JP6601549B1 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
プログラム及び情報処理装置 Download PDFInfo
- Publication number
- JP6601549B1 JP6601549B1 JP2018190534A JP2018190534A JP6601549B1 JP 6601549 B1 JP6601549 B1 JP 6601549B1 JP 2018190534 A JP2018190534 A JP 2018190534A JP 2018190534 A JP2018190534 A JP 2018190534A JP 6601549 B1 JP6601549 B1 JP 6601549B1
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- quest
- player
- lottery game
- lottery
- control means
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000010365 information processing Effects 0.000 title claims description 13
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 claims description 5
- 238000000034 method Methods 0.000 description 54
- 230000008569 process Effects 0.000 description 52
- 230000007103 stamina Effects 0.000 description 47
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 31
- 230000006870 function Effects 0.000 description 20
- 238000013404 process transfer Methods 0.000 description 19
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 17
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 15
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 9
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 8
- 230000004044 response Effects 0.000 description 8
- 102100022465 Methanethiol oxidase Human genes 0.000 description 4
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 4
- 102100022907 Acrosin-binding protein Human genes 0.000 description 3
- 102100031798 Protein eva-1 homolog A Human genes 0.000 description 3
- 102100040791 Zona pellucida-binding protein 1 Human genes 0.000 description 3
- 230000008859 change Effects 0.000 description 3
- 102100038445 Claudin-2 Human genes 0.000 description 2
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 2
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 2
- 101000642536 Apis mellifera Venom serine protease 34 Proteins 0.000 description 1
- 101100478055 Dictyostelium discoideum cotC gene Proteins 0.000 description 1
- 101000756551 Homo sapiens Acrosin-binding protein Proteins 0.000 description 1
- 101000882901 Homo sapiens Claudin-2 Proteins 0.000 description 1
- 101100333868 Homo sapiens EVA1A gene Proteins 0.000 description 1
- 101710134383 Methanethiol oxidase Proteins 0.000 description 1
- 101001067830 Mus musculus Peptidyl-prolyl cis-trans isomerase A Proteins 0.000 description 1
- 238000009395 breeding Methods 0.000 description 1
- 230000001488 breeding effect Effects 0.000 description 1
- 210000005252 bulbus oculi Anatomy 0.000 description 1
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
Description
なお、上記「コンピュータ」は、一つのコンピュータで構成されてもよく、複数のコンピュータで構成されてもよい。
<全体構成>
図1は、第一実施形態に係る情報処理装置(コンピュータ)を含むゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
第一実施形態に係るゲームは、コンテンツの一例としてのキャラクタを獲得するための抽選ゲーム(ガチャ)や、クエスト(対戦ゲーム)等を行うゲームである。
図3は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
制御手段42は、各クエストに対応付けられたスタミナ消費値を基準値から段階的に減少させてもよい。例えば、制御手段42は、第1実績ポイントが101〜200である場合、各クエストに対応付けられたスタミナ消費値を基準値から10%減少させ、第1実績ポイントが201を超えている場合、各クエストに対応付けられたスタミナ消費値を基準値から20%減少させる。
