KR20190076630A - 가챠 시스템의 확률 제어 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

가챠 시스템의 확률 제어 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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Abstract

복수의 타겟 후보 아이템 중 타겟 아이템을 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 가챠 이벤트의 실행에 따른 획득 아이템과 상기 타겟 아이템을 비교하는 단계; 상기 비교 결과에 기초하여 상기 타겟 아이템이 획득될 확률을 조절하는 단계; 및 상기 타겟 아이템이 획득될 확률에 관한 정보를 제공하는 단계를 포함하는 가챠 시스템의 아이템 획득 확률 제어 방법이 개시된다.

Description

가챠 시스템의 확률 제어 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램 {APPARATUS, METHOD AND COMPUTER PROGRAM FOR CONTROLLING GACHA SYSTEM}
본 발명은 가챠 시스템의 확률 제어 방법에 관한 것으로, 특히 사용자의 의도에 기반하여 가챠 시스템의 확률을 제어하는 방법에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라 다양한 유무선 통신 기기를 이용한 온라인 기반의 게임을 즐기는 사용자들이 크게 증가하고 있다. 온라인 게임들은 사용자가 직접 제어하는 캐릭터 및 캐릭터가 포함하는 아이템들을 제공함으로써 사용자의 게임에 대한 흥미를 유발한다.
종래의 온라인 기반의 게임에서는 사용자가 소정의 목표를 달성하면 소정의 아이템을 제공하거나 사용자가 일정 금액을 지불하고 소정의 아이템을 구매할 수 있었다. 그러나 최근에는 아이템을 제공할 때도 사용자의 흥미를 유발하기 위해 가챠 시스템이 이용되고 있다.
가챠 시스템이란 아이템, 아이템 등을 뽑는 뽑기 시스템을 의미한다. 가챠 시스템은 일반적으로 랜덤 박스, 캡슐 머신 등과 유사한 의미로 사용되며, 사용자는 어떤 아이템을 획득할 수 있을지 예측할 수 없다. 즉, 가챠 시스템을 이용하는 사용자는 원하는 아이템, 아이템을 직접 구매하는 것이 아니라, 아이템, 아이템을 뽑을 수 있는 기회를 구매하는 방식이다.
그러나 종래의 가챠 시스템은 사용자의 선택이 전혀 반영되지 않는 시스템이었으며, 특히 가챠 시스템에서 획득 가능한 아이템들의 획득 확률에 대해서도 공개되지 않았기 때문에 사용자들에게 큰 신뢰도를 주지 못하여, 이용 횟수가 줄어드는 문제점이 존재하였다.
따라서, 사용자의 신뢰도를 높이면서도 사용자의 의도를 반영하여 사용자의 높은 참여를 유도하기 위한 개선된 가챠 시스템의 개발이 요구되고 있다.
가챠 시스템에서의 확률 정보를 제공하고, 가챠 시스템의 확률 결정 시 사용자의 직접 참여를 유도하여 사용자에게 신뢰도, 만족도를 제공하고, 더 많은 사용자들의 가챠 이벤트 이용을 유도함으로써, 게임 서비스 제공 업체의 만족도 또한 높일 수 있도록 한다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 가챠 시스템의 아이템 획득 확률 제어 방법에 있어서, 복수의 타겟 후보 아이템 중 타겟 아이템을 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 가챠 이벤트의 실행에 따른 획득 아이템과 상기 타겟 아이템을 비교하는 단계; 상기 비교 결과에 기초하여 상기 타겟 아이템이 획득될 확률을 조절하는 단계; 및 상기 타겟 아이템이 획득될 확률에 관한 정보를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 비교 결과에 기초하여 상기 타겟 아이템이 획득될 확률을 조절하는 단계는, 상기 획득 아이템이 상기 타겟 아이템과 상이한 경우, 상기 타겟 아이템이 획득될 확률을 소정의 크기만큼 증가된 확률로 결정할 수 있다.
상기 소정의 크기만큼 증가된 확률은, 상기 타겟 아이템의 특성에 기초하여 결정되거나, 소정의 범위 내에서 임의적으로 결정될 수 있다.
상기 비교 결과에 기초하여 상기 타겟 아이템이 획득될 확률을 조절하는 단계는, 상기 획득 아이템이 상기 타겟 아이템과 동일한 경우, 상기 타겟 아이템이 획득될 확률을 최초 획득 확률로 결정할 수 있다.
상기 타겟 아이템이 획득될 확률에 관한 정보를 제공하는 단계는, 상기 타겟 아이템이 획득될 확률의 조절이 표시되도록 제어할 수 있다.
상기 방법은, 상기 타겟 아이템을 포함한 상기 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득 가능한 아이템들의 획득 확률이 표시되도록 제어하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 타겟 아이템을 포함한 상기 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득 가능한 아이템들의 획득 확률이 표시되도록 제어하는 단계는, 상기 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득 가능한 아이템들 중 상기 타겟 아이템을 제외한 나머지 아이템들이 획득될 확률이 상기 타겟 아이템이 획득될 확률의 조절에 기초하여 변동되는 것이 표시되도록 제어할 수 있다.
상기 비교 결과에 기초하여 상기 타겟 아이템이 획득될 확률을 조절하는 단계는, 상기 가챠 이벤트의 실행 횟수를 더 고려하여 상기 타겟 아이템이 획득될 확률을 조절할 수 있다.
상기 복수의 타겟 후보 아이템은, 사용자의 계정 정보, 사용자 정보, 사용자가 보유한 캐릭터 및 아이템 중 적어도 하나에 기초하여 결정될 수 있다.
상기 비교 결과에 기초하여 상기 타겟 아이템이 획득될 확률을 조절하는 단계는, 타겟 아이템의 확률을 변경하는 요청을 수신하는 단계; 상기 수신된 변경 요청에 기초하여 사용자 계정이 보유한 타겟 아이템 확률 변경 권한을 확인하는 단계; 상기 확인 결과에 기초하여 상기 타겟 아이템이 획득될 확률을 추가적으로 조절하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 타겟 아이템 확률 변경 권한은, 상기 사용자 계정의 구매 활동, 상기 사용자 계정의 게임 내 활동 및 소정의 이벤트에 기초하여 획득 가능할 수 있다.
본 개시의 일부 실시예는 상기 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 가챠 시스템의 아이템 획득 확률을 제어하는 장치는 복수의 타겟 후보 아이템 중 타겟 아이템을 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 상기 타겟 아이템이 획득될 확률에 관한 정보를 제공하는 통신부; 및 가챠 이벤트의 실행에 따른 획득 아이템과 상기 타겟 아이템을 비교하고, 상기 비교 결과에 기초하여 상기 타겟 아이템이 획득될 확률을 조절하는 프로세서를 포함할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 획득 아이템이 상기 타겟 아이템과 상이한 경우, 상기 타겟 아이템이 획득될 확률을 소정의 크기만큼 증가된 확률로 결정할 수 있다.
상기 소정의 크기만큼 증가된 확률은, 상기 타겟 아이템의 특성에 기초하여 결정되거나, 소정의 범위 내에서 임의적으로 결정될 수 있다.
상기 프로세서는, 기 획득 아이템이 상기 타겟 아이템과 동일한 경우, 상기 타겟 아이템이 획득될 확률을 최초 획득 확률로 결정할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 타겟 아이템이 획득될 확률의 조절이 표시되도록 상기 통신부를 제어할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 타겟 아이템을 포함한 상기 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득 가능한 아이템들의 획득 확률이 표시되도록 상기 통신부를 제어할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득 가능한 아이템들 중 상기 타겟 아이템을 제외한 나머지 아이템들이 획득될 확률이 상기 타겟 아이템이 획득될 확률의 조절에 기초하여 변동되는 것이 표시되도록 상기 통신부를 제어할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 가챠 이벤트의 실행 횟수를 더 고려하여 상기 타겟 아이템이 획득될 확률을 조절할 수 있다.
