JP6839793B2 - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
従来から、複数のコンテンツの中から抽選されたコンテンツをプレイヤに獲得させる抽選ゲームが知られている。
これに関して、特許文献1には、各種類の抽選ゲームで共通して蓄積される蓄積数が所定数に到達した場合、当該所定数に到達した際の抽選ゲームに対応付けられたレアリティの高いコンテンツを抽選し、プレイヤに獲得させる技術が開示されている。
特許第6402953号公報
ここで、特許文献1の技術では、レアリティ(希少価値)の高いコンテンツを獲得できなかったプレイヤにレアリティの高いコンテンツを獲得させる機会を与えることができる。しかしながら、特許文献1の技術では、レアリティの高いコンテンツを獲得したプレイヤにも同じ機会を与えることになり、公平性に欠けるという問題があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、公平性のある抽選ゲームを実行することができる情報処理装置及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係る情報処理装置は、プレイヤからの要求に応じて、抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選手段と、前記抽選されたコンテンツのレアリティに関する情報を含む抽選履歴を記憶する記憶手段と、前記コンテンツが抽選された回数が所定数に到達した場合、前記プレイヤにイベントの実行権を付与する制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記抽選履歴にレアリティが高いコンテンツが少ないほど、前記イベントを優遇する。
また、本発明の第二態様に係る情報処理装置は、プレイヤからの要求に応じて、抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選手段と、前記抽選されたコンテンツのレアリティに関する情報を含む抽選履歴を記憶する記憶手段と、前記コンテンツが抽選された回数が所定数に到達した場合、前記プレイヤにイベントの実行権を付与する制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記抽選履歴にレアリティが低いコンテンツが多いほど、前記イベントを優遇する。
また、本発明の第三態様に係る情報処理装置は、プレイヤからの要求に応じて、抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選手段と、前記抽選されたコンテンツのレアリティに関する情報を含む抽選履歴を記憶する記憶手段と、レアリティが第一所定値以下のコンテンツが抽選された回数が所定数に到達した場合、前記プレイヤにイベントの実行権を付与する制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記抽選履歴にレアリティが第二所定値よりも高いコンテンツが少ないほど、前記イベントを優遇する。
また、本発明の第四態様に係る情報処理装置は、プレイヤからの要求に応じて、抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選手段と、前記抽選されたコンテンツのレアリティに関する情報を含む抽選履歴を記憶する記憶手段と、レアリティが第一所定値よりも高いコンテンツが抽選された回数が所定数に到達した場合、前記プレイヤにイベントの実行権を付与する制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記抽選履歴にレアリティが第二所定値よりも低いコンテンツが多いほど、前記イベントを優遇する。
また、本発明の第五態様では、前記イベントは、前記回数が前記所定数に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群の一部又は全部を選択対象として、前記プレイヤにより選択されたコンテンツを当該プレイヤに獲得させることである。
また、本発明の第六態様では、前記イベントは、前記回数が前記所定数に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群の一部又は全部を選択対象として、無作為により選択されたコンテンツを前記プレイヤに獲得させることである。
また、本発明の第七態様では、前記優遇は、前記選択対象にレアリティが高いコンテンツを追加することである。
また、本発明の第八態様では、前記優遇は、前記イベントにおいて前記獲得させるコンテンツの数を増加することである。
また、本発明の第九態様では、前記優遇は、前記選択対象のうちレアリティが高いコンテンツが無作為により選択される確率を上昇させることである。
また、本発明の第十態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤからの要求に応じて、抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選手段、前記抽選されたコンテンツのレアリティに関する情報を含む抽選履歴を記憶する記憶手段、前記コンテンツが抽選された回数が所定数に到達した場合、前記プレイヤにイベントの実行権を付与する制御手段、として機能させ、前記制御手段は、前記抽選履歴にレアリティが高いコンテンツが少ないほど、前記イベントを優遇する。
また、本発明の第十一態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤからの要求に応じて、抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選手段、前記抽選されたコンテンツのレアリティに関する情報を含む抽選履歴を記憶する記憶手段、前記コンテンツが抽選された回数が所定数に到達した場合、前記プレイヤにイベントの実行権を付与する制御手段、として機能させ、前記制御手段は、前記抽選履歴にレアリティが低いコンテンツが多いほど、前記イベントを優遇する。
また、本発明の第十二態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤからの要求に応じて、抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選手段、前記抽選されたコンテンツのレアリティに関する情報を含む抽選履歴を記憶する記憶手段、レアリティが第一所定値以下のコンテンツが抽選された回数が所定数に到達した場合、前記プレイヤにイベントの実行権を付与する制御手段、として機能させ、前記制御手段は、前記抽選履歴にレアリティが第二所定値よりも高いコンテンツが少ないほど、前記イベントを優遇する。
また、本発明の第十三態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤからの要求に応じて、抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選手段、前記抽選されたコンテンツのレアリティに関する情報を含む抽選履歴を記憶する記憶手段、レアリティが第一所定値よりも高いコンテンツが抽選された回数が所定数に到達した場合、前記プレイヤにイベントの実行権を付与する制御手段、として機能させ、前記制御手段は、前記抽選履歴にレアリティが第二所定値よりも低いコンテンツが多いほど、前記イベントを優遇する。
本発明によれば、公平性のある抽選ゲームを実行することができる。
第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。 図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。 サーバ装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。 第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。 第一実施形態に係る抽選ゲーム実行画面の一例を示す図である。 第一実施形態に係る獲得イベント実行画面の一例を示す図である。 第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、抽選手段等が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。 第二実施形態に係る抽選ゲーム実行画面の一例を示す図である。 第二実施形態に係る特別抽選イベント実行画面の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
