JP7060041B2 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、プレイヤが所有するアイテムを消費して、抽選対象となる複数のコンテンツ(抽選対象コンテンツ群)から所定の抽選確率で抽選されたコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選ゲームが知られている。
これに関して、特許文献1には、抽選対象コンテンツ群から1個のコンテンツを単発抽選する抽選ゲームと、当該抽選対象コンテンツ群から複数個のコンテンツを連続抽選する抽選ゲームに関する技術が開示されている。
特許第6677338号公報
このような抽選ゲームでは、1個のコンテンツを抽選する単発抽選よりも、複数個のコンテンツを抽選する連続抽選の方がアイテムの消費数が多いため、連続抽選を実行する場合に特典(例えば、連続抽選において高レアリティのコンテンツが1枠確定すること等)を付与することが多い。このため、プレイヤは、所有するアイテム数が連続抽選を実行可能な数(例えば50個)に到達するまでアイテムを貯める傾向があり、単発抽選による抽選ゲームの実行を躊躇することが多かった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤに単発抽選を実行するモチベーションを与えることができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤから第一指示があった場合に第一所定数のアイテムを消費して抽選対象コンテンツ群から一のコンテンツを単発抽選し、当該プレイヤから第二指示があった場合に当該第一所定数よりも多い第二所定数のアイテムを消費して当該抽選対象コンテンツ群から二以上のコンテンツを連続抽選する抽選ゲームを実行する抽選手段、前記第一指示があった場合に所定確率に応じて前記プレイヤに特典を付与し、前記第二指示があった場合に当該プレイヤに当該特典を付与する付与手段、として機能させる。
また、本発明の第二態様では、前記所定確率は、前記第一所定数を前記第二所定数で除算した値である。
また、本発明の第三態様では、前記所定確率は、前記第一所定数を前記第二所定数で除算した値よりも低い値である。
また、本発明の第四態様では、前記所定確率は、前記第一指示に応じて上昇する。
また、本発明の第五態様では、前記所定確率は、前記単発抽選においてレアリティが一定値未満のコンテンツが抽選された場合に上昇する。
また、本発明の第六態様では、前記所定確率は、前記第一指示に応じて前記特典が付与されたとき、初期化される。
また、本発明の第七態様では、前記所定確率は、前記単発抽選においてレアリティが一定値以上のコンテンツが抽選されたとき、初期化される。
また、本発明の第八態様では、前記特典は、前記抽選ゲームにおいてレアリティが一定値以上のコンテンツが抽選されることである。
また、本発明の第九態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤから第一指示があった場合に第一所定数のアイテムを消費して抽選対象コンテンツ群から一のコンテンツを単発抽選し、当該プレイヤから第二指示があった場合に当該第一所定数よりも多い第二所定数のアイテムを消費して当該抽選対象コンテンツ群から二以上のコンテンツを連続抽選する抽選ゲームを実行する抽選手段、前記第一指示があった場合に所定確率に応じて前記プレイヤに第一特典を付与し、前記第二指示があった場合に当該プレイヤに当該第一特典とは異なる第二特典を付与する付与手段、として機能させる。
また、本発明の第十態様に係る情報処理装置は、プレイヤから第一指示があった場合に第一所定数のアイテムを消費して抽選対象コンテンツ群から一のコンテンツを単発抽選し、当該プレイヤから第二指示があった場合に当該第一所定数よりも多い第二所定数のアイテムを消費して当該抽選対象コンテンツ群から二以上のコンテンツを連続抽選する抽選ゲームを実行する抽選手段と、前記第一指示があった場合に所定確率に応じて前記プレイヤに特典を付与し、前記第二指示があった場合に当該プレイヤに当該特典を付与する付与手段と、を備える。
また、本発明の第十一態様に係る情報処理装置は、プレイヤから第一指示があった場合に第一所定数のアイテムを消費して抽選対象コンテンツ群から一のコンテンツを単発抽選し、当該プレイヤから第二指示があった場合に当該第一所定数よりも多い第二所定数のアイテムを消費して当該抽選対象コンテンツ群から二以上のコンテンツを連続抽選する抽選ゲームを実行する抽選手段と、前記第一指示があった場合に所定確率に応じて前記プレイヤに第一特典を付与し、前記第二指示があった場合に当該プレイヤに当該第一特典とは異なる第二特典を付与する付与手段と、を備える。
本発明によれば、プレイヤに単発抽選を実行するモチベーションを与えることができる。
第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。 図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。 サーバ装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。 第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。 第一実施形態に係る抽選ゲーム実行画面の一例を示す図である。 第一実施形態に係る単発抽選ゲーム結果画面の一例を示す図である。 第一実施形態に係る連続抽選ゲーム結果画面の一例を示す図である。 第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。 第二実施形態に係る抽選ゲーム実行画面の一例を示す図である。 第二実施形態に係る単発抽選ゲーム結果画面の一例を示す図である。 第二実施形態に係る連続抽選ゲーム結果画面の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
---第一実施形態---
まず、第一実施形態について説明する。
<全体構成>
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。
各端末装置12は、各プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。第一実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。
スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
<ゲーム概要>
