KR101884690B1 - Nfc를 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템 및 방법 - Google Patents

Nfc를 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

NFC를 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템 및 방법이 개시된다. 본 발명에 따른 NFC를 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템은, 아케이드 게임장에 구비된 적어도 하나의 아케이드 게임장치, 상기 아케이드 게임장치와 근거리 무선통신을 통해 미리 충전된 금액의 일부를 차감하여 상기 아케이드 게임장치를 이용하기 위한 금액을 자동으로 결제하는 사용자의 이동 단말 및 상기 아케이드 게임장치를 통해 접속하는 상기 이동 단말을 구분하여 사용자별 로그인 과정을 제어하고, 로그인된 사용자가 상기 아케이드 게임장치를 이용하는 과정에서 발생되는 게임 데이터를 수집하여 저장하며, 상기 아케이드 게임장치에서 운용되는 게임과 동종의 게임을 운용하는 다른 아케이드 게임장치에 상기 사용자가 접속하면, 상기 게임 데이터를 공유하여 상기 사용자가 연속적으로 게임 운용이 가능하도록 상기 게임 데이터를 지역별로 관리하는 관리서버를 포함한다.

Description

NFC를 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템 및 방법 {SYSTEM AND METHOD FOR MANAGEMENTING ARCADE GAME DIVICE USING NEAR FIELD COMMUNICATION}
본 발명은 NFC를 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 사용자의 이동 단말과 아케이드 게임장치간의 근거리 무선 통신을 이용하여 다양한 콘텐츠를 제공할 수 있는 NFC를 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템 및 방법에 관한 것이다.
흔히 전자오락실이라고 일컫는 아케이드 게임장은 게임 매장에 구비된 오락기기를 이용하여 전자게임을 즐길 수 있는 장소이다. 아케이드 게임장에 구비된 오락기기는 오프라인 상으로 방문하는 사용자에 의해 사용되며, 동전을 넣어 전자게임을 즐기는 방법이 주를 이루고 있다.
종래의 게임 매장은 게임 장치에 투입되는 금액만큼만 게임을 플레이할 수 있어 사용자의 보유 금액에 의존하여 서비스를 제공해야 되는 한계가 있다. 반면, 인터넷의 보급과 함께 급속도로 성장한 온라인 게임 시장은 온라인이라는 장점을 이용하여 게임과 관련된 다양한 콘텐츠를 제공하고 있으며, 오프라인 게임 매장은 온라인 게임 시장에 비해 경쟁력이 떨어지는 상황으로, 이에 대한 대책이 필요한 실정이다.
또한, 종래의 게임 매장은 보유한 게임 장치의 종류에 따라 서비스를 제공하는 단순한 서비스 구조를 가지고 있어, 새로운 콘텐츠가 필요할 경우 게임 장치 구입하거나 업그레이드 하기 위한 추가적인 비용이 발생하는 문제점이 있다.
따라서, 기존에 구비된 게임 장치를 이용하여 다양한 콘텐츠 및 이벤트를 제공할 수 있는 방법이 요구되고 있다.
한국등록특허 제10-0974470호 한국등록특허 제10-1381786호
본 발명의 일측면은 오프라인 게임장에 구비된 아케이드 게임장치를 네트워크로 관리함으로써, 사용자에게 다양한 부가 콘텐츠를 제공함과 동시에 결제 과정의 편리함을 향상시킬 수 있는 NFC를 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템 및 방법을 제공한다.
본 발명의 기술적 과제는 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 NFC를 이용한 아케이트 게임장치 관리 시스템은, 아케이드 게임장에 구비된 적어도 하나의 아케이드 게임장치, 상기 아케이드 게임장치와 근거리 무선통신을 통해 미리 충전된 금액의 일부를 차감하여 상기 아케이드 게임장치를 이용하기 위한 금액을 자동으로 결제하는 사용자의 이동 단말 및 상기 아케이드 게임장치를 통해 접속하는 상기 이동 단말을 구분하여 사용자별 로그인 과정을 제어하고, 로그인된 사용자가 상기 아케이드 게임장치를 이용하는 과정에서 발생되는 게임 데이터를 수집하여 저장하며, 상기 아케이드 게임장치에서 운용되는 게임과 동종의 게임을 운용하는 다른 아케이드 게임장치에 상기 사용자가 접속하면, 상기 게임 데이터를 공유하여 상기 사용자가 연속적으로 게임 운용이 가능하도록 상기 게임 데이터를 관리하는 관리서버를 포함한다.
상기 게임 데이터는 상기 사용자가 게임을 운용하는 과정에서 생성되는 하이라이트 영상을 포함하며, 상기 하이라이트 영상은 게임 진행 상태에 따라 복수 개로 생성되어 저장될 수 있으며, 상기 관리서버는 상기 하이라이트 영상에 대한 재생목록을 생성하고, 상기 재생목록을 상기 아케이드 게임장치로 전송하고, 상기 아케이드 게임장치는 상기 이동 단말이 상기 관리서버에 접속한 것으로 확인되면 미리 설정된 시점에 상기 재생목록을 화면상에 표시할 수 있다.
상기 재생목록은 사용자별 재생목록을 포함하고, 상기 관리서버는, 사용자별 게임 데이터를 분석하여 상기 사용자가 이용한 게임의 종류에 따른 복수의 상기 사용자별 재생목록을 생성하고, 상기 사용자가 상기 아케이드 게임장치를 통해 로그인하면 상기 복수의 사용자별 재생목록 중 상기 아케이드 게임장치에서 운용되는 게임의 종류에 대응되는 사용자별 재생목록을 상기 아케이드 게임장치로 전송할 수 있다.
상기 재생목록은 지역별 재생목록을 포함하고, 상기 관리서버는 지역별로 관리되는 게임 데이터를 분석하여 어느 하나의 게임 종류에 대한 지역별 랭킹정보를 생성하고, 상기 지역별 랭킹정보를 기초로 지역별 재생목록을 생성하며, 상기 지역별 랭킹정보 및 상기 지역별 재생목록은 지역 내 구비된 동종의 아케이드 게임장치에 공유되는 것을 특징으로 할 수 있다.
상기 관리서버는, 상기 지역별 재생목록에 포함된 어느 하나의 하이라이트 영상의 조회수 또는 추천수가 임계값을 초과하면, 상기 어느 하나의 하이라이트 영상에 대응되는 사용자의 이동 단말로 소정의 리워드를 지급할 수 있다.
상기 관리서버는, 상기 로그인 과정에서 상기 이동 단말로부터 수신되는 식별자에 따라 상기 게임 데이터가 공유될 지역을 결정하되, 상기 이동 단말이 제1 식별자를 이용하여 로그인하면 상기 사용자의 게임 데이터는 제1 지역 내에서 공유되고, 상기 이동 단말이 제2 식별자를 이용하여 로그인하면, 상기 사용자가 상기 제1 지역에 위치한 아케이드 게임장치를 통해 로그인하더라도, 상기 게임 데이터는 제2 지역에 공유될 수 있다.
상기 관리서버는, 상기 이동 단말의 접속 이력을 조회하여 일정 횟수 이상 접속하는 지역을 주요 접속지역으로 설정하고, 상기 주요 접속지역으로부터 일정 반경 이상 이격된 지역을 접속제한지역으로 설정하며, 상기 접속제한지역에서는 상기 식별자를 이용한 로그인 과정이 제한될 수 있다.
상기 아케이드 게임장치에서 대전 게임을 제공하고, 상기 사용자가 상기 대전 게임을 제공하는 아케이드 게임장치를 통해 로그인하면, 상기 관리서버는 상기 이동 단말로부터 수신되는 식별자에 따라 대전상대를 검색할 지역을 결정할 수 있다.
상기 이동 단말은 상기 아케이드 게임장치에 구비된 NFC 태그와 근거리 무선통신이 개시되면, 미리 설치된 애플리케이션이 실행되어 상기 관리서버로 접속하고, 상기 관리서버는 상기 이동 단말이 상기 애플리케이션을 통해 상기 아케이드 게임장치를 이용하기 위한 금액을 결제하면 상기 아케이드 게임장치로 제어신호를 전송하여 상기 아케이드 게임장치를 구동시킬 수 있다.
상기 이동 단말은, 상기 아케이드 게임장치로부터 일정거리 이상 멀어지면 미리 정해진 시간 경과 후 상기 애플리케이션을 종료시키고, 상기 아케이드 게임장치로부터 일정거리 이상 멀어지더라도 미리 정해진 시간 내에 다른 아케이드 게임장치와 근거리 무선통신을 수행하면 상기 애플리케이션의 접속을 유지할 수 있다.
상기 이동 단말은 상기 애플리케이션을 통해 상기 아케이드 게임장치 이용시 부가적인 효과가 적용되는 아이템을 구매하고, 상기 관리서버는 상기 이동 단말에 대한 아이템 목록을 관리하고, 상기 이동 단말이 상기 아케이드 게임장치와 근거리 무선통신을 수행한 후, 상기 이동 단말로부터 상기 아이템의 선택신호를 수신하면, 상기 아케이드 게임 장치로 상기 아이템과 관련된 효과정보를 전송하며, 상기 아케이드 게임장치는 수신된 상기 효과정보를 기초로 상기 아이템의 효과가 적용된 게임을 제공할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 NFC를 이용한 아케이트 게임장치 관리 방법은, 사용자의 이동 단말이 아케이드 게임장치와 근거리 무선통신을 수행하여 상기 이동 단말에 미리 설치된 애플리케이션이 실행되고, 상기 애플리케이션을 통하여 관리서버에 접속하는 단계, 상기 이동 단말이 상기 애플리케이션을 통해 상기 아케이드 게임장치를 이용하기 위한 금액을 결제하면 상기 관리서버가 상기 아케이드 게임장치로 제어신호를 전송하여 상기 아케이드 게임장치를 구동시키는 단계 및 사용자가 상기 아케이드 게임장치를 이용하는 과정에서 발생하는 사용자별 게임 데이터를 수집하여 저장하며, 상기 아케이드 게임장치에서 운용되는 게임과 동종의 게임을 운용하는 다른 아케이드 게임장치에 상기 사용자가 접속하면, 상기 게임 데이터를 공유하여 상기 사용자가 연속적으로 게임 운용이 가능하도록 상기 게임 데이터를 관리하는 단계를 포함한다.
상술한 본 발명의 일측면에 따르면, 기존의 통전을 투입하는 결제 과정을 대신하여 사용자가 소지한 이동 단말의 애플리케이션을 통해 자동으로 결제가 수행되어 결제 과정의 편의성을 향상시킬 수 있으며, 오프라인 게임장치를 수행하는 과정에서 발생되는 사용자별 게임 이력을 온라인 상으로 관리하여 이를 기초로 다양한 부가 콘텐츠를 제공할 수 있는 이점이 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 NFC를 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템의 개략적인 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는 도 1의 이동 단말(10)의 애플리케이션의 구체적인 기능을 나타내는 도면이다.
도 3은 도 1의 관리서버(30)가 아케이드 게임장치(10)를 관리하는 구체적인 기능을 나타내는 도면이다.
도 4는 도 1의 관리서버(30)의 구체적인 기능을 나타내는 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 NFC를 이용한 아케이드 게임장치 관리 방법의 개략적인 흐름을 나타내는 도면이다.
도 6은 도 5의 관리서버가 하이라이트 영상을 이용하여 다양한 서비스를 제공하는 구체적인 흐름이 도시된다.
후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은, 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 당업자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다. 본 발명의 다양한 실시예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예와 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다. 또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 본 발명의 범위는, 적절하게 설명된다면, 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다. 도면에서 유사한 참조부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다.
이하, 도면들을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예들을 보다 상세하게 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 스마트폰을 이용한 디지털 도어락 원격제어 시스템(1000)의 개략적인 구성을 도시한 도면이다.
본 실시예에 따른 스마트폰을 이용한 디지털 도어락 원격제어 시스템(1000)은 아케이드 게임 장치(10), 이동 단말(20) 및 관리서버(30)를 포함한다.
아케이드 게임장치(10)는 전자오락을 제공하는 전자장치이다. 종래의 아케이드 게임장치와는 다르게, 본 발명에 따른 아케이드 게임장치(10)는 동전을 투입하는 투입구가 존재하거나, 이를 대신하여 이동 단말(20)에서 아케이드 게임장치(10)를 이용하기 위한 금액을 결재하는 것을 특징으로 한다. 이를 위해, 아케이드 게임장치(10)에는 NFC 태그(15)와 같이 이동 단말(20)과 통신하기 위한 근거리 무선통신 모듈이 구비될 수 있다. 근거리 무선 통신 기술은 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, Infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), Zigbee 통신을 포함할 수 있다. 이하, 설명의 편의를 위해, 아케이드 게임장치(10)에 구비된 근거리 무선통신 모듈을 NFC 태그(15)로 정의한다. 하지만, 근거리 무선통신 모듈이 NFC 태그(15)로 한정되는 것은 아니다.
이동 단말(20)은 아케이드 게임장치(10)를 이용하는 사용자가 휴대하는 전자장치이다. 이동 단말(20)은 스마트폰, PDA, 노트북, 태블릿PC, 웨어러블 장치 등의 형태일 수 있다.
이동 단말(20)은 본 실시예에 따른 NFC를 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템(1000)이 적용된 서비스를 제공받을 수 있는 애플리케이션이 설치되어 있을 수 있다. 이동 단말(20)은 아케이드 게임장치(10)에 구비된 NFC 태그(15)에 일정거리 이상 가까워지면 애플리케이션을 자동으로 실행할 수 있다. 이동 단말(20)은 애플리케이션을 통해 아케이드 게임장치(10)를 이용하기 위한 금액을 자동으로 결제할 수 있다. 구체적으로, 사용자는 이동 단말(20)에 설치된 애플리케이션을 통해 사전에 금액을 충전할 수 있으며, NFC 태그(15)를 통해 근거리 무선통신이 개시되면 충전된 금액 중 해당 아케이드 게임장치(10)를 이용하기 위해 필요한 금액이 차감되는 방법으로 결제과정을 수행할 수 있다.
이를 위해, 이동 단말(20)은 실행된 애플리케이션을 통해 관리서버(30)에 접속할 수 있으며, 관리서버(30)는 이동 단말(20)에서 아케이드 게임장치를 이용하기 위한 금액을 결제한 것으로 확인되면 해당 아케이드 게임장치(10)를 구동시키는 제어신호를 전송할 수 있다. 또한, 관리서버(30)는 애플리케이션을 통해 접속된 이동 단말(20)을 구분할 수 있다. 즉, 관리서버(30)는 이동 단말(20)로부터 수신된 식별정보를 수신하여 사용자를 구분할 수 있다.
한편, 관리서버(30)는 아케이드 게임장치(10)를 네트워크 상에서 관리할 수 있다. 따라서, 관리서버(30)는 아케이드 게임장치(10)와 통신 가능한 반경 이내에 배치되는 것이 바람직하다. 하지만, 관리서버(30)의 위치는 이에 한정되는 것은 아니며, 설치환경 등에 따라 가변될 수도 있음은 물론이다.
관리서버(30)는 아케이드 게임장치(10)를 이용하는 과정에서 생성되는 게임 데이터를 수집할 수 있다. 게임 데이터는 사용자가 아케이드 게임장치(10)를 조작하여 게임을 수행하는 과정에서 발생되는 정보들일 수 있다. 게임 데이터는 게임 실행 화면, 게임 시작 시간, 게임 종료 시간, 획득 점수, 등급 점수, 순위 정보, 결재금액 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 게임 데이터는 상술한 예시에 한정되지 않으며 아케이드 게임장치(10)의 종류와 설정에 따라 게임 이용과 관련된 다양한 데이터를 더 포함할 수 있다.
게임 데이터는 하이라이트 영상을 더 포함할 수 있다. 구체적으로, 아케이드 게임장치(10)는 사용자가 게임을 운용하는 과정에서 발생되는 이벤트 조건에 따라 사용자별 하이라이트 영상을 생성할 수 있다. 즉, 아케이드 게임장치(10)는 자체적으로 발생되는 게임 데이터를 모니터링하여 특정 게임 데이터가 미리 설정된 이벤트 발생조건을 만족하는 것으로 판단되면, 해당 이벤트에 대한 하이라이트 영상을 생성할 수 있다. 하이라이트 영상의 종류는 미리 설정된 이벤트 발생조건에 따라 결정될 수 있다. 예를 들어, 미리 설정된 이벤트 발생조건이 최고 득점을 경신하는 이벤트인 경우, 특정 사용자의 게임 데이터를 수집하여 해당 사용자가 기 설정된 최고 득점을 경신하는 것으로 판단되면, 최고 득점을 경신하는 순간을 기준으로 일정 시간 구간 동안 플레이되는 게임 화면을 하이라이트 영상으로 생성할 수 있다.
몇몇 다른 실시예에서, 하이라이트 영상은 관리서버(30)에서 생성될 수 있다. 예를 들어, 아케이드 게임장치(10)에 하이라이트 영상을 생성하는 시스템이 구현되어 있지 않은 경우, 관리서버(30)는 아케이드 게임장치(10)로부터 수신되는 게임 데이터를 이용하여 하이라이트 영상을 대신하여 생성할 수 있다.
관리서버(30)는 사용자별로 생성된 하이라이트 영상을 포함하는 게임 데이터를 관리할 수 있다. 이후, 관리서버(30)는 기 저장된 복수의 하이라이트 영상 중 미리 설정된 조건에 따라 선택된 하이라이트 영상에 대한 재생목록을 생성할 수 있다. 관리서버(30)는 생성된 재생목록을 아케이드 게임장치(10)로 전송할 수 있으며, 아케이드 게임장치(10)는 미리 설정된 시점에 수신된 재생목록을 화면상에 표시할 수 있다. 이와 관련된 구체적인 과정은 도 3을 참조하여 후술하기로 한다.
또한, 관리서버(30)는 수집된 게임 데이터를 이용하여 로그인된 사용자가 연속적으로 게임 운용이 가능하도록 관리할 수 있다. 구체적으로, 관리서버(30)는 로그인된 사용자가 제1 아케이드 게임장치를 이용하는 과정에서 발생되는 게임 데이터를 수집할 수 있다. 이후, 관리서버(30)는 해당 사용자가 제1 아케이드 게임장치에서 운용되는 게임과 동종의 게임을 운용하는 제2 아케이드 장치에 해당 사용자가 접속한 것으로 판단되면, 제1 아케이드 게임장치에서 생성된 게임 데이터를 제2 아케이드 게임장치와 공유하도록 제어할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 대전게임을 운용하는 과정에서 수립된 연승 기록을 저장한 후 종료하면, 미리 설정된 지역 내에서는 게임 데이터가 공유되므로, 일정 시간이 경과한 후 동종의 다른 아케이드 게임장치에 접속하더라도 저장된 연승 기록을 이어서 플레이할 수 있다. 다른 예로, 사용자가 슈팅게임을 운용하는 과정에서 특정 스테이지까지 진행한 기록을 저장할 수 있다. 관리서버(30)는 이와 같은 게임 데이터를 소정 지역 내에 위치하는 동종의 다른 아케이드 게임장치와 공유시킬 수 있다. 이후, 사용자가 소정 지역 내에 위치한 다른 아케이드 게임장치를 통해 관리서버(30)에 로그인하면, 최초의 스테이지부터 다시 플레이하지 않고 저장된 특정 스테이지를 로드하여 이전에 운용된 게임을 연속하여 플레이할 수 있다. 따라서, 사용자는 다른 아케이드 게임장치를 통해 로그인하더라도 이전에 실행된 게임 진행 내역을 이어받아 연속적으로 게임을 운용할 수 있다.
이하에서는, 도 1에 도시된 NFC를 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템(1000)을 이용하여 사용자가 아케이드 게임장치(10)를 이용하는 개략적인 일 예를 설명하기로 한다.
사용자는 기존의 아케이드 게임장치(10)에 동전을 투입하여 게임을 이용하는 방법을 대신하여, 이동 단말(20)과 아케이드 게임장치(10)의 근거리 무선통신 과정을 수행하여 아케이드 게임장치(10)를 이용하기 위한 금액을 결제할 수 있다.
사용자는 이동 단말(10)을 아케이드 게임장치(10)에 구비된 NFC 태그(15)에 근접시켜 이동 단말(10)에 설치된 애플리케이션을 실행시킬 수 있다. 이동 단말(10)은 애플리케이션을 통해 관리서버(30)에 접속할 수 있다.
이동 단말(10)은 애플리케이션 상에서 미리 충전된 금액의 일부를 차감하여 아케이드 게임장치를 이용하기 위한 금액을 결제할 수 있다. 관리서버(30)는 이동 단말(10)이 금액을 결제한 것으로 확인되면, 아케이드 게임장치(10)로 제어신호를 전송할 수 있다. 아케이드 게임장치(10)는 제어신호를 수신하면 사용자에게 전자게임을 제공할 수 있다.
관리서버(30)는 사용자의 게임 이용 과정에서 생성되는 게임 데이터를 아케이드 게임장치(10)로부터 수집하고, 이를 사용자별 또는 지역별로 관리할 수 있다. 관리서버(30)는 수집된 게임 데이터를 지역별 또는 사용자별로 공유하여 사용자가 이전에 운용한 게임 관련 내역으로부터 연속적으로 게임 운용이 가능하도록 관리할 수 있다.
도 2를 참조하면, 이동 단말(10)의 애플리케이션의 구체적인 기능이 도시된다.
상술한 바와 같이, 이동 단말(10)은 아케이드 게임장치(10)에 구비된 NFC 태그(15)와 일정 거리 이상 가까워져 근거리 무선통신이 개시되면(110), 이동 단말(10)에 미리 설치된 애플리케이션이 자동으로 실행될 수 있다(120). 이동 단말(10)은 애플리케이션을 통해 관리서버(30)에 접속할 수 있다(130).
관리서버(30)에 접속한 이동 단말(10)은 애플리케이션을 통해 아케이드 게임장치(10)를 이용하기 위한 금액을 미리 충전할 수 있다. 구체적으로, 이동 단말(10)는 애플리케이션을 통해 관리서버(30)와 연동된 결제서버(미도시)와 통신하고, 결제서버와 결제 과정을 수행하여 금액을 충전할 수 있다. 결제서버는 결제 완료된 금액을 관리서버(30)로 전송하고, 관리서버(30)는 해당 내역을 저장할 수 있다. 결제서버는 관리서버(30)와 별도로 구비되거나 관리서버(30)에 통합되어 운용되는 등 그 실시형태에 제한을 두지 않는다. 이하에서는, 설명의 편의를 위해 관리서버(30)가 결제서버의 기능을 통합하여 수행하는 것으로 정의한다. 또한, 본 실시예에서는 상술한 결재 금액을 충전하는 과정이 미리 수행된 것으로 간주하여 설명하기로 한다.
이후, 관리서버(30)에 접속한 이동 단말(10)은 애플리케이션을 통해 아케이드 게임장치(10)를 이용하기 위한 금액을 결제할 수 있다. 이동 단말(10)은 미리 충전된 금액의 일부를 차감하여 게임 이용에 필요한 금액을 자동으로 결제할 수 있다. 관리서버(30)는 이동 단말(10)이 접속하면 아케이드 게임장치(10)별로 구비된 NFC 태그(15)의 식별자정보를 수신(111)하여 해당 이동 단말(10)이 어느 아케이드 게임장치(10)를 통해 접속했는지를 확인할 수 있다(140). 관리서버(30)는 해당 아케이드 게임장치(10)를 이용하기 위한 금액을 자동으로 결제할지 여부를 알리는 메시지를 이동 단말(10)로 푸쉬할 수 있다. 사용자가 이를 승인하면, 애플리케이션 상에 충전된 금액 중 소정의 금액이 자동으로 차감될 수 있다(160). 관리서버(30)는 애플리케이션 상에서 아케이드 게임장치(10)를 이용하기 위한 금액이 차감되었음을 확인하면(170), 아케이드 게임장치(10)로 제어신호를 전송할 수 있다(180). 아케이드 게임장치(10)는 제어신호를 수신하면 사용자에게 전자게임을 제공할 수 있다(190).
또한, 이동 단말(10)은 실행된 애플리케이션을 통해 아케이드 게임장치(10)의 이용과 관련된 아이템을 관리서버(30)로부터 구매할 수 있다. 아이템은 아케이드 게임장치(10)에서 제공하는 전자게임을 수행함에 있어 부가적인 효과가 적용되는 항목일 수 있다.
관리서버(30)는 사용자별로 구매한 아이템 목록을 관리할 수 있다. 이후, 관리서버(30)는 이동 단말(10)로부터 특정 아이템의 사용 요청신호를 수신하면, 특정 아이템이 기 저장된 아이템 목록에 포함되어있는지를 확인할 수 있다. 관리서버(30)는 사용 요청된 아이템이 아이템 목록에 포함되어 있는 것으로 확인되면, 아케이드 게임장치(10)로 해당 아이템과 관련된 효과정보를 제어신호와 함께 전송할 수 있다(180). 아케이드 게임장치(10)는 수신된 효과정보를 기초로 해당 아이템의 효과가 적용된 게임을 실행할 수 있다(190).
아이템의 효과가 적용된 게임이라 함은, 예를 들어 게임 내 특정 캐릭터의 의상 색상이 변환된 게임 화면을 출력하는 것일 수 있다. 다른 예로, 게임 수행 과정에서 획득하는 점수를 일정 비율로 증가시켜주는 효과일 수 있다. 또 다른 예로, 게임 내 특정 캐릭터에 추가적인 능력치 또는 스킬이 부여된 게임 화면을 출력하는 것일 수 있다. 아이템의 종류 및 효과는 상술한 예시에 한정되지 않으며, 게임의 종류와 관리자의 설정에 따라 다양한 실시예들을 더 포함할 수 있음은 물론이다.
상술한 바와 같이, 이동 단말(10)에 설치된 애플리케이션은 아케이드 게임장치(10)에 구비된 NFC 태그(15)와 일정 거리 이내로 가까워지면 자동으로 실행될 수 있다. 그리고, 이동 단말(10)에 설치된 애플리케이션은 NFC 태그(15)와 일정 거리 이상 멀어진 채 미리 정해진 시간이 경과하면 자동으로 종료될 수 있다. 또한, 이동 단말(10) 설치된 애플리케이션은 NFC 태그(15)와 일정 거리 이상 멀어지더라도, 미리 정해진 시간 내에 동일한 NFC 태그(15)에 다시 근접하거나 다른 아케이드 게임장치(10)에 구비된 다른 NFC 태그(15)와 근거리 무선통신을 수행하는 것으로 확인되면 애플리케이션의 접속을 유지할 수 있다.
한편, 이동 단말(10)에 설치된 애플리케이션은 사용자에 의해 수동으로 실행되거나 종료될 수도 있다. 이 경우, 이동 단말(10)에 실행되는 애플리케이션을 통해 상술한 기능들을 동일하게 수행할 수 있다. 다만, 아케이드 게임장치(10)를 이용하기 위해 금액을 결제하는 과정은 제한될 수 있다.
도 3을 참조하면, 관리서버(30)의 구체적인 기능이 도시된다.
관리서버(30)는 복수의 아케이드 게임장치(10)를 지역별로 그룹화하여 관리할 수 있다. 즉, 관리서버(30)는 아케이드 게임장치(10)로부터 수집되는 게임 데이터를 지역별로 구분하여 관리할 수 있다. 관리서버(30)는 지역별로 구분된 게임 데이터를 이용하여 지역별 랭킹정보를 생성할 수 있다. 지역별 랭킹정보는 해당 지역 내에서만 유효하며, 동일한 지역으로 그룹화된 아케이드 게임 장치는 랭킹정보를 공유할 수 있다.
예를 들어, 도 3에 도시된 바와 같이, 동일한 게임을 제공하는 제1 아케이드 게임장치(11)와 제2 아케이드 게임장치(12)는 제1 지역에 소속되어 있다. 사용자는 제1 아케이드 게임장치(11)를 이용하여 3위에 해당하는 랭킹정보를 획득하는 경우, 제1 지역에 소속된 아케이드 게임장치들은 랭킹정보를 공유하여 랭킹정보에 해당 사용자의 랭킹을 리스트업 시켜 업데이트할 수 있다. 이후, 해당 사용자가 제2 아케이드 게임장치(12)를 이용할 경우, 제1 아케이드 게임장치(11)를 이용하여 획득된 랭킹정보가 제2 아케이드 게임장치(12)에서도 표시될 수 있다. 반면, 해당 사용자가 제2 지역에 위치한 제3 아케이드 게임장치(13)를 이용하는 경우에는 제1 아케이드 게임장치(11)를 이용하여 획득된 랭킹정보가 표시되지 않을 수 있다. 따라서, 사용자는 제2 지역 내에 구비된 아케이드 게임장치를 이용하여 제2 지역에서 공유되는 랭킹정보를 별도로 갱신해야 된다.
다른 예로, 관리서버(30)는 사용자가 특정 지역에서 구매한 아이템은 해당 지역 내에서만 사용 가능하도록 제어할 수 있다. 즉, 관리서버(30)는 사용자가 구매한 아이템 목록을 지역별로 관리할 수 있다. 예를 들어, 관리서버(30)는 사용자가 제1 지역에서 구매한 아이템은 제1 지역 내에 위치하는 아케이드 게임장치(10)에만 적용시킬 수 있도록 제어할 수 있다. 이는, 사용자가 제2 지역에서 게임을 수행하는 경우, 제1 지역에서 구매한 아이템은 적용할 수 없음을 의미한다. 즉, 사용자가 제2 지역에서 아이템을 적용하고자 하는 경우에는 제2 지역에서 별도로 아이템을 구매하는 과정을 수행해야 된다.
또한, 관리서버(30)는 이동 단말(20)로부터 수신되는 식별자에 따라 사용자의 게임 데이터를 공유할 지역을 결정할 수 있다. 이동 단말(20)은 지역별로 접속하기 위한 서로 다른 식별자를 관리서버(30)에 등록할 수 있다. 예를 들어, 관리서버(30)는 사용자가 제1 식별자를 이용하여 로그인하는 경우 제1 지역에 접속하는 것으로 판단할 수 있다. 관리서버(30)는 동일한 사용자가 제1 식별자와 다른 제2 식별자를 이용하여 로그인하는 경우 제2 지역에 접속하는 것으로 판단할 수 있다.
이후, 관리서버(30)는 제1 식별자를 이용하여 로그인한 사용자의 게임 데이터는 제1 지역 내에서 공유되도록 관리할 수 있다. 반면, 제1 지역에 위치한 사용자가 제2 식별자를 이용하여 로그인하면, 제1 지역에 구비된 아케이드 게임장치에서 게임 데이터가 생성되더라도 해당 게임 데이터는 제2 지역에 공유되도록 관리할 수 있다.
상술한 구성에 따른 효과는, 예를 들어 제1 지역에 위치한 아케이드 게임장치(10)가 대전 게임을 제공하는 경우, 사용자는 로그인할 식별자에 따라 대전 상대를 검색하는 지역을 결정할 수 있다. 즉, 관리서버(30)는 사용자가 제1 식별자를 이용하여 관리서버(30)에 접속하면 제1 지역 내에서 대전상대를 검색하고, 사용자가 제2 식별자를 이용하여 로그인하면 사용자가 제1 지역에서 접속하더라도 대전상대는 제2 지역 내에서 결정될 수 있다. 또한, 사용자가 자신이 위치한 지역이 아닌 다른 지역의 순위(랭킹)에 들고싶은 경우, 해당 지역을 직접 방문하지 않더라도 특정 지역에 접속할 수 있는 식별자를 이용하여 로그인하는 것만으로 해당 지역을 방문하여 게임을 운용할 수 있는 효과가 있다.
몇몇 다른 실시예에서, 관리서버(30)는 이동 단말(20)의 접속지역에 따라 제한적으로 로그인을 허용할 수 있다. 상술한 바와 같이, 제1 지역에 위치한 사용자는 제1 식별자와 제2 식별자를 이용하여 접속 지역을 선택할 수 있다. 또한, 사용자는 제1 지역과 인접한 제2 지역에서도 관리서버(30)에 접속할 수 있다. 반면, 제3 지역(미도시)이 제1 지역과 물리적으로 충분히 이격된 지역인 경우, 사용자가 실질적으로 제3 지역에서 게임을 운용할 확률은 매우 드물 것이다. 이 경우, 관리서버(30)는 제3 지역에서 해당 사용자의 식별자를 이용하여 로그인 과정을 시도하는 것으로 확인되면, 해당 사용자의 식별자가 도용된 것으로 판단하여 로그인 과정을 제한할 수 있다.
이를 위해, 관리서버(30)는 이동 단말(20)의 접속 가능한 지역을 제한할 수 있다. 일 예로, 관리서버(30)는 이동 단말(20)의 최초 등록 시 사용자로부터 설정된 지역으로부터 일정 거리 이상 이격된 지역을 접속제한지역으로 설정할 수 있다. 또는, 관리서버(30)는 이동 단말(20)의 접속 이력을 조회하여 일정 횟수 이상 접속하는 지역을 주요 접속지역으로 설정하고, 주요 접속지역으로부터 일정 반경 이상 이격된 지역을 접속제한지역으로 설정할 수 있다. 이후, 관리서버(30)는 접속제한지역에서 접속요청되는 사용자의 식별자를 무시하고, 이를 사용자의 이동 단말(20)로 알리는 메시지를 전송할 수 있다.
몇몇 또 다른 실시예에서, 관리서버(30)는 통합 식별자를 생성할 수 있는 권한을 부여할 수 있다. 상술한 실시예에서, 제1 식별자 및 제2 식별자를 포함하는 지역별 식별자는 사용자의 등록 요청에 의해 제한없이 생성될 수 있다. 사용자는 지역별 식별자를 이용하여 게임을 운용하며, 관리서버(30)는 사용자가 해당 지역별 랭킹정보의 일정 순위 이상을 달성하면 통합 식별자를 생성할 수 있는 권한을 부여할 수 있다. 권한이 부여된 사용자는 이동 단말(20)을 통해 통합 식별자를 생성하고, 통합 식별자를 이용하여 관리서버(30)에 접속할 수 있다.
통합 식별자를 이용하여 관리서버(30)에 접속하면, 게임 운용 과정에서 발생되는 게임 데이터는 통합 랭킹정보에 반영될 수 있다. 그리고, 통합 랭킹정보는 지역별 랭킹정보에 반영될 수 있다. 즉, 사용자가 통합 랭킹정보의 특정 순위를 달성하면, 해당 사용자가 보유한 지역별 식별자에 대응되는 지역별 랭킹정보에 통합 랭킹정보의 순위가 반영될 수 있다. 또한, 통합 식별자를 이용하여 관리서버(30)에 접속하면, 해당 사용자의 지역별 식별자를 이용한 로그인 과정이 제한될 수 있다.
도 4를 참조하면, 관리서버(30)가 하이라이트 영상을 관리하는 구체적인 과정이 도시된다.
관리서버(30)는 아케이드 게임장치(10)로부터 수신되는 게임 데이터에 포함된 하이라이트 영상을 관리할 수 있다. 구체적으로, 아케이드 게임장치(10)는 생성되는 게임 데이터가 미리 설정된 이벤트 발생조건을 만족하는지를 판단할 수 있다. 수집된 특정 게임 데이터가 미리 설정된 이벤트 발생조건을 만족하면, 해당 게임 데이터가 생성된 시점을 기준으로 일정 시간 구간 동안 플레이되는 게임 화면을 하이라이트 영상으로 결정하여 생성할 수 있다(210). 아케이드 게임장치(10)는 생성된 하이라이트 영상을 포함하는 게임 데이터를 관리서버(30)로 전송할 수 있으며(220), 관리서버(30)는 수집된 하이라이트 영상을 관리할 수 있다.
이후, 관리서버(30)는 기 저장된 복수의 하이라이트 영상 중 미리 설정된 조건에 따라 선택된 적어도 하나의 하이라이트 영상에 대한 재생목록을 생성할 수 있다(230).
재생목록은 사용자별 재생목록과 지역별 재생목록을 포함할 수 있다. 즉, 관리서버(30)는 사용자별 재생목록과 지역별 재생목록을 생성할 수 있다.
사용자별 재생목록은 로그인된 사용자에게 개별적으로 표시되는 재생목록일 수 있다. 이를 위해, 관리서버(30)는 수집되는 게임 데이터를 사용자별로 구분하여 관리할 수 있다. 관리서버(30)는 로그인된 사용자의 게임 운용과정에서 발생되는 하이라이트 영상을 기초로 사용자별 재생목록을 생성할 수 있다. 관리서버(30)는 사용자가 로그인된 것으로 확인되면 사용자가 접속한 아케이트 게임장치(10)로 사용자별 재생목록을 전송할 수 있다.
지역별 재생목록은 지역별로 관리되는 아케이드 게임장치(10)에 공유되는 재생목록일 수 있다. 관리서버(30)는 도 3을 통해 상술한 지역별 랭킹정보를 이용하여 지역별 재생목록을 생성할 수 있다. 구체적으로, 관리서버(30)는 어느 하나의 게임 종류에 대한 지역별 랭킹정보에 포함된 사용자들을 분석하고, 분석된 사용자들로부터 생성된 하이라이트 영상을 기초로 지역별 재생목록을 생성할 수 있다. 관리서버(30)는 생성된 지역별 재생목록을 해당 지역 내 위치한 동종의 아케이드 게임장치(10)에 전송하여 지역별 재생목록을 공유할 수 있다.
아케이드 게임장치(10)는 특정 시점에 재생목록을 화면상에 표시할 수 있다(250). 구체적으로, 이동 단말(20)이 근거리 무선통신을 통해 관리서버(30)로 접속하면, 관리서버(30)는 이동 단말(20)이 접속했음을 알리는 알림신호를 아케이드 게임장치(10)로 전송할 수 있다. 아케이드 게임장치(10)는 알림신호를 수신하면 미리 설정된 시점에 재생목록을 화면상에 표시할 수 있다. 미리 설정된 시점은 이동 단말(10)이 결제를 완료한 시점, 게임이 종료된 시점 등 관리자 또는 사용환경에 따라 다양하게 설정될 수 있다.
사용자가 화면에 표시된 재생목록 중 어느 하나의 목록을 선택하면, 아케이드 게임장치(10)는 사용자의 입력신호를 감지하여 선택된 목록에 대응되는 하이라이트 영상을 재생할 수 있다.
아케이드 게임장치(10)는 재생목록에 포함된 각각의 하이라이트 영상에 대한 조회수 또는 추천수를 관리서버(30)로 전송할 수 있다(260).
관리서버(30)는 지역별 재생목록에 포함된 어느 하나의 하이라이트 영상의 조회수 또는 추천수가 임계값을 초과하면(270), 해당 하이라이트 영상에 대응되는 사용자의 이동 단말로 소정의 리워드를 지급할 수 있다(280). 일 예로, 관리서버(30)는 이동 단말(10)로 소정의 금액을 충전시켜주거나, 아케이드 게임장치(10)를 이용할 수 있는 디지털 쿠폰을 전송할 수 있다.
한편, 관리서버(30)는 소정 주기 간격으로 재생목록을 생성하는 과정을 반복하여 수행하며, 이에 따라 소정 주기 간격으로 재생목록이 갱신될 수 있다(290). 이때, 갱신 전 재생목록에 포함된 하이라이트 영상은 미리 설정된 시간구간 동안 선택대상에서 제외될 수 있다. 예를 들어, 관리서버(30)에서 첫번째 재생목록을 생성하고, 첫번째 재생목록에 특정 사용자의 제1 하이라이트 영상이 포함된 경우, 소정 주기 간격 이후 생성되는 두번째 재생목록 생성 과정에는 제1 하이라이트 영상은 선택 대상에서 제외될 수 있다. 대신, 동일한 사용자로부터 생성된 제2 하이라이트 영상이 선택대상에 포함될 수 있다. 이후, 미리 설정된 시간구간이 경과하면 제1 하이라이트 영상을 다시 선택 과정에 포함시켜 N번째 재생 목록을 생성할 수 있다. 따라서, 동일한 하이라이트 영상은 연속하여 재생목록에 포함되지 않으며, 사용자들은 다양한 하이라이트 영상을 관람할 수 있다.
관리서버(30)는 갱신된 재생목록을 아케이드 게임장치(10)로 전송할 수 있다(291). 아케이드 게임장치(10)는 수신된 새로운 재생목록을 이용하여 기존의 재생목록을 업데이트 할 수 있다.
몇몇 다른 실시예에서, 관리서버(30)는 지역별 랭킹정보가 아닌 다른 방법으로 지역별 재생목록을 생성할 수 있다.
관리서버(30)는 기 저장된 복수의 하이라이트 영상 중 동일한 게임 종류에 대하여 임의(무작위)로 선택된 적어도 하나의 하이라이트 영상에 대한 지역별 재생목록을 생성할 수 있다. 즉, 관리서버(30)는 특정 지역 내에서 운용되는 게임의 종류에 따른 서로 다른 지역별 재생목록을 생성할 수 있다.
몇몇 다른 실시예에서, 관리서버(30)는 하이라이트 영상을 선택하는 과정 이전에 하이라이트 영상에 소정의 가중치를 부여하는 과정을 선행할 수 있다. 예를 들어, 특정 하이라이트 영상의 조회수 또는 추천수가 기준값 이상인 경우 해당 하이라이트 영상에 가중치를 부여할 수 있다.
가중치는 하이라이트 영상이 재생 목록에 포함될 확률을 소정 확률 이상 상승시킬 수 있는 매개변수일 수 있다. 즉, 가중치가 부여되기 전의 하이라이트 영상들은 모두 동일한 확률로 재생목록에 포함될 수 있으나, 가중치가 부여된 하이라이트 영상은 그렇지 않은 하이라이트 영상에 비해 재생 목록에 포함될 확률이 증가할 수 있다. 이후, 관리서버(30)는 상술한 재생 목록 생성 과정을 수행하여(340) 지역별 재생 목록을 해당 지역에 포함된 아케이드 게임장치(10)로 전송할 수 있다(350). 따라서, 관리서버(30)는 지역별 사용자들의 관심 게임에 따른 하이라이트 영상을 제공할 수 있다.
도 6을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 NFC를 이용한 아케이드 게임장치 관리 방법의 개략적인 흐름이 도시된다.
먼저, 사용자의 이동 단말(20)이 아케이드 게임장치(10)와 근거리 무선통신을 수행하여 이동 단말에 미리 설치된 애플리케이션이 실행되고, 애플리케이션을 통하여 관리서버에 접속할 수 있다(410).
이동 단말(20)이 애플리케이션을 통해 아케이드 게임장치(10)를 이용하기 위한 금액을 결제하면 관리서버(30)가 아케이드 게임장치(10)로 제어신호를 전송하여 아케이드 게임장치(10)를 구동시킬 수 있다(420).
관리서버(30)는 사용자가 아케이드 게임장치를 이용하는 과정에서 발생하는 사용자별 게임 데이터를 수집할 수 있다(430).
관리서버(30)는 사용자별 게임 데이터를 이용하여 하이라이트 영상을 생성하여 저장할 수 있다(440).
도 7을 참조하면, 관리서버(30)가 하이라이트 영상을 이용하여 서비스를 제공하는 구체적인 흐름이 도시된다.
관리서버(30)는 기 저장된 복수의 하이라이트 영상 중 미리 설정된 기준에 의해 선택된 적어도 하나의 하이라이트 영상에 대한 재생 목록을 생성하고(510), 생성된 재생 목록을 아케이드 게임장치(10)로 전송할 수 있다(520). 재생 목록은 사용자별 재생목록과 지역별 재생목록을 포함할 수 있다.
아케이드 게임장치(10)는 이동 단말이 근거리 무선통신(NFC 태그(15))을 통해 관리서버(30)에 접속하면 미리 설정된 시점에 재생 목록을 화면상에 표시할 수 있다(530).
이후, 관리서버(30)는 재생 목록에 포함된 특정 하이라이트 영상의 조회수 또는 추천수를 수집하고(540), 조회수 또는 추천수가 임계값을 초과하는 것으로 확인되면 해당 하이라이트 영상에 대응되는 사용자의 이동 단말로 소정의 리워드를 지급할 수 있다(550).
한편, 관리서버(30)는 소정 시간 간격으로 재생 목록을 생성하는 과정을 반복 수행하여 재생 목록을 갱신할 수 있다. 이때, 갱신 전 재생 목록에 포함된 하이라이트 영상은 미리 설정된 시간 구간 동안 선택 대상에서 제외될 수 있다.
이상에서는 실시예들을 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
10: 아케이드 게임장치
20: 이동 단말
30: 관리서버

Claims (12)

  1. 아케이드 게임장에 구비된 적어도 하나의 아케이드 게임장치;
    상기 아케이드 게임장치에 구비된 NFC 태그와 근거리 무선통신이 개시되면 미리 설치된 애플리케이션이 실행되고, 상기 애플리케이션을 통해 미리 충전된 금액의 일부를 차감하여 상기 아케이드 게임장치를 이용하기 위한 금액을 자동으로 결제하는 사용자의 이동 단말; 및
    상기 아케이드 게임장치를 통해 접속하는 상기 이동 단말을 구분하여 사용자별 로그인 과정을 제어하고, 로그인된 사용자가 상기 아케이드 게임장치를 이용하는 과정에서 발생되는 게임 데이터를 수집하여 저장하며, 상기 아케이드 게임장치에서 운용되는 게임과 동종의 게임을 운용하는 다른 아케이드 게임장치에 상기 사용자가 접속하면, 상기 게임 데이터를 공유하여 상기 사용자가 연속적으로 게임 운용이 가능하도록 상기 게임 데이터를 관리하는 관리서버를 포함하되,
    상기 이동 단말은,
    상기 아케이드 게임장치로부터 일정거리 이상 멀어지면 미리 정해진 시간 경과 후 상기 애플리케이션을 종료시키고,
    상기 아케이드 게임장치로부터 일정거리 이상 멀어지더라도 미리 정해진 시간 내에 다른 아케이드 게임장치와 근거리 무선통신을 수행하면 상기 애플리케이션의 접속을 유지하는, NFC를 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 데이터는 상기 사용자가 게임을 운용하는 과정에서 생성되는 하이라이트 영상을 포함하며, 상기 하이라이트 영상은 게임 진행 상태에 따라 복수 개로 생성되어 저장될 수 있으며,
    상기 관리서버는 상기 하이라이트 영상에 대한 재생목록을 생성하고, 상기 재생목록을 상기 아케이드 게임장치로 전송하고,
    상기 아케이드 게임장치는 상기 이동 단말이 상기 관리서버에 접속한 것으로 확인되면 미리 설정된 시점에 상기 재생목록을 화면상에 표시하는, NFC를 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 재생목록은 사용자별 재생목록을 포함하고,
    상기 관리서버는,
    사용자별 게임 데이터를 분석하여 상기 사용자가 이용한 게임의 종류에 따른 복수의 상기 사용자별 재생목록을 생성하고,
    상기 사용자가 상기 아케이드 게임장치를 통해 로그인하면 상기 복수의 사용자별 재생목록 중 상기 아케이드 게임장치에서 운용되는 게임의 종류에 대응되는 사용자별 재생목록을 상기 아케이드 게임장치로 전송하는, NFC를 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 재생목록은 지역별 재생목록을 포함하고,
    상기 관리서버는 지역별로 관리되는 게임 데이터를 분석하여 어느 하나의 게임 종류에 대한 지역별 랭킹정보를 생성하고, 상기 지역별 랭킹정보를 기초로 지역별 재생목록을 생성하며,
    상기 지역별 랭킹정보 및 상기 지역별 재생목록은 지역 내 구비된 동종의 아케이드 게임장치에 공유되는 것을 특징으로 하는, NFC를 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 관리서버는,
    상기 지역별 재생목록에 포함된 어느 하나의 하이라이트 영상의 조회수 또는 추천수가 임계값을 초과하면, 상기 어느 하나의 하이라이트 영상에 대응되는 사용자의 이동 단말로 소정의 리워드를 지급하는, NFC를 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 관리서버는,
    상기 로그인 과정에서 상기 이동 단말로부터 수신되는 식별자에 따라 상기 게임 데이터가 공유될 지역을 결정하되,
    상기 이동 단말이 제1 식별자를 이용하여 로그인하면 상기 사용자의 게임 데이터는 제1 지역 내에서 공유되고,
    상기 이동 단말이 제2 식별자를 이용하여 로그인하면, 상기 사용자가 상기 제1 지역에 위치한 아케이드 게임장치를 통해 로그인하더라도, 상기 게임 데이터는 제2 지역에 공유되는, NFC를 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 관리서버는,
    상기 이동 단말의 접속 이력을 조회하여 일정 횟수 이상 접속하는 지역을 주요 접속지역으로 설정하고, 상기 주요 접속지역으로부터 일정 반경 이상 이격된 지역을 접속제한지역으로 설정하며, 상기 접속제한지역에서는 상기 식별자를 이용한 로그인 과정이 제한되는, NFC를 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 아케이드 게임장치가 대전 게임을 제공하는 경우, 상기 사용자가 상기 대전 게임을 제공하는 아케이드 게임장치를 통해 로그인하면,
    상기 관리서버는 상기 이동 단말로부터 수신되는 식별자에 따라 대전상대를 검색할 지역을 결정하는, NFC를 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템.
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 제1항에 있어서,
    상기 이동 단말은 상기 애플리케이션을 통해 상기 아케이드 게임장치 이용시 부가적인 효과가 적용되는 아이템을 구매하고,
    상기 관리서버는 상기 이동 단말에 대한 아이템 목록을 관리하고, 상기 이동 단말이 상기 아케이드 게임장치와 근거리 무선통신을 수행한 후, 상기 이동 단말로부터 상기 아이템의 선택신호를 수신하면, 상기 아케이드 게임 장치로 상기 아이템과 관련된 효과정보를 전송하며,
    상기 아케이드 게임장치는 수신된 상기 효과정보를 기초로 상기 아이템의 효과가 적용된 게임을 제공하는, NFC를 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템.
  12. 사용자의 이동 단말이 아케이드 게임장치와 근거리 무선통신을 수행하여 상기 이동 단말에 미리 설치된 애플리케이션이 실행되고, 상기 애플리케이션을 통하여 관리서버에 접속하는 단계;
    상기 이동 단말이 상기 애플리케이션을 통해 상기 아케이드 게임장치를 이용하기 위한 금액을 결제하면 상기 관리서버가 상기 아케이드 게임장치로 제어신호를 전송하여 상기 아케이드 게임장치를 구동시키는 단계; 및
    상기 관리서버가 상기 사용자가 상기 아케이드 게임장치를 이용하는 과정에서 발생하는 사용자별 게임 데이터를 수집하여 저장하며, 상기 아케이드 게임장치에서 운용되는 게임과 동종의 게임을 운용하는 다른 아케이드 게임장치에 상기 사용자가 접속하면, 상기 게임 데이터를 공유하여 상기 사용자가 연속적으로 게임 운용이 가능하도록 상기 게임 데이터를 관리하는 단계를 포함하되,
    상기 이동 단말은,
    상기 아케이드 게임장치로부터 일정거리 이상 멀어지면 미리 정해진 시간 경과 후 상기 애플리케이션을 종료시키고,
    상기 아케이드 게임장치로부터 일정거리 이상 멀어지더라도 미리 정해진 시간 내에 다른 아케이드 게임장치와 근거리 무선통신을 수행하면 상기 애플리케이션의 접속을 유지하는, NFC를 이용한 아케이드 게임장치 관리 방법.
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