なお、制御手段42は、特定のクエストのみスタミナ消費値を優遇してもよい。この特定のクエストとしては、例えばスタミナ消費値が一定値以上の上級クエストや、スタミナ消費値が一定値未満の初級クエスト、イベント開催期間に限りプレイ可能なクエスト(イベントクエスト)、未だプレイヤがクリアしていないクエスト、新たに追加されたクエスト等が挙げられる。
制御手段42は、デッキを構成するキャラクタ(デッキ内キャラクタ)それぞれに設定された能力パラメータを基準値から段階的に上昇させてもよい。例えば、制御手段42は、第1実績ポイントが101〜200である場合、デッキ内キャラクタそれぞれの攻撃力を基準値から10%上昇させ、第1実績ポイントが201以上である場合、デッキ内キャラクタそれぞれの攻撃力を基準値から20%上昇させる。
また、制御手段42は、クエストに登場する敵キャラクタに設定された能力パラメータを基準値から段階的に減少させてもよい。例えば、制御手段42は、第1実績ポイントが101〜200である場合、敵キャラクタのヒットポイントを基準値から10%減少させ、第1実績ポイントが201以上である場合、敵キャラクタのヒットポイントを基準値から20%減少させる。
また、制御手段42は、クエストに登場する回復アイテムに設定されているパラメータを基準値から段階的に上昇させてもよい。例えば、制御手段42は、第1実績ポイントが101〜200である場合、デッキ内キャラクタのヒットポイントを回復させる回復値を基準値から50%上昇させ、第1実績ポイントが201以上である場合、回復値を基準値から100%上昇させる。
なお、制御手段42は、特定のクエストのみパラメータを優遇してもよい。
制御手段42は、クリア報酬のレアリティを段階的に上昇させてもよい。例えば、制御手段42は、第1実績ポイントが101〜200である場合、クリア報酬としてドロップする(プレイヤに付与する)敵キャラクタのレアリティを基準値から1上昇させ、第1実績ポイントが201以上である場合、付与する敵キャラクタのレアリティを基準値から2上昇させる。
また、制御手段42は、クリア報酬のパラメータを段階的に上昇させてもよい。例えば、第1実績ポイントが101〜200である場合、クリア報酬としてドロップする(プレイヤに付与する)敵キャラクタのレベルを基準値から30上昇させ、第1実績ポイントが201以上である場合、付与する敵キャラクタのレベルを基準値から50上昇させる。
なお、制御手段42は、特定のクエストのみクリア報酬の質を優遇してもよい。
制御手段42は、クリア報酬の数を段階的に上昇させてもよい。例えば、制御手段42は、第1実績ポイントが101〜200である場合、クリア報酬としてプレイヤに付与する敵キャラクタの数を基準値から1体増加させ、第1実績ポイントが201以上である場合、付与する敵キャラクタの数を基準値から2体増加させる。なお、制御手段42は、クリア報酬としてプレイヤに付与する敵キャラクタのドロップ率を基準値から上昇させてもよい。
また、制御手段42は、クリア報酬の値を段階的に上昇させてもよい。例えば、第1実績ポイントが101〜200である場合、クリア報酬として付与する経験値を基準値から100%上昇させ、第1実績ポイントが201以上である場合、付与する経験値を基準値から200%上昇させる。
なお、制御手段42は、特定のクエストのみクリア報酬の数値を優遇してもよい。
制御手段42は、第1実績ポイントが第1所定値以下である場合、クエストの実行又はクリア報酬の優遇を解除してもよい。例えば、制御手段42は、第1実績ポイントが100以下である場合、優遇を行わない(優遇を解除する)。なお、後述するように、第1実績ポイントは、プレイヤがクエストを実行したことに基づいて減少する。
制御手段42は、ゲーム内におけるイベント開催期間が経過(終了)したことに伴って、クエストの実行又はクリア報酬の優遇を解除してもよい。例えば、制御手段42は、イベント開催期間の終了時刻(例えば10月10日23時59分)より後にプレイヤがクエストの実行要求をした場合は優遇を行わない。
制御手段42は、所定のタイミングから所定期間が経過(終了)したことに伴って、クエストの実行又はクリア報酬の優遇を解除してもよい。例えば、制御手段42は、所定のタイミングから5日が経過する前は優遇を行い、それより後にプレイヤがクエストの実行要求をした場合は優遇を行わない。なお、所定のタイミングとしては、クエストに関する優遇が開始された日時や、イベント開催期間の開始時刻、プレイヤがクエストを所定日数(例えば10日)プレイしていないと判定された日時、第1実績ポイントが初期化されたタイミング、第1実績ポイントが所定値を超えたタイミング等が挙げられる。
抽選手段44は、抽選ゲームにおいて、課金アイテムの消費数を基準値から段階的に減少させてもよい。例えば、抽選手段44は、第2実績ポイントが101〜200である場合、抽選ゲームの実行に必要な課金アイテムの個数を基準値(例えば30個)から10%減少させ、第2実績ポイントが201以上である場合、基準値から20%減少させる。
なお、抽選手段44は、特定の抽選ゲームのみ課金アイテムの消費数を優遇してもよい。この特定の抽選ゲームとしては、イベント開催期間に限りプレイ可能な抽選ゲーム(イベントガチャ)や、獲得キャラクタ数が多い又は少ない抽選ゲーム、対価が高い又は低い抽選ゲーム、初級プレイヤ向けの抽選ゲーム、上級プレイヤ向けの抽選ゲーム、未だプレイヤがプレイしていない抽選ゲーム、新たに追加された抽選ゲーム等が挙げられる。
抽選手段44は、抽選ゲームの抽選対象である高レアリティが設定されたキャラクタ(目玉キャラクタ)の獲得数や、抽選確率を段階的に上昇させてもよい。例えば、抽選手段44は、獲得キャラクタの数が10体である抽選ゲームにおいて、第2実績ポイントが101〜200である場合、抽選ゲームの獲得キャラクタのうち1体を高レアリティ(例えばレアリティが5以上)のキャラクタに確定し、第2実績ポイントが201以上である場合、獲得キャラクタのうち2体を高レアリティのキャラクタに確定する。
また、例えば、抽選手段44は、第2実績ポイントが101〜200である場合、レアリティが5以上のキャラクタの抽選確率を基準値から0.1%上昇させ、第2実績ポイントが201以上である場合、レアリティが5以上のキャラクタの抽選確率を基準値から0.2%上昇させる。ここで、抽選手段44は、高レアリティが設定されたキャラクタの抽選確率を上昇させる代わりに、低レアリティが設定されたキャラクタの抽選確率を下降させる。
なお、抽選手段44は、特定の抽選ゲームのみキャラクタの獲得数又は抽選確率を優遇してもよい。
抽選手段44は、抽選ゲームでプレイヤに獲得させる獲得キャラクタの合計数を段階的に増加させてもよい。例えば、抽選手段44は、第2実績ポイントが101〜200である場合、抽選ゲームにおける獲得キャラクタの数を基準値から1体増加させ、第2実績ポイントが201以上である場合、獲得キャラクタの数を基準値から2体増加させる。
なお、抽選手段44は、特定の抽選ゲームのみ獲得キャラクタの数を優遇してもよい。
