KR20190027200A - 후불 아이템을 제공하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

후불 아이템을 제공하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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Abstract

본 개시는 클라이언트로부터 가상 오브젝트에 대한 후불 요청 정보를 수신하는 단계; 상기 후불 요청 정보에 응답하여, 상기 가상 오브젝트가 상기 클라이언트의 사용자에 의해 사용될 수 있도록 상기 가상 오브젝트를 상기 사용자에게 바인딩 (binding) 하는 단계; 및 상기 가상 오브젝트에 대한 지불 수락 정보가 수신되지 않는 경우 상기 가상 오브젝트가 상기 사용자에 의해 사용될 수 없도록 상기 가상 오브젝트를 상기 사용자로부터 언바인딩 (unbinding) 하는 단계를 포함하는, 방법을 제공할 수 있다.

Description

후불 아이템을 제공하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램{ METHOD, APPARATUS AND COMPUTER PROGRAM FOR PROVIDING DEFERRED-PAID ITEMS}
본 개시는 후불 아이템을 제공하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램에 관하고, 구체적으로, 후불 아이템의 관리에 관한다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경이 발전함에 따라 온라인 게임을 즐기는 사용자들의 수가 계속 증가함에 따라, 온라인 게임 내에서 다른 사용자들보다 우위를 점하기 위해 유료 아이템을 구매하는 경우가 더 잦아졌다.
게임 내에서 사용되는 아이템 (item) 은 사용자의 게임 진행에 있어서 매우 중요한 역할을 한다. 게임의 목적, 또는 그 게임 내에서 사용자가 달성하려는 목적에 따라 아이템의 사용 목적 또한 달라지겠지만, 일반적으로 아이템은 사용자의 부족한 게임 실력 (game skill) 을 보충하거나, 게임 내 사용자의 아바타나 캐릭터의 부족한 성능 (capability) 을 보충하는데 사용될 수 있다.
현실 사회에서 물건을 획득하듯, 사용자 (즉, 사용자의 캐릭터) 는 게임에 의해 제공되는 가상 공간 내에서 아이템을 획득할 수 있다. 사용자는 아이템을, 그 가상 공간 내에서의 게임 진행을 통해 우연히 획득하거나, 소정의 임무를 수행하여 보상으로 획득하거나, 다른 사용자와의 거래를 통해 획득하거나, 게임 제공업자에게 소정의 액수를 지불함으로써 획득할 수 있다.
특히 사용자에게 소정의 액수를 청구하는 유료 아이템 (paid item) 은 무료 아이템 (free item) 보다 그 성능이나 효과가 뛰어나, 유료임에도 불구하고 많은 사용자들의 지불을 유도하고 있다. 사용자 입장에서 아이템을 사용해보기 이전에 그 아이템의 성능이나 효과를 예측하기 어려우므로, 다른 사용자들의 리뷰를 참조함이 일반적이다. 하지만, 유료 아이템의 성능이나 효과는 사용자들 각각에게 상이하게 체감된다.
유료 소프트웨어 (paid software) 가 사용자의 디바이스에 다운로드된 이후에는, 그 소프트웨어의 가치가 현저히 감소되기 때문에 일반적으로 환불이 불가하다. 따라서, 사용자들은 종종 그 소프트웨어의 체험판 (trial version) 을 다운로드하여 체험해본 후, 그 소프트웨어 또는 그 소프트웨어의 라이선스키 (license key) 를 구매한다. 온라인 서비스의 제공업자 또한 유료 소프트웨어처럼 소정의 체험 기간을 사용자들에게 제공함이 일반적이다.
유료 아이템을 성능이나 효과를 예상하기 위해, 사용자들은 유료 아이템과 유사하거나 그 하위의 무료 아이템을 먼저 이용해볼 수 있다. 하지만, 실시간으로 다른 사용자들과의 협업이나 경쟁이 이루어지는 온라인 게임 내에서는, 미세한 차이로도 그 승패가 엇갈릴 수 있다. 따라서, 사용자 입장에서 유료 아이템과 유사하거나 그 하위의 무료 아이템을 통해 유료 아이템의 유용성을 예측하기는 어려울 수 있다.
본 개시는 게임 내에서 사용자들로 하여금 유료 아이템을 체험하게 하기 위한 수단을 개시한다.
본 개시는 게임 내에서 후불 아이템을 제공하기 위한 수단을 개시한다.
본 개시는, 클라이언트로부터 가상 오브젝트에 대한 후불 요청 정보를 수신하는 단계; 상기 후불 요청 정보에 응답하여, 상기 가상 오브젝트가 상기 클라이언트의 사용자에 의해 사용될 수 있도록 상기 가상 오브젝트를 상기 사용자에게 바인딩 (binding) 하는 단계; 및 상기 가상 오브젝트에 대한 지불 수락 정보가 수신되지 않는 경우 상기 가상 오브젝트가 상기 사용자에 의해 사용될 수 없도록 상기 가상 오브젝트를 상기 사용자로부터 언바인딩 (unbinding) 하는 단계를 포함하는, 방법이 제공될 수 있다.
상기 가상 오브젝트는 상기 사용자에게 소정의 기간 동안에만 바인딩되는 (bound), 방법이 제공될 수 있다.
상기 소정의 기간이 경과하는 경우 상기 가상 오브젝트에 대한 지불 요청 정보를 상기 클라이언트에게 전송하는 단계를 더 포함하는, 방법이 제공될 수 있다.
상기 후불 요청 정보는 상기 가상 오브젝트에 대한 조건부 지불 수락 정보를 포함하고, 상기 소정의 기간이 경과하는 경우 상기 조건부 지불 수락 정보에 관련된 조건이 완성되는, 방법이 제공될 수 있다.
상기 지불 수락 정보가 소정의 기간 내에 수신되지 않는 경우 상기 사용자의 상기 가상 오브젝트 사용이 제한되는, 방법이 제공될 수 있다.
상기 소정의 기간이 경과하는 경우 상기 사용이 제한된 가상 오브젝트에 대한 지불 요청 정보를 상기 클라이언트에게 전송하는 단계를 더 포함하는, 방법이 제공될 수 있다.
상기 사용이 제한된 가상 오브젝트에 대한 지불 수락 정보가 수신되지 않는 경우 상기 사용이 제한된 가상 오브젝트를 상기 사용자로부터 언바인딩하는 단계를 더 포함하는, 방법이 제공될 수 있다.
상기 후불 요청 정보는 미리 결정된 기준에 기초하여 상기 클라이언트로부터 전송되거나, 상기 미리 결정된 기준에 기초하여 상기 후불 요청 정보에 응답하는, 방법이 제공될 수 있다.
상기 가상 오브젝트는 제 1 가상 오브젝트이고, 상기 사용자에게 바인딩된 제 2 가상 오브젝트를 상기 제 1 가상 오브젝트에 대한 보증으로 설정하는 단계를 더 포함하는, 방법이 제공될 수 있다.
상기 지불 수락 정보가 수신되지 않는 경우 상기 제 2 가상 오브젝트가 상기 사용자에 의해 사용될 수 없도록 상기 제 2 가상 오브젝트를 상기 사용자로부터 언바인딩하는 단계를 더 포함하는, 방법이 제공될 수 있다.
상기 지불 수락 정보가 수신되지 않는 경우 상기 사용자의 상기 제 2 가상 오브젝트 사용이 제한되는, 방법이 제공될 수 있다.
