JP6617850B1 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤに抽選ゲームとクエストを相互にプレイするモチベーションを与え、ゲームを活性化する。【解決手段】プログラムは、コンピュータを、抽選ゲームを実行したことに基づいてプレイヤにコンテンツを獲得させる抽選手段44、クエストのクリア報酬をプレイヤに獲得させる制御手段42、として機能させ、制御手段42において、抽選ゲームで獲得したコンテンツを消費コンテンツとして消費したことに基づき、クエストの実行又はクリア報酬を優遇する。【選択図】図3

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、抽選ゲームとクエストが含まれているゲームが知られている。
これに関し、特許文献1には、抽選ゲームで獲得したキャラクタを用いて自己のパーティ(デッキ)を構成し、対戦ゲームであるクエストをプレイする技術が開示されている。
特許第6217829号公報
しかしながら、特許文献1に記載の技術では、例えばプレイヤが抽選ゲームを実行しても所望のキャラクタを獲得できなかった場合、プレイヤは所望のキャラクタ以外を用いてクエストをプレイしなければならない。このため、プレイヤがクエストをプレイするモチベーションが低下してしまうという問題があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤに対して抽選ゲームとクエストを相互にプレイするモチベーションを与え、ゲームを活性化することができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、プレイヤが抽選ゲームを実行したことに基づいて、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる抽選手段、前記プレイヤからの要求に基づきクエストを実行し、当該クエストのクリア報酬を当該プレイヤに獲得させる制御手段、として機能させ、前記制御手段において、前記プレイヤが前記抽選ゲームで獲得したコンテンツを消費コンテンツとして消費したことに基づき、前記クエストの実行又はクリア報酬を優遇する。
なお、上記「コンピュータ」は、一つのコンピュータで構成されてもよく、複数のコンピュータで構成されてもよい。
上記第一態様によれば、クエストの実行又はクリア報酬を優遇するので、プレイヤが抽選ゲームで所望のキャラクタを獲得できなかったとしても、プレイヤに対してクエストをプレイするモチベーションを継続的に与えることができる。これにより、プレイヤに対して抽選ゲームとクエストを相互にプレイするモチベーションを与え、ゲームを活性化することができる。
また、本発明の第二態様では、前記抽選手段において、前記抽選ゲームにおいて抽選されたコンテンツを前記プレイヤに獲得させ、前記制御手段において、前記プレイヤが前記抽選されたコンテンツを消費コンテンツとして消費したことに基づき、前記クエストの実行又はクリア報酬を優遇する。
また、本発明の第三態様では、前記制御手段において、前記消費コンテンツに設定されたレアリティに応じて、前記クエストの実行又はクリア報酬を段階的に優遇する。
また、本発明の第四態様では、前記制御手段において、前記消費コンテンツの数が多いほど、前記クエストの実行又はクリア報酬を段階的に優遇する。
また、本発明の第五態様では、前記制御手段において、特定のクエストにおいて、当該クエストの実行又はクリア報酬を優遇する。
また、本発明の第六態様では、前記制御手段において、前記プレイヤが前記クエストを実行する際に消費する値を優遇する。
また、本発明の第七態様では、前記制御手段において、前記クエストの実行中に登場するコンテンツに設定されたパラメータを優遇する。
また、本発明の第八態様では、前記制御手段において、前記クリア報酬を高レアリティが設定されたコンテンツに変更する。
また、本発明の第九態様では、前記制御手段において、前記プレイヤに付与する前記クリア報酬の数値を優遇する。
また、本発明の第十態様に係る情報処理装置は、プレイヤが抽選ゲームを実行したことに基づいて、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる抽選手段と、前記プレイヤからの要求に基づきクエストを実行し、当該クエストのクリア報酬を当該プレイヤに獲得させる制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記プレイヤが前記抽選ゲームで獲得したコンテンツを消費コンテンツとして消費したことに基づき、前記クエストの実行又はクリア報酬を優遇する。
本発明によれば、プレイヤに対して抽選ゲームとクエストを相互にプレイするモチベーションを与え、ゲームを活性化することができる。
第一実施形態に係る情報処理装置(コンピュータ)を含むゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。 サーバ装置の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。 第一実施形態に係るクエストに関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。 第一実施形態に係る抽選ゲームに関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。 端末装置に表示されるクエスト一覧画面の一例を示す図である。 端末装置に表示される抽選ゲーム一覧画面の一例を示す図である。 第二実施形態に係るクエストに関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。 第二実施形態に係る抽選ゲームに関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。 端末装置に表示されるクエスト実行画面の一例を示す図である。 端末装置に表示される抽選ゲーム実行画面の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
−−−第一実施形態−−−
<全体構成>
図1は、第一実施形態に係る情報処理装置(コンピュータ)を含むゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、一又は複数のプレイヤにゲームを提供するシステムである。ゲームシステム1は、第一実施形態に係る情報処理装置としてのサーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらサーバ装置10と端末装置12は、イントラネットやインターネット等の通信ネットワークNTを介して互いに通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲーム、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12に提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行し、その実行結果(画像データや音声データ等)を各端末装置12に送信し、出力させることで各端末装置12にゲームを提供する。なお、ゲームプログラム14は、端末装置12とサーバ装置10により協働して実行されてもよい。
各端末装置12は、プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14の実行結果を出力することで、プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。各端末装置12は、通信ネットワークNTを介して、サーバ装置10に接続可能とされている。なお、各端末装置12は、サーバ装置10からゲームプログラム14をダウンロードして、自らゲームプログラム14を実行することで、プレイヤにゲームを提供してもよい。
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。
通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
<ゲーム概要>
第一実施形態に係るゲームは、コンテンツの一例としてのキャラクタを獲得するための抽選ゲーム(ガチャ)や、クエスト(対戦ゲーム)等を行うゲームである。
第一実施形態に係る抽選ゲームは、プレイヤからの抽選ゲームを実行する指示(要求)により、抽選対象であるキャラクタ群からランダムに選択された一又は複数のキャラクタをプレイヤに獲得させるゲームである。なお、この抽選は、プレイヤによる対価の消費に基づいて実行される。対価としては、例えば、課金アイテム、課金アイテムを除くゲームアイテム(非課金アイテム、チケット、ゲームコイン等)が挙げられる。なお、課金アイテムは、プレイヤの課金(金銭やクレジット等の支払い)に基づいて付与されるゲームアイテムである。また、非課金アイテムは、課金アイテムと同等の価値を有しており、主にゲーム内で付与されるゲームアイテムである。
第一実施形態に係るクエストは、プレイヤからのクエストを実行する指示(要求)に基づき、プレイヤが所有する一又は複数のキャラクタにより構成されるデッキと、敵キャラクタを対戦させるゲームである。プレイヤは、デッキを構成するキャラクタ(デッキ内キャラクタ)をそれぞれ操作して対戦ゲームを行い、クエストをクリアした場合、プレイヤにはクリア報酬が付与される。クリア報酬としては、非課金アイテムや、ゲームコイン、クエストに登場した敵キャラクタ、プレイヤランクを上昇させるための経験値等が挙げられる。
<機能手段>
図3は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