抽選手段44は、抽選ゲームでプレイヤに獲得させる獲得キャラクタのパラメータを段階的に増加させてもよい。例えば、抽選手段44は、第2実績ポイントが101〜200である場合、獲得キャラクタの排出レベル(初期レベル)を基準値から10増加させ、第2実績ポイントが201以上である場合、獲得キャラクタの排出レベルを基準値から20増加させる。
なお、抽選手段44は、特定の抽選ゲームのみ獲得キャラクタのパラメータを優遇してもよい。
抽選手段44は、第2実績ポイントが第1所定値以下である場合、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタの優遇を解除してもよい。例えば、抽選手段44は、第2実績ポイントが100以下である場合、優遇を行わない(優遇を解除する)。なお、後述するように、第2実績ポイントは、プレイヤが抽選ゲームを実行したことに基づいて減少する。
抽選手段44は、プレイヤが抽選ゲームにおいて高レアリティが設定されたキャラクタ(目玉キャラクタ)を獲得したことに応じて、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタの優遇を解除してもよい。例えば、抽選手段44は、プレイヤが抽選ゲームにおいてレアリティが5以上のキャラクタを累計で3体獲得した場合、優遇を解除する。
抽選手段44は、ゲーム内におけるイベント開催期間が経過(終了)したことに伴って、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタの優遇を解除してもよい。例えば、抽選手段44は、イベント開催期間の終了時刻(例えば11月10日23時59分)より後にプレイヤが抽選ゲームの実行要求をした場合は優遇を行わない。
抽選手段44は、所定のタイミングから所定期間が経過(終了)したことに伴って、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタの優遇を解除してもよい。例えば、抽選手段44は、所定のタイミングから5日が経過する前は優遇を行い、それより後にプレイヤが抽選ゲームの実行要求をした場合は優遇を行わない。なお、所定のタイミングとしては、抽選ゲームに関する優遇が開始された日時や、イベント開催期間の開始時刻、プレイヤが抽選ゲームを所定日数(例えば10日)プレイしていないと判定された日時、第2実績ポイントが初期化された日時、第2実績ポイントが所定値を超えたタイミング等が挙げられる。
ここで、第1実績ポイントは、抽選ゲームに関する実績ポイントであって、抽選ゲームポイントからクエストポイントを減算した値(抽選ゲームポイント−クエストポイント)である。すなわち、第1実績ポイントは、プレイヤがクエストよりも抽選ゲームを実行していると認められる場合に、高い値(正の数)となる。
また、第2実績ポイントは、クエストに関する実績ポイントであって、クエストポイントから抽選ゲームポイントを減算した値(クエストポイント−抽選ゲームポイント)である。すなわち、第2実績ポイントは、プレイヤが抽選ゲームよりもクエストを実行していると認められる場合に、高い値(正の数)となる。
なお、第1実績ポイントと第2実績ポイントは、互いに加算すると0になる反数の関係となる。言い換えれば、第1実績ポイントに−1を乗算すると第2実績ポイントとなり、第2実績ポイントに−1を乗算すると第1実績ポイントとなる。
図4は、第一実施形態に係るクエストに関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、例えばプレイヤがホーム画面においてクエストメニューを選択した場合に開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
更新手段46は、プレイヤ情報40Aに記述されている抽選ゲームポイントとクエストポイントを取得し、第1実績ポイント(抽選ゲームに関する実績ポイント)を算出する。具体的には、更新手段46は、抽選ゲームポイントからクエストポイントを減算して、第1実績ポイントを算出する。なお、更新手段46は、第1実績ポイントに−1を乗算し、第2実績ポイント(クエストに関する実績ポイント)を算出することができる。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
制御手段42は、ステップSP10にて算出された第1実績ポイント(第2実績ポイント)に応じて、クエストに関する優遇を決定する。例えば、制御手段42は、第1実績ポイントが第1所定値である100を超えた101〜200である場合、各クエストに対応付けられたスタミナ消費値を基準値から10%減少させ、第1実績ポイントが201以上である場合、各クエストに対応付けられたスタミナ消費値を基準値から20%減少させる。言い換えれば、制御手段42は、第2実績ポイントが第2所定値である−100を下回る−101〜−200である場合、各クエストに対応付けられたスタミナ消費値を基準値から10%減少させ、第2実績ポイントが−201以下である場合、各クエストに対応付けられたスタミナ消費値を基準値から20%減少させる。一方、制御手段42は、第1実績ポイントが第1所定値である100以下(第2実績ポイントが第2所定値である−100以上)の場合、クエストに関する優遇を行わない(優遇を解除する)。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
制御手段42は、クエスト一覧画面を端末装置12に表示する。
制御手段42は、上記クエスト一覧画面100において、プレイヤにより一のクエストに対応付けられた実行ボタン106を選択(実行指示)する操作がされたことに応答して、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
制御手段42は、ステップSP16において選択された一のクエストの実行に必要なスタミナ値を消費する。具体的には、制御手段42は、クエスト情報40Cに記述されている一のクエストに対応付けられたスタミナ消費値(基準値)に、ステップSP12で決定された優遇を反映したスタミナ値を消費する。例えば、制御手段42は、選択された一のクエストに対応付けられたスタミナ消費値が「20」であり、決定された優遇が「スタミナ消費値を基準値から20%減少する」であった場合、プレイヤの現在スタミナ値から「16」を消費(減算)する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
制御手段42は、プレイヤが所有するキャラクタにより構成されるデッキと、敵キャラクタを登場させるクエストを進行する。第一実施形態では、デッキを構成するキャラクタに設定されたパラメータと、敵キャラクタに設定されたパラメータとを用いて対戦ゲームを実行する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