第一実施形態に係るゲームは、コンテンツの一例としてのキャラクタをプレイヤに獲得させる抽選ゲームや、クエストを含んでいる。この抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。このクエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション等と称されることがある。
第一実施形態では、一又は複数種類の抽選ゲームが存在し、それぞれ異なる名称(タイトル)が付けられている。抽選ゲームは、抽選ゲームのメニュー画面等において、プレイヤによって選択可能となっている。第一実施形態では、一又は複数種類の抽選ゲームのうち、プレイヤによって或る抽選ゲームが選択されると、当該或る抽選ゲームを1回実行する単発抽選または10回連続で実行する連続抽選を選択可能な画面が表示される。この単発抽選は、シングルガチャ、1回ふくびき、1回召喚等と称されることがある。また、この連続抽選は、10連ガチャ、10回ふくびき、10回召喚等と称されることがある。そして、プレイヤからの単発抽選または連続抽選の実行指示(要求)に基づき、当該或る抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群(抽選対象コンテンツ群)から無作為(ランダム)に選択されたキャラクタをプレイヤに提供する。この抽選ゲームは、対価を消費することに基づいて実行される。例えば、単発抽選では第一所定数(例えば5個)のアイテムが消費され、連続抽選では第一所定数よりも多い第二所定数(例えば50個)のアイテムが消費される。この対価としては、有償アイテム(課金アイテム)や、無償アイテム(非課金アイテム)等が挙げられる。有償アイテムとは、購入手続き(現金や電子マネーの支払い、クレジットカード決済等)によってプレイヤが取得可能なアイテムである。この有償アイテムとしては、例えば有償石、有償ガチャチケット、有償コイン等が挙げられる。また、無償アイテムとは、ゲームプレイ(各種ゲームの実行)によってプレイヤが取得可能なアイテムである。例えば、無償アイテムは、ログインや、クエストのクリア、ミッション達成、フレンドとの交流等の報酬として取得できる。この無償アイテムとしては、例えば無償石、無償ガチャチケット、スタミナ回復アイテム、ゲームコイン、フレンドポイント等が挙げられる。また、この有償アイテム及び無償アイテムは、抽選ゲームの実行だけでなく、スタミナ回復や、クエストのコンティニュー等の様々な用途で使用可能である。また、有償アイテムは、無償アイテムよりも価値が高い。例えば、有償アイテムのみを消費することで実行可能な抽選ゲームでは、無償アイテムの消費で実行可能な抽選ゲームよりもレアリティ(希少価値)が高いキャラクタが獲得しやすい。なお、有償石と無償石は、「石」と称される場合がある。
また、第一実施形態では、一又は複数種類のクエストが存在し、それぞれ異なる名称(タイトル)が付けられている。クエストは、クエストのメニュー画面等において、プレイヤによって選択可能となっている。第一実施形態では、一又は複数種類のクエストのうち、プレイヤによって一のクエストを選択する操作指示(要求)に基づき、当該一のクエストが実行される。このクエストは、プレイヤの現在スタミナ値からクエストに対応付けられた消費スタミナ値を消費することに基づいて実行される。プレイヤは、当該プレイヤに対応付けられたスタミナよりもクエストに対応付けられたスタミナが大きい場合、当該クエストを実行(プレイ)することができない。このスタミナは、ライフ、アクションポイント(AP)、バトルポイント(BP)等とも称されることがある。なお、プレイヤの現在スタミナ値が消費されるのは、クエストの終了時(クリア時又はリタイア時)であってもよい。
また、第一実施形態では、プレイヤが所有する一又は複数のキャラクタ(所有キャラクタ)により構成されるチームと、敵キャラクタを対戦させるクエストが実行される。このクエストでは、例えばプレイヤはチームを構成するキャラクタ(チーム内キャラクタ)に攻撃等を指示する。また、このクエストでは、プレイヤは、チーム内キャラクタそれぞれが有する能力パラメータやスキルを用いて、敵キャラクタのヒットポイントを0以下にすることを目的とする。クエストをクリアした場合、プレイヤは、例えば無償石、ゲームコイン、キャラクタ、アイテム、経験値等のクリア報酬を獲得する。なお、プレイヤが既にクリアしたことがあるクエストでは、無償石を獲得させないこととしてもよい。また、クエストをクリアできなかった場合、プレイヤは、例えば有償石又は無償石、コンティニューアイテム等を消費してクエストをコンティニューするか、クエストをリタイアするかを選択する。コンティニューとは、クエストをクリアできなかったプレイヤに対して、クエストを継続してプレイするための継続権をプレイヤに与えることである。
<機能手段>
図4は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、第一受付手段52と、第二受付手段54と、抽選手段56と、付与手段58と、を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。
記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B、抽選ゲーム情報50C等を記憶する機能手段である。
プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、所有キャラクタ情報、所有アイテム情報、抽選ゲーム実行情報、スタミナ情報を含む。
所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有する各キャラクタ(所有キャラクタ)のキャラクタIDや、能力パラメータを含む。能力パラメータは、例えばキャラクタのレベル、ヒットポイント、攻撃力、防御力等である。レベルは、キャラクタがキャラクタ経験値を獲得した場合に上昇する。キャラクタのレベルが上昇すると、ヒットポイントや攻撃力、防御力等も上昇する。
所有アイテム情報は、プレイヤが所有している各アイテムの数を含む。このアイテムとしては、有償石、有償ガチャチケット、無償石、無償ガチャチケット等が挙げられる。
