JP6763496B1 - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ステージ選択画面を見たユーザのプレイ意欲を高める。【解決手段】本発明は、獲得された各種コンテンツがユーザに関連付けて設定されたユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部と、前記ユーザ情報に特別コンテンツが関連付けられたユーザに対し、ゲーム上で前記ユーザを優遇するための特別効果を発揮するように制御するゲーム制御部と、獲得可能な各種コンテンツがそれぞれ対応付けられた複数のゲームステージを一覧表示し、いずれかのゲームステージをユーザに選択させるためのステージ選択画面であって、特別コンテンツを獲得可能なゲームステージと獲得不可能なゲームステージを区別して表示するステージ選択画面の表示制御を行う表示制御部を備えた情報処理装置である。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
複数のゲームステージを一覧表示したステージ選択画面において、これからゲームプレイを開始しようとするユーザに、いずれかのゲームステージを選択させる情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2019−017975号公報
例えばライトユーザの場合は、ゲームに参加したばかりである等の理由により、このようなステージ選択画面を見ても、多数のゲームステージの中からどのゲームステージを選択すればよいのか判断できず、十分にプレイせずにゲームを終了してしまうことがあった。また、例えばヘビーユーザの場合は、全てのゲームステージをクリアしてしまった等の理由により、このようなステージ選択画面を見ても、多数のゲームステージの中からどのゲームステージを選択すべきか迷ってしまい、継続プレイを諦めてしまうことがあった。そのため特許文献1においては、ステージ選択画面を見たユーザのプレイ意欲を低下させるおそれがあった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ステージ選択画面を見たユーザのプレイ意欲を高めることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
獲得された各種コンテンツがユーザに関連付けて設定されたユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部と、
前記ユーザ情報に特別コンテンツが関連付けられたユーザに対し、ゲーム上で前記ユーザを優遇するための特別効果を発揮するように制御するゲーム制御部と、
獲得可能な各種コンテンツがそれぞれ対応付けられた複数のゲームステージを一覧表示し、いずれかのゲームステージをユーザに選択させるためのステージ選択画面であって、特別コンテンツを獲得可能なゲームステージと獲得不可能なゲームステージを区別して表示するステージ選択画面の表示制御を行う表示制御部と、
を備えた情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
情報処理システム1の一例を示す構成図である。 コンピュータの一例を示すハードウェア構成図である。 サーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。 キャラクタ情報の一例を示す構成図である。 クエスト情報の一例を示す構成図である。 特別キャラクタ情報の一例を示す構成図である。 ユーザ情報の一例を示す構成図である。 クライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。 クエスト選択画面の表示に関する動作例1を示すフローチャートである。 クエスト選択画面500の一例を示すイメージ図である。 クエスト選択画面の表示に関する動作例2を示すフローチャートである。 クエスト選択画面550の他の例を示すイメージ図である。 特別効果の発揮に関する動作例を示すフローチャートである。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、獲得された各種コンテンツがユーザに関連付けて設定されたユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部と、
前記ユーザ情報に特別コンテンツが関連付けられたユーザに対し、ゲーム上で前記ユーザを優遇するための特別効果を発揮するように制御するゲーム制御部と、
獲得可能な各種コンテンツがそれぞれ対応付けられた複数のゲームステージを一覧表示し、いずれかのゲームステージをユーザに選択させるためのステージ選択画面であって、特別コンテンツを獲得可能なゲームステージと獲得不可能なゲームステージを区別して表示するステージ選択画面の表示制御を行う表示制御部と、
を備えた情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ゲーム上でユーザを優遇するための特別効果を発揮できる特別コンテンツが設定されている場合においては、ゲームを始めたばかりのライトユーザや、全てのゲームステージをクリアしてしまったヘビーユーザ等であっても、このステージ選択画面を見れば、特別コンテンツを獲得可能なゲームステージと獲得不可能なゲームステージを区別して認識できるため、特別コンテンツの獲得を目標とすることができる。これにより、複数のゲームステージの中からどのゲームステージを選択しプレイすべきか迷うことなく、特別コンテンツを獲得可能なゲームステージを選択しプレイできるため、ステージ選択画面を見たユーザのプレイ意欲を高めることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム制御部は、前記ユーザ情報に特別コンテンツが第1期間に関連付けられたユーザに対し、前記特別効果を前記第1期間に発揮させ、特別コンテンツが前記第1期間の次に続く第2期間に関連付けられたユーザに対しては、前記特別効果を前記第2期間に発揮させ、
前記表示制御部は、前記第1期間に前記特別効果を発揮できる特別コンテンツを獲得可能なゲームステージと、前記第2期間に前記特別効果を発揮できる特別コンテンツを獲得可能なゲームステージを区別して表示する前記ステージ選択画面の表示制御を行うこととしても良い。
このような情報処理装置によれば、ゲームプレイを行うユーザがステージ選択画面を見れば、第1期間に特別効果を発揮できる特別コンテンツを獲得可能なゲームステージと、第2期間に特別効果を発揮できる特別コンテンツを獲得可能なゲームステージを区別して認識できるため、例えば第1期間の目標を、現在の第1期間に特別効果を発揮できる特別コンテンツの獲得を目標とすることもできれば、将来の第2期間に特別効果を発揮できる特別コンテンツの獲得を目標とすることもできる。