상기 제 2 가상 오브젝트는 유료 재화를 포함하는, 방법이 제공될 수 있다.
상기 지불 수락 정보는 상기 가상 오브젝트에 대한 부분 지불 수락 정보를 포함하는, 방법이 제공될 수 있다.
상기 가상 오브젝트에 대한 지불 수락 정보가 수신되는 경우 상기 사용자에게 추가적인 보상 오브젝트를 바인딩하는 단계를 더 포함하는, 방법이 제공될 수 있다.
상기 바인딩하는 단계는 상기 가상 오브젝트를 상기 사용자에게 바인딩하는 바인딩 메시지를 상기 클라이언트에게 전송하는 단계를 포함하고, 상기 언바인딩하는 단계는 상기 가상 오브젝트를 상기 사용자로부터 언바인딩하는 언바인딩 메시지를 상기 클라이언트에게 전송하는 단계를 포함하는, 방법이 제공될 수 있다.
나아가, 본 개시는, 하드웨어와 결합되어 상기 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램을 제공할 수 있다.
나아가, 본 개시는, 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및 상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여: 클라이언트로부터 가상 오브젝트에 대한 후불 요청 정보를 수신하고; 상기 후불 요청 정보에 응답하여, 상기 가상 오브젝트가 상기 클라이언트의 사용자에 의해 사용될 수 있도록 상기 가상 오브젝트를 상기 사용자에게 바인딩하고; 상기 가상 오브젝트에 대한 지불 수락 정보가 수신되지 않는 경우 상기 가상 오브젝트가 상기 사용자에 의해 사용될 수 없도록 상기 가상 오브젝트를 상기 사용자로부터 언바인딩하도록 구성된, 서버를 제공할 수 있다.
또한, 본 개시는, 가상 오브젝트에 대한 후불 요청 정보를 서버에게 전송하는 단계; 상기 후불 요청 정보에 응답하여 서버로부터 전송된, 상기 가상 오브젝트를 사용자에게 바인딩하는 바인딩 메시지를 수신하는 단계; 및 상기 가상 오브젝트에 대한 지불 수락 정보를 상기 서버에게 전송하는 단계를 포함하고, 상기 지불 수락 정보가 상기 서버에게 전송되지 않는 경우 상기 가상 오브젝트는 상기 사용자로부터 언바인딩되는 (unbound), 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 개시는 하드웨어와 결합되어 상기 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램을 제공할 수 있다.
또한, 본 개시는, 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및 상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여: 가상 오브젝트에 대한 후불 요청 정보를 서버에게 전송하고; 상기 후불 요청 정보에 응답하여 서버로부터 전송된, 상기 가상 오브젝트를 사용자에게 바인딩하는 바인딩 메시지를 수신하고; 상기 가상 오브젝트에 대한 지불 수락 정보를 상기 서버에게 전송하도록 구성되고, 상기 지불 수락 정보가 상기 서버에게 전송되지 않는 경우 상기 가상 오브젝트는 상기 사용자로부터 언바인딩되는, 전자 디바이스를 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자들은 게임 내에서 유료 아이템을 체험한 후 구매할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 게임 내에서 사용자들의 유료 아이템 구매를 유도할 수 있다.
도 1 은 일 실시예에 따른 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2a, 2b, 및 2c 는 일 실시예에 따라 후불 아이템을 사용자에게 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
도 3 은 일 실시예에 따라 후불 아이템을 사용자에게 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 4 는 일 실시예에 따라 후불 아이템의 지불을 요청하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 5a, 5b, 및 5c 는 일 실시예에 따라 후불 아이템의 일부 기능을 제한하여 지불을 요청하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 6 은 일 실시예에 따라 후불 아이템의 제공 조건을 설명하기 위한 도면이다.
도 7 은 일 실시예에 따라 사용자의 아이템에 대한 보증에 기초하여 후불 아이템을 사용자에게 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 8 은 일 실시예에 따라 사용자의 유료 재화에 대한 보증에 기초하여 후불 아이템을 사용자에게 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 9 는 일 실시예에 따라 후불 아이템을 구매한 사용자에게 보상을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 10 은 일 실시예에 따라 일 실시예에 따른 서버의 블록도이다.
도 11 은 일 실시예에 따른 클라이언트의 블록도이다.
이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 개시에 따른 예시적 실시예를 상세하게 설명한다. 또한, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 개시의 실시예에 따른 전자 장치를 구성하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다.
제 1, 제 2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 개시의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제 1 구성요소는 제 2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제 2 구성요소도 제 1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다.
본 개시에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 개시를 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 개시에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
본 개시에서 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 요소를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 가리키고, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
본 개시에서 "클라이언트"는 문맥에 따라 사용자, 게이머, 및 플레이어를 가리키거나, 그들에 의해 사용되는 디바이스를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다. 사용자, 게이머, 및 플레이어는 개인, 또는 플랫폼에서 사용되고 개인에게 귀속된 계정을 가리킬 수 있다.
본 개시에서 "플랫폼"은 사용자들이 속한 공동체를 가리키고, 예를 들어, 온라인 게임 또는 온라인 게임에 의해 제공되는 가상의 게임 공간일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 사용자의 아바타 또는 캐릭터는 가상의 게임 공간 내에서 존재할 수 있다.
본 개시에서 "가상 오브젝트"는 가상 공간에서 존재하는 모든 디지털 콘텐트를 가리킨다. 예를 들어, 가상 오브젝트는 사용자의 아바타나 캐릭터, 또는, 게임 내에서 사용되는 아이템일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 가상 오브젝트는 플랫폼에서 소정의 가치를 가지고 거래될 수 있다. 예를 들어, 가상 오브젝트는 클라이언트들 사이에서 거래되거나, 클라이언트와 서버 사이에서 거래될 수 있다.
본 개시에서 "아이템"은 가상의 게임 공간 내에서 사용자 또는 사용자의 캐릭터가 획득할 수 있는 모든 디지털 콘텐트를 가리킨다. 예를 들어, 아이템은 게임 내에서 사용되는 물건, 상품, 콘텐트 등을 모두 포함할 수 있으며, 무기, 방어구, 옷, 액세서리와 같이 게임 내에서 캐릭터가 장착하는 장비, 캐릭터가 탑승하는 탑승물, 및 캐릭터가 소비하는 소비물일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
도 1 은 일 실시예에 따른 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 도 1 에 도시된 바와 같이 서버 (4000) 와 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 를 포함할 수 있다. 서버 (4000) 는 네트워크를 통해 온라인 게임을 서비스함으로써, 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에게 온라인 게임을 제공할 수 있다.
도 1 은 사용자에 의해 사용되는 클라이언트의 예들로서, 데스크톱 컴퓨터 (2000a), 태블릿 (2000b), 휴대폰 (2000c), 노트북 (2000d), 스마트폰 (2000e), 및 텔레비전 (2000f) 을 도시하지만, 클라이언트는 이에 제한되지 않고 PDA (Personal Digital Assistants), PMP (Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있다.
복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에서 온라인 게임이 실행될 수 있다. 온라인 게임을 실행하기 위해, 프로그램, 예를 들어, 애플리케이션, 또는 런처 (launcher) 가 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에 설치될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 사용자들은 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에 설치된 프로그램을 실행하여, 서버 (4000) 에 의해 제공되는 온라인 게임을 즐길 수 있다. 후술하는 본 개시의 다양한 실시예들은 온라인 게임을 실행시키기 위한 프로그램 내에서 구현되거나, 그 프로그램과는 별도의 프로그램을 통해 구현될 수 있다.