抽選ゲーム実行情報は、抽選ゲーム毎の抽選ゲームIDに対応付けて、単発抽選を実行するための第一指示に応じて蓄積される蓄積値(例えばポイント)を含む。例えば、或る抽選ゲームに対応付けられた蓄積値は、プレイヤが当該或る抽選ゲームで第一指示によって単発抽選を行った場合や、単発抽選においてレアリティが一定値(例えば5)未満のキャラクタが抽選された場合、単発抽選においてレアリティが一定値以上のキャラクタが抽選された場合、第一所定値(例えば1)が蓄積(加算)される。また、この蓄積値は、例えば第一指示に応じて特典(第一特典)が付与されたときや、単発抽選においてレアリティが一定値以上のキャラクタが抽選されたとき、当該蓄積値が第一所定値よりも高い第二所定値(例えば10)に到達したとき、初期化される。この初期化としては、蓄積値を0(ゼロ)にすることや、蓄積値から第二所定値を減算すること等が挙げられる。なお、この蓄積値は、一部又は全部の抽選ゲームに共通して蓄積される値であってもよい。
スタミナ情報は、プレイヤの現在スタミナ値とスタミナ上限値を含む。現在スタミナ値は、プレイヤが各種クエストを実行する際に消費する値である。この現在スタミナ値は、時間(例えば3分)の経過によって所定量(例えば1)上昇し、スタミナ上限値まで回復する。また、この現在スタミナ値は、プレイヤが有償石や無償石、スタミナ回復アイテム等を消費することにより、スタミナ上限値を超えて回復する。このスタミナ上限値は、プレイヤのプレイヤランクが上がることで上昇する。プレイヤランクは、例えばプレイヤがゲーム(例えばクエストやミッション)をプレイすることで、プレイヤ経験値を獲得した場合に上昇する。
キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタIDに対応付けて記憶されている。このキャラクタ情報50Bは、例えば、キャラクタの名前や画像(デザイン)、レアリティ、能力パラメータの初期値(例えばレベル1におけるヒットポイントや攻撃力、防御力等)と最大値(例えばレベル100におけるヒットポイントや攻撃力、防御力等)、スキル等を含む。
レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。ここで、レアリティが高いキャラクタには、ゲーム(例えばクエストやミッション)に有利な能力パラメータやスキルが設定されている。
抽選ゲーム情報50Cは、抽選ゲーム毎に、当該抽選ゲームの抽選ゲームIDに対応付けて記憶されている。この抽選ゲーム情報50Cは、例えば、名称(タイトル)、抽選対象情報、連続抽選数、対価情報、特典情報を含む。
抽選対象情報は、抽選ゲームの抽選対象である抽選対象キャラクタ群を構成する各キャラクタのキャラクタIDと、当該キャラクタIDに対応付けられた出現頻度(重み)を含む。抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタは、例えば100種類である。出現頻度は、例えば1から10までの数値を含む。出現頻度は、高いレアリティのキャラクタには低い数値が設定され、低いレアリティのキャラクタには高い数値が設定されている。なお、同レアリティ内において、他のキャラクタよりも出現頻度が高いキャラクタ(ピックアップキャラクタ)を設けてもよい。ここで、一のキャラクタの抽選確率は、当該一のキャラクタに設定された出現頻度を、抽選対象である各キャラクタに設定された出現頻度の合計値で除算した値となる。具体的には、一のキャラクタに設定された出現頻度が2であって、抽選対象である各キャラクタに設定された出現頻度の合計値が400である場合、当該一のキャラクタの抽選確率は2/400(0.5%)となる。
連続抽選数は、プレイヤから第二指示(要求)があった際に、キャラクタを連続抽選する回数を含む。この連続抽選数は、2以上の整数であって、例えば3や5、10が含まれる。
対価情報は、1回の抽選(単発抽選)を実行するために必要なアイテムの数である第一所定数と、消費方法を含む。例えば、プレイヤから第一指示があった場合には、第一所定数(例えば5個)のアイテムが消費される。また、例えば、プレイヤから第二指示があった場合には、第一所定数(例えば5個)と連続抽選数(例えば10)を乗算した数である第二所定数(例えば50個)のアイテムが消費される。すなわち、第二所定数は、第一所定数よりも多い。消費方法としては、例えば、有償アイテムのみを消費する、無償アイテムのみを消費する、有償アイテムを優先して消費する、無償アイテムを優先して消費する、取得日時が古い順に消費する、取得日時が新しい順に消費する等が挙げられる。有償アイテムを優先して消費するとは、プレイヤが有償アイテムと無償アイテムとを両方所有している場合に、有償アイテムから先に消費することをいう。同様に、無償アイテムを優先して消費するとは、プレイヤが有償アイテムと無償アイテムとを両方所有している場合に、無償アイテムから先に消費することをいう。
特典情報は、プレイヤに付与する特典と、所定確率とを含む。この特典は、第一指示に基づいて付与される第一特典と、第二指示に基づいて付与される第二特典とを含む。この第一特典と第二特典は、同一であってもよいし、異なってもよい。特典としては、抽選ゲーム(単発抽選又は連続抽選)において、レアリティが一定値(例えば5)以上のキャラクタ(例えばピックアップキャラクタ)が抽選されることや、プレイヤが獲得したことがないキャラクタが抽選されること、レアリティが一定値以上のキャラクタの抽選確率(出現頻度)を上昇させること、抽選回数を増加させること、抽選されたキャラクタとともに付加コンテンツ(おまけ)を獲得させること等が挙げられる。所定確率は、第一指示があった場合に第一特典を付与する確率を含む。この所定確率は、例えば第一所定数(例えば5個)を第二所定数(例えば50個)で除算した値(例えば0.1=10%)や、当該値よりも低い値(例えば0.09=9%)である。言い換えれば、所定確率は、1を連続抽選数(例えば10)で除算した値や、当該値よりも低い値である。また、所定確率は、第一指示に応じて上昇することとしてもよい。例えば、所定確率は、第一指示に応じて蓄積された蓄積値が多いほど、上昇する。具体的には、所定確率は、初期値(例えば0%)から、蓄積値が第一所定値(例えば1)増える毎に2%ずつ上昇する。なお、所定確率は、蓄積値が初期化された場合に初期化される(初期値になる)。
第一受付手段52は、プレイヤから、一のキャラクタ(1個のキャラクタ)を単発抽選するための第一指示を受け付ける機能を有する。第一実施形態では、第一受付手段52は、プレイヤが選択した抽選ゲームの実行画面において、当該第一指示を受け付ける。
第二受付手段54は、プレイヤから、二以上のキャラクタ(複数個のキャラクタ)を連続抽選するための第二指示を受け付ける機能を有する。第一実施形態では、第二受付手段54は、プレイヤが選択した抽選ゲームの実行画面において、当該第二指示を受け付ける。
抽選手段56は、一又は複数のキャラクタを抽選する抽選ゲームを実行し、当該抽選したキャラクタをプレイヤに獲得させる機能手段である。第一実施形態では、抽選手段56は、プレイヤから第一指示があった場合に第一所定数(例えば5個)のアイテムを消費して抽選対象キャラクタ群から一のキャラクタを単発抽選する抽選ゲームを実行する。また、抽選手段56は、当該プレイヤから第二指示があった場合に第二所定数(例えば50個)のアイテムを消費して当該抽選対象キャラクタ群から二以上のキャラクタを連続抽選する抽選ゲームを実行する。
