WO2024089924A1 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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WO2024089924A1
WO2024089924A1 PCT/JP2023/018505 JP2023018505W WO2024089924A1 WO 2024089924 A1 WO2024089924 A1 WO 2024089924A1 JP 2023018505 W JP2023018505 W JP 2023018505W WO 2024089924 A1 WO2024089924 A1 WO 2024089924A1
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WO
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game
player
character
control means
compensation
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PCT/JP2023/018505
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English (en)
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崇弘 大友
Original Assignee
株式会社セガ
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    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
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    • AHUMAN NECESSITIES
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    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/792Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for payment purposes, e.g. monthly subscriptions

Definitions

  • the present invention relates to a program and an information processing device.
  • Patent Document 1 discloses technology that allows a player to use content that has been lent to him/her.
  • the present invention was made in consideration of these problems, and its purpose is to provide a program and information processing device that can motivate players to borrow rental content.
  • the program according to the first aspect of the present invention causes a computer to function as a lending means for lending content that can be used in a game to a player, and as a control means for allocating the cost of the lending from a reward when the player obtains the reward in the game.
  • control means when the player clears a game using the loaned content, the control means appropriates the compensation from a reward for clearing the game.
  • control means allocates the entire compensation from the reward for completing the game.
  • the lending means lends one or more pieces of lending content from a group of lending contents to be lent, and the compensation is set to a different amount for each of at least two pieces of lending content included in the group of lending contents.
  • control means appropriates the compensation from a reward for clearing the game each time the player clears the game using the loaned content.
  • the computer functions as an acquisition means for allowing the player to acquire the loaned content when the total amount of the appropriated compensation reaches a predetermined value.
  • the computer functions as an acquisition means for allowing the player to acquire the loaned content when the player has completed the game using the loaned content a predetermined number of times.
  • control means reduces the compensation allocated from the completion reward when the number of times the player has completed the game using the loaned content reaches a predetermined number.
  • control means provides the fee free of charge if the player is unable to complete the game using the loaned content.
  • control means restricts a player's use of the loaned content in a specified game.
  • the specified game is a game in which the completion reward is less than the appropriated amount.
  • control means when the advertising video is displayed, the control means appropriates the compensation from the remuneration associated with the display of the advertising video.
  • the present invention can motivate players to borrow rental content.
  • FIG. 1 is a block diagram showing an example of the overall configuration of a game system according to a first embodiment.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of a server device.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of a smartphone as the terminal device illustrated in FIG. 1 .
  • FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a functional unit of a server device.
  • 13 is a flowchart showing an example of the process flow for lending a loan character in the game system according to the first embodiment.
  • FIG. 13 is a diagram showing an example of a lending screen according to the first embodiment;
  • 13 is a flowchart showing an example of a process flow for allocating a loan amount from a clear reward in the game system according to the first embodiment.
  • FIG. 11 is a diagram showing an example of a clear screen according to the first embodiment.
  • 13 is a flowchart showing an example of a process flow for acquiring a character in a game system according to a second embodiment.
  • FIG. 11 is a diagram showing an example of an acquisition screen according to the second embodiment.
  • 13 is a flowchart showing an example of a process flow for allocating an acquired compensation from a clear reward in a game system according to a second embodiment.
  • FIG. 11 is a diagram showing an example of a clear screen according to the second embodiment.
  • FIG. 1 is a block diagram showing an example of the overall configuration of a game system 1 according to the first embodiment.
  • the game system 1 includes a server device 10 and one or more terminal devices 12.
  • the server device 10 and the terminal devices 12 are communicatively connected via a communication network NT such as an intranet, the Internet, or a telephone line.
  • the server device 10 is an information processing device that provides the game execution results obtained by executing the game program 14, or the game program 14 itself, to the players of the terminal devices 12 via the communication network NT.
  • the server device 10 provides the game program 14 itself to the players of the terminal devices 12.
  • Each terminal device 12 is an information processing device owned by each player, which provides a game to each player by installing and executing the game program 14 received from the server device 10.
  • These terminal devices 12 include various devices such as video game machines, arcade game machines, mobile phones, smartphones, tablets, and personal computers.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of the server device 10. As shown in FIG.
  • the server device 10 includes a control device 20, a communication device 26, and a storage device 28.
  • the control device 20 is mainly configured with a CPU (Central Processing Unit) 22 and a memory 24.
  • CPU Central Processing Unit
  • the CPU 22 executes a predetermined program stored in the memory 24 or the storage device 28, etc., to function as various functional means. Details of these functional means will be described later.
  • the communication device 26 is configured with a communication interface for communicating with an external device.
  • the communication device 26 transmits and receives various information to and from the terminal device 12, for example.
  • the storage device 28 is composed of a hard disk or the like. This storage device 28 stores various programs and information necessary for executing processes in the control device 20, including the game program 14, as well as information on the results of processing.
  • the server device 10 can be realized using an information processing device such as a dedicated or general-purpose server computer.
  • the server device 10 may be composed of a single information processing device, or may be composed of multiple information processing devices distributed over the communication network NT.
  • FIG. 2 shows only a portion of the main hardware configuration of the server device 10, and the server device 10 may have other configurations that are generally included in servers.
  • the hardware configuration of the multiple terminal devices 12 may also have the same configuration as the server device 10, except for including, for example, an operating means, a display device, and a sound output device.
  • FIG. 3 is a diagram showing an example of the hardware configuration of a smartphone as the terminal device 12 shown in FIG. 1.
  • the terminal device 12 includes a main control unit 30, a touch panel (touch screen) 32, a camera 34, a mobile communication unit 36, a wireless LAN communication unit 38, a memory unit 40, and a speaker 42.
  • the main control unit 30 is configured to include a CPU, memory, etc. This main control unit 30 is connected to a touch panel 32 as a display input device, a camera 34, a mobile communication unit 36, a wireless LAN communication unit 38, a memory unit 40, and a speaker 42.
  • the main control unit 30 has the function of controlling these connection destinations.
  • the touch panel 32 has both display and input functions, and is composed of a display 32A that performs the display function, and a touch sensor 32B that performs the input function.
  • the display 32A is capable of displaying game images including operation input images such as button images, cross key images, and joystick images.
  • the touch sensor 32B is capable of detecting the player's input position relative to the game image.
  • the camera 34 has the function of taking still images and/or videos and storing them in the memory unit 40.
  • the mobile communication unit 36 has the function of connecting to a mobile communication network via the antenna 36A and communicating with other communication devices connected to the mobile communication network.
  • the wireless LAN communication unit 38 has the function of connecting to the communication network NT via the antenna 38A and communicating with other devices such as the server device 10 connected to the communication network NT.
  • the storage unit 40 stores various programs and data, such as the game program 14 and play data indicating the game progress and player information of the game program 14.
  • the play data may also be stored in the server device 10.
  • the speaker 42 has the function of outputting game sounds, etc.
  • the game according to the first embodiment includes a quest in which a character can be acquired as an example of content.
  • This quest may be called a fighting game, a dungeon, a search, a mission, or the like.
  • the quest in the first embodiment is a game in which a deck made up of the player's owned characters and loaned characters is pitted against enemy characters that appear in each stage based on instructions (requests) from the player to carry out a specified quest.
  • a player can organize a deck (team) to be used in a quest by arbitrarily selecting a predetermined number (e.g., five) or less of characters from his or her owned or loaned characters in an organization menu for pre-organizing a deck (team) to be used in the quest.
  • This quest is executed based on the consumption of the current stamina value associated with the player.
  • the player can either continue by consuming game currency or give up (retire).
  • game currency examples include paid items (e.g., paid stones and paid coins) and non-paid items (e.g., free stones and free coins).
  • paid item is a paid item that is given to a player based on a payment by money, a prepaid card, a credit card, a cryptocurrency, or the like.
  • non-paid item is a free item that is given to a player in the game. This non-paid item has, for example, a value equivalent to that of a paid item.
  • the player clears the quest, that is, if the hit points of the final enemy character (boss character) are reduced to 0 or less, the player can acquire a clear reward.
  • the clear reward include game currency (non-chargeable items), enemy characters (characters) that appear in the quest, player experience points, etc.
  • FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of functional means of the server device 10. As shown in FIG.
  • the server device 10 has, as its functional configuration, a storage means 50, a lending means 52, an acquisition means 54, and a control means 56.
  • the storage means 50 is realized by one or more storage devices 28.
  • the functional means other than the storage means 50 are realized by the control device 20 executing the game program 14 stored in the storage device 28 or the like.
  • the storage means 50 has the function of storing player information 50A, character information 50B, quest information 50C, etc.
  • Player information 50A is stored for each player in association with the player's player ID.
  • This player information 50A includes, for example, the player's name, age, player rank, content information, etc.
  • a player's rank increases when the player gains player experience points.
  • Content information includes owned character information, owned item information, loaned character information, etc.
  • the owned character information includes the character ID of each owned character owned by the player and the ability parameters of each character.
  • ability parameters include level, hit points, attack power, defense power, etc.
  • a character's level increases through a training game (e.g., synthesis)
  • the character's hit points, attack power, defense power, etc. increase.
  • compensation for such use is not appropriated from the reward.
  • Owned item information includes item IDs and quantities of various items owned by the player. Examples of such items include game currency (e.g., paid items and non-paid items), weapon items, armor items, etc.
  • game currency e.g., paid items and non-paid items
  • weapon items e.g., weapon items, armor items, etc.
  • the loaned character information includes information about the loaned characters (loaned content) loaned to the player.
  • the loaned character information includes the character ID of each loaned character loaned to the player, the ability parameters of each loaned character, the payment amount, the number of times it has been cleared, the loan deadline, etc.
  • the payment amount includes the total amount of the payment required for the loan (loan payment).
  • the payment amount includes the total amount of game currency appropriated from the reward for clearing the game (quest).
  • the number of times it has been cleared includes the total number of times the game (quest) has been cleared using the loaned character.
  • the loan deadline includes, for example, the date and time when the loan ends. Information about loaned characters whose loan deadline has passed is deleted at any time.
  • Character information 50B is stored for each character in association with the character ID of that character.
  • Character information 50B includes, for example, the character's name, image, ability information, rarity, loan amount, etc. This character information 50B is updated as the game operator updates the game.
  • Ability information includes the initial and maximum values of ability parameters, skills, etc.
  • Skills include the ability to recover hit points of ally characters in in-game quests or deal large damage to enemy characters based on fulfilling the conditions for activation.
  • An example of such an activation condition is when a character's skill gauge reaches a specified value. This skill gauge accumulates, for example, over time (number of turns), by being attacked by an enemy character, by attacking an enemy character, etc.
  • Rarity includes a number ranging from 1 to 6, for example. This number may be expressed, for example, as the number of stars. Characters with high rarity are set with ability parameters, skills, etc. that are advantageous in the game (e.g. quests).
  • the loan consideration includes the consideration required to loan the character to be loaned (loaned character).
  • This loan consideration is, for example, the consideration for using (having used) the loaned character once in a game (e.g. a quest).
  • a different amount (quantity) of loan consideration is set for each of at least two loaned characters included in the group of loaned characters to be loaned.
  • the loan consideration for the first loaned character is 50 game currency
  • the loan consideration for the second loaned character is 100 game currency.
  • character information 50B does not include a loan consideration for characters that are not to be loaned.
  • Quest information 50C is stored for each quest in association with the quest ID of that quest. Quest information 50C includes the name of the quest, the stamina consumed, enemy character information, difficulty level, clear reward information, etc.
  • the consumed stamina value includes the value required to execute the quest. This consumed stamina value is consumed from the player's current stamina value, and for example, the higher the difficulty of the quest, the higher the value.
  • Enemy character information includes the character ID and ability parameters of each enemy character that appears in each stage of the quest. These enemy characters include the boss character that appears at the end of the quest (final stage).
  • the difficulty level may be a number ranging from 1 to 6. For example, the higher the difficulty level number, the more difficult it is to complete.