서버 (4000) 는 게임 제공업자에 의해 운영될 수 있고, 서버 (4000) 는 단일 서버, 서버의 집합체, 및 클라우드 서버를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 서버 (4000) 는 사용자들에게 온라인 게임을 제공하고, 사용자들의 데이터를 저장하는 데이터 베이스를 포함할 수 있다. 또한, 서버 (4000) 는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버 또는 지불 서버를 더 포함할 수 있다. 결제 서버 또는 지불 서버는 서버 (4000) 와 별개의 서버일 수 있고, 서버 (4000) 및 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 결제나 지불을 매개할 수도 있다.
서버 (4000) 에서는 온라인 게임을 서비스하기 위한 프로그램이 구동될 수 있다. 후술하는 본 개시의 다양한 실시예들은 온라인 게임을 서비스하기 위한 프로그램 내에서 구현되거나, 그 프로그램과는 별도의 프로그램을 통해 구현될 수 있다.
네트워크는 소정의 통신 방식을 이용하여 설립 (또는 형성) 된 연결을 의미하고, 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 사이 또는 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 과 서버 (4000) 사이에서 데이터를 전달하는 소정의 통신 수단을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
통신 수단은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 포함한다. 예를 들어, 통신 수단은 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 수단 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
근거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 소정의 범위 내에 있을 때에만 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있고, 예를 들어, 블루투스 및 NFC 를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
원거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 거리와 관계 없이 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있다. 예를 들어, 원거리 통신 수단은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 수단, 및 문자 전송과 전화 통화에 사용되는 셀룰러 네트워크 (3G, LTE) 를 이용한 통신 수단을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버 (4000) 가 네트워크를 이용하여 온라인 게임을 서비스하는 과정에서, 임의의 통신 수단을 통해 서버 (4000) 와 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 통신이 수행될 수 있다.
온라인 게임은 RPG (Role Playing Game), TRPG (Tabletop RPG), MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), AOS (Aeon of Strife), RTS (Real Time Strategy), FPS (First-person shooter), TCG (Trading Card Game), CCG (Collectible Card Game), 스포츠, 대전격투 등 다양한 장르의 게임일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 온라인 게임은 사용자들 간의 대전 또는 사용자와 컴퓨터 (예를 들면, 인공지능) 과의 대전으로 진행될 수 있으나, 이에 제한되지 않고, 다양한 형태로 구현될 수 있다.
도 2a, 2b, 및 2c 는 일 실시예에 따라 후불 아이템을 사용자에게 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
도 2a, 2b, 및 2c 를 참조하면, 서버 (4000) 에서는 온라인 게임을 서비스하기 위한 프로그램이 구동되어, 네트워크를 통해 복수의 클라이언트 (2000) 에게 온라인 게임이 서비스될 수 있다. 클라이언트 (2000) 에서는 온라인 게임의 프로그램이 실행될 수 있다. 도 2a, 2b, 및 2c 를 비롯하여 다음의 참조되는 도면들에서는 하나의 클라이언트 (2000) 만을 도시하지만, 서버 (4000) 는 그 이상의 수의 클라이언트들에게 온라인 게임을 동시에 서비스할 수 있다. 나아가, 이하에서는 사용자가 하나의 클라이언트 (2000) 를 사용하는 것으로 설명되지만, 사용자는 복수의 클라이언트들을 사용할 수 있다.
도 2a, 2b, 및 2c 에 도시된 바와 같이 클라이언트 (2000) 에서 온라인 게임 그래픽 유저 인터페이스 (graphic user interface: GUI) (210) 가 디스플레이될 수 있다. 사용자들은 디스플레이된 온라인 게임 GUI (210) 를 통해 온라인 게임과 인터랙션 (interaction) 할 수 있고, 클라이언트 (2000) 는 이러한 인터랙션에 기초하여 서버 (4000) 와 통신할 수 있다.
도 2a 를 참조하면, 온라인 게임 GUI (210) 는 가상 오브젝트의 설명 GUI (212) 및 후불구매 버튼 (214) 을 포함할 수 있지만, 지금구매 버튼을 더 포함할 수 있으며, 이에 제한되지 않는다. 일 실시예에서 가상 오브젝트는 게임 내에서 사용되는 아이템, 사용자의 아바타나 캐릭터일 수 있다. 가상 오브젝트의 설명 GUI (212) 는 가상 오브젝트에 관한 정보, 예를 들어, 아이템, 아바타, 또는 캐릭터의 속성, 성능, 효과, 가격 등에 관한 정보를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 사용자들은 가상 오브젝트의 설명 GUI (212) 에 기초하여 그 가상 오브젝트의 유용성을 판단할 수 있다. 도 2a 에는 가상 오브젝트로서 칼 아이템 및 방패 아이템이 도시된다.
일 실시예에서 사용자 인터렉션에 기초하여 클라이언트 (2000) 로부터 서버 (4000) 에게 가상 오브젝트에 대한 후불 요청 정보가 전송될 수 있다. 도 2a 를 참조하면, 클라이언트 (2000) 에서 사용자에 의해 후불구매 버튼 (214) 이 선택되는 경우, 가상 오브젝트, 즉, 칼 아이템 및 방패 아이템에 대한 후불 요청 정보가 전송될 수 있다. 클라이언트 (2000) 로부터 서버 (4000) 에게 후불 요청 정보가 전송되는 경우, 결제 대금의 청구가 유예된다.
일 실시예에서 클라이언트 (2000) 로부터 서버 (4000) 에게 전송된 후불 요청 정보에 응답하여, 서버 (4000) 는 가상 오브젝트를 클라이언트 (2000) 의 사용자에게 바인딩 (binding) 할 수 있다.
본 개시에서 가상 오브젝트와 사용자 간의 "바인딩"은 가상 오브젝트가 온라인 게임에서 사용자 또는 사용자의 아바타나 캐릭터에 의해 사용될 수 있도록, 가상 오브젝트를 사용자에게 귀속시키는 것을 가리킨다. 사용자에게 귀속된 가상 오브젝트는 다른 사용자들에게 이전될 수 있도록 구현될 수도 있고, 다른 사용자들에게 이전될 수 없도록 구현될 수도 있다.
일 실시예에서 클라이언트 (2000) 로부터 서버 (4000) 에게 전송된 후불 요청 정보에 응답하여, 가상 오브젝트는 소정의 기간 동안에만 사용자에게 바인딩될 (bound) 수 있다. 따라서, 사용자는 소정의 기간 동안에만 해당 가상 오브젝트를 사용할 수 있다. 도 2b 에 도시된 바와 같이, 사용자가 가상 오브젝트를 사용할 수 있는 기간을 알리는 메시지 (216) 가 디스플레이될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자는 온라인 게임 내에서 소정의 기간 동안 유료 아이템을 체험해볼 수 있고, 후불을 통해 유료 아이템에 대한 사용자의 심리적 구매 장벽을 낮출 수 있다.