図3に示すように、サーバ装置10は、記憶手段40と、制御手段42と、抽選手段44と、更新手段46等の機能手段を備える。記憶手段40は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段40以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。なお、これら機能手段40〜46の全部又は一部は端末装置12に設けられてもよい。また、サーバ装置10は、記憶手段40と接続可能であればよく、上記のように、サーバ装置10内部で接続されていても、サーバ装置10外部で接続されていてもよい。言い換えれば、サーバ装置10自体が記憶手段40を備えていなくてもよい。この場合、記憶手段40は別のサーバ装置等に設けられる。また、記憶手段40は、或るデータを参照する要求があった場合に、記憶しているデータに係数や各種変数を演算して出力してもよいことは言うまでもない。
記憶手段40は、プレイヤ毎のプレイヤ情報40Aや、キャラクタ毎のキャラクタ情報40B、クエスト毎のクエスト情報40C、抽選ゲーム毎の抽選ゲーム情報40D等を記憶する機能を有する。
プレイヤ情報40Aは、プレイヤの各種情報(基準値等)が記述されたデータである。第一実施形態では、プレイヤ情報40Aには、プレイヤIDに対応付けて、プレイヤ名、所有キャラクタ情報、抽選ゲームポイント、クエストポイント、現在スタミナ値、所有アイテム情報が記述されている。所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有しているキャラクタの情報として、各キャラクタの能力パラメータ(レベルやヒットポイント、攻撃力、防御力等)の各種パラメータが記述されている。なお、所有キャラクタ情報では、プレイヤが抽選ゲームで獲得したキャラクタと、クエストで付与されたキャラクタとが区別されて記述されている。抽選ゲームポイントは、プレイヤが抽選ゲームを実行したことに基づいて蓄積されるポイントである。クエストポイントは、プレイヤがクエストを実行したことに基づいて蓄積されるポイントである。現在スタミナ値は、プレイヤがクエストを実行する際に消費される値であり、スタミナ回復アイテム(課金アイテム、非課金アイテム等)の使用や時間経過に応じて回復する。所有アイテム情報には、プレイヤが所有している課金アイテムや、非課金アイテム、ゲームコイン等のゲームアイテムの数が記述されている。
キャラクタ情報40Bは、ゲームに登場するキャラクタの各種情報(基準値等)が記述されたデータである。第一実施形態では、キャラクタ情報40Bには、キャラクタIDに対応付けて、キャラクタ名、キャラクタ画像、レアリティ、能力パラメータの初期値から最大値までが記述されている。
クエスト情報40Cは、クエストの各種情報(基準値等)が記述されたデータである。第一実施形態では、クエスト情報40Cには、クエストIDに対応付けて、クエスト名、敵キャラクタ情報、スタミナ消費値が記述されている。敵キャラクタ情報には、クエストに登場する敵キャラクタそれぞれのキャラクタIDに対応付けて、能力パラメータ、ドロップ率、付与レベル、経験値、ゲームコイン数が記述されている。ドロップ率は、クエストのクリア報酬として敵キャラクタをプレイヤに付与する確率(所定確率)であり、難易度が高いクエストほど高い確率が設定されている。付与レベルは、クリア報酬として敵キャラクタがプレイヤに付与された際の初期レベルが記述されている。経験値及びゲームコイン数は、クエストのクリア報酬としてプレイヤに付与される値である。スタミナ消費値は、プレイヤがクエストを実行する際、プレイヤの現在スタミナ値から消費される値であり、クエストの難易度が高いほど、高い値が設定されている。
抽選ゲーム情報40Dは、抽選ゲームの各種情報(基準値等)が記述されたデータである。第一実施形態では、抽選ゲーム情報40Dには、抽選ゲームIDに対応付けて、抽選ゲーム名、抽選対象情報、獲得キャラクタ数、対価、開催期間が記述されている。抽選対象情報には、抽選ゲームの抽選対象であるキャラクタ(抽選対象キャラクタ)それぞれのキャラクタIDに対応付けて、抽選確率、排出レベルが記述されている。排出レベルには、抽選対象キャラクタが抽選ゲームで排出された際の初期レベルが記述されている。獲得キャラクタ数は、抽選ゲームを1回実行した場合にプレイヤに獲得させるキャラクタ数が記述されている。獲得キャラクタ数には、例えば1や3、10が記述されている。対価には、抽選ゲームの実行に必要な対価として、課金アイテムや非課金アイテム等のゲームアイテムの数が記述されている。なお、獲得キャラクタ数が多い抽選ゲームや、レアリティの高いキャラクタが獲得しやすい抽選ゲームでは、高い対価が設定されている。開催期間は、抽選ゲームが実行可能な期間が記述されている。開催期間には、例えば10月5日0時0分〜10月10日23時59分や、常時開催を示す値(例えばNULL)が記述されている。
制御手段42は、端末装置12におけるプレイヤの操作に応じてゲームを進行する機能を有する。第一実施形態では、制御手段42は、プレイヤによるクエストの実行要求に基づき、デッキを構成するキャラクタ(デッキ内キャラクタ)を用いて、敵キャラクタと対戦する対戦ゲームを実行する。
また、制御手段42は、プレイヤに対してクエストの実行又はクリア報酬を優遇する機能を更に有する。第一実施形態では、制御手段42は、後述するプレイヤの第1実績ポイント(抽選ゲームに関する実績ポイント)が第1所定値(例えば100)を超えている場合、クエストの実行又はクリア報酬を優遇する機能を有する。例えば、制御手段42は、(1)クエストを実行する際に消費するスタミナ消費値を優遇したり、(2)クエストの実行中に登場するキャラクタやアイテムに設定されたパラメータを優遇したり、(3)クリア報酬の質を優遇したり、(4)クリア報酬の数値を優遇したりする。以下に、上記(1)〜(4)の具体例を説明する。
(1)スタミナ消費値を優遇する場合
制御手段42は、各クエストに対応付けられたスタミナ消費値を基準値から段階的に減少させてもよい。例えば、制御手段42は、第1実績ポイントが101〜200である場合、各クエストに対応付けられたスタミナ消費値を基準値から10%減少させ、第1実績ポイントが201を超えている場合、各クエストに対応付けられたスタミナ消費値を基準値から20%減少させる。
なお、制御手段42は、特定のクエストのみスタミナ消費値を優遇してもよい。この特定のクエストとしては、例えばスタミナ消費値が一定値以上の上級クエストや、スタミナ消費値が一定値未満の初級クエスト、イベント開催期間に限りプレイ可能なクエスト(イベントクエスト)、未だプレイヤがクリアしていないクエスト、新たに追加されたクエスト等が挙げられる。
(2)クエスト実行中にパラメータを優遇する場合
制御手段42は、デッキを構成するキャラクタ(デッキ内キャラクタ)それぞれに設定された能力パラメータを基準値から段階的に上昇させてもよい。例えば、制御手段42は、第1実績ポイントが101〜200である場合、デッキ内キャラクタそれぞれの攻撃力を基準値から10%上昇させ、第1実績ポイントが201以上である場合、デッキ内キャラクタそれぞれの攻撃力を基準値から20%上昇させる。
また、制御手段42は、クエストに登場する敵キャラクタに設定された能力パラメータを基準値から段階的に減少させてもよい。例えば、制御手段42は、第1実績ポイントが101〜200である場合、敵キャラクタのヒットポイントを基準値から10%減少させ、第1実績ポイントが201以上である場合、敵キャラクタのヒットポイントを基準値から20%減少させる。
また、制御手段42は、クエストに登場する回復アイテムに設定されているパラメータを基準値から段階的に上昇させてもよい。例えば、制御手段42は、第1実績ポイントが101〜200である場合、デッキ内キャラクタのヒットポイントを回復させる回復値を基準値から50%上昇させ、第1実績ポイントが201以上である場合、回復値を基準値から100%上昇させる。
なお、制御手段42は、特定のクエストのみパラメータを優遇してもよい。
(3)クリア報酬の質を優遇する場合
制御手段42は、クリア報酬のレアリティを段階的に上昇させてもよい。例えば、制御手段42は、第1実績ポイントが101〜200である場合、クリア報酬としてドロップする(プレイヤに付与する)敵キャラクタのレアリティを基準値から1上昇させ、第1実績ポイントが201以上である場合、付与する敵キャラクタのレアリティを基準値から2上昇させる。
また、制御手段42は、クリア報酬のパラメータを段階的に上昇させてもよい。例えば、第1実績ポイントが101〜200である場合、クリア報酬としてドロップする(プレイヤに付与する)敵キャラクタのレベルを基準値から30上昇させ、第1実績ポイントが201以上である場合、付与する敵キャラクタのレベルを基準値から50上昇させる。
なお、制御手段42は、特定のクエストのみクリア報酬の質を優遇してもよい。
(4)クリア報酬の数値を優遇する場合
制御手段42は、クリア報酬の数を段階的に上昇させてもよい。例えば、制御手段42は、第1実績ポイントが101〜200である場合、クリア報酬としてプレイヤに付与する敵キャラクタの数を基準値から1体増加させ、第1実績ポイントが201以上である場合、付与する敵キャラクタの数を基準値から2体増加させる。なお、制御手段42は、クリア報酬としてプレイヤに付与する敵キャラクタのドロップ率を基準値から上昇させてもよい。
また、制御手段42は、クリア報酬の値を段階的に上昇させてもよい。例えば、第1実績ポイントが101〜200である場合、クリア報酬として付与する経験値を基準値から100%上昇させ、第1実績ポイントが201以上である場合、付与する経験値を基準値から200%上昇させる。
なお、制御手段42は、特定のクエストのみクリア報酬の数値を優遇してもよい。
また、制御手段42は、プレイヤに対するクエストの実行又はクリア報酬の優遇を解除する機能を更に有する。例えば、制御手段42は、(5)第1実績ポイントに応じて優遇を解除したり、(6)所定日時が経過したことに応じて優遇を解除したり、(7)所定期間が経過したことに応じて優遇を解除したりする。以下に、上記(5)〜(7)の具体例を説明する。
(5)第1実績ポイントに応じて優遇を解除する場合
制御手段42は、第1実績ポイントが第1所定値以下である場合、クエストの実行又はクリア報酬の優遇を解除してもよい。例えば、制御手段42は、第1実績ポイントが100以下である場合、優遇を行わない(優遇を解除する)。なお、後述するように、第1実績ポイントは、プレイヤがクエストを実行したことに基づいて減少する。
(6)所定日時が経過したことに応じて優遇を解除する場合
制御手段42は、ゲーム内におけるイベント開催期間が経過(終了)したことに伴って、クエストの実行又はクリア報酬の優遇を解除してもよい。例えば、制御手段42は、イベント開催期間の終了時刻(例えば10月10日23時59分)より後にプレイヤがクエストの実行要求をした場合は優遇を行わない。
(7)所定期間が経過したことに応じて優遇を解除する場合
制御手段42は、所定のタイミングから所定期間が経過(終了)したことに伴って、クエストの実行又はクリア報酬の優遇を解除してもよい。例えば、制御手段42は、所定のタイミングから5日が経過する前は優遇を行い、それより後にプレイヤがクエストの実行要求をした場合は優遇を行わない。なお、所定のタイミングとしては、クエストに関する優遇が開始された日時や、イベント開催期間の開始時刻、プレイヤがクエストを所定日数(例えば10日)プレイしていないと判定された日時、第1実績ポイントが初期化されたタイミング、第1実績ポイントが所定値を超えたタイミング等が挙げられる。
抽選手段44は、端末装置12におけるプレイヤの操作に応じて抽選ゲームを実行し、抽選対象であるキャラクタの中からプレイヤに獲得させる獲得キャラクタを抽選で決定する機能を有する。
また、抽選手段44は、プレイヤに対して抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタを優遇する機能を更に有する。第一実施形態では、抽選手段44は、後述するプレイヤの第2実績ポイント(クエストに関する実績ポイント)が第1所定値(例えば100)を超えている場合、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタを優遇する機能を有する。例えば、抽選手段44は、(1)課金アイテムの消費数を優遇したり、(2)高レアリティキャラクタの獲得数又は抽選確率を優遇したり、(3)獲得キャラクタの数を優遇したり、(4)獲得キャラクタのパラメータを優遇したりする。以下に、上記(1)〜(4)の具体例を説明する。
(1)課金アイテムの消費数を優遇する場合
抽選手段44は、抽選ゲームにおいて、課金アイテムの消費数を基準値から段階的に減少させてもよい。例えば、抽選手段44は、第2実績ポイントが101〜200である場合、抽選ゲームの実行に必要な課金アイテムの個数を基準値(例えば30個)から10%減少させ、第2実績ポイントが201以上である場合、基準値から20%減少させる。
なお、抽選手段44は、特定の抽選ゲームのみ課金アイテムの消費数を優遇してもよい。この特定の抽選ゲームとしては、イベント開催期間に限りプレイ可能な抽選ゲーム(イベントガチャ)や、獲得キャラクタ数が多い又は少ない抽選ゲーム、対価が高い又は低い抽選ゲーム、初級プレイヤ向けの抽選ゲーム、上級プレイヤ向けの抽選ゲーム、未だプレイヤがプレイしていない抽選ゲーム、新たに追加された抽選ゲーム等が挙げられる。
(2)高レアリティキャラクタの獲得数又は抽選確率を優遇する場合
抽選手段44は、抽選ゲームの抽選対象である高レアリティが設定されたキャラクタ(目玉キャラクタ)の獲得数や、抽選確率を段階的に上昇させてもよい。例えば、抽選手段44は、獲得キャラクタの数が10体である抽選ゲームにおいて、第2実績ポイントが101〜200である場合、抽選ゲームの獲得キャラクタのうち1体を高レアリティ(例えばレアリティが5以上)のキャラクタに確定し、第2実績ポイントが201以上である場合、獲得キャラクタのうち2体を高レアリティのキャラクタに確定する。
また、例えば、抽選手段44は、第2実績ポイントが101〜200である場合、レアリティが5以上のキャラクタの抽選確率を基準値から0.1%上昇させ、第2実績ポイントが201以上である場合、レアリティが5以上のキャラクタの抽選確率を基準値から0.2%上昇させる。ここで、抽選手段44は、高レアリティが設定されたキャラクタの抽選確率を上昇させる代わりに、低レアリティが設定されたキャラクタの抽選確率を下降させる。
なお、抽選手段44は、特定の抽選ゲームのみキャラクタの獲得数又は抽選確率を優遇してもよい。
(3)獲得キャラクタの数を優遇する場合
抽選手段44は、抽選ゲームでプレイヤに獲得させる獲得キャラクタの合計数を段階的に増加させてもよい。例えば、抽選手段44は、第2実績ポイントが101〜200である場合、抽選ゲームにおける獲得キャラクタの数を基準値から1体増加させ、第2実績ポイントが201以上である場合、獲得キャラクタの数を基準値から2体増加させる。
なお、抽選手段44は、特定の抽選ゲームのみ獲得キャラクタの数を優遇してもよい。
(4)獲得キャラクタのパラメータを優遇する場合
抽選手段44は、抽選ゲームでプレイヤに獲得させる獲得キャラクタのパラメータを段階的に増加させてもよい。例えば、抽選手段44は、第2実績ポイントが101〜200である場合、獲得キャラクタの排出レベル(初期レベル)を基準値から10増加させ、第2実績ポイントが201以上である場合、獲得キャラクタの排出レベルを基準値から20増加させる。
なお、抽選手段44は、特定の抽選ゲームのみ獲得キャラクタのパラメータを優遇してもよい。
また、抽選手段44は、プレイヤに対する抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタの優遇を解除する機能を更に有する。例えば、抽選手段44は、(5)第2実績ポイントに応じて優遇を解除したり、(6)プレイヤが特定のキャラクタを獲得したことに応じて優遇を解除したり、(7)所定日時が経過したことに応じて優遇を解除したり、(8)所定期間が経過したことに応じて優遇を解除したりする。以下に、上記(5)〜(8)の具体例を説明する。
(5)第2実績ポイントに応じて優遇を解除する場合
抽選手段44は、第2実績ポイントが第1所定値以下である場合、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタの優遇を解除してもよい。例えば、抽選手段44は、第2実績ポイントが100以下である場合、優遇を行わない(優遇を解除する)。なお、後述するように、第2実績ポイントは、プレイヤが抽選ゲームを実行したことに基づいて減少する。
(6)特定のキャラクタを獲得したことに応じて優遇を解除する場合
抽選手段44は、プレイヤが抽選ゲームにおいて高レアリティが設定されたキャラクタ(目玉キャラクタ)を獲得したことに応じて、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタの優遇を解除してもよい。例えば、抽選手段44は、プレイヤが抽選ゲームにおいてレアリティが5以上のキャラクタを累計で3体獲得した場合、優遇を解除する。
(7)所定日時が経過したことに応じて優遇を解除する場合
抽選手段44は、ゲーム内におけるイベント開催期間が経過(終了)したことに伴って、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタの優遇を解除してもよい。例えば、抽選手段44は、イベント開催期間の終了時刻(例えば11月10日23時59分)より後にプレイヤが抽選ゲームの実行要求をした場合は優遇を行わない。
(8)所定期間が経過したことに応じて優遇を解除する場合
抽選手段44は、所定のタイミングから所定期間が経過(終了)したことに伴って、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタの優遇を解除してもよい。例えば、抽選手段44は、所定のタイミングから5日が経過する前は優遇を行い、それより後にプレイヤが抽選ゲームの実行要求をした場合は優遇を行わない。なお、所定のタイミングとしては、抽選ゲームに関する優遇が開始された日時や、イベント開催期間の開始時刻、プレイヤが抽選ゲームを所定日数(例えば10日)プレイしていないと判定された日時、第2実績ポイントが初期化された日時、第2実績ポイントが所定値を超えたタイミング等が挙げられる。
更新手段46は、プレイヤの抽選ゲームポイントやクエストポイントを更新する機能を有する。第一実施形態では、更新手段46は、プレイヤが抽選ゲームで消費した対価に応じて、抽選ゲームポイントを蓄積する機能を有する。例えば、更新手段46は、プレイヤが抽選ゲームの実行要求に伴って課金アイテムを1個消費した場合、プレイヤの抽選ゲームポイントを1上昇させる。また、第一実施形態では、更新手段46は、プレイヤがクエストで消費したスタミナ値に応じて、クエストポイントを蓄積する。例えば、更新手段46は、プレイヤがクエストの実行要求に伴ってスタミナを1消費した場合、プレイヤのクエストポイントを1上昇させる。
また、更新手段46は、プレイヤの抽選ゲームポイントやクエストポイントを更新したことに基づいて、プレイヤの第1実績ポイントと第2実績ポイントを更新(算出)する機能を更に有する。
ここで、第1実績ポイントは、抽選ゲームに関する実績ポイントであって、抽選ゲームポイントからクエストポイントを減算した値(抽選ゲームポイント−クエストポイント)である。すなわち、第1実績ポイントは、プレイヤがクエストよりも抽選ゲームを実行していると認められる場合に、高い値(正の数)となる。
また、第2実績ポイントは、クエストに関する実績ポイントであって、クエストポイントから抽選ゲームポイントを減算した値(クエストポイント−抽選ゲームポイント)である。すなわち、第2実績ポイントは、プレイヤが抽選ゲームよりもクエストを実行していると認められる場合に、高い値(正の数)となる。
なお、第1実績ポイントと第2実績ポイントは、互いに加算すると0になる反数の関係となる。言い換えれば、第1実績ポイントに−1を乗算すると第2実績ポイントとなり、第2実績ポイントに−1を乗算すると第1実績ポイントとなる。
<クエストに関する処理の流れ>
図4は、第一実施形態に係るクエストに関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、例えばプレイヤがホーム画面においてクエストメニューを選択した場合に開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