付与手段58は、プレイヤに特典を付与する機能手段である。第一実施形態では、 付与手段58は、第一指示があった場合に所定確率に応じてプレイヤに第一特典を付与する。具体的には、付与手段58は、当該所定確率を当選確率とする特典抽選を行って、当該特典抽選が当選した場合、第一特典を付与する。一方、付与手段58は、当該特典抽選が落選した場合、第一特典を付与しない。また、付与手段58は、第二指示があった場合に当該プレイヤに第二特典を付与する。すなわち、付与手段58は、第二指示があった場合には、確実に特典を付与する。
以下では、付与手段58が各種特典を付与する具体例を説明する。これらの具体例は、それぞれを組み合わせてもよい。
(1)高レアリティキャラクタの確定
例えば、付与手段58は、第一指示があった場合、抽選手段56が単発抽選を行う前に、所定確率(例えば10%)に応じて特典抽選を行う。そして、付与手段58は、当該特典抽選が当選した場合、当該単発抽選において、レアリティが一定値(例えば5)以上のキャラクタが抽選される第一特典を付与する。また、例えば、付与手段58は、第二指示があった場合、抽選手段56が行う連続抽選のうちの1回の抽選において、レアリティが一定値以上のキャラクタが抽選される第二特典を付与する。
(2)未獲得キャラクタの確定
例えば、付与手段58は、第一指示があった場合、抽選手段56が単発抽選を行う前に、所定確率に応じて特典抽選を行う。そして、付与手段58は、当該特典抽選が当選した場合、当該単発抽選において、プレイヤが獲得したことがないキャラクタであってレアリティが一定値以上のキャラクタが抽選される第一特典を付与する。また、例えば、付与手段58は、第二指示があった場合、抽選手段56が行う連続抽選のうちの1回の抽選において、プレイヤが獲得したことがないキャラクタであってレアリティが一定値以上のキャラクタが抽選される第二特典を付与する。なお、このキャラクタは、プレイヤがゲーム内で一度も獲得したことがないキャラクタであってもよいし、獲得したことはあるが現在所有していないキャラクタであってもよい。
(3)高レアリティキャラクタの抽選確率上昇
例えば、付与手段58は、第一指示があった場合、抽選手段56が単発抽選を行う前に、所定確率に応じて特典抽選を行う。そして、付与手段58は、当該特典抽選が当選した場合、当該単発抽選において、レアリティが一定値以上のキャラクタに対応付けられた抽選確率(出現頻度)を上昇させる第一特典を付与する。また、例えば、付与手段58は、第二指示があった場合、抽選手段56が行う連続抽選のうちの1回の抽選において、レアリティが一定値以上のキャラクタに対応付けられた抽選確率(出現頻度)を上昇させる第二特典を付与する。
(4)抽選回数の増加
例えば、付与手段58は、第一指示があった場合、抽選手段56が単発抽選を行う前又は後に、所定確率に応じて特典抽選を行う。そして、付与手段58は、当該特典抽選が当選した場合、当該単発抽選において、抽選回数を増加する第一特典を付与する。すなわち、付与手段58は、第一指示があった場合、抽選ゲーム(単発抽選)において、抽選する(獲得させる)キャラクタを増加させる第一特典を付与する。また、例えば、付与手段58は、第二指示があった場合、抽選手段56が行う連続抽選において、抽選回数(例えば10回)を増加する第二特典を付与する。すなわち、付与手段58は、第二指示があった場合、抽選ゲーム(連続抽選)において、抽選する(獲得させる)キャラクタを増加させる第二特典を付与する。なお、この抽選回数の増加数は、例えば1又は2である。
(5)付加コンテンツの獲得
例えば、付与手段58は、第一指示があった場合、抽選手段56が単発抽選を行った後に、所定確率に応じて特典抽選を行う。そして、付与手段58は、当該特典抽選が当選した場合、単発抽選で抽選された一のキャラクタとともに第一特典である付加コンテンツ(おまけ)を付与する。また、例えば、付与手段58は、第二指示があった場合、連続抽選で抽選された二以上のキャラクタとともに第二特典である付加コンテンツ(おまけ)を付与する。
<処理の流れ>
図5は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤが抽選ゲームのメニュー画面から或る抽選ゲーム(抽選ゲームA)を選択する操作指示が行われたタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
抽選手段56は、抽選ゲーム実行画面60をタッチパネル32に表示する。
図6は、第一実施形態に係る抽選ゲーム実行画面60の一例を示す図である。
図6に示すように、抽選ゲーム実行画面60は、提供割合ボタン62と、抽選対象情報領域64と、第一指示ボタン66と、第二指示ボタン68と、が設けられている。提供割合ボタン62は、抽選対象キャラクタ群を構成する各キャラクタの名前やレアリティ、抽選確率を示す画面に遷移するためのボタンである。抽選対象情報領域64には、抽選対象キャラクタ群のうち、レアリティの高いキャラクタやピックアップキャラクタが表されている。第一指示ボタン66は、単発抽選の実行を指示するためのボタンである。第一指示ボタン66には、単発抽選で消費されるアイテムの数である第一所定数(例えば5個)が表されている。第二指示ボタン68は、連続抽選の実行を指示するためのボタンである。第二指示ボタン68には、連続抽選で消費されるアイテムの数である第二所定数(例えば50個)が表されている。なお、抽選ゲーム実行画面60には、第一指示(単発抽選)では所定確率に応じて第一特典が付与されることや、第二指示(連続抽選)では必ず第二特典が付与されることが表されている。
図5に戻って、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
第一受付手段52及び第二受付手段54は、プレイヤから第一指示ボタン又は第二ボタンの押下を受け付ける。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP14)
第一受付手段52は、ステップSP12においてプレイヤから第一指示ボタンの押下を受け付けたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP16の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち、ステップSP12において第二受付手段54が第二指示ボタンの押下を受け付けた場合には、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