상기 복수의 타겟 후보 아이템은, 사용자의 계정 정보, 사용자 정보, 사용자가 보유한 캐릭터 및 아이템 중 적어도 하나에 기초하여 결정될 수 있다.
상기 통신부는, 타겟 아이템의 확률을 변경하는 요청을 수신하고, 상기 프로세서는, 상기 수신된 변경 요청에 기초하여 사용자 계정이 보유한 타겟 아이템 확률 변경 권한을 확인하고, 상기 확인 결과에 기초하여 상기 타겟 아이템이 획득될 확률을 추가적으로 조절할 수 있다.
상기 타겟 아이템 확률 변경 권한은, 상기 사용자 계정의 구매 활동, 상기 사용자 계정의 게임 내 활동 및 소정의 이벤트에 기초하여 획득 가능할 수 있다.
가챠 시스템에 대한 신뢰도가 상승될 수 있고, 가챠 시스템을 이용하는 사용자의 흥미가 증가되고, 가챠 시스템의 이용 횟수가 증가될 수 있다.
도 1은 일부 실시예에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2는 일부 실시예에 따른 가챠 시스템의 실행 화면을 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 일부 실시예에 따른 가챠 시스템의 실행 결과를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일부 실시예에 따른 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득 가능한 아이템의 리스트를 도시한다.
도 5는 일부 실시예에 따른 타겟 후보 아이템 및 가챠 이벤트의 실행 결과에 따른 획득 가능한 아이템의 리스트를 도시한다.
도 6은 일부 실시예에 따른 가챠 시스템의 아이템 획득 확률 제어 방법의 순서도를 도시한다.
도 7 및 도 8은 일부 실시예에 따른 타겟 아이템의 확률 조절을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 일부 실시예에 따른 타겟 아이템의 확률 조절 기준을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 일부 실시예에 따른 가챠 시스템의 아이템 획득 확률 제어 방법의 세부 순서도를 도시한다.
도 11은 일부 실시예에 따른 타겟 후보 아이템의 선택을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 일부 실시예에 따른 확률 변경 권한에 따른 타겟 아이템의 확률 조절을 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 일부 실시예에 따른 가챠 시스템의 아이템 획득 확률 제어하는 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명에 따른 예시적 실시예를 상세하게 설명한다. 또한, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 전자 장치를 구성하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다.
제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원서에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
이하의 본 명세서에서, 가챠 이벤트란 가챠 시스템을 이용하여 복수의 아이템 중 적어도 하나의 아이템을 일회 또는 수회만큼 아이템을 뽑는 기회를 의미한다.
이하의 본 명세서에서, 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득 가능한 아이템이란, 가챠 이벤트의 실행의 결과로써 획득할 수 있는 아이템을 의미하며, 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득 가능한 아이템은 게임 내 아이템 중 전부 또는 일부일 수 있고, 게임 내에서 획득할 수 없는 별도의 아이템 또한 포함할 수 있다. 이는 가챠 시스템의 설정에 따라 상이할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 명세서에서 타겟 후보 아이템이란, 사용자가 타겟 아이템으로써 선택 가능한 아이템을 의미할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 명세서에서 타겟 아이템이란 타겟 후보 아이템 중 사용자가 선택한 아이템을 의미할 수 있다. 사용자는 타겟 후보 아이템 중 획득을 원하는 아이템을 타겟 아이템으로 선택할 수 있다. 다시 말해서, 타겟 아이템이란 타겟 후보 아이템 중 사용자가 획득을 목표로 선택한 아이템이며, 가챠 시스템에서 소정의 조건이 만족되면 획득 확률이 변경되는 아이템을 의미할 수 있다.
이하의 본 명세서에서 아이템이란 물건, 상품, 컨텐츠 등을 모두 포함할 수 있으며, 무기, 방어구, 옷, 수정과 같은 게임 내 캐릭터가 장착하는 장비, 게임 내 캐릭터가 탑승하는 탑승물, 음식, 포션과 같은 소비물, 경험치, 버프, 권리, 권한 등 게임 내, 외에서 게임과 관련된 사용자가 획득할 수 있는 모든 디지털 컨텐츠, 사이버 목적물 등을 의미할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 명세서에서 퀘스트란 의뢰, 미션이라고도 하며, 게임 내에서 제공되는 임무를 의미할 수 있다. 다시 말해서, 퀘스트는 게임에서 주어진 목적을 달성하기 위한 행위를 의미할 수 있다. 예를 들면, 사용자는 게임 내에서 "박쥐 동굴 탐험하기"라는 퀘스트를 획득할 수 있다. 각 퀘스트는 난이도가 상이할 수 있으며, 사용자의 캐릭터는 퀘스트의 성공에 따라 경험치, 재화, 아이템 등을 획득할 수도 있고 퀘스트 실패에 따라 캐릭터가 보유한 경험치, 재화, 아이템 중 일부를 잃을 수도 있다. 즉, 퀘스트의 성공 또는 실패에 따라 사용자의 캐릭터의 가치가 변경될 수 있다. 퀘스트 액션이란 퀘스트를 수행하는 동작을 의미할 수 있다.
본 명세서에서 캐릭터란, 게임 내에서 사용자가 제어할 수 있는 소정의 오브젝트를 의미할 수 있다. 캐릭터 정보란 게임 캐릭터와 관련된 정보로써, 캐릭터의 레벨, 캐릭터의 등급, 캐릭터의 누적 사용 시간, 캐릭터의 보유 금액, 캐릭터의 명성, 캐릭터의 업적 달성율, 캐릭터의 퀘스트 달성률 등 캐릭터에 대한 모든 정보를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 명세서에서 사용자 계정이란, 적어도 하나의 캐릭터를 포함한 사용자의 계정을 의미할 수 있다. 게임 내에서는 사용자가 복수의 캐릭터를 생성할 수 있으며, 복수의 캐릭터가 하나의 사용자 계정에 종속된 형태로 존재할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 하나의 사용자 계정을 통해 게임 서비스를 제공하는 형태 또한 존재할 수도 있다. 사용자 계정에 관한 정보란 사용자의 이름, 전화번호, 이메일 주소, 게임 이용 시간, 사용자 계정에 대응하는 캐릭터의 정보, 사용자의 구매 내역 정보, 사용자의 결제 내역 정보 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 명세서에서는, 사용자는 유저, 게이머 또는 사용자 계정을 의미할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 명세서에서, 서버가 사용자 단말을 제어한다는 의미는 서버가 사용자 단말과의 통신을 통해 사용자 단말에서의 출력(화면 표시, 음향 출력, 진동 출력, 램프 발광 등 사용자 단말에서의 모든 출력 장치)을 위한 데이터를 제공하는 것을 의미할 수 있다. 물론 사용자 단말이 기저장된 데이터를 이용하여 서버가 사용자 단말에서의 출력을 제어할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
도 1은 일부 실시예에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
본 발명의 온라인 게임 제공 시스템(100)은 서버(170)와 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)을 포함할 수 있다. 서버(170)는 네트워크 망을 통해 온라인 게임 서비스를 제공할 수 있다. 서버(170)는 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)에게 동시에 온라인 게임을 제공할 수 있으며, 온라인 게임은 다수의 사용자들이 네트워크에 접속하여 즐기는 게임을 의미할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버(170)라 함은, 단일 서버, 서버의 집합체, 클라우드 서버등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 서버(170)는 게임 서비스를 제공하며, 사용자 데이터를 저장하는 데이터 베이스를 포함할 수 있다. 또한 서버(170)는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 포함할 수도 있다.