更新手段46は、プレイヤ情報40Aに記述されている抽選ゲームポイントとクエストポイントを取得し、第1実績ポイント(抽選ゲームに関する実績ポイント)を算出する。具体的には、更新手段46は、抽選ゲームポイントからクエストポイントを減算して、第1実績ポイントを算出する。なお、更新手段46は、第1実績ポイントに−1を乗算し、第2実績ポイント(クエストに関する実績ポイント)を算出することができる。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
制御手段42は、ステップSP10にて算出された第1実績ポイント(第2実績ポイント)に応じて、クエストに関する優遇を決定する。例えば、制御手段42は、第1実績ポイントが第1所定値である100を超えた101〜200である場合、各クエストに対応付けられたスタミナ消費値を基準値から10%減少させ、第1実績ポイントが201以上である場合、各クエストに対応付けられたスタミナ消費値を基準値から20%減少させる。言い換えれば、制御手段42は、第2実績ポイントが第2所定値である−100を下回る−101〜−200である場合、各クエストに対応付けられたスタミナ消費値を基準値から10%減少させ、第2実績ポイントが−201以下である場合、各クエストに対応付けられたスタミナ消費値を基準値から20%減少させる。一方、制御手段42は、第1実績ポイントが第1所定値である100以下(第2実績ポイントが第2所定値である−100以上)の場合、クエストに関する優遇を行わない(優遇を解除する)。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP14)
制御手段42は、クエスト一覧画面を端末装置12に表示する。
図6は、端末装置12に表示されるクエスト一覧画面100の一例を示す図である。
図6に示すように、クエスト一覧画面100には、クエスト情報領域102と、クエスト詳細表示ボタン104と、実行ボタン106と、が設けられている。クエスト情報領域102には、クエスト名と、通常のスタミナ消費値(基準値)と、優遇されたスタミナ消費値と、が配置されている。クエスト詳細表示ボタン104と実行ボタン106は、クエストそれぞれに対応付けられて配置されている。クエスト詳細表示ボタン104が押下されると、対応付けられたクエストに登場する敵キャラクタや、敵キャラクタ数、クリア報酬として付与される非課金アイテム数等を示す画面が表示される。実行ボタン106が押下されると、プレイヤは対応付けられたクエストを実行することが可能となる。
図4に戻って、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
制御手段42は、上記クエスト一覧画面100において、プレイヤにより一のクエストに対応付けられた実行ボタン106を選択(実行指示)する操作がされたことに応答して、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)
制御手段42は、ステップSP16において選択された一のクエストの実行に必要なスタミナ値を消費する。具体的には、制御手段42は、クエスト情報40Cに記述されている一のクエストに対応付けられたスタミナ消費値(基準値)に、ステップSP12で決定された優遇を反映したスタミナ値を消費する。例えば、制御手段42は、選択された一のクエストに対応付けられたスタミナ消費値が「20」であり、決定された優遇が「スタミナ消費値を基準値から20%減少する」であった場合、プレイヤの現在スタミナ値から「16」を消費(減算)する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP20)
制御手段42は、プレイヤが所有するキャラクタにより構成されるデッキと、敵キャラクタを登場させるクエストを進行する。第一実施形態では、デッキを構成するキャラクタに設定されたパラメータと、敵キャラクタに設定されたパラメータとを用いて対戦ゲームを実行する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP22)
制御手段42は、プレイヤがクエストをクリアしたか否かを判定する。第一実施形態では、制御手段42は、敵キャラクタのボスに設定されたヒットポイントを0以下にした(討伐した)場合、クエストをクリアしたと判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP24の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図4に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP24)
制御手段42は、クエストのクリア報酬をプレイヤに付与する。第一実施形態では、制御手段42は、プレイヤのデッキが討伐した敵キャラクタや、当該敵キャラクタに対応する経験値及びゲームコイン、非課金アイテム等をプレイヤに付与する。なお、制御手段42は、クエスト情報40Cを参照して討伐された敵キャラクタそれぞれのドロップ率を取得し、当該ドロップ率に応じて当該敵キャラクタをプレイヤに付与するか否かを決定する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
(ステップSP26)
更新手段46は、プレイヤがクエストを実行したことに基づいて、プレイヤ情報40Aに記述されているクエストポイントを更新する。具体的には、更新手段46は、ステップSP18において消費されたスタミナ消費値に対応する値(例えば基準値である20)を、プレイヤのクエストポイントに加算する。すなわち、プレイヤが実行(クリア)したクエストの難易度が高いほど、プレイヤのクエストポイントは上昇する。これにより、第1実績ポイント(抽選ゲームポイント−クエストポイント)は減少し、第2実績ポイント(クエストポイント−抽選ゲームポイント)は上昇することとなる。そして、処理は、図4に示す一連の処理を終了する。
<抽選ゲームに関する処理の流れ>
図5は、第一実施形態に係る抽選ゲームに関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、例えばプレイヤがホーム画面において抽選ゲームメニューを選択した場合に開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP30)
更新手段46は、プレイヤ情報40Aに記述されている抽選ゲームポイントとクエストポイントを取得し、第2実績ポイント(クエストに関する実績ポイント)を算出する。具体的には、更新手段46は、クエストポイントから抽選ゲームポイントを減算して、第2実績ポイントを算出する。なお、更新手段46は、第2実績ポイントに−1を乗算し、第1実績ポイント(抽選ゲームに関する実績ポイント)を算出することができる。そして、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
(ステップSP32)
抽選手段44は、ステップSP30にて算出された第2実績ポイント(第1実績ポイント)に応じて、抽選ゲームに関する優遇を決定する。具体的には、抽選手段44は、第2実績ポイントが第1所定値である100を超えた101〜200である場合、10体以上のキャラクタを獲得させる抽選ゲームの対価を基準値から10%減少させ、第2実績ポイントが201以上である場合、当該抽選ゲームの対価を基準値から20%減少させる。言い換えれば、抽選手段44は、第1実績ポイントが第2所定値である−100を下回る−101〜−200である場合、10体以上のキャラクタを獲得させる抽選ゲームの対価を基準値から10%減少させ、第1実績ポイントが−201以下である場合、当該抽選ゲームの対価を基準値から20%減少させる。一方、抽選手段44は、第2実績ポイントが第1所定値以下(第1実績ポイントが第2所定値以上)の場合、抽選ゲームに関する優遇を行わない(優遇を解除する)。そして、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
(ステップSP34)
制御手段42は、抽選ゲーム一覧画面を表示端末装置12に表示する。
図7は、端末装置12に表示される抽選ゲーム一覧画面200の一例を示す図である。
図7に示すように、抽選ゲーム一覧画面200には、抽選ゲーム情報領域202と、抽選対象表示ボタン204と、実行ボタン206と、が設けられている。抽選ゲーム情報領域202には、抽選ゲーム名と、通常の対価(基準値)と、優遇された対価と、が配置されている。抽選対象表示ボタン204と実行ボタン206は、抽選ゲームそれぞれに対応付けられて配置されている。抽選対象表示ボタン204が押下されると、対応付けられた抽選ゲームの抽選対象キャラクタ一覧や、抽選対象キャラクタそれぞれの抽選確率等を示す画面が表示される。実行ボタン206が押下されると、プレイヤは対応付けられた抽選ゲームを実行することが可能となる。
図5に戻って、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP36)
制御手段42は、上記抽選ゲーム一覧画面200において、プレイヤにより一の抽選ゲームに対応付けられた実行ボタン106を選択(実行指示)する操作がされたことに応答して、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
(ステップSP38)
抽選手段44は、ステップSP36において選択された一の抽選ゲームの実行に必要な対価を消費する。具体的には、抽選手段44は、抽選ゲーム情報40Dに記述されている一の抽選ゲームに対応付けられた対価(基準値)に、ステップSP32で決定された優遇を反映した対価を消費する。例えば、抽選手段44は、選択された一の抽選ゲームに対応付けられた対価が「課金アイテム30個」であり、決定された優遇が「対価を基準値から20%減少する」であった場合、プレイヤの所有する課金アイテムから「24個」を消費(減算)する。そして、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
(ステップSP40)