(ステップSP16)
抽選手段56は、抽選ゲーム情報50Cの対価情報を参照して、プレイヤ情報50Aの所有アイテムから、単発抽選を実行するために必要なアイテムの数(対価)である第一所定数(例えば5個)を消費する。このとき、抽選手段56は、対価の消費方法に基づき、例えば有償アイテムを優先して消費する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)
付与手段58は、抽選ゲーム情報50Cにおける或る抽選ゲーム(抽選ゲームA)の特典情報等を参照して、第一特典を付与する所定確率に応じて、特典抽選を行う。具体的には、付与手段58は、第一所定数(例えば5個)を第二所定数(例えば50個)で除算した値(例えば0.1=10%)を所定確率(当選確率)として、特典抽選を実行する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP20)
付与手段58は、ステップSP18において特典抽選が当選したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち、ステップSP18において特典抽選が落選した場合には、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP22)
付与手段58は、プレイヤに第一特典を付与する。具体的には、付与手段58は、ステップSP12において実行を指示された単発抽選において、レアリティが一定値以上のキャラクタが抽選される第一特典を付与する。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP24)
抽選手段56は、抽選ゲーム情報50Cにおける或る抽選ゲーム(抽選ゲームA)の抽選対象情報を参照し、抽選対象キャラクタ群を構成する各キャラクタの抽選確率に基づいて、一のキャラクタを抽選する抽選処理を行う。ここで、抽選手段56は、ステップSP20における特典抽選で第一特典が付与されている場合、レアリティが一定値以上のキャラクタが抽選されるまで抽選を繰り返す。続いて、抽選手段56は、抽選したキャラクタをプレイヤに獲得させる。具体的には、抽選手段56は、抽選したキャラクタをプレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報に追加する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
(ステップSP26)
抽選手段56は、単発抽選ゲーム結果画面70をタッチパネル32に表示する。
図7は、第一実施形態に係る単発抽選ゲーム結果画面70の一例を示す図である。
図7に示すように、単発抽選ゲーム結果画面70は、抽選結果提示領域72が設けられている。抽選結果提示領域72には、抽選されたキャラクタが表される。この抽選結果提示領域72では、第一特典が当選したか否かが表示され、第一特典が付与されたことに基づき抽選されたキャラクタは通常と異なる態様で表示される。
そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP28)
抽選手段56は、抽選ゲーム情報50Cにおける或る抽選ゲーム(抽選ゲームA)の連続抽選数や対価情報を参照して、プレイヤ情報50Aの所有アイテムから、連続抽選を実行するために必要なアイテムの数(対価)である第二所定数(例えば50個)を消費する。このとき、抽選手段56は、対価の消費方法に基づき、例えば有償アイテムを優先して消費する。そして、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
(ステップSP30)
付与手段58は、プレイヤに第二特典を付与する。具体的には、付与手段58は、ステップSP12において実行を指示された連続抽選において、レアリティが一定値以上のキャラクタが1回抽選される第二特典を付与する。そして、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
(ステップSP32)
抽選手段56は、抽選ゲーム情報50Cにおける或る抽選ゲーム(抽選ゲームA)の抽選対象情報や連続抽選数を参照し、抽選対象キャラクタ群を構成する各キャラクタの抽選確率に基づいて、連続抽選数(例えば10)と同数のキャラクタを抽選する抽選処理を行う。ここで、抽選手段56は、ステップSP30において第二特典が付与されたことに基づき、連続抽選のうちの1回の抽選において、レアリティが一定値以上のキャラクタが抽選されるまで抽選を繰り返す。続いて、抽選手段56は、抽選したキャラクタをプレイヤに獲得させる。具体的には、抽選手段56は、抽選したキャラクタをプレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報に追加する。そして、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
(ステップSP34)
抽選手段56は、連続抽選ゲーム結果画面80をタッチパネル32に表示する。
図8は、第一実施形態に係る連続抽選ゲーム結果画面80の一例を示す図である。
図8に示すように、連続抽選ゲーム結果画面80は、抽選結果提示領域82が設けられている。抽選結果提示領域82には、抽選されたキャラクタが表される。この抽選結果提示領域82では、第二特典が付与されたことに基づき抽選されたキャラクタは通常と異なる態様で表示される。
そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
<効果>
以上、第一実施形態では、コンピュータを、プレイヤから第一指示があった場合に第一所定数のアイテムを消費して抽選対象コンテンツ群から一のコンテンツを単発抽選し、当該プレイヤから第二指示があった場合に当該第一所定数よりも多い第二所定数のアイテムを消費して当該抽選対象コンテンツ群から二以上のコンテンツを連続抽選する抽選ゲームを実行する抽選手段56、第一指示があった場合に所定確率に応じてプレイヤに特典を付与し、第二指示があった場合に当該プレイヤに当該特典を付与する付与手段58、として機能させる。
この構成によれば、連続抽選では確実に特典を付与する一方で、単発抽選では所定確率に応じて特典を付与するため、単発抽選と連続抽選による特典付与に公平性を持たせることができる。これにより、プレイヤに単発抽選を実行するモチベーションを与えることができ、もって、ゲームを活性化させることができる。また、所定確率に応じて特典が付与される単発抽選と、確実に特典が付与される連続抽選との何れを選択するかについて、戦略性を持たせることができる。