일부 실시예에 따르면 네트워크란 모든 통신 방식을 이용하여 설립(또는 형성)된 연결을 의미하며, 단말과 단말간의 또는 단말과 서버간의 데이터를 송수신하는, 모든 통신 방식을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
모든 통신 방식이라 함은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신 등 모든 통신 방식을 포함할 수 있다. 예를 들면, 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 방식 등을 포함할 수 있으며, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 모두 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
일부 실시예에 따르면 근거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스(단말 또는 서버)가 소정의 범위 내에 있을 때에만 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스, NFC 등을 포함할 수 있다. 원거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스가 거리와 관계 없이 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있다. 예를 들면, 원거리 통신 방식은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 방식을 의미할 수 있으며, SMS, 전화와 같은 셀룰러 네트워크(3G, LTE)를 이용한 통신 방식을 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 네트워크 망을 이용하여 게임 서비스를 제공받는다는 의미는 모든 통신 방식을 통해 게임 서버와 단말 간의 통신이 수행될 수 있다는 의미를 포함할 수 있다.
명세서 전체에서 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)이라 함은 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer)(110), 태블릿(Tablet)(120), 휴대폰(Cellular Phone)(130), 노트북(140), 스마트 폰(150), TV(160) 뿐만 아니라, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다.
일부 실시예에 따르면, 온라인 게임은 스포츠, MMORPG, AOS, FPS, TCG, CCG 등 다양한 장르를 포함할 수 있다. 또한 온라인 게임은 사용자와 사용자간의 대결 방식의 게임일 수도 있고, 사용자와 컴퓨터(예를 들면, 인공지능)과의 대결 방식일 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며 온라인 게임의 형태에는 제한이 없다.
일부 실시예에 따르면, 서버(170)는 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)에게 가챠 이벤트를 제공할 수 있다. 서버(170)는 가챠 이벤트를 생성하고, 생성한 가챠 이벤트를 사용자에게 제공하기 위한 다양한 인터페이스를 제공할 수 있다. 서버(170)에서 제공되는 인터페이스는 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)에서 출력될 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버(170)는 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)로부터 복수의 타겟 후보 아이템 중 타겟 아이템을 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 또한 서버(170)는 가챠 이벤트의 실행에 따른 획득 아이템과 타겟 아이템을 비교하고, 비교 결과에 기초하여 타겟 아이템이 획득될 확률을 조절할 수 있다. 또한 서버(170)는 타겟 아이템이 획득될 확률에 관한 정보를 제공할 수 있다. 일부 실시예에 따르면, 서버(170)는 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)에서 서버(170)가 조절하는 타겟 아이템이 획득될 확률의 변동이 표시되도록 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)을 제어할 수 있다. 이는 이하에서 더 자세히 설명한다,
도 2는 일부 실시예에 따른 가챠 시스템의 실행 화면을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 사용자 단말에서 표시되는 가챠 시스템의 이용 화면(200)을 도시한다. 가챠 시스템의 이용 화면(200)에는 메인 화면으로 돌아갈 수 있는 버튼(210), 1회 가챠 이벤트 실행 버튼(240), 10+1회 가챠 이벤트 실행 버튼(250), 획득 가능한 아이템 리스트 버튼(260)과 같은 다양한 인터페이스를 표시할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 메인 화면으로 돌아갈 수 있는 버튼(210)은 사용자의 선택에 의해 가챠 시스템 이용 화면(200)으로부터 메인 화면으로 전환되도록 사용자 단말에서의 표시를 전환하는 버튼일 수 있다. 필요한 경우, 사용자 단말은 메인 화면으로의 전환을 위해 서버와 데이터를 송수신할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 1회 가챠 이벤트 실행 버튼(240)은 가챠 이벤트를 1회 실행하는 버튼일 수 있으며, 도 2를 참조하면 가챠 이벤트 1회의 실행에 소모되는 게임 재화량이 함께 표시될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
일부 실시예에 따르면, 2회 가챠 이벤트 실행 버튼(250)은 가챠 이벤트를 10회 실행하는 버튼일 수 있으며, 도 2를 참조하면 10회에 소모되는 게임 재화량이 함께 표시될 수 있다. 10+1의 횟수로 표시된 이유는 10회의 가챠 이벤트 실행시, 1회의 가챠 이벤트 실행 횟수를 추가로 제공한다는 의미일 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
또한 일부 실시예에 따르면, 획득 가능한 아이템 리스트 버튼(260)은 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득 가능한 아이템들 중 전부 또는 일부를 포함하는 리스트의 표시를 요청하는 버튼일 수 있다. 획득 가능한 아이템 리스트는 팝업 화면 또는 화면 전환을 통한 새로운 화면에 표시될 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 획득 가능한 아이템 리스트는 도 4 내지 도 5에서 자세히 설명한다.
또한 일부 실시예에 따르면, 가챠 시스템의 이용 화면(200)내에는 가챠 시스템의 이용을 위한 다양한 정보가 표시될 수 있다. 도 2를 참조하면 가챠 시스템의 이용 화면 (200)내에는 제 1 타입 게임 재화의 보유 수량(220), 제 2 타입 게임 재화의 보유 수량(230)이 표시될 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 게임 재화란 게임 내에서 아이템, 게임 가능 횟수, 가챠 시스템의 이용 기회 등의 구매를 위해 사용되는 모든 형태의 재화를 의미할 수 있다. 단일의 게임 내에서 사용되는 게임 재화는 복수 타입이 존재할 수 있다. 도 2를 참조하면. 제 1 타입의 게임 재화 및 제 2 타입의 게임 재화가 존재할 수 있으며, 상기 예시에 제한되는 것은 아니다. 사용자 단말은 사용자 입력을 수신하고, 사용자 입력에 기초하여 사용자 계정이 보유한 게임 재화를 이용함으로써 가챠 이벤트를 실행할 수 있다.
물론 가챠 시스템의 이용 화면(200)은 도 2의 도시에 제한되지 않으며, 도 2에 도시된 정보보다 더 적은 정보가 표시될 수도 있고, 도 2에 도시된 정보보다 더 많은 게임 정보가 표시될 수도 있다. 또한 도 2에 도시된 인터페이스와 다르게 더 적거나 많은 버튼이 표시될 수 있으며, 표시되는 인터페이스 및 정보는 도 2의 도시에 제한되지 않는다.
도 3은 일부 실시예에 따른 가챠 시스템의 실행 결과를 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 도 2의 가챠 시스템을 이용하여 가챠 이벤트 실행에 따른 결과 화면(200)을 도시한다. 앞서 설명한 바와 같이, 사용자 단말이 1회 가챠 이벤트 실행 버튼을 클릭하는 사용자 입력을 수신하면, 1회 가챠 이벤트 실행에 필요한 게임 재화가 결제, 충전 및 지불되고 가챠 이벤트가 실행될 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 가챠 이벤트 실행에 따른 결과 화면(200)에는 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득하는 적어도 하나의 아이템이 도시될 수 있다. 또한 일부 실시예에 따르면, 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득하는 아이템의 개수에는 제한이 없다. 도 3에는 1회 가챠 이벤트의 실행에 따라 10개의 아이템이 획득 되는 것으로 도시하였으나, 가챠 이벤트 1회당 획득하는 아이템의 개수는 가챠 시스템의 설정에 의해 상이할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
또한 일부 실시예에 따르면, 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득하는 아이템의 종류에는 제한이 없다. 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득하는 아이템은 캐릭터일 수도 있고, 장비일 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득하는 아이템의 종류는 가챠 시스템에서 설정한 가챠 이벤트의 종류(예를 들면, 무기 가챠 이벤트, 방어구 가챠 이벤트)에 대응될 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
일부 실시예에 따르면, 가챠 이벤트 실행에 따른 결과 화면(200)에 표시된 아이템을 사용자 계정이 획득하게 된다. 가챠 이벤트 실행에 따른 결과 화면(200)에는 사용자 계정이 기존에 보유하고 있지 않던 아이템(320, 340) 및 사용자 계정이 기존에 보유하고 있던 아이템(360)을 표시하는 식별자(NEW)가 표시될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니며, 가챠 이벤트 실행에 따른 결과 화면(200)에서 기존의 사용자 계정이 보유하고 있던 아이템과의 비교를 통해 사용자 계정의 보유 여부에 대한 정보를 표시할 수도 있고, 표시하지 않을 수도 있으며, 표시 형태 또한 도 3에 도시된 내용에 제한되지 않는다.
도 4는 일부 실시예에 따른 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득 가능한 아이템의 리스트를 도시한다.
도 4에서는 획득 가능한 아이템이 카드로 도시되어 있으나, 이에 제한되지 않으며, 모든 종류의 아이템이 포함될 수 있음은 당업자에게 자명하다.
도 4는 사용자 단말에서 표시되는 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득 가능한 아이템의 리스트(400)를 도시한다. 도 4를 참조하면, 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득 가능한 아이템의 리스트(400)에는 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득 가능한 모든 아이템들이 표시될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니며, 획득 가능한 아이템들 중 일부 또는 전부가 표시될 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득 가능한 아이템의 리스트(400)에는 획득 가능한 아이템에 관한 정보가 표시될 수 있다. 예를 들면, 획득 가능한 아이템의 리스트(400)에는 아이템의 등급, 형태, 이름 및 가챠 이벤트의 실행을 통해 해당 아이템을 획득할 수 있는 확률에 관한 정보가 표시될 수 있다.
도 2를 참조하면, 획득 가능한 아이템의 리스트(400)에는 제 1 아이템(420)의 등급(별모양 표시), 이름(헤라) 및 형태(캐릭터의 모양)이 표시되며, 특히 가챠 아이템의 실행을 통해 제 1 아이템(420)을 획득할 수 있는 확률(440)이 10%임을 표시되고 있다. 획득 가능한 아이템의 리스트(400)는 제 1 아이템(420)뿐만 아니라 다른 아이템들 각각이 획득될 수 있는 확률을 개별적으로 표시하고 있다.
물론 아이템의 획득 확률의 표시는 도 4의 예시에 제한되는 것은 아니며, 각각의 아이템이 획득될 수 있는 확률을 개별적으로 표시하지 않고, 복수의 아이템을 묶어 한번에 확률을 표시할 수도 있고, 등급에 따라 아이템이 획득될 확률을 표시할 수도 있다.
또한 획득 가능한 아이템의 리스트(400)는 도 4의 도시된 예에 제한되는 것은 아니며, 도 4에 도시된 획득 가능한 아이템에 관한 정보보다 더 많은 아이템 정보가 표시될 수도 있고 더 적은 아이템 정보가 표시될 수도 있다.
도 5는 일부 실시예에 따른 타겟 후보 아이템 및 가챠 이벤트의 실행 결과에 따른 획득 가능한 아이템의 리스트를 도시한다.
도 5는 도 4의 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득 가능한 아이템의 리스트(400)에 추가적으로 타겟 후보 아이템이 포함된 리스트(500)를 도시한다. 도 5에서는 획득 가능한 아이템이 카드로 도시되어 있으나, 이에 제한되지 않으며, 모든 종류의 아이템이 포함될 수 있음은 당업자에게 자명하다.
앞서 설명한 바와 같이 타겟 후보 아이템(520)이란, 사용자가 타겟 아이템으로써 선택 가능한 아이템을 의미할 수 있다. 타겟 후보 아이템은 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득 가능한 아이템의 전부 또는 일부일 수 있다.
일부 실시예에 따르면 타겟 후보 아이템의 선택은 게임 서비스 제공자의 설정에 의해 달라질 수 있다. 다시 말해서, 타겟 후보 아이템의 선택은 가챠 시스템 또는 서버의 설정에 의해 상이할 수 있다. 타겟 후보 아이템은 주기적으로 변경될 수도 있고, 임의적으로 변경될 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
또한 일부 실시예에 따르면, 타겟 후보 아이템(520)은 사용자 계정에 관한 정보, 사용자가 보유한 캐릭터 및 아이템 중 적어도 하나에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들면, 타겟 후보 아이템(520)은 사용자의 게임 이용 시간 정보, 사용자의 구매(또는 결제) 금액 정보, 사용자가 기보유한 아이템이나 캐릭터, 사용자의 퀘스트 진행 정도 정보 중 적어도 하나를 고려하여 결정될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다. 또한 타겟 후보 아이템(520)은 복수 개로 결정될 수도 있으며, 한 개일 수도 있다.
일부 실시예에 따르면, 사용자는 타겟 후보 아이템(520) 중 하나를 타겟 아이템으로 선택할 수 있다. 타겟 아이템이란 타겟 후보 아이템 중 사용자가 선택한 아이템을 의미할 수 있다. 사용자는 타겟 후보 아이템 중 획득을 원하는 아이템을 타겟 아이템으로 선택할 수 있다. 타겟 아이템은 소정의 요건이 만족될 때 획득 확률이 증가될 수 있으므로, 사용자가 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득할 확률이 높아질 수 있다. 다시 말해서, 타겟 아이템이란 타겟 후보 아이템 중 사용자가 획득을 목표로 선택한 아이템을 의미할 수 있다.
도 6은 일부 실시예에 따른 가챠 시스템의 아이템 획득 확률 제어 방법의 순서도를 도시한다.
단계 620에서 서버는 복수의 타겟 후보 아이템 중 타겟 아이템을 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 사용자 단말이 수신한 타겟 아이템을 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 사용자 단말이 복수의 타겟 후보 아이템을 표시하면, 사용자는 복수의 타겟 후보 아이템 중 적어도 하나를 선택할 수 있다. 사용자 단말은 사용자가 선택한 타겟 아이템에 관한 정보를 서버에게 제공할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 타겟 아이템은 복수의 타겟 후보 아이템에서만 선택될 수 있으며, 타겟 후보 아이템이 가챠 이벤트의 실행에 의해 획득 가능한 아이템과 동일하거나, 가챠 이벤트의 실행에 의해 획득 가능한 아이템 중 일부 아이템일 수 있다. 또한 앞서 설명한 바와 같이 복수의 타겟 후보 아이템은, 사용자의 계정 정보, 사용자 정보, 사용자가 보유한 캐릭터 및 아이템 중 적어도 하나에 기초하여 결정될 수 있다. 이는 도 5에서 설명한 바와 대응되므로 자세한 설명은 생략한다.
단계 640에서 서버는 가챠 이벤트의 실행에 따른 획득 아이템과 타겟 아이템을 비교할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 가챠 이벤트의 실행에 따라 사용자 계정(또는 사용자 단말)은 적어도 하나의 아이템을 획득할 수 있다. 서버는 사용자가 획득한 아이템을 표시하도록 사용자 단말을 제어할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 서버는 가챠 이벤트의 실행에 따라 사용자 계정이 획득한 적어도 하나의 아이템과 단계 620에서 선택한 타겟 아이템을 비교할 수 있다. 다시 말해서, 서버는 가챠 이벤트의 실행에 따라 사용자 계정이 획득한 적어도 하나의 아이템 내에 사용자가 선택한 타겟 아이템이 포함되어 있는지 판단할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득한 아이템과 타겟 아이템은 아이템의 식별 정보에 기초하여 비교될 수 있다. 예를 들면, 아이템이 강화되었거나, 일부 또는 전부의 외형 등이 변경되어, 강화 수치, 외형 등에서 차이가 있더라도, 아이템의 식별 정보가 동일하면 동종의 아이템으로 판단될 수 있다. 아이템 식별 정보는 서버 내의 데이터베이스에 저장되는 아이템을 구분하기 위한 정보일 수 있다. 물론 아이템을 비교하여 동종의 아이템인지 판단하는 기준은 서버에 의해 결정될 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
단계 660에서 서버는 비교 결과에 기초하여 타겟 아이템이 획득될 확률을 조절할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 가챠 이벤트의 실행에 의해 획득한 아이템이 타겟 아이템과 상이한 경우, 타겟 아이템이 획득될 확률을 소정의 크기만큼 증가된 확률로 결정할 수 있다. 다시 말해서, 사용자 계정이 가챠 이벤트를 실행하였는데도 불구하고 타겟 아이템을 획득하지 못하면, 다음 가챠 이벤트를 실행할 때는 더 높은 확률로 타겟 아이템을 획득할 수 있도록 타겟 아이템의 획득 확률을 소정만큼 증가시킬 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 타겟 아이템의 특성에 기초하여 결정할 수 있다. 또는 서버는 소정의 범위 내에서 임의적으로 타겟 아이템의 획득 확률 증가 크기를 결정할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 서버는 획득 아이템이 타겟 아이템과 동일한 경우, 타겟 아이템이 획득될 확률을 최초 획득 확률로 결정할 수 있다. 최초 획득 확률이라 함은 가챠 시스템 내에 기설정된 타겟 아이템이 획득될 확률을 포함할 수 있으며, 디폴트로 설정된 획득 확률을 포함할 수 있다. 다시 말해서, 서버는 타겟 아이템이 획득된 경우에는 증가 이전의 최초의 획득 확률로 타겟 아이템의 획득 확률을 조절할 수 있다.
단계 680에서 서버는 타겟 아이템이 획득될 확률에 관한 정보를 제공할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 타겟 아이템의 확률 조절 이전의 타겟 아이템이 획득될 확률에 관한 정보를 사용자 단말에게 제공할 수도 있고, 타겟 아이템의 확률 조절 이후의 타겟 아이템이 획득될 확률에 관한 정보를 사용자 단말에게 제공할 수도 있다. 다시 말해서, 서버는 타겟 아이템의 확률 조절 이전 또는 조절 이후의 타겟 아이템이 획득될 확률에 관한 정보가 사용자 단말에 표시되도록 사용자 단말을 제어할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 서버는 타겟 아이템을 포함한 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득 가능한 아이템들의 획득 확률이 사용자 단말에서 표시되도록 사용자 단말을 제어할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 서버는 타겟 아이템이 획득될 확률의 조절이 표시되도록 제어할 수 있다. 다시 말해서, 서버는 타겟 아이템의 획득될 확률이 변경되는 과정이 사용자 단말에 표시되도록 사용자 단말을 제어할 수 있다. 예를 들면, 타겟 아이템의 획득될 확률이 2%에서 4%로 증가되는 경우, 서버는 사용자 단말에서 타겟 아이템이 획득될 확률이 2%에서 4% 증가되는 과정이 표시되는 화면을 출력하도록 사용자 단말을 제어할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득 가능한 아이템들 중 타겟 아이템을 제외한 나머지 아이템들이 획득될 확률이 상기 타겟 아이템이 획득될 확률의 조절에 기초하여 변동되는 것이 표시되도록 제어할 수 있다. 타겟 아이템이 획득될 확률이 변경되면, 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득 가능한 다른 아이템들이 획득될 확률 또한 변경될 것이므로, 서버는 타겟 아이템을 제외한 나머지 아이템들이 획득될 확률이 변경되는 과정 또한 사용자 단말에서 표시되도록 사용자 단말을 제어할 수 있다.
다시 말해서, 서버는 타겟 아이템이 획득될 확률이 변경되는 과정이 표시되도록 사용자 단말을 제어할 수도 있고, 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득 가능한 아이템들 중 타겟 아이템을 제외한 나머지 아이템이 획득될 확률이 변경되는 과정이 표시되도록 사용자 단말을 제어할 수도 있으며, 두 가지 종류의 아이템(타겟 아이템 및 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득 가능한 아이템들 중 타겟 아이템을 제외한 나머지 아이템) 이 획득될 확률이 변경되는 과정을 모두 표시되도록 사용자 단말을 제어할 수도 있다.
추가적으로, 일부 실시예에 따르면, 서버는 가챠 이벤트의 실행 횟수를 더 고려하여 타겟 아이템이 획득될 확률을 조절할 수 있다. 예를 들면, 가챠 이벤트의 누적 실행 횟수가 많을수록 타겟 아이템이 획득될 확률의 크기를 더 많이 증가시킬 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 서버는 타겟 아이템의 확률을 변경하는 요청을 수신하고, 수신된 변경 요청에 기초하여 사용자 계정이 보유한 타겟 아이템 확률 변경 권한을 확인하고, 확인 결과에 기초하여 타겟 아이템이 획득될 확률을 조절할 수 있다. 다시 말해서 서버는 가챠 이벤트의 실행에 따라 타겟 아이템의 획득을 실패했을 때만 타겟 아이템의 확률을 변경하는 것이 아니라 추가적으로, 사용자 계정이 보유한 아이템 확률 변경 권한에 기초하여 타겟 아이템이 획득될 확률을 조절할 수도 있다. 이는 도 12에서 더 자세히 설명한다.
도 7 및 도 8은 일부 실시예에 따른 타겟 아이템의 확률 조절을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 일부 실시예에 따른 타겟 아이템이 획득될 확률의 변동을 도시한다. 도 7은 선택된 타겟 아이템이 획득될 확률이 변경되기 전의 화면(710) 및 선택된 타겟 아이템이 획득될 확률이 변경된 후의 화면(720)을 도시한다.
일부 실시예에 따르면, 복수의 타겟 후보 아이템 중 선택된 타겟 아이템이 식별 가능하도록 체크 박스(730)가 표시될 수 있다. 또한 선택된 타겟 아이템인 제 1 아이템(740)의 등급, 형태 및 이름이 표시될 수 있으며, 선택된 타겟 아이템의 현재(또는 변경 이전) 획득될 확률(750)이 표시될 수 있다. 또한 선택된 타겟 아이템이 획득될 확률이 변경되면, 변경 이후의 확률(760)이 표시될 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 선택된 타겟 아이템이 획득될 확률이 변경되기 전의 화면(710) 및 선택된 타겟 아이템이 획득될 확률이 변경된 후의 화면(720)은 순차적으로 전환되거나, 어느 하나의 화면이 팝업 형태로 제공되거나, 화면이 분할되어 두 화면이 동시에 표시될 수도 있으며, 상기 예시에 제한되는 것은 아니다. 다시 말해서, 서버는 사용자가 타겟 상품이 획득될 확률의 변동을 확인할 수 있도록 사용자 단말에서의 표시를 제어할 수 있으며, 표시 방식에는 제한이 없다.
도 8은 일부 실시예에 따른 타겟 아이템 및 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득 가능한 아이템들의 획득 확률의 변동을 도시한다. 도 8은 선택된 타겟 아이템이 획득될 확률이 변경되기 전의 화면(810) 및 선택된 타겟 아이템이 획득될 확률이 변경된 후의 화면(820)을 도시한다.
도 7과 유사하게, 도 8에서도 복수의 타겟 후보 아이템 중 선택된 타겟 아이템이 식별 가능하도록 체크 박스(830)가 표시될 수 있다. 또한 선택된 타겟 아이템인 제 1 아이템(840)의 등급, 형태 및 이름이 표시될 수 있으며, 선택된 타겟 아이템의 현재(또는 변경 이전) 획득될 확률(850)이 표시될 수 있다. 또한 선택된 타겟 아이템이 획득될 확률이 변경되면, 변경 이후의 확률(860)이 표시될 수 있다.
다만, 도 7과 상이하게 도 8에서는 타겟 아이템이 획득될 확률의 변경에 의해 함께 변동되는 타겟 아이템을 제외한 다른 아이템의 확률의 변동을 함께 표시한다. 예를 들면, 제 2 아이템(870)의 경우, 타겟 아이템인 제 1 아이템(840)이 획득될 확률이 변경되기 이전의 획득 확률(880)이 10% 였으나, 제 1 아이템(840)의 획득 확률이 변경된 이후의 획득 확률(890)이 8%로 감소한다. 다시 말해서, 타겟 아이템인 제 1 아이템(840)의 획득 확률이 2%에서 4%로 증가한 만큼, 제 2 아이템(870)의 획득 확률이 감소하게 된다. 다시 말해서, 제 2 아이템(870)의 획득 확률은 타겟 아이템인 제 1 아이템(840)의 획득 확률의 증가에 영향을 받아 감소하게 될 수 있다.
도 8에 도시된 확률의 변동 관계는 예시일 뿐이며, 타겟 아이템의 획득 확률 증가에 따라 타겟 아이템을 제외한 나머지 가챠 이벤트의 실행에 의해 획득 가능한 아이템들의 획득 확률이 균일하게 감소할 수도 있고, 소정의 기준에 따라 선택된 아이템들만 획득 확률이 감소할 수도 있으며, 아이템의 등급, 희귀도, 가치와 같은 아이템의 정보, 사용자 계정 정보 등에 기초하여 결정될 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 가챠 시스템의 설정에 기초하여 결정될 수 있다.
또한 도 7에서 설명한 바와 같이 도 8의 선택된 타겟 아이템이 획득될 확률이 변경되기 전의 화면(810) 및 선택된 타겟 아이템이 획득될 확률이 변경된 후의 화면(820)은 순차적으로 전환되거나, 어느 하나의 화면이 팝업 형태로 제공되거나, 화면이 분할되어 두 화면이 동시에 표시될 수도 있으며, 상기 예시에 제한되는 것은 아니다. 다시 말해서, 서버는 사용자가 타겟 상품이 획득될 확률의 변동을 확인할 수 있도록 사용자 단말에서의 표시를 제어할 수 있으며, 표시 방식에는 제한이 없다.
도 9는 일부 실시예에 따른 타겟 아이템의 확률 조절 기준을 설명하기 위한 도면이다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 타겟 아이템의 획득 확률을 증가시키는 크기를 다양한 기준에 따라 결정할 수 있다. 도 9는 서버가 카드 희귀 정도(920) 및 가챠 실패 횟수(940)에 따라 타겟 아이템의 획득 확률의 증가시키는 크기를 결정할 때의 테이블(900)을 도시한다.
일부 실시예에 따르면, 아이템 희귀 정도(920)는 아이템의 등급에 따라 분류될 수 있다. 아이템의 등급이 높을수록 획득 확률을 증가시키는 크기가 작아질 수 있다. 도 9를 참조하면, 가챠 실패 횟수가 1회일 때, 서버는 2성 등급 아이템의 획득 확률을 5% 증가시키지만, 3성 등급 아이템의 획득 확률은 2% 증가시키고, 4성 등급 아이템의 획득 확률은 1% 증가시킬 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 서버는 등급과 관계없이 균일하게 획득 확률을 증가 시킬 수도 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 가챠 실패 횟수(940)가 많을수록 획득 확률의 증가 시키는 크기가 커질 수 있다. 도 9를 참조하면, 서버는 가챠 실패 횟수(940)가 1회인 경우 2성 등급 아이템의 획득 확률을 5%만 증가시킬 수 있지만, 가챠 실패 횟수(940)가 2회인 경우 2성 등급 아이템의 획득 확률을 10% 증가시킬 수 있고, 가챠 실패 횟수(940)가 2회인 경우에는 2성 등급 아이템의 획득 확률을 20% 증가시킬 수 있다. 즉, 가챠 실패 누적 횟수가 많을수록 타겟 아이템의 획득 확률을 더 큰폭으로 증가시킬 수 있다.
물론 도 9에 도시된 구체적인 수치는 예시에 불과하며, 구체적인 수치는 서버 내에 기설정된 수치에 따라 변경될 수 있다. 또한 도 9에서는 서버가 아이템 희귀 정도(920) 및 가챠 실패 횟수(940)에 따라 타겟 아이템의 획득 확률의 증가 크기를 결정하는 것으로 도시되어 있으나, 앞서 설명한 바와 같이 서버는 아이템 희귀 정도(920) 및 가챠 실패 횟수(940) 말고도, 사용자 계정의 구매 정보, 사용자 계정의 게임 진행 정도 등을 고려하여 타겟 아이템의 획득 확률의 증가 크기를 결정할 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것으 아니다.
도 10은 일부 실시예에 따른 가챠 시스템의 아이템 획득 확률 제어 방법의 세부 순서도를 도시한다.
단계 1010에서 서버는, 복수의 타겟 후보 아이템 중 타겟 아이템을 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 이는 앞서 설명한 바와 대응되므로 자세한 설명은 생략한다.
단계 1020에서 서버는, 가챠 이벤트의 실행 요청을 수신 할 수 있다. 사용자 단말은 가챠 이벤트의 실행을 요청하는 사용자 입력을 획득하고, 서버로 가챠 이벤트의 실행 요청을 송신할 수 있다. 서버는 사용자 단말로부터 가챠 이벤트 실행 요청을 수신하고, 가챠 이벤트를 실행시킬 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 가챠 이벤트를 실행시키고, 가챠 이벤트의 실행 결과에 대한 정보를 획득할 수 있다. 또한 서버는 가챠 이벤트의 실행 결과에 대한 정보를 사용자 단말에게 제공하고, 사용자 단말이 가챠 이벤트의 실행 결과를 출력할 수 있도록 제어할 수 있다.
단계 1040에서 서버는, 가챠 이벤트의 실행에 따른 획득 아이템이 타겟 아이템과 동일한지 판단할 수 있다. 이는 앞서 설명한 바와 대응되므로 자세한 설명은 생략한다.
단계 1050에서 서버는, 타겟 아이템이 획득될 확률을 소정의 크기만큼 증가된 확률로 결정할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 타겟 아이템의 특성에 기초하여 결정할 수 있다. 예를 들면, 타겟 아이템이 1등급 아이템이라 가정하면, 가챠 이벤트의 실행에 의해 타겟 아이템을 획득하지 못하는 경우 서버는 타겟 아이템의 획득 확률을 2% 증가시킬 수 있으며, 타겟 아이템이 2등급 아이템이라 가정하면, 가챠 이벤트의 실행에 의해 타겟 아이템을 획득하지 못하는 경우 서버는 타겟 아이템의 획득 확률을 5% 증가시킬 수 있다. 즉, 서버는 타겟 아이템의 희소성, 가치에 기초하여 타겟 아이템의 획득 확률의 증가 크기를 결정할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니며, 앞서 설명한 바와 같이 사용자 구매 내역, 사용자 결제 내역, 사용자의 게임 진행 정도 등을 고려할 수도 있다.
또는 서버는 소정의 범위 내에서 임의적으로 타겟 아이템의 획득 확률 증가 크기를 결정할 수 있다. 예를 들면, 서버는 최대 10% 내에서 랜덤으로 획득 확률의 증가 크기를 결정할 수도 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 서버는 증가시킬 수 있는 확률의 최대 값을 결정할 수 있다. 예를 들면, 계속적으로 가챠 이벤트에서 타겟 아이템의 획득이 실패하더라도 획득 확률을 50% 이상 증가시키지 않을 수도 있다. 다시 말해서, 서버는 타겟 아이템의 획득 확률의 최대 증가 값을 결정할 수도 있다. 물론 타겟 아이템의 획득 확률의 최대 증가 값 또한 타겟 아이템의 희소성, 가치에 기초하여 결정될 수도 있고, 이 사용자 구매 내역, 사용자 결제 내역, 사용자의 게임 진행 정도 등을 고려하여 결정될 수도 있다.
단계 1060에서 서버는, 타겟 아이템이 획득될 확률을 최초 획득 확률로 결정할 수 있다.
앞서 설명한 바와 같이 최초 획득 확률이라 함은 가챠 시스템 내에 기설정된 타겟 아이템이 획득될 확률을 포함할 수 있으며, 디폴트로 설정된 획득 확률을 포함할 수 있다. 다시 말해서, 서버는 타겟 아이템이 획득된 경우에는 증가 이전의 최초의 획득 확률로 타겟 아이템의 획득 확률을 조절할 수 있다.
물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니며, 서버는 최초 획득 확률이 아닌 최근 변경 이전의 획득 확률로 타겟 아이템의 획득 확률을 조절할 수도 있다. 예를 들면, 타겟 아이템의 최초 획득 확률은 2% 였으나, 타겟 아이템의 획득을 1회 실패하여 4%로 증가되었고, 1회 더 실패하여 타겟 아이템의 최초 획득 확률이 6%로 증가되었다고 가정할 때, 가챠 이벤트를 통해 타겟 아이템을 획득한 경우, 서버는 타겟 아이템의 획득 확률을 2%가 아닌 4%로 조절할 수도 있다.
도 11은 일부 실시예에 따른 타겟 후보 아이템의 선택을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 복수의 타겟 후보 아이템(1100) 도시한다. 복수의 타겟 후보 아이템(1100)은 제 1 아이템(1120), 제 2 아이템(1140) 및 제 3 아이템(1160)을 포함할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 복수의 타겟 후보 아이템 중 일부 아이템은 타겟 아이템으로 선택할 수 없을 수 있다. 도 11을 참조하면, 제 1 아이템(1120) 및 제 2 아이템(1140)은 타겟 아이템으로 선택할 수 있지만, 제 3 아이템(1160)은 타겟 아이템으로 선택할 수 없다(coming soon 표시).
일부 실시예에 따르면, 선택할 수 없는 제 3 아이템(1160)은 빗금 또는 흑백으로 표시될 수 있으며, 선택 가능하다는 문구 대신 선택이 불가능하다는 문구(예를 들면, 도 11에 도시된 coming soon 문구)가 표시될 수 있다. 물론 도 11의 도시에 제한되는 것은 아니다.
일부 실시예에 따르면, 타겟 후보 아이템이지만 타겟 아이템으로 선택할 수 없는 아이템은 소정의 조건을 만족해야 타겟 아이템으로 선택할 수 있다. 소정의 조건은 가챠 시스템의 설정에 의해 결정될 수 있다. 예를 들면, 사용자 계정이 보유하고 있는 캐릭터의 레벨이 10 이상인 경우에 타겟 아이템으로 선택할 수 있거나, 사용자 계정이 보유한 아이템의 개수가 소정의 개수 이상이어야 선택이 가능할 수도 있다.
다시 말해서, 소정의 조건은 사용자 계정의 레벨, 사용자 계정의 게임 이용 시간, 사용자 계정의 구매 또는 결제 내역과 같은 사용자 계정 정보, 시간, 날짜 등에 기초하여 결정될 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
도 12는 일부 실시예에 따른 확률 변경 권한에 따른 타겟 아이템의 확률 조절을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 선택된 타겟 아이템이 획득될 확률이 변경되기 전의 화면(1210) 및 선택된 타겟 아이템이 획득될 확률이 변경된 후의 화면(1220)을 도시한다. 다만, 서버는 가챠 이벤트에서 타겟 아이템이 획득되지 않는 경우에 타겟 아이템의 획득 확률을 변경하는 것이 아닌, 사용자 계정의 확률 변경 권한에 기초하여 타겟 아이템의 획득 확률을 변경할 수도 있다.
예를 들면, 타겟 후보 아이템 중 타겟 아이템으로 제 1 아이템(1230)이 선택될 수 있으며, 확률 변경 이전의 제 1 아이템(1230)의 획득 확률(1240)은 2%일 수 있다. 사용자 단말은 확률 변경을 요청을 위한 인터페이스(1270)를 통해 사용자 입력을 수신하고, 서버로 확률 변경 요청을 송신할 수 있다.
서버는 사용자 단말로부터 수신한 확률 변경 요청에 기초하여 확률 변경을 요청한 사용자 계정이 확률 변경 권한을 가지는 지 판단할 수 있다. 예를 들면, 서버는 사용자 계정이 확률 변경권(1250)과 같은 아이템을 보유하고 있는지 판단할 수 있다. 판단 결과, 사용자 계정이 확률 변경 권한을 가지는 경우, 소정의 크기만큼 타겟 아이템이 획득될 확률을 변경할 수 있다.
다시 말해서 서버는 가챠 이벤트의 실행에 따라 타겟 아이템의 획득을 실패했을 때만 타겟 아이템의 확률을 변경하는 것이 아니라 이와는 별도로 또는 추가적으로, 사용자 계정이 보유한 아이템 확률 변경 권한에 기초하여 타겟 아이템이 획득될 확률을 조절할 수도 있다.
일부 실시예에 따르면, 확률 변경권(1250)에 의해 변동되는 확률의 크기는 가챠 시스템의 설정에 의해 상이할 수 있다. 가챠 시스템은 확률 변경권에 의해 변동되는 크기를 임의적으로 결정하거나, 소정의 기준에 의해 결정할 수 있다.
또한 타겟 아이템 확률 변경 권한은, 사용자 계정의 구매 활동, 상기 사용자 계정의 게임 내 활동 및 소정의 이벤트에 기초하여 획득할 수 있다. 예를 들면, 사용자는 게임 재화로 아이템 확률 변경 권한을 구매하거나, 게임 내 이벤트 또는 퀘스트를 통해 아이템 확률 변경 권한을 획득할 수 있다.
도 13은 일부 실시예에 따른 가챠 시스템의 아이템 획득 확률 제어하는 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 13에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 장치는 서버(1300)일 수 있다. 서버(1300)는 프로세서(1310), 통신부(1330) 및 메모리(1350)을 포함할 수 있다. 그러나 도 13에 도시된 구성 요소가 모두 서버(1300)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 13에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 서버(1300)가 구현될 수도 있고, 도 13에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 서버(1300)가 구현될 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 프로세서(1310)는 통상적으로 서버(1300)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1310)는 서버(1300)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 서버(1300)가 포함하는 구성요소들을 전반적으로 제어할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 프로세서(1310)는 통신부(1330) 및 메모리(1350)을 제어할 수 있다. 또한 프로세서(1310)는 가챠 이벤트의 실행에 따른 획득 아이템과 타겟 아이템을 비교하고, 비교 결과에 기초하여 타겟 아이템이 획득될 확률을 조절할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 프로세서(1310)는, 획득 아이템이 상기 타겟 아이템과 상이한 경우, 타겟 아이템이 획득될 확률을 소정의 크기만큼 증가된 확률로 결정할 수 있다. 소정의 크기만큼 증가된 확률은, 타겟 아이템의 특성에 기초하여 결정되거나, 소정의 범위 내에서 임의적으로 결정될 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 프로세서(1310)는, 획득 아이템이 타겟 아이템과 동일한 경우, 상기 타겟 아이템이 획득될 확률을 최초 획득 확률로 결정할 수도 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 프로세서(1310)는, 타겟 아이템이 획득될 확률의 조절이 표시되도록 통신부(1330)를 제어할 수 있다. 또한 프로세서(1310)는, 타겟 아이템을 포함한 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득 가능한 아이템들의 획득 확률이 표시되도록 상기 통신부(1330)를 제어할 수 있다.
또한 프로세서(1310)는, 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득 가능한 아이템들 중 타겟 아이템을 제외한 나머지 아이템들이 획득될 확률이 상기 타겟 아이템이 획득될 확률의 조절에 기초하여 변동되는 것이 표시되도록 상기 통신부(1330)를 제어할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 프로세서(1310)는, 가챠 이벤트의 실행 횟수를 더 고려하여 타겟 아이템이 획득될 확률을 조절할 수 있다. 또한 프로세서(1310)는, 복수의 타겟 후보 아이템을 사용자의 계정 정보, 사용자 정보, 사용자가 보유한 캐릭터 및 아이템 중 적어도 하나에 기초하여 결정할 수 있다.
또한 프로세서(1310)는, 확률 변경 요청에 기초하여 사용자 계정이 보유한 타겟 아이템 확률 변경 권한을 확인하고, 확인 결과에 기초하여 타겟 아이템이 획득될 확률을 추가적으로 조절할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 통신부(1330)는 디바이스로부터 캐릭터의 가치 변동을 수반하는 인게임 챌린지 액션의 실행 요청을 수신할 수 있다. 또한 통신부(1330)는 게임의 이용을 위해 사용자 단말을 제어하기 위한 모든 신호를 사용자 단말로 송신할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 통신부(1330)는 복수의 타겟 후보 아이템 중 타겟 아이템을 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 타겟 아이템이 획득될 확률에 관한 정보를 사용자 단말에게 제공할 수 있다.
또한 통신부(1330)는 타겟 아이템의 확률을 변경하는 요청을 사용자 단말로부터 수신할 수도 있다.
일부 실시예에 따르면, 통신부(1330)는 블루투스, BLE(Bluetooth Low Energy), 근거리 자기장(Near Field Communication), WLAN, 지그비(Zigbee) 적외선(IrDA, infrared Data Association), WFD(Wi-Fi Direct), UWB(ultra wideband), Ant+, LTE, 3G, 5G 등 통신 방법에 관계 없이 모든 방법을 통해 통신할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면 메모리(1350)는, 프로세서(1310)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 서버(1300)로 입력되거나 서버(1300)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다.
일부 실시예에 따르면, 메모리(1350)는 게임, 유저 케어 서비스, 사용자 계정, 캐릭터에 관련된 정보를 저장할 수 있으며, 뿐만 아니라 게임 시스템을 제공하는데 필요한 모든 정보를 저장할 수 있다. 예를 들면, 메모리(1350)는 사용자 계정 정보, 캐릭터 정보, 아이템 정보 등을 저장할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
일부 실시예에 따르면, 메모리(1350)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 일부 실시예에 따르면, 메모리(1350)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (23)

  1. 가챠 시스템의 아이템 획득 확률 제어 방법에 있어서,
    복수의 타겟 후보 아이템 중 타겟 아이템을 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계;
    가챠 이벤트의 실행에 따른 획득 아이템과 상기 타겟 아이템을 비교하는 단계;
    상기 비교 결과에 기초하여 상기 타겟 아이템이 획득될 확률을 조절하는 단계; 및
    상기 타겟 아이템이 획득될 확률에 관한 정보를 제공하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 비교 결과에 기초하여 상기 타겟 아이템이 획득될 확률을 조절하는 단계는,
    상기 획득 아이템이 상기 타겟 아이템과 상이한 경우, 상기 타겟 아이템이 획득될 확률을 소정의 크기만큼 증가된 확률로 결정하는 것인 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 소정의 크기만큼 증가된 확률은,
    상기 타겟 아이템의 특성에 기초하여 결정되거나, 소정의 범위 내에서 임의적으로 결정되는 것인 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 비교 결과에 기초하여 상기 타겟 아이템이 획득될 확률을 조절하는 단계는,
    상기 획득 아이템이 상기 타겟 아이템과 동일한 경우, 상기 타겟 아이템이 획득될 확률을 최초 획득 확률로 결정하는 것인 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 타겟 아이템이 획득될 확률에 관한 정보를 제공하는 단계는,
    상기 타겟 아이템이 획득될 확률의 조절이 표시되도록 제어하는 것인 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 타겟 아이템을 포함한 상기 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득 가능한 아이템들의 획득 확률이 표시되도록 제어하는 단계를 더 포함하는 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 타겟 아이템을 포함한 상기 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득 가능한 아이템들의 획득 확률이 표시되도록 제어하는 단계는,
    상기 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득 가능한 아이템들 중 상기 타겟 아이템을 제외한 나머지 아이템들이 획득될 확률이 상기 타겟 아이템이 획득될 확률의 조절에 기초하여 변동되는 것이 표시되도록 제어하는 것인 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 비교 결과에 기초하여 상기 타겟 아이템이 획득될 확률을 조절하는 단계는,
    상기 가챠 이벤트의 실행 횟수를 더 고려하여 상기 타겟 아이템이 획득될 확률을 조절하는 것인 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 타겟 후보 아이템은,
    사용자의 계정 정보, 사용자 정보, 사용자가 보유한 캐릭터 및 아이템 중 적어도 하나에 기초하여 결정되는 것인 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 비교 결과에 기초하여 상기 타겟 아이템이 획득될 확률을 조절하는 단계는,
    타겟 아이템의 확률을 변경하는 요청을 수신하는 단계;
    상기 수신된 변경 요청에 기초하여 사용자 계정이 보유한 타겟 아이템 확률 변경 권한을 확인하는 단계;
    상기 확인 결과에 기초하여 상기 타겟 아이템이 획득될 확률을 추가적으로 조절하는 단계를 더 포함하는 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 타겟 아이템 확률 변경 권한은,
    상기 사용자 계정의 구매 활동, 상기 사용자 계정의 게임 내 활동 및 소정의 이벤트에 기초하여 획득 가능한 것인 방법.
  12. 가챠 시스템의 아이템 획득 확률을 제어하는 장치에 있어서,
    복수의 타겟 후보 아이템 중 타겟 아이템을 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 상기 타겟 아이템이 획득될 확률에 관한 정보를 제공하는 통신부;
    가챠 이벤트의 실행에 따른 획득 아이템과 상기 타겟 아이템을 비교하고, 상기 비교 결과에 기초하여 상기 타겟 아이템이 획득될 확률을 조절하는 프로세서를 포함하는 장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 획득 아이템이 상기 타겟 아이템과 상이한 경우, 상기 타겟 아이템이 획득될 확률을 소정의 크기만큼 증가된 확률로 결정하는 것인 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 소정의 크기만큼 증가된 확률은,
    상기 타겟 아이템의 특성에 기초하여 결정되거나, 소정의 범위 내에서 임의적으로 결정되는 것인 장치.
  15. 제12항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 획득 아이템이 상기 타겟 아이템과 동일한 경우, 상기 타겟 아이템이 획득될 확률을 최초 획득 확률로 결정하는 것인 장치.
  16. 제12항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 타겟 아이템이 획득될 확률의 조절이 표시되도록 상기 통신부를 제어하는 것인 장치.
  17. 제12항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 타겟 아이템을 포함한 상기 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득 가능한 아이템들의 획득 확률이 표시되도록 상기 통신부를 제어하는 것인 장치.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득 가능한 아이템들 중 상기 타겟 아이템을 제외한 나머지 아이템들이 획득될 확률이 상기 타겟 아이템이 획득될 확률의 조절에 기초하여 변동되는 것이 표시되도록 상기 통신부를 제어하는 것인 장치.
  19. 제12항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 가챠 이벤트의 실행 횟수를 더 고려하여 상기 타겟 아이템이 획득될 확률을 조절하는 것인 장치.
  20. 제12항에 있어서,
    상기 복수의 타겟 후보 아이템은,
    사용자의 계정 정보, 사용자 정보, 사용자가 보유한 캐릭터 및 아이템 중 적어도 하나에 기초하여 결정되는 것인 장치.
  21. 제12항에 있어서,
    상기 통신부는,
    타겟 아이템의 확률을 변경하는 요청을 수신하고,
    상기 프로세서는,
    상기 수신된 변경 요청에 기초하여 사용자 계정이 보유한 타겟 아이템 확률 변경 권한을 확인하고, 상기 확인 결과에 기초하여 상기 타겟 아이템이 획득될 확률을 추가적으로 조절하는 것인 장치.
  22. 제21항에 있어서,
    상기 타겟 아이템 확률 변경 권한은,
    상기 사용자 계정의 구매 활동, 상기 사용자 계정의 게임 내 활동 및 소정의 이벤트에 기초하여 획득 가능한 것인 장치.
  23. 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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