일 실시예에서, 소정의 기간이 경과하는 경우 가상 오브젝트는 사용자로부터 언바인딩될 (unbound) 수 있다. 일 실시예에서 서버 (4000) 는 가상 오브젝트에 대한 지불 수락 정보가 수신되지 않는 경우 가상 오브젝트를 사용자로부터 언바인딩 (unbinding) 할 수 있다. 도 2c 에 도시된 바와 같이, 소정의 기간이 경과되었음을 알리는 메시지 (218) 가 사용자의 클라이언트 (2000) 에 디스플레이될 수 있다. 만약 소정의 기간이 경과하기 전에 사용자로부터 가상 오브젝트에 대한 지불 수락 정보가 서버 (4000) 에 수신되는 경우, 서버 (4000) 는 가상 오브젝트를 사용자로부터 언바인딩하지 않고 가상 오브젝트가 계속 사용자에게 바인딩되어 있게끔 할 수 있고, 가상 오브젝트의 가격에 대응하는 결제 대금을 클라이언트 (2000) 사용자에게 청구할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 후불을 통해 유료 아이템에 대한 사용자의 심리적 구매 장벽을 낮추는 한편, 후불 아이템이 용이하게 관리될 수 있다.
도 3 은 일 실시예에 따라 후불 아이템을 사용자에게 제공하는 방법의 흐름도이다.
단계 310 에서 서버는 클라이언트로부터 가상 오브젝트에 대한 후불 요청 정보를 수신할 수 있다.
일 실시예에서 가상 오브젝트는 온라인 게임의 아이템, 아바타, 또는 캐릭터일 수 있다. 클라이언트에서 디스플레이된 온라인 게임 GUI 내에서 수행된 사용자 인터렉션에 기초하여 클라이언트로부터 서버에게 후불 요청 정보가 전송될 수 있다.
단계 320 에서 서버는 클라이언트로부터 수신된 후불 요청 정보에 응답하여 가상 오브젝트를 클라이언트의 사용자에게 바인딩할 수 있다.
일 실시예에서 클라이언트의 사용자에게 바인딩된 가상 오브젝트는 온라인 게임에서 해당 사용자 또는 그의 아바타나 캐릭터에 의해 사용될 수 있다. 일 실시예에서 가상 오브젝트는 소정의 기간 동안에만 사용자에게 바인딩될 수 있고, 사용자는 소정의 기간 동안에만 그 가상 오브젝트를 사용할 수 있다. 일 실시예에서 서버는 사용자의 클라이언트에게, 가상 오브젝트를 클라이언트의 사용자에게 바인딩하는 바인딩 메시지를 전송할 수 있다.
단계 330 에서 서버는 가상 오브젝트를 클라이언트의 사용자로부터 언바인딩할 수 있다.
일 실시예에서, 소정의 기간이 경과하거나 가상 오브젝트에 대한 지불 수락 정보가 수신되지 않는 경우 서버는 가상 오브젝트를 사용자로부터 언바인딩할 수 있다. 서버는 사용자의 클라이언트에게, 가상 오브젝트를 클라이언트의 사용자로부터 언바인딩하는 언바인딩 메시지를 전송할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자는 온라인 게임 내에서 소정의 기간 동안 유료 아이템을 체험해볼 수 있고, 후불 아이템이 용이하게 관리될 수 있다.
도 4 는 일 실시예에 따라 후불 아이템의 지불을 요청하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 4 를 참조하면, 클라이언트 (2000) 는 서버 (4000) 와 통신하여 서버 (4000) 로부터 온라인 게임 서비스를 받아, 온라인 게임 GUI (410) 를 디스플레이할 수 있다.
일 실시예에서 소정의 기간이 경과하거나 가상 오브젝트에 대한 사용자의 지불 수락 정보가 수신되지 않는 경우, 서버 (4000) 는 사용자의 클라이언트 (2000) 에게 가상 오브젝트에 대한 지불 요청 정보를 전송할 수 있다. 도 4 를 참조하면, 클라이언트 (2000) 는 서버로부터 전송된 지불 요청 정보에 기초하여, 가상 오브젝트의 설명 GUI (412) 및 구매 GUI (414) 를 디스플레이할 수 있다. 구매 GUI (414) 에 대한 사용자 인터렉션에 기초하여, 지불 수락 정보 또는 지불 거절 정보가 클라이언트 (2000) 로부터 서버 (4000) 에게 전송될 수 있다. 서버 (4000) 는 사용자의 클라이언트 (2000) 로부터 전송된 지불 수락 정보에 기초하여, 사용자가 가상 오브젝트를 계속 사용할 수 있도록, 가상 오브젝트가 계속 사용자에게 바인딩되어 있게끔 할 수 있다. 일 실시예에서, 서버 (4000) 는 사용자의 클라이언트 (2000) 로부터 전송된 지불 거절 정보에 기초하여, 사용자가 가상 오브젝트를 사용할 수 없도록, 가상 오브젝트를 사용자로부터 언바인딩할 수 있다.
일 실시예에서 가상 오브젝트에 대한 클라이언트 (2000) 로부터의 후불 요청 정보에는 조건부 지불 수락 정보가 포함될 수 있다. 조건부 지불 수락 정보에 관련된 조건은 소정의 기간의 경과일 수 있다. 서버 (4000) 는 조건부 지불 수락 정보가 포함된 후불 요청 정보에 응답하여, 소정의 기간이 경과하는 경우 클라이언트 (2000) 에게 가상 오브젝트에 대한 지불 요청 정보의 전송 없이, 가상 오브젝트의 가격에 대응하는 결제 대금을 사용자에게 청구할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 사용자의 개입 없이 가상 오브젝트의 자동 결제가 수행될 수 있어, 사용자의 편의가 제고될 수 있다.
일 실시예에서 소정의 기간이 경과하거나 가상 오브젝트에 대한 사용자의 지불 수락 정보가 수신되지 않는 경우, 서버 (4000) 는 결제 서버 또는 지불 서버에게 가상 오브젝트에 대한 지불 요청 정보를 전송할 수 있다. 결제 서버 또는 지불 서버는 서버 (4000) 및 클라이언트 (2000) 간의 결제나 지불을 매개할 수도 있고, 결제 서버 또는 지불 서버는 가상 오브젝트에 대한 사용자의 지불 수락 정보를 서버 (4000) 에게 전송할 수 있다.
일 실시예에서 시간이 경과함에 따라 가상 오브젝트의 가격은 변경되도록 구현될 수 있다. 예를 들어, 시간이 경과함에 따라 가상 오브젝트의 가격이 오르거나, 소정의 기간이 경과 이후 시간이 경과함에 따라 가상 오브젝트의 가격이 오를 수 있다. 일 실시예에서 사용자가 가상 오브젝트를 사용한 시간 또는 사용자의 아바타나 캐릭터가 가상 오브젝트를 사용 또는 착용한 시간에 기초하여 가상 오브젝트의 가격은 변경되도록 구현될 수 있다. 서버 (4000) 는 사용자의 가상 오브젝트 사용 시간을 추적하여 기록할 수 있고, 해당 기록에 기초하여 가상 오브젝트의 가격을 변경할 수 있다. 서버 (4000) 는 가상 오브젝트의 변경된 가격에 대한 정보를 사용자의 클라이언트 (2000) 에게 전송할 수 있다. 클라이언트 (2000) 는 서버 (4000) 로부터 수신된 변경된 가격에 대한 정보에 기초하여, 변경된 가격을 알리는 메시지를 게임 GUI (410) 내에 디스플레이할 수 있고, 가상 오브젝트의 변경된 가격에 대한 지불 수락 정보를 서버 (4000) 에게 전송할 수 있다. 따라서, 가상 오브젝트의 사용 시간이 짧을수록 가상 오브젝트에 대한 지불 요청 시의 결제 대금이 낮아지고, 가상 오브젝트의 사용 시간이 길수록 가상 오브젝트에 대한 지불 요청 시의 결제 대금이 높아질 수 있다. 이에 따라, 가상 오브젝트에 대한 체험의 강도에 따라 후불 아이템의 가격이 조정될 수 있으므로, 유료 아이템이 사용자에게 합리적인 가격으로 제공될 수 있다.