  • Completion reward information includes the amount of game currency (non-paid items) that can be acquired when a quest is cleared, the character ID and drop rate of an acquireable character (e.g., a boss character), player experience points, etc.
  • the reward for completing a certain quest includes 300 pieces of game currency.
  • the drop rate is the probability that the player will acquire an acquireable character. For example, the higher the difficulty of the quest, the higher the drop rate.
  • the lending means 52 is a functional means for lending a loaned character (loaned content) to a player.
  • the lending means 52 lends a loaned character that can be used in a game (e.g., a quest) to the player.
  • the lending means 52 lends one or more loaned characters to the player from a group of loaned characters to be lent that are prepared in advance by the game operator.
  • the lending means 52 lends one or more loaned characters to the player that are arbitrarily selected by the player from a group of loaned characters to be lent in a character loan menu.
  • the lending means 52 adds information on the loaned character loaned to the player to the loaned character information of the content information in the player information 50A.
  • the acquisition means 54 is a functional means for allowing the player to acquire a character that can be used in the game.
  • the acquisition means 54 allows the player to acquire the loaned character.
  • the acquisition means 54 ends the loan of the loaned character and changes the loaned character to a owned character.
  • the acquisition means 54 may continue the loan of the loaned character until the loan expiration date, and allow the player to acquire a character identical to the loaned character as a owned character.
  • the acquisition means 54 allows the player to acquire the loaned character.
  • This predetermined amount may be 100 pieces of game currency (non-chargeable items), an amount equal to the loan amount of the loaned character, an amount obtained by multiplying the loan amount by one or more coefficients (e.g., three times the loan amount), an amount obtained by multiplying the rarity (1 to 6) of the loaned character by a predetermined value (e.g., 100), etc.
  • the acquisition means 54 allows a player to acquire a loaned character when the number of times the player has cleared a game (e.g., a quest) using the loaned character reaches a predetermined number.
  • the acquisition means 54 allows a player to acquire a loaned character when the number of times the loaned character information in the player information 50A for the loaned character has been cleared reaches a predetermined number. Examples of this predetermined number include 10 times, a number of times equal to the loan consideration for the loaned character (the amount of game currency), a number of times obtained by multiplying the rarity (1 to 6) of the loaned character by a predetermined value (e.g., 10), etc.
  • the control means 56 is a functional means for controlling the entire game.
  • the control means 56 when the player obtains a reward in the game, the control means 56 appropriates the compensation required for lending (loan compensation) from the reward.
  • the control means 56 appropriates part or all of the compensation for using (having used) a loaned character once in the game (e.g., a quest) from the reward in the game.
  • this compensation and compensation include game currency, characters, various items, etc.
  • the control means 56 requires payment of part of the compensation (loan compensation) (consuming game currency owned by the player), and appropriates the remainder of the compensation from the reward.
  • the control means 56 when a player clears a game (e.g., a quest), covers the cost of lending (loan cost) from the reward for clearing the game. Note that even if a player clears a game (quest) without using a loaned character, the control means 56 may cover the cost of lending the loaned character included in the loaned character information from the reward for clearing the game.
  • the control means 56 when a player clears a game (e.g., a quest) using a loaned character, the control means 56 appropriates the compensation required for the loan (loan compensation) from the clear reward for the game. For example, when a player clears a quest and the deck used in the quest contains a loaned character, the control means 56 appropriates the loan compensation corresponding to the loaned character from the clear reward. In this case, for example, the control means 56 does not appropriate from the clear reward the loan compensation corresponding to a loaned character that was not used in the quest. In other words, when the deck used in the quest does not contain a loaned character, the control means 56 allows the player to obtain all of the clear reward for the quest.
  • control means 56 covers all of the compensation (loan compensation) required for lending a loaned character from the reward for completing the game (quest).
  • the control means 56 does not require payment of the compensation (loan compensation) when lending a loaned character (at the time of lending) or at the start of a quest that uses the loaned character, and instead covers the compensation only from the reward for completing the game.
  • control means 56 appropriates the compensation from the completion reward of the game each time the player clears a game (quest) using the loaned character. For example, each time the player clears a quest using the loaned character, the control means 56 appropriates part or all of the compensation for using the loaned character in the quest from the completion reward of the quest.
  • the control means 56 reduces the amount of compensation allocated from the clear reward when the number of times the player has cleared the game using the loaned character reaches a predetermined number.
  • this predetermined number include seven times, a number equal to the loan compensation (amount of game currency) for the loaned character, or a number obtained by multiplying the rarity (1 to 6) of the loaned character by a predetermined value (e.g., 10).
  • the control means 56 reduces the amount of game currency allocated from the clear reward from 50 to 30 when the number of times the player has cleared a quest using the loaned character reaches a predetermined number.
  • the control means 56 if the player fails to clear the game using the loaned character, the control means 56 provides the compensation for the loan of the loaned character free of charge. For example, if the player fails to clear a quest with the loaned character in the deck and gives up without continuing, the control means 56 provides the compensation free of charge. In other words, the control means 56 provides the compensation corresponding to the loaned character from the clearing reward only if the player clears the quest using the loaned character.
  • control means 56 restricts the use of the loaned character by the player in a specified game.
  • the specified game include quests (games) that are less than the amount of compensation that the clearing reward covers, quests that are less than a portion of the amount of compensation that the clearing reward covers (for example, 1/10 of the amount), quests that the player has not cleared, quests that the player has cleared, quests with a specified difficulty level (for example, 1 or 6), and time-limited quests.
  • ⁇ Loan processing flow> 5 is a flowchart showing an example of the process flow for lending a lending character in the game system 1 according to the first embodiment.
  • the process of the following steps is started, for example, when the player selects the character lending menu.
  • the order and contents of the following steps can be changed as appropriate.
  • Step SP10 The control means 56 causes the touch panel 32 to display a loan screen including a group of loan characters to be loaned.
  • FIG. 6 shows an example of a loan screen 60 according to the first embodiment.
  • the loan screen 60 is provided with a loan character information area 62 , a selection button 63 , a cancel button 64 , and a loan execution button 66 .
  • the loaned character information area 62 displays the rarity, ability parameters, loan price, etc. of each loaned character included in the loaned character group to be loaned. This loan price is, for example, the price required each time the loaned character is used in a quest.
  • the selection button 63 is a button for issuing an instruction to arbitrarily select a corresponding loan character.
  • the cancel button 64 is a button for issuing an instruction to cancel the lending of the loaned character.
  • the loan execution button 66 is a button for issuing an instruction to start loaning the selected loan character.
  • Step SP12 The lending means 52 judges whether or not the lending execution button is instructed (pressed) on the lending screen. If the judgment is affirmative, the process proceeds to step SP14. On the other hand, if the judgment is negative, that is, if the cancel button is instructed (pressed), the process ends the series of processes shown in FIG. 5.
  • the lending means 52 lends one or more lending characters selected on the lending screen to the player.
  • the lending means 52 stores the character ID, ability parameters, payment amount, number of times cleared, etc. of the lending character to be lent in the lending character information in the player information 50A.
  • the lending means 52 stores the initial value (0) for the payment amount and number of times cleared, and stores 23:59 seven days later as the lending deadline. Then, the process ends the series of processes shown in FIG. 5.
  • ⁇ Appropriation process flow> 7 is a flowchart showing an example of the process flow for allocating the loan amount from the completion reward in the game system 1 according to the first embodiment.
  • the process of the following steps is started, for example, when the player specifies a quest in the quest menu.
  • the order and contents of the following steps can be changed as appropriate.
  • Step SP20 The control means 56 receives a selection of a deck to be organized from the player's owned characters and loaned characters, and then the process proceeds to step SP22.
  • Step SP22 The control means 56 starts a quest using each character that constitutes the deck selected in step SP20, and then the process proceeds to step SP24.
  • Step SP24 The control means 56 judges whether or not a quest has been cleared. For example, the control means 56 judges in the affirmative when the hit points of a boss character appearing in the final stage of a quest become 0 or less. If the judgment is judged in the affirmative, the process proceeds to step SP26. On the other hand, if the judgment is judged in the negative, that is, if the hit points of all characters constituting the deck become 0 or less, the process proceeds to step SP34.
  • Step SP26 The control means 56 determines whether or not the characters used in one quest include a loaned character. For example, the control means 56 refers to the loaned character information in the player information 50A to determine whether or not the deck selected in step SP20 includes a loaned character. If the determination is affirmative, the process proceeds to step SP28. On the other hand, if the determination is negative, the process proceeds to step SP30.
  • the control means 56 appropriates the compensation (loan compensation) corresponding to one or more loaned characters used in one quest from the clear compensation acquired by the player in the one quest. For example, the control means 56 changes the amount of game currency to be appropriated according to the number of times of clearing the loaned character information in the player information 50A and the loan compensation in the character information 50B. Specifically, when the loan compensation is 50 game currencies and the number of times of clearing has not reached a predetermined number (e.g., 7 times), the control means 56 subtracts 50 game currencies from the clear compensation (e.g., 300 game currencies) and subtracts 30 game currencies from the clear compensation when the number of times of clearing has reached a predetermined number.
  • a predetermined number e.g., 7 times
  • control means 56 adds the appropriated compensation (e.g., 50 game currencies) to the amount of compensation payment for the loaned character information.
  • the control means 56 also increments (+1) the number of times of clearing the loaned character information. Then, the process proceeds to the process of step SP30.
  • Step SP30 The control means 56 causes the touch panel 32 to display a clear screen including information on the clear reward.
  • FIG. 8 shows an example of a clear screen 70 according to the first embodiment.
  • the clear screen 70 is provided with a clear reward information area 72 and a reward acquisition button 74 .
  • the clear reward information area 72 displays the contents of the clear reward, etc.
  • the clear reward information area 72 displays information indicating that the compensation has been appropriated (deducted) from the clear reward.
  • the reward acquisition button 74 is a button for issuing an instruction to acquire a clear reward.
  • Step SP32 The control means 56 allows the player to acquire the clear reward in response to pressing the reward acquisition button. For example, when the compensation required for lending the loan character is appropriated from the clear reward (game currency) in step SP28, the control means 56 allows the player to acquire the amount of clear reward obtained by subtracting the compensation from the clear reward. Then, the process ends the series of processes shown in FIG. 7.
  • Step SP34 The control means 56 determines whether or not an instruction to continue the first quest has been given by the player. If the determination is affirmative, the process proceeds to step SP24. On the other hand, if the determination is negative, that is, if the player gives up (retires) from completing the first quest, the process proceeds to step SP36.
  • Step SP36 The control means 56 causes a resignation screen, which indicates that completion of one quest has been given up, to be displayed on the touch panel 32. Then, the process ends the series of processes shown in FIG.
  • control means 56 is described as paying the fee required for the loan (loan fee) from the reward for completing the quest, but the fee may also be paid from the reward associated with displaying the advertising video.
  • the control means 56 appropriates the compensation required for lending from the compensation (advertising compensation) associated with the display of the advertising video.
  • this compensation include game currency, characters, various items, etc.
  • this compensation may be the same amount as the compensation required for lending, and the number of advertising videos displayed and the display time (playback time) may be increased as the compensation increases.
  • the remuneration may be the same as the amount required for lending, or may be more than the amount. For example, after the amount required for lending is appropriated from the remuneration, the control means 56 allows the player to obtain the remaining amount of the remuneration.
  • the advertisement video may be stored in the storage device 28 or in an external advertisement server.
  • the advertisement video may be a video (still image or video) introducing a product or service (e.g., a game different from the game in question).
  • the advertisement video may have an area (e.g., a screen transition button) for transitioning to a screen for purchasing or downloading (installing) the product or service.
  • an advertising video is displayed (played) on the touch panel 32 of the terminal device 12 owned by a player, the game operator can receive advertising fees from the advertiser of that advertising video.