−−−第一実施形態−−−
まず、第一実施形態について説明する。
<全体構成>
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。
各端末装置12は、各プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。第一実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。
スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
<ゲーム概要>
第一実施形態に係るゲームは、プレイヤにコンテンツの一例としてのキャラクタを獲得させるための抽選ゲームや、クエストを含んでいる。抽選ゲームとは、ガチャ、ふくびき、召喚等とも称されるものである。クエストとは、対戦ゲーム、探索、ミッション等とも称されるものである。
第一実施形態では、複数種類の抽選ゲーム(以下、「通常抽選ゲーム」とも称する。)が存在し、それぞれ異なる名称(タイトル)が付けられている。各抽選ゲームは、抽選ゲームのメニュー画面等において、プレイヤによって選択可能となっている。また、各種類の抽選ゲームそれぞれには、抽選対象である抽選対象キャラクタ群(複数のキャラクタ)が対応付けられており、抽選ゲーム毎に抽選対象キャラクタ群の一部又は全部が異なっている。また、抽選ゲームには、開催時期(開催期間)が設定されており、ゲーム内において一種類のみの抽選ゲームが開催される期間や、二種類以上の抽選ゲームが同時開催される期間がある。この開催時期としては、例えば「毎月1日12時00分〜3日12時00分」や、「毎年12月29日18時00分〜12月31日18時00分」等が挙げられる。なお、第一実施形態では、同じ種類の抽選ゲームであっても、開催時期に応じて抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタが異なる(入れ替わる)ことがある。例えば、同じ種類の抽選ゲームであっても、ゲームの更新で新たなキャラクタ(例えば目玉キャラクタ)が追加されること等により、更新前には抽選対象キャラクタ群に含まれていなかったキャラクタが、更新後には抽選対象キャラクタ群に含まれることがある。このゲームの更新とは、バージョンアップ、アップデートとも称されるものである。
また、第一実施形態では、一又は複数種類の抽選ゲームのうち、プレイヤによって一の抽選ゲームを選択する操作指示(要求)に基づき、当該一の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群から無作為(ランダム)に選択された一又は複数のキャラクタをプレイヤに獲得させる。この抽選ゲームは、プレイヤが当該抽選ゲームに対応付けられた対価を消費することに基づいて実行される。この対価としては、有償アイテム(課金アイテム)や、無償アイテム(非課金アイテム)等が挙げられる。有償アイテムとは、課金の支払いにより購入されたゲームアイテムである。この有償アイテムとしては、例えば有償石、有償ガチャチケット等が挙げられる。また、無償アイテムとは、ゲームのプレイにより取得可能なゲームアイテムである。例えば、無償アイテムは、ログインや、クエストのクリア、ミッション達成などの報酬として取得できる。この無償アイテムとしては、例えば無償石、無償ガチャチケット、ゲームコイン等が挙げられる。なお、この有償アイテム及び無償アイテムは、抽選ゲームの実行だけでなく、スタミナ回復や、クエストのコンティニュー等の様々な用途で使用可能である。また、有償アイテムは、無償アイテムよりも価値が高く、例えば有償アイテムでのみ実行可能な抽選ゲームでは、有償アイテム又は無償アイテムで実行可能な抽選ゲームよりもレアリティ(希少価値)が高いキャラクタが獲得しやすい。なお、有償アイテム又は無償アイテムで実行可能な抽選ゲームでは、例えば無償アイテムが優先的に消費される。
また、第一実施形態では、各種類の抽選ゲームで共通して蓄積されるポイントがプレイヤに付与される。このポイントは、例えばレアリティの低いキャラクタ(例えばレアリティが4以下のキャラクタ)が抽選された場合に、プレイヤに付与される。そして、この付与されたポイントが所定数(例えば50ポイント)に到達すると、当該到達したタイミングに応じたイベントを実行する実行権がプレイヤに付与される。このイベントの詳細については後述する。
また、第一実施形態では、複数種類のクエストが存在し、それぞれ異なる名称(タイトル)が付けられている。複数のクエストはそれぞれ、クエストのメニュー画面等において、プレイヤによって選択可能となっている。そして、複数のクエストのうちプレイヤによって一のクエストを選択する操作指示(要求)に基づき、当該一のクエストが実行される。このクエストは、プレイヤが当該クエストに対応付けられたスタミナ値を消費することに基づいて実行される。なお、プレイヤのスタミナ値(現在スタミナ値)が消費されるのは、そのクエストが終了(クリア又はリタイア)した時であってもよい。
また、第一実施形態では、プレイヤが所有する一又は複数のキャラクタにより構成されるチームと、敵キャラクタを対戦させるクエストが実行される。このクエストでは、例えばプレイヤはチームを構成するキャラクタ(チーム内キャラクタ)に攻撃等を指示する。また、このクエストでは、プレイヤは、チーム内キャラクタそれぞれが有する能力パラメータやスキルを用いて、敵キャラクタのヒットポイントを0以下にすることを目的とする。クエストをクリアした場合、プレイヤは、例えば無償石、ゲームコイン、キャラクタ、アイテム、経験値等のクリア報酬を獲得する。一方、クエストをクリアできなかった場合、プレイヤは、例えば有償石や無償石、コンティニューアイテム等を消費してクエストをコンティニューするか、クエストをリタイアするかを選択する。コンティニューとは、クエストをクリアできなかったプレイヤに対して、クエストを継続してプレイするための継続権をプレイヤに与えることである。
<機能手段>
図4は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、第一受付手段52と、第二受付手段54と、抽選手段56と、制御手段58と、を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。
記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B、抽選ゲーム情報50C等を記憶する機能手段である。プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、所有キャラクタ情報、所有アイテム情報、所有ポイント、スタミナ情報を含む。所有キャラクタ情報には、プレイヤが所有する複数のキャラクタに関する情報が含まれており、例えば所有する各キャラクタのキャラクタID、能力パラメータを含む。能力パラメータは、例えばキャラクタのレベル、ヒットポイント、攻撃力、防御力等である。レベルは、キャラクタを育成するためのパラメータである経験値が当該キャラクタに付与されたことに基づいて上昇する。キャラクタのレベルが上昇すると、当該キャラクタのヒットポイントや攻撃力、防御力等も上昇する。所有アイテム情報は、プレイヤが所有しているアイテムの数と、アイテムそれぞれの獲得日時を含む。このアイテムとしては、有償石、有償ガチャチケット、無償石、無償ガチャチケット等が挙げられる。所有ポイントは、プレイヤが所有しているポイント(蓄積数)である。このポイントは、プレイヤが各種類の抽選ゲームを実行した場合、共通して蓄積される。また、ポイントは、例えばプレイヤが抽選ゲームを実行した結果、レアリティが低いキャラクタ(例えばレアリティが4以下のキャラクタ)を獲得した場合に付与される。スタミナ情報は、プレイヤの現在スタミナ値とスタミナ上限値を含む。現在スタミナ値は、プレイヤがクエストを実行する際に消費する値である。この現在スタミナ値は、時間経過によってスタミナ上限値まで回復する。また、この現在スタミナ値は、有償石や無償石、スタミナ回復アイテム等を消費することにより、スタミナ上限値を超えて回復する。このスタミナ上限値は、プレイヤのプレイヤランクが上がることで上昇する。プレイヤランクは、例えばプレイヤがゲーム(例えばクエスト)をプレイすることに基づいて上昇する。
キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタIDに対応付けて記憶されている。このキャラクタ情報50Bは、例えば、キャラクタの名前や画像、レアリティ、能力パラメータの初期値(例えばレベル1におけるヒットポイントや攻撃力、防御力等)と最大値(例えばレベル100におけるヒットポイントや攻撃力、防御力等)、スキル等を含む。なお、レアリティが高いキャラクタほど、クエストに有利な能力パラメータやスキルが設定されている。