抽選手段44は、抽選ゲーム情報40Dを参照して、ステップSP36において選択された一の抽選ゲームに対応付けられた抽選対象情報と獲得キャラクタ数を取得し、抽選ゲームを実行する。具体的には、抽選手段44は、当該抽選対象情報に含まれる抽選対象キャラクタそれぞれの抽選確率に基づいて抽選を実行し、抽選されたキャラクタ数が当該獲得キャラクタ数に到達した場合、抽選を終了する。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP42)
抽選手段44は、ステップSP40において抽選されたキャラクタをプレイヤに獲得させる。そして、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
(ステップSP44)
更新手段46は、プレイヤが抽選ゲームを実行したことに基づいて、プレイヤ情報40Aに記述されている抽選ゲームポイントを更新する。具体的には、更新手段46は、ステップSP38において消費された対価に対応する値(例えば基準値である30)を、プレイヤの抽選ゲームポイントに加算する。すなわち、プレイヤが実行した抽選ゲームの対価が高いほど、プレイヤの抽選ゲームポイントは上昇する。これにより、第1実績ポイント(抽選ゲームポイント−クエストポイント)は上昇し、第2実績ポイント(クエストポイント−抽選ゲームポイント)は減少することとなる。そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
<効果>
以上、第一実施形態によれば、プレイヤの第1実績ポイント(抽選ゲームに関する実績ポイント)が第1所定値(例えば100)を超えている場合、クエストの実行又はクリア報酬を優遇するので、プレイヤが抽選ゲームで所望のキャラクタを獲得できなかったとしても、プレイヤに対してクエストをプレイするモチベーションを継続的に与えることができる。これにより、プレイヤに対して抽選ゲームとクエストを相互にプレイするモチベーションを与え、ゲームを活性化することができる。また、クエストを実行する意思があるプレイヤに対して、クエストに関する優遇を受けるために抽選ゲームをプレイするモチベーションを与えることもできる。
また、第一実施形態によれば、プレイヤが実行した抽選ゲームの対価が高いほど、第1実績ポイントを上昇させるので、抽選ゲームで対価を多く消費したプレイヤに対して、クエストをプレイするモチベーションを与えることができ、ゲームを継続してプレイしてもらうことができる。
また、第一実施形態によれば、プレイヤがクエストを実行したことに基づいて、第1実績ポイントを減少させるので、第1実績ポイントが所定値以下になった場合、クエストに関する優遇が解除される。すなわち、抽選ゲームを多く実行していたプレイヤに対してクエストの実行を促すことができた場合は、プレイヤが抽選ゲームとクエストを相互にバランスよくプレイしているとみなして、クエストの優遇が解除される。これにより、プレイヤに対して抽選ゲームのプレイを再び促すことができる。また、クエストに関する優遇が行われていない他のプレイヤ(例えば抽選ゲームで対価を多く消費できないプレイヤ)との公平性を担保することができる。
また、第一実施形態によれば、プレイヤが実行したクエストの難易度が高いほど、第1実績ポイントを減少させるので、難易度の高いクエストを実行(クリア)できないプレイヤに対しては、クエストに関する優遇が解除されにくくなる。このため、難易度の低いクエストを実行する初級プレイヤに対して、クエストのプレイを継続的に促すことができる。
また、第一実施形態によれば、第1実績ポイントが第1所定値(例えば100)以下の値である第2所定値(例えば−100)を下回る場合、プレイヤに対して抽選ゲームの対価又は獲得コンテンツを優遇するので、プレイヤに抽選ゲームとクエストを相互にバランスよくプレイしてもらうことができる。
また、第一実施形態によれば、第1実績ポイントが高いほど、クエストの実行又はクリア報酬を段階的に優遇するので、抽選ゲームで対価を多く消費したプレイヤほど優遇されることになる。このため、抽選ゲームで対価を多く消費したプレイヤに対して、クエストのプレイを強く促すことができ、抽選ゲームとクエストを相互にバランスよくプレイしてもらうことができる。
また、第一実施形態によれば、所定日時又は所定期間が経過したことに応じて、クエストに関する優遇を解除するので、優遇の解除前において、プレイヤに対してクエストをプレイするモチベーションを与えることができる。
また、第一実施形態によれば、特定のクエストの実行又はクリア報酬を優遇するので、例えばプレイヤに対してクエストの実行を継続的に促すことができる特定のクエストにプレイヤを誘導することができる。このため、プレイヤに対して抽選ゲームとクエストを相互にプレイするモチベーションを与えることができる。
また、第一実施形態によれば、プレイヤがクエストを実行する際に消費する値(スタミナ値)を優遇するので、プレイヤに対してクエストの実行を容易にすることができる。このため、プレイヤに対してクエストをプレイするモチベーションを与えることができる。
また、第一実施形態によれば、クエストの実行中に登場するキャラクタに設定されたパラメータを優遇するので、プレイヤに対してクエストの進行(クリア)を容易にすることができる。このため、プレイヤに対してクエストをプレイするモチベーションを与えることができる。
また、第一実施形態によれば、プレイヤに付与するクリア報酬を高レアリティが設定されたコンテンツに変更したり、クリア報酬の数値を優遇したりするので、プレイヤに対してクエストをプレイするモチベーションを与えることができる。
また、第一実施形態によれば、プレイヤの第2実績ポイント(クエストに関する実績ポイント)が第1所定値を超えている場合、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタを優遇するので、抽選ゲームにクエストのプレイ内容を反映することができ、プレイヤに対して抽選ゲームをプレイするモチベーションを継続的に与えることができる。これにより、プレイヤに対して抽選ゲームとクエストを相互にプレイするモチベーションを与え、ゲームを活性化することができる。また、抽選ゲームを実行する意思があるプレイヤに対して、抽選ゲームに関する優遇を受けるためにクエストをプレイするモチベーションを与えることもできる。
また、第一実施形態によれば、プレイヤが実行したクエストの難易度が高いほど、第2実績ポイントを上昇させるので、クエストのプレイを主目的(メイン)としている上級プレイヤに対して、抽選ゲームをプレイするモチベーションを与えることができ、ゲームを飽きさせないようにすることができる。
また、第一実施形態によれば、プレイヤが抽選ゲームを実行したことに基づいて、第2実績ポイントを減少させるので、第2実績ポイントが所定値以下になった場合、抽選ゲームに関する優遇が解除される。すなわち、クエストを多く実行していたプレイヤに対して抽選ゲームの実行を促すことができた場合は、プレイヤが抽選ゲームとクエストを相互にバランスよくプレイしているとみなして、抽選ゲームの優遇が解除される。これにより、プレイヤに対してクエストのプレイを再び促すことができる。また、抽選ゲームに関する優遇が行われていない他のプレイヤ(例えば難易度の高いクエストを実行できないプレイヤ)との公平性を担保することができる。
また、第一実施形態によれば、プレイヤが実行した抽選ゲームの対価が高いほど、第2実績ポイントを減少させるので、抽選ゲームで対価を多く消費できないプレイヤに対しては、抽選ゲームに関する優遇が解除されにくくなる。このため、抽選ゲームで対価を多く消費できないプレイヤに対して、抽選ゲームとクエストのプレイを継続的に促すことができる。
また、第一実施形態によれば、第2実績ポイントが第1所定値(例えば100)以下の値である第2所定値(例えば−100)を下回る場合、プレイヤに対してクエストの実行又はクリア報酬を優遇するので、プレイヤに抽選ゲームとクエストを相互にバランスよくプレイしてもらうことができる。
また、第一実施形態によれば、第2実績ポイントが高いほど、対価又は獲得キャラクタを段階的に優遇するので、難易度の高いクエストを実行したプレイヤほど優遇されることになる。このため、難易度の高いクエストを多くプレイしているプレイヤに対して、抽選ゲームのプレイを強く促すことができ、抽選ゲームとクエストを相互にバランスよくプレイしてもらうことができる。
また、第一実施形態によれば、プレイヤが抽選ゲームにおいて特定のキャラクタを獲得したことに応じて、抽選ゲームに関する優遇を解除するので、特定のキャラクタ(例えば目玉キャラクタ)を獲得できていない他のプレイヤとの公平性を担保することができる。
また、第一実施形態によれば、所定日時又は所定期間が経過したことに応じて、抽選ゲームに関する優遇を解除するので、優遇の解除前において、プレイヤに対して抽選ゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
また、第一実施形態によれば、特定の抽選ゲームにおいて、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタを優遇するので、例えばプレイヤに対して抽選ゲームの実行を継続的に促すことができる特定の抽選ゲームにプレイヤを誘導することができる。このため、プレイヤに対して抽選ゲームとクエストを相互にプレイするモチベーションを与えることができる。
また、第一実施形態によれば、抽選ゲームにおいて高レアリティが設定されたキャラクタの抽選確率を優遇したり、獲得キャラクタの数やパラメータを優遇したりするので、プレイヤに対して抽選ゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
−−−第二実施形態−−−
次に、第二実施形態について説明する。第二実施形態では、第一実施形態に係るゲームプログラム14の機能に加え、制御手段42と抽選手段44が更に以下の機能を有する。
制御手段42は更に、プレイヤが抽選ゲームで獲得したコンテンツを第1消費コンテンツとして消費したことに基づき、クエストの実行又はクリア報酬を優遇する機能を有する。なお、優遇するクエストや優遇する内容は、第一実施形態と同様である。