制御手段42は、プレイヤがクエストをクリアしたか否かを判定する。第一実施形態では、制御手段42は、敵キャラクタのボスに設定されたヒットポイントを0以下にした(討伐した)場合、クエストをクリアしたと判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP24の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図4に示す一連の処理を終了する。
制御手段42は、クエストのクリア報酬をプレイヤに付与する。第一実施形態では、制御手段42は、プレイヤのデッキが討伐した敵キャラクタや、当該敵キャラクタに対応する経験値及びゲームコイン、非課金アイテム等をプレイヤに付与する。なお、制御手段42は、クエスト情報40Cを参照して討伐された敵キャラクタそれぞれのドロップ率を取得し、当該ドロップ率に応じて当該敵キャラクタをプレイヤに付与するか否かを決定する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
更新手段46は、プレイヤがクエストを実行したことに基づいて、プレイヤ情報40Aに記述されているクエストポイントを更新する。具体的には、更新手段46は、ステップSP18において消費されたスタミナ消費値に対応する値(例えば基準値である20)を、プレイヤのクエストポイントに加算する。すなわち、プレイヤが実行(クリア)したクエストの難易度が高いほど、プレイヤのクエストポイントは上昇する。これにより、第1実績ポイント(抽選ゲームポイント−クエストポイント)は減少し、第2実績ポイント(クエストポイント−抽選ゲームポイント)は上昇することとなる。そして、処理は、図4に示す一連の処理を終了する。
図5は、第一実施形態に係る抽選ゲームに関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、例えばプレイヤがホーム画面において抽選ゲームメニューを選択した場合に開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
更新手段46は、プレイヤ情報40Aに記述されている抽選ゲームポイントとクエストポイントを取得し、第2実績ポイント(クエストに関する実績ポイント)を算出する。具体的には、更新手段46は、クエストポイントから抽選ゲームポイントを減算して、第2実績ポイントを算出する。なお、更新手段46は、第2実績ポイントに−1を乗算し、第1実績ポイント(抽選ゲームに関する実績ポイント)を算出することができる。そして、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
抽選手段44は、ステップSP30にて算出された第2実績ポイント(第1実績ポイント)に応じて、抽選ゲームに関する優遇を決定する。具体的には、抽選手段44は、第2実績ポイントが第1所定値である100を超えた101〜200である場合、10体以上のキャラクタを獲得させる抽選ゲームの対価を基準値から10%減少させ、第2実績ポイントが201以上である場合、当該抽選ゲームの対価を基準値から20%減少させる。言い換えれば、抽選手段44は、第1実績ポイントが第2所定値である−100を下回る−101〜−200である場合、10体以上のキャラクタを獲得させる抽選ゲームの対価を基準値から10%減少させ、第1実績ポイントが−201以下である場合、当該抽選ゲームの対価を基準値から20%減少させる。一方、抽選手段44は、第2実績ポイントが第1所定値以下(第1実績ポイントが第2所定値以上)の場合、抽選ゲームに関する優遇を行わない(優遇を解除する)。そして、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
制御手段42は、抽選ゲーム一覧画面を表示端末装置12に表示する。
制御手段42は、上記抽選ゲーム一覧画面200において、プレイヤにより一の抽選ゲームに対応付けられた実行ボタン106を選択(実行指示)する操作がされたことに応答して、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
抽選手段44は、ステップSP36において選択された一の抽選ゲームの実行に必要な対価を消費する。具体的には、抽選手段44は、抽選ゲーム情報40Dに記述されている一の抽選ゲームに対応付けられた対価(基準値)に、ステップSP32で決定された優遇を反映した対価を消費する。例えば、抽選手段44は、選択された一の抽選ゲームに対応付けられた対価が「課金アイテム30個」であり、決定された優遇が「対価を基準値から20%減少する」であった場合、プレイヤの所有する課金アイテムから「24個」を消費(減算)する。そして、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
抽選手段44は、抽選ゲーム情報40Dを参照して、ステップSP36において選択された一の抽選ゲームに対応付けられた抽選対象情報と獲得キャラクタ数を取得し、抽選ゲームを実行する。具体的には、抽選手段44は、当該抽選対象情報に含まれる抽選対象キャラクタそれぞれの抽選確率に基づいて抽選を実行し、抽選されたキャラクタ数が当該獲得キャラクタ数に到達した場合、抽選を終了する。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
抽選手段44は、ステップSP40において抽選されたキャラクタをプレイヤに獲得させる。そして、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
更新手段46は、プレイヤが抽選ゲームを実行したことに基づいて、プレイヤ情報40Aに記述されている抽選ゲームポイントを更新する。具体的には、更新手段46は、ステップSP38において消費された対価に対応する値(例えば基準値である30)を、プレイヤの抽選ゲームポイントに加算する。すなわち、プレイヤが実行した抽選ゲームの対価が高いほど、プレイヤの抽選ゲームポイントは上昇する。これにより、第1実績ポイント(抽選ゲームポイント−クエストポイント)は上昇し、第2実績ポイント(クエストポイント−抽選ゲームポイント)は減少することとなる。そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
以上、第一実施形態によれば、プレイヤの第1実績ポイント(抽選ゲームに関する実績ポイント)が第1所定値(例えば100)を超えている場合、クエストの実行又はクリア報酬を優遇するので、プレイヤが抽選ゲームで所望のキャラクタを獲得できなかったとしても、プレイヤに対してクエストをプレイするモチベーションを継続的に与えることができる。これにより、プレイヤに対して抽選ゲームとクエストを相互にプレイするモチベーションを与え、ゲームを活性化することができる。また、クエストを実行する意思があるプレイヤに対して、クエストに関する優遇を受けるために抽選ゲームをプレイするモチベーションを与えることもできる。
次に、第二実施形態について説明する。第二実施形態では、第一実施形態に係るゲームプログラム14の機能に加え、制御手段42と抽選手段44が更に以下の機能を有する。