抽選ゲーム情報50Cは、抽選ゲーム毎に、当該抽選ゲームの抽選ゲームIDに対応付けて記憶されている。この抽選ゲーム情報50Cは、例えば、名称(タイトル)、抽選対象情報、獲得キャラクタ数、獲得キャラクタレベル、対価を含む。抽選対象情報は、抽選ゲームの抽選対象である抽選対象キャラクタ群を構成する各キャラクタのキャラクタIDと、当該キャラクタIDに対応付けられた抽選確率を含む。抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタは、例えば100種類である。抽選確率は、レアリティが高いキャラクタには低い確率(%)が設定され、レアリティが低いキャラクタには高い確率(%)が設定されている。獲得キャラクタ数は、抽選ゲームを1回実行した場合にプレイヤに獲得させるキャラクタ数を含む。獲得キャラクタレベルは、抽選ゲームでプレイヤに獲得させるキャラクタのレベル(初期レベル)を含む。対価は、抽選ゲームを実行するために必要なゲームアイテムの数が含まれる。このゲームアイテムとしては、有償アイテムや無償アイテム等が挙げられる。なお、レアリティが高いキャラクタが獲得しやすい抽選ゲームには、対価の量が多く設定されていたり、価値が高い種類の対価(例えば有償アイテムのみ)が設定されていたりする。
第一受付手段52は、プレイヤからポイントの蓄積を行わずに一の抽選ゲームを実行する第一指示を受け付ける機能手段である。第一実施形態では、第一受付手段52は、プレイヤの所有ポイントが所定数(第一所定数)未満である第二所定数に到達している場合に、第一指示を受け付けることを許可する。この所定数(第一所定数)は、例えば50である。第二所定数は、0以上かつ所定数(第一所定数)未満の値であればよく、例えば45である。また、第一実施形態では、第一受付手段52は、後述する第二指示によってプレイヤの所有ポイントが所定数(第一所定数)に到達する可能性がある場合、第一指示を受け付けることを許可する。第一受付手段52は、例えば第二指示によって付与されるポイントが0〜10の何れかであって、所定数(第一所定数)が50である場合において、プレイヤの所有ポイントが40以上であるときには、所定数(第一所定数)に到達する可能性があると判断し、第一指示の受け付けを許可する。一方、第一受付手段52は、この場合において、プレイヤの所有ポイントが40未満であるときには、所定数(第一所定数)に到達する可能性がないと判断し、第一指示の受け付けを許可しない(停止する)。なお、第一受付手段52は、第二指示によってプレイヤの所有ポイントが所定数(第一所定数)に確実に到達する場合にのみ、第一指示を受け付けることを許可してもよい。
第二受付手段54は、プレイヤからポイントの蓄積を行って一の抽選ゲームを実行する第二指示を受け付ける機能手段である。第一実施形態では、第二受付手段54は、第一受付手段52が一の抽選ゲームに対して第一指示を受け付けた回数が所定回数を超えた場合、当該一の抽選ゲームに対して第二指示を受け付けることを許可しない(停止する)。この所定回数は、1以上の数値であればよく、例えば3である。第二受付手段54は、例えば第一受付手段52が第一指示を受け付けた回数が3回未満である場合、第二指示の受け付けを許可し、第一指示を受け付けた回数が3回以上である場合、第二指示の受け付けを許可しない(停止する)。なお、第二受付手段54は、第一受付手段52が連続で所定回数以上の第一指示を受け付けた場合に、第二指示の受け付けを許可しないこととしてもよい。
抽選手段56は、プレイヤからの操作指示(要求)に応じて、抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群から抽選したキャラクタをプレイヤに獲得させる機能手段である。第一実施形態では、抽選手段56は、第一指示又は第二指示があった場合、抽選ゲームを実行する。
また、第一実施形態では、抽選手段56は、第一指示があった場合には抽選ゲームの対価又は実行結果を優遇し、当該抽選ゲームの実行ではプレイヤにポイントを付与しない。一方、抽選手段56は、第二指示があった場合には抽選ゲームの対価又は実行結果を優遇せずに、当該抽選ゲームの実行によってプレイヤにポイントを付与する。言い換えれば、抽選手段56は、第一指示があった場合、第二指示があった場合よりも抽選ゲームの対価又は実行結果を優遇し、当該抽選ゲームではポイントの蓄積を行わない。
以下では、抽選手段56がプレイヤにポイントを付与する具体例を説明する。これらの具体例は、それぞれを組み合わせることとしてもよい。
(1)キャラクタを抽選した数に応じたポイント付与
例えば、抽選手段56は、抽選ゲームでキャラクタを抽選した回数と同じ数のポイントをプレイヤに付与する。言い換えれば、抽選手段56は、抽選ゲームでキャラクタを獲得させた数と同じ数のポイントをプレイヤに付与する。具体的には、抽選手段56は、例えば抽選ゲームでキャラクタを10回抽選した場合、プレイヤに10ポイントを付与する。
(2)低レアリティのキャラクタを抽選した数に応じたポイント付与
また、例えば、抽選手段56は、抽選ゲームでレアリティが第一所定値以下のキャラクタが抽選された回数と同じ数のポイントをプレイヤに付与する。言い換えれば、抽選手段56は、抽選ゲームで低レアリティのキャラクタを獲得させた数と同じ数のポイントをプレイヤに付与する。具体的には、抽選手段56は、例えば抽選ゲームでレアリティが第一所定値(例えば4)以下のキャラクタを5回抽選した場合、プレイヤに5ポイントを付与する。
(3)高レアリティのキャラクタを抽選した数に応じたポイント付与
また、例えば、抽選手段56は、抽選ゲームでレアリティが第一所定値よりも高いキャラクタが抽選された回数と同じ数のポイントをプレイヤに付与する。言い換えれば、抽選手段56は、抽選ゲームで高レアリティのキャラクタを獲得させた数と同じ数のポイントをプレイヤに付与する。具体的には、抽選手段56は、例えば抽選ゲームでレアリティが第一所定値(例えば4)よりも高いキャラクタを3回抽選した場合、プレイヤに3ポイントを付与する。
また、以下では、抽選手段56が抽選ゲームの対価又は実行結果を優遇する具体例を説明する。これらの具体例は、それぞれを組み合わせることとしてもよい。
(1)対価の量を少なくする
例えば、抽選手段56は、第一指示があった場合に消費する対価の量を、第二指示があった場合に消費する対価の量よりも少なくする。具体的には、抽選手段56は、第一指示があった場合、消費する対価の量を有償石4個(抽選ゲーム情報50Cの対価よりも少ない量)として、優遇を行う。一方、抽選手段56は、第二指示があった場合、消費する対価の量を有償石5個(抽選ゲーム情報50Cの対価と同じ量)として、優遇を行わない。
(2)対価を価値の低い種類にする
また、例えば、抽選手段56は、第一指示があった場合に消費する対価を、第二指示があった場合に消費する対価よりも価値の低い種類にする。具体的には、抽選手段56は、第一指示があった場合に消費する対価を無償アイテム(抽選ゲーム情報50Cの対価であるゲームアイテムより価値の低いゲームアイテム)として、優遇を行う。一方、抽選手段56は、第二指示があった場合に消費する対価を有償アイテム(抽選ゲーム情報50Cの対価であるゲームアイテム)として、優遇を行わない。
(3)獲得キャラクタの能力パラメータを変更する
また、例えば、抽選手段56は、第一指示があった場合に獲得させるキャラクタの能力パラメータを、第二指示があった場合に獲得させるキャラクタの能力パラメータよりも有利に変更する。具体的には、抽選手段56は、第一指示があった場合、抽選で獲得させるキャラクタのレベルを抽選ゲーム情報50Cの獲得キャラクタレベルよりも高い値(例えば100)として、優遇を行う。一方、抽選手段56は、第二指示があった場合、抽選で獲得させるキャラクタのレベルを抽選ゲーム情報50Cの獲得キャラクタレベルと同じ値(例えば1)として、優遇を行わない。
(4)獲得キャラクタの数を増加する
また、例えば、抽選手段56は、第一指示があった場合に獲得させるキャラクタの数を、第二指示があった場合に獲得させるキャラクタの数よりも増加させる。具体的には、抽選手段56は、第一指示があった場合に抽選で獲得させるキャラクタの数を抽選ゲーム情報50Cの獲得キャラクタ数よりも高い値(例えば11)として、優遇を行う。一方、抽選手段56は、第二指示があった場合に抽選で獲得させるキャラクタの数を抽選ゲーム情報50Cの獲得キャラクタ数と同じ値(例えば10)として、優遇を行わない。
(5)付与ポイントに対応するアイテムを獲得させる