  • the control means 56 each time an advertisement video is displayed (the player watches an advertisement video), the control means 56 appropriates part or all of the loan consideration from the remuneration associated with the display. For example, when a player configures a loaned character into a deck and starts a quest, the control means 56 automatically (compulsorily) displays the advertisement video and appropriates the consideration (loan consideration) for using (having used) the loaned character from the remuneration associated with the display.
  • the control means 56 may display the advertisement video when the player gives an instruction to display the advertisement video. For example, the control means 56 may determine that the player does not need to pay the loan fee (does not consume the game currency owned by the player) because the player has viewed the advertisement video.
  • the timing for displaying this advertisement video may be at the start or during a quest, or at the end of a quest (when the quest is cleared or retired), etc.
  • a computer functions as a lending means 52 that lends loan content that can be used in a game to a player, and as a control means 56 that, when a player obtains a reward in a game, appropriates the cost of the loan from the reward.
  • control means 56 when a player clears a game using loaned content, the control means 56 appropriates the compensation from the completion reward for that game.
  • control means 56 allocates all of the compensation from the reward for clearing the game.
  • the lending means 52 lends one or more lending contents from a group of lending contents to be lent, and a different amount of compensation is set for each of at least two pieces of lending content included in the group of lending contents.
  • This configuration can motivate players to rent rental content that has a high price set for it.
  • control means 56 each time a player clears a game using loaned content, the control means 56 appropriates the compensation from the clearing reward for that game.
  • This configuration makes it possible to reduce the amount of completion reward allocated each time the game is completed, thereby giving players an incentive to borrow the rental content.
  • the computer functions as an acquisition means 54 that allows the player to acquire the loaned content when the total amount of the appropriated compensation reaches a predetermined amount.
  • the loaned content can be acquired based on the total amount of the paid compensation, which can motivate players to use the loaned content to complete multiple games, thereby making the games more lively.
  • the computer functions as an acquisition means 54 that allows a player to acquire the loaned content when the player has completed the game using the loaned content a predetermined number of times.
  • players can earn loaned content according to the number of times they clear a game, which gives players an incentive to use the loaned content to clear multiple games, making the game more lively.
  • control means 56 reduces the compensation allocated from the completion reward when the number of times the player has completed the game using the loaned content reaches a predetermined number.
  • control means 56 if the player is unable to complete the game using the loaned content, the control means 56 provides the content free of charge.
  • control means 56 restricts the player's use of content in a given game.
  • This configuration limits the use of loaned content in a given game, so game balance can be maintained.
  • the specified game is a game for which the compensation is less than the compensation to be allocated as the completion reward.
  • the compensation is appropriated from the remuneration associated with the display of the advertising video.
  • the second embodiment differs from the first embodiment in that information on characters acquired by the player without paying the entire price required for acquisition (hereinafter referred to as "acquired characters") is stored in acquired character information described below, that the control means 56 appropriates the price required for acquisition of the acquired characters from the game rewards, and that acquired characters can be organized into a deck.
  • acquired characters information on characters acquired by the player without paying the entire price required for acquisition
  • the control means 56 appropriates the price required for acquisition of the acquired characters from the game rewards, and that acquired characters can be organized into a deck.
  • the content information of the player information 50A includes acquired character information.
  • This acquired character information includes, for example, information about acquired characters acquired by the player in a lottery game, acquisition menu, etc., without paying all of the price required for acquisition.
  • the acquired character information includes the character ID of each acquired character acquired by the player in an acquisition menu, etc., the ability parameters of each acquired character, the price paid, etc.
  • the price paid amount includes the total amount of the price required for acquisition (acquired price) paid.
  • the price paid amount includes the total amount of game currency appropriated from the reward for clearing the game (quest). For example, the minimum value of this price paid amount is 0, and the maximum value is the price required for acquisition (acquired price).
  • character information 50B includes an acquisition price.
  • This acquisition price includes the price required to acquire the character to be acquired.
  • This acquisition price is, for example, a price for acquiring the acquired character.
  • a different amount of acquisition price is set for each of at least two characters included in the group of characters to be acquired.
  • the acquisition price for the first character is 600 game currency
  • the acquisition price for the second character is 1,200 game currency.
  • the acquisition means 54 allows the player to acquire one or more characters randomly selected from a group of characters that are targets for acquisition. For example, in a lottery game, the acquisition means 54 allows the player to acquire one or more characters randomly selected (drawn) from a group of characters (contents) that are targets for acquisition (selection targets) as acquired characters (acquired contents).
  • the acquisition means 54 allows the player to acquire one or more characters selected by the player from a group of characters that are targets for acquisition.
  • the acquisition means 54 allows the player to acquire, as acquired characters (acquired contents), one or more characters arbitrarily selected by the player from a group of characters (contents) that are targets for acquisition (selection targets) in an acquisition menu.
  • the control means 56 when the player acquires a reward in the game, the control means 56 appropriates the consideration required to acquire the acquired character (acquired consideration) from the reward. For example, the control means 56 appropriates part or all of the consideration for acquiring the acquired character from the reward in the game. For example, when acquiring an acquired character (at the time of acquisition) or at the start of a quest using the acquired character, the control means 56 requires payment of part of the consideration (acquired consideration) (consuming game currency owned by the player), and appropriates the remainder of the consideration from the reward.
  • the control means 56 when the player clears a game (e.g., a quest), the control means 56 appropriates the compensation required for acquisition (acquired compensation) from the reward for clearing the game. Note that even if the player clears a game (quest) without using an acquired character, the control means 56 may appropriate the compensation for acquiring the acquired character included in the acquired character information from the reward for clearing the game.
  • the control means 56 when a player clears a game (e.g., a quest) using an acquired character, the control means 56 appropriates the acquisition fee for the acquired character from the clear reward for the game. For example, when a player clears a quest and an acquired character is included in the deck used in the quest, the control means 56 appropriates the acquisition fee corresponding to the acquired character from the clear reward. In this case, for example, the control means 56 does not appropriate from the clear reward the acquisition fee corresponding to an acquired character that was not used in the quest. In other words, when an acquired character is not included in the deck used in the quest, the control means 56 allows the player to obtain all of the clear reward for the quest.
  • a game e.g., a quest
  • the control means 56 when a player clears a quest and an acquired character is included in the deck used in the quest, the control means 56 appropriates the acquisition fee corresponding to the acquired character from the clear reward. In this case, for example, the control means 56 does not appropriate from the clear reward the acquisition fee corresponding to
  • control means 56 appropriates all of the compensation required for acquisition (acquired compensation) from the reward for clearing the game (quest). For example, when acquiring an acquired character (at the time of acquisition) or at the start of a quest that uses the acquired character, the control means 56 does not require payment of the compensation (acquired compensation), and instead appropriates the compensation only from the reward for clearing the game.
  • the control means 56 each time the player clears a game (quest) using an acquired character, the control means 56 appropriates a portion of the compensation required for acquisition (acquired compensation) from the clearing reward for the game. For example, each time the player clears a quest using an acquired character, the control means 56 appropriates a portion of the compensation from the clearing reward for the quest. Specifically, each time the player clears a quest using an acquired character, the control means 56 appropriates the compensation from the clearing reward in installments (for example, 10 payments).
  • An example of this portion of compensation is a number (for example, 60 game currencies) obtained by dividing the acquired compensation (for example, 600 game currencies) by a predetermined value (for example, 10).
  • the control means 56 will not appropriate the acquired consideration from the clear reward even if the acquired character is used in a quest thereafter. Specifically, when the payment amount of the consideration for the acquired character information in the player information 50A for the acquired character reaches the acquired consideration, the control means 56 changes the acquired character to a owned character and ends appropriating the acquired consideration from the clear reward.
  • the control means 56 if the player fails to clear the game using the acquired character, the control means 56 provides the compensation required to acquire the acquired character free of charge. For example, if the player is unable to clear a quest with the acquired character in the deck and gives up without continuing, the control means 56 provides the compensation free of charge. In other words, the control means 56 appropriates the compensation corresponding to the acquired character from the clearing reward only if the player clears the quest using the acquired character.
  • control means 56 also restricts the use of acquired characters by the player in a specified game.
  • the specified game include quests (games) that are less than the amount of compensation that the clearing reward covers, quests that are less than a portion of the amount of compensation that the clearing reward covers (e.g., 1/10 of the amount), quests that the player has not cleared, quests that the player has cleared, quests with a specified difficulty level (e.g., 1 or 6), and time-limited quests.
  • ⁇ Acquisition process flow> 9 is a flowchart showing an example of the flow of processing for acquiring a character in the game system 1 according to the second embodiment.
  • the processing of the following steps is started, for example, when the player selects a menu for acquiring a character.
  • the order and contents of the following steps can be changed as appropriate.
  • Step SP40 The control means 56 causes the touch panel 32 to display an acquisition screen including a group of characters to be acquired.
  • FIG. 10 shows an example of an acquisition screen 80 according to the second embodiment.
  • the acquisition screen 80 is provided with an acquired character information area 82 , a selection button 83 , a cancel button 84 , and an acquisition button 86 .
  • the acquired character information area 82 displays the rarity, ability parameters, and acquisition price of each character included in the character group to be acquired. For example, the acquired character information area 82 displays that the acquisition price will be paid (appropriated) in installments over a predetermined number of times (e.g., 10).
  • the selection button 83 is a button for issuing an instruction to arbitrarily select a corresponding character.
  • the cancel button 84 is a button for issuing an instruction to cancel the acquisition of a character.
  • the acquire button 86 is a button for issuing an instruction to start acquiring the selected character.
  • step SP42 processing proceeds to step SP42.
  • Step SP42 The acquisition means 54 judges whether or not the acquisition button has been instructed (pressed) on the acquisition screen. If the judgment is affirmative, the process proceeds to step SP44. On the other hand, if the judgment is negative, that is, if the cancel button has been instructed (pressed), the process ends the series of processes shown in FIG. 9.
  • the acquisition means 54 allows the player to acquire one or more characters selected on the acquisition screen as acquired characters.
  • the acquisition means 54 stores the character ID, ability parameters, payment amount, etc. of the acquired character in acquired character information in the player information 50A.
  • the acquisition means 54 stores an initial value (0) in the payment amount. Then, the process ends the series of processes shown in FIG. 9.
  • ⁇ Appropriation process flow> 11 is a flowchart showing an example of the process flow for allocating the acquired compensation from the clear reward in the game system 1 according to the second embodiment.
  • the process of the following steps is started, for example, when the player specifies a quest in the quest menu.
  • the order and contents of the following steps can be changed as appropriate.
  • Step SP50 The control means 56 receives a selection of a deck to be organized from the player's owned characters and acquired characters, and then the process proceeds to step SP52.
  • Step SP52 The control means 56 starts a quest using each character that constitutes the deck selected in step SP50, and then the process proceeds to step SP54.
  • Step SP54 The control means 56 judges whether or not one quest has been cleared. If the judgment is affirmative, the process proceeds to step SP56. On the other hand, if the judgment is negative, that is, if the hit points of all characters constituting the deck are equal to or less than 0, the process proceeds to step SP68.
  • Step SP56 The control means 56 determines whether or not the characters used in one quest include an acquired character. For example, the control means 56 refers to acquired character information in the player information 50A to determine whether or not an acquired character is included in the deck selected in step SP50. If the determination is affirmative, the process proceeds to step SP58. On the other hand, if the determination is negative, the process proceeds to step SP60.
  • Step SP58 The control means 56 appropriates a compensation (acquired compensation) corresponding to one or more acquired characters used in one quest from a clear reward that the player has acquired in the one quest.
  • the control means 56 refers to the acquired compensation in the character information 50B and appropriates from the clear reward an amount of game currency obtained by dividing the acquired compensation by a predetermined value (e.g., 10).
  • a predetermined value e.g. 10
  • the control means 56 subtracts 60 pieces of game currency obtained by dividing the acquired compensation by the predetermined value of 10 from the clear reward.