このように期間を跨いで特別コンテンツを獲得可能なゲームステージをプレイできるため、ステージ選択画面を見たユーザの継続的なプレイ意欲を高めることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム制御部は、所定値に到達したパラメータが設定された特別コンテンツが前記ユーザ情報に関連付けられたユーザに対し、前記特別効果を発揮するように制御することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、特別コンテンツの獲得だけでなく、特別コンテンツに設定されたパラメータを所定値にすることを目標とするようになるので、ステージ選択画面を見たユーザのプレイ意欲をより高めることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記表示制御部は、前記複数のゲームステージのうち、特別コンテンツを獲得可能なゲームステージに対応付けて、前記ユーザ情報に関連付けられた前記特別コンテンツの前記パラメータが前記所定値に到達するまでの残量を表示する前記ステージ選択画面の表示制御を行うこととしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザが獲得した特別コンテンツのパラメータが所定値に到達するまでの残量を認識することができるため、ステージ選択画面を見たユーザのプレイ意欲をより高めることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム制御部は、前記特別コンテンツの獲得数に応じて、前記特別コンテンツに設定された前記パラメータが上昇するように制御することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、特別コンテンツに設定されたパラメータを所定値にするために、特別コンテンツを多く獲得することを目標とするようになるので、ステージ選択画面を見たユーザのプレイ意欲をより高めることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記特別効果は、ユーザが前記ステージ選択画面で選択したゲームステージに対応付けられた獲得可能なコンテンツを多く獲得できるようにすることであることとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザが特別コンテンツを獲得した後であっても、積極的に各ゲームステージで継続プレイするようになる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム制御部は、前記ユーザ情報に複数種類の特別コンテンツが関連付けられたユーザに対し、特別コンテンツの種類の多さに応じた前記特別効果を発揮するように制御することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、特別コンテンツの獲得だけでなく、多種類の特別コンテンツの獲得を目標とするようになるので、ステージ選択画面を見たユーザのプレイ意欲をより高めることが可能となる。
次に、コンピュータを、
獲得された各種コンテンツがユーザに関連付けて設定されたユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶手段、
前記ユーザ情報に特別コンテンツが関連付けられたユーザに対し、ゲーム上で前記ユーザを優遇するための特別効果を発揮するように制御するゲーム制御手段、
獲得可能な各種コンテンツがそれぞれ対応付けられた複数のゲームステージを一覧表示し、いずれかのゲームステージをユーザに選択させるためのステージ選択画面であって、特別コンテンツを獲得可能なゲームステージと獲得不可能なゲームステージを区別して表示するステージ選択画面の表示制御を行う表示制御手段、
としての機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ステージ選択画面を見たユーザのプレイ意欲を高めることが可能となる。
===実施形態===
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム、及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、ゲーム上でユーザを優遇するための特別効果を発揮できる特別コンテンツを用いるゲームを採用する情報処理装置、プログラム、及び情報処理システム等に広く適用できる。
<<システム構成>>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
クライアント端末10は、ユーザが操作するスマートフォン、タブレット、PCなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置(情報処理装置)においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図1のサーバー装置20は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
<<ハードウェア構成>>
<クライアント端末及びサーバー装置>
図2は、本実施形態に係るコンピュータ50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータ50により実現される。なお、コンピュータ50は情報処理装置の一例である。
コンピュータ50は、図2に示すように、CPU51、RAM52、ROM53、通信インタフェース54、入力装置55、表示装置56、外部インタフェース57、及びHDD58などを備えており、それぞれがバスラインBで相互に接続されている。なお、サーバー装置20においては、入力装置55及び表示装置56を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピュータ50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
通信インタフェース54は、コンピュータ50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピュータ50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。
入力装置55は、ユーザ又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
表示装置56は、ユーザ又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。
外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピュータ50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。
HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。
本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、上述したハードウェア構成のコンピュータ50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
<<ソフトウェア構成>>
<サーバー装置>
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るサーバー装置20は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部200、サーバー記憶部220、及びサーバー通信部240を実現する。
サーバー制御部200は、サーバー装置20における各種処理を実行する機能を有する。本実施形態におけるサーバー制御部200は、リクエスト処理部201と、情報管理部202を含む。
リクエスト処理部201は、クライアント端末10からのリクエストを受信し、その受信したリクエストに対応する処理を行い、処理結果等をレスポンスとしてクライアント端末10に送信する。