また、例えば、抽選手段56は、第一指示があった場合、第二指示であれば付与するはずであったポイント数に応じたアイテムを獲得させる。言い換えれば、抽選手段56は、抽選ゲームで付与(蓄積)されるポイントの代わりに、同等の価値を有するアイテムを獲得させる。具体的には、抽選手段56は、第一指示があった場合、第二指示であれば付与(蓄積)されるはずであったポイントが3であったとき、当該ポイントと同等の価値を有するコンティニューアイテムを3つ獲得させる。
(6)高レアリティのキャラクタの抽選確率を上昇させる
また、例えば、抽選手段56は、第一指示があった場合、抽選対象キャラクタ群のうちレアリティの高いキャラクタの抽選確率を、第二指示があった場合よりも上昇させる。具体的には、抽選手段56は、第一指示があった場合、レアリティが5以上のキャラクタが抽選される抽選確率を3%上昇させる(優遇を行う)。一方、抽選手段56は、第二指示があった場合、各キャラクタの抽選確率を変更させない(優遇を行わない)。
制御手段58は、ゲーム全体を制御する機能手段である。第一実施形態では、制御手段58は、所有ポイント(蓄積数)が所定数(第一所定数)に到達した場合、当該到達したタイミングに応じたイベントが実行できるイベント実行権をプレイヤに付与するとともに、当該イベントを実行する。このイベントでは、例えば蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群の一部又は全部を選択対象として、選択されたキャラクタをプレイヤに獲得させる。この選択対象は、各種類の抽選ゲームそれぞれに開催時期が設定されていたり、ゲームの更新で新たなキャラクタ(目玉キャラクタ)が追加されたりすること等により、蓄積数が所定数(第一所定数)に到達したタイミングによって異なる。
なお、制御手段58は、イベント実行権を付与した直後にイベントを自動的に実行することとしてもよいし、プレイヤがイベント実行権を行使した(例えばイベントチケットを使用した、イベント実行ボタンを押下した)際にイベントを実行することとしてもよい。
以下では、制御手段58が実行するイベントの具体例を説明する。
(1)抽選対象キャラクタをプレイヤの作為により獲得させる(獲得イベント)
例えば、制御手段58は、蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群の一部又は全部を選択対象として提示し、プレイヤの作為(指示操作)によって選択されたキャラクタ1体を当該プレイヤに獲得させる獲得イベントを実行する。
(2)抽選対象キャラクタを無作為により獲得させる(特別抽選イベント)
例えば、制御手段58は、蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群の一部又は全部を選択対象として、無作為(ランダム)により選択されたキャラクタ1体をプレイヤに獲得させる特別抽選イベント(特別抽選ゲーム)を実行する。例えば、この特別抽選イベントは、レアリティが高いキャラクタ(例えばレアリティが5以上のキャラクタ)のみを選択対象とし、通常抽選ゲームよりも高確率でレアリティが高いキャラクタが抽選される。
(3)抽選対象キャラクタをクエストにより獲得させる(特別クエストイベント)
例えば、制御手段58は、蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群の一部又は全部を選択対象として、無作為(ランダム)又はゲーム運営者の作為により選択されたキャラクタをクエストの敵キャラクタとして登場させる特別クエストイベントを実行する。制御手段58は、プレイヤが特別クエストイベントをクリアした場合、登場させた敵キャラクタを所定のドロップ率に応じて当該プレイヤに獲得させる。
<処理の流れ>
図5は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
プレイヤにより抽選ゲームメニューから一の抽選ゲームを選択する操作指示が行われた場合、制御手段58は、タッチパネル32に対して抽選ゲーム実行画面60を表示制御する。
図6は、第一実施形態に係る抽選ゲーム実行画面60の一例を示す図である。
図6に示すように、抽選ゲーム実行画面60は、提供割合ボタン62と、抽選対象情報領域64と、第一指示ボタン66と、第二指示ボタン68と、所有情報提示領域70と、が設けられている。提供割合ボタン62は、抽選ゲームの抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれの名前やレアリティ、抽選確率などを示す画面に遷移するためのボタンである。抽選対象情報領域64には、抽選ゲームの抽選対象キャラクタ群のうち、レアリティの高いキャラクタ(目玉キャラクタ)が表されている。第一指示ボタン66は、ポイントの付与(蓄積)を行わずに、プレイヤが選択した抽選ゲームを実行するためのボタンである。第二指示ボタン68は、ポイントの付与(蓄積)を行って、プレイヤが選択した抽選ゲームを実行するためのボタンである。所有情報提示領域70には、プレイヤが所有(所持)するポイントや、有償石、無償石が数値で表されている。なお、プレイヤが所有するポイントには、イベント実行権が付与されるまでに必要なポイントが識別可能に表されている。
図5に戻って、処理はステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
第一受付手段52及び第二受付手段54は、プレイヤからの第一指示ボタン66又は第二指示ボタン68の押下(抽選ゲームの実行要求)を受け付ける。まず、第一受付手段52は、第一指示ボタン66が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理はステップSP24の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定され、第二受付手段54が第二指示ボタン68の押下を受け付けた場合には、処理はステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP14)
抽選手段56は、抽選ゲーム情報50Cの抽選対象情報や、獲得キャラクタ数、対価等を参照して、抽選ゲームを実行する。具体的には、抽選手段56は、プレイヤの所有アイテムから対価を消費し、抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれの抽選確率に基づいて抽選対象キャラクタ群から抽選を行う。抽選手段56は、この抽選を獲得キャラクタ数と同じ回数だけ行う。そして、処理はステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
抽選手段56は、ステップSP14で抽選された一又は複数のキャラクタを獲得キャラクタとしてプレイヤに獲得させる。そして、処理はステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)
抽選手段56は、抽選ゲームの実行結果に応じたポイントをプレイヤに付与する。例えば、抽選手段56は、ステップSP14でレアリティが4のキャラクタが抽選された回数と同じ数のポイントをプレイヤに付与する。言い換えれば、抽選手段56は、ステップSP16でレアリティが4のキャラクタを獲得させた数と同じ数のポイントをプレイヤに付与する。そして、処理はステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP20)
制御手段58は、ステップSP18でポイントが付与されたことにより、プレイヤの所有ポイント(蓄積数)が所定数(第一所定数)に到達したか否かを判定する。具体的には、制御手段58は、例えばプレイヤの所有ポイントが50に到達したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理はステップSP22の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は図5に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP22)
制御手段58は、イベントが実行できるイベント実行権をプレイヤに付与する。例えば、制御手段58は、所有ポイントが所定数(第一所定数)に到達した直後に獲得イベントを自動的に実行する。具体的には、制御手段58は、タッチパネル32に対して獲得イベント実行画面80を表示制御する。
図7は、第一実施形態に係る獲得イベント実行画面80の一例を示す図である。