この第1消費コンテンツとしては、抽選ゲームで抽選されたキャラクタ(獲得キャラクタ)や、抽選されたキャラクタのレアリティが低かった場合に獲得可能なアイテム(アイテムのピース)、抽選ゲームを実行することにより獲得できるポイント等が挙げられる。なお、制御手段42は、クエストを優遇する期間(第1消費コンテンツを消費可能な期間)を所定期間(例えばイベント開催期間)に限定することとしてもよい。
例えば、制御手段42は、(1)消費されるキャラクタ(消費キャラクタ)のレアリティに応じて優遇したり、(2)消費されるキャラクタ(消費キャラクタ)の数に応じて優遇したりする。以下に、上記(1)〜(2)の具体例を説明する。
(1)消費キャラクタのレアリティに応じて優遇する場合
制御手段42は、消費キャラクタのレアリティが高いほど、クエストの実行又はクリア報酬を段階的に優遇してもよい。例えば、制御手段42は、消費キャラクタのレアリティが4である場合、クエストの実行に必要なスタミナ消費値を基準値から50%減少させ、消費キャラクタのレアリティが5以上である場合、クエストの実行に必要なスタミナ消費値を基準値から75%減少させる。
また、制御手段42は、消費キャラクタのレアリティが低いほど、クエストの実行又はクリア報酬を段階的に優遇してもよい。この場合、プレイヤが抽選ゲームでレアリティの低いキャラクタを獲得したとしても、当該プレイヤに対してクエストのプレイを促すことができる。
(2)消費キャラクタの数に応じて優遇する場合
制御手段42は、消費キャラクタの数が多いほど、クエストの実行又はクリア報酬を段階的に優遇してもよい。例えば、制御手段42は、消費キャラクタの数が1体である場合、クエストに登場する敵キャラクタのヒットポイントを基準値から25%減少させ、消費キャラクタの数が2体である場合、敵キャラクタのヒットポイントを基準値から50%減少させる。
また、抽選手段44は更に、プレイヤがクエストで付与されたコンテンツを第2消費コンテンツとして消費したことに基づき、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタを優遇する機能を有する。なお、優遇する抽選ゲームや優遇する内容は、第一実施形態と同様である。
この第2消費コンテンツとしては、クエストで付与されたクリア報酬(キャラクタ等)が挙げられる。なお、抽選手段44は、抽選ゲームを優遇する期間(第2消費コンテンツを消費可能な期間)を所定期間(例えばイベント開催期間)に限定することとしてもよい。
例えば、抽選手段44は、(1)消費されるキャラクタ(消費キャラクタ)のレアリティに応じて優遇したり、(2)消費されるキャラクタ(消費キャラクタ)の数に応じて優遇したりする。以下に、上記(1)〜(2)の具体例を説明する。
(1)消費キャラクタのレアリティに応じて優遇する場合
抽選手段44は、消費キャラクタのレアリティが高いほど、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタを段階的に優遇してもよい。例えば、抽選手段44は、消費キャラクタのレアリティが3〜4である場合、特定の抽選ゲームを実行するときの対価を基準値から10%減少させ、消費キャラクタのレアリティが5以上である場合、対価を基準値から20%減少させる。
また、抽選手段44は、消費キャラクタのレアリティが低いほど、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタを段階的に優遇してもよい。この場合、プレイヤがクエストにおいてレアリティの低いキャラクタを付与されたとしても、当該プレイヤに対して抽選ゲームを促すことができる。
(2)消費キャラクタの数に応じて優遇する場合
抽選手段44は、消費キャラクタの数が多いほど、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタを段階的に優遇してもよい。例えば、抽選手段44は、消費キャラクタの数が1体である場合、抽選ゲームの抽選対象である高レアリティが設定されたキャラクタの抽選確率を基準値から0.1%上昇させ、消費キャラクタの数が2体である場合、抽選確率を基準値から0.2%上昇させる。
<クエストに関する処理の流れ>
図8は、第二実施形態に係るクエストに関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、例えばプレイヤがクエストメニューにおいて或るクエストを選択した場合に開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP50)
制御手段42は、クエスト実行画面を端末装置12に表示する。
図10は、端末装置12に表示されるクエスト実行画面300の一例を示す図である。
図10に示すように、クエスト実行画面300には、通常実行ボタン302と、消費実行ボタン304と、が設けられている。通常実行ボタン302が押下されると、プレイヤは所有キャラクタを消費せずに、クエストを実行することが可能となる。消費実行ボタン304が押下されると、プレイヤは所有キャラクタ(抽選ゲームで獲得したキャラクタ)を消費した後、クエストを実行することが可能となる。
図8に戻って、処理は、ステップSP52の処理に移行する。
(ステップSP52)
制御手段42は、上記クエスト実行画面300において、プレイヤにより消費実行ボタン304が押下(操作指示)されたか否かを判定する。ここで、制御手段42は、プレイヤにより通常実行ボタン302が押下された場合、当該判定を否定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP54の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP58の処理に移行する。
(ステップSP54)
制御手段42は、プレイヤ情報40Aに記述されている所有キャラクタ情報を取得し、プレイヤの所有キャラクタのうち抽選ゲームで獲得したキャラクタの一覧画面を端末装置12に表示する。続いて、制御手段42は、一覧画面に表示されたキャラクタのうち、消費キャラクタを選択する指示をプレイヤから受け付ける。そして、処理は、ステップSP56の処理に移行する。
(ステップSP56)
制御手段42は、ステップSP54で選択された消費キャラクタのレアリティに応じて、或るクエストに関する優遇を決定する。例えば、制御手段42は、消費キャラクタのレアリティが5以上である場合、或るクエストの実行に必要なスタミナ消費値を基準値から50%減少させ、消費キャラクタのレアリティが4である場合、クエストに対応付けられたスタミナ消費値を基準値から75%減少させる。なお、制御手段42は、ステップSP54で選択された消費キャラクタをプレイヤの非所有とする。そして、処理は、ステップSP58の処理に移行する。
(ステップSP58)
制御手段42は、プレイヤにより選択された或るクエストの実行に必要なスタミナ値を消費する。具体的には、制御手段42は、クエスト情報40Cに記述されている或るクエストに対応付けられたスタミナ消費値(基準値)に、ステップSP56で決定された優遇を反映したスタミナ値を消費する。例えば、制御手段42は、選択された或るクエストに対応付けられたスタミナ消費値が「30」であり、決定された優遇が「スタミナ消費値を基準値から50%減少する」であった場合、プレイヤの現在スタミナ値から「15」を消費(減算)する。なお、制御手段42は、ステップSP56の処理が行われなかった場合、或るクエストに対応付けられたスタミナ消費値(基準値)を消費する。そして、処理は、ステップSP60の処理に移行する。
(ステップSP60〜ステップSP64)
ステップSP60〜ステップSP64における処理は、上述したステップSP20〜ステップSP24における処理と同様であるので、説明を省略する。そして、処理は、図8に示す一連の処理を終了する。
<抽選ゲームに関する処理の流れ>
図9は、第二実施形態に係る抽選ゲームに関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、例えばプレイヤが抽選ゲームメニューにおいて或る抽選ゲームを選択した場合に開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP70)
制御手段42は、抽選ゲーム実行画面を端末装置12に表示する。
図11は、端末装置12に表示される抽選ゲーム実行画面400の一例を示す図である。
図11に示すように、抽選ゲーム実行画面400には、通常実行ボタン402と、消費実行ボタン404と、が設けられている。通常実行ボタン402が押下されると、プレイヤは所有キャラクタを消費せず、抽選ゲームを実行することが可能となる。消費実行ボタン404が押下されると、プレイヤは所有キャラクタ(クエストで付与されたキャラクタ)を消費した後、抽選ゲームを実行することが可能となる。
図9に戻って、処理は、ステップSP72の処理に移行する。
(ステップSP72)
制御手段42は、上記抽選ゲーム実行画面400において、プレイヤにより消費実行ボタン404が押下(操作指示)されたか否かを判定する。ここで、制御手段42は、プレイヤにより通常実行ボタン402が押下された場合、当該判定を否定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP74の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP78の処理に移行する。
(ステップSP74)
制御手段42は、プレイヤ情報40Aに記述されている所有キャラクタ情報を取得し、プレイヤの所有キャラクタのうちクエストで付与されたキャラクタの一覧画面を端末装置12に表示する。続いて、抽選手段44は、一覧画面に表示されたキャラクタのうち、消費キャラクタを選択する指示をプレイヤから受け付ける。そして、処理は、ステップSP76の処理に移行する。
(ステップSP76)