도 5a, 5b, 및 5c 는 일 실시예에 따라 후불 아이템의 일부 기능을 제한하여 지불을 요청하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
일 실시예에서, 서버 (4000) 는 클라이언트 (2000) 로부터 수신된 가상 오브젝트에 대한 후불 요청 정보에 응답하여, 클라이언트 (2000) 의 사용자에게 가상 오브젝트를 바인딩할 수 있고, 사용자의 클라이언트 (2000) 로부터 지불 수락 정보가 제 1 기간 내에 서버 (4000) 에 수신되지 않는 경우 사용자로부터 가상 오브젝트를 언바인딩할 수 있다. 일 실시예에서, 서버 (4000) 는 사용자로부터의 지불 수락 정보가 제 1 기간보다는 짧은 제 2 기간 내에 서버 (4000) 에 수신되지 않는 경우 사용자의 가상 오브젝트 사용이 제한될 수 있다. 예를 들어, 서버 (4000) 는 가상 오브젝트의 일부 기능을 비활성화하거나, 가상 오브젝트의 일부 구성을 사용자로부터 언바인딩할 수 있다.
도 5a 를 참조하면, 클라이언트 (2000) 로부터 서버 (4000) 에게 칼 아이템 및 방패 아이템에 대한 후불 요청 정보가 전송되는 경우, 서버 (4000) 는 후불 요청 정보에 응답하여 클라이언트 (2000) 의 사용자에게 칼 아이템 및 방패 아이템을 바인딩할 수 있고, 제 1 기간, 예를 들어, 30 일 이내에 사용자로부터의 지불 수락 정보가 서버 (4000) 에 수신되지 않는 경우, 서버 (4000) 는 칼 아이템 및 방패 아이템을 사용자로부터 언바인딩할 수 있다.
일 실시예에서, 제 1 기간보다 짧은 제 2 기간, 예를 들어, 15 일 이내에 사용자로부터의 지불 수락 정보가 서버 (4000) 에 수신되지 않는 경우, 서버 (4000) 가상 오브젝트의 일부 기능, 예를 들어, 칼 아이템 및 방패 아이템의 일부 기능을 비활성화하거나, 가상 오브젝트의 일부 구성, 예를 들어, 칼 아이템 또는 방패 아이템을 사용자로부터 언바인딩할 수 있다. 도 5a 는 칼 아이템 및 방패 아이템 중에서 방패 아이템이 사용자로부터 언바인딩되는 것을 도시하고, 온라인 게임 GUI (510) 에서는 제 2 기간의 경과를 알리는 메시지 (511) 가 디스플레이될 수 있다.
일 실시예에서, 제 2 기간이 경과하는 경우 서버 (4000) 는 클라이언트 (2000) 의 사용자의 가상 오브젝트 사용을 제한할 수 있고, 서버 (4000) 는 사용이 제한된 가상 오브젝트에 대한 지불 요청 정보를 클라이언트 (2000) 에게 전송할 수 있다. 구체적으로, 서버 (4000) 는 가상 오브젝트의 비활성화된 기능 또는 언바인딩된 구성에 대한 지불 요청 정보를 클라이언트 (2000) 에게 전송할 수 있다. 가상 오브젝트의 비활성화된 기능 또는 언바인딩된 구성에 대한 지불 요청액은 사용이 제한되지 않은 가상 오브젝트에 대한 지불 요청액보다 더 낮을 수 있다. 도 5b 를 참조하면, 클라이언트 (2000) 는 서버로부터 전송된 지불 요청 정보에 기초하여, 가상 오브젝트의 비활성화된 기능 또는 언바인딩된 구성의 설명 GUI (512) 및 구매 GUI (514) 를 디스플레이할 수 있다. 구매 GUI (514) 에 대한 사용자 인터렉션에 기초하여, 가상 오브젝트의 비활성화된 기능 또는 언바인딩된 구성에 대한 지불 수락 정보가 사용자의 클라이언트 (2000) 로부터 서버 (4000) 에게 전송될 수 있고, 서버 (4000) 는 사용자로부터의 지불 수락 정보에 응답하여, 가상 오브젝트에 대한 사용 제한을 해제할 수 있다. 예를 들어, 서버 (4000) 는 가상 오브젝트의 비활성화된 기능을 활성화하거나, 가상 오브젝트의 언바인딩된 구성을 사용자에게 재바인딩 (rebinding) 할 수 있다. 따라서, 사용자는 제 1 기간으로부터 제 2 기간이 감산된 기간 동안 해당 가상 오브젝트를 온전히 사용할 수 있고, 서버 (4000) 는 제 1 기간이 경과하더라도 재활성화된 기능을 가진 가상 오브젝트 또는 재바인딩된 (rebound) 구성을 사용자로부터 언바인딩하지 않고 계속 사용자에게 바인딩되어 있게끔 할 수 있다.
일 실시예에서, 제 2 기간이 경과하고 사용자로부터 가상 오브젝트의 비활성화된 기능 또는 언바인딩된 구성에 대한 지불 수락 정보가 서버 (4000) 에 수신되지 않은 상태에서 제 1 기간이 경과하는 경우, 서버 (4000) 는 클라이언트 (2000) 의 사용자로부터 가상 오브젝트를 언바인딩할 수 있다. 사용자로부터 가상 오브젝트의 비활성화된 기능 또는 언바인딩된 구성에 대한 지불 수락 정보가 서버 (4000) 에 수신된 상태에서 제 1 기간이 경과하는 경우, 재활성화된 기능을 가진 가상 오브젝트를 사용자로부터 언바인딩하지 않고 계속 사용자에게 바인딩되어 있게끔 할 수 있고,
일 실시예에서 제 1 기간이 경과하는 경우 또는 가상 오브젝트에 대한 지불 수락 정보가 수신되지 않는 경우, 서버 (4000) 는 클라이언트 (2000) 의 사용자로부터 가상 오브젝트를 언바인딩할 수 있다. 여기서, 제 1 기간 경과 이전에 사용자로부터 가상 오브젝트의 일부 기능 또는 일부 구성에 대한 지불 수락 정보가 서버 (4000) 에 수신된 경우, 서버 (4000) 는 일부 기능을 가진 가상 오브젝트 또는 일부 구성을 사용자로부터 언바인딩하지 않고 계속 사용자에게 바인딩되어 있게끔 할 수 있다. 한편, 제 1 기간 경과 이전에 가상 오브젝트의 일부 기능이 비활성화되거나 일부 구성이 언바인딩된 경우, 서버 (4000) 는 가상 오브젝트의 나머지 기능을 비활성화하거나 (또는 가상 오브젝트를 언바인딩), 나머지 구성을 사용자로부터 마저 언바인딩할 수 있다. 일 실시예에서 서버 (4000) 는 나머지 기능 또는 나머지 구성에 대한 지불 요청 정보를 클라이언트 (2000) 에게 전송할 수 있다. 나머지 기능 또는 나머지 구성에 대한 지불 요청액 가상 오브젝트 전체에 대한 지불 요청액보다 더 낮을 수 있다. 도 5c 를 참조하면, 클라이언트 (2000) 는 서버 (4000) 로부터 전송된 지불 요청 정보에 기초하여, 클라이언트의 나머지 기능 또는 나머지 구성의 설명 GUI (514) 및 구매 GUI (515) 를 디스플레이할 수 있다. 구매 GUI (515) 에 대한 사용자 인터렉션에 기초하여, 가상 오브젝트의 나머지 기능 또는 나머지 구성에 대한 지불 수락 정보가 사용자의 클라이언트 (2000) 로부터 서버 (4000) 에게 전송될 수 있고, 서버 (4000) 는 사용자로부터의 지불 수락 정보에 응답하여, 나머지 기능만을 가진 가상 오브젝트 또는 나머지 구성을 사용자로부터 언바인딩하지 않고 계속 사용자에게 바인딩되어 있게끔 할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 후불 아이템의 단계적 구매를 통해 사용자들의 심리적 구매 장벽을 낮추고 단계적인 체험이 가능할 수 있다.