図7に示すように、獲得イベント実行画面80は、選択対象提示領域82と、獲得ボタン84と、が設けられている。選択対象提示領域82には、所有ポイントが所定数(第一所定数)に到達した際の抽選ゲームに対応付けられた抽選対象キャラクタ群の一部が選択対象として提示される。選択対象は、例えばレアリティが6のキャラクタ2体と、レアリティが5のキャラクタ1体であって、これらのうち1体(例えばキャラS)は直近のゲームの更新によって新たに追加されたキャラクタである。獲得ボタン84は、対応付けられている選択対象のキャラクタを獲得するためのボタンである。
図5に戻って、制御手段58は、プレイヤによって押下された上記獲得ボタン84に対応付けられたキャラクタ1体を当該プレイヤに獲得させる。続いて、制御手段58は、プレイヤの所有ポイントから所定数(第一所定数)を減算し、当該所有ポイントを初期化する。そして、処理は図5に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP24)
抽選手段56は、抽選ゲーム(通常抽選ゲーム)の対価又は実行結果を優遇する。例えば、抽選手段56は、当該抽選ゲームで消費する対価の量を、第二指示があった場合に消費する対価の量(例えば、石5個)よりも少なくする。また、抽選手段56は、抽選ゲームで獲得させるキャラクタの能力パラメータを、第二指示があった場合に獲得させるキャラクタの能力パラメータよりも高くする。そして、処理はステップSP26の処理に移行する。
(ステップSP26)
抽選手段56は、抽選ゲーム情報50Cの抽選対象情報や、獲得キャラクタ数、対価を参照して、抽選ゲームを実行する。具体的には、抽選手段56は、プレイヤの所有アイテムから例えばステップSP24で優遇した量の対価を消費し、抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれの抽選確率に基づいて抽選対象キャラクタ群から抽選を行う。なお、抽選手段56は、この抽選を獲得キャラクタ数と同じ回数だけ行う。そして、処理はステップSP28の処理に移行する。
(ステップSP28)
抽選手段56は、ステップSP26で抽選された一又は複数のキャラクタを獲得キャラクタとしてプレイヤに獲得させる。例えば、抽選手段56は、獲得キャラクタの能力パラメータをステップSP24で優遇した能力パラメータに変更する。そして、処理は図5に示す一連の処理を終了する。
<効果>
以上、第一実施形態では、プレイヤに対応付けて、各種類の抽選ゲームで共通して蓄積される蓄積数を記憶する記憶手段50と、蓄積数が所定数に到達した場合、当該到達したタイミングに応じたイベントを実行する実行権をプレイヤに付与する制御手段58と、プレイヤから、蓄積を行わずに抽選ゲームを実行する第一指示を受け付ける第一受付手段52と、プレイヤから、蓄積を行って抽選ゲームを実行する第二指示を受け付ける第二受付手段54と、第一指示又は第二指示があった場合、抽選ゲームを実行する抽選手段56と、を備え、抽選手段56は、第一指示があった場合には抽選ゲームの対価又は実行結果を優遇し、第二指示があった場合には当該優遇を行わない、ことが好ましい。
この構成によれば、プレイヤは蓄積を行わずに抽選ゲームを実行する第一指示を選択できるため、プレイヤに継続して抽選ゲームをプレイする意欲を与えることができる。
また、第一実施形態では、所定数を第一所定数として、第一受付手段は、蓄積数が第一所定数未満である第二所定数に到達している場合に、第一指示を受け付けることを許可することが好ましい。
この構成によれば、プレイヤは蓄積数が第二所定数に到達するまで第一指示を選択することができないため、プレイヤに抽選ゲームで蓄積を行う目的意識を持たせることができる。
また、第一実施形態では、第一受付手段52は、第二指示によって蓄積数が所定数に到達する可能性がある場合、第一指示を受け付けることを許可することが好ましい。
この構成によれば、プレイヤは蓄積数が所定数に到達する直前まで第一指示を選択することができないため、プレイヤに抽選ゲームで蓄積を行う目的意識を持たせることができる。
また、第一実施形態では、第二受付手段54は、第一受付手段52が一の抽選ゲームに対して第一指示を受け付けた回数が所定回数を超えた場合、当該一の抽選ゲームに対して第二指示を受け付けることを停止することが好ましい。
この構成によれば、第一指示を受け付けた回数が所定回数を超えた抽選ゲームでは蓄積が行えなくなるため、当該抽選ゲームで蓄積をしたくないプレイヤが誤って第二指示を行うことを防止することができる。
また、第一実施形態では、イベントは、ゲームの更新によって新たに追加されたコンテンツを含む選択対象から、プレイヤの作為又は無作為により選択されたコンテンツを当該プレイヤに獲得させることである。
この構成によれば、プレイヤは、イベントで新たなコンテンツを獲得することができる。このため、プレイヤは、ゲーム更新によって新たなコンテンツが追加されるまで第一指示で蓄積を行わず、追加された後に第二指示で蓄積を行うことができるため、イベントの実行権が付与されるタイミングを調整して、新たなコンテンツを獲得することができる。
また、第一実施形態では、イベントは、蓄積数が所定数に到達した際の抽選ゲームに対応付けられた抽選対象コンテンツ群の一部又は全部を選択対象として、プレイヤにより選択されたコンテンツを当該プレイヤに獲得させることである。
この構成によれば、プレイヤは、イベントで抽選対象コンテンツ群を構成するコンテンツを作為により獲得することができる。このため、プレイヤは、所望のコンテンツが抽選対象である抽選ゲームで第二指示によって蓄積を行うことができるため、イベントの実行権が付与されるタイミングを調整することができる。
また、第一実施形態では、イベントは、蓄積数が所定数に到達した際の抽選ゲームに対応付けられた抽選対象コンテンツの一部又は全部を選択対象として、無作為により選択されたコンテンツをプレイヤに獲得させることである。
この構成によれば、プレイヤは、イベントで抽選対象コンテンツ群を構成するコンテンツを無作為により獲得することができる。このため、プレイヤは、所望のコンテンツが抽選対象である抽選ゲームで第二指示によって蓄積を行うことができるため、イベントの実行権が付与されるタイミングを調整することができる。
また、第一実施形態では、優遇は、抽選ゲームで消費する対価の量を少なくすることである。
この構成によれば、蓄積を行わないとともに、抽選ゲームで消費する対価の量を少なくすることができるため、プレイヤに継続して抽選ゲームをプレイする意欲を与えることができる。
また、第一実施形態では、優遇は、抽選ゲームで消費する対価を価値の低い種類にすることである。
この構成によれば、蓄積を行わないとともに、抽選ゲームで消費する対価の価値を低くすることができるため、プレイヤに継続して抽選ゲームをプレイする意欲を与えることができる。
また、第一実施形態では、優遇は、抽選ゲームの実行によりプレイヤに獲得させるコンテンツのパラメータを変更させることである。
この構成によれば、蓄積を行わないとともに、獲得コンテンツを成長させる手間を省けることができるため、プレイヤに継続して抽選ゲームをプレイする意欲を与えることができる。
また、第一実施形態では、優遇は、抽選ゲームの実行によりプレイヤに獲得させるコンテンツの数を増加させることである。
この構成によれば、蓄積を行わないとともに、獲得コンテンツの数が増加するため、プレイヤに継続して抽選ゲームをプレイする意欲を与えることができる。
また、第一実施形態では、優遇は、抽選ゲームで蓄積される蓄積数の代わりに、同等の価値を有するコンテンツを獲得させることである。
この構成によれば、蓄積を行わないとともに、蓄積される蓄積数と同等のコンテンツを獲得することができるため、プレイヤに継続して抽選ゲームをプレイする意欲を与えることができる。
また、第一実施形態では、優遇は、抽選ゲームに対応付けられた抽選対象コンテンツ群のうちレアリティが高いコンテンツの抽選確率を上昇させることである。
この構成によれば、蓄積を行わないとともに、レアリティが高いコンテンツの抽選確率が上昇するため、プレイヤに継続して抽選ゲームをプレイする意欲を与えることができる。
−−−第二実施形態−−−
次に、第二実施形態について説明する。
第二実施形態では、プレイヤ情報50Aにプレイヤの抽選履歴を記憶している点、第一受付手段52と第二受付手段54が省略されている点、及び、制御手段58が抽選履歴に応じてイベントを優遇する点で第一実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第二実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能と同様である。
第二実施形態では、抽選手段56は、抽選対象キャラクタ群から抽選したキャラクタのレアリティに関する情報を含む抽選履歴をプレイヤ情報50Aに記憶する。例えば、抽選手段56は、抽選を行う毎に、抽選した一又は複数のキャラクタのキャラクタID又はレアリティを抽選履歴として記憶する。
