100 クライアント制御部、101 要求送信部、102 応答受信部、120 クライアント記憶部、140 クライアント通信部、150 操作受付部、160 画面表示部、200 サーバー制御部、201 イベントゲーム実行部、202 抽選ゲーム実行部、203 合成実行部、204 抽選確率設定部、205 表示制御部、220 サーバー記憶部、221 キャラクター情報記憶部、222 ユーザー情報記憶部、223 クエスト情報記憶部、240 サーバー通信部、500 時間限定の抽選画面、501 時間表示領域、502 トリガーキャラクター表示領域、503 操作ボタン、B バスライン、N ネットワーク
Claims (5)
- 複数のコンテンツのそれぞれに対応付けて抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
ユーザーのゲーム操作に応答して、抽選対象となる複数のコンテンツの中から各コンテンツの抽選確率に基づきいずれかのコンテンツを選択し前記ユーザーに付与する抽選ゲーム実行部と、
トリガーコンテンツを獲得可能に構成されたイベントゲームを展開させて行き、所定条件が成立したことによって前記トリガーコンテンツをユーザーに獲得させるイベントゲーム実行部と、
ユーザーが前記トリガーコンテンツを獲得したことに起因して、前記トリガーコンテンツ自体の抽選確率、又は、前記トリガーコンテンツに予め関連付けられた他のコンテンツの抽選確率を、所定期間だけ上昇させる設定を行なう抽選確率設定部と、
を備えことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載された情報処理装置であって、
前記所定条件は、或るコンテンツに設定されたレアリティの階級を標準階級から所定階級まで段階的に昇級させることであり、
前記イベントゲーム実行部は、前記或るコンテンツに設定されたレアリティの階級が或る階級に到達すると、その次の階級のレアリティに到達させるためのイベントゲームを順次展開させて行き、前記或るコンテンツに設定されたレアリティの階級が前記所定階級まで到達すると、前記所定階級のレアリティが設定された前記或るコンテンツを前記トリガーコンテンツとして前記ユーザーに獲得させ、
前記抽選確率設定部は、前記ユーザーが前記トリガーコンテンツとして獲得した前記所定階級のレアリティが設定された前記或るコンテンツの抽選確率を、所定期間だけ上昇させる設定を行ない、
前記抽選ゲーム実行部は、抽選対象となる複数のコンテンツの中から、前記ユーザーが前記トリガーコンテンツとして獲得した前記所定階級のレアリティが設定された前記或るコンテンツを選択する際には、前記所定期間だけ上昇後の抽選確率に基づいて選択する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項2に記載された情報処理装置であって、
前記イベントゲーム実行部が前記ユーザーに前記トリガーコンテンツとして獲得させた前記所定階級のレアリティが設定された前記或るコンテンツと、前記抽選ゲーム実行部が前記ユーザーに付与した前記所定階級のレアリティが設定された前記或るコンテンツとを合成させた場合に限り、前記或るコンテンツに設定されたに設定されたレアリティの階級を維持しつつ所定パラメーターを上昇させる、又は、前記或るコンテンツに設定されたレアリティの階級を前記所定階級の次の階級に昇級させる合成実行部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1−3のいずれか1項に記載された情報処理装置であって、
前記抽選ゲーム実行部は、ユーザーがプレイ料金を支払うこと、又は、ユーザーが自己の所持する有料アイテムを消費すること条件として抽選ゲームを実行する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - コンピューターを、
複数のコンテンツのそれぞれに対応付けて抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
ユーザーのゲーム操作に応答して、抽選対象となる複数のコンテンツの中から各コンテンツの抽選確率に基づきいずれかのコンテンツを選択し前記ユーザーに付与する抽選ゲーム実行手段、
トリガーコンテンツを獲得可能に構成されたイベントゲームを展開させて行き、所定条件が成立したことによって前記トリガーコンテンツをユーザーに獲得させるイベントゲーム実行手段、
ユーザーが前記トリガーコンテンツを獲得したことに起因して、前記トリガーコンテンツと同一のコンテンツの抽選確率、又は、前記トリガーコンテンツに予め関連付けられた他のコンテンツの抽選確率を、所定期間だけ上昇させる設定を行なう抽選確率設定手段、
として機能させるためのプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017099371A JP2018000946A (ja) | 2017-05-18 | 2017-05-18 | 情報処理装置及びプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2017099371A JP2018000946A (ja) | 2017-05-18 | 2017-05-18 | 情報処理装置及びプログラム |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016128545 Division | 2016-06-29 | 2016-06-29 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2018000946A true JP2018000946A (ja) | 2018-01-11 |
JP2018000946A5 JP2018000946A5 (ja) | 2020-04-02 |
Family
ID=60947048
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2017099371A Withdrawn JP2018000946A (ja) | 2017-05-18 | 2017-05-18 | 情報処理装置及びプログラム |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2018000946A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2019138599A1 (ja) | 2018-01-09 | 2019-07-18 | 住友電工ハードメタル株式会社 | 超硬合金及び切削工具 |
-
2017
- 2017-05-18 JP JP2017099371A patent/JP2018000946A/ja not_active Withdrawn
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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WO2019138599A1 (ja) | 2018-01-09 | 2019-07-18 | 住友電工ハードメタル株式会社 | 超硬合金及び切削工具 |
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