情報管理部202は、ゲームをプレイしたユーザの各種情報をユーザ情報としてユーザ情報記憶部224に記憶させる。また、情報管理部202は、リクエスト処理部201からの要求に応じてユーザ情報等の参照や更新を行う。
サーバー記憶部220は、サーバー装置20における各種情報を記憶する機能を有する。本実施形態におけるサーバー記憶部220は、キャラクタ情報記憶部221、クエスト情報記憶部222、特別キャラクタ情報記憶部223、及びユーザ情報記憶部224を含む。
キャラクタ情報記憶部221は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのキャラクタに関するキャラクタ情報(コンテンツ情報)を記憶している。キャラクタ情報記憶部221が記憶するキャラクタ情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
図4は、キャラクタ情報の一例を示す構成図である。図4に示すキャラクタ情報は、項目としてキャラクタID、名称、レア度、能力パラメータ、スキル、進化キャラクタ、抽選確率等を有する。キャラクタIDは、各種キャラクタを一意に識別するための情報である。名称は、キャラクタ名を示す情報である。レア度は、キャラクタのレアリティ(希少価値)を示す情報である。ここでは、複数階級のレア度のうちのいずれかの階級が初期設定されている。本実施形態では、レア度「1」〜「5」までの5段階の設定が可能である。なお、レア度の階級は、5段階に限られるものではなく、4段階以下であってもよいし、6段階以上であってもよい。能力パラメータは、キャラクタが持つ能力を示す情報である。ここでは、攻撃、防御、HP等の能力値が初期設定されている。スキルは、キャラクタが持つ特殊能力(必殺技等)を示す情報である。進化キャラクタは、進化前よりもさらに強い進化後のキャラクタを示す情報である。本実施形態では、例えば「キャラクタC」の場合、「キャラクタC1」が進化後のキャラクタとして設定されている。なお、共通の「キャラクタC」から分岐した「キャラクタC1」と「キャラクタC2」の2つを進化後のキャラクタとして設定することも可能である。また、進化キャラクタの分岐は、2つに限られるものではなく、3つ以上であってもよい。抽選確率は、キャラクタが抽選ゲームで当選する確率を示す情報である。
クエスト情報記憶部222は、ゲームステージ情報記憶部の一例であって、ゲームステージの一例としてのクエストに関するクエスト情報(ゲームステージ情報)を記憶している。クエスト情報記憶部222が記憶するクエスト情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
図5は、クエスト情報の一例を示す構成図である。図5に示すクエスト情報は、項目としてクエストID、名称、プレイ可能期間、必要ポイント、難易度、敵キャラクタ、獲得可能キャラクタ等を有する。クエストIDは、プレイ単位となるクエストを一意に識別するための情報である。名称は、クエスト名を示す情報である。プレイ可能期間は、そのクエストをユーザがプレイできる期間を示す情報である。本実施形態では、第1期間(例えば、今週の1週間)とその次に続く第2期間(例えば、来週の1週間)が少なくとも設定されている。必要ポイントは、そのクエストをプレイするために必要となるゲームポイント(スタミナ)の数量を示す情報である。難易度は、クエストのクリアし易さを示す情報である。敵キャラクタは、キャラクタ情報記憶部221が記憶するキャラクタ情報に設定された複数キャラクタのうち、そのクエストにて出現する対戦相手となるキャラクタを示す情報である。獲得可能キャラクタは、キャラクタ情報記憶部221が記憶するキャラクタ情報に設定された複数キャラクタのうち、ユーザがそのクエストで獲得できる1又は複数のキャラクタを示す情報である。なお、そのクエストの獲得可能キャラクタと敵キャラクタが同一のキャラクタとなる場合がある。
特別キャラクタ情報記憶部223は、特別コンテンツ情報記憶部の一例であって、特別コンテンツの一例としての特別キャラクタに関するキャラクタ情報(特別コンテンツ情報)を記憶している。特別キャラクタは、ゲーム上でユーザを優遇するための特別効果を発揮できるように設定されている。特別キャラクタ情報記憶部223が記憶する特別キャラクタ情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
図6は、特別キャラクタ情報の一例を示す構成図である。図6に示す特別キャラクタ情報は、項目として特別キャラクタID、特別キャラクタ、特別効果発揮期間等を有する。特別キャラクタIDは、特別キャラクタを一意に識別するための情報である。特別キャラクタは、キャラクタ情報記憶部221が記憶するキャラクタ情報に設定された複数キャラクタのうち、所定期間に特別効果を発揮できるように設定されるキャラクタを示す情報である。本実施形態では、特別効果発揮期間毎に複数種類の特別キャラクタ(例えば、6種類の特別キャラクタ)が設定されている。なお、特別キャラクタは、クエスト情報に設定された獲得可能キャラクタのいずれかと一致する場合がある。特別効果発揮期間は、特別キャラクタが特別効果を発揮できる期間を示す情報である。本実施形態では、第1期間(例えば、今週の1週間)とその次に続く第2期間(例えば、来週の1週間)が少なくとも設定されている。
ユーザ情報記憶部224は、ユーザに関するユーザ情報を記憶している。ユーザ情報記憶部224が記憶するユーザ情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
図7は、ユーザ情報の一例を示す構成図である。図7に示すユーザ情報は、項目としてユーザID、名称、所持キャラクタ、パーティ、所持ポイント等を有する。ユーザIDは、ユーザを一意に識別するための情報である。名称は、ユーザ名を示す情報である。所持キャラクタは、キャラクタ情報記憶部221が記憶するキャラクタ情報に設定された複数キャラクタのうち、ユーザがこれまでに獲得し現時点において所持する1又は複数のキャラクタを示す情報である。ここでは、図中にて括弧書きで示すように、現時点における所持キャラクタの各種能力パラメータ(レベル、攻撃力、防御力、HP等)も併せて設定されている。本実施形態では、所持キャラクタが特別キャラクタと同一のキャラクタであるときに特別効果を発揮できるようにするための特別効果パラメータも併せて設定されている。所持キャラクタの特別効果パラメータは、その所持キャラクタの獲得数に応じて上昇するように設定されている。パーティは、ユーザのパーティを構成する各キャラクタを示す情報である。所持ポイントは、現時点においてユーザが所持するゲームポイントの数量を示す情報である。ユーザはクエストの必要ポイント分だけ自分のゲームポイントを消費することで、そのクエストをプレイ可能となる。なお、ゲームポイントを消費せずに、クエストをプレイ可能としてもよい。
サーバー通信部240は、ネットワークNを介してクライアント端末10との通信を行う機能を有する。
<クライアント端末>
図8は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図8に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部100、クライアント記憶部120、クライアント通信部140、操作入力受付部150、画面表示部160を実現する。
クライアント制御部100は、クライアント端末10における各種処理を実行する機能を有する。このクライアント制御部100は、ゲーム制御部101、サーバーアクセス部102、及び表示制御部103を含む。