なお、制御手段58は、キャラクタIDが抽選履歴として記憶されている場合、キャラクタ情報50Bを参照することで、当該キャラクタIDに対応付けられたレアリティを特定することができる。
また、第二実施形態では、制御手段58は、抽選履歴にレアリティが第二所定値よりも高いキャラクタが少ないほど、イベントを優遇する。例えば、制御手段58は、抽選履歴に含まれるレアリティが第二所定値(例えば5)よりも高いキャラクタの数に応じて、イベントの優遇度を決定する。具体的には、制御手段58は、当該キャラクタの数が0〜2体である場合はイベントの優遇度を「高」とし、3〜5体である場合はイベントの優遇度を「中」とし、6〜8体である場合はイベントの優遇度を「低」とし、9体以上である場合はイベントを優遇しない。
また、第二実施形態では、制御手段58は、抽選履歴にレアリティが第二所定値よりも低いキャラクタが多いほど、イベントを優遇する。例えば、制御手段58は、抽選履歴に含まれるレアリティが第二所定値(例えば5)よりも低いキャラクタの数に応じて、イベントの優遇度を決定する。具体的には、制御手段58は、当該キャラクタの数が45体以上である場合はイベントの優遇度を「高」とし、40〜44体である場合はイベントの優遇度を「中」とし、35〜39体である場合はイベントの優遇度を「低」とし、0〜34体である場合はイベントを優遇しない。
なお、第一所定値と第二所定値は、同じ値であってもよい。
以下では、制御手段58がイベントを優遇する具体例を説明する。これらの具体例は、それぞれを組み合わせることとしてもよい。
(1)選択対象に高レアリティのキャラクタを追加する
例えば、制御手段58は、上述した獲得イベント又は特別抽選イベントを実行する際、選択対象にレアリティが高いキャラクタ(例えばレアリティが5のキャラクタ)を追加する。具体的には、制御手段58は、イベントの優遇度が「高」の場合は5体追加し、イベントの優遇度が「中」の場合は3体追加し、イベントの優遇度が「低」の場合は1体追加する。なお、この追加するキャラクタは、蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタであってもよいし、別種類の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタであってもよい。
(2)高レアリティのキャラクタが選択される確率を上昇させる
また、例えば、制御手段58は、上述した特別抽選イベントにおいて、選択対象のうちレアリティが高いキャラクタ(例えばレアリティが6のキャラクタ)が選択される確率を上昇させる。具体的には、制御手段58は、イベントの優遇度が「高」の場合は確率を3%上昇させ、イベントの優遇度が「中」の場合は2%上昇させ、イベントの優遇度が「低」の場合は1%上昇させる。なお、制御手段58は、プレイヤからの指示操作(要求)によって、選択対象の中から無作為により選択される確率を上昇させるキャラクタを決定してもよい。
(3)獲得キャラクタの数を増加する
また、例えば、制御手段58は、上述した獲得イベント又は特別抽選イベントにおいて、プレイヤに獲得させるキャラクタの数を増加させる。具体的には、制御手段58は、イベントの優遇度が「高」の場合は3体増加し、イベントの優遇度が「中」の場合は2体増加し、イベントの優遇度が「低」の場合は1体増加する。
図8は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、抽選手段56等が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(ステップSP30)
プレイヤにより抽選ゲームメニューから一の抽選ゲームを選択する操作指示が行われた場合、制御手段58は、タッチパネル32に対して抽選ゲーム実行画面80を表示制御する。
図9は、第二実施形態に係る抽選ゲーム実行画面90の一例を示す図である。
図9に示すように、抽選ゲーム実行画面90は、提供割合ボタン92と、抽選対象情報領域94と、抽選指示ボタン96と、所有情報提示領域98と、が設けられている。抽選指示ボタン96は、プレイヤが選択した抽選ゲームを実行するためのボタンである。
図8に戻って、処理はステップSP32の処理に移行する。
(ステップSP32)
抽選手段56は、プレイヤから抽選指示ボタン96の押下(抽選ゲームの実行要求)を受け付けると、抽選ゲーム情報50Cの抽選対象情報や、獲得キャラクタ数、対価等を参照して、抽選ゲームを実行する。続いて、抽選手段56は、抽選した一又は複数のキャラクタを獲得キャラクタとしてプレイヤに獲得させる。そして、処理はステップSP34の処理に移行する。
(ステップSP34)
抽選手段56は、ステップSP32で抽選したキャラクタのレアリティに関する情報を含む抽選履歴をプレイヤ情報50Aに記憶する。具体的には、抽選手段56は、抽選したキャラクタ10体のうち、レアリティが4のキャラクタが8体、レアリティが5のキャラクタが1体、レアリティが6のキャラクタが1体であったことを抽選履歴に記憶する。そして、処理はステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP36)
抽選手段56は、抽選ゲームの実行結果に応じたポイントをプレイヤに付与する。例えば、抽選手段56は、ステップSP32でキャラクタが抽選された回数と同じ数のポイントをプレイヤに付与する。言い換えれば、抽選手段56は、上記ステップSP32でキャラクタを獲得させた数と同じ数のポイントをプレイヤに付与する。そして、処理はステップSP38の処理に移行する。
(ステップSP38)
制御手段58は、ステップSP36でポイントが付与されたことにより、プレイヤの所有ポイント(蓄積数)が所定数(第一所定数)に到達したか否かを判定する。言い換えれば、制御手段58は、キャラクタが抽選された回数が所定数(第一所定数)に到達したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理はステップSP40の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は図8に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP40)
制御手段58は、イベントの優遇度を決定する。例えば、制御手段58は、抽選履歴に含まれるレアリティが第二所定値(例えば5)よりも高いキャラクタの数に応じて、イベントの優遇度を決定する。具体的には、制御手段58は、当該キャラクタの数が0〜2体である場合はイベントの優遇度を「高」とし、3〜5体である場合はイベントの優遇度を「中」とし、6〜8体である場合はイベントの優遇度を「低」とし、9体以上である場合はイベントを優遇しない。続いて、制御手段58は、プレイヤ情報50Aの抽選履歴に記憶されたレアリティに関する情報を削除し、当該抽選履歴を初期化する。続いて、制御手段58は、プレイヤの所有ポイントから所定数(第一所定数)を減算し、当該所有ポイントを初期化する。そして、処理はステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP42)
制御手段58は、ステップSP40で決定した優遇を踏まえたイベントを実行できるイベント実行権をプレイヤに付与する。例えば、制御手段58は、所有ポイントが所定数(第一所定数)に到達した直後に特別抽選イベントを自動的に実行する。ここで、制御手段58は、例えばステップSP40で決定したイベントの優遇度が「中」であった場合、特別抽選イベントでプレイヤに獲得させるキャラクタ数を2体増加して、3体とする。続いて、制御手段58は、タッチパネル32に対して特別抽選イベント実行画面100を表示制御する。
図10は、第二実施形態に係る特別抽選イベント実行画面100の一例を示す図である。
図10に示すように、特別抽選イベント実行画面100は、選択対象提示領域102と、特別抽選指示ボタン104と、が設けられている。選択対象提示領域102には、所有ポイントが所定数(第一所定数)に到達した際の抽選ゲームに対応付けられた抽選対象キャラクタ群の一部が選択対象として提示される。選択対象は、例えばレアリティが6のキャラクタ2体と、レアリティが5のキャラクタ7体であって、これらのうち2体(例えばキャラFとキャラJ)は直近のゲームの更新によって新たに追加されたキャラクタである。特別抽選指示ボタン104は、特別抽選イベント(特別抽選ゲーム)を実行するためのボタンである。
図8に戻って、制御手段58は、プレイヤによって上記特別抽選指示ボタン104が押下されると、例えば選択対象から抽選されたキャラクタ3体を当該プレイヤに獲得させる。そして、処理は図8に示す一連の処理を終了する。
<効果>