また、第一実施形態では、所定確率は、第一所定数を第二所定数で除算した値である。
この構成によれば、単発抽選では、第一所定数を第二所定数で除算した値(確率)に応じて特典が付与されるため、単発抽選と連続抽選による特典付与に公平性を持たせることができる。
また、第一実施形態では、所定確率は、第一所定数を第二所定数で除算した値よりも低い値である。
この構成によれば、単発抽選では、第一所定数を第二所定数で除算した値よりも低い値(確率)に応じて特典が付与されるため、一度に多くの対価を消費する連続抽選による特典付与を優遇しつつも、単発抽選による特典付与も行うことができ、単発抽選と連続抽選による特典付与に公平性を持たせることができる。
また、第一実施形態では、所定確率は、第一指示に応じて上昇する。
この構成によれば、単発抽選が実行された回数が多いほど特典が付与されやすくなるため、プレイヤに継続して単発抽選を実行するモチベーションを与えることができる。
また、第一実施形態では、所定確率は、単発抽選においてレアリティが一定値未満のコンテンツが抽選された場合に上昇する。
この構成によれば、単発抽選によってレアリティが低いキャラクタが抽選された場合でも、プレイヤに継続して単発抽選を実行するモチベーションを与えることができる。
また、第一実施形態では、所定確率は、第一指示に応じて特典が付与されたとき、初期化される。
この構成によれば、第一指示(単発抽選)に応じて特典が付与されたときに所定確率が初期化されるため、所定確率の上昇を抑制することができ、当該第一指示による特典付与と、第二指示(連続抽選)による特典付与との公平性を持たせることができる。
また、第一実施形態では、所定確率は、単発抽選においてレアリティが一定値以上のコンテンツが抽選されたとき、初期化される。
この構成によれば、単発抽選においてレアリティが高いキャラクタが抽選されたときに所定確率が初期化されるため、所定確率の上昇を抑制することができ、単発抽選による特典付与と、連続抽選による特典付与との公平性を持たせることができる。
また、第一実施形態では、特典は、抽選ゲームにおいてレアリティが一定値以上のコンテンツが抽選されることである。
この構成によれば、抽選ゲームにおいてレアリティが高いキャラクタが抽選される特典が付与されるため、プレイヤに連続抽選だけでなく単発抽選を実行するモチベーションを与えることができる。
また、第一実施形態では、コンピュータを、プレイヤから第一指示があった場合に第一所定数のアイテムを消費して抽選対象コンテンツ群から一のコンテンツを単発抽選し、当該プレイヤから第二指示があった場合に当該第一所定数よりも多い第二所定数のアイテムを消費して当該抽選対象コンテンツ群から二以上のコンテンツを連続抽選する抽選ゲームを実行する抽選手段56、第一指示があった場合に所定確率に応じてプレイヤに第一特典を付与し、第二指示があった場合に当該プレイヤに当該第一特典とは異なる第二特典を付与する付与手段58、として機能させる。
この構成によれば、連続抽選では確実に第二特典を付与する一方で、単発抽選では所定確率に応じて第一特典を付与するため、単発抽選と連続抽選による特典付与に公平性を持たせることができる。これにより、プレイヤに単発抽選を実行するモチベーションを与えることができ、もって、ゲームを活性化させることができる。また、所定確率に応じて第一特典が付与される単発抽選と、確実に第二特典が付与される連続抽選との何れを選択するかについて、戦略性を持たせることができる。
---第二実施形態---
次に、第二実施形態について説明する。
第二実施形態では、付与手段58が蓄積値が第二所定値に到達した場合に特典を付与する点で第一実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第二実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能と同様である。
第二実施形態では、付与手段58は、プレイヤに対応付けられた蓄積値が第一所定値よりも高い第二所定値に到達した場合に当該プレイヤに第一特典を付与する。ここで、第二所定値(例えば10)を第一所定値(例えば1)で除算した値は、第二所定数(例えば50)を第一所定数(例えば5)で除算した値と同一である。言い換えれば、この第二所定値を第一所定値で除算した値は、連続抽選数と同一の値である。なお、第二所定値を第一所定値で除算した値は、第二所定数を第一所定数で除算した値よりも高くてもよい。
<処理の流れ>
図9は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤが抽選ゲームのメニュー画面から或る抽選ゲーム(抽選ゲームA)を選択する操作指示が行われたタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP40)
抽選手段56は、抽選ゲーム実行画面90をタッチパネル32に表示する。
図10は、第二実施形態に係る抽選ゲーム実行画面90の一例を示す図である。
図10に示すように、抽選ゲーム実行画面90は、提供割合ボタン92と、抽選対象情報領域94と、第一指示ボタン96と、第二指示ボタン98と、が設けられている。なお、抽選ゲーム実行画面90には、第一指示(単発抽選)では蓄積値(ポイント)が第二所定値(例えば10)に到達した場合に第一特典が付与されることや、第二指示(連続抽選)では必ず第二特典が付与されることが表されている。
図9に戻って、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP42~ステップSP46)
ステップSP42~ステップSP46における処理は、上述したステップSP12~ステップSP16における処理と同様であるため、説明を省略する。
(ステップSP48)
付与手段58は、プレイヤ情報50Aの抽選ゲーム実行情報における或る抽選ゲーム(抽選ゲームA)に対応付けられた蓄積値(ポイント)を蓄積する。例えば、付与手段58は、当該蓄積値に第一所定値(例えば1)を加算する。そして、処理は、ステップSP50の処理に移行する。
(ステップSP50)
付与手段58は、ステップSP48において蓄積された蓄積値が第一所定値(例えば1)よりも高い第二所定値(例えば10)に到達したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP52の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP54の処理に移行する。
(ステップSP52)
付与手段58は、プレイヤに第一特典を付与する。具体的には、付与手段58は、ステップSP42において実行を指示された単発抽選において、抽選回数を1回増加する第一特典を付与する。続いて、付与手段58は、プレイヤ情報50Aの抽選ゲーム実行情報における或る抽選ゲーム(抽選ゲームA)に対応付けられた蓄積値を初期化する。具体的には、付与手段58は、蓄積値を0(ゼロ)に初期化する。そして、処理は、ステップSP54の処理に移行する。
(ステップSP54)
抽選手段56は、抽選ゲーム情報50Cにおける或る抽選ゲーム(抽選ゲームA)の抽選対象情報を参照し、抽選対象キャラクタ群を構成する各キャラクタの抽選確率に基づいて、一のキャラクタを抽選する抽選処理を行う。ここで、抽選手段56は、ステップSP52において第一特典が付与されている場合、抽選回数を1回増加する。続いて、抽選手段56は、抽選したキャラクタをプレイヤに獲得させる。具体的には、抽選手段56は、抽選したキャラクタをプレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報に追加する。そして、処理は、ステップSP56の処理に移行する。
(ステップSP56)
抽選手段56は、単発抽選ゲーム結果画面100をタッチパネル32に表示する。
図11は、第二実施形態に係る単発抽選ゲーム結果画面100の一例を示す図である。
図11に示すように、単発抽選ゲーム結果画面100は、抽選結果提示領域102が設けられている。抽選結果提示領域102には、抽選されたキャラクタが表される。この抽選結果提示領域102では、蓄積値が第二所定値に到達したことによって第一特典が付与されたか否かが表示される。また、抽選結果提示領域102では、第一特典が付与されたことに基づき抽選されたキャラクタは通常と異なる態様で表示される。
そして、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP58)
ステップSP58における処理は、上述したステップSP28における処理と同様であるため、説明を省略する。
(ステップSP60)
付与手段58は、プレイヤに第二特典を付与する。具体的には、付与手段58は、ステップSP42において実行を指示された連続抽選において、抽選回数を1回増加する第二特典を付与する。そして、処理は、ステップSP62の処理に移行する。
(ステップSP62)
抽選手段56は、抽選ゲーム情報50Cにおける或る抽選ゲーム(抽選ゲームA)の抽選対象情報や連続抽選数を参照し、抽選対象キャラクタ群を構成する各キャラクタの抽選確率に基づいて、連続抽選数(例えば10)と同数のキャラクタを抽選する抽選処理を行う。ここで、抽選手段56は、ステップSP60において第二特典が付与されたことに基づき、抽選回数を1回増加させる。続いて、抽選手段56は、抽選したキャラクタをプレイヤに獲得させる。具体的には、抽選手段56は、抽選したキャラクタをプレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報に追加する。そして、処理は、ステップSP64の処理に移行する。
(ステップSP64)
抽選手段56は、連続抽選ゲーム結果画面110をタッチパネル32に表示する。
図12は、第二実施形態に係る連続抽選ゲーム結果画面110の一例を示す図である。
図12に示すように、連続抽選ゲーム結果画面110は、抽選結果提示領域112が設けられている。抽選結果提示領域112には、抽選されたキャラクタが表される。この抽選結果提示領域112では、第二特典が付与されたことに基づき抽選されたキャラクタは通常と異なる態様で表示される。
そして、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
<効果>
以上、第二実施形態では、コンピュータを、プレイヤに対応付けて、第一指示に応じて第一所定値が蓄積される蓄積値を記憶する記憶手段50、プレイヤから第一指示があった場合に第一所定数のアイテムを消費して抽選対象コンテンツ群から一のコンテンツを単発抽選し、当該プレイヤから第二指示があった場合に当該第一所定数よりも多い第二所定数のアイテムを消費して当該抽選対象コンテンツ群から二以上のコンテンツを連続抽選する抽選ゲームを実行する抽選手段56、蓄積値が第一所定値よりも高い第二所定値に到達した場合にプレイヤに特典を付与し、第二指示があった場合に当該プレイヤに当該特典を付与する付与手段58、として機能させる。
この構成によれば、連続抽選では確実に特典を付与する一方で、単発抽選では蓄積値が第二所定値に到達したことに応じて特典を付与するため、単発抽選と連続抽選による特典付与に公平性を持たせることができる。これにより、プレイヤに単発抽選を実行するモチベーションを与えることができ、もって、ゲームを活性化させることができる。
また、第二実施形態では、第二所定値を第一所定値で除算した値は、第二所定数を第一所定数で除算した値と同一である。
この構成によれば、例えば単発抽選で消費したアイテムの数(合計)が連続抽選で消費するアイテムの数に到達した場合に特典が付与されるため、単発抽選と連続抽選による特典付与に公平性を持たせることができる。
また、第二実施形態では、第二所定値を第一所定値で除算した値は、第二所定数を第一所定数で除算した値よりも高い。
この構成によれば、例えば単発抽選で消費したアイテムの数(合計)が連続抽選で消費するアイテムの数を超えた場合に特典が付与されるため、一度に多くの対価を消費する連続抽選による特典付与を優遇しつつも、単発抽選による特典付与も行うことができ、単発抽選と連続抽選による特典付与に公平性を持たせることができる。
また、第二実施形態では、蓄積値は、単発抽選においてレアリティが一定値未満のコンテンツが抽選された場合に蓄積される。
この構成によれば、単発抽選によってレアリティが低いキャラクタが抽選された場合でも、プレイヤに継続して単発抽選を実行するモチベーションを与えることができる。
また、第二実施形態では、蓄積値は、第二所定値に到達したことにより特典が付与されたとき、初期化される。
この構成によれば、第一指示(単発抽選)に応じて特典が付与されたときに蓄積値が初期化されるため、当該第一指示による特典付与と、第二指示(連続抽選)による特典付与との公平性を持たせることができる。
また、第二実施形態では、蓄積値は、単発抽選においてレアリティが一定値以上のコンテンツが抽選されたとき、初期化される。
この構成によれば、単発抽選においてレアリティが高いキャラクタが抽選されたときに蓄積値が初期化されるため、単発抽選の特典付与にゲーム性を持たせることができる。このため、単発抽選と、確実に特典が付与される連続抽選との何れを選択するかについて、戦略性を持たせることができる。
また、第二実施形態では、抽選ゲームにおいてレアリティが一定値以上のコンテンツが抽選されることである。
この構成によれば、抽選ゲームにおいてレアリティが高いキャラクタが抽選される特典が付与されるため、プレイヤに連続抽選だけでなく単発抽選を実行するモチベーションを与えることができる。
また、第二実施形態では、コンピュータを、プレイヤに対応付けて、第一指示に応じて第一所定値が蓄積される蓄積値を記憶する記憶手段50、プレイヤから第一指示があった場合に第一所定数のアイテムを消費して抽選対象コンテンツ群から一のコンテンツを単発抽選し、当該プレイヤから第二指示があった場合に当該第一所定数よりも多い第二所定数のアイテムを消費して当該抽選対象コンテンツ群から二以上のコンテンツを連続抽選する抽選ゲームを実行する抽選手段56、蓄積値が第一所定値よりも大きい第二所定値に到達した場合にプレイヤに第一特典を付与し、第二指示があった場合に当該プレイヤに当該第一特典とは異なる第二特典を付与する付与手段58、として機能させる。
この構成によれば、連続抽選では確実に第二特典を付与する一方で、単発抽選では蓄積値が第二所定値に到達したことに応じて第一特典を付与するため、単発抽選と連続抽選による特典付与に公平性を持たせることができる。これにより、プレイヤに単発抽選を実行するモチベーションを与えることができ、もって、ゲームを活性化させることができる。
---変形例---
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、第一実施形態では、付与手段58は、第二指示があった場合には、確実に第二特典を付与する場合を説明したが、確実に第二特典を付与しなくてもよい。例えば、付与手段58は、第二指示があった場合に、第一指示に応じて第一特典が付与される所定確率(例えば10%)よりも高い確率(例えば90%)で第二特典を付与することとしてもよい。
また、付与手段58は、特典を付与する毎に、特典を変更することとしてもよい。例えば、付与手段58は、抽選回数を増加する特典を付与した後の抽選ゲームでは、レアリティが一定値以上のキャラクタが抽選される特典を付与してもよい。この変更は、予め定められた順番で変更してもよいし、ランダムに変更してもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、付与手段58は、第一指示に応じて第一所定値(例えば1)が蓄積値に蓄積される場合を説明したが、第一所定値は可変であってもよい。例えば、付与手段58は、第一指示で有償アイテム(有償石)が消費される場合には蓄積値に2を加算し、第一指示で無償アイテム(無償石)が消費される場合には蓄積値に1を加算する。また、例えば、付与手段58は、第一指示による単発抽選でレアリティが一定値以上のキャラクタが抽選された場合には蓄積値に1を加算し、当該単発抽選でレアリティが一定値未満のキャラクタが抽選された場合には蓄積値に2を加算する。
また、第二実施形態では、付与手段58は、第一指示に応じて蓄積値が第二所定値に到達したことにより第一特典を付与する場合を説明したが、プレイヤによる蓄積値の消費を伴う第一指示に基づいて、第一特典を付与することとしてもよい。すなわち、付与手段58は、蓄積値が第二所定値に到達している場合でも、プレイヤから蓄積値の消費を伴わない第一指示があったときは、第一特典を付与しないこととしてもよい。なお、第一受付手段52は、蓄積値が第二所定値に到達していることを条件として、蓄積値の消費を伴う第一指示を受け付け可能とする。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、蓄積値は、ポイントである場合を説明したが、ゲームアイテムや当該ゲームアイテムのカケラ、コイン等であってもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、コンテンツがキャラクタである場合を主に説明したが、武器や防具等のアイテム、カード、アバター、コイン、ポイント等であってもよい。
10…サーバ装置(コンピュータ)、12…端末装置、50…記憶手段、56…抽選手段、58…付与手段

Claims (9)

  1. コンピュータを、
    プレイヤから第一指示があった場合に第一所定数のアイテムを消費して抽選対象コンテンツ群から一のコンテンツを単発抽選し、当該プレイヤから第二指示があった場合に当該第一所定数よりも多い第二所定数のアイテムを消費して当該抽選対象コンテンツ群から二以上のコンテンツを連続抽選する抽選ゲームを実行する抽選手段、
    前記第一指示があった場合に所定確率に応じて前記プレイヤに特典を付与し、前記第二指示があった場合に当該プレイヤに当該特典を付与する付与手段、
    として機能させるプログラム。
  2. 前記所定確率は、前記第一所定数を前記第二所定数で除算した値である、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記所定確率は、前記第一所定数を前記第二所定数で除算した値よりも低い値である、
    請求項1に記載のプログラム。
  4. 前記所定確率は、前記第一指示に応じて上昇する、
    請求項1に記載のプログラム。
  5. 前記所定確率は、前記単発抽選においてレアリティが一定値未満のコンテンツが抽選された場合に上昇する、
    請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記所定確率は、前記第一指示に応じて前記特典が付与されたとき、初期化される、
    請求項4又は5に記載のプログラム。
  7. 前記所定確率は、前記単発抽選においてレアリティが一定値以上のコンテンツが抽選されたとき、初期化される、
    請求項4又は5に記載のプログラム。
  8. 前記特典は、前記抽選ゲームにおいてレアリティが一定値以上のコンテンツが抽選されることである、
    請求項1乃至7の何れか1項に記載のプログラム。
  9. プレイヤから第一指示があった場合に第一所定数のアイテムを消費して抽選対象コンテンツ群から一のコンテンツを単発抽選し、当該プレイヤから第二指示があった場合に当該第一所定数よりも多い第二所定数のアイテムを消費して当該抽選対象コンテンツ群から二以上のコンテンツを連続抽選する抽選ゲームを実行する抽選手段と、
    前記第一指示があった場合に所定確率に応じて前記プレイヤに特典を付与し、前記第二指示があった場合に当該プレイヤに当該特典を付与する付与手段と、
    を備える情報処理装置。
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