この第1消費コンテンツとしては、抽選ゲームで抽選されたキャラクタ(獲得キャラクタ)や、抽選されたキャラクタのレアリティが低かった場合に獲得可能なアイテム(アイテムのピース)、抽選ゲームを実行することにより獲得できるポイント等が挙げられる。なお、制御手段42は、クエストを優遇する期間(第1消費コンテンツを消費可能な期間)を所定期間(例えばイベント開催期間)に限定することとしてもよい。
例えば、制御手段42は、(1)消費されるキャラクタ(消費キャラクタ)のレアリティに応じて優遇したり、(2)消費されるキャラクタ(消費キャラクタ)の数に応じて優遇したりする。以下に、上記(1)〜(2)の具体例を説明する。
制御手段42は、消費キャラクタのレアリティが高いほど、クエストの実行又はクリア報酬を段階的に優遇してもよい。例えば、制御手段42は、消費キャラクタのレアリティが4である場合、クエストの実行に必要なスタミナ消費値を基準値から50%減少させ、消費キャラクタのレアリティが5以上である場合、クエストの実行に必要なスタミナ消費値を基準値から75%減少させる。
また、制御手段42は、消費キャラクタのレアリティが低いほど、クエストの実行又はクリア報酬を段階的に優遇してもよい。この場合、プレイヤが抽選ゲームでレアリティの低いキャラクタを獲得したとしても、当該プレイヤに対してクエストのプレイを促すことができる。
制御手段42は、消費キャラクタの数が多いほど、クエストの実行又はクリア報酬を段階的に優遇してもよい。例えば、制御手段42は、消費キャラクタの数が1体である場合、クエストに登場する敵キャラクタのヒットポイントを基準値から25%減少させ、消費キャラクタの数が2体である場合、敵キャラクタのヒットポイントを基準値から50%減少させる。
この第2消費コンテンツとしては、クエストで付与されたクリア報酬(キャラクタ等)が挙げられる。なお、抽選手段44は、抽選ゲームを優遇する期間(第2消費コンテンツを消費可能な期間)を所定期間(例えばイベント開催期間)に限定することとしてもよい。
例えば、抽選手段44は、(1)消費されるキャラクタ(消費キャラクタ)のレアリティに応じて優遇したり、(2)消費されるキャラクタ(消費キャラクタ)の数に応じて優遇したりする。以下に、上記(1)〜(2)の具体例を説明する。
抽選手段44は、消費キャラクタのレアリティが高いほど、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタを段階的に優遇してもよい。例えば、抽選手段44は、消費キャラクタのレアリティが3〜4である場合、特定の抽選ゲームを実行するときの対価を基準値から10%減少させ、消費キャラクタのレアリティが5以上である場合、対価を基準値から20%減少させる。
また、抽選手段44は、消費キャラクタのレアリティが低いほど、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタを段階的に優遇してもよい。この場合、プレイヤがクエストにおいてレアリティの低いキャラクタを付与されたとしても、当該プレイヤに対して抽選ゲームを促すことができる。
抽選手段44は、消費キャラクタの数が多いほど、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタを段階的に優遇してもよい。例えば、抽選手段44は、消費キャラクタの数が1体である場合、抽選ゲームの抽選対象である高レアリティが設定されたキャラクタの抽選確率を基準値から0.1%上昇させ、消費キャラクタの数が2体である場合、抽選確率を基準値から0.2%上昇させる。
図8は、第二実施形態に係るクエストに関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、例えばプレイヤがクエストメニューにおいて或るクエストを選択した場合に開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
制御手段42は、クエスト実行画面を端末装置12に表示する。
制御手段42は、上記クエスト実行画面300において、プレイヤにより消費実行ボタン304が押下(操作指示)されたか否かを判定する。ここで、制御手段42は、プレイヤにより通常実行ボタン302が押下された場合、当該判定を否定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP54の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP58の処理に移行する。
制御手段42は、プレイヤ情報40Aに記述されている所有キャラクタ情報を取得し、プレイヤの所有キャラクタのうち抽選ゲームで獲得したキャラクタの一覧画面を端末装置12に表示する。続いて、制御手段42は、一覧画面に表示されたキャラクタのうち、消費キャラクタを選択する指示をプレイヤから受け付ける。そして、処理は、ステップSP56の処理に移行する。
制御手段42は、ステップSP54で選択された消費キャラクタのレアリティに応じて、或るクエストに関する優遇を決定する。例えば、制御手段42は、消費キャラクタのレアリティが5以上である場合、或るクエストの実行に必要なスタミナ消費値を基準値から50%減少させ、消費キャラクタのレアリティが4である場合、クエストに対応付けられたスタミナ消費値を基準値から75%減少させる。なお、制御手段42は、ステップSP54で選択された消費キャラクタをプレイヤの非所有とする。そして、処理は、ステップSP58の処理に移行する。
制御手段42は、プレイヤにより選択された或るクエストの実行に必要なスタミナ値を消費する。具体的には、制御手段42は、クエスト情報40Cに記述されている或るクエストに対応付けられたスタミナ消費値(基準値)に、ステップSP56で決定された優遇を反映したスタミナ値を消費する。例えば、制御手段42は、選択された或るクエストに対応付けられたスタミナ消費値が「30」であり、決定された優遇が「スタミナ消費値を基準値から50%減少する」であった場合、プレイヤの現在スタミナ値から「15」を消費(減算)する。なお、制御手段42は、ステップSP56の処理が行われなかった場合、或るクエストに対応付けられたスタミナ消費値(基準値)を消費する。そして、処理は、ステップSP60の処理に移行する。
ステップSP60〜ステップSP64における処理は、上述したステップSP20〜ステップSP24における処理と同様であるので、説明を省略する。そして、処理は、図8に示す一連の処理を終了する。
図9は、第二実施形態に係る抽選ゲームに関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、例えばプレイヤが抽選ゲームメニューにおいて或る抽選ゲームを選択した場合に開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
制御手段42は、抽選ゲーム実行画面を端末装置12に表示する。