일 실시예에서, 지불 수락 정보는 부분 지불 수락 정보를 포함할 수 있고, 가상 오브젝트의 일부 구성들 각각에 대한 지불 수락 정보는 가상 오브젝트에 대한 부분 지불 수락 정보일 수 있고, 부분 지불 수락 정보는 소정의 기간을 간격으로 서버 (4000) 로부터 사용자의 클라이언트 (2000) 에게 전송될 수 있다.
일 실시예에서 가상 오브젝트에 대한 부분 지불 수락 정보는 가상 오브젝트의 가격이 소정의 기준으로 분할된 할부 대금에 대한 지불 수락 정보일 수 있다.
도 6 은 일 실시예에 따라 후불 아이템의 제공 조건을 설명하기 위한 도면이다.
일 실시예에서 가상 오브젝트의 후불 구매의 가부, 후불 구매의 액수, 후불 구매의 횟수, 지불 유예 기간 등은 미리 결정된 조건에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 월 1회 또는 계정당 1회 후불 구매가 가능하거나, 소정의 가격 내의 가상 오브젝트에 대해서만 후불 구매가 가능할 수 있다. 나아가, 온라인 게임 내에서 사용자 또는 사용자의 아바타나 캐릭터의 레벨, 플레이 시간, 구매 이력, 유료 재화 보유량 등에 기초하여 가상 오브젝트의 후불 구매의 가부, 후불 구매의 액수, 후불 구매의 횟수 등이 결정될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 일 실시예에서 이러한 미리 결정된 기준에 기초하여 클라이언트 (2000) 가 서버 (4000) 에게 후불 요청 정보를 전송하거나, 이러한 미리 결정된 기준에 기초하여 서버 (4000) 가 클라이언트 (2000) 로부터의 후불 요청 정보에 응답하여 가상 오브젝트를 클라이언트 (2000) 의 사용자에게 바인딩할 수 있다.
도 6 을 참조하면, 온라인 게임 GUI (610) 에서 가상 오브젝트의 설명 GUI (612) 및 후불구매 버튼 (614) 이 디스플레이될 수 있고, 가상 오브젝트의 후불 구매의 가부, 후불 구매의 액수, 후불 구매의 횟수 등에 관련된 조건이 함께 디스플레이될 수 있다.
도 7 은 일 실시예에 따라 사용자의 아이템에 대한 보증에 기초하여 후불 아이템을 사용자에게 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
일 실시예에서 서버 (4000) 는 클라이언트 (2000) 로부터 제 1 가상 오브젝트에 대한 후불 요청 정보에 응답하여, 클라이언트 (2000) 의 사용자에게 이미 바인딩되어 있는 제 2 가상 오브젝트를 보증으로 설정할 수 있다. 따라서, 소정의 기간 내에 제 1 가상 오브젝트에 대한 지불 수락 정보가 서버 (4000) 에 수신되지 않는 경우, 제 2 가상 오브젝트 (도 7 에 도시된 투구 아이템) 는 제 1 가상 오브젝트 (도 7 에 도시된 칼 아이템 및 방패 아이템) 대신 사용자로부터 언바인딩되고, 제 1 가상 오브젝트는 사용자에게 계속 바인딩되어 있을 수 있다. 소정의 기간 내에 제 1 가상 오브젝트에 대한 지불 수락 정보가 (4000) 에 수신되는 경우, 사용자가 제 1 가상 오브젝트 및 제 2 가상 오브젝트를 사용할 수 있도록, 서버 (4000) 는 제 1 가상 오브젝트 및 제 2 가상 오브젝트가 계속 사용자에게 바인딩되어 있게끔 할 수 있다. 일 실시예에서 제 2 가상 오브젝트는 유료 재화일 수 있다.
일 실시예에서, 소정의 기간 내에 제 1 가상 오브젝트에 대한 지불 수락 정보가 수신되지 않는 경우, 서버 (4000) 는 사용자의 클라이언트 (2000) 에게 제 1 가상 오브젝트에 대한 지불 요청 정보를 전송할 수 있다. 도 7 을 참조하면, 클라이언트 (2000) 는 서버 (4000) 로부터 수신된 지불 요청 정보에 기초하여 온라인 게임 GUI (710) 에서 제 1 가상 오브젝트의 설명 GUI (712) 및 구매 GUI (714) 를 디스플레이할 수 있다. 구매 GUI (714) 에 대한 사용자 인터렉션에 기초하여, 지불 수락 정보 또는 지불 거절 정보가 클라이언트 (2000) 로부터 서버 (4000) 에게 전송될 수 있다. 서버 (4000) 는 사용자의 클라이언트 (2000) 로부터 전송된 지불 수락 정보에 기초하여, 제 1 가상 오브젝트 및 제 2 가상 오브젝트가 계속 사용자에게 바인딩되어 있게끔 할 수 있다. 서버 (4000) 는 사용자의 클라이언트 (2000) 로부터 전송된 지불 거절 정보에 기초하여, 사용자가 제 2 가상 오브젝트를 사용할 수 없도록, 제 2 가상 오브젝트를 사용자로부터 언바인딩할 수 있다.
일 실시예에서, 소정의 기간이 경과하는 경우 서버 (4000) 는 사용자의 제 2 가상 오브젝트 사용을 제한할 수 있다. 예를 들어, 서버 (4000) 는 제 2 가상 오브젝트의 일부 기능을 비활성화하거나, 제 2 가상 오브젝트의 일부 구성을 사용자로부터 언바인딩할 수 있다.
일 실시예에서, 제 1 가상 오브젝트에 대한 제 2 가상 오브젝트의 보증의 설명은 사용자의 클라이언트 (2000) 의 게임 GUI (712) 내에 디스플레이될 수 있다. 도 7 은, 소정의 기간 경과한 후, 보증의 설명이 서버 (4000) 로부터 수신된 지불 요청 정보에 기초하여 구매 GUI (714) 에서 디스플레이되는 것을 도시하지만, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 보증의 설명은 제 1 가상 오브젝트를 구매하기 위한 GUI 에서도 디스플레이될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 후불 아이템을 구매한 사용자가 대금 결제를 거부하거나 실패하더라도, 보증이 설정된 가상 오브젝트를 사용자로부터 언바인딩함으로써 제 1 가상 오브젝트의 거래가 자동으로 완결될 수 있다.