  • the control means 56 adds the appropriated compensation (e.g., 60 pieces of game currency) to the compensation payment amount of the acquired character information in the player information 50A.
  • the process proceeds to the process of step SP60.
  • Step SP60 The control means 56 judges whether or not the payment of the price (acquired price) corresponding to the acquired character has been completed. For example, the control means 56 judges whether or not the payment amount of the price for the acquired character information added up in step SP58 has reached the price (maximum value) required to acquire the acquired character. If the judgment is affirmative, the process proceeds to step SP62. On the other hand, if the judgment is negative, the process proceeds to step SP64.
  • Step SP62 The acquiring means 54 changes the acquired character for which payment of the fee has been completed to a owned character. That is, the acquiring means 54 makes the acquired character owned by the player as a owned character. For example, the acquiring means 54 deletes information on the acquired character included in the acquired character information of the player information 50A, and stores the information in the owned character information. Then, the process proceeds to the process of step SP64.
  • Step SP64 The control means 56 causes the touch panel 32 to display a clear screen including information on the clear reward.
  • FIG. 12 shows an example of a clear screen 90 according to the second embodiment.
  • the clear screen 90 is provided with a clear reward information area 92 and a reward acquisition button 94 .
  • the clear reward information area 92 displays the contents of the clear reward, etc.
  • the clear reward information area 92 displays information indicating that the compensation has been appropriated (deducted) from the clear reward.
  • step SP66 processing proceeds to step SP66.
  • Step SP66 The control means 56 allows the player to acquire the clear reward in response to pressing the reward acquisition button. For example, when the compensation required to acquire the acquired character is appropriated from the clear reward (game currency) in step SP58, the control means 56 allows the player to acquire the amount of clear reward obtained by subtracting the compensation from the clear reward. Then, the process ends the series of processes shown in FIG. 11.
  • Steps SP68 to SP70 The processing in steps SP68 to SP70 is the same as the processing in steps SP34 to SP36 described above, and therefore the description thereof will be omitted. Then, the processing ends with the series of processing steps shown in FIG.
  • control means 56 is described as paying the compensation required for acquisition (acquired compensation) from the reward for clearing the quest, but the compensation may also be paid from the compensation associated with displaying the advertising video.
  • the control means 56 appropriates the compensation required for acquisition from the compensation (advertising compensation) associated with the display of the advertising video.
  • This compensation may be the same amount as the compensation required for acquisition, and the number of advertising videos displayed and the display time (playback time) may be increased as the compensation increases.
  • This compensation may be the same as the compensation required for acquisition, or may be greater than the compensation.
  • the control means 56 allows the player to obtain the remaining compensation.
  • the control means 56 each time an advertisement video is displayed (the player watches an advertisement video), the control means 56 appropriates a part or all of the acquired consideration from the reward associated with the display. For example, when the player configures an acquired character into a deck and starts a quest, the control means 56 automatically (compulsorily) displays the advertisement video and appropriates the consideration (acquired consideration) for using (having used) the acquired character from the reward associated with the display. Note that the control means 56 may display the advertisement video when the player gives an instruction to display the advertisement video. For example, the control means 56 determines that no compensation is required (no game currency owned by the player is consumed) as a result of the player viewing the advertisement video.
  • the computer functions as an acquisition means 54 that allows the player to acquire content that can be used in the game, and as a control means 56 that, when the player obtains a reward in the game, appropriates the cost required for the acquisition from the reward.
  • control means 56 when a player clears a game using content, the control means 56 appropriates the compensation from the completion reward for that game.
  • control means 56 allocates the entire compensation from the reward for clearing the game.
  • the acquisition means 54 acquires one or more pieces of content randomly selected from the content group to be acquired.
  • the acquisition means 54 allows the player to acquire one or more pieces of content selected by the player from a content group to be acquired, and a different amount of compensation is set for each of at least two pieces of content included in the content group.
  • This configuration can motivate players to acquire (select) content that has a high price set for it.
  • control means 56 allocates a portion of the compensation from the completion reward for that game.
  • This configuration makes it possible to reduce the amount of completion reward allocated each time a game is completed, thereby motivating players to acquire content.
  • control means 56 if the player is unable to complete the game using the content, the control means 56 provides the content free of charge.
  • control means 56 restricts the player's use of content in a given game.
  • This configuration limits the use of content acquired in a given game, helping to maintain game balance.
  • the specified game is a game for which the compensation is less than the compensation to be allocated as the completion reward.
  • the compensation is appropriated from the remuneration associated with the display of the advertising video.
  • the loan consideration is described as a consideration for using (having used) a loaned character once in a game, but it may also be a consideration for loaning the loaned character until the loan expiration date.
  • the control means 56 may allocate part or all of the consideration for loaning the loaned character until the loan expiration date from the reward in the game.
  • the loan consideration may also be a consideration for using (having used) the loaned character multiple times in a game. For example, when the loaned character is used multiple times (e.g., three times) in a quest, the control means 56 may appropriate the loan consideration for the multiple uses from the remuneration.