以上、第二実施形態では、プレイヤからの要求に応じて、抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選手段56と、抽選されたコンテンツのレアリティに関する情報を含む抽選履歴を記憶する記憶手段50と、コンテンツが抽選された回数が所定数に到達した場合、プレイヤにイベントの実行権を付与する制御手段58と、を備え、制御手段58は、抽選履歴にレアリティが高いコンテンツが少ないほど、イベントを優遇する、ことが好ましい。
この構成によれば、レアリティが高いコンテンツを獲得できなかったプレイヤに対してイベントを優遇することができるため、公平性のある抽選ゲームを実行することができる。
また、第二実施形態では、プレイヤからの要求に応じて、抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選手段56と、抽選されたコンテンツのレアリティに関する情報を含む抽選履歴を記憶する記憶手段50と、コンテンツが抽選された回数が所定数に到達した場合、プレイヤにイベントの実行権を付与する制御手段58と、を備え、制御手段58は、抽選履歴にレアリティが低いコンテンツが多いほど、イベントを優遇する、ことが好ましい。
この構成によれば、レアリティが低いコンテンツを多く獲得したプレイヤに対してイベントを優遇することができるため、公平性のある抽選ゲームを実行することができる。
また、第二実施形態では、プレイヤからの要求に応じて、抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選手段56と、抽選されたコンテンツのレアリティに関する情報を含む抽選履歴を記憶する記憶手段50と、レアリティが第一所定値以下のコンテンツが抽選された回数が所定数に到達した場合、プレイヤにイベントの実行権を付与する制御手段58と、を備え、制御手段58は、抽選履歴にレアリティが第二所定値よりも高いコンテンツが少ないほど、イベントを優遇する、ことが好ましい。
この構成によれば、レアリティが高いコンテンツを獲得できなかったプレイヤに対してイベントを優遇することができるため、公平性のある抽選ゲームを実行することができる。
また、第二実施形態では、プレイヤからの要求に応じて、抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選手段56と、抽選されたコンテンツのレアリティに関する情報を含む抽選履歴を記憶する記憶手段50と、レアリティが第一所定値よりも高いコンテンツが抽選された回数が所定数に到達した場合、プレイヤにイベントの実行権を付与する制御手段58と、を備え、制御手段58は、抽選履歴にレアリティが第二所定値よりも低いコンテンツが多いほど、イベントを優遇する、ことが好ましい。
この構成によれば、レアリティが低いコンテンツを多く獲得したプレイヤに対してイベントを優遇することができるため、公平性のある抽選ゲームを実行することができる。
また、第二実施形態では、イベントは、上記回数が所定数に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群の一部又は全部を選択対象として、プレイヤにより選択されたコンテンツを当該プレイヤに獲得させることである。
この構成によれば、レアリティが低いコンテンツを多く獲得したプレイヤ、又はレアリティが高いコンテンツを獲得できなかったプレイヤは、より良いコンテンツを獲得することができるため、公平性のある抽選ゲームを実行することができる。
また、第二実施形態では、イベントは、上記回数が所定数に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群の一部又は全部を選択対象として、無作為により選択されたコンテンツをプレイヤに獲得させることである。
この構成によれば、レアリティが低いコンテンツを多く獲得したプレイヤ、又はレアリティが高いコンテンツを獲得できなかったプレイヤは、より良いコンテンツを獲得しやすくなるため、公平性のある抽選ゲームを実行することができる。
また、第二実施形態では、優遇は、選択対象にレアリティが高いコンテンツを追加することである。
この構成によれば、レアリティが低いコンテンツを多く獲得したプレイヤ、又はレアリティが高いコンテンツを獲得できなかったプレイヤは、レアリティが高いコンテンツを獲得する機会を得るため、公平性のある抽選ゲームを実行することができる。
また、第二実施形態では、優遇は、イベントにおいて獲得させるコンテンツの数を増加することである。
この構成によれば、レアリティが低いコンテンツを多く獲得したプレイヤ、又はレアリティが高いコンテンツを獲得できなかったプレイヤは、コンテンツを多く獲得することができるため、公平性のある抽選ゲームを実行することができる。
また、第二実施形態では、優遇は、選択対象のうちレアリティが高いコンテンツが無作為により選択される確率を上昇させることである。
この構成によれば、レアリティが低いコンテンツを多く獲得したプレイヤ、又はレアリティが高いコンテンツを獲得できなかったプレイヤは、レアリティが高いコンテンツを獲得しやすくなるため、公平性のある抽選ゲームを実行することができる。
−−−変形例−−−
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、上記第一実施形態では、抽選手段56は、第一指示で無償アイテムを消費し、第二指示で有償アイテムを消費する場合を説明したが、第一指示で無償アイテム又は有償アイテムを消費し、第二指示で有償アイテムのみを消費することしてもよい。このとき、抽選手段56は、第一指示では優先的に無償アイテムを消費し、プレイヤが所有する無償アイテムが無くなった(ゼロになった)後に有償アイテムを消費することとしてもよい。
また、上記第一実施形態では、抽選手段56は、第一指示で獲得させるキャラクタの能力パラメータを、第二指示で獲得させるキャラクタよりも高くする場合を説明したが、低い値である方がクエスト等で有利な能力パラメータは、低くしてもよい。この能力パラメータとしては、例えばキャラクタのスキルを発動するターン数や、キャラクタをチームに編成する際に生じるコスト(編成コスト)等が挙げられる。
また、上記第一実施形態では、抽選手段56は、第一指示で獲得させるキャラクタの数を、第二指示で獲得させるキャラクタの数よりも増加する場合を説明したが、第一指示で獲得させるキャラクタの数を増加させるのではなく、獲得させるアイテム(おまけアイテム)の数を増加させてもよい。このアイテムとしては、例えばコンティニューアイテムやスタミナ回復アイテム等が挙げられる。
また、上記第一実施形態では、抽選手段56は、第一指示により優遇する回数や時期に制限を設けてもよい。また、抽選手段56は、第二指示があった場合でも優遇を行ってもよい。
また、上記第二実施形態では、制御手段58は、イベントの優遇として、プレイヤに獲得させるキャラクタの数を増加する場合を説明したが、キャラクタの数を増加させるのではなく、獲得させるアイテム(おまけアイテム)を増加させてもよい。
また、上記第一実施形態や第二実施形態では、制御手段58は、イベントにおいて蓄積数が所定数に到達したタイミングで実行していた抽選ゲームの抽選対象キャラクタ群の一部又は全部を選択対象とする場合を説明したが、ゲームの更新によって新たに追加されたキャラクタのみを選択対象としてもよい。この新たに追加されたキャラクタとしては、例えば、3ヶ月以内に新たに追加されたキャラクタが挙げられる。この新たに追加されたキャラクタは、既存のキャラクタの進化先が新たに追加された場合における当該キャラクタの進化後キャラクタであってもよい。
また、上記第一実施形態や第二実施形態では、制御手段58は、イベントを実行する際、所有ポイント(蓄積数)を初期化し、所有ポイント以外の対価を消費しない場合を説明したが、所有ポイント以外の対価を消費することとしてもよい。この他の対価としては、有償アイテムや無償アイテム、スタミナ値が挙げられる。
また、上記第一実施形態や第二実施形態では、抽選手段56は、抽選対象キャラクタの抽選確率に基づいた抽選ゲームを行う場合を説明したが、デッキに収容されている複数のキャラクタの中から抽選した当選キャラクタをプレイヤに獲得させ、当該当選キャラクタを当該デッキから削除する抽選ゲームを実行してもよい。ここで、抽選手段56は、このデッキに収容されているキャラクタそれぞれを均一な確率で抽選する。このデッキは、各プレイヤに個別に対応付けられてもよいし、複数のプレイヤに対応付けられてもよい。
また、上記第一実施形態や第二実施形態では、抽選ゲーム情報50Cには獲得キャラクタ数を記憶する場合を説明したが、プレイヤが獲得キャラクタ数を選択することとしてもよい。例えば、抽選手段56は、プレイヤが獲得キャラクタ数を1体として抽選ゲームの実行要求を行った場合、抽選ゲームを1回実行するために必要な対価を消費し、プレイヤが獲得キャラクタ数を10体として抽選ゲームの実行要求を行った場合、抽選ゲームを10回実行するために必要な対価を消費する。
また、上記第一実施形態や第二実施形態では、蓄積数がポイントである場合を説明したが、アイテムやアイテムのカケラ、ゲーム内通貨等でもよく、蓄積可能なコンテンツであれば特に限定されない。また、蓄積数は、各種類の抽選ゲームで共通して蓄積される場合を説明したが、一部の抽選ゲームでのみ蓄積されることとしてもよいし、一つの抽選ゲームでのみ蓄積されることとしてもよいし、抽選ゲームぞれぞれで異なるポイントを蓄積することとしてもよい。この一部の抽選ゲームとしては、例えば有償石又は無償石を消費する抽選ゲームが挙げられる。これらの場合、制御手段58は、例えば上記ステップSP20やステップSP38において、実行された抽選ゲームで付与(蓄積)されたポイントが所定数(第一所定数)に到達したか否かを判定する。
また、上記第一実施形態や第二実施形態では、コンテンツがクエストで利用可能なキャラクタである場合を主に説明したが、アイテムやカード、アバター、コイン、ポイント等でもよい。
10…サーバ装置(コンピュータ)、12…端末装置、50…記憶手段、56…抽選手段、58…制御手段

Claims (6)

  1. プレイヤからの要求に応じて、抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選手段と、
    前記抽選されたコンテンツのレアリティに関する情報を含む抽選履歴を記憶する記憶手段と、
    各抽選ゲームでレアリティが第一所定値以下のコンテンツが抽選された共通の回数が所定数に到達した直後に、当該回数が当該所定数に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群の一部を選択対象として、無作為により選択されたコンテンツを前記プレイヤに獲得させる特別抽選イベントを自動的に実行する制御手段と、
    を備え、
    前記制御手段は、前記抽選履歴にレアリティが第二所定値よりも高いコンテンツが少ないほど、前記特別抽選イベントにおいて、前記選択対象にレアリティが高いコンテンツを追加し、
    前記選択対象には、直近のゲームの更新によって新たに追加されたコンテンツが含まれ、
    前記回数は、前記所定数に到達した場合に初期化される、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. プレイヤからの要求に応じて、抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選手段と、
    前記抽選されたコンテンツのレアリティに関する情報を含む抽選履歴を記憶する記憶手段と、
    各抽選ゲームでレアリティが第一所定値以下のコンテンツが抽選された共通の回数が所定数に到達した直後に、当該回数が当該所定数に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群の一部を選択対象として、無作為により選択されたコンテンツを前記プレイヤに獲得させる特別抽選イベントを自動的に実行する制御手段と、
    を備え、
    前記制御手段は、前記抽選履歴にレアリティが第二所定値よりも高いコンテンツが少ないほど、前記特別抽選イベントにおいて、前記獲得させるコンテンツの数を増加させ、
    前記選択対象には、直近のゲームの更新によって新たに追加されたコンテンツが含まれ、
    前記回数は、前記所定数に到達した場合に初期化される、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. プレイヤからの要求に応じて、抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選手段と、
    前記抽選されたコンテンツのレアリティに関する情報を含む抽選履歴を記憶する記憶手段と、
    各抽選ゲームでレアリティが第一所定値以下のコンテンツが抽選された共通の回数が所定数に到達した直後に、当該回数が当該所定数に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群の一部を選択対象として、無作為により選択されたコンテンツを前記プレイヤに獲得させる特別抽選イベントを自動的に実行する制御手段と、
    を備え、
    前記制御手段は、前記抽選履歴にレアリティが第二所定値よりも高いコンテンツが少ないほど、前記特別抽選イベントにおいて、前記選択対象のうちレアリティが高いコンテンツが無作為により選択される確率を上昇させ
    前記選択対象には、直近のゲームの更新によって新たに追加されたコンテンツが含まれ、
    前記回数は、前記所定数に到達した場合に初期化される、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. コンピュータを、
    プレイヤからの要求に応じて、抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選手段、
    前記抽選されたコンテンツのレアリティに関する情報を含む抽選履歴を記憶する記憶手段、
    各抽選ゲームでレアリティが第一所定値以下のコンテンツが抽選された共通の回数が所定数に到達した直後に、当該回数が当該所定数に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群の一部を選択対象として、無作為により選択されたコンテンツを前記プレイヤに獲得させる特別抽選イベントを自動的に実行する制御手段、
    として機能させ、
    前記制御手段は、前記抽選履歴にレアリティが第二所定値よりも高いコンテンツが少ないほど、前記特別抽選イベントにおいて、前記選択対象にレアリティが高いコンテンツを追加し、
    前記選択対象には、直近のゲームの更新によって新たに追加されたコンテンツが含まれ、
    前記回数は、前記所定数に到達した場合に初期化される、
    ことを特徴とするプログラム。
  5. コンピュータを、
    プレイヤからの要求に応じて、抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選手段、
    前記抽選されたコンテンツのレアリティに関する情報を含む抽選履歴を記憶する記憶手段、
    各抽選ゲームでレアリティが第一所定値以下のコンテンツが抽選された共通の回数が所定数に到達した直後に、当該回数が当該所定数に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群の一部を選択対象として、無作為により選択されたコンテンツを前記プレイヤに獲得させる特別抽選イベントを自動的に実行する制御手段、
    として機能させ、
    前記制御手段は、前記抽選履歴にレアリティが第二所定値よりも高いコンテンツが少ないほど、前記特別抽選イベントにおいて、前記獲得させるコンテンツの数を増加させ、
    前記選択対象には、直近のゲームの更新によって新たに追加されたコンテンツが含まれ、
    前記回数は、前記所定数に到達した場合に初期化される、
    ことを特徴とするプログラム。
  6. コンピュータを、
    プレイヤからの要求に応じて、抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選手段、
    前記抽選されたコンテンツのレアリティに関する情報を含む抽選履歴を記憶する記憶手段、
    各抽選ゲームでレアリティが第一所定値以下のコンテンツが抽選された共通の回数が所定数に到達した直後に、当該回数が当該所定数に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群の一部を選択対象として、無作為により選択されたコンテンツを前記プレイヤに獲得させる特別抽選イベントを自動的に実行する制御手段、
    として機能させ、
    前記制御手段は、前記抽選履歴にレアリティが第二所定値よりも高いコンテンツが少ないほど、前記特別抽選イベントにおいて、前記選択対象のうちレアリティが高いコンテンツが無作為により選択される確率を上昇させ、
    前記選択対象には、直近のゲームの更新によって新たに追加されたコンテンツが含まれ、
    前記回数は、前記所定数に到達した場合に初期化される、
    ことを特徴とするプログラム。
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