도 8 은 일 실시예에 따라 사용자의 유료 재화에 대한 보증에 기초하여 후불 아이템을 사용자에게 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
본 개시에서 "유료 재화"는 사용자가 유료 결제를 통해 얻은 가상 재화로서 플랫폼에서 현금과 유사한 가치를 갖는 것을 가리킨다. 플랫폼이 온라인 게임인 경우, 유료 재화는 그 온라인 게임에서 사용될 수 있고, 플랫폼에 복수의 온라인 게임들이 연결되는 경우, 유료 재화는 그 복수의 온라인 게임들 내에서 사용될 수 있다.
일 실시예에서 서버 (4000) 는 클라이언트 (2000) 로부터 가상 오브젝트에 대한 후불 요청 정보에 응답하여, 클라이언트 (2000) 의 사용자의 유료 재화를 보증으로 설정할 수 있다. 따라서, 소정의 기간 내에 가상 오브젝트에 대한 지불 수락 정보가 서버 (4000) 에 수신되지 않는 경우, 서버 (4000) 는 사용자로부터 가상 오브젝트 대신 소정액의 유료 재화를 회수할 수 있고, 가상 오브젝트는 사용자에게 계속 바인딩되어 있을 수 있다. 소정의 기간 내에 가상 오브젝트에 대한 지불 수락 정보가 (4000) 에 수신되는 경우, 서버 (4000) 는 사용자로부터 유료 재화를 회수하지 않고 가상 오브젝트가 계속 사용자에게 바인딩되어 있게끔 할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 후불 아이템을 구매한 사용자가 대금 결제를 거부하거나 실패하더라도, 보증이 설정된 유료 재화를 사용자로부터 회수함으로써 가상 오브젝트의 거래가 자동으로 완결될 수 있다.
일 실시예에서 가상 오브젝트에 대한 지불 수락 정보는 가상 오브젝트의 가격이 소정의 기준으로 분할된 할부 대금에 대한 부분 지불 수락 정보일 수 있다. 부분 지불 수락 정보는 가상 오브젝트에 대한 후불 요청 정보에 포함될 수 있다. 즉, 사용자가 클라이언트 (2000) 를 통해 후불 아이템을 구매하는 경우, 클라이언트 (2000) 로부터 서버 (4000) 에게 가상 오브젝트에 대한 부분 지불 수락 정보를 포함하는 후불 요청 정보가 전송될 수 있다. 클라이언트 (2000) 로부터 수신된 부분 지불 수락 정보에 응답하여, 서버 (4000) 는 소정의 기간을 간격으로 유료 재화를 사용자로부터 회수할 수 있다. 사용자로부터 회수되는 유료 재화의 총액은 가상 오브젝트의 가격에 대응할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자로부터 회수되는 유료 재화의 총액은 시간이 경과함에 따라 증가하도록 구현될 수 있고, 이로써, 사용자의 구매 시기를 앞당길 수 있다.
도 9 는 일 실시예에 따라 후불 아이템을 구매한 사용자에게 보상을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
일 실시예에서 사용자의 클라이언트 (2000) 로부터 서버 (4000) 에게 가상 오브젝트에 대한 구매 수락 정보가 수신되는 경우, 서버 (4000) 는 사용자에게 추가적인 보상 오브젝트를 바인딩할 수 있다. 보상 오브젝트에 관한 설명은 가상 오브젝트의 후불 구매를 위한 GUI 에서 디스플레이될 수 있다.
도 10 은 일 실시예에 따라 일 실시예에 따른 서버의 블록도이다.
도 10 에 도시된 바와 같이 서버 (4000) 는 메모리 (4010), 프로세서 (4020), 및 통신 인터페이스 (4030) 를 포함할 수 있다. 그러나, 도 10 에 도시된 구성 요소가 모두 서버 (4000) 의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 10 에 도시된 구성 요소들보다 더 많거나 더 적은 구성 요소에 의해 서버 (4000) 가 구현될 수 있다.
메모리 (4010) 는 프로세서 (4020) 의 처리 및 제어를 위한 프로그램, 또는 프로그램을 구성하는 인스트럭션 (instruction) 을 저장할 수 있고, 서버 (4000) 로 입력되거나 서버 (4000) 로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다.
메모리 (4010) 는 서버 (4000) 로 하여금 본 개시의 실시예에 따른 다양한 동작들을 실행할 수 있게 하는 인스트럭션을 저장할 수 있다. 나아가, 메모리 (4010) 는 온라인 게임을 서비스하는데 필요한 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 메모리 (4010) 는 사용자의 계정, 캐릭터, 및 아이템에 관한 정보를 저장할 수 있으나, 이에 제한되지 않고 다양한 정보를 저장할 수 있다.
메모리 (4010) 는 플래시 메모리 타입 (flash memory type), 하드디스크 타입 (hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입 (multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리 (예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램 (RAM, Random Access Memory) SRAM (Static Random Access Memory), 롬 (ROM, Read-Only Memory), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM (Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 메모리 (4010) 에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 구분될 수도 있다.
프로세서 (4020) 는 통상적으로 서버 (4000) 의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서 (4020) 는 메모리 (4010) 에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 서버 (4000) 에 포함된 구성 요소들을 제어할 수 있다. 프로세서 (4020) 는 복수의 프로세서들, 예를 들어, 하나 이상의 중앙 프로세싱 유닛 (central processing unit: CPU), 하나 이상의 그래픽 프로세싱 유닛 (graphic processing unit: GPU), 또는 이들의 조합으로 구성될 수 있다.
프로세서 (4020) 는 메모리 (4010) 에 저장된 인스트럭션을 실행하여, 서버 (4000) 로 하여금 본 개시의 다양한 실시예에 따른 다양한 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다.
통신 인터페이스 (4030) 는 서버 (4000) 가 다른 디바이스들과 통신할 수 있도록 소정의 표준에 부합되도록 설계된 전자 회로일 수 있다.
통신 인터페이스 (4030) 은 블루투스 통신 인터페이스, BLE (Bluetooth Low Energy) 통신 인터페이스, 근거리 자기장 통신 인터페이스 (Near Field Communication), 와이파이 (wireless fidelity: WIFI) 통신 인터페이스, 지그비 (Zigbee) 통신 인터페이스, 적외선 (infrared Data Association: IrDA) 통신 인터페이스, WFD (Wi-Fi Direct) 통신 인터페이스, UWB (ultra wideband) 통신 인터페이스, Ant+ 통신 인터페이스, 3G 통신 인터페이스, LTE 통신 인터페이스, 및 5G 통신 인터페이스일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 정보의 전달은 통신 인터페이스 (4030) 를 통해 수행될 수 있다.
도 11 은 일 실시예에 따른 클라이언트의 블록도이다.
도 11 에 도시된 바와 같이 클라이언트 (2000) 는 메모리 (2010), 프로세서 (2020), 통신 인터페이스 (2030), 디스플레이 (2040), 및 입력 인터페이스 (2050) 를 포함할 수 있다. 그러나, 도 11 에 도시된 구성 요소가 모두 클라이언트 (2000) 의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 11 에 도시된 구성 요소보다 더 많거나 더 적은 구성 요소에 의해 클라이언트 (2000) 가 구현될 수 있다.
클라이언트 (2000) 의 메모리 (2010), 프로세서 (2020), 및 통신 인터페이스 (2030) 에 대한 설명은 전술된 서버 (4000) 의 메모리 (4010), 프로세서 (4020), 및 통신 인터페이스 (4030) 에 대한 설명을 참조할 수 있다.
메모리 (2010) 는 클라이언트 (2000) 로 하여금 본 개시의 실시예에 따른 다양한 동작들을 실행할 수 있게 하는 인스트럭션을 저장할 수 있다. 일 실시예에서 메모리 (2010) 는 게임 및 그에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
프로세서 (2020) 는 메모리 (2010) 에 저장된 인스트럭션을 실행하여, 클라이언트 (2000) 로 하여금 본 개시의 다양한 실시예에 따른 다양한 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다. 일 실시예에서 프로세서 (2020) 는 메모리 (2010) 에 저장된 게임을 실행하거나, 그 게임에 관한 데이터를 불러올 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 정보의 전달은 통신 인터페이스 (2030) 를 통해 수행될 수 있다.
디스플레이 (2040) 는 프로세서 (2020) 에 의해 처리되는 정보를 가시화 (visualization) 하는 구성요소이다. 프로세서 (2020) 에 의해 디스플레이되는 정보는 디스플레이 (2040) 통해 가시화될 수 있다. 디스플레이 (2040) 는 액정 디스플레이 (liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이 (thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드 (organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이 (flexible display), 3차원 디스플레이 (3D display), 전기영동 디스플레이 (electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이는 입력 인터페이스 (2050) 로도 기능할 수 있다.
입력 인터페이스 (2050) 는 클라이언트 (2000) 와 그 클라이언트 (2000) 를 사용하는 사용자가 서로 인터랙션 (interaction) 할 수 있도록 설계된 구성요소이다. 입력 인터페이스 (2050) 는 키 패드 (key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드 (접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 조그 휠, 및 조그 스위치일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU (arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서 (digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA (field programmable gate array), PLU (programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령 (instruction) 을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제 (operating system: OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소 (processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서 (parallel processor) 와 같은, 다른 처리 구성 (processing configuration) 도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램 (computer program), 코드 (code), 명령 (instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있고, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로 (collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소 (component), 물리적 장치, 가상 장치 (virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파 (signal wave) 에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화 (embody) 될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체 (magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체 (optical media), 플롭티컬 디스크 (floptical disk) 와 같은 자기-광 매체 (magneto-optical media), 및 롬 (ROM), 램 (RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있고, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (20)

  1. 클라이언트로부터 가상 오브젝트에 대한 후불 요청 정보를 수신하는 단계;
    상기 후불 요청 정보에 응답하여, 상기 가상 오브젝트가 상기 클라이언트의 사용자에 의해 사용될 수 있도록 상기 가상 오브젝트를 상기 사용자에게 바인딩 (binding) 하는 단계; 및
    상기 가상 오브젝트에 대한 지불 수락 정보가 수신되지 않는 경우 상기 가상 오브젝트가 상기 사용자에 의해 사용될 수 없도록 상기 가상 오브젝트를 상기 사용자로부터 언바인딩 (unbinding) 하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 가상 오브젝트는 상기 사용자에게 소정의 기간 동안에만 바인딩되는 (bound), 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 소정의 기간이 경과하는 경우 상기 가상 오브젝트에 대한 지불 요청 정보를 상기 클라이언트에게 전송하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 후불 요청 정보는 상기 가상 오브젝트에 대한 조건부 지불 수락 정보를 포함하고,
    상기 소정의 기간이 경과하는 경우 상기 조건부 지불 수락 정보에 관련된 조건이 완성되는, 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 지불 수락 정보가 소정의 기간 내에 수신되지 않는 경우 상기 사용자의 상기 가상 오브젝트 사용이 제한되는, 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 소정의 기간이 경과하는 경우 상기 사용이 제한된 가상 오브젝트에 대한 지불 요청 정보를 상기 클라이언트에게 전송하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 사용이 제한된 가상 오브젝트에 대한 지불 수락 정보가 수신되지 않는 경우 상기 사용이 제한된 가상 오브젝트를 상기 사용자로부터 언바인딩하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 후불 요청 정보는 미리 결정된 기준에 기초하여 상기 클라이언트로부터 전송되거나, 상기 미리 결정된 기준에 기초하여 상기 후불 요청 정보에 응답하는, 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 가상 오브젝트는 제 1 가상 오브젝트이고,
    상기 사용자에게 바인딩된 제 2 가상 오브젝트를 상기 제 1 가상 오브젝트에 대한 보증으로 설정하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 지불 수락 정보가 수신되지 않는 경우 상기 제 2 가상 오브젝트가 상기 사용자에 의해 사용될 수 없도록 상기 제 2 가상 오브젝트를 상기 사용자로부터 언바인딩하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 지불 수락 정보가 수신되지 않는 경우 상기 사용자의 상기 제 2 가상 오브젝트 사용이 제한되는, 방법.
  12. 제 9 항에 있어서,
    상기 제 2 가상 오브젝트는 유료 재화를 포함하는, 방법.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 지불 수락 정보는 상기 가상 오브젝트에 대한 부분 지불 수락 정보를 포함하는, 방법.
  14. 제 1 항에 있어서,
    상기 가상 오브젝트에 대한 지불 수락 정보가 수신되는 경우 상기 사용자에게 추가적인 보상 오브젝트를 바인딩하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  15. 제 1 항에 있어서,
    상기 바인딩하는 단계는 상기 가상 오브젝트를 상기 사용자에게 바인딩하는 바인딩 메시지를 상기 클라이언트에게 전송하는 단계를 포함하고,
    상기 언바인딩하는 단계는 상기 가상 오브젝트를 상기 사용자로부터 언바인딩하는 언바인딩 메시지를 상기 클라이언트에게 전송하는 단계를 포함하는, 방법.
  16. 제 1 항 내지 제 15 항 중 어느 한 항에 있어서,
    하드웨어와 결합되어 상기 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램.
  17. 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
    상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여:
    클라이언트로부터 가상 오브젝트에 대한 후불 요청 정보를 수신하고;
    상기 후불 요청 정보에 응답하여, 상기 가상 오브젝트가 상기 클라이언트의 사용자에 의해 사용될 수 있도록 상기 가상 오브젝트를 상기 사용자에게 바인딩하고;
    상기 가상 오브젝트에 대한 지불 수락 정보가 수신되지 않는 경우 상기 가상 오브젝트가 상기 사용자에 의해 사용될 수 없도록 상기 가상 오브젝트를 상기 사용자로부터 언바인딩하도록 구성된, 서버.
  18. 가상 오브젝트에 대한 후불 요청 정보를 서버에게 전송하는 단계;
    상기 후불 요청 정보에 응답하여 서버로부터 전송된, 상기 가상 오브젝트를 사용자에게 바인딩하는 바인딩 메시지를 수신하는 단계; 및
    상기 가상 오브젝트에 대한 지불 수락 정보를 상기 서버에게 전송하는 단계를 포함하고,
    상기 지불 수락 정보가 상기 서버에게 전송되지 않는 경우 상기 가상 오브젝트는 상기 사용자로부터 언바인딩되는 (unbound), 방법.
  19. 제 18 항에 있어서,
    하드웨어와 결합되어 상기 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램.
  20. 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
    상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여:
    가상 오브젝트에 대한 후불 요청 정보를 서버에게 전송하고;
    상기 후불 요청 정보에 응답하여 서버로부터 전송된, 상기 가상 오브젝트를 사용자에게 바인딩하는 바인딩 메시지를 수신하고;
    상기 가상 오브젝트에 대한 지불 수락 정보를 상기 서버에게 전송하도록 구성되고,
    상기 지불 수락 정보가 상기 서버에게 전송되지 않는 경우 상기 가상 오브젝트는 상기 사용자로부터 언바인딩되는, 전자 디바이스.
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