  • the lending means 52 lends one or more characters to the player from a group of characters to be lent that are prepared in advance by the game operator, but the lending means 52 may lend one or more characters to the player as loan characters from a group of characters owned by another player.
  • the control means 56 may cause the other player who owns the loaned character to acquire a part or all of the loan consideration appropriated from the remuneration.
  • the lending means 52 may lend one or more loan characters randomly selected (drawn) from a group of loan characters to the player.
  • the control means 56 has been described as allocating all or part of the compensation from the reward in the game, but the compensation to be allocated may be changed depending on the quantity of the reward. For example, if the reward for completing a quest contains 300 pieces of game currency, the control means 56 sets the upper limit of the compensation to be allocated to 150 pieces of game currency. Also, for example, if the reward for completing a quest contains 600 pieces of game currency, the control means 56 sets the upper limit of the compensation to be allocated to 300 pieces of game currency.
  • the timing for displaying this advertising video is described as being when a quest ends, but it may also be when logging in or when an advertising display menu is selected, etc.
  • a character is mainly used as an example of content, but the content may be equipment items such as weapon items and armor items, cards, avatars, costumes, etc.

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Abstract

プレイヤに貸与コンテンツを借りる動機づけを与える。 プログラムがコンピュータを、ゲームで利用可能な貸与コンテンツをプレイヤに貸与する貸与手段52、プレイヤがゲームにおいて報酬を取得する場合、貸与に要する対価を当該報酬から充当する制御手段56、として機能させる。

Description

プログラム及び情報処理装置
 本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
 従来から、プレイヤにコンテンツ(例えば、キャラクタやアイテム等)を貸与(レンタル)するゲームが知られている。
 これに関し、特許文献1には、プレイヤが貸与された貸与コンテンツを利用することができる技術が開示されている。
特開2006-94877号公報
 このようなゲームでは、プレイヤが貸与コンテンツを借りる際に、対価(例えば、プレイヤが所有するゲーム通貨等)を一括して消費するため、プレイヤに貸与コンテンツを借りる動機づけを与えることができなかった。
 本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤに貸与コンテンツを借りる動機づけを与えることができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
 上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、ゲームで利用可能な貸与コンテンツをプレイヤに貸与する貸与手段、前記プレイヤがゲームにおいて報酬を取得する場合、前記貸与に要する対価を当該報酬から充当する制御手段、として機能させる。
 また、本発明の第二態様では、前記制御手段は、前記プレイヤが前記貸与コンテンツを利用してゲームをクリアした場合、前記対価を当該ゲームのクリア報酬から充当する。
 また、本発明の第三態様では、前記制御手段は、前記対価の全てを前記ゲームのクリア報酬から充当する。
 また、本発明の第四態様では、前記貸与手段は、貸与対象である貸与コンテンツ群から、一又は複数の貸与コンテンツを貸与し、前記対価は、前記貸与コンテンツ群に含まれる少なくとも二つの貸与コンテンツそれぞれに異なる量が設定されている。
 また、本発明の第五態様では、前記制御手段は、前記プレイヤが前記貸与コンテンツを利用してゲームをクリアする毎に、前記対価を当該ゲームのクリア報酬から充当する。
 また、本発明の第六態様では、コンピュータを、前記充当された対価の合計が所定値に到達した場合、前記貸与コンテンツを前記プレイヤに獲得させる獲得手段、として機能させる。
 また、本発明の第七態様では、コンピュータを、前記プレイヤが前記貸与コンテンツを利用してゲームをクリアした回数が所定回数に到達した場合、前記貸与コンテンツを当該プレイヤに獲得させる獲得手段、として機能させる。
 また、本発明の第八態様では、前記制御手段は、前記プレイヤが前記貸与コンテンツを利用してゲームをクリアした回数が所定回数に到達した場合、クリア報酬から充当する対価を減少させる。
 また、本発明の第九態様では、前記制御手段は、前記プレイヤが前記貸与コンテンツを利用してゲームをクリアできなかった場合、前記対価を無償とする。
 また、本発明の第十態様では、前記制御手段は、所定ゲームにおいて、プレイヤによる前記貸与コンテンツの利用を制限する。
 また、本発明の第十一態様では、前記所定ゲームは、クリア報酬が前記充当する対価よりも少ないゲームである。
 また、本発明の第十二態様では、前記制御手段は、広告映像を表示した場合、前記対価を当該広告映像の表示に伴う報酬から充当する。
 本発明によれば、プレイヤに貸与コンテンツを借りる動機づけを与えることができる。
第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。 図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。 サーバ装置の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。 第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、貸与キャラクタを貸与する処理の流れの一例を示すフローチャートである。 第一実施形態に係る貸与画面の一例を示す図である。 第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、クリア報酬から貸与対価を充当する処理の流れの一例を示すフローチャートである。 第一実施形態に係るクリア画面の一例を示す図である。 第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、キャラクタを獲得する処理の流れの一例を示すフローチャートである。 第二実施形態に係る獲得画面の一例を示す図である。 第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、クリア報酬から獲得対価を充当する処理の流れの一例を示すフローチャートである。 第二実施形態に係るクリア画面の一例を示す図である。
 以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
---第一実施形態---
 まず、第一実施形態について説明する。
<全体構成>
 図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
 図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
 サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。
 各端末装置12は、各プレイヤが所有する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
<ハードウェア構成>
 図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
 図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
 制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
 通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
 記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
 なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
 図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
 図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
 主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
 タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。第一実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
 カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。
 移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
 無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
 記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。
 スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
<ゲーム概要>
 第一実施形態に係るゲームには、コンテンツの一例としてのキャラクタを獲得可能なクエスト等が含まれている。このクエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション等と称されることがある。
 また、第一実施形態に係るクエストは、プレイヤから指定されたクエストを実行する指示(要求)に基づき、プレイヤの所有キャラクタや貸与キャラクタにより編成されるデッキと、各ステージに登場する敵キャラクタとを対戦させるゲームである。
 例えば、プレイヤは、クエストで使用するデッキ(チーム)を予め編成するための編成メニューにおいて、所有キャラクタや貸与キャラクタから所定数(例えば5)又は所定数以下のキャラクタを任意に選択することにより、クエストに使用するデッキを編成することができる。
 このクエストは、プレイヤに対応付けられた現在スタミナ値の消費に基づいて実行される。プレイヤは、クエストをクリアできなかった場合、すなわち、デッキを構成する全てのキャラクタのヒットポイントが0以下になった場合、ゲーム通貨等を消費してコンティニューをするか、クリアを諦める(リタイアする)ことができる。このゲーム通貨としては、例えば、課金アイテム(例えば有償石や有償コイン)や、非課金アイテム(例えば無償石や無償コイン)等が挙げられる。課金アイテムは、金銭やプリペイドカード、クレジットカード、暗号資産等による支払いに基づいてプレイヤに付与される有償アイテムである。また、非課金アイテムは、ゲーム内でプレイヤに付与される無償アイテムである。この非課金アイテムは、例えば、課金アイテムと同等の価値を有している。
 一方、プレイヤは、クエストをクリアした場合、すなわち、最後に登場する敵キャラクタ(ボスキャラクタ)のヒットポイントを0以下にした場合、クリア報酬を獲得することができる。このクリア報酬としては、例えば、ゲーム通貨(非課金アイテム)や、クエストに登場した敵キャラクタ(キャラクタ)、プレイヤ経験値等が挙げられる。
<機能手段>(具体例1)
 図4は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
 図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、貸与手段52と、獲得手段54と、制御手段56と、を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。
 記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B、クエスト情報50C等を記憶する機能を有する。
 プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、プレイヤランク、コンテンツ情報等を含む。
 プレイヤランクは、例えば、プレイヤがプレイヤ経験値を取得した場合に上昇する。
 コンテンツ情報は、所有キャラクタ情報や、所有アイテム情報、貸与キャラクタ情報等を含む。
 所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有している所有キャラクタ毎のキャラクタIDや、各キャラクタの能力パラメータを含む。能力パラメータとしては、例えば、レベルや、ヒットポイント、攻撃力、防御力等が挙げられる。第一実施形態では、例えば、育成ゲーム(例えば合成)によってキャラクタのレベルが上昇すると、当該キャラクタのヒットポイントや攻撃力、防御力等が上昇する。なお、第一実施形態では、プレイヤが所有キャラクタをゲーム(クエスト)に利用した場合、報酬から当該利用に対する対価等は充当されない。
 所有アイテム情報は、プレイヤが所有している各種アイテムのアイテムIDや数量を含む。このアイテムとしては、ゲーム通貨(例えば課金アイテムや非課金アイテム)や、武器アイテム、防具アイテム等が挙げられる。
 貸与キャラクタ情報は、プレイヤに貸与されている貸与キャラクタ(貸与コンテンツ)に関する情報を含む。例えば、貸与キャラクタ情報は、プレイヤに貸与されている貸与キャラクタ毎のキャラクタIDや、各貸与キャラクタの能力パラメータ、対価支払量、クリア回数、貸与期限等を含む。対価支払量は、貸与に要する対価(貸与対価)が支払われた合計量を含む。例えば、対価支払量は、ゲーム(クエスト)のクリア報酬から充当されたゲーム通貨の合計量を含む。クリア回数は、貸与キャラクタを利用してゲーム(クエスト)をクリアした合計回数を含む。貸与期限は、例えば、貸与が終了する日時を含む。この貸与期限が経過した貸与キャラクタに関する情報は、随時削除される。
 キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタIDと対応付けて記憶されている。キャラクタ情報50Bは、例えば、キャラクタの名前や画像、能力情報、レアリティ、貸与対価等を含む。このキャラクタ情報50Bは、ゲーム運営者によるゲーム更新によって随時更新される。
 能力情報は、能力パラメータの初期値と最大値、スキル等を含む。スキルは、発動条件を満たしたことに基づき、ゲーム内のクエストにおいて味方キャラクタのヒットポイントを回復したり、敵キャラクタに大ダメージを与えたりする能力を含む。この発動条件としては、キャラクタのスキルゲージが所定値に達した場合等が挙げられる。このスキルゲージは、例えば、時間(ターン数)の経過や、敵キャラクタから攻撃を受けたこと、敵キャラクタを攻撃したこと等によって蓄積される。
 レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。ここで、レアリティが高いキャラクタには、ゲーム(例えばクエスト)において有利な能力パラメータやスキル等が設定されている。
 貸与対価は、貸与対象であるキャラクタ(貸与キャラクタ)の貸与に要する対価を含む。この貸与対価は、例えば、貸与キャラクタをゲーム(例えばクエスト)に1回利用する(利用した)ことに対する対価である。また、例えば、貸与対価は、貸与対象である貸与キャラクタ群に含まれる少なくとも二つの貸与キャラクタそれぞれに異なる量(数量)が設定されている。具体的には、第一の貸与キャラクタの貸与対価は、ゲーム通貨50個であって、第二の貸与キャラクタの貸与対価は、ゲーム通貨100個である。また、第一実施形態では、キャラクタ情報50Bは、貸与対象ではないキャラクタには、貸与対価を含まない。
 クエスト情報50Cは、クエスト毎に、当該クエストのクエストIDと対応付けて記憶されている。クエスト情報50Cは、クエストの名前や消費スタミナ値、敵キャラクタ情報、難易度、クリア報酬情報等を含む。
 消費スタミナ値は、クエストの実行に必要な値を含む。この消費スタミナ値は、プレイヤの現在スタミナ値から消費され、例えばクエストの難易度が高いほど、高い値を含む。
 敵キャラクタ情報は、クエストの各ステージに登場する敵キャラクタそれぞれのキャラクタIDや、能力パラメータを含む。この敵キャラクタは、クエストの最後(最終ステージ)に登場するボスキャラクタを含む。
 難易度は、例えば1から6までの数値を含む。難易度は、例えば、数値が高いほどクリアが困難であることを示す。
 クリア報酬情報は、クエストのクリア時に獲得可能なゲーム通貨(非課金アイテム)の数や、獲得可能なキャラクタ(例えばボスキャラクタ)のキャラクタIDとドロップ率、プレイヤ経験値等を含む。例えば、或るクエストのクリア報酬は、ゲーム通貨300個を含む。ドロップ率は、獲得可能なキャラクタをプレイヤに獲得させる確率である。ドロップ率は、例えば、難易度が高いクエストほど高い確率を含む。
 貸与手段52は、プレイヤに貸与キャラクタ(貸与コンテンツ)を貸与する機能手段である。第一実施形態では、貸与手段52は、ゲーム(例えばクエスト)で利用可能な貸与キャラクタをプレイヤに貸与する。例えば、貸与手段52は、ゲーム運営者が予め用意した貸与対象である貸与キャラクタ群から、一又は複数の貸与キャラクタをプレイヤに貸与する。具体的には、貸与手段52は、キャラクタの貸与メニューにおいて、貸与対象である貸与キャラクタ群から、プレイヤによって任意に選択された一又は複数の貸与キャラクタを当該プレイヤに貸与する。例えば、貸与手段52は、プレイヤに貸与した貸与キャラクタの情報を、プレイヤ情報50Aにおけるコンテンツ情報の貸与キャラクタ情報に追加する。
 獲得手段54は、ゲームで利用可能なキャラクタをプレイヤに獲得させる機能手段である。第一実施形態では、獲得手段54は、貸与キャラクタに充当された対価の合計(合計量)が所定量に到達した場合、当該貸与キャラクタをプレイヤに獲得させる。すなわち、獲得手段54は、当該貸与キャラクタの貸与を終了し、当該貸与キャラクタを所有キャラクタに変更する。なお、獲得手段54は、貸与キャラクタの貸与を貸与期限まで継続させつつ、貸与キャラクタと同一のキャラクタをプレイヤの所有キャラクタとして獲得させてもよい。
 例えば、獲得手段54は、貸与キャラクタに対するプレイヤ情報50Aにおける貸与キャラクタ情報の対価支払量が所定量に到達した場合、当該貸与キャラクタをプレイヤに獲得させる。この所定量としては、ゲーム通貨(非課金アイテム)100個や、貸与キャラクタの貸与対価と同じ量、当該貸与対価に1以上の係数を乗算した量(例えば、貸与対価の3倍)、貸与キャラクタのレアリティ(1~6)に所定値(例えば100)を乗算した量等が挙げられる。
 また、第一実施形態では、獲得手段54は、プレイヤが貸与キャラクタを利用してゲーム(例えばクエスト)をクリアした回数が所定回数に到達した場合、貸与キャラクタを当該プレイヤに獲得させる。例えば、獲得手段54は、貸与キャラクタに対するプレイヤ情報50Aにおける貸与キャラクタ情報のクリア回数が所定回数に到達した場合、当該貸与キャラクタをプレイヤに獲得させる。この所定回数としては、10回や、貸与キャラクタの貸与対価(ゲーム通貨の数)と同じ回数、貸与キャラクタのレアリティ(1~6)に所定値(例えば10)を乗算した回数等が挙げられる。
 制御手段56は、ゲーム全体を制御する機能手段である。第一実施形態では、制御手段56は、プレイヤがゲームにおいて報酬を取得する場合、貸与に要する対価(貸与対価)を当該報酬から充当する。例えば、制御手段56は、貸与キャラクタをゲーム(例えばクエスト)に1回利用する(利用した)ことに対する対価の一部又は全部をゲームにおける報酬から充当する。この報酬及び対価としては、ゲーム通貨やキャラクタ、各種アイテム等が挙げられる。例えば、制御手段56は、貸与キャラクタを貸与する際(貸与時)や、貸与キャラクタを利用するクエストの開始時に、対価(貸与対価)の一部の支払いを要する(プレイヤが所有するゲーム通貨を消費する)こととして、当該対価の残りを当該報酬から充当する。
 また、第一実施形態では、制御手段56は、プレイヤがゲーム(例えばクエスト)をクリアした場合、貸与に要する対価(貸与対価)を当該ゲームのクリア報酬から充当する。なお、制御手段56は、プレイヤが貸与キャラクタを利用せずにゲーム(クエスト)をクリアした場合であっても、貸与キャラクタ情報に含まれる貸与キャラクタの貸与対価を当該ゲームのクリア報酬から充当してもよい。
 また、第一実施形態では、制御手段56は、プレイヤが貸与キャラクタを利用してゲーム(例えばクエスト)をクリアした場合、貸与に要する対価(貸与対価)を当該ゲームのクリア報酬から充当する。例えば、制御手段56は、プレイヤがクエストをクリアした場合において、当該クエストで利用されたデッキに貸与キャラクタが含まれているとき、当該貸与キャラクタに対応する貸与対価をクリア報酬から充当する。この場合、例えば、制御手段56は、クエストで利用されなかった貸与キャラクタに対応する貸与対価については、クリア報酬から充当しない。すなわち、制御手段56は、クエストで利用されたデッキに貸与キャラクタが含まれていない場合、当該クエストのクリア報酬を全てプレイヤに取得させる。
 また、第一実施形態では、制御手段56は、貸与キャラクタの貸与に要する対価(貸与対価)の全てをゲーム(クエスト)のクリア報酬から充当する。例えば、制御手段56は、貸与キャラクタを貸与する際(貸与時)や、貸与キャラクタを利用するクエストの開始時には、対価(貸与対価)の支払いを要せず、クリア報酬のみから当該対価を充当する。
 また、第一実施形態では、制御手段56は、プレイヤが貸与キャラクタを利用してゲーム(クエスト)をクリアする毎に、対価を当該ゲームのクリア報酬から充当する。例えば、制御手段56は、プレイヤが貸与キャラクタを利用してクエストをクリアする毎に、当該クエストに利用したことに対する対価の一部又は全部を当該クエストのクリア報酬から充当する。
 また、第一実施形態では、制御手段56は、プレイヤが貸与キャラクタを利用してゲームをクリアした回数が所定回数に到達した場合、クリア報酬から充当する対価を減少させる。この所定回数としては、例えば、7回や、貸与キャラクタの貸与対価(ゲーム通貨の数)と同じ回数、貸与キャラクタのレアリティ(1~6)に所定値(例えば10)を乗算した回数等が挙げられる。例えば、制御手段56は、プレイヤが貸与キャラクタを利用してクエストをクリアした回数が所定回数に到達した場合、クリア報酬から充当するゲーム通貨の量を50個から30個に減少させる。
 また、第一実施形態では、制御手段56は、プレイヤが貸与キャラクタを利用してゲームをクリアできなかった場合、当該貸与キャラクタの貸与に要する対価を無償とする。例えば、制御手段56は、プレイヤがデッキに貸与キャラクタを含めてクエストをクリアできず、コンティニューをすることなくクリアを諦めた場合、当該対価を無償とする。すなわち、制御手段56は、プレイヤが貸与キャラクタを利用してクエストをクリアした場合のみ、当該貸与キャラクタに対応する対価をクリア報酬から充当する。
 また、第一実施形態では、制御手段56は、所定ゲームにおいて、プレイヤによる貸与キャラクタの利用を制限する。この所定ゲームとしては、クリア報酬が充当する対価よりも少ないクエスト(ゲーム)や、クリア報酬が充当する対価の一部(例えば対価の1/10)よりも少ないクエスト、プレイヤが未クリアのクエスト、プレイヤがクリア済みのクエスト、難易度が所定値(例えば1や6)のクエスト、期間限定のクエスト等が挙げられる。
<貸与処理の流れ>
 図5は、第一実施形態に係るゲームシステム1において、貸与キャラクタを貸与する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがキャラクタの貸与メニューを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
 制御手段56は、貸与対象である貸与キャラクタ群を含む貸与画面をタッチパネル32に表示させる。
 図6は、第一実施形態に係る貸与画面60の一例を示す図である。
 図6に示すように、貸与画面60は、貸与キャラクタ情報領域62と、選択ボタン63と、キャンセルボタン64と、貸与実行ボタン66と、が設けられている。
 貸与キャラクタ情報領域62には、貸与対象である貸与キャラクタ群に含まれる貸与キャラクタそれぞれのレアリティや能力パラメータ、貸与対価等が表されている。この貸与対価は、例えば、貸与キャラクタをクエストで利用する毎に要する対価である。
 選択ボタン63は、対応付けられた貸与キャラクタを任意に選択する指示を行うためのボタンである。
 キャンセルボタン64は、貸与キャラクタの貸与をキャンセルする指示を行うためのボタンである。
 貸与実行ボタン66は、選択された貸与キャラクタの貸与を開始する指示を行うためのボタンである。
 図5に戻って、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
 貸与手段52は、貸与画面において貸与実行ボタンが指示(押下)されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちキャンセルボタンが指示(押下)された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP14)
 貸与手段52は、貸与画面において選択された一又は複数の貸与キャラクタをプレイヤに貸与する。例えば、貸与手段52は、プレイヤ情報50Aにおける貸与キャラクタ情報に、貸与する貸与キャラクタのキャラクタIDや、能力パラメータ、対価支払量、クリア回数等を格納する。具体的には、貸与手段52は、対価支払量やクリア回数には初期値(0)を格納し、貸与期限には7日後の23時59分を格納する。そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
<充当処理の流れ>
 図7は、第一実施形態に係るゲームシステム1において、クリア報酬から貸与対価を充当する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがクエストメニューにおいて一のクエストを指定したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP20)
 制御手段56は、プレイヤから所有キャラクタや貸与キャラクタにより編成されるデッキの選択を受け付ける。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP22)
 制御手段56は、ステップSP20において選択されたデッキを構成する各キャラクタを利用して、一のクエストを開始する。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP24)
 制御手段56は、一のクエストがクリアされたか否かを判定する。例えば、制御手段56は、一のクエストの最終ステージに登場するボスキャラクタのヒットポイントが0以下になった場合に当該判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちデッキを構成する全てのキャラクタのヒットポイントが0以下になった場合には、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
(ステップSP26)
 制御手段56は、一のクエストに利用されたキャラクタに貸与キャラクタが含まれるか否かを判定する。例えば、制御手段56は、プレイヤ情報50Aにおける貸与キャラクタ情報を参照して、ステップSP20において選択されたデッキ内に貸与キャラクタが含まれるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP28の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
(ステップSP28)
 制御手段56は、一のクエストにおいてプレイヤに取得させるクリア報酬から、当該一のクエストに利用された一又は複数の貸与キャラクタに対応する対価(貸与対価)を充当する。例えば、制御手段56は、プレイヤ情報50Aにおける貸与キャラクタ情報のクリア回数や、キャラクタ情報50Bの貸与対価に応じて、充当するゲーム通貨の数量を変更する。具体的には、制御手段56は、貸与対価がゲーム通貨50個である場合であって、クリア回数が所定回数(例えば7回)に到達していないときはゲーム通貨50個をクリア報酬(例えばゲーム通貨300個)から差し引き、到達しているときはゲーム通貨30個をクリア報酬から差し引く。続いて、制御手段56は、貸与キャラクタ情報の対価支払量に、充当した対価(例えばゲーム通貨50個)を加算する。また、制御手段56は、貸与キャラクタ情報のクリア回数をインクリメント(+1)する。そして、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
(ステップSP30)
 制御手段56は、クリア報酬の情報を含むクリア画面をタッチパネル32に表示させる。
 図8は、第一実施形態に係るクリア画面70の一例を示す図である。
 図8に示すように、クリア画面70は、クリア報酬情報領域72と、報酬取得ボタン74と、が設けられている。
 クリア報酬情報領域72には、クリア報酬の内容等が表されている。クリア報酬情報領域72には、ステップSP28においてクリア報酬(取得するゲーム通貨)から貸与キャラクタの貸与に要する対価が充当された場合、当該対価がクリア報酬から充当された(差し引かれた)ことを示す情報が表される。
 報酬取得ボタン74は、クリア報酬を取得する指示を行うためのボタンである。
 図7に戻って、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
(ステップSP32)
 制御手段56は、報酬取得ボタンが押下されたことに応じて、プレイヤにクリア報酬を取得させる。例えば、制御手段56は、ステップSP28においてクリア報酬(ゲーム通貨)から貸与キャラクタの貸与に要する対価が充当された場合、クリア報酬から当該対価を減じた数量のクリア報酬をプレイヤに取得させる。そして、処理は、図7に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP34)
 制御手段56は、プレイヤによって一のクエストをコンティニューする指示があったか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP24の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちプレイヤが一のクエストのクリアを諦める(リタイアする)場合には、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP36)
 制御手段56は、一のクエストのクリアを諦めたことを示すリタイア画面をタッチパネル32に表示させる。そして、処理は、図7に示す一連の処理を終了する。
(具体例2)
 具体例1では、制御手段56は、クエストのクリア報酬から貸与に要する対価(貸与対価)を充当する場合を説明したが、当該対価を広告映像の表示に伴う報酬から充当してもよい。
 例えば、制御手段56は、第一実施形態に係るゲームシステム1のゲームを起点として広告映像を表示した場合、貸与に要する対価を当該広告映像の表示に伴う報酬(広告報酬)から充当する。この報酬としては、ゲーム通貨やキャラクタ、各種アイテム等が挙げられる。また、この報酬は、貸与に要する対価と同じ量であってもよく、当該対価が多いほど表示する広告映像の数や表示時間(再生時間)を多くしてもよい。
 また、この報酬は、貸与に要する対価と同じであってもよいし、当該対価よりも多くてもよい。例えば、制御手段56は、この報酬から貸与に要する対価が充当された後、残りの報酬をプレイヤに取得させる。
 また、広告映像は、記憶装置28に格納されていてもよいし、外部の広告サーバに格納されていてもよい。この広告映像としては、商品やサービス(例えば、当該ゲームとは異なるゲーム等)を紹介する映像(静止画又は動画)が挙げられる。また、この広告映像には、商品やサービスを購入したり、ダウンロード(インストール)したりする画面に遷移するための領域(例えば、画面遷移ボタン)が設けられている。
 例えば、ゲーム運営者は、プレイヤが所有する端末装置12のタッチパネル32において広告映像が表示(再生)された場合、当該広告映像の広告主から広告料を受けることができる。
 また、例えば、制御手段56は、広告映像が表示される(プレイヤが広告映像を視聴する)毎に、貸与対価の一部又は全部を当該表示に伴う報酬から充当する。例えば、制御手段56は、プレイヤが貸与キャラクタをデッキに構成してクエストを開始した場合、自動的(強制的)に広告映像を表示させて、当該貸与キャラクタを利用する(利用した)ことに対する対価(貸与対価)を当該表示に伴う報酬から充当する。なお、制御手段56は、プレイヤから広告映像を表示させる指示があった場合に、広告映像を表示させてもよい。
 例えば、制御手段56は、プレイヤが広告映像を閲覧したことにより、貸与対価を要さない(プレイヤの所有するゲーム通貨を消費しない)こととする。この広告映像の表示タイミングとしては、クエストの開始時やクエスト中、クエストの終了時(クリア時やリタイア時)等が挙げられる。
<効果>
 以上、第一実施形態では、コンピュータを、ゲームで利用可能な貸与コンテンツをプレイヤに貸与する貸与手段52、プレイヤがゲームにおいて報酬を取得する場合、貸与に要する対価を当該報酬から充当する制御手段56、として機能させる。
 この構成によれば、貸与に要する対価をゲームにおける報酬から充当するため、貸与コンテンツを借りる際に対価を一括して支払う必要がなくなり、もってプレイヤに貸与コンテンツを借りる動機づけを与えることができる。
 また、第一実施形態では、制御手段56は、プレイヤが貸与コンテンツを利用してゲームをクリアした場合、対価を当該ゲームのクリア報酬から充当する。
 この構成によれば、貸与コンテンツを利用した場合に対価を充当するため、プレイヤに貸与コンテンツを利用する動機づけを与えることができる。
 また、第一実施形態では、制御手段56は、対価の全てをゲームのクリア報酬から充当する。
 この構成によれば、貸与コンテンツを借りる際に対価が必要ないため、プレイヤに貸与コンテンツを借りる動機づけを与えることができる。
 また、第一実施形態では、貸与手段52は、貸与対象である貸与コンテンツ群から、一又は複数の貸与コンテンツを貸与し、対価は、貸与コンテンツ群に含まれる少なくとも二つの貸与コンテンツそれぞれに異なる量が設定されている。
 この構成によれば、プレイヤに対して、高い対価が設定されている貸与コンテンツを借りる動機づけを与えることができる。
 また、第一実施形態では、制御手段56は、プレイヤが貸与コンテンツを利用してゲームをクリアする毎に、対価を当該ゲームのクリア報酬から充当する。
 この構成によれば、ゲームのクリア毎に充当されるクリア報酬の量を少なくすることができるため、プレイヤに貸与コンテンツを借りる動機づけを与えることができる。
 また、第一実施形態では、コンピュータを、充当された対価の合計が所定量に到達した場合、貸与コンテンツをプレイヤに獲得させる獲得手段54、として機能させる。
 この構成によれば、充当された対価の合計によって貸与コンテンツを獲得させるため、プレイヤに貸与コンテンツを利用して複数のゲームをクリアする動機づけを与えることができ、もってゲームを活性化させることができる。
 また、第一実施形態では、コンピュータを、プレイヤが貸与コンテンツを利用してゲームをクリアした回数が所定回数に到達した場合、貸与コンテンツを当該プレイヤに獲得させる獲得手段54、として機能させる。
 この構成によれば、ゲームをクリアした回数によって貸与コンテンツを獲得させるため、プレイヤに貸与コンテンツを利用して複数のゲームをクリアする動機づけを与えることができ、もってゲームを活性化させることができる。
 また、第一実施形態では、制御手段56は、プレイヤが貸与コンテンツを利用してゲームをクリアした回数が所定回数に到達した場合、クリア報酬から充当する対価を減少させる。
 この構成によれば、ゲームをクリアした回数によって充当される対価が減少するため、プレイヤに貸与コンテンツを利用して複数のゲームをクリアする動機づけを与えることができ、もってゲームを活性化させることができる。
 また、第一実施形態では、制御手段56は、プレイヤが貸与コンテンツを利用してゲームをクリアできなかった場合、対価を無償とする。
 この構成によれば、ゲームをクリアできなかった場合には対価が無償となるため、プレイヤに貸与コンテンツを借りる動機づけを与えることができる。
 また、第一実施形態では、制御手段56は、所定ゲームにおいて、プレイヤによるコンテンツの利用を制限する。
 この構成によれば、所定ゲームにおいて貸与コンテンツの利用を制限するため、ゲームバランスを保つことができる。
 また、第一実施形態では、所定ゲームは、クリア報酬が充当する対価よりも少ないゲームである。
 この構成によれば、ゲームのクリア報酬が少ない場合には、貸与コンテンツの利用を制限するため、ゲームバランスを保つことができる。
 また、第一実施形態では、制御手段56は、広告映像を表示した場合、対価を当該広告映像の表示に伴う報酬から充当する。
 この構成によれば、貸与に要する対価を広告映像の表示に伴う報酬から充当するため、貸与コンテンツを借りる際に対価を一括して支払う必要がなくなり、もってプレイヤに貸与コンテンツを借りる動機づけを与えることができる。---第二実施形態---
 次に、第二実施形態について説明する。
(具体例1)
 第二実施形態では、プレイヤが獲得に要する対価を全て支払うことなく獲得したキャラクタ(以下、「獲得キャラクタ」という。)の情報を後述する獲得キャラクタ情報に格納する点や、制御手段56が獲得キャラクタの獲得に要する対価をゲームの報酬から充当する点、デッキに獲得キャラクタを編成できる点などで第一実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第二実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能と同様である。
 第二実施形態では、プレイヤ情報50Aのコンテンツ情報は、獲得キャラクタ情報を含む。この獲得キャラクタ情報は、例えば、プレイヤが抽選ゲームや獲得メニュー等において、獲得に要する対価を全て支払うことなく獲得した獲得キャラクタに関する情報を含む。例えば、獲得キャラクタ情報は、プレイヤが獲得メニュー等において獲得した獲得キャラクタ毎のキャラクタIDや、各獲得キャラクタの能力パラメータ、対価支払量等を含む。対価支払量は、獲得に要する対価(獲得対価)が支払われた合計量を含む。例えば、対価支払量は、ゲーム(クエスト)のクリア報酬から充当されたゲーム通貨の合計量を含む。この対価支払量は、例えば、最小値が0であって、最大値が獲得に要する対価(獲得対価)である。
 また、第二実施形態では、キャラクタ情報50Bは、獲得対価を含む。この獲得対価は、獲得対象であるキャラクタの獲得に要する対価を含む。この獲得対価は、例えば、獲得キャラクタを獲得したことに対する対価である。また、例えば、獲得対価は、獲得対象であるキャラクタ群に含まれる少なくとも二つのキャラクタそれぞれに異なる数量が設定されている。具体的には、第一のキャラクタの獲得対価は、ゲーム通貨600個であって、第二のキャラクタの獲得対価は、ゲーム通貨1200個である。
 また、第二実施形態では、獲得手段54は、獲得対象であるキャラクタ群から、無作為に選択された一又は複数のキャラクタを獲得させる。例えば、獲得手段54は、抽選ゲームにおいて、獲得対象(選択対象)であるキャラクタ群(コンテンツ群)から、無作為に選択(抽選)された一又は複数のキャラクタを獲得キャラクタ(獲得コンテンツ)としてプレイヤに獲得させる。
 また、第二実施形態では、獲得手段54は、獲得対象であるキャラクタ群から、プレイヤによって選択された一又は複数のキャラクタを獲得させる。例えば、獲得手段54は、獲得メニューにおいて、獲得対象(選択対象)であるキャラクタ群(コンテンツ群)から、プレイヤによって任意に選択された一又は複数のキャラクタを獲得キャラクタ(獲得コンテンツ)としてプレイヤに獲得させる。
 また、第二実施形態では、制御手段56は、プレイヤがゲームにおいて報酬を取得する場合、獲得キャラクタの獲得に要する対価(獲得対価)を当該報酬から充当する。例えば、制御手段56は、獲得キャラクタを獲得したことに対する対価の一部又は全部をゲームにおける報酬から充当する。例えば、制御手段56は、獲得キャラクタを獲得する際(獲得時)や、獲得キャラクタを利用するクエストの開始時に、対価(獲得対価)の一部の支払いを要する(プレイヤの所有するゲーム通貨を消費する)こととして、当該対価の残りを当該報酬から充当する。
 また、第二実施形態では、制御手段56は、プレイヤがゲーム(例えばクエスト)をクリアした場合、獲得に要する対価(獲得対価)を当該ゲームのクリア報酬から充当する。なお、制御手段56は、プレイヤが獲得キャラクタを利用せずにゲーム(クエスト)をクリアした場合であっても、獲得キャラクタ情報に含まれる獲得キャラクタの獲得対価を当該ゲームのクリア報酬から充当してもよい。
 また、第二実施形態では、制御手段56は、プレイヤが獲得キャラクタを利用してゲーム(例えばクエスト)をクリアした場合、当該獲得キャラクタの獲得対価を当該ゲームのクリア報酬から充当する。例えば、制御手段56は、プレイヤがクエストをクリアした場合において、当該クエストで利用されたデッキに獲得キャラクタが含まれているとき、当該獲得キャラクタに対応する獲得対価をクリア報酬から充当する。この場合、例えば、制御手段56は、クエストで利用されなかった獲得キャラクタに対応する獲得対価については、クリア報酬から充当しない。すなわち、制御手段56は、クエストで利用されたデッキに獲得キャラクタが含まれていない場合、当該クエストのクリア報酬を全てプレイヤに取得させる。
 また、第二実施形態では、制御手段56は、獲得に要する対価(獲得対価)の全てをゲーム(クエスト)のクリア報酬から充当する。例えば、制御手段56は、獲得キャラクタを獲得する際(獲得時)や、獲得キャラクタを利用するクエストの開始時には、対価(獲得対価)の支払いを要せず、クリア報酬のみから当該対価を充当する。
 また、第二実施形態では、制御手段56は、プレイヤが獲得キャラクタを利用してゲーム(クエスト)をクリアする毎に、獲得に要する対価(獲得対価)の一部を当該ゲームのクリア報酬から充当する。例えば、制御手段56は、プレイヤが獲得キャラクタを利用してクエストをクリアする毎に、当該対価の一部を当該クエストのクリア報酬から充当する。具体的には、制御手段56は、プレイヤが獲得キャラクタを利用してクエストをクリアする毎に、当該クリア報酬から当該対価を分割払い(例えば10回払い)によって充当する。この対価の一部としては、例えば、獲得対価(例えばゲーム通貨600個)を所定値(例えば10)で除算した数(例えばゲーム通貨60個)等が挙げられる。
 また、例えば、制御手段56は、所定回(例えば10回)に渡ってクリア報酬から獲得対価を充当したことによって、獲得キャラクタに対応する獲得対価が全て支払われた場合、以後に当該獲得キャラクタがクエストに利用されたとしても、クリア報酬から獲得対価の充当を行わない。具体的には、制御手段56は、獲得キャラクタに対するプレイヤ情報50Aにおける獲得キャラクタ情報の対価支払量が獲得対価に到達した場合、当該獲得キャラクタを所有キャラクタに変更して、クリア報酬から獲得対価を充当することを終了する。
 また、第二実施形態では、制御手段56は、プレイヤが獲得キャラクタを利用してゲームをクリアできなかった場合、当該獲得キャラクタの獲得に要する対価を無償とする。例えば、制御手段56は、プレイヤがデッキに獲得キャラクタを含めてクエストをクリアできず、コンティニューをすることなくクリアを諦めた場合、当該対価を無償とする。すなわち、制御手段56は、プレイヤが獲得キャラクタを利用してクエストをクリアした場合のみ、当該獲得キャラクタに対応する対価をクリア報酬から充当する。
 また、第二実施形態では、制御手段56は、所定ゲームにおいて、プレイヤによる獲得キャラクタの利用を制限する。この所定ゲームとしては、クリア報酬が充当する対価よりも少ないクエスト(ゲーム)や、クリア報酬が充当する対価の一部(例えば対価の1/10)よりも少ないクエスト、プレイヤが未クリアのクエスト、プレイヤがクリア済みのクエスト、難易度が所定値(例えば1や6)のクエスト、期間限定のクエスト等が挙げられる。
<獲得処理の流れ>
 図9は、第二実施形態に係るゲームシステム1において、キャラクタを獲得する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがキャラクタの獲得メニューを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP40)
 制御手段56は、獲得対象であるキャラクタ群を含む獲得画面をタッチパネル32に表示させる。
 図10は、第二実施形態に係る獲得画面80の一例を示す図である。
 図10に示すように、獲得画面80は、獲得キャラクタ情報領域82と、選択ボタン83と、キャンセルボタン84と、獲得ボタン86と、が設けられている。
 獲得キャラクタ情報領域82には、獲得対象であるキャラクタ群に含まれるキャラクタそれぞれのレアリティや能力パラメータ、獲得対価等が表されている。獲得キャラクタ情報領域82では、例えば、獲得対価が所定回数(例えば10)に渡って分割して支払われる(充当される)ことが表されている。
 選択ボタン83は、対応付けられたキャラクタを任意に選択する指示を行うためのボタンである。
 キャンセルボタン84は、キャラクタの獲得をキャンセルする指示を行うためのボタンである。
 獲得ボタン86は、選択されたキャラクタの獲得を開始する指示を行うためのボタンである。
 図9に戻って、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP42)
 獲得手段54は、獲得画面において獲得ボタンが指示(押下)されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP44の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちキャンセルボタンが指示(押下)された場合には、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP44)
 獲得手段54は、獲得画面において選択された一又は複数のキャラクタを獲得キャラクタとしてプレイヤに獲得させる。例えば、獲得手段54は、プレイヤ情報50Aにおける獲得キャラクタ情報に、獲得キャラクタのキャラクタIDや、能力パラメータ、対価支払量等を格納する。具体的には、獲得手段54は、対価支払量に初期値(0)を格納する。そして、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
<充当処理の流れ>
 図11は、第二実施形態に係るゲームシステム1において、クリア報酬から獲得対価を充当する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがクエストメニューにおいて一のクエストを指定したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP50)
 制御手段56は、プレイヤから所有キャラクタや獲得キャラクタにより編成されるデッキの選択を受け付ける。そして、処理は、ステップSP52の処理に移行する。
(ステップSP52)
 制御手段56は、ステップSP50において選択されたデッキを構成する各キャラクタを利用して、一のクエストを開始する。そして、処理は、ステップSP54の処理に移行する。
(ステップSP54)
 制御手段56は、一のクエストがクリアされたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP56の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちデッキを構成する全てのキャラクタのヒットポイントが0以下になった場合には、処理は、ステップSP68の処理に移行する。
(ステップSP56)
 制御手段56は、一のクエストに利用されたキャラクタに獲得キャラクタが含まれるか否かを判定する。例えば、制御手段56は、プレイヤ情報50Aにおける獲得キャラクタ情報を参照して、ステップSP50において選択されたデッキ内に獲得キャラクタが含まれるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP58の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP60の処理に移行する。
(ステップSP58)
 制御手段56は、一のクエストにおいてプレイヤに取得させるクリア報酬から、当該一のクエストに利用された一又は複数の獲得キャラクタに対応する対価(獲得対価)を充当する。例えば、制御手段56は、キャラクタ情報50Bの獲得対価を参照して、獲得対価を所定値(例えば10)で除算した数のゲーム通貨をクリア報酬から充当する。具体的には、制御手段56は、獲得対価がゲーム通貨600個である場合、当該獲得対価を所定値である10で除算したゲーム通貨60個をクリア報酬から差し引く。続いて、制御手段56は、プレイヤ情報50Aにおける獲得キャラクタ情報の対価支払量に、充当した対価(例えばゲーム通貨60個)を加算する。そして、処理は、ステップSP60の処理に移行する。
(ステップSP60)
 制御手段56は、獲得キャラクタに対応する対価(獲得対価)の支払いが完了したか否かを判定する。例えば、制御手段56は、ステップSP58において加算された獲得キャラクタ情報の対価支払量が、獲得キャラクタの獲得に要する対価(最大値)に到達したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP62の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP64の処理に移行する。
(ステップSP62)
 獲得手段54は、対価の支払いが完了した獲得キャラクタを所有キャラクタに変更する。すなわち、獲得手段54は、当該獲得キャラクタを所有キャラクタとしてプレイヤに所有させる。例えば、獲得手段54は、プレイヤ情報50Aの獲得キャラクタ情報に含まれる当該獲得キャラクタの情報を削除し、当該情報を所有キャラクタ情報に格納する。そして、処理は、ステップSP64の処理に移行する。
(ステップSP64)
 制御手段56は、クリア報酬の情報を含むクリア画面をタッチパネル32に表示させる。
 図12は、第二実施形態に係るクリア画面90の一例を示す図である。
 図12に示すように、クリア画面90は、クリア報酬情報領域92と、報酬取得ボタン94と、が設けられている。
 クリア報酬情報領域92には、クリア報酬の内容等が表されている。クリア報酬情報領域92には、ステップSP58においてクリア報酬(取得するゲーム通貨)から獲得キャラクタの獲得に要する対価が充当された場合、当該対価がクリア報酬から充当された(差し引かれた)ことを示す情報が表される。
 図11に戻って、処理は、ステップSP66の処理に移行する。
(ステップSP66)
 制御手段56は、報酬取得ボタンの押下に応じて、プレイヤにクリア報酬を取得させる。例えば、制御手段56は、ステップSP58においてクリア報酬(ゲーム通貨)から獲得キャラクタの獲得に要する対価が充当された場合、クリア報酬から当該対価を減じた数量のクリア報酬をプレイヤに取得させる。そして、処理は、図11に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP68~ステップSP70)
 ステップSP68~ステップSP70の処理は、上述したステップSP34~ステップSP36の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、図11に示す一連の処理を終了する。
(具体例2)
 具体例1では、制御手段56は、クエストのクリア報酬から獲得に要する対価(獲得対価)を充当する場合を説明したが、当該対価を広告映像の表示に伴う報酬から充当してもよい。
 例えば、制御手段56は、第二実施形態に係るゲームシステム1のゲームを起点として広告映像を表示した場合、獲得に要する対価を当該広告映像の表示に伴う報酬(広告報酬)から充当する。また、この報酬は、獲得に要する対価と同じ量であってもよく、当該対価が多いほど表示する広告映像の数や表示時間(再生時間)を多くしてもよい。また、この報酬は、獲得に要する対価と同じであってもよいし、当該対価よりも多くてもよい。例えば、制御手段56は、この報酬から獲得に要する対価が充当された後、残りの報酬をプレイヤに取得させる。
 また、例えば、制御手段56は、広告映像が表示される(プレイヤが広告映像を視聴する)毎に、獲得対価の一部又は全部を当該表示に伴う報酬から充当する。例えば、制御手段56は、プレイヤが獲得キャラクタをデッキに構成してクエストを開始した場合、自動的(強制的)に広告映像を表示させて、当該獲得キャラクタを利用する(利用した)ことに対する対価(獲得対価)を当該表示に伴う報酬から充当する。なお、制御手段56は、プレイヤから広告映像を表示させる指示があった場合に、広告映像を表示させてもよい。
 例えば、制御手段56は、プレイヤが広告映像を閲覧したことにより、獲得対価を要さない(プレイヤの所有するゲーム通貨を消費しない)こととする。
<効果>
 以上、第二実施形態では、コンピュータを、ゲームで利用可能なコンテンツをプレイヤに獲得させる獲得手段54、プレイヤがゲームにおいて報酬を取得する場合、獲得に要する対価を当該報酬から充当する制御手段56、として機能させる。
 この構成によれば、獲得に要する対価をゲームにおける報酬から充当するため、コンテンツを獲得する際に対価を一括して支払う必要がなくなり、もってプレイヤにコンテンツを獲得する動機づけを与えることができる。
 また、第二実施形態では、制御手段56は、プレイヤがコンテンツを利用してゲームをクリアした場合、対価を当該ゲームのクリア報酬から充当する。
 この構成によれば、コンテンツを利用した場合に対価を充当するため、プレイヤにコンテンツを利用する動機づけを与えることができる。
 また、第二実施形態では、制御手段56は、対価の全てをゲームのクリア報酬から充当する。
 この構成によれば、コンテンツを獲得する際に対価が必要ないため、プレイヤにコンテンツを獲得する動機づけを与えることができる。
 また、第二実施形態では、獲得手段54は、獲得対象であるコンテンツ群から、無作為に選択された一又は複数のコンテンツを獲得させる。
 この構成によれば、無作為に選択されるコンテンツを獲得する際に対価を一括して支払う必要がなくなるため、プレイヤにコンテンツを獲得する動機づけを与えることができる。
 また、第二実施形態では、獲得手段54は、獲得対象であるコンテンツ群から、プレイヤによって選択された一又は複数のコンテンツを獲得させ、対価は、コンテンツ群に含まれる少なくとも二つのコンテンツそれぞれに異なる量が設定されている。
 この構成によれば、プレイヤに対して、高い対価が設定されているコンテンツを獲得(選択)する動機づけを与えることができる。
 また、第二実施形態では、制御手段56は、プレイヤがコンテンツを利用してゲームをクリアする毎に、対価の一部を当該ゲームのクリア報酬から充当する。
 この構成によれば、ゲームのクリア毎に充当されるクリア報酬の量を少なくすることができるため、プレイヤにコンテンツを獲得する動機づけを与えることができる。
 また、第二実施形態では、制御手段56は、プレイヤがコンテンツを利用してゲームをクリアできなかった場合、対価を無償とする。
 この構成によれば、ゲームをクリアできなかった場合には対価が無償となるため、プレイヤにコンテンツを獲得する動機づけを与えることができる。
 また、第二実施形態では、制御手段56は、所定ゲームにおいて、プレイヤによるコンテンツの利用を制限する。
 この構成によれば、所定ゲームにおいて獲得したコンテンツの利用を制限するため、ゲームバランスを保つことができる。
 また、第二実施形態では、所定ゲームは、クリア報酬が充当する対価よりも少ないゲームである。
 この構成によれば、ゲームのクリア報酬が少ない場合には、獲得したコンテンツの利用を制限するため、ゲームバランスを保つことができる。
 また、第二実施形態では、制御手段56は、広告映像を表示した場合、対価を当該広告映像の表示に伴う報酬から充当する。
 この構成によれば、獲得に要する対価を広告映像の表示に伴う報酬から充当するため、コンテンツを獲得する際に対価を一括して支払う必要がなくなり、もってプレイヤにコンテンツを獲得する動機づけを与えることができる。
---変形例---
 なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
 例えば、第一実施形態では、貸与対価は、貸与キャラクタをゲームに1回利用する(利用した)ことに対する対価である場合を説明したが、貸与キャラクタを貸与期限まで貸与することに対する対価であってもよい。例えば、制御手段56は、貸与キャラクタを貸与期限まで貸与する対価の一部又は全部をゲームにおける報酬から充当してもよい。
 また、貸与対価は、貸与キャラクタをゲームに複数回利用する(利用した)ことに対する対価であってもよい。例えば、制御手段56は、貸与キャラクタがクエストに複数回(例えば3回)利用された場合に、当該複数回の利用に対する貸与対価を報酬から充当することとしてもよい。
 また、第一実施形態では、貸与手段52は、ゲーム運営者が予め用意した貸与対象である貸与キャラクタ群から、一又は複数の貸与キャラクタをプレイヤに貸与する場合を説明したが、他のプレイヤが所有するキャラクタ群から、一又は複数のキャラクタを貸与キャラクタとしてプレイヤに貸与することとしてもよい。この場合、制御手段56は、報酬から充当された貸与対価の一部又は全部を、貸与キャラクタを所有する他のプレイヤに取得させてもよい。
 また、貸与手段52は、貸与キャラクタ群から、無作為に選択(抽選)された一又は複数の貸与キャラクタをプレイヤに貸与してもよい。
 また、第一実施形態及び第二実施形態では、制御手段56は、対価の一部又は全部をゲームにおける報酬から充当する場合を説明したが、充当する対価は、報酬の数量に応じて変更してもよい。例えば、制御手段56は、クエストのクリア報酬に含まれるゲーム通貨が300個である場合、充当する対価の上限をゲーム通貨150個とする。また、例えば、制御手段56は、クエストのクリア報酬に含まれるゲーム通貨が600個である場合、充当する対価の上限をゲーム通貨300個とする。
 また、第一実施形態及び第二実施形態では、この広告映像の表示タイミングとして、クエストの終了時等である場合を説明したが、ログイン時や広告表示メニューを選択したタイミング等であってもよい。
 また、第一実施形態及び第二実施形態では、コンテンツの一例として主にキャラクタを用いる場合を説明したが、コンテンツは、武器アイテムや防具アイテム等の装備アイテム、カード、アバター、コスチューム等であってもよい。
10…サーバ装置12…端末装置50…記憶手段52…貸与手段54…獲得手段56…制御手段
 

Claims (13)

  1.  コンピュータを、
     ゲームで利用可能な貸与コンテンツをプレイヤに貸与する貸与手段、
     前記プレイヤがゲームにおいて報酬を取得する場合、前記貸与に要する対価を当該報酬から充当する制御手段、
     として機能させる、
     プログラム。
  2.  前記制御手段は、前記プレイヤが前記貸与コンテンツを利用してゲームをクリアした場合、前記対価を当該ゲームのクリア報酬から充当する、
     請求項1に記載のプログラム。
  3.  前記制御手段は、前記対価の全てを前記ゲームのクリア報酬から充当する、
     請求項2に記載のプログラム。
  4.  前記貸与手段は、貸与対象である貸与コンテンツ群から、一又は複数の貸与コンテンツを貸与し、
     前記対価は、前記貸与コンテンツ群に含まれる少なくとも二つの貸与コンテンツそれぞれに異なる量が設定されている、
     請求項2に記載のプログラム。
  5.  前記制御手段は、前記プレイヤが前記貸与コンテンツを利用してゲームをクリアする毎に、前記対価を当該ゲームのクリア報酬から充当する、
     請求項2に記載のプログラム。
  6.  コンピュータを、
     前記充当された対価の合計が所定値に到達した場合、前記貸与コンテンツを前記プレイヤに獲得させる獲得手段、
     として機能させる、
     請求項5に記載のプログラム。
  7.  コンピュータを、
     前記プレイヤが前記貸与コンテンツを利用してゲームをクリアした回数が所定回数に到達した場合、前記貸与コンテンツを当該プレイヤに獲得させる獲得手段、
     として機能させる、
     請求項5に記載のプログラム。
  8.  前記制御手段は、前記プレイヤが前記貸与コンテンツを利用してゲームをクリアした回数が所定回数に到達した場合、クリア報酬から充当する対価を減少させる、
     請求項5に記載のプログラム。
  9.  前記制御手段は、前記プレイヤが前記貸与コンテンツを利用してゲームをクリアできなかった場合、前記対価を無償とする、
     請求項2に記載のプログラム。
  10.  前記制御手段は、所定ゲームにおいて、プレイヤによる前記貸与コンテンツの利用を制限する、
     請求項2に記載のプログラム。
  11.  前記所定ゲームは、クリア報酬が前記充当する対価よりも少ないゲームである、
     請求項10に記載のプログラム。
  12.  前記制御手段は、広告映像を表示した場合、前記対価を当該広告映像の表示に伴う報酬から充当する、
     請求項1に記載のプログラム。
  13.  ゲームで利用可能な貸与コンテンツをプレイヤに貸与する貸与手段と、
     前記プレイヤがゲームにおいて報酬を取得する場合、前記貸与に要する対価を当該報酬から充当する制御手段と、
     を備える、
     情報処理装置。
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