ゲーム制御部101は、各種ゲームの進行等に関する制御を行う。本実施形態に係るゲーム制御部101は、クライアント端末10がユーザから受け付けたゲーム操作に基づいて、後述する対戦ゲーム、抽選ゲーム、合成ゲーム等の進行等に関する制御を行う。このゲーム制御部101は、対戦部101A、キャラクタ付与部101B、進化部101C、合成部101D、及び売却部101Eを含む。
対戦部101Aは、互いに対戦相手となるキャラクタ同士の対戦を制御する。本実施形態に係る対戦部101Aは、パーティに含まれる各キャラクタが持つ各種パラメータ等に基づいて、互いに対戦相手となるキャラクタ同士の対戦について勝敗を決定する。
キャラクタ付与部101Bは、キャラクタ情報記憶部221が記憶するキャラクタ情報に設定されたキャラクタをユーザに対して付与する。本実施形態に係るキャラクタ付与部101Bは、対戦ゲームや抽選ゲーム等を介して1又は複数のキャラクタをユーザに対して付与する。すなわち、ユーザは対戦ゲームや抽選ゲーム等をプレイすることによってキャラクタを獲得することができる。
進化部101Cは、ユーザの所持するキャラクタをさらに強いキャラクタに進化させる。本実施形態に係る進化部101Cは、ユーザが所持する進化前のキャラクタについて進化条件が成立したことにより、その進化前のキャラクタをユーザに所持させない(非所持にさせる)代わりに、進化後のキャラクタを所持させる。本実施形態に係る進化条件は、例えば、進化前のキャラクタに設定された進化パラメータが最大値に到達したことである。なお進化条件は、これに限られるものではなく、例えば、予め設定された合成素材となるキャラクタを対戦ゲームや抽選ゲームにおいてすべて入手し、それらすべてを進化前のキャラクタ(合成元となるキャラクタ)に対して合成することでもよい。
合成部101Dは、ユーザの所持する複数のキャラクタのうち、一のキャラクタに対して他のキャラクタを合成することで、他のキャラクタを犠牲にする(非所持にさせる)代わりに、一のキャラクタを強化する。本実施形態に係る合成部101Dは、例えば、合成元となるキャラクタと同一のキャラクタを合成素材となるキャラクタとして合成する度に、その合成元となるキャラクタに設定された能力パラメータの最大値を段階的に上昇させる。この際、合成素材となるキャラクタは、ユーザの所持しないキャラクタとなる(つまり、犠牲となる)。
売却部101Eは、ユーザの所持するキャラクタを売却することで、そのキャラクタをユーザに所持させない(非所持にさせる)代わりに、ユーザに対して対価を与える。本実施形態に係る売却部101Eは、自分のキャラクタを売却する度に、対価の一例としてのゲームポイントをユーザに与える。
サーバーアクセス部102は、ゲーム制御部101又は表示制御部103によって実行される各種処理の過程でサーバー装置20へのアクセスが必要となった場合等に、サーバー装置20に対して各種処理のリクエストを送信すると共に、サーバー装置20からの処理結果等をレスポンスとして受信する。
表示制御部103は、各種ゲームの進行等に従ってクライアント端末10の画面表示を制御する。本実施形態に係る表示制御部103は、例えば、ゲーム制御部101が制御する対戦ゲームや抽選ゲームの進行等に従い、各種画面のデータを生成することによってクライアント端末10の画面表示を制御する。
操作入力受付部150は、クライアント端末10を操作するユーザからの操作入力を受け付ける。クライアント記憶部120は、インストールされたアプリケーション(ゲームアプリ等)やクライアント端末10において必要となる各種プログラム及び各種データ(例えば、サーバー装置20と同様に、キャラクタ情報、クエスト情報、特別キャラクタ情報、ユーザ情報等)を記憶する。すなわち、クライアント記憶部120は、キャラクタ情報記憶部、クエスト情報記憶部、特別キャラクタ情報記憶部、及びユーザ情報記憶部としても機能する。クライアント通信部140は、サーバー装置20との通信を行う。画面表示部160は、表示制御部103からの制御に従い、クライアント端末10の画面表示を行う。
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム1では、クライアント端末10においてゲーム制御や表示制御が行われるが、サーバー装置20が行ってもよい。具体的には、ゲーム制御部及び表示制御部の少なくとも一方を、クライアント端末10のクライアント制御部100に設けない構成にする一方で、サーバー装置20のサーバー制御部200に設ける構成にしてもよい。
また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置20から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。図8は一例としてアプリケーション型を示している。
<<システム概要>>
ここでは、本実施形態における情報処理システム1の概要について説明する。本実施形態における情報処理システム1には、少なくとも対戦ゲーム、抽選ゲーム、及び合成ゲームが含まれている。
本実施形態における対戦ゲームは、複数キャラクタから構成されるパーティに対して敵キャラクタを出現させ、その出現した敵キャラクタとパーティを構成する各キャラクタとを対戦させるゲームである。
この対戦ゲームには、敵キャラクタを倒すこと等を目的とするクエスト(ゲームステージ)が所定期間毎に複数設定されている。ユーザは、自分の所持するキャラクタ等を用いてパーティを結成(「編成」とも称する)し、現在の期間にプレイ可能なクエストの中からいずれかを選択して敵キャラクタとの対戦に挑むことができる。ユーザは、その選択されたクエストをクリアすると、そのクエストに対応付けられた獲得可能なキャラクタを獲得できる。その獲得されたキャラクタは、ゲーム上でユーザを優遇するための特別効果を発揮できる特別キャラクタとして設定されている場合がある。
この対戦ゲームでは、所定期間毎に、キャラクタ情報に設定された複数キャラクタのうちのいずれかのキャラクタが特別キャラクタとして設定される。本実施形態では、1週間毎に6種類のキャラクタが特別キャラクタとして設定される。
ユーザが獲得したキャラクタには、特別キャラクタとして設定されたときに特別効果を発揮できるようにするための特別効果パラメータが設定される。そして、ユーザが獲得したキャラクタの特別効果パラメータは、そのキャラクタの獲得数に応じて上昇するようになっている(例えば、そのキャラクタを10体獲得すると、そのキャラクタの特別効果パラメータが10上昇する)。特別効果パラメータが上昇して所定値(例えば、上限値)に達すると、ユーザが獲得したキャラクタは特別キャラクタとしての特別効果を発揮できるようになる。
この特別効果は、ユーザが獲得した特別キャラクタの種類の多さに応じて異なっている。例えば、1種類の特別キャラクタを獲得しているユーザよりも2種類の特別キャラクタを獲得しているユーザの方が多く優遇され、2種類の特別キャラクタを獲得しているユーザよりも3種類の特別キャラクタを獲得しているユーザの方が多く優遇されるように特別効果が発揮されることになる。なお、特別キャラクタの種類の多さに応じた特別効果を発揮させる際に、その種類の多さに上限を設けることも可能である。例えば、6種類の特別キャラクタのうちの4種類以上の特別キャラクタを獲得しているユーザであっても、3種類の特別キャラクタを獲得しているユーザと同等に優遇されるように特別効果の発揮を制限することも可能である。
本実施形態では、希望のキャラクタを獲得したいユーザは、クエスト選択画面(ステージ選択画面)に一覧表示された複数クエストの中から、その希望のキャラクタを獲得できるクエストを選択しゲームプレイを開始する。このクエスト選択画面には、各クエストで獲得可能な各種キャラクタが複数クエストのそれぞれに対応付けて表示されていると共に、特別キャラクタを獲得可能なクエストと獲得不可能なクエストが区別して表示されている。クエスト選択画面を見たユーザは、どのクエストで特別キャラクタを獲得できるのかを目視によって簡単に認識することができる。
なお、このクエスト選択画面においては、第1期間(例えば、今週の1週間)に特別効果を発揮できる特別キャラクタを獲得可能なクエストと、その第1期間に続く第2期間(例えば、来週の1週間)に特別効果を発揮できる特別キャラクタを獲得可能なクエストを区別して表示することも可能である。クエスト選択画面を見たユーザは、例えば今週の目標を、今週に特別効果を発揮できる特別キャラクタの獲得を目標とすることもできれば、来週に特別効果を発揮できる特別キャラクタの獲得を目標とすることもできる。
本実施形態における抽選ゲームは、ユーザに付与するキャラクタを抽選で決めるゲームである。この抽選ゲームでは、ユーザが抽選操作を行うと、キャラクタ情報に設定された複数のキャラクタの中から各キャラクタの抽選確率に基づきいずれかのキャラクタを決定し、その決定されたキャラクタをユーザに対して付与する。
本実施形態における合成ゲームは、ユーザの所持する複数のキャラクタのうち、合成元となるキャラクタ(合成元キャラクタ)に対して合成素材となるキャラクタ(合成素材キャラクタ)を組み合せることによって、合成素材キャラクタを失う代わりに、合成元キャラクタを強化するゲームである。この合成ゲームでは、基本的に、合成元キャラクタと同一のキャラクタを合成素材キャラクタとして組み合せる度に、その合成元キャラクタに設定された能力パラメータの最大値を段階的に上昇させることができる。
<<システム動作>>
<クエスト選択画面>
(具体例1)
図9は、本実施形態におけるクエスト選択画面の表示に関する動作例1を示すフローチャートである。以下では、第1期間が「今週の1週間」であり、第2期間が「来週の1週間」である場合を例として説明する。
クライアント端末10の表示制御部103は、メニュー画面からクエスト選択画面へ遷移するためのゲーム操作をユーザが行うと、そのクエスト選択画面において選択候補となる今週のクエストを特定する(ステップS11)。
具体的には、クライアント端末10の表示制御部103は、ユーザが前記ゲーム操作を行うと、サーバーアクセス部102にアクセス処理の実行を要求する。クライアント端末10のサーバーアクセス部102は、表示制御部103からアクセス処理の実行を要求されると、クエスト情報の送信に関するリクエストをサーバー装置20に送信する。
サーバー装置20のリクエスト処理部201は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行を情報管理部202に対して要求する。サーバー装置20の情報管理部202は、リクエスト処理部201からデータ取得処理の実行を要求されると、クエスト情報記憶部222が記憶するクエスト情報を参照して、プレイ可能期間に「第1期間」が対応付けられた今週のクエストを取得する。リクエスト処理部201は、情報管理部202が取得した今週のクエストをクライアント端末10へ送信する。その後、クライアント端末10の表示制御部103は、サーバー装置20から送信された情報を受信してクライアント記憶部120に記憶し、今週のクエストを特定する。
次に、クライアント端末10の表示制御部103は、その特定された今週のクエストの中から、今週に特別効果を発揮できる特別キャラクタ(以下、「今週の特別キャラクタ」とも呼ぶ)として設定された獲得可能キャラクタが対応付けられたクエストを抽出する(ステップS12)。
具体的には、クライアント端末10の表示制御部103は、上記のステップS11の処理によって今週のクエストが特定されると、サーバーアクセス部102にアクセス処理の実行を要求する。クライアント端末10のサーバーアクセス部102は、表示制御部103からアクセス処理の実行を要求されると、特別キャラクタ情報の送信に関するリクエストをサーバー装置20に送信する。
サーバー装置20のリクエスト処理部201は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行を情報管理部202に対して要求する。サーバー装置20の情報管理部202は、リクエスト処理部201からデータ取得処理の実行を要求されると、特別キャラクタ情報記憶部223が記憶する特別キャラクタ情報を参照して、特別効果発揮期間に「第1期間」が対応付けられた今週の特別キャラクタを取得する。リクエスト処理部201は、情報管理部202が取得した今週の特別キャラクタをクライアント端末10へ送信する。その後、クライアント端末10の表示制御部103は、サーバー装置20から送信された情報を受信してクライアント記憶部120に記憶すると、上記のステップS11の処理によって特定された今週のクエストの中から、今週の特別キャラクタとして設定された獲得可能キャラクタが対応付けられたクエストを抽出する。
次に、クライアント端末10の表示制御部103は、その特定された今週のクエストの中から、来週に特別効果を発揮できる特別キャラクタ(以下、「来週の特別キャラクタ」とも呼ぶ)として設定された獲得可能キャラクタが対応付けられたクエストを抽出する(ステップS13)。
具体的には、クライアント端末10の表示制御部103は、上記のステップS12の処理によって今週の特別キャラクタが対応付けられたクエストが抽出されると、サーバーアクセス部102にアクセス処理の実行を要求する。クライアント端末10のサーバーアクセス部102は、表示制御部103からアクセス処理の実行を要求されると、特別キャラクタ情報の送信に関するリクエストをサーバー装置20に送信する。
サーバー装置20のリクエスト処理部201は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行を情報管理部202に対して要求する。サーバー装置20の情報管理部202は、リクエスト処理部201からデータ取得処理の実行を要求されると、特別キャラクタ情報記憶部223が記憶する特別キャラクタ情報を参照して、特別効果発揮期間に「第2期間」が対応付けられた来週の特別キャラクタを取得する。リクエスト処理部201は、情報管理部202が取得した来週の特別キャラクタをクライアント端末10へ送信する。その後、クライアント端末10の表示制御部103は、サーバー装置20から送信された情報を受信してクライアント記憶部120に記憶すると、上記のステップS11の処理によって特定された今週のクエストの中から、来週の特別キャラクタとして設定された獲得可能キャラクタが対応付けられたクエストを抽出する。
次に、クライアント端末10の表示制御部103は、今週のクエストが一覧表示されたクエスト選択画面500を生成して画面表示部160に表示させるための制御を行う(ステップS14)。
図10は、クエスト選択画面500の一例を示すイメージ図である。このクエスト選択画面500には、今週のクエスト501が一覧表示されたクエスト表示領域502が含まれている。このクエスト表示領域502では、今週のクエスト501のそれぞれに対応付けて各種の獲得可能キャラクタ503が表示されている。
また、このクエスト表示領域502では、特別キャラクタとして設定された獲得可能キャラクタ503(図中の「キャラB」と「キャラC」)が対応付けられたクエスト501には(図中の「クエストB」と「クエストC」)、特別キャラクタマーク504が対応付けて表示されているが、特別キャラクタではない獲得可能キャラクタ503(図中の「キャラA」)が対応付けられたクエスト501には(図中の「クエストA」)、特別キャラクタマーク504が表示されていない。すなわち、特別キャラクタを獲得可能なクエストと獲得不可能なクエストが区別して表示されている。そのため、複数のクエストの中からどのクエストを選択しプレイすべきか迷うことなく、特別キャラクタを獲得可能なクエストを選択しプレイできるため、クエスト選択画面500を見たユーザのプレイ意欲を高めることができる。
また、このクエスト表示領域502では、今週の特別キャラクタを獲得可能なクエスト501には(図中の「クエストB」)、「今週の特別キャラ」と記載された特別キャラクタマーク504が対応付けて表示され、来週の特別キャラクタを獲得可能なクエスト501には(図中の「クエストC」)、「来週の特別キャラ」と記載された特別キャラクタマーク504が対応付けて表示されている。すなわち、今週の特別キャラクタを獲得可能なクエストと、来週の特別キャラクタを獲得可能なクエストが区別して表示されている。そのため、今週の目標を、今週の特別キャラクタの獲得を目標とすることもできれば、来週の特別キャラクタの獲得を目標とすることもできるので、クエスト選択画面500を見たユーザの継続的なプレイ意欲を高めることができる。
ユーザは、クライアント端末10の画面表示部160にクエスト選択画面500が表示されているときに、クエスト表示領域502の中からいずれか1つのクエストを選択する操作をクライアント端末10に対して行う。クライアント端末10の操作入力受付部150は、いずれか1つのクエストに対する選択操作がユーザによって行われると、そのユーザの選択操作に基づく操作入力を受け付ける。クライアント端末10のゲーム制御部101は、そのように操作入力受付部150がユーザの操作入力を受け付けると、その選択されたクエストでの対戦を開始する。
(具体例2)
図11は、本実施形態におけるクエスト選択画面の表示に関する動作例2を示すフローチャートである。以下では、上記の具体例1と同様に、第1期間が「今週の1週間」であり、第2期間が「来週の1週間」である場合を例として説明する。
クライアント端末10の表示制御部103は、メニュー画面からクエスト選択画面へ遷移するためのゲーム操作をユーザが行うと、そのクエスト選択画面に一覧表示させる今週のクエストを特定する(ステップS21)。なお具体的な処理は、上記の具体例1におけるステップS11の処理と同様であるので、説明を省略する。
次に、クライアント端末10の表示制御部103は、その特定された今週のクエストの中から、今週の特別キャラクタとして設定された獲得可能キャラクタが対応付けられたクエストを抽出する(ステップS22)。なお具体的な処理は、上記の具体例1におけるステップS12の処理と同様であるので、説明を省略する。
次に、クライアント端末10の表示制御部103は、ユーザが今週の特別キャラクタを獲得し所持しているか否かを判定する(ステップS23)。
具体的には、クライアント端末10の表示制御部103は、上記のステップS22の処理によって今週の特別キャラクタが対応付けられたクエストが抽出されると、サーバーアクセス部102にアクセス処理の実行を要求する。クライアント端末10のサーバーアクセス部102は、表示制御部103からアクセス処理の実行を要求されると、ユーザ情報の送信に関するリクエストをサーバー装置20に送信する。
サーバー装置20のリクエスト処理部201は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行を情報管理部202に対して要求する。サーバー装置20の情報管理部202は、リクエスト処理部201からデータ取得処理の実行を要求されると、ユーザ情報記憶部224が記憶するユーザ情報を参照して、そのユーザの所持キャラクタとその所持キャラクタの特別効果パラメータを取得する。リクエスト処理部201は、情報管理部202が取得したそのユーザの所持キャラクタと特別効果パラメータをクライアント端末10へ送信する。その後、クライアント端末10の表示制御部103は、サーバー装置20から送信された情報を受信してクライアント記憶部120に記憶し、そのユーザの所持キャラクタの中に今週の特別キャラクタが存在するか否かに基づき、今週の特別キャラクタを獲得し所持しているか否かを判定する。
次に、クライアント端末10の表示制御部103は、そのユーザが今週の特別キャラクタを所持していると判定した場合に(ステップS23:YES)、そのユーザが所持している今週の特別キャラクタの特別効果パラメータが所定値に達するまでの残量を算出する(ステップS24)。例えば、特別効果パラメータの現在値が「95」であり、所定値が「100」であるとすると、残量は「5」となる。
次に、クライアント端末10の表示制御部103は、その特定された今週のクエストの中から、来週の特別キャラクタとして設定された獲得可能キャラクタが対応付けられたクエストを抽出する(ステップS25)。なお具体的な処理は、上記の具体例1におけるステップS13の処理と同様であるので、説明を省略する。
次に、クライアント端末10の表示制御部103は、ユーザが来週の特別キャラクタを獲得し所持しているか否かを判定する(ステップS26)。
具体的には、クライアント端末10の表示制御部103は、上記のステップS25の処理によって来週の特別キャラクタが対応付けられたクエストが抽出されると、上記のステップS23の処理と同様に、そのユーザの所持キャラクタの中に来週の特別キャラクタが存在するか否かに基づき、来週の特別キャラクタを獲得し所持しているか否かを判定する。
次に、クライアント端末10の表示制御部103は、そのユーザが来週の特別キャラクタを獲得し所持していると判定した場合に(ステップS26:YES)、上記のステップS24の処理と同様に、そのユーザが所持している来週の特別キャラクタの特別効果パラメータが所定値に達するまでの残量を算出する(ステップS27)。
次に、クライアント端末10の表示制御部103は、今週のクエストが一覧表示されたクエスト選択画面550を生成して画面表示部160に表示させるための制御を行う(ステップS28)。
図12は、クエスト選択画面550の他の例を示すイメージ図である。このクエスト選択画面550には、今週のクエスト551が一覧表示されたクエスト表示領域552が含まれている。このクエスト表示領域552では、今週のクエスト551のそれぞれに対応付けて各種の獲得可能キャラクタ553が表示されている。
また、このクエスト表示領域552では、特別キャラクタとして設定された獲得可能キャラクタ553(図中の「キャラB」と「キャラC」)が対応付けられたクエスト551には(図中の「クエストB」と「クエストC」)、特別キャラクタマーク554が対応付けて表示されているが、特別キャラクタではない獲得可能キャラクタ553(図中の「キャラA」)が対応付けられたクエスト551には(図中の「クエストA」)、特別キャラクタマーク554が表示されていない。
また、このクエスト表示領域552では、今週の特別キャラクタを獲得可能なクエスト551には(図中の「クエストB」)、「今週の特別キャラ」と記載された特別キャラクタマーク554が対応付けて表示され、来週の特別キャラクタを獲得可能なクエスト551には(図中の「クエストC」)、「来週の特別キャラ」と記載された特別キャラクタマーク554が対応付けて表示されている。
そして、ユーザが今週の特別キャラクタを獲得し所持している場合には、「今週の特別キャラ」と記載された特別キャラクタマーク554に対応付けて特別効果パラメータの残量555が表示されている。また、ユーザが来週の特別キャラクタを獲得し所持している場合には、「来週の特別キャラ」と記載された特別キャラクタマーク554に対応付けて特別効果パラメータの残量555が表示されている。すなわち、特別キャラクタを獲得可能なクエスト551には(図中の「クエストB」と「クエストC」)、ユーザが獲得し所持している特別キャラクタの特別効果パラメータが所定値に到達するまでの残量555が表示されている。そのため、クエスト選択画面550を見たユーザは、自分の所持キャラクタが特別キャラクタとしての特別効果を発揮できるようになるまで、あと特別効果パラメータをどのくらい上昇させなければならないか簡単に把握することができる。
ユーザは、クライアント端末10の画面表示部160にクエスト選択画面550が表示されているときに、クエスト表示領域552の中からいずれか1つのクエストを選択する操作をクライアント端末10に対して行う。クライアント端末10の操作入力受付部150は、いずれか1つのクエストに対する選択操作がユーザによって行われると、そのユーザの選択操作に基づく操作入力を受け付ける。クライアント端末10のゲーム制御部101は、そのように操作入力受付部150がユーザの操作入力を受け付けると、その選択されたクエストでの対戦を開始する。
<特別効果>
図13は、本実施形態における特別効果の発揮に関する動作例を示すフローチャートである。以下では、第1期間が「今週の1週間」である場合を例として説明する。
クライアント端末10のゲーム制御部101は、今週の特別キャラクタのうち、特別効果パラメータが所定値に達した特別キャラクタをユーザが獲得し所持しているか否かを判定する(ステップS31)。
具体的には、クライアント端末10のゲーム制御部101は、特別効果パラメータが所定値に達した今週の特別キャラクタをユーザが所持しているか否かを判定するために、サーバーアクセス部102にアクセス処理の実行を要求する。クライアント端末10のサーバーアクセス部102は、ゲーム制御部101からアクセス処理の実行を要求されると、特別キャラクタ情報及びユーザ情報の送信に関するリクエストをサーバー装置20に送信する。
サーバー装置20のリクエスト処理部201は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行を情報管理部202に対して要求する。サーバー装置20の情報管理部202は、リクエスト処理部201からデータ取得処理の実行を要求されると、特別キャラクタ情報記憶部223が記憶する特別キャラクタ情報を参照して、特別効果発揮期間に「第1期間」が対応付けられた今週の特別キャラクタを取得する。また、ユーザ情報記憶部224が記憶するユーザ情報を参照して、そのユーザの所持キャラクタとその所持キャラクタの特別効果パラメータを取得する。リクエスト処理部201は、情報管理部202が取得した今週の特別キャラクタ及びそのユーザの所持キャラクタと特別効果パラメータをクライアント端末10へ送信する。その後、クライアント端末10のゲーム制御部101は、サーバー装置20から送信された情報を受信してクライアント記憶部120に記憶し、そのユーザの所持キャラクタの中に特別効果パラメータが所定値に達した今週の特別キャラクタが存在するか否かに基づき、特別効果パラメータが所定値に達した今週の特別キャラクタをユーザが獲得し所持しているか否かを判定する。
次に、クライアント端末10のゲーム制御部101は、特別効果パラメータが所定値に達した今週の特別キャラクタをユーザが獲得し所持していると判定した場合に(ステップS31:YES)、ゲーム上でそのユーザを優遇するための特別効果を発揮するように制御する(ステップS32)。
本実施形態におけるゲーム制御部101は、特別効果の一例として、ユーザがクエスト選択画面で選択したクエストに対応付けられた獲得可能なキャラクタを多く獲得できるように制御する。例えば、特別効果の発揮後では、クエスト選択画面で選択したクエストに対応付けられた獲得可能なキャラクタを、特別効果の発揮前に比べて2倍に増やす。これにより、特別効果パラメータが所定値に達した特別キャラクタを獲得したユーザは、特別キャラクタを獲得した後であっても、積極的に各クエストで継続プレイするようになる。
なお、クライアント端末10のゲーム制御部101は、ユーザが獲得し所持している特別キャラクタの種類の多さに応じた特別効果を発揮するように制御することも可能である。例えば、ゲーム制御部101は、6種類の特別キャラクタが設定されている場合に、1種類の特別キャラクタを獲得しているユーザよりも、2種類の特別キャラクタを獲得しているユーザの方が多く優遇されるように制御する。具体的には、1種類の特別キャラクタを獲得しているユーザについては、特別効果の発揮後、クエスト選択画面で選択したクエストに対応付けられた獲得可能なキャラクタを、特別効果の発揮前に比べて2倍に増やすのに対し、2種類の特別キャラクタを獲得しているユーザについては、特別効果の発揮後、クエスト選択画面で選択したクエストに対応付けられた獲得可能なキャラクタを、特別効果の発揮前に比べて3倍に増やす。これにより、特別効果パラメータが所定値に達した特別キャラクタを獲得したユーザは、単に特別キャラクタの獲得だけを目標にするのでなく、多種類の特別キャラクタの獲得を目標とするようになるので、さらにプレイ意欲を高めることが可能となる。
===その他の実施形態===
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<特別キャラクタ>
前述の実施形態では、所定期間毎に特別キャラクタを設定する場合を例に挙げて説明したが、期間に関係なく、特別キャラクタを設定してもよい。
また、前述の実施形態では、所定期間毎に複数種類の特別キャラクタ(6種類の特別キャラクタ)を設定する場合を例に挙げて説明したが、所定期間毎に単一の特別キャラクタ(1種類の特別キャラクタ)を設定してもよい。
また、前述の実施形態では、キャラクタ情報に設定された複数キャラクタの中から特別キャラクタを設定する際に、システム運営者が手動操作によって設定してもよいし、システム運営者によらず自動的に設定してもよい。
また、前述の実施形態では、ユーザがクエストでゲームプレイすることによって特別キャラクタとして設定されたキャラクタを獲得できる場合を例に挙げて説明したが、ユーザが抽選ゲームをプレイすることによって特別キャラクタとして設定されたキャラクタを獲得できるようにしてもよい。例えば、ライトユーザの場合は、ゲームに参加したばかりである等の理由により、抽選ゲーム選択画面を見ても、多数の抽選ゲームの中からどの抽選ゲームを選択すればよいのか判断できず、十分にプレイせずにゲームを終了してしまうことがあり、抽選ゲーム選択画面を見たユーザのプレイ意欲を低下させるおそれがあった、といった課題に対しても、本発明を適用することができる。
<特別効果>
前述の実施形態では、ユーザが特別キャラクタを所持している場合に、ゲーム上でそのユーザを優遇するための特別効果が発揮されることを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ユーザが特別キャラクタをゲーム上で利用した場合に(例えば、特別キャラクタをパーティに入れてクエストで対戦プレイした場合に)、特別効果が発揮されるようにしてもよい。
また、前述の実施形態では、特別効果パラメータが所定値に達した特別キャラクタをユーザが所持している場合に、ゲーム上でそのユーザを優遇するための特別効果が発揮されることを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、特別効果パラメータに関係なく、特別キャラクタをユーザが所持してさえいれば、特別効果が発揮されるようにしてもよい。
また、前述の実施形態では、特別効果の一例として、ユーザがクエスト選択画面で選択したクエストに対応付けられた獲得可能なキャラクタを多く獲得できるようすることについて説明したが、特別効果はこれに限定されるものではない。例えば、クエストをクリアしたときに貰えるクリア報酬を多くすること等を、特別効果にしてもよい。
<特別効果パラメータ>
前述の実施形態では、特別効果パラメータがキャラクタの獲得数に応じて上昇することには、特別効果パラメータが同一キャラクタの合成回数に応じて上昇することも含まれる。例えば、ユーザが獲得した10体の同一キャラクタを用いて9回合成すると、そのキャラクタの特別効果パラメータが10上昇するように制御してもよい。
<クエスト選択画面>
前述の実施形態では、今週の特別キャラクタを獲得可能なクエストと、来週の特別キャラクタを獲得可能なクエストが表示されているクエスト選択画面を例に挙げて説明したが、特別キャラクタ情報に今週(第1期間)の特別キャラクタだけを設定してもよく、その場合には、今週の特別キャラクタを獲得可能なクエストのみに対応付けて「特別キャラ」と記載された特別キャラクタマークを表示してもよい。
また、前述の実施形態では、ユーザが特別キャラクタを所持している場合に、特別キャラクタマークに対応付けて特別効果パラメータの残量が表示されるクエスト選択画面において、その特別効果パラメータの残量が少ないクエストほど(つまり、特別効果パラメータが所定値に達し易い特別キャラクタが対応付けられたクエストほど)、クエスト表示領域の上位に表示したり、強調表示したりすることも可能である。
<コンテンツ>
上記の実施形態では、キャラクタ情報に設定されたキャラクタであったが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター、アイコン等でもよい。
1 情報処理システム
10 クライアント端末
20 サーバー装置
50 コンピュータ
51 CPU
52 RAM
53 ROM
54 通信インタフェース
55 入力装置
56 表示装置
57 外部インタフェース
58 HDD
100 クライアント制御部
101 ゲーム制御部
101A 対戦部
101B キャラクタ付与部
101C 進化部
101D 合成部
101E 売却部
102 サーバーアクセス部
103 表示制御部
120 クライアント記憶部
140 クライアント通信部
150 操作入力受付部
160 画面表示部
200 サーバー制御部
201 リクエスト処理部
202 情報管理部
220 サーバー記憶部
221 キャラクタ情報記憶部
222 クエスト情報記憶部
223 特別キャラクタ情報記憶部
224 ユーザ情報記憶部
240 サーバー通信部
500 クエスト選択画面
501 クエスト
502 クエスト表示領域
503 獲得可能キャラクタ
504 特別キャラクタマーク
550 クエスト選択画面
551 クエスト
552 クエスト表示領域
553 獲得可能キャラクタ
554 特別キャラクタマーク
555 残量
B バスライン
N ネットワーク

Claims (6)

  1. 獲得された各種コンテンツがユーザに関連付けて設定されたユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部と、
    前記ユーザ情報に特別コンテンツが関連付けられたユーザに対し、ゲーム上で前記ユーザを優遇するための特別効果を発揮するように制御するゲーム制御部と、
    獲得可能な各種コンテンツがそれぞれ対応付けられた複数のゲームステージを一覧表示し、いずれかのゲームステージをユーザに選択させるためのステージ選択画面であって、特別コンテンツを獲得可能なゲームステージと獲得不可能なゲームステージを区別して表示するステージ選択画面の表示制御を行う表示制御部と、
    を備え
    前記ゲーム制御部は、所定値に到達したパラメータが設定された特別コンテンツが前記ユーザ情報に関連付けられたユーザに対し、前記特別効果を発揮するように制御し、
    前記表示制御部は、前記複数のゲームステージのうち、特別コンテンツを獲得可能なゲームステージに対応付けて、前記ユーザ情報に関連付けられた前記特別コンテンツの前記パラメータが前記所定値に到達するまでの残量を表示する前記ステージ選択画面の表示制御を行う、
    情報処理装置。
  2. 前記ゲーム制御部は、前記ユーザ情報に特別コンテンツが第1期間に関連付けられたユーザに対し、前記特別効果を前記第1期間に発揮させ、特別コンテンツが前記第1期間の次に続く第2期間に関連付けられたユーザに対しては、前記特別効果を前記第2期間に発揮させ、
    前記表示制御部は、前記第1期間に前記特別効果を発揮できる特別コンテンツを獲得可能なゲームステージと、前記第2期間に前記特別効果を発揮できる特別コンテンツを獲得可能なゲームステージを区別して表示する前記ステージ選択画面の表示制御を行う、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記ゲーム制御部は、前記特別コンテンツの獲得数に応じて、前記特別コンテンツに設定された前記パラメータが上昇するように制御する、
    請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. 前記特別効果は、ユーザが前記ステージ選択画面で選択したゲームステージに対応付けられた獲得可能なコンテンツを多く獲得できるようにすることである、
    請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置。
  5. 前記ゲーム制御部は、前記ユーザ情報に複数種類の特別コンテンツが関連付けられたユーザに対し、特別コンテンツの種類の多さに応じた前記特別効果を発揮するように制御する、
    請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理装置。
  6. コンピュータを、
    獲得された各種コンテンツがユーザに関連付けて設定されたユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶手段、
    前記ユーザ情報に特別コンテンツが関連付けられたユーザに対し、ゲーム上で前記ユーザを優遇するための特別効果を発揮するように制御するゲーム制御手段、
    獲得可能な各種コンテンツがそれぞれ対応付けられた複数のゲームステージを一覧表示し、いずれかのゲームステージをユーザに選択させるためのステージ選択画面であって、特別コンテンツを獲得可能なゲームステージと獲得不可能なゲームステージを区別して表示するステージ選択画面の表示制御を行う表示制御手段、
    として機能させ
    前記ゲーム制御手段は、所定値に到達したパラメータが設定された特別コンテンツが前記ユーザ情報に関連付けられたユーザに対し、前記特別効果を発揮するように制御し、
    前記表示制御手段は、前記複数のゲームステージのうち、特別コンテンツを獲得可能なゲームステージに対応付けて、前記ユーザ情報に関連付けられた前記特別コンテンツの前記パラメータが前記所定値に到達するまでの残量を表示する前記ステージ選択画面の表示制御を行う、
    プログラム。
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