抽選手段44は、ステップSP74で選択された消費キャラクタのレアリティに応じて、抽選ゲームに関する優遇を決定する。例えば、抽選手段44は、消費キャラクタのレアリティが3〜4である場合、或る抽選ゲームの実行に必要な対価を基準値から10%減少させ、消費キャラクタのレアリティが5以上である場合、対価を基準値から20%減少させる。なお、抽選手段44は、ステップSP74で選択された消費キャラクタをプレイヤの非所有とする。そして、処理は、ステップSP78の処理に移行する。
(ステップSP78)
抽選手段44は、或る抽選ゲームの実行に必要な対価を消費する。具体的には、抽選手段44は、抽選ゲーム情報40Dに記述されている或る抽選ゲームに対応付けられた対価(基準値)に、ステップSP76で決定された優遇を反映した対価を消費する。例えば、抽選手段44は、或る抽選ゲームに対応付けられた対価が「課金アイテム10個」であり、決定された優遇が「対価を基準値から20%減少する」であった場合、プレイヤの所有する課金アイテムから「8個」を消費(減算)する。なお、抽選手段44は、ステップSP76の処理が行われなかった場合、或る抽選ゲームに対応付けられた対価(基準値)を消費する。そして、処理は、ステップSP80の処理に移行する。
(ステップSP80〜ステップSP82)
ステップSP80〜ステップSP82における処理は、上述したステップSP40〜ステップSP42における処理と同様であるので、説明を省略する。そして、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
<効果>
以上、第二実施形態によれば、プレイヤが抽選ゲームで獲得した第1消費コンテンツを消費したことに基づき、クエストの実行又はクリア報酬を優遇するので、プレイヤが抽選ゲームで所望のキャラクタを獲得できなかったとしても、獲得した第1消費コンテンツをクエストにおいて有効活用することができ、プレイヤに対してクエストをプレイするモチベーションを与えることができる。これにより、プレイヤに対して抽選ゲームとクエストを相互にプレイするモチベーションを与え、ゲームを活性化することができる。また、クエストを実行する意思があるプレイヤに対して、クエストに関する優遇を受けるために抽選ゲームをプレイするモチベーションを与えることもできる。
また、第二実施形態によれば、抽選ゲームで抽選されたキャラクタを消費キャラクタとして消費したことに基づき、クエストの実行又はクリア報酬を優遇するので、プレイヤが抽選ゲームで獲得した不要なキャラクタをクエストにおいて有効活用することができる。これにより、プレイヤに対してクエストをプレイするモチベーションを与えることができる。
また、第二実施形態によれば、消費キャラクタに設定されたレアリティに応じて、クエストの実行又はクリア報酬を段階的に優遇するので、プレイヤは抽選ゲームでレアリティの低いキャラクタを獲得したとしても、消費キャラクタとしてクエストで有効活用することができる。また、プレイヤは抽選ゲームでレアリティの高い不要なキャラクタ(例えば既に所有しているキャラクタ)を獲得したとしても、消費キャラクタとしてクエストにおいて有効活用することができる。これにより、プレイヤに対してクエストをプレイするモチベーションを与えることができる。
また、第二実施形態によれば、消費キャラクタの数が多いほど、クエストの実行又はクリア報酬を段階的に優遇するので、プレイヤは抽選ゲームで不要なキャラクタを複数獲得したとしても、消費キャラクタとして一括で手間なく処分することができ、かつ、クエストにおいて有効活用することができる。これにより、プレイヤに対してクエストをプレイするモチベーションを与えることができる。
また、第二実施形態によれば、プレイヤがクエストで付与された第2消費コンテンツを消費したことに基づき、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタを優遇するので、付与された第2消費コンテンツを抽選ゲームにおいて有効活用することができ、プレイヤに対して抽選ゲームをプレイするモチベーションを継続的に与えることができる。これにより、プレイヤに対して抽選ゲームとクエストを相互にプレイするモチベーションを与え、ゲームを活性化することができる。また、抽選ゲームを実行する意思があるプレイヤに対して、抽選ゲームに関する優遇を受けるためにクエストをプレイするモチベーションを与えることもできる。
また、第二実施形態によれば、クエストの実行中に登場したキャラクタを所定確率(ドロップ率)に応じてプレイヤに付与し、当該付与されたキャラクタを消費したことに基づき、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタを優遇するので、抽選ゲームの実行を希望するプレイヤに対してもクエストの実行を継続的に促すことができる。これにより、プレイヤに対して抽選ゲームとクエストを相互にプレイするモチベーションを与えることができる。
また、第二実施形態によれば、消費キャラクタに設定されたレアリティに応じて、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタを段階的に優遇するので、プレイヤはクエストでレアリティの低いキャラクタを獲得したとしても、消費キャラクタとして抽選ゲームで有効活用することができる。また、プレイヤはクエストでレアリティの高い不要なキャラクタ(例えば既に所有しているキャラクタ)を獲得したとしても、消費キャラクタとして抽選ゲームにおいて有効活用することができる。これにより、プレイヤに対して抽選ゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
また、第二実施形態によれば、消費キャラクタの数が多いほど、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタを段階的に優遇するので、プレイヤはクエストで不要なキャラクタを複数獲得したとしても、消費キャラクタとして一括で手間なく処分することができ、かつ、抽選ゲームにおいて有効活用することができる。これにより、プレイヤに対して抽選ゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
−−−変形例−−−
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、第一実施形態では、制御手段42や抽選手段44、更新手段46は、サーバ装置10に設けられる場合を説明したが、これらの全部又は一部は、端末装置12に設けられてもよい。
また、第一実施形態では、制御手段42は、第1実績ポイントが第1所定値以下になるとクエストに関する優遇を解除する場合を説明したが、プレイヤに対してクエストを優遇した累計回数が一定回数(例えば5回)に達したことに基づき、優遇を解除することとしてもよい。
同様に、第一実施形態では、抽選手段44は、第2実績ポイントが第1所定値以下になると抽選ゲームに関する優遇を解除する場合を説明したが、プレイヤに対して抽選ゲームを優遇した累計回数が一定回数(例えば5回)に達したことに基づき、優遇を解除することとしてもよい。
また、第一実施形態では、第1所定値を100、第2所定値を−100とした場合を説明したが、第2所定値は第1所定値以下の値であればよく、例えば第1所定値及び第2所定値はいずれも0であってもよい。
また、第一実施形態では、第1実績ポイントが−100〜100(第2実績ポイントが−100〜100)であるとき、抽選ゲームとクエストのいずれも優遇しない場合を説明したが、これに限られない。例えば、第1実績ポイントが−100〜100(第2実績ポイントが−100〜100)であるとき、抽選ゲームとクエストをいずれも優遇してもよい。この場合、第一実施形態と同様、第1実績ポイントが101以上(第2実績ポイントが−101以下)であるときはクエストのみ優遇され、第1実績ポイントが−101以下(第2実績ポイントが101以上)であるときは抽選ゲームのみ優遇される。
また、例えば、制御手段42は、第1実績ポイントが0以上であればクエストに関する優遇を行い、抽選手段44は、第2実績ポイントが0以上であれば抽選ゲームに関する優遇を行うこととしてもよい。言い換えれば、制御手段42は、第2実績ポイントが0以下である場合にクエストに関する優遇を行い、抽選手段44は、第1実績ポイントが0以下である場合に抽選ゲームに関する優遇を行ってもよい。例えば、第1実績ポイント及び第2実績ポイントが0である場合、制御手段42はクエストに関する優遇を行い、抽選手段44は抽選ゲームに関する優遇を行う。
これらの場合、プレイヤに対して抽選ゲームとクエストの両方又は一方に関する優遇が常に行われるため、プレイヤに対して抽選ゲームとクエストを相互にバランスよくプレイするモチベーションを与えることができる。
また、第一実施形態では、制御手段42は、第1実績ポイントが100以下であっても、抽選ゲームポイントが閾値(例えば1000)を超えている場合、クエストに関する優遇を行うこととしてもよい。言い換えれば、制御手段42は、抽選ゲームポイントとクエストポイントがいずれも高い値(例えば1000以上)である場合、クエストに関する優遇を行うこととしてもよい。
同様に、抽選手段44は、第2実績ポイントが100以下であっても、クエストポイントが閾値(例えば1000)を超えている場合、クエストに関する優遇を行うこととしてもよい。言い換えれば、抽選手段44は、抽選ゲームポイントとクエストポイントがいずれも高い値(例えば1000以上)である場合、抽選ゲームに関する優遇を行うこととしてもよい。
これにより、抽選ゲームとクエストをバランスよくプレイし続けているプレイヤに対して、継続的に抽選ゲームとクエストのプレイを促すことができる。
また、制御手段42は、プレイヤのプレイ履歴に応じて、優遇するクエストや優遇する内容を変更してもよい。例えば、制御手段42は、プレイヤのランクが100未満である場合、スタミナ消費値が30未満のクエスト(初級〜中級クエスト)に対して優遇を行い、プレイヤのランクが100以上である場合、スタミナ消費値が30以上のクエスト(上級クエスト)に対して優遇を行う。また、制御手段42は、プレイヤがクエストを3回以上クリアできなかった場合、当該クエストに登場する敵キャラクタの能力パラメータを優遇されている値から更に20%減少させる。
同様に、抽選手段44は、プレイヤのプレイ履歴に応じて、優遇する抽選ゲームや優遇する内容を変更してもよい。例えば、抽選手段44は、プレイヤのランクが100未満である場合、1体のキャラクタが獲得可能な抽選ゲームに対して優遇を行い、プレイヤのランクが100以上である場合、10体のキャラクタが獲得可能な抽選ゲームに対して優遇を行う。また、抽選手段44は、プレイヤが10日以上ゲームにログインしていなかった場合、抽選ゲームで当該プレイヤに獲得させる獲得キャラクタの排出レベルを優遇されている値から更に20増加させる。
また、第一実施形態では、制御手段42は、クリア報酬の数値を上昇させる場合を説明したが、クリア報酬の他にアイテム(おまけアイテム)を追加することとしてもよい。
同様に、第一実施形態では、抽選手段44は、プレイヤに獲得させる獲得キャラクタの数を増加させる場合を説明したが、獲得キャラクタの他にアイテム(おまけアイテム)を追加することとしてもよい。
また、第一実施形態では、更新手段46は、抽選ゲームやクエストの実行により第1実績ポイントや第2実績ポイントを更新する場合を説明したが、これに限られない。例えば、更新手段46は、ゲームのログインや、育成ゲーム等の実行、課金アイテムの消費、ゲームアイテムの購入、課金等に基づいて、第1実績ポイントや第2実績ポイントを更新してもよい。
また、第一実施形態では、更新手段46は、プレイヤがクエストをクリアした際にクエストポイント(第2実績ポイント)に値を加算する場合を説明したが、クエストをクリアできなかった際にもクエストポイント(第2実績ポイント)に値を加算してもよい。なお、プレイヤがクエストをクリアできなかった際にクエストポイントに加算する値は、クリアした際に加算する値よりも低くしてもよい。
また、更新手段46は、プレイヤがクエストにおいて一定数(例えば3)以上のキャラクタ(敵キャラクタ)が付与されなかった場合、クエストポイント(第2実績ポイント)に加算する値を高くしてもよい。
また、第一実施形態では、更新手段46は、プレイヤが抽選ゲームを実行した際に抽選ゲームポイント(第1実績ポイント)に値を加算する場合を説明したが、抽選ゲームで獲得した獲得キャラクタに応じて抽選ゲームポイント(第1実績ポイント)に加算する値を変更してもよい。例えば、更新手段46は、プレイヤが抽選ゲームで既に所有しているキャラクタを獲得した場合、抽選ゲームポイント(第1実績ポイント)に加算する値を高くしてもよい。
また、更新手段46は、プレイヤが抽選ゲームにおいてレアリティの低いキャラクタを獲得した場合、抽選ゲームポイント(第1実績ポイント)に加算する値を高くしてもよい。なお、更新手段46は、プレイヤが抽選ゲームにおいてレアリティの高いキャラクタを獲得した場合、抽選ゲームポイント(第1実績ポイント)に値を加算しなくてもよい。
また、更新手段46は、所定のタイミングで第1実績ポイント又は第2実績ポイントを初期化(例えば0に設定)してもよいし、第1実績ポイント又は第2実績ポイントから一定値(例えば50)を減算してもよい。所定のタイミングとしては、所定日時や所定期間が経過したタイミング、プレイヤが特定のキャラクタ(高レアリティキャラクタ等)を獲得したタイミング、プレイヤが特定のクエスト(高難易度のクエスト等)をクリアしたタイミング等が挙げられる。
また、第一実施形態では、更新手段46は、抽選ゲームで課金アイテムを1個消費したことにより抽選ゲームポイントを1上昇させ、クエストでスタミナを1消費したことによりクエストポイントを1上昇させる場合を説明したが、抽選ゲームポイントの上昇値とクエストポイントの上昇値に差を設けてもよい。また、更新手段46は、所定条件に応じて、抽選ゲームポイントの上昇値とクエストポイントの上昇値を変更してもよい。なお、上昇値は0以上1未満の値であってもよいし、負の値であってもよい。
また、第1実績ポイントに関する第1所定値(第2実績ポイントに関する第2所定値)と、第2実績ポイントに関する第1所定値(第1実績ポイントに関する第2所定値)は、異なる値であってもよいし、所定条件に応じて値が変更されてもよい。
所定条件としては、プレイヤの第1実績ポイント(第2実績ポイント)、抽選ゲームポイント、クエストポイント、若しくはプレイ履歴(ランク、ログインしていなかった日数、連続ログイン日数等)が閾値を超えているか否か、又はイベント開催期間中であるか否かが挙げられる。
また、第一実施形態では、第1実績ポイントは、抽選ゲームポイントからクエストポイントを減算した値である場合を説明したが、抽選ゲームポイントを第1実績ポイントとしてもよい。言い換えれば、第1実績ポイントは、クエストポイントが上昇しても減少しないこととしてもよい。
同様に、第2実績ポイントは、クエストポイントから抽選ゲームポイントを減算した値である場合を説明したが、クエストポイントを第2実績ポイントとしてもよい。言い換えれば、第2実績ポイントは、抽選ゲームポイントが上昇しても減少しないこととしてもよい。
また、第二実施形態では、制御手段42は、第1消費コンテンツとして消費したキャラクタ(消費キャラクタ)のレアリティに応じて、クエストに関する優遇を決定する場合を説明したが、消費キャラクタの獲得日時や能力パラメータに応じて、クエストに関する優遇を決定してもよい。例えば、制御手段42は、消費キャラクタの獲得日時が最近であるほど、クエストの実行に必要なスタミナ消費値を減少させる。これにより、抽選ゲームで不要なキャラクタを獲得したプレイヤに対して、クエストをプレイするモチベーションを与えることができる。なお、制御手段42は、消費キャラクタの獲得日時が過去であるほど、クエストの実行に必要なスタミナ消費値を減少させてもよい。
同様に、抽選手段44は、第2消費コンテンツとして消費したキャラクタ(消費キャラクタ)の付与日時や能力パラメータに応じて、抽選ゲームに関する優遇を決定してもよい。例えば、抽選手段44は、消費キャラクタのレベルが低い値であるほど、抽選ゲームの実行に必要な課金アイテムの消費数を減少させる。これにより、クエストを主目的としているプレイヤ(不要なキャラクタが付与されているプレイヤ)に対して、抽選ゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。なお、抽選手段44は、消費キャラクタのレベルが高い値であるほど、抽選ゲームの実行に必要な課金アイテムの消費数を減少させてもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、抽選手段44は、プレイヤによる課金アイテム等の対価が消費されたことに基づいて抽選ゲームを実行する場合を説明したが、プレイヤにより金銭やクレジット等が直接的に支払われて抽選ゲームが実行された場合にも、課金に基づく対価が消費されたものとして扱ってよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、コンテンツの一例として主にキャラクタを用いる場合を説明したが、アイテム(アイテムのピース)や、カード、アバター、コイン、ポイント等でもよい。
10…サーバ装置(情報処理装置)
12…端末装置(コンピュータ)
14…ゲームプログラム(プログラム)
42…制御手段
44…抽選手段

Claims (8)

  1. コンピュータを、
    プレイヤが抽選ゲームを実行したことに基づいて、当該プレイヤにクエストで利用可能なコンテンツを獲得させる抽選手段、
    前記プレイヤからの要求に基づき前記クエストを実行し、当該クエストのクリア報酬を当該プレイヤに獲得させる制御手段、
    として機能させ、
    前記制御手段において、前記クエストで利用することとは異なることであって、前記プレイヤが前記抽選ゲームで獲得したコンテンツを消費コンテンツとして消費したことに基づき、前記クエストの実行又はクリア報酬を優遇
    前記制御手段において、前記消費コンテンツに設定されたレアリティが低いほど、前記クエストの実行又はクリア報酬を段階的に優遇する、
    ことを特徴とするプログラム。
  2. 前記抽選手段において、前記抽選ゲームにおいて抽選されたコンテンツを前記プレイヤに獲得させ、
    前記制御手段において、前記プレイヤが前記抽選されたコンテンツを消費コンテンツとして消費したことに基づき、前記クエストの実行又はクリア報酬を優遇する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記制御手段において、前記消費コンテンツの数が多いほど、前記クエストの実行又はクリア報酬を段階的に優遇する、
    ことを特徴とする請求項又はに記載のプログラム。
  4. 前記制御手段において、特定のクエストにおいて、当該クエストの実行又はクリア報酬を優遇する、
    ことを特徴とする請求項1乃至の何れか1項に記載のプログラム。
  5. 前記制御手段において、前記プレイヤが前記クエストを実行する際に消費する値を優遇する、
    ことを特徴とする請求項1乃至の何れか1項に記載のプログラム。
  6. 前記制御手段において、前記クエストの実行中に登場するコンテンツに設定されたパラメータを優遇する、
    ことを特徴とする請求項1乃至の何れか1項に記載のプログラム。
  7. 前記コンテンツは、キャラクタである、
    請求項1乃至6の何れか1項に記載のプログラム。
  8. プレイヤが抽選ゲームを実行したことに基づいて、当該プレイヤにクエストで利用可能なコンテンツを獲得させる抽選手段と、
    前記プレイヤからの要求に基づき前記クエストを実行し、当該クエストのクリア報酬を当該プレイヤに獲得させる制御手段と、
    を備え、
    前記制御手段は、前記クエストで利用することとは異なることであって、前記プレイヤが前記抽選ゲームで獲得したコンテンツを消費コンテンツとして消費したことに基づき、前記クエストの実行又はクリア報酬を優遇
    前記制御手段は、前記消費コンテンツに設定されたレアリティが低いほど、前記クエストの実行又はクリア報酬を段階的に優遇する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
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