制御手段42は、上記抽選ゲーム実行画面400において、プレイヤにより消費実行ボタン404が押下(操作指示)されたか否かを判定する。ここで、制御手段42は、プレイヤにより通常実行ボタン402が押下された場合、当該判定を否定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP74の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP78の処理に移行する。
制御手段42は、プレイヤ情報40Aに記述されている所有キャラクタ情報を取得し、プレイヤの所有キャラクタのうちクエストで付与されたキャラクタの一覧画面を端末装置12に表示する。続いて、抽選手段44は、一覧画面に表示されたキャラクタのうち、消費キャラクタを選択する指示をプレイヤから受け付ける。そして、処理は、ステップSP76の処理に移行する。
抽選手段44は、ステップSP74で選択された消費キャラクタのレアリティに応じて、抽選ゲームに関する優遇を決定する。例えば、抽選手段44は、消費キャラクタのレアリティが3〜4である場合、或る抽選ゲームの実行に必要な対価を基準値から10%減少させ、消費キャラクタのレアリティが5以上である場合、対価を基準値から20%減少させる。なお、抽選手段44は、ステップSP74で選択された消費キャラクタをプレイヤの非所有とする。そして、処理は、ステップSP78の処理に移行する。
抽選手段44は、或る抽選ゲームの実行に必要な対価を消費する。具体的には、抽選手段44は、抽選ゲーム情報40Dに記述されている或る抽選ゲームに対応付けられた対価(基準値)に、ステップSP76で決定された優遇を反映した対価を消費する。例えば、抽選手段44は、或る抽選ゲームに対応付けられた対価が「課金アイテム10個」であり、決定された優遇が「対価を基準値から20%減少する」であった場合、プレイヤの所有する課金アイテムから「8個」を消費(減算)する。なお、抽選手段44は、ステップSP76の処理が行われなかった場合、或る抽選ゲームに対応付けられた対価(基準値)を消費する。そして、処理は、ステップSP80の処理に移行する。
ステップSP80〜ステップSP82における処理は、上述したステップSP40〜ステップSP42における処理と同様であるので、説明を省略する。そして、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
以上、第二実施形態によれば、プレイヤが抽選ゲームで獲得した第1消費コンテンツを消費したことに基づき、クエストの実行又はクリア報酬を優遇するので、プレイヤが抽選ゲームで所望のキャラクタを獲得できなかったとしても、獲得した第1消費コンテンツをクエストにおいて有効活用することができ、プレイヤに対してクエストをプレイするモチベーションを与えることができる。これにより、プレイヤに対して抽選ゲームとクエストを相互にプレイするモチベーションを与え、ゲームを活性化することができる。また、クエストを実行する意思があるプレイヤに対して、クエストに関する優遇を受けるために抽選ゲームをプレイするモチベーションを与えることもできる。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
同様に、第一実施形態では、抽選手段44は、第2実績ポイントが第1所定値以下になると抽選ゲームに関する優遇を解除する場合を説明したが、プレイヤに対して抽選ゲームを優遇した累計回数が一定回数(例えば5回)に達したことに基づき、優遇を解除することとしてもよい。
また、例えば、制御手段42は、第1実績ポイントが0以上であればクエストに関する優遇を行い、抽選手段44は、第2実績ポイントが0以上であれば抽選ゲームに関する優遇を行うこととしてもよい。言い換えれば、制御手段42は、第2実績ポイントが0以下である場合にクエストに関する優遇を行い、抽選手段44は、第1実績ポイントが0以下である場合に抽選ゲームに関する優遇を行ってもよい。例えば、第1実績ポイント及び第2実績ポイントが0である場合、制御手段42はクエストに関する優遇を行い、抽選手段44は抽選ゲームに関する優遇を行う。
これらの場合、プレイヤに対して抽選ゲームとクエストの両方又は一方に関する優遇が常に行われるため、プレイヤに対して抽選ゲームとクエストを相互にバランスよくプレイするモチベーションを与えることができる。
同様に、抽選手段44は、第2実績ポイントが100以下であっても、クエストポイントが閾値(例えば1000)を超えている場合、クエストに関する優遇を行うこととしてもよい。言い換えれば、抽選手段44は、抽選ゲームポイントとクエストポイントがいずれも高い値(例えば1000以上)である場合、抽選ゲームに関する優遇を行うこととしてもよい。
これにより、抽選ゲームとクエストをバランスよくプレイし続けているプレイヤに対して、継続的に抽選ゲームとクエストのプレイを促すことができる。
同様に、抽選手段44は、プレイヤのプレイ履歴に応じて、優遇する抽選ゲームや優遇する内容を変更してもよい。例えば、抽選手段44は、プレイヤのランクが100未満である場合、1体のキャラクタが獲得可能な抽選ゲームに対して優遇を行い、プレイヤのランクが100以上である場合、10体のキャラクタが獲得可能な抽選ゲームに対して優遇を行う。また、抽選手段44は、プレイヤが10日以上ゲームにログインしていなかった場合、抽選ゲームで当該プレイヤに獲得させる獲得キャラクタの排出レベルを優遇されている値から更に20増加させる。
同様に、第一実施形態では、抽選手段44は、プレイヤに獲得させる獲得キャラクタの数を増加させる場合を説明したが、獲得キャラクタの他にアイテム(おまけアイテム)を追加することとしてもよい。
また、更新手段46は、プレイヤがクエストにおいて一定数(例えば3)以上のキャラクタ(敵キャラクタ)が付与されなかった場合、クエストポイント(第2実績ポイント)に加算する値を高くしてもよい。
また、更新手段46は、プレイヤが抽選ゲームにおいてレアリティの低いキャラクタを獲得した場合、抽選ゲームポイント(第1実績ポイント)に加算する値を高くしてもよい。なお、更新手段46は、プレイヤが抽選ゲームにおいてレアリティの高いキャラクタを獲得した場合、抽選ゲームポイント(第1実績ポイント)に値を加算しなくてもよい。
また、第1実績ポイントに関する第1所定値(第2実績ポイントに関する第2所定値)と、第2実績ポイントに関する第1所定値(第1実績ポイントに関する第2所定値)は、異なる値であってもよいし、所定条件に応じて値が変更されてもよい。
所定条件としては、プレイヤの第1実績ポイント(第2実績ポイント)、抽選ゲームポイント、クエストポイント、若しくはプレイ履歴(ランク、ログインしていなかった日数、連続ログイン日数等)が閾値を超えているか否か、又はイベント開催期間中であるか否かが挙げられる。
同様に、第2実績ポイントは、クエストポイントから抽選ゲームポイントを減算した値である場合を説明したが、クエストポイントを第2実績ポイントとしてもよい。言い換えれば、第2実績ポイントは、抽選ゲームポイントが上昇しても減少しないこととしてもよい。
同様に、抽選手段44は、第2消費コンテンツとして消費したキャラクタ(消費キャラクタ)の付与日時や能力パラメータに応じて、抽選ゲームに関する優遇を決定してもよい。例えば、抽選手段44は、消費キャラクタのレベルが低い値であるほど、抽選ゲームの実行に必要な課金アイテムの消費数を減少させる。これにより、クエストを主目的としているプレイヤ(不要なキャラクタが付与されているプレイヤ)に対して、抽選ゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。なお、抽選手段44は、消費キャラクタのレベルが高い値であるほど、抽選ゲームの実行に必要な課金アイテムの消費数を減少させてもよい。
12…端末装置(コンピュータ)
14…ゲームプログラム(プログラム)
42…制御手段
44…抽選手段
46…更新手段
Claims (12)
- コンピュータを、
プレイヤが抽選ゲームを実行したことに基づいて、抽選ゲームに関する実績ポイントを上昇させる更新手段、
前記プレイヤからの要求に基づき前記抽選ゲームとは異なるクエストを実行し、当該クエストのクリア報酬を当該プレイヤに付与する制御手段、
として機能させ、
前記更新手段において、前記プレイヤが前記クエストを実行したことに基づいて、前記実績ポイントを減少させ、
前記制御手段において、前記実績ポイントが第1所定値を超えている場合、前記プレイヤに対して前記クエストの実行又はクリア報酬を優遇する、
ことを特徴とするプログラム。 - 前記更新手段において、前記プレイヤが実行した前記抽選ゲームの対価が高いほど、前記実績ポイントを上昇させる、
ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。 - 前記更新手段において、前記プレイヤが実行したクエストの難易度が高いほど、前記実績ポイントを減少させる、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記プレイヤの課金に基づく対価の消費により抽選ゲームを実行し、抽選されたコンテンツを獲得コンテンツとして当該プレイヤに獲得させる抽選手段、
として機能させ、
前記抽選手段において、前記実績ポイントが前記第1所定値以下の値である第2所定値を下回る場合、前記プレイヤに対して前記抽選ゲームの対価又は獲得コンテンツを優遇する、
ことを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記制御手段において、前記実績ポイントが高いほど、前記クエストの実行又はクリア報酬を段階的に優遇する、
ことを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記制御手段において、所定日時又は所定期間が経過したことに応じて、前記優遇を解除する、
ことを特徴とする請求項1乃至5の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記制御手段において、特定のクエストにおいて、当該クエストの実行又はクリア報酬を優遇する、
ことを特徴とする請求項1乃至6の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記制御手段において、前記プレイヤが前記クエストを実行する際に消費する値を優遇する、
ことを特徴とする請求項1乃至7の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記制御手段において、前記クエストの実行中に登場するコンテンツに設定されたパラメータを優遇する、
ことを特徴とする請求項1乃至8の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記制御手段において、前記プレイヤに付与する前記クリア報酬を高レアリティが設定されたコンテンツに変更する、
ことを特徴とする請求項1乃至9の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記制御手段において、前記プレイヤに付与する前記クリア報酬の数値を優遇する、
ことを特徴とする請求項1乃至10の何れか1項に記載のプログラム。 - プレイヤが抽選ゲームを実行したことに基づいて、抽選ゲームに関する実績ポイントを上昇させる更新手段と、
前記プレイヤからの要求に基づき前記抽選ゲームとは異なるクエストを実行し、当該クエストのクリア報酬を当該プレイヤに付与する制御手段と、
を備え、
前記更新手段は、前記プレイヤが前記クエストを実行したことに基づいて、前記実績ポイントを減少させ、
前記制御手段は、前記実績ポイントが第1所定値を超えている場合、前記プレイヤに対して前記クエストの実行又はクリア報酬を優遇する、
ことを特徴とする情報処理装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018190534A JP6601549B1 (ja) | 2018-10-08 | 2018-10-08 | プログラム及び情報処理装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018190534A JP6601549B1 (ja) | 2018-10-08 | 2018-10-08 | プログラム及び情報処理装置 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019171952A Division JP2020058791A (ja) | 2019-09-20 | 2019-09-20 | プログラム及び情報処理装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP6601549B1 true JP6601549B1 (ja) | 2019-11-06 |
JP2020058487A JP2020058487A (ja) | 2020-04-16 |
Family
ID=68462423
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018190534A Active JP6601549B1 (ja) | 2018-10-08 | 2018-10-08 | プログラム及び情報処理装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6601549B1 (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021083916A (ja) * | 2019-11-29 | 2021-06-03 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
JP2021083915A (ja) * | 2019-11-29 | 2021-06-03 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
JP2021137202A (ja) * | 2020-03-03 | 2021-09-16 | 株式会社セガ | 情報処理装置及びプログラム |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5866039B1 (ja) * | 2015-01-23 | 2016-02-17 | グリー株式会社 | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム |
JP5990827B1 (ja) * | 2016-01-26 | 2016-09-14 | 株式会社gloops | ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置 |
JP6326081B2 (ja) * | 2016-03-09 | 2018-05-16 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置及びプログラム |
JP6312220B2 (ja) * | 2016-05-16 | 2018-04-18 | 株式会社コーエーテクモゲームス | サーバ装置、その制御方法、及びプログラム |
-
2018
- 2018-10-08 JP JP2018190534A patent/JP6601549B1/ja active Active
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021083916A (ja) * | 2019-11-29 | 2021-06-03 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
JP2021083915A (ja) * | 2019-11-29 | 2021-06-03 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
JP2021137202A (ja) * | 2020-03-03 | 2021-09-16 | 株式会社セガ | 情報処理装置及びプログラム |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2020058487A (ja) | 2020-04-16 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6624329B1 (ja) | 情報処理装置及びプログラム | |
JP6601549B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP6690764B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP6544474B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP2024062375A (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP2020075118A (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP6620904B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP6617850B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP6617814B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP6617813B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP6624330B1 (ja) | 情報処理装置及びプログラム | |
JP7177004B2 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP2020058791A (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP2020058812A (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7160172B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
WO2024047962A1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7147951B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7491011B2 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7533529B2 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7302610B2 (ja) | 情報処理装置及びプログラム | |
JP6839793B2 (ja) | 情報処理装置及びプログラム | |
JP6614378B1 (ja) | 情報処理装置及びプログラム | |
JP2024034919A (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP2023105137A (ja) | 情報処理装置及びプログラム | |
JP2024062186A (ja) | プログラム及び情報処理装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20190115 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20190115 |
|
A975 | Report on accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005 Effective date: 20190214 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20190522 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20190528 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190720 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20190910 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20190923 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6601549 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |