KR101961858B1 - 비콘을 이용한 게임장치 관리 시스템 및 방법 - Google Patents

비콘을 이용한 게임장치 관리 시스템 및 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR101961858B1
KR101961858B1 KR1020170035314A KR20170035314A KR101961858B1 KR 101961858 B1 KR101961858 B1 KR 101961858B1 KR 1020170035314 A KR1020170035314 A KR 1020170035314A KR 20170035314 A KR20170035314 A KR 20170035314A KR 101961858 B1 KR101961858 B1 KR 101961858B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
application
user terminal
arcade game
game device
game
Prior art date
Application number
KR1020170035314A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20180106650A (ko
Inventor
고일주
조희선
노영하
Original Assignee
숭실대학교산학협력단
(주)스마트팀
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 숭실대학교산학협력단, (주)스마트팀 filed Critical 숭실대학교산학협력단
Priority to KR1020170035314A priority Critical patent/KR101961858B1/ko
Publication of KR20180106650A publication Critical patent/KR20180106650A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101961858B1 publication Critical patent/KR101961858B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/32Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections
    • A63F13/323Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections between game devices with different hardware characteristics, e.g. hand-held game devices connectable to game consoles or arcade machines
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q20/00Payment architectures, schemes or protocols
    • G06Q20/30Payment architectures, schemes or protocols characterised by the use of specific devices or networks
    • G06Q20/32Payment architectures, schemes or protocols characterised by the use of specific devices or networks using wireless devices
    • G06Q20/322Aspects of commerce using mobile devices [M-devices]
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q20/00Payment architectures, schemes or protocols
    • G06Q20/30Payment architectures, schemes or protocols characterised by the use of specific devices or networks
    • G06Q20/32Payment architectures, schemes or protocols characterised by the use of specific devices or networks using wireless devices
    • G06Q20/327Short range or proximity payments by means of M-devices
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04WWIRELESS COMMUNICATION NETWORKS
    • H04W4/00Services specially adapted for wireless communication networks; Facilities therefor
    • H04W4/80Services using short range communication, e.g. near-field communication [NFC], radio-frequency identification [RFID] or low energy communication

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • Telephonic Communication Services (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

일 실시 예에 따르면, 복수 개의 디스플레이부를 구비한 아케이드 게임장치; 상기 아케이드 게임장치와 근거리 통신을 통해 상기 아케이드 게임장치를 이용하기 위한 애플리케이션을 자동으로 실행하고, 상기 애플리케이션을 통하여 게임 정보를 제공 받는 사용자 단말; 및 상기 애플리케이션을 통하여 제공되는 게임 정보를 상기 아케이드 게임장치의 디스플레이부를 통하여 출력하도록 제어하는 관리 서버;를 포함하고, 상기 근거리 통신은 비콘을 기반으로 하는 근거리 무선통신이고, 상기 복수 개의 디스플레이부는 상기 아케이드 게임장치에서 실행되는 게임영상을 출력하는 제1 디스플레이부 및 상기 애플리케이션을 통하여 제공되는 게임 정보를 출력하는 제2 디스플레이부를 포함하는 것을 특징으로 하는, 비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템을 개시한다.

Description

비콘을 이용한 게임장치 관리 시스템 및 방법 {SYSTEM AND METHOD FOR MANAGEMENTING ARCADE GAME DIVICE USING BEACON}
본 발명은, 비콘을 이용한 게임장치 관리 시스템 및 방법에 관한 것이다.
흔히 전자오락실이라고 일컫는 아케이드 게임장은 게임 매장에 구비된 오락기기를 이용하여 전자게임을 즐길 수 있는 장소이다. 아케이드 게임장에 구비된 오락기기는 오프라인 상으로 방문하는 사용자에 의해 사용되며, 동전을 넣어 전자게임을 즐기는 방법이 주를 이루고 있다.
종래의 게임 매장은 게임 장치에 투입되는 금액만큼만 게임을 플레이할 수 있어 사용자의 보유 금액에 의존하여 서비스를 제공해야 되는 한계가 있다. 반면, 인터넷의 보급과 함께 급속도로 성장한 온라인 게임 시장은 온라인이라는 장점을 이용하여 게임과 관련된 다양한 콘텐츠를 제공하고 있으며, 오프라인 게임 매장은 온라인 게임 시장에 비해 경쟁력이 떨어지는 상황으로, 이에 대한 대책이 필요한 실정이다.
또한, 종래의 게임 매장은 보유한 게임 장치의 종류에 따라 서비스를 제공하는 단순한 서비스 구조를 가지고 있어, 새로운 콘텐츠가 필요할 경우 게임 장치 구입하거나 업그레이드 하기 위한 추가적인 비용이 발생하는 문제점이 있다.
따라서, 기존에 구비된 게임 장치를 이용하여 다양한 콘텐츠 및 이벤트를 제공할 수 있는 방법이 요구되고 있다.
또한, 단순한 1회성 게임인 아케이드 게임기는 평균 게임기 수명이 1년 내지 2년이며 아케이드 게임 특징상 게임 플레이의 지속성이 부족하여 1회성 게임으로 끝나는 경우가 많은 한계점이 있다.
이에 따라 해당 기술분야에 있어서는 침체와 포화상태로 유저의 흥미를 유발하고 있지 못한 아케이드 게임 시장에 있어서, 아케이드 게임을 유저들의 1회성 게임으로 끝나지 않고 지속적으로 즐길 수 있는 게임으로 활용할 수 있도록 하기 위한 기술 개발이 요구되고 있다.
일 실시 예에 따른 비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템에서 일 실시 예에 따른 아케이드 게임장치는 게임 실행화면을 출력하는 디스플레이부 이외에 추가적인 디스플레이부를 구비하여, 사용자 단말에서 애플리케이션을 통하여 확인할 수 있는 게임 정보를 아케이드 게임장치에서도 출력할 수 있다.
더욱 자세하게는, 애플리케이션을 통하여 로그인 된 사용자가 아케이드 게임장치를 이용하는 동안, 사용자 단말에서 출력되는 애플리케이션 영상과 동일한 애플리케이션 영상을 비콘을 기반으로 근거리 통신이 개시된 아케이드 게임장치의 디스플레이부를 통하여 실시간으로 출력할 수 있다. 이에 따라, 일 실시 예에 따른 아케이드 게임장치는 게임 정보를 포함한 애플리케이션 영상을 통하여 통계, 랭킹 또는 리플레이 서비스, 커뮤니티 서비스 등을 제공할 수 있다
일 실시 예에 따른 비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템은 복수 개의 디스플레이부를 구비한 아케이드 게임장치; 상기 아케이드 게임장치와 근거리 통신을 통해 상기 아케이드 게임장치를 이용하기 위한 애플리케이션을 자동으로 실행하고, 상기 애플리케이션을 통하여 게임 정보를 제공하는 사용자 단말; 및 상기 애플리케이션을 통하여 제공되는 게임 정보를 상기 아케이드 게임장치의 디스플레이부를 통하여 출력하도록 제어하는 관리 서버;를 포함하고,
상기 근거리 통신은 비콘을 기반으로 하는 근거리 무선통신이고, 상기 복수 개의 디스플레이부는 상기 아케이드 게임장치에서 실행되는 게임영상을 출력하는 제1 디스플레이부 및 상기 애플리케이션을 통하여 제공되는 게임 정보를 출력하는 제2 디스플레이부를 포함하는 것을 특징으로 하는, 비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템을 제공할 수 있다.
일 실시 예에 따른 사용자 단말은 상기 아케이드 게임장치와 근거리 통신이 개시되면, 미리 설치된 상기 애플리케이션이 실행되고, 상기 애플리케이션을 통하여 상기 관리서버로 접속하고, 상기 관리서버는 상기 아케이드 게임장치를 이용하기 위한 로그인 요청 알림 메시지를 상기 사용자 단말에 전송하고, 상기 사용자 단말에서 사용자의 입력에 기초하여 상기 애플리케이션에 로그인을 하고, 상기 애플리케이션을 통하여 상기 아케이드 게임장치를 이용하기 위한 게임 머니를 결재하면, 상기 관리서버는 상기 아케이드 게임장치로 제어신호를 전송하여 상기 아케이드 게임장치를 구동시킬 수 있다.
일 실시 예에 따른 사용자 단말은 상기 아케이드 게임장치와 근거리 통신을 통해 미리 충전된 게임 머니의 일부를 차감하여, 상기 아케이드 게임장치를 이용하기 위한 게임 머니를 자동으로 결제할 수 있다.
일 실시 예에 따른 관리서버는 상기 애플리케이션을 통하여 로그인 된 사용자가 상기 아케이드 게임장치를 이용하는 과정에서 발생되는 게임 데이터를 수집하고 저장하고, 상기 게임 데이터를 기초로 상기 애플리케이션을 통하여 제공되는 상기 게임 정보를 생성하며, 상기 게임 정보를 포함하는 애플리케이션 영상을 생성하고, 상기 사용자 단말은 상기 애플리케이션 영상을 상기 사용자 단말의 디스플레이부를 통하여 출력하고, 상기 아케이드 게임장치는 상기 사용자 단말과 근거리 통신을 통하여 상기 사용자 단말에서 출력되는 상기 애플리케이션 영상을 상기 제2 디스플레이부를 통하여 출력할 수 있다.
일 실시 예에 따른 게임 데이터는 게임 실행 영상, 게임 시작 시간, 게임 종료 시간, 획득 점수, 등급 점수, 순위 정보, 결재금액 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 애플리케이션 영상에 포함된 상기 게임 정보는 상기 아케이드 게임장치를 이용하기 위한 잔여 금액 정보를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 애플리케이션 영상에 포함된 상기 게임 정보는 상기 아케이드 게임의 유저들간의 랭킹 정보, 통계 정보, 리플레이 정보 중 적어도 하나 이상을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 애플리케이션 영상에 포함된 상기 게임정보는 상기 아케이드 게임장치를 이용하는 유저들의 커뮤니티 정보를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 애플리케이션 영상은 상기 사용자 단말의 디스플레이부 및 상기 아케이드 게임장치의 제2디스플레이부를 통하여 동시에 출력될 수 있다.
일 실시 예에 따른 애플리케이션 영상은 상기 애플리케이션을 구동하는데 필요한 사용자 인터페이스(User Interface)를 포함하고, 상기 사용자 단말을 통한 사용자 입력 또는 상기 아케이드 게임장치를 통한 사용자 입력 중 적어도 어느 하나의 입력에 기초하여, 상기 애플리케이션이 구동될 수 있다.
일 실시 예에 따른 복수 개의 디스플레이부를 구비한 아케이드 게임장치, 사용자 단말 및 관리서버를 포함하는 아케이드 게임장치 관리 시스템에서, 비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 방법은 상기 사용자 단말이 상기 아케이드 게임장치와 근거리 통신을 수행하여, 상기 사용자 단말에 미리 설치된 애플리케이션이 실행되고, 상기 애플리케이션을 통하여 상기 관리서버에 접속하는 단계; 상기 관리서버가 상기 아케이드 게임장치를 이용하기 위한 로그인 요청 알림 메시지를 상기 사용자 단말에 전송하는 단계; 상기 사용자 단말에서 사용자 입력에 기초하여 상기 애플리케이션에 로그인을 하고, 상기 애플리케이션을 통하여 상기 아케이드 게임장치를 이용하기 위한 게임 머니를 결재하는 단계; 상기 관리서버가 상기 아케이드 게임장치로 제어신호를 전송하여 상기 아케이드 게임장치를 구동하는 단계; 상기 관리서버가 상기 애플리케이션을 통하여 로그인 된 사용자가 상기 아케이드 게임장치를 이용하는 과정에서 발생되는 게임 데이터를 수집하고 저장하는 단계; 상기 게임 데이터를 기초로 상기 애플리케이션을 통하여 제공되는 게임 정보를 생성하며, 상기 게임 정보를 포함하는 애플리케이션 영상을 생성하는 단계; 상기 사용자 단말이 상기 애플리케이션 영상을 상기 사용자 단말의 디스플레이부를 통하여 출력하는 단계; 및 상기 아케이드 게임장치가 상기 사용자 단말과 근거리 통신을 통하여 상기 사용자 단말에서 출력되는 상기 애플리케이션 영상을 상기 아케이드 게임장치의 상기 디스플레이부를 통하여 출력하는 단계; 를 포함하고, 상기 근거리 통신은 비콘을 기반으로 하는 근거리 무선통신이고, 상기 복수 개의 디스플레이부는 상기 아케이드 게임장치에서 실행되는 게임영상을 출력하는 제1 디스플레이부 및 상기 게임 정보를 포함하는 상기 애플리케이션 영상을 출력하는 제2 디스플레이부를 포함하는 것을 특징으로 하는, 비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 방법을 제공할 수 있다.
일 실시 예에 따른 애플리케이션 영상은 상기 사용자 단말의 상기 디스플레이부 및 상기 아케이드 게임장치의 상기 제2디스플레이부를 통하여 동시에 출력될 수 있다.
도1 및 도2는 일 실시 예에 따른 비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템의 개략적인 구성을 나타내는 도면이다.
도3은 일 실시 예에 따른 비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템에 포함된 아케이드 게임장치의 블록도이다.
도4는 일 실시 예에 따른 비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템에 포함된 사용자 단말의 블록도이다.
도5는 일 실시 예에 따른 비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 방법의 흐름도이다.
도6은 일 실시 예에 따른 비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템에서 사용자 단말 및 아케이드 게임장치가 애플리케이션 영상을 출력하는 일 예를 도시한 도면이다.
도7은 일 실시 예에 따른 비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템에서 사용자 단말 및 아케이드 게임장치가 출력하는 애플리케이션 영상의 다양한 예를 도시한 도면이다.
본 발명은 다양한 변형을 가할 수 있고 여러 가지 실시 예를 가질 수 있는바, 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변환, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성요소들은 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
이하, 다양한 실시 예들은 첨부도면을 참조하여 상세히 설명하기로 하며, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 도면번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
도1및 도2는 일 실시 예에 따른 비콘을 이용한 아케이드 게임장치(100) 관리 시스템의 개략적인 구성을 나타내는 도면이다.
도1에서 도시한 바와 같이, 일 실시 예에 따른 비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템(1000)은 아케이드 게임장치(100), 사용자 단말(200) 및 관리서버(300)를 포함할 수 있다.
도1에서 도시한 바와 같이 아케이드 게임장치(100), 사용자 단말(200) 및 관리서버(300)는 네트워크(10)를 통하여 상호 간의 신호 및 데이터를 상호 전달할 수 있다.
일 실시 예에 따른 네트워크(10)는 대용량, 장거리 음성 및 데이터 서비스가 가능한 대형 통신망의 고속 기간 망인 통신망이며, 인터넷(Internet) 또는 고속의 멀티미디어 서비스를 제공하기 위한 차세대 유선 및 무선 망일 수 있다. 네트워크(10)가 이동통신망일 경우 동기식 이동 통신망일 수도 있고, 비동기식 이동 통신망일 수도 있다. 비동기식 이동 통신망의 일 실시 예로서, WCDMA(Wideband Code Division Multiple Access) 방식의 통신망을 들 수 있다. 이 경우 도면에 도시되진 않았지만, 네트워크(10)는 RNC(Radio Network Controller)을 포함할 수 있다. 한편, WCDMA망을 일 예로 들었지만, 3G LTE망, 4G망 등 차세대 통신망, 그 밖의 IP를 기반으로 한 IP망일 수 있다.
도1에서 도시한 바와 같이 아케이드 게임장치(100) 와 사용자 단말(200)은 근거리 통신을 통하여 상호 간의 신호 및 데이터를 상호 전달할 수 있다.
일 실시 예에 따른 아케이드 게임장치(100) 및 사용자 단말(200)은 근거리 통신 모듈(113,213)을 구비할 수 있다. 근거리 통신 모듈(113,213)은 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 근거리 통신 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee, NFC(Near Field Communication) 등이 이용될 수 있다.
이 경우, 일 실시 예에 따른 근거리 통신 모듈(113,213)은 비콘 모듈(114,214)을 포함할 수 있다. 하지만, 근거리 통신 모듈(113,213)이 비콘 모듈(114,214)으로 한정되는 것은 아니다.
일 실시 예에 따른 비콘(beacon)(20)은 근거리에 있는 사용자 단말(200)을 자동으로 인식하고, 사용자 단말(200)의 위치를 찾아 필요한 데이터를 전송할 수 있는 무선 통신 모듈이다. 일반적으로 비콘(20)은 전력 소모가 적고 가용거리가 길어 모든 물체에 인터넷을 적용하는 사물인터넷(IoT)이나 온라인과 오프라인을 연결하는 O2O (Online to Offline) 서비스 등에 활용하기 적합하다. 스마트폰의 배터리를 많이 소모하지 않으면서도, GPS 기술로 파악이 어려운 실내 위치 정보 등을 쉽게 알 수 있기 때문이다. 또한, 또 다른 근거리 무선통신 기술인 NFC가 10cm 이내에서 사용자 단말(200)을 직접 태그하는 방식이라면, 비콘(20)은 약 50~70m(최대 100m) 범위에 사용자가 들어오면 자동으로 감지해 교신한다. 동시 연결 수에도 제한이 없어 한정된 공간에서 여러 기기와 동시 연결이 가능하고, 5~10cm 단위로 기기별 구분도 가능해 한정된 공간에 여러 사용자가 있어도 개인별로 맞춤형 정보 송신을 할 수 있다.
예를 들면, 일 실시 예에 따른 비콘 모듈(114,214)은 블루투스 4.0 버전인 BLE(Bluetooth Low Energy) 통신 모듈일 수 있다.
일 실시 예에 따른 아케이드 게임장치(100) 및 사용자 단말(200)은 BLE 통신 모듈을 포함하고 있는 BLE디바이스로써, BLE통신 모듈을 통해 아케이드 게임장치(100)와 사용자 단말(200) 간에 신호 및 데이터를 상호 전달할 수 있다. 일반적으로BLE 디바이스는 다양한 형태로 구현될 수 있다. 예를 들어, BLE 디바이스는 BLE 태그형태로 간단하게 구현될 수도 있고, BLE 폰, BLE 태블릿 PC 등의 휴대 기기형태로 구현될 수도 있고, BLE 손목 시계, BLE 이어폰 등의 액세서리형태로 구현될 수도 있다.
일 실시 예에 따른 아케이드 게임장치(100)는 전자오락을 제공하는 전자장치이다. 종래의 아케이드 게임장치와는 다르게, 일 실시 예에 따른 아케이드 게임장치(100)는 근거리에 있는 사용자 단말(200)을 자동으로 인식하고, 사용자 단말(200)의 위치를 찾아 필요한 정보를 전송할 수 있는 비콘 모듈(114,214)을 포함할 수 있다.
이 경우, 일 실시 예에 따른 아케이드 게임장치(100)는 오프라인에서만 게임 서비스를 제공할 수 있었던 기존의 아케이드 게임장치와는 다르게, 사용자 단말(200)에 설치된 애플리케이션을 이용하여 온라인으로 확장하여 게임 서비스를 제공할 수 있다. 즉, 오프라인 기기인 아케이드 게임장치(100)를 사용자 단말(200)을 활용하여 온라인화하는 것이다.
예를 들면, 일 실시 예에 따른 아케이드 게임장치(100)는 비콘 모듈(114,214)을 이용하여 사용자 단말(200)과 근거리 통신이 개시되면, 사용자 단말(200)에서 미리 설치된 애플리케이션을 통하여 아케이드 게임장치(100)를 이용하기 위한 로그인 인증 및 게임 머니를 결재할 수 있다. 아케이드 게임 서비스를 받기 위해서는 이용요금을 지불하여야 하는데, 기존의 아케이드 게임장치에서는 게임을 시작할 때 동전투입구를 통하여 동전을 먼저 투입한 경우에 게임 서비스를 받을 수 있었다. 그러나 시대의 변화에 따라 지급결제 수단이 다양해 지면서, 일 실시 예에 따른 아케이드 게임장치(100)는 사용자 단말(200)을 통한 금액 결제를 통해 게임 머니를 미리 충전하는 방식의 통하여, 결제의 편리함과 연속성을 가질 수 있다.
또한, 도1에서 도시한 바와 같이, 일 실시 예에 따른 아케이드 게임장치(100)는 게임 실행화면을 출력하는 디스플레이부(130) 이외에 추가적인 디스플레이부(140)를 구비하여, 사용자 단말(200)에서 애플리케이션을 통하여 확인할 수 있는 게임 정보를 아케이드 게임장치(100)에서도 출력할 수 있다. 예를 들면, 애플리케이션을 통하여 로그인 된 사용자가 아케이드 게임장치(100)를 이용하는 동안 사용자 단말(200)에서 출력되는 게임 정보를 아케이드 게임장치(100)에 구비된 추가적인 디스플레이부(140)를 통하여 실시간으로 확인할 수 있다. 이에 따라, 일 실시 예에 따른 아케이드 게임장치(100)는 게임 정보를 이용하여 통계, 랭킹 또는 리플레이 서비스, 커뮤니티 서비스 등을 제공할 수 있다.
일 실시 예에 따른 사용자 단말(200)은 아케이드 게임장치(100)를 이용하는 사용자가 휴대하는 전자장치이다. 예를 들면, 일 실시 예에 따른 사용자 단말(200)은 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(notebook computer), 디지털방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, 태블릿PC, 웨어러블 장치 등 다양한 형태로 구현될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
일 실시 예에 따른 사용자 단말(200)은 일 실시 예에 따른 비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템이 적용된 서비스를 제공받을 수 있는 애플리케이션이 설치되어 있을 수 있다.
예를 들면, 일 실시 예에 따른 사용자 단말(200)은 아케이드 게임장치(100)에 설치된 비콘 모듈(114,214)에 일정거리 이상 가까워지면 애플리케이션을 자동으로 실행할 수 있고 관리서버(300)에 접속할 수 있다. 이 경우, 일 실시 예에 따른 사용자 단말(200)은 관리서버(300)로부터 아케이드 게임장치(100)를 이용하기 위한 로그인 요청 알림 메시지를 수신할 수 있고, 사용자 입력에 기초하여 애플리케이션에 로그인할 수 있다.
또한, 일 실시 예에 따른 사용자 단말(200)은 애플리케이션을 통하여 아케이드 게임장치(100)를 이용하기 위한 게임 머니를 결재할 수 있다.
구체적으로, 사용자는 사용자 단말(200)에 설치된 애플리케이션을 통해 사전에 금액을 충전할 수 있으며, 비콘을 통해 근거리 무선통신이 개시되면 충전된 금액 중 해당 아케이드 게임장치(100)를 이용하기 위해 필요한 금액이 차감되는 방법으로 결제과정을 수행할 수 있다.
예를 들면, 일 실시 예에 따른 사용자 단말(200)은 애플리케이션에 로그인을 한 후에 개인 계정에 이용요금인 게임머니를 충전할 수 있다. 이 경우, 충전방식은 핸드폰 결제, 신용카드 결제, 상품권 등을 이용하여 이용요금을 지불할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
또한, 일 실시 예에 따른 사용자 단말(200)은 아케이드 게임장치(100)와 비콘을 통해 근거리 통신이 개시되면, 미리 충전된 게임 머니의 일부를 차감하여, 아케이드 게임장치(100)를 이용하기 위한 게임 머니를 자동으로 결제할 수 있다. 이 경우, 관리서버(300)는 사용자 단말(200)에서 아케이드 게임장치(100)를 이용하기 위한 게임 머니를 결제한 것으로 확인되면, 해당 아케이드 게임장치(100)를 구동시키는 제어신호를 전송할 수 있다.
또한, 일 실시 예에 따른 사용자 단말(200)은 애플리케이션을 통하여 아케이드 게임과 관련된 게임 정보를 제공할 수 있고, 게임 정보를 통하여 통계, 랭킹 또는 리플레이 서비스, 커뮤니티 서비스 등을 제공할 수 있다.
일 실시 예에 따른 관리서버(300)는 아케이드 게임장치(100)를 네트워크 상에서 관리할 수 있다. 따라서, 관리서버(300)는 아케이드 게임장치(100)와 통신 가능한 반경 이내에 배치되는 것이 바람직하다. 하지만, 관리서버(300)의 위치는 이에 한정되는 것은 아니며, 설치환경 등에 따라 가변될 수도 있음은 물론이다.
또한, 도1에서 도시한 바와 같이 일 실시 예에 따른 관리서버(300)는 DB서버(300-1), APP서버(300-2), 결제서버(300-3) 및 게임서버(300-4)를 포함할 수 있다. DB서버(300-1), APP서버(300-2), 결제서버(300-3) 및 게임서버(300-4)는 관리서버(300)와 별도로 구비되거나 관리서버(300)에 통합되어 운용되는 등 그 실시형태에 제한을 두지 않는다. 이하에서는, 설명의 편의를 위해 관리서버(300)가 DB서버(300-1), APP서버(300-2), 결제서버(300-3) 및 게임서버(300-4)의 기능을 통합하여 수행하는 것으로 정의한다. 이에 대해서는 도2를 참조하여 후에 자세하게 알아보도록 한다.
일 실시 예에 따른 관리서버(300)는 사용자 단말(200)이 아케이드 게임장치(100)와 비콘을 통해 근거리 통신이 개시되면, 아케이드 게임장치(100)를 이용하기 위한 로그인 요청 알림 메시지를 사용자 단말(200)에 송신할 수 있다.
또한, 일 실시 예에 따른 관리서버(300)는 사용자 단말(200)에서 애플리케이션에 로그인을 하고, 애플리케이션을 통하여 아케이드 게임장치(100)를 이용하기 위한 게임 머니를 결재하면, 아케이드 게임장치(100)를 구동할 수 있는 제어신호를 아케이드 게임장치(100)로 전송할 수 있다.
또한, 일 실시 예에 따른 관리서버(300)는 아케이드 게임장치(100)를 이용하는 과정에서 생성되는 게임 데이터를 수집하고 저장할 수 있다.
예를 들면, 일 실시 예에 따른 게임 데이터는 사용자가 아케이드 게임장치(100)를 조작하여 게임을 수행하는 과정에서 발생되는 정보들일 수 있다. 게임 데이터는 게임 실행 화면, 게임 시작 시간, 게임 종료 시간, 획득 점수, 등급 점수, 순위 정보, 결재금액 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 게임 데이터는 상술한 예시에 한정되지 않으며 아케이드 게임장치(100)의 종류와 설정에 따라 게임 이용과 관련된 다양한 데이터를 더 포함할 수 있다.
또한, 일 실시 예에 따른 관리서버(300)는 게임 데이터에 기초하여 게임 정보를 생성하고, 애플리케이션을 통하여 사용자 단말(200)에 제공할 수 있다. 이 경우, 사용자는 사용자 단말(200)의 디스플레이부(230)에서 출력되는 게임정보를 포함하는 애플리케이션 영상을 보고 게임정보를 확인할 수 있다. 이에 따라, 일 실시 예에 따른 사용자 단말(200)은 게임정보를 포함하는 애플리케이션 영상을 통하여 통계, 랭킹 또는 리플레이 서비스 등을 제공할 수 있다. 이 경우, 게임정보를 포함하는 애플리케이션 영상에 대하여는 도6 내지 도7를 참조하여 후에 자세하게 알아보기로 한다.
도2는 일 실시 예에 따른 비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템(1000)에 포함된 구성요소 들간의 송수신되는 신호 및 데이터의 일 예를 도시한 도면이다.
O2O서비스란 Online to Offline의 약자로써 온라인이 오프라인으로 옮겨오면서 온라인과 오프라인이 유기적으로 융합된 서비스를 말하는 것으로, 일 실시 예에 따른 관리서버(300)를 통하여 아케이드 게임의 O2O서비스(Online to Offline)를 구동하기 위해서는 도2에서 도시한 바와 같이, 관리서버(300)는 DB서버(300-1), APP서버(300-2), 결제서버(300-3) 및 게임서버(300-4)의 구성이 필요하다. 일 실시 예에 따른 각 서버에서는 들어온 요청을 처리하여 다른 서버에 전송하게 된다.
일 실시 예에 따른 DB서버(300-1)는 모든 정보를 저장하는 서버이다. 예를 들면, 일 실시 예에 따른 DB서버(300-1)는 각 유저들의 개인정보, 결제 내역, 게임 이용 기록, 아이템, 랭킹, 통계 정보, 리플레이 영상 등의 정보를 저장할 수 있다.
또한, 일 실시 예에 따른 아케이드 게임장치(100)는 각 서버에서 발생하는 모든 요청을 DB서버(300-1)에 저장할 수 있고, DB서버(300-1)는 이러한 요청을 처리한 후에 처리 내용을 각 서버로 전송할 수 있다. 이에 따라, 일 실시 예에 따른 아케이드 게임장치(100)는 O2O형 아케이드 게임 서비스를 제공할 수 있다.
일 실시 예에 따른APP서버(300-2)는 사용자 단말(200)을 이용한 비콘 서비스를 위하여 DB 서버(300-1)와의 중계 역할 및 애플리케이션 구동, 결제 서버와의 통신을 위한 기능을 한다.
일 실시 예에 따른 결제서버(300-4)는 유저가 게임을 하기 위해 애플리케이션을 통하여 게임머니를 충전 및 결제할 때 또는 게임 아이템을 구매할 때 일련의 과정을 처리할 수 있다.
일 실시 예에 따른 게임서버(300-4)는 각 게임센터에 있는 아케이드 게임장치(100)를 관리하는 서버이다. 사용자가 게임을 이용하기 위해 로그인 및 게임 머니를 결제 하면 게임서버(300-4)는 DB서버(300-1)에서 승인 여부를 확인하여 아케이드 게임장치(100)를 관리하게 된다. 또한 사용자가 게임을 이용 시 아케이드 게임장치(100)는 사용자의 게임 정보 및 리플레이 데이터 등 게임 데이터를 게임서버(300-4)로 전송하고, 게임서버(300-4)는 DB서버(300-1)에 게임 데이터를 저장하는 역할을 한다. 예를 들면, 일 실시 에에 따른 게임 데이터는 게임 실행 영상, 게임 시작 시간, 게임 종료 시간, 획득 점수, 등급 점수, 순위 정보, 결재금액 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
한편, 일 실시 예에 따른 아케이드 게임의 회원가입과 로그인 절차는 애플리케이션을 이용하여 이루어진다.
예를 들면, 회원가입은 개인정보를 입력하는 방법과 SNS 서비스 로그인을 이용한 방법으로 할 수 있다. 이 경우, APP서버(300-2)는 입력된 회원정보를 DB서버(300-1)에 전송하여 저장할 수 있고, DB서버(300-1)는 해당 요청에 대해서 저장을 한 후에 APP서버(300-2)에 완료되었음을 알리는 정보를 전송할 수 있다.
또한, 애플리케이션에 로그인하는 방법은 사용자가 사용자 단말(200)에 애플리케이션을 설치 후 로그인을 하면, APP 서버(300-2)를 통하여DB 서버(300-1)에 저장된 개인정보와 비교를 한 후 이루어질 수 있다. 이 경우, 로그인 기록은 DB 서버(300-1)에서 관리할 수 있다.
또한, 사용자 단말(200)은 애플리케이션에 로그인을 한 후에 개인 계정에 이용 요금인 게임 머니를 충전을 할 수 있다. 예를 들면, 사용자가 애플리케이션으로 게임 머니를 충전하게 되면, 사용자 단말(200)은 결제서버(300-3)에 결제 요청을 한다. 결제서버(300-3)는 사용자의 신용카드, 핸드폰, 상품권의 금액을 확인 후에 잔액이 부족하면 사용자 단말(200)에 요청을 거절하고 잔액이 충분하면 결제를 승인 후에 결제 정보를 DB서버(300-1)에 저장할 수 있다. 이 경우, DB서버(300-1)는 APP서버(300-2)에 결제 내역을 전송한 후 APP서버(300-2)는 애플리케이션에 결제완료를 알리는 정보를 전송할 수 있다. 위와 같이 애플리케이션에 금액을 충전하는 방식은 결제를 다양한 방법으로 할 수 있고, 현금결제보다 카드 결제를 선호하는 사용자에게 아케이드 게임을 더 편하게 즐길 수 있는 환경을 제공할 수 있는 장점이 있다.
또한, 일 실시 예에 따른 사용자 단말(200)은 아케이드 게임장치(100)와 비콘을 이용한 근거리 통신을 통해 미리 충전된 게임 머니의 일부를 차감하여, 아케이드 게임장치(100)를 이용하기 위한 게임 머니를 자동으로 결제할 수 있다. 예를 들면, 사용자가 게임의 이용, 아이템 구매 등의 결제가 필요한 서비스를 이용하고자 할 때, 아케이드 게임장치(100)와 비콘을 이용한 근거리 통신이 개시된 사용자 단말(200)은 결제서버(300-3)에 결제 요청을 하고 잔액을 확인 후에 DB서버(300-1)에 결제 정보를 저장하고 충전금액을 차감할 수 있다. 이 경우, DB서버(300-1)는 사용자 단말(200)로 결제정보를 전송할 수 있고, 게임서버(300-4)가 결제를 승인할 수 있다. 게임서버(300-4)는 사용자 단말(200)과 비콘을 이용한 근거리 통신이 개시된 아케이드 게임장치(100)에 결제내역을 전송하여 게임이용을 가능하게 한다.
도3은 일 실시 예에 따른 비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템(1000)에 포함된 아케이드 게임장치(100)의 블록도이다.
아케이드 게임장치(100)는 무선통신부(110), 사용자 입력부(120), 제1디스플레이부(130), 제2디스플레이부(140), 메모리(150) 및 제어부(160)를 포함할 수 있다. 도 3은 다양한 구성요소를 가지고 있는 아케이드 게임장치(100)를 나타내고 있다. 그러나 도시된 구성요소 모두가 필수구성요소인 것은 아니다. 도시된 구성요소 보다 많은 구성요소에 의해 아케이드 게임장치(100)가 구현될 수도 있고, 그 보다 적은 구성요소에 의해서도 아케이드 게임장치(100)가 구현될 수 있다.
이하 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
일 실시 예에 따른 무선통신부(110)는 아케이드 게임장치(100)와 관리서버(300)간의 무선통신 또는 아케이드 게임장치(100)와 사용자 단말(200) 간의 무선통신을 하게 하는 하나 이상의 구성요소를 포함할 수 있다. 예를 들면, 일 실시 예에 따른 무선통신부(110)는 이동통신 모듈(111), 근거리 통신 모듈(113) 및 위치 정보 모듈(115)을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 이동통신 모듈(111)은 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말인 사용자 단말(200), 관리서버(300) 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신할 수 있다. 여기에서, 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 근거리 통신 모듈(113) 은 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 근거리 통신 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee, NFC(Near Field Communication) 등이 이용될 수 있다. 예를 들면, 일 실시 예에 따른 근거리 통신 모듈(113) 은 비콘 모듈(114)을 포함할 수 있다. 이 경우, 일 실시 예에 따른 비콘 모듈(114) 은 블루투스 4.0 버전인 BLE(Bluetooth Low Energy) 통신 모듈일 수 있으나, 이에 한정되는 것이 아니다.
또한, 일 실시 예에 따른 위치 정보 모듈(115)은 아케이드 게임장치(100)의 위치를 확인하거나 얻기 위한 모듈이다. 일례로 GPS(Global Position System) 모듈이 있다. GPS 모듈은 복수 개의 인공위성으로부터 위치 정보를 수신할 수 있다.
일 실시 예에 따른 사용자 입력부(120)는 사용자가 아케이드 게임장치(100)의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 발생시킨다. 사용자 입력부(120)는 키 패드(key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 조그 휠, 조그 스위치 등으로 구성될 수 있다. 특히, 터치 패드가 후술하는 디스플레이부(130,140)와 상호 레이어 구조를 이룰 경우, 이를 터치 스크린이라 부를 수 있다. 이 경우, 일 실시 예에 따른 사용자 입력부(120)는 메모리(150)에 저장된 터치 스크린 모듈(미도시)을 이용하여, 사용자의 터치 스크린 상의 터치 제스처를 감지하고, 터치 제스처에 관한 정보를 제어부(160)로 전달할 수 있다. 터치 스크린 모듈(미도시)은 별도의 컨트롤러(H/W)로 구성될 수도 있다.
일 실시 예에 따른 출력부(미도시)는 오디오 신호 또는 비디오 신호 또는 알람(alarm) 신호의 출력을 위한 것으로, 이에는 제1디스플레이부(130), 제2디스플레이부(140), 음향 출력 모듈(미도시), 알람부(미도시) 등이 포함될 수 있다.
일 실시 예에 따른 아케이드 게임장치(100)는 구현형태에 따라 복수의 디스플레이부(130,140)를 구비할 수 있다. 예를 들어, 도1에서 도시한 바와 같이 아케이드 게임장치(100)의 전면에 구비된 메인 디스플레이부인 제1디스플레이부(130)와 사용자 입력부(120) 근처에 구비된 미니 디스플레이부인 제2디스플레이부(140)가 동시에 구비될 수 있다.
일 실시 예에 따른 제1디스플레이부(130) 및 제2디스플레이부(140)는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 제1디스플레이부(130)는 아케이드 게임장치(100)에서 처리되는 정보를 출력할 수 있다. 예를 들면, 제1디스플레이부(130)는 아케이드 게임장치(100)에서 실행되는 게임영상을 출력할 수 있다.
또한, 일 실시 예에 따른 제2디스플레이부(140)는 사용자 단말(200)에서 애플리케이션을 통하여 확인할 수 있는 게임 정보를 출력할 수 있다. 예를 들면, 애플리케이션을 통하여 로그인 된 사용자가 아케이드 게임장치(100)를 이용하는 동안, 사용자 단말(200)에서 출력되는 게임 정보를 아케이드 게임장치(100)에 구비된 제2디스플레이부(140)를 통하여 실시간으로 확인할 수 있다. 예를 들면, 일 실시 예에 따른 아케이드 게임장치(100)는 사용자 단말(200)과 근거리 통신을 통하여 사용자 단말(200)에서 출력되는 게임 정보를 포함하는 애플리케이션 영상을 제2 디스플레이부(140)를 통하여 출력할 수 있다. 이에 따라 아케이드 게임장치(100)는 애플리케이션 영상을 통하여 통계, 랭킹 또는 리플레이 서비스, 커뮤니티 서비스 등을 제공할 수 있다.
또한, 일 실시 예에 따른 제1디스플레이부(130) 및/또는 제2디스플레이부(140)와 터치패드가 상호 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 제1디스플레이부(130) 및/또는 제2디스플레이부(140)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다.
일 실시 예에 따른 메모리(150)는 제어부(160)의 처리 및 제어를 위한 프로그램이 저장될 수도 있고, 입/출력되는 데이터들의 임시 저장을 위한 기능을 수행할 수도 있다. 예를 들면, 일 실시 예에 따른 메모리(150)는 애플리케이션을 통하여 로그인 된 사용자가 아케이드 게임장치(100)를 이용하는 과정에서 발생되는 게임 데이터를 저장할 수 있다. 이 경우, 게임 데이터는 관리서버(300)에 수집되고 저장될 수 있다.
일 실시 예에 따른 제어부(160)는 아케이드 게임장치(100)의 동작을 전반적으로 제어할 수 있다. 즉 제어부(160)는 도3에 도시된 무선통신부(110), 사용자 입력부(120), 제1디스플레이부(130), 제2디스플레이부(140) 및 아케이드 메모리(150)간의 동작을 제어할 수 있다.
무선통신부(110), 사용자 입력부(120), 제1디스플레이부(130), 제2디스플레이부(140), 메모리(150) 및 제어부(160) 중 일부 또는 전부는 소프트웨어 모듈에 의해 동작할 수 있으나 이에 제한되지 않으며, 상술한 구성 중 일부가 하드웨어에 의해 동작할 수도 있다.
도4는 일 실시 예에 따른 비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템에 포함된 사용자 단말(200)의 블록도이다.
사용자 단말(200)은 무선통신부(210), 사용자 입력부(220), 디스플레이부(230), 메모리(240) 및 제어부(260)를 포함할 수 있다. 도 4는 다양한 구성요소를 가지고 있는 사용자 단말(200)을 나타내고 있다. 그러나 도시된 구성요소 모두가 필수구성요소인 것은 아니다. 도시된 구성요소 보다 많은 구성요소에 의해 사용자 단말(200)이 구현될 수도 있고, 그 보다 적은 구성요소에 의해서도 사용자 단말(200)이 구현될 수 있다.
이하 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
일 실시 예에 따른 무선통신부(210)는 사용자 단말(200)과 관리서버(300)간의 무선통신 또는 사용자 단말(200)과 아케이드 게임장치(100) 간의 무선통신을 하게 하는 하나 이상의 구성요소를 포함할 수 있다. 예를 들면, 일 실시 예에 따른 무선통신부(210)는 이동통신 모듈(211), 근거리 통신 모듈(213) 및 위치 정보 모듈(215)을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 이동통신 모듈(211)은 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말인 아케이드 게임장치(100), 관리서버(300) 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신할 수 있다. 여기에서, 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 근거리 통신 모듈(213)은 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 근거리 통신 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee, NFC(Near Field Communication) 등이 이용될 수 있다. 예를 들면, 일 실시 예에 따른 근거리 통신 모듈(213) 은 비콘 모듈(214)을 포함할 수 있다. 이 경우, 일 실시 예에 따른 비콘 모듈(214)은 블루투스 4.0 버전인 BLE(Bluetooth Low Energy) 통신 모듈일 수 있으나, 이에 한정되는 것이 아니다.
또한, 일 실시 예에 따른 위치 정보 모듈(215)은 사용자 단말(200)의 위치를 확인하거나 얻기 위한 모듈이다. 일례로 GPS(Global Position System) 모듈이 있다. GPS 모듈은 복수 개의 인공위성으로부터 위치 정보를 수신할 수 있다.
일 실시 예에 따른 사용자 입력부(220)는 사용자가 사용자 단말(200)의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 발생시킨다. 사용자 입력부(220)는 키 패드(key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 조그 휠, 조그 스위치 등으로 구성될 수 있다. 특히, 터치 패드가 후술하는 디스플레이부(230)와 상호 레이어 구조를 이룰 경우, 이를 터치 스크린이라 부를 수 있다. 이 경우, 일 실시 예에 따른 사용자 입력부(220)는 메모리(240)에 저장된 터치 스크린 모듈(미도시)을 이용하여, 사용자의 터치 스크린 상의 터치 제스처를 감지하고, 터치 제스처에 관한 정보를 제어부(260)로 전달할 수 있다. 터치 스크린 모듈(미도시)은 별도의 컨트롤러(H/W)로 구성될 수도 있다.
일 실시 예에 따른 출력부(미도시)는 오디오 신호 또는 비디오 신호 또는 알람(alarm) 신호의 출력을 위한 것으로, 이에는 디스플레이부(230), 음향 출력 모듈(미도시), 알람부(미도시) 등이 포함될 수 있다.
예를 들면, 일 실시 예에 따른 디스플레이부(230)는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 일 실시 예에 따른 디스플레이부(230)와 터치패드가 상호 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이부(230)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다.
일 실시 예에 따른 디스플레이부(230)는 사용자 단말(200)에서 처리되는 정보를 출력할 수 있다. 예를 들어 사용자 단말(200)에서 애플리케이션과 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시한다. 예를 들면, 도6 및 도7에서 도시한 바와 같은 게임 정보가 포함된 애플리케이션 영상이 디스플레이부(230)에 출력될 수 있다.
일 실시 예에 따른 메모리(240)는 제어부(260)의 처리 및 제어를 위한 프로그램이 저장될 수도 있고, 입/출력되는 데이터들의 임시 저장을 위한 기능을 수행할 수도 있다. 예를 들면, 일 실시 예에 따른 메모리(240)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있는데, 예를 들어, UI 모듈, 터치 스크린 모듈(미도시), 아케이드 게임 애플리케이션 모듈(250) 등으로 분류될 수 있다.
UI 모듈은, 애플리케이션 별로 사용자 단말(200)과 연동되는 특화된 UI, GUI 등을 제공할 수 있다. 예를 들면, 아케이드 게임 애플리케이션과 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 제공할 수 있다.
일 실시 예에 따른 제어부(260)는 사용자 단말(200)의 동작을 전반적으로 제어할 수 있다. 즉 제어부(260)는 도4에 도시된 무선통신부(210), 사용자 입력부(220), 디스플레이부(230) 및 메모리(240)간의 동작을 제어할 수 있다.
또한, 일 실시 예에 따른 제어부(260)는 애플리케이션 프로세서(미도시)를 포함할 수 있는데, 애플리케이션 프로세서는 메모리(240)에 저장된 각종 애플리케이션의 실행을 제어할 수 있다. 예를 들면, 일 실시 예에 사용자 단말(200)이 아케이드 게임장치(100)와 근거리 통신이 개시되면, 애플리케이션 프로세서는 메모리(240)에 저장되어 있던 아케이드 게임 애플리케이션 모듈(250)을 자동으로 실행시킬 수 있다.
무선통신부(210), 사용자 입력부(220), 디스플레이부(230), 메모리(240) 및 제어부(260) 중 일부 또는 전부는 소프트웨어 모듈에 의해 동작할 수 있으나 이에 제한되지 않으며, 상술한 구성 중 일부가 하드웨어에 의해 동작할 수도 있다.
비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템(1000)에서 아케이드 게임장치(100), 사용자 단말(200) 및 관리서버(300)의 동작들을 순서대로 상술한다.
도5는 일 실시 예에 따른 비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 방법의 흐름도이다.
복수 개의 디스플레이부(130,140)를 구비한 아케이드 게임장치(100), 사용자 단말(200) 및 관리서버(300)를 포함하는 아케이드 게임장치 관리 시스템(1000)에서, 사용자 단말(200)이 아케이드 게임장치(100)와 비콘을 기반으로 한 근거리 통신을 수행하면(S1000), 사용자 단말(200)에 미리 설치된 애플리케이션이 실행될 수 있고(S1010), 사용자 단말(200)은 애플리케이션을 통하여 관리서버(300)에 접속할 수 있다(S1020). 이 경우, 관리서버(300)는 아케이드 게임장치(100)를 이용하기 위한 로그인 요청 알림 메시지를 사용자 단말(200)에 전송할 수 있고(S1030), 사용자 단말(200)에서 사용자 입력에 기초하여 애플리케이션에 로그인을 하고, 애플리케이션을 통하여 아케이드 게임장치(100)를 이용하기 위한 게임 머니를 결재하면(S1040), 관리서버(300)는 아케이드 게임장치(100)로 제어신호를 전송할 수 있고(S1050), 아케이드 게임장치(100)는 구동될 수 있다(S1060). 또한, 관리서버(300)는 애플리케이션을 통하여 로그인 된 사용자가 아케이드 게임장치(100)를 이용하는 과정에서 발생되는 게임 데이터를 아케이드 게임장치(100)로부터 전송 받아 저장할 수 있고 (S1070), 관리서버(300)는 게임 데이터를 기초로 애플리케이션을 통하여 제공되는 게임 정보를 생성할 수 있고, 게임 정보를 포함하는 애플리케이션 영상을 생성할 수 있다(S1080). 이 경우, 관리서버(300)는 애플리케이션 영상을 사용자 단말(200)에 전송하고(S1090), 사용자 단말(200)은 애플리케이션 영상을 디스플레이부(230) 를 통하여 출력할 수 있다(S1100). 또한, 관리서버(300)는 애플리케이션 영상을 사용자 단말(200)과 근거리 통신을 통하여 연결된 아케이드 장치에 전송하고(S1110), 아케이드 게임장치(100)는 사용자 단말(200)에서 출력되는 애플리케이션 영상을 디스플레이부(140)를 통하여 출력할 수 있다(S1120).
도6은 일 실시 예에 따른 비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템(1000)에서 아케이드 게임장치(100) 및 사용자 단말(200)이 애플리케이션 영상을 출력하는 일 예를 도시한 도면이다.
도6에서 도시한 바와 같이, 일 실시 예에 따른 아케이드 게임장치(100)는 아케이드 게임장치(100)에서 실행되는 게임영상(400)을 출력하는 제1 디스플레이부(130)와 게임 정보를 포함하는 애플리케이션 영상(500a-2)을 출력하는 제2 디스플레이부(140)를 포함할 수 있다.
이 경우, 일 실시 예에 따른 애플리케이션 영상(500a-1,500a-2)은 사용자 단말(200)의 디스플레이부(230) 및 아케이드 게임장치(100)의 제2디스플레이부(140)를 통하여 동시에 출력될 수 있다. 예를 들면, 애플리케이션을 통하여 로그인 된 사용자가 아케이드 게임장치(100)를 이용하는 동안, 사용자 단말(200)에서 출력되는 애플리케이션 영상(500a-1)과 동일한 애플리케이션 영상(500a-2)이 비콘(20)을 기반으로 근거리 통신이 개시된 아케이드 게임장치(100)의 제2디스플레이부(140)를 통하여 실시간으로 출력될 수 있다. 이에 따라, 일 실시 예에 따른 아케이드 게임장치(100)는 게임 정보를 포함한 애플리케이션 영상(500a-2)을 통하여 통계, 랭킹 또는 리플레이 서비스, 커뮤니티 서비스 등을 제공할 수 있다.
예를 들면, 게임 정보를 포함한 애플리케이션 영상(500a-1,500a-2)에는 도6에서 도시한 바와 같이 애플리케이션에서 제공하는 메인 페이지(Main Page)가 포함될 수 있다.
이 경우, 일 실시 예에 따른 게임정보에는 도6에서 도시한 바와 같이 게임과 관련된 공지사항 및 뉴스(Notice & News) 정보를 포함할 수 있다. 이 경우, 공지사항 및 뉴스(Notice & News)정보에는 게임 업데이트 정보 및 이벤트 정보가 포함될 수 있다.
또한, 일 실시 예에 따른 게임정보에는 랭킹 정보를 포함할 수 있는데 도6에서 도시한 바와 같이 사용자가 자주 이용하는 게임센터의 랭킹(Ranking) 정보가 포함될 수 있다.
또한, 일 실시 예에 따른 게임정보에는 아케이드 게임장치(100)를 이용하는 유저들이 이용하는 커뮤니티 정보를 포함할 수 있는데, 도6에서 도시한 바와 같이 실시간으로 사용자가 소속된 지역 및 길드의 커뮤니티(Community)에 게시된 정보가 포함될 수 있다.
또한, 일 실시 예에 따른 게임정보에는 도6에서 도시한 바와 같이 게임장치를 이용할 수 있는 잔여 금액 정보(Cash)를 포함할 수 있다.
또한, 일 실시 예에 따른 게임정보에는 도6에서 도시한 바와 같이 사용자의 이름(User Name), 통계 정보(Winning Rate), 사용자의 현재 위치(Location) 정보 등을 포함하는 사용자의 게임정보가 포함될 수 있다.
또한, 일 실시 예에 따른 게임정보에는 리플레이 정보를 포함할 수 있는데, 도6에서 도시한 바와 같이 실시간으로 게임 유저들에게 가장 많은 추천을 받은 리플레이 영상(Hottest Video) 정보가 포함될 수 있다.
도7은 일 실시 예에 따른 비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템(1000)에서 아케이드 게임장치(100) 및 사용자 단말(200)이 출력하는 애플리케이션 영상의 다양한 예를 도시한 도면이다.
도7에서 도시한 바와 같이, 게임 정보를 포함한 애플리케이션 영상(500b, 500c, 500d)에는 애플리케이션에서 제공하는 개인 페이지(My Page), 랭크페이지(Ranking), 통계페이지(Record)가 포함될 수 있다.
예를 들면, 애플리케이션 영상(500b)인 개인 페이지(My Page)에는 개별 사용자의 정보를 포함할 수 있는데, 사용자가 애플리케이션에 회원가입을 할 때 입력한 기본 정보로써 프로필 이미지, 주로 접속하는 지역(Location) 또는 게임장(Favorite Center), 자주 이용하는 게임(Favorite Character) 등의 정보가 포함될 수 있다. 또한, 개인 페이지(My Page)에서 제공되는 게임정보에는 도7에서 도시한 바와 같이 사용자가 팔로우한 유저(Follow), 리플레이 정보(Latest Video/Best Video) 및 랭킹 정보(Ranking)를 포함할 수 있다.
또한, 일 실시 예에 따른 애플리케이션 영상은 애플리케이션을 구동하는데 필요한 사용자 인터페이스(User Interface)를 포함할 수 있다. 이 경우, 사용자 단말(200)을 통한 사용자 입력 또는 아케이드 게임장치(100)를 통한 사용자 입력 중 적어도 어느 하나의 입력에 기초하여, 애플리케이션이 구동될 수 있다.
예를 들면, 사용자는 리플레이, 랭킹, 커뮤니티 등의 정보를 지속적으로 받기 원하는 유저를 팔로우할 수 있는데, 도7에서 도시한 바와 같이 사용자가 개인 페이지(My Page)에서 우상단의 사람모양의 버튼을 누르면, 본인이 팔로우한 유저의 리스트 정보가 출력될 수 있다. 이 경우, 팔로우 리스트(Follow List)에는 사용자가 팔로우한 유저의 리스트 정보를 포함할 수 있는데, 본인이 팔로우한 유저들의 목록과 접속 여부와 관련된 정보가 출력될 수 있다.
또한 팔로우 리스트는 접속한 유저들부터 순서대로 상위에 보이도록 구성될 수 있다. 예를 들면, 사용자가 팔로우한 유저가 접속해 있다면 해당 유저의 정보는 팔로우 리스트의 상단에 위치하게 되고, 팔로우한 유저의 최근 게임 리플레이 영상도 함께 제공될 수 있다. 또한 사용자는 팔로우 리스트를 통하여 관심 유저를 정리해 둠으로써 추후에 해당 유저의 정보를 빠르게 찾아 볼 수 있다.
또한, 애플리케이션 영상(500c)인 랭크페이지(Ranking)에는 유저들의 랭킹 정보를 포함할 수 있는데, 사용자는 랭크페이지의 상단에 위치한 검색 탭을 이용하여 유저의 랭크정보를 조회할 수 있다. 도7에서 도시한 바와 같이 랭킹페이지의 첫 화면에는 전체 랭킹 정보가 포함되고, 하단에는 사용자 본인의 전체, 지역, 길드, 스타의 랭킹 정보가 포함될 수 있다. 또한 도6에서 도시된 메인 페이지(Main Page)에는 게임센터와 지역 순위 정보만 포함되었다면, 도7에 도시된 랭크페이지에서는 전체 랭킹 정보뿐만 아니라 세부 랭킹 정보로써 지역, 길드, 게임센터, 장인, 스타 등의 다양한 랭킹 정보도 함께 제공할 수 있다.
또한, 애플리케이션 영상(500d)인 통계페이지(Record)에는 유저들의 게임 플레이 정보에 기초한 통계 정보를 포함할 수 있는데, 사용자는 통계페이지의 상단에 위치한 검색 탭을 이용하여 유저의 통계 정보를 조회할 수 있다. 도6에서 도시된 메인 페이지(Main Page)에는 통계 정보로서 최근 10게임의 승률 정보만 포함되었다면, 도7에 도시된 통계페이지에서는 통계 정보로써 최근 10게임의 상세한 통계 정보를 제공할 수 있다. 예를 들면, 상세한 통계 정보는 대전상대, 승/패, 플레이한 캐릭터, 대전결과, 플레이 시간, 승점 정보, 캐릭터별 승률, 게임 모드별 승률 등에 대한 정보를 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따른 장치는 프로세서, 프로그램 데이터를 저장하고 실행하는 메모리, 디스크 드라이브와 같은 영구 메모리(permanent storage), 터치 패널, 키(key), 버튼 등과 같은 사용자 인터페이스 장치 등을 포함할 수 있다.
소프트웨어 모듈 또는 알고리즘으로 구현되는 방법들은 상기 프로세서상에서 실행 가능한 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드들 또는 프로그램 명령들로서 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장 매체 상에 저장될 수 있다. 여기서 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체로 마그네틱 저장 매체(예컨대, ROM(read-only memory), RAM(random-access memory), 플로피 디스크, 하드 디스크 등) 및 광학적 판독 매체(예컨대, 시디롬(CD-ROM), 디브이디(DVD: Digital Versatile Disc)) 등이 있다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템들에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 판독 가능한 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 매체는 컴퓨터에 의해 판독가능하며, 프로세서에서 실행될 수 있다.
본 발명에서 인용하는 공개 문헌, 특허 출원, 특허 등을 포함하는 모든 문헌들은 각 인용 문헌이 개별적으로 및 구체적으로 병합하여 나타내는 것 또는 에서 전체적으로 병합하여 나타낸 것과 동일하게 에 병합될 수 있다.
본 발명의 이해를 위하여, 도면에 도시된 바람직한 실시 예들에서 참조 부호를 기재하였으며, 본 발명의 실시 예들을 설명하기 위하여 특정 용어들을 사용하였으나, 특정 용어에 의해 이 한정되는 것은 아니며, 본 발명은 당업자에 있어서 통상적으로 생각할 수 있는 모든 구성 요소들을 포함할 수 있다.
본 발명은 기능적인 블록 구성들 및 다양한 처리 단계들로 나타내어질 수 있다. 이러한 기능 블록들은 특정 기능들을 실행하는 다양한 개수의 하드웨어 또는/및 소프트웨어 구성들로 구현될 수 있다. 예를 들어, 본 발명은 하나 이상의 마이크로프로세서들의 제어 또는 다른 제어 장치들에 의해서 다양한 기능들을 실행할 수 있는, 메모리, 프로세싱, 로직(logic), 룩 업 테이블(look-up table) 등과 같은 직접 회로 구성들을 채용할 수 있다. 에의 구성 요소들이 소프트웨어 프로그래밍 또는 소프트웨어 요소들로 실행될 수 있는 것과 유사하게, 은 데이터 구조, 프로세스들, 루틴들 또는 다른 프로그래밍 구성들의 조합으로 구현되는 다양한 알고리즘을 포함하여, C, C++, 자바(Java), 어셈블러(assembler) 등과 같은 프로그래밍 또는 스크립팅 언어로 구현될 수 있다. 기능적인 측면들은 하나 이상의 프로세서들에서 실행되는 알고리즘으로 구현될 수 있다. 또한, 본 발명은 전자적인 환경 설정, 신호 처리, 및/또는 데이터 처리 등을 위하여 종래 기술을 채용할 수 있다. “매커니즘”, “요소”, “수단”, “구성”과 같은 용어는 넓게 사용될 수 있으며, 기계적이고 물리적인 구성들로서 한정되는 것은 아니다. 상기 용어는 프로세서 등과 연계하여 소프트웨어의 일련의 처리들(routines)의 의미를 포함할 수 있다.
본 발명에서 설명하는 특정 실행들은 일 실시 예들로서, 어떠한 방법으로도 의 범위를 한정하는 것은 아니다. 명세서의 간결함을 위하여, 종래 전자적인 구성들, 제어 시스템들, 소프트웨어, 상기 시스템들의 다른 기능적인 측면들의 기재는 생략될 수 있다. 또한, 도면에 도시된 구성 요소들 간의 선들의 연결 또는 연결 부재들은 기능적인 연결 및/또는 물리적 또는 회로적 연결들을 예시적으로 나타낸 것으로서, 실제 장치에서는 대체 가능하거나 추가의 다양한 기능적인 연결, 물리적인 연결, 또는 회로 연결들로서 나타내어질 수 있다. 또한, “필수적인”, “중요하게” 등과 같이 구체적인 언급이 없다면 의 적용을 위하여 반드시 필요한 구성 요소가 아닐 수 있다.
본 발명의 명세서(특히 특허청구범위에서)에서 “상기”의 용어 및 이와 유사한 지시 용어의 사용은 단수 및 복수 모두에 해당하는 것일 수 있다. 또한, 본 발명에서 범위(range)를 기재한 경우 상기 범위에 속하는 개별적인 값을 적용한 발명을 포함하는 것으로서(이에 반하는 기재가 없다면), 발명의 상세한 설명에 상기 범위를 구성하는 각 개별적인 값을 기재한 것과 같다. 마지막으로, 본 발명에 따른 방법을 구성하는 단계들에 대하여 명백하게 순서를 기재하거나 반하는 기재가 없다면, 상기 단계들은 적당한 순서로 행해질 수 있다. 반드시 상기 단계들의 기재 순서에 따라 이 한정되는 것은 아니다. 본 발명에서 모든 예들 또는 예시적인 용어(예들 들어, 등등)의 사용은 단순히 을 상세히 설명하기 위한 것으로서 특허청구범위에 의해 한정되지 않는 이상 상기 예들 또는 예시적인 용어로 인해 의 범위가 한정되는 것은 아니다. 또한, 당업자는 다양한 수정, 조합 및 변경이 부가된 특허청구범위 또는 그 균등물의 범주 내에서 설계 조건 및 팩터에 따라 구성될 수 있음을 알 수 있다.
1000: 아케이드 게임장치 관리 시스템
100: 아케이드 게임장치
200: 사용자 단말
300: 관리서버

Claims (12)

  1. 복수 개의 디스플레이부를 구비한 아케이드 게임장치;
    상기 아케이드 게임장치와 근거리 통신을 통해 상기 아케이드 게임장치를 이용하기 위한 애플리케이션을 자동으로 실행하고, 상기 애플리케이션을 통하여 게임 정보를 제공하는 사용자 단말; 및
    상기 애플리케이션을 통하여 제공되는 게임 정보를 상기 아케이드 게임장치의 디스플레이부를 통하여 출력하도록 제어하는 관리 서버;를 포함하고,
    상기 근거리 통신은 비콘을 기반으로 하는 근거리 무선통신이고,
    상기 복수 개의 디스플레이부는 상기 아케이드 게임장치에서 실행되는 게임영상을 출력하는 제1 디스플레이부 및 상기 애플리케이션을 통하여 제공되는 게임 정보를 출력하는 제2 디스플레이부를 포함하는 것을 특징으로 하고,
    상기 아케이드 게임장치는,
    상기 비콘을 기반으로 기설정된 범위에 상기 사용자 단말이 위치하는 경우, 상기 사용자 단말을 자동으로 감지하여 근거리 통신을 수행하고,
    상기 사용자 단말은,
    상기 근거리 통신을 기반으로 자동 실행되는 상기 애플리케이션을 통해 상기 관리 서버로 접속하며, 상기 관리 서버로부터 상기 아케이드 게임장치를 이용하기 위한 로그인 요청 알람 메시지를 수신하여, 사용자 입력을 기초로 상기 애플리케이션에 로그인하는, 비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 관리 서버는,
    상기 사용자 단말에서 사용자의 입력에 기초하여 상기 애플리케이션에 로그인을 하고, 상기 애플리케이션을 통하여 상기 아케이드 게임장치를 이용하기 위한 게임 머니를 결재하면, 상기 아케이드 게임장치로 제어신호를 전송하여 상기 아케이드 게임장치를 구동시키는, 비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 사용자 단말은 상기 아케이드 게임장치와 근거리 통신을 통해 미리 충전된 게임 머니의 일부를 차감하여, 상기 아케이드 게임장치를 이용하기 위한 게임 머니를 자동으로 결제하는 것을 특징으로 하는, 비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 관리서버는 상기 애플리케이션을 통하여 로그인 된 사용자가 상기 아케이드 게임장치를 이용하는 과정에서 발생되는 게임 데이터를 수집하고 저장하고, 상기 게임 데이터를 기초로 상기 애플리케이션을 통하여 제공되는 상기 게임 정보를 생성하며, 상기 게임 정보를 포함하는 애플리케이션 영상을 생성하고,
    상기 사용자 단말은 상기 애플리케이션 영상을 상기 사용자 단말의 디스플레이부를 통하여 출력하고,
    상기 아케이드 게임장치는 상기 사용자 단말과 근거리 통신을 통하여 상기 사용자 단말에서 출력되는 상기 애플리케이션 영상을 상기 제2 디스플레이부를 통하여 출력하는 것을 특징으로 하는, 비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 게임 데이터는 게임 실행 영상, 게임 시작 시간, 게임 종료 시간, 획득 점수, 등급 점수, 순위 정보, 결재금액 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는, 비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 애플리케이션 영상에 포함된 상기 게임 정보는 상기 아케이드 게임장치를 이용하기 위한 잔여 금액 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는, 비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템.
  7. 제4항에 있어서,
    상기 애플리케이션 영상에 포함된 상기 게임 정보는 상기 아케이드 게임의 유저들간의 랭킹 정보, 통계 정보, 리플레이 정보 중 적어도 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는, 비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템.
  8. ◈청구항 8은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.◈
    제4항에 있어서,
    상기 애플리케이션 영상에 포함된 상기 게임정보는 상기 아케이드 게임장치를 이용하는 유저들의 커뮤니티 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는, 비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템.
  9. ◈청구항 9은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.◈
    제4항에 있어서,
    상기 애플리케이션 영상은 상기 사용자 단말의 디스플레이부 및 상기 아케이드 게임장치의 제2디스플레이부를 통하여 동시에 출력되는 것을 특징으로 하는, 비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템.
  10. 제4항에 있어서,
    상기 애플리케이션 영상은 상기 애플리케이션을 구동하는데 필요한 사용자 인터페이스(User Interface)를 포함하고,
    상기 사용자 단말을 통한 사용자 입력 또는 상기 아케이드 게임장치를 통한 사용자 입력 중 적어도 어느 하나의 입력에 기초하여, 상기 애플리케이션이 구동되는 것을 특징으로 하는, 비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템.
  11. 복수 개의 디스플레이부를 구비한 아케이드 게임장치, 사용자 단말 및 관리서버를 포함하는 아케이드 게임장치 관리 시스템에서,
    상기 사용자 단말이 상기 아케이드 게임장치와 근거리 통신을 수행하여, 상기 사용자 단말에 미리 설치된 애플리케이션이 실행되고, 상기 애플리케이션을 통하여 상기 관리서버에 접속하는 단계;
    상기 관리서버가 상기 아케이드 게임장치를 이용하기 위한 로그인 요청 알림 메시지를 상기 사용자 단말에 전송하는 단계;
    상기 사용자 단말에서 사용자 입력에 기초하여 상기 애플리케이션에 로그인을 하고, 상기 애플리케이션을 통하여 상기 아케이드 게임장치를 이용하기 위한 게임 머니를 결재하는 단계;
    상기 관리서버가 상기 아케이드 게임장치로 제어신호를 전송하여 상기 아케이드 게임장치를 구동하는 단계;
    상기 관리서버가 상기 애플리케이션을 통하여 로그인 된 사용자가 상기 아케이드 게임장치를 이용하는 과정에서 발생되는 게임 데이터를 수집하고 저장하는 단계;
    상기 게임 데이터를 기초로 상기 애플리케이션을 통하여 제공되는 게임 정보를 생성하며, 상기 게임 정보를 포함하는 애플리케이션 영상을 생성하는 단계;
    상기 사용자 단말이 상기 애플리케이션 영상을 상기 사용자 단말의 디스플레이부를 통하여 출력하는 단계; 및
    상기 아케이드 게임장치가 상기 사용자 단말과 근거리 통신을 통하여 상기 사용자 단말에서 출력되는 상기 애플리케이션 영상을 상기 아케이드 게임장치의 상기 디스플레이부를 통하여 출력하는 단계; 를 포함하고,
    상기 근거리 통신은 비콘을 기반으로 하는 근거리 무선통신이고,
    상기 복수 개의 디스플레이부는 상기 아케이드 게임장치에서 실행되는 게임영상을 출력하는 제1 디스플레이부 및 상기 게임 정보를 포함하는 상기 애플리케이션 영상을 출력하는 제2 디스플레이부를 포함하는 것을 특징으로 하고,
    상기 사용자 단말이 상기 아케이드 게임장치와 근거리 통신을 수행하여, 상기 사용자 단말에 미리 설치된 애플리케이션이 실행되고, 상기 애플리케이션을 통하여 상기 관리서버에 접속하는 단계는,
    상기 아케이드 게임장치가, 상기 비콘을 기반으로 기설정된 범위에 상기 사용자 단말이 위치하는 경우, 상기 사용자 단말을 자동으로 감지하여 근거리 통신을 수행하면,
    상기 사용자 단말이, 상기 근거리 통신을 기반으로 자동 실행되는 상기 애플리케이션을 통해 상기 관리서버로 접속하며, 상기 관리서버로부터 상기 아케이드 게임장치를 이용하기 위한 로그인 요청 알람 메시지를 수신하여, 사용자 입력을 기초로 상기 애플리케이션에 로그인하는, 비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 애플리케이션 영상은 상기 사용자 단말의 상기 디스플레이부 및 상기 아케이드 게임장치의 상기 제2디스플레이부를 통하여 동시에 출력되는 것을 특징으로 하는, 비콘을 이용한 아케이드 게임장치 관리 방법.
KR1020170035314A 2017-03-21 2017-03-21 비콘을 이용한 게임장치 관리 시스템 및 방법 KR101961858B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020170035314A KR101961858B1 (ko) 2017-03-21 2017-03-21 비콘을 이용한 게임장치 관리 시스템 및 방법

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020170035314A KR101961858B1 (ko) 2017-03-21 2017-03-21 비콘을 이용한 게임장치 관리 시스템 및 방법

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20180106650A KR20180106650A (ko) 2018-10-01
KR101961858B1 true KR101961858B1 (ko) 2019-03-25

Family

ID=63877408

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020170035314A KR101961858B1 (ko) 2017-03-21 2017-03-21 비콘을 이용한 게임장치 관리 시스템 및 방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR101961858B1 (ko)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR102572949B1 (ko) * 2021-06-01 2023-08-30 조성국 네트워크를 이용한 아케이드 게임시스템 및 그 방법

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101590954B1 (ko) * 2014-12-31 2016-02-02 동서대학교산학협력단 스마트 플랫폼 적용을 위한 멀티형 아케이드 게임기기 및 펀치 아케이드 게임 제공 방법

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100860345B1 (ko) * 2007-01-09 2008-09-25 노권필 네트워크로 연결된 아케이드 게임기의 사용자 랭킹부여하는 게임서버 운영 방법 및 그 시스템
KR20100127520A (ko) * 2009-05-26 2010-12-06 (주)블루모바일 아케이드 게임의 유씨씨 서비스 제공 방법 및 그에 따른 시스템

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101590954B1 (ko) * 2014-12-31 2016-02-02 동서대학교산학협력단 스마트 플랫폼 적용을 위한 멀티형 아케이드 게임기기 및 펀치 아케이드 게임 제공 방법

Also Published As

Publication number Publication date
KR20180106650A (ko) 2018-10-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN108604342B (zh) 基于nfc进行数据传输的方法及移动设备
US9560475B2 (en) Mobile terminal and control method thereof
EP2525554A2 (en) Mobile terminal and method of controlling the same
US20170287061A1 (en) Product payment method and electronic device for supporting the same
JP2019508813A (ja) 遠隔構成オプションに基づいて無人機に提供する電気パルスを決定するシステム及び方法
CN103390096A (zh) 用于向用户设备提供数据的方法和装置
KR20210109372A (ko) 골프 파트너 매칭 방법 및 장치
KR20120028088A (ko) 맞춤형 마케팅 서비스 제공 방법 및 시스템
KR101961858B1 (ko) 비콘을 이용한 게임장치 관리 시스템 및 방법
US20130325676A1 (en) Server and method for providing affiliate store information
KR20200117809A (ko) 피시방 관리 시스템 및 그 방법
JP5795885B2 (ja) 検索ライブラリを用いた検索システムおよび方法
KR20150142080A (ko) 오프라인 매장에서의 개인화된 쿠폰 제공 방법
KR102461028B1 (ko) 오프라인 대리결제 처리 시스템, 대리결제자 추천 기반의 오프라인 대리결제 처리 방법 및 이를 이용한 장치
US20120208450A1 (en) Local media delivery device
CN117114762A (zh) 推广信息分发方法、相关装置及通信系统
KR20160100009A (ko) 충전장치 및 이를 구비하는 충전시스템
KR102431302B1 (ko) 오프라인 대리 결제 처리 시스템, 대리결제 상황 추천 기반의 오프라인 대리 결제 처리 방법 및 이를 이용한 장치
KR20190021097A (ko) 사용자 정의 가챠 이벤트 제공 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램
TWI630773B (zh) 智能充電裝置、充電系統及其充電方法
KR101884690B1 (ko) Nfc를 이용한 아케이드 게임장치 관리 시스템 및 방법
KR101418927B1 (ko) 충전 기반의 모바일 단말기 이벤트 응모 시스템
CN110751478A (zh) 景区消费的管理方法、景区服务器及计算机可读存储介质
KR101324072B1 (ko) 스마트폰 애플리케이션을 이용한 설문정보 처리 방법 및 시스템
JP2019061336A (ja) 通信装置及び通信プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant