KR20200013887A - 개인방송 스트리머를 후원하기 위한 미디어 플랫폼 장치 및 그 방법 - Google Patents

개인방송 스트리머를 후원하기 위한 미디어 플랫폼 장치 및 그 방법 Download PDF

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Abstract

개인방송 스트리머를 후원하기 위한 미디어 플랫폼 장치 및 그 방법을 개시한다.
본 발명의 실시예에 의하면, 개인방송 스트리머와 시청자 간에 상호적인 후원금 지급을 위해 특히 게임방송에서 게임플레이 결과에 기반하여 실시간으로 게임관련 통계데이터를 분석하여 목표미션 달성 여부에 따라 시청자가 제공한 후원금이 스트리머들에게 지급되도록 하는 개인방송 스트리머를 후원하기 위한 미디어 플랫폼 장치 및 그 방법을 제공한다.

Description

개인방송 스트리머를 후원하기 위한 미디어 플랫폼 장치 및 그 방법{Method and Apparatus for Sponsoring Personal Broadcasting Streamer}
본 실시예는 개인방송 스트리머를 후원하기 위한 미디어 플랫폼 장치 및 그 방법에 관한 것이다. 더욱 상세하게는, 개인방송 중 스트리머(streamer)와 시청자 간에 설정한 미션(mission)의 성공 여부 또는 이벤트(event) 당첨 여부를 기반으로 상호적인 후원금 서비스를 제공하는 개인방송 스트리머를 후원하기 위한 미디어 플랫폼 장치 및 그 방법에 관한 것이다.
이하에 기술되는 내용은 단순히 본 실시예와 관련되는 배경 정보만을 제공할 뿐 종래기술을 구성하는 것이 아니다.
유튜브(YouTube), 아프리카(Afreeca), 트위치(twitch) 등 국내외 플랫폼을 이용하여 개인방송을 진행하는 스트리머가 증가함에 따라 이를 시청하는 시청자 수도 급증하고 있다. 시청자들은 자신이 선호하는 스트리머에게 음성메세지, 영상 등의 수단을 이용하여 후원금을 전달하고 있다. 특히, 시청자들은 스트리머와 미션을 설정하여 미션 성공에 대한 대가로 별풍선, 도네이션 등을 지급하는 방식으로 특정 금액을 후원하고 있다. 또한, 반대로 스트리머가 특정조건을 만족하는 시청자에게 이벤트로서 소정의 선물을 발송하는 방식도 존재한다.
하지만, 기존 개인방송 플랫폼의 경우 시청자가 미션 달성에 따른 후원을 약속하더라도, 후원 약속을 어기거나 미션 성공 여부의 판단이 명확하지 않아 미션 성공 여부를 시청자들과 직접 채팅하여 확인해야 하는 등 후원금을 체계적으로 지급하는데 어려운 문제가 있다.
본 실시예는, 개인방송 스트리머와 시청자 간에 상호적인 후원금 지급을 위해 특히 게임방송에서 게임플레이 결과에 기반하여 실시간으로 게임관련 통계데이터를 분석하여 목표미션 달성 여부에 따라 시청자가 제공한 후원금이 스트리머들에게 지급되도록 하여 체계적인 후원 서비스를 제공하는 데 목적이 있다.
본 실시예는, 스트리머(streamer) 단말기로부터 수신된 게임플레이 데이터를 방송데이터로서 시청자 단말기로 전송하는 방송송출부; 기 설정된 미션(mission) 리스트 중 상기 시청자 단말기 및 상기 스트리머 단말기 중 적어도 어느 하나의 단말기로부터 수신된 미션 선택정보에 대응하는 미션을 목표미션으로 특정하는 미션관리부; 외부장치로부터 수신된 게임통계 데이터와 상기 게임플레이 데이터 중 적어도 하나 이상의 데이터를 기반으로 상기 목표미션의 성공 여부를 판단하여 미션결과 데이터를 생성하는 미션성공 판단부; 및 상기 시청자 단말기로부터 상기 목표미션에 대응하는 후원금 정보를 수신하고, 상기 미션결과 데이터를 근거로 상기 후원금 정보에 대응하는 금액의 지급 여부를 결정하는 후원금 제어부를 포함하는 것을 특징으로 하는 미디어 플랫폼을 제공한다.
본 실시예의 다른 측면에 의하면, 스트리머(streamer) 단말기로부터 수신된 게임플레이 데이터를 방송데이터로서 시청자 단말기로 전송하는 과정; 기 설정된 미션(mission) 리스트 중 상기 시청자 단말기 및 상기 스트리머 단말기 중 적어도 어느 하나의 단말기로부터 수신된 미션 선택정보에 대응하는 미션을 목표미션으로 특정하는 과정; 상기 시청자 단말기로부터 상기 목표미션에 대응하는 후원금 정보를 수신하는 과정; 외부장치로부터 수신된 게임통계 데이터와 상기 게임플레이 데이터 중 적어도 하나 이상의 데이터를 기반으로 상기 목표미션의 성공 여부를 판단하여 미션결과 데이터를 생성하는 과정; 및 상기 미션결과 데이터를 근거로 상기 후원금 정보에 대응하는 금액의 지급 여부를 결정하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 하는 개인방송 스트리머를 후원하기 위한 방법을 제공한다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 실시예에 의하면, 시청자와 스트리머가 선택한 미션의 성공 여부에 따라 시청자가 후원한 후원금을 지급할 수 있으므로, 시청자가 스트리머에게 지급하는 후원금이 체계적으로 관리되는 효과가 있다.
본 실시예에 의하면 스트리머가 개인방송 중 특정 조건에 해당하는 시청자에게 이벤트 상품을 지급하고자 하는 경우, 스트리머가 시청자의 시청데이터를 확인하여 이벤트 당첨자를 실시간으로 확인할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 실시예에 따른 개인방송 미디어 플랫폼 시스템을 개략적으로 나타낸 블록 구성도이다.
도 2는 본 실시예에 따른 미디어 플랫폼 후원장치를 개략적으로 나타낸 블록 구성도이다.
도 3은 본 실시예에 따른 개인방송에서 미션성공 여부에 따라 후원금을 송금하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 4는 본 실시예에 따른 개인방송에서 이벤트 당첨 여부에 따라 이벤트 상품을 이벤트 당첨자에게 제공하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 5는 본 실시예에 따른 개인방송에서 후원금을 제어하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
이하, 본 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 본 실시예들을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다. 또한, 첨부된 도면은 본 명세서에 개시된 실시 예를 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 본 명세서에 개시된 기술적 사상이 제한되지 않으며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
본 실시예에서 '포함'이라는 용어는 명세서 상에 기재된 구성요소, 특징, 단계 또는 이들을 조합한 것이 존재한다는 것이지, 하나 또는 복수 개의 구성요소나 다른 특징, 단계 또는 이들을 조합한 것의 존재 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
본 실시예에서, '미디어 플랫폼(media platform)'이란 미디어 서비스가 구현되는 포괄적인 환경이나 시스템을 포함하는 것으로, 개인방송 컨텐츠(contents)가 구현되는 환경을 포함하는 개념이다. 본 실시예에서, '스트리머'란 국내외 미디어 플랫폼을 이용하여 방송을 송출하는 개인방송 진행자, 특히 게임방송 진행자를 의미한다. 본 실시예에서, '후원금'이란 스트리머와 시청자 간에 방송 컨텐츠 내에서 수행하기로 특정한 목표미션의 성공 보수를 의미한다. 본 실시예에서, '이벤트(event)'란 스트리머가 특정조건을 만족하는 시청자에게 선물의 의미로 일정한 대가를 주는 행위를 의미한다.
본 실시예에서, '미션(mission)'이라는 용어는 스트리머와 시청자 간에 방송 컨텐츠 내에서 수행하기로 약속한 임무를 포함하는 개념이다. 또한, '수행미션'은 시청자가 시청자 단말기를 조작 또는 명령하여 선택한 미션으로서, 시청자가 스트리머에게 수행하기를 기대하는 미션을 의미한다. '목표미션'은 스트리머가 스트리머 단말기를 조작하여 선택한 미션으로서, 수행미션 중 스트리머 자신이 도전하고자 하는 미션을 의미한다. 본 실시예에서 미션은 방송 카테고리 별로 다양하게 설정할 수 있으나, 당업자의 이해를 돕기 위해 게임방송과 관련된 미션을 중심으로 설명한다.
첨부된 도면을 참조하여 본 실시예를 상세하게 설명한다.
도 1은 본 실시예에 따른 개인방송 미디어 플랫폼 시스템을 개략적으로 나타낸 블록 구성도이다.
도 1을 참조하면, 미디어 플랫폼 후원 시스템은 스트리머 단말기(100), 게임통계 서버(110), 미디어 플랫폼(120) 및 시청자 단말기(130)를 포함한다.
스트리머 단말기(100)는 미디어 플랫폼(120)으로 게임영상을 포함한 게임플레이 데이터를 전송한다. 여기서 게임플레이 데이터라 함은 게임영상 정보, 게임결과 정보 등을 포함하는 개념으로, 스트리머가 플레이하는 게임과 관련된 전반적인 데이터를 의미하고, 목표미션이 게임과 관련된 미션이 아닌 경우에는 스트리머의 방송 스트리밍 영상정보를 포함한다. 또한, 스트리머 단말기(100)는 미디어 플랫폼(120)에 등록된 수행미션 중 스트리머 자신이 수행할 미션을 선택하여 목표미션으로 특정하고, 목표미션과 관련된 게임을 수행한다. 스트리머 단말기(100)는 미디어 플랫폼(120)에서 목표미션 성공으로 판단한 경우, 미디어 플랫폼(120)에 저장된 목표미션에 대응하는 후원금 정보를 이용하여 후원금을 스트리머 계정으로 지급받는다. 여기서 후원금 정보란, 후원금액, 후원금 송신자 또는 후원금 수신자 등을 포함하는 후원금에 관련된 정보를 의미한다. 또한, 스트리머 단말기(100)는 스트리머의 조작 또는 명령으로 인해 기 설정된 이벤트(event) 리스트 중 목표이벤트를 선택한 이벤트 선택정보를 생성한다.
게임통계 서버(110)는 스트리머가 스트리머 단말기(100)를 조작하여 수행하는 게임플레이 데이터(raw data)를 수집 및 분석하여 게임통계 데이터를 생성한다. 여기서 게임통계 데이터란 게임통계 서버(110)가 스트리머 단말기(100)로부터 수신한 게임플레이 데이터에 근거하여 분석한 데이터를 의미한다. 게임통계 서버(110)는 게임통계 데이터 자체를 전송하거나 게임통계 데이터 중 미디어 플랫폼(120)에 설정된 목표미션과 관련되는 세부 파라미터 정보만을 추출하여 미디어 플랫폼(120)으로 전송한다. 한편, 게임통계 서버(110)는 특히 온라인 게임에 필요한 외부 장치로서, 스트리머가 수행하는 목표미션이 온라인 게임과 관련된 미션이 아닌 경우에는 필수적 구성 요소가 아니라고 할 것이다. 목표미션이 게임과 관련된 미션이 아닌 경우 목표미션 달성 여부를 판단하는 방법에 대해서는 도 2의 미션성공 판단부(230)와 관련하여 후술한다.
미디어 플랫폼(120)은 스트리머 단말기(100)로부터 각종 데이터를 수신하여 시청자 단말기(130)로 방송데이터를 송출하는 장치를 의미한다. 특히 본 실시예에서 미디어 플랫폼(120)은 스트리머 단말기(100)로부터 게임플레이 데이터를 수신하여 시청자 단말기(130)로 방송데이터를 송출된다.
미디어 플랫폼(120)은 게임통계 서버(110)와 연동하여 설정 가능한 미션 리스트를 설정한다. 예를 들어, 미디어 플랫폼(120)은 게임방송의 경우 특정 시간 안에 승리를 한다거나 특정 횟수 이상 승리, 특정 아이템(item)만을 사용하여 승리하기 등 방송데이터에 따라 다양한 미션 리스트를 설정한다. 미디어 플랫폼(120)은 게임방송과 관련된 미션 뿐만 아니라 음식을 먹는 방송의 경우 특정 시간 안에 정해진 음식을 먹는 미션 또는 특정 수량 이상을 먹는 미션 등을 설정할 수 있다.
특히, 게임방송에서 미디어 플랫폼(120)은 게임통계 서버(110)와 연동하여 주고 받은 게임 내 API(Application Programming Interface) 정보를 이용하여 설정 가능한 미션 리스트를 설정한다. 미디어 플랫폼(120)은 시청자 단말기(130)가 시청자의 조작에 의해 선택한 미션 선택정보를 json, xml과 같은 메타데이터 형태로 저장하고, 저장된 미션 선택정보는 게임통계 서버(110)에도 전송된다. 게임통계 서버(110)는 수신한 미션 선택정보를 기반으로 목표미션과 관련된 세부 파라미터 정보만을 수집할 수 있다. 여기서, 세부 파라미터라 함은 게임 카테고리 별로 달라지는 매개변수로서, 게임플레이 시간정보, 게임아이템 정보, 게임캐릭터 스텟정보 등과 관련된 파라미터를 의미한다.
미디어 플랫폼(120)은 스트리머 단말기(100)로부터 게임플레이 데이터를 수신하여 방송데이터로서 시청자 단말기(130)로 전송한다. 여기서 방송데이터라 함은 방송 영상정보, 스트리머 채널정보, 스트리머 계정정보, 방송소스 정보 또는 방송컨텐츠 정보를 포함하는 개념이다. 미디어 플랫폼(120)은 스트리머가 수행미션과 후원금을 확인할 수 있도록 수행미션 및 후원금 정보를 등록한다. 미디어 플랫폼(120)은 등록된 수행미션 중 스트리머 단말기(100)의 조작으로 인해 선택한 미션 선택정보에 대응하는 미션을 목표미션으로 특정한다. 또한, 이벤트 당첨여부 판단의 경우 미디어 플랫폼(120)은 기 설정된 이벤트 리스트 중 스트리머 단말기(100)의 조작으로 인해 선택한 이벤트 선택정보에 대응하는 이벤트를 목표이벤트로 특정한다.
미디어 플랫폼(120)은 게임통계 서버(110)로부터 게임통계 데이터를 수신하고, 수신한 게임통계 데이터를 기반으로 목표미션의 달성 여부를 판단한다. 즉, 미디어 플랫폼(120)은 게임통계 서버(110)와의 API 정보를 기반으로 게임 플레이 시작부터 게임이 끝날 때까지 수집된 게임통계 데이터를 수신하여 목표미션의 달성 여부를 분석하고, 미션결과 데이터를 생성한다. 목표미션의 달성 여부를 판단하는 방법은 도 2와 관련하여 후술한다.
미디어 플랫폼(120)은 스트리머가 목표미션에 성공하는 경우 목표미션에 대응하는 후원금 정보에 대응하는 금액을 스트리머 계정으로 지급하고, 목표미션에 실패하는 경우 시청자 계정으로 후원금을 환불한다. 도 1에서는 미디어 플랫폼(120)이 목표미션에 실패하는 경우 시청자 계정으로 후원금을 반드시 환불하는 것처럼 표현되어 있으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니고, 다른 목표미션에 후원금을 바로 설정하거나 실패하더라도 시청자의 선택에 의해 후원할 수 있도록 구현할 수 있다.
미디어 플랫폼(120)은 목표미션의 성공여부에 따라 후원금을 제어하는 것 외에, 스트리머 단말기(100)로부터 목표이벤트를 특정하기 위한 이벤트 선택정보 및 이벤트당첨 여부를 판단하기 위한 당첨조건을 수신하고, 시청자 단말기로부터 스트리머 계정에 대응하여 수신된 방송 시청데이터를 기반으로 당첨조건을 만족하는 시청자 계정을 이벤트 당첨자로 판단한다. 미디어 플랫폼(120)은 이벤트 당첨자로 판단한 시청자의 계정으로 이벤트 당첨에 대응하는 이벤트 상품정보를 전송한다. 여기서 방송 시청데이터는 방송시청 시간, 방송시청 횟수, 특정 스트리머에게 후원한 횟수 또는 금액 등을 포함하는 정보를 의미하고, 이벤트 상품정보는 이벤트 당첨에 대한 보상으로서 스트리머가 설정한 상품에 관한 정보를 의미한다.
시청자 단말기(130)는 미디어 플랫폼(120)으로부터 수신한 방송데이터를 기반으로 수행미션을 선택하기 위한 미션 선택정보를 생성하고, 수행미션에 상응하는 후원금을 설정하기 위한 후원금 정보를 생성한다. 미디어 플랫폼(120)이 목표미션에 실패하였다고 판단한 경우, 시청자 단말기(130)는 후원금 정보를 이용하여 설정한 후원금을 시청자 계정으로 환불받는다. 시청자 단말기(130)는 시청자 계정으로 후원금을 환불받지 않고, 다른 목표미션에 후원금을 설정하거나 시청자의 선택에 의해 후원금을 스트리머 계정으로 송금할 수도 있다.
한편, 스트리머 단말기(100) 및 시청자 단말기(130)는 스마트폰(Smart Phone), 태블릿(Tablet), 랩톱(Laptop), 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer), 개인 휴대 단말기(PDA: Portable Multimedia Player), 무선 통신 단말기(Wireless Communication Terminal), 미디어 플레이어 등과 같은 방송영상을 송출하거나 수신할 수 있는 전자기기일 수 있다.
도 2는 본 실시예에 따른 미디어 플랫폼 후원장치를 개략적으로 나타낸 블록 구성도이다.
도 2를 참조하면, 미디어 플랫폼(120)은 방송송출부(200), 미션관리부(210), 미션데이터 수집부(220), 미션성공 판단부(230), 후원금 제어부(240)를 포함하고, 이벤트 관리부(250), 시청데이터 수집부(260), 이벤트당첨 판단부(270) 및 이벤트상품 제어부(280)를 추가로 포함할 수 있다.
방송송출부(200)는 스트리머 단말기(100)로부터 수신한 게임플레이 데이터를 방송데이터로서 시청자 단말기(130)로 전송한다. 방송송출부(200)는 전송한 방송데이터를 이용하여 시청자들에게 기 설정된 미션 리스트에 대한 정보를 제공한다.
미션관리부(210)는 게임통계 서버(110)와의 API 정보를 이용하여 설정 가능한 미션 리스트를 설정한다. 미션관리부(210)는 스트리머가 수행미션을 확인할 수 있도록 하기 위해 기 설정된 미션 리스트 중 시청자 단말기(130)로부터 수행미션과 관련된 미션 선택정보를 수신하여 등록한다.
미션관리부(210)는 시청자 단말기(130)에 의해 선택된 미션 선택정보, 즉 시청자가 수행미션으로 선택한 미션 선택정보를 json, xml과 같은 메타데이터 형태로 저장한다. 미션관리부(210)는 수행미션 중 스트리머 단말기(100)로부터 선택된 미션을 목표미션으로 특정하고, 목표미션의 성공 여부를 판단하기 위해 목표미션 정보를 미션성공 판단부(230)로 전송한다.
미션관리부(210)는 시청자 단말기(130)로부터 수행미션을 수신하고, 수행미션 중 스트리머 단말기(100)로부터 선택된 목표미션을 설정하는 것으로 기술하고 있으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니고, 먼저 스트리머 단말기(100)가 수행미션을 선택하고 시청자 단말기(130)로부터 목표미션을 선택받거나, 동시에 목표미션을 선택하는 것으로 구현될 수 있다.
미션데이터 수집부(220)는 게임통계 서버(110)와 같은 외부 장치로부터 게임정보를 수집한다. 게임통계 서버(110)는 게임 시작 후부터 게임이 끝날 때까지 목표미션에 대응하는 스트리머의 게임데이터(raw data)를 수집 및 분석하여 게임통계 데이터를 생성한다. 게임통계 서버(110)는 게임통계 데이터 자체를 전송하거나 게임통계데이터 중 목표미션과 관련된 세부 파라미터 정보에 대해서만 추출하여 미션데이터 수집부(220)로 전송한다. 미션데이터 수집부(220)는 수집한 세부 파라미터 정보를 미션성공 판단부(230)로 전송한다. 도 2에서는 미션데이터 수집부(220)와 미션성공 판단부(230)가 각각 별개의 장치로 구현되어 있으나 반드시 이에 한정되는 것은 아니고, 하나의 포괄적인 장치로 구현될 수 있다.
미션성공 판단부(230)는 미션관리부(210)로부터 수신한 목표미션과 미션데이터 수집부(220)로부터 수신한 게임통계 데이터를 비교하여 목표미션의 성공 여부를 판단한다. 예를 들어, 목표미션이 특정 시간 내에 게임을 승리하는 것인 경우, 미션성공 판단부(230)는 미션데이터 수집부(220)로부터 수신한 게임통계 데이터 중 세부 파라미터 정보에 포함된 게임 플레이 시간을 확인하여 목표미션에서 설정한 특정 시간을 초과하였는지 여부로 목표미션 성공 여부를 판단한다. 또한, 목표미션이 특정 순위 안에 드는 것인 경우, 미션성공 판단부(230)는 미션데이터 수집부(220)로부터 수신한 게임통계 데이터 중 세부 파라미터 정보에 포함된 게임 순위 정보를 확인하여 목표미션에서 설정한 특정 순위 안에 진입하였는지 여부로 목표미션 성공 여부를 판단한다. 미션성공 판단부(230)는 목표미션의 성공 여부를 판단하고 미션결과 데이터를 생성한다. 미션성공 판단부(230)는 생성한 미션결과 데이터를 후원금 제어부(240)로 전송한다.
미션성공 판단부(230)가 특정 게임(배틀 그라운드)과 관련하여 목표미션의 성공 여부를 판단하는 과정을 보다 상세하게 설명한다. 미션성공 판단부(230)는 미션데이터 수집부(220)로부터 배틀 그라운드 게임 서버로부터 OPEN API 정보를 이용하여 게임 관련 세부 파라미터 정보를 수집하고 수집된 세부 파라미터 정보를 수신한다. 세부 파라미터 정보는 습득 아이템의 종류(총기류, 헬멧, 방탄조끼, 기타 장비 등), 전체 맵 상황에서의 위치정보, 킬(kill)수 또는 최종 랭크(Rank) 등을 포함한다. 시청자 단말기(130)는 시청자의 조작에 의해 목표미션을 다양하게 설정할 수 있다. 예컨대, 시청자 단말기(130)는 게임 상의 목표미션을 습득하는 아이템의 종류 한정, 모든 아이템 습득, 맵 동선 지정 또는 10킬 이상 달성하기 등으로 설정할 수 있다. 미션성공 판단부(230)는 본 실시예의 게임통계 서버(110)에 해당하는 배틀그라운드의 게임서버에서 받은 해당 스트리머의 게임 관련 컨텍스트 데이터(context data), 통계데이터 등을 포함하는 세부 파라미터 정보를 기반으로 목표미션의 달성 여부를 분석하여 판단한다. 예를 들어, 미션성공 판단부(230)는 습득 아이템 정보와 게임결과 Rank 데이터를 분석하여 설정 가능한 목표미션 중 '특정 아이템 만으로 전체 1등하기'라는 미션의 성공 여부를 판단할 수 있다. 미션성공 판단부(230)는 게임통계 데이터를 분석하여 '10킬 이상 달성하기'라는 미션의 성공 여부를 판단할 수 있다. 예시를 든 배틀그라운드 외의 다른 게임에서도 게임의 특성과 제공할 수 있는 세부 파라미터 정보에 따라 다양한 목표미션을 설정할 수 있다.
미션성공 판단부(230)는 목표미션이 게임과 관련된 미션이 아닌 경우에는 스트리머 단말기(100)로부터 수신한 방송영상 정보를 기반으로 목표미션의 성공 여부를 판단할 수 있다. 미션성공 판단부(230)는 방송 영상 내에서 움직이는 객체의 행동 패턴을 분석하여 행동정보를 추출하고, 추출된 행동정보에 따라 목표미션의 성공 여부를 판단할 수 있다. 예를 들어, 미션성공 판단부(230)가 음식을 먹는 컨텐츠를 진행하는 방송에서 특정 개수 이상의 음식을 먹어야 하는 목표미션을 설정한 경우, 방송 영상 내에서 스트리머를 관심객체로 설정하여 행동을 분석하거나 음식이 존재하는 용기를 관심객체로 설정하여 음식의 존재 여부를 판단할 수도 있다. 또한, 미션성공 판단부(230)는 특정 시간 내에 음식을 먹어야 하는 목표미션의 경우, 미션성공 판단부(230)는 스트리머 단말기(100)로부터 수신한 타이머 정보와 스트리머의 행동 패턴을 분석하여 목표미션의 성공 여부를 판단할 수 있다.
후원금 제어부(240)는 미션성공 판단부(230)로부터 수신한 미션결과 데이터에 따라 수행미션 선택시 설정했던 후원금을 스트리머 계정으로 지급하거나 시청자 계정으로 환불하도록 제어한다. 보다 상세하게는, 미션성공 판단부(230)가 목표미션 성공으로 판단한 경우, 스트리머 계정과 연동하여 개설된 스트리머 계좌로 지급하고, 목표미션 실패로 판단한 경우에는 시청자 계정과 연동하여 개설된 시청자 계좌로 환불한다. 한편, 후원금 제어부(240)는 목표미션에 실패한 경우 다른 수행미션에 후원금을 바로 설정하거나 실패하더라도 시청자의 선택에 의해 후원할 수 있도록 구현될 수 있다.
이벤트관리부(250)는 스트리머 단말기(100)로부터 목표이벤트를 설정하기 위한 이벤트 선택정보와 이벤트 당첨 여부 판단을 위한 당첨조건을 수신하여 이벤트당첨 판단부(270)로 전송한다. 이벤트관리부(250)는 스트리머 단말기(100)로부터 이벤트 선택정보를 수신하여 목표이벤트를 설정하는 것으로 기술되어 있으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니고, 시청자 단말기(130)가 목표이벤트 설정을 요구하고, 스트리머 단말기(100)가 이를 수락하는 것도 가능하다.
시청데이터 수신부(260)는 시청자 단말기(130)로부터 해당 스트리머 계정에 대응하는 방송 시청데이터를 수신하여 이벤트당첨 판단부(270)로 전송한다. 방송 시청데이터는 시청자의 특정 스트리머 채널에 대한 방송시청 시간, 방송시청 횟수, 특정 스트리머에게 후원한 횟수 또는 금액 등을 포함하는 정보를 의미한다.
이벤트당첨 판단부(270)는 이벤트 당첨 여부를 판단하기 위해 스트리머 단말기(100)에 의해 수신한 당첨조건을 만족하는 시청자 계정을 판단한다. 이벤트당첨 판단부(270)는 시청데이터 수신부(260)에서 수신한 방송 시청데이터를 이용하여 당첨조건을 만족하는지 여부를 판단한다. 당첨조건은 해당 스트리머 채널을 특정시간 이상 시청, 특정횟수 이상 시청 또는 특정액수 이상 후원 등을 포함한다. 예를 들어, 이벤트당첨 판단부(270)가 이벤트를 등록한 스트리머의 채널을 100시간 이상 시청자에게 이벤트 상품을 제공하는 경우, 미션성공 판단부(230)는 시청자 계정에서 수신한 방송 시청데이터에 포함된 방송 시청시간 정보를 이용하여 이벤트당첨 여부를 판단할 수 있다. 이벤트당첨 판단부(270)는 이벤트 당첨 여부를 판단하고, 판단한 이벤트당첨 정보를 이벤트상품 제어부(280)로 전송한다.
이벤트상품 제어부(280)는 이벤트 당첨으로 판단한 시청자 계정에 대해 이벤트 상품정보에 대응하는 상품을 지급하고, 이벤트 당첨자가 없는 경우에는 등록한 이벤트를 초기화할 수 있다. 이벤트 상품정보는 이벤트 당첨에 대한 보상으로서 스트리머가 설정한 상품에 관한 정보를 의미한다.
도 3은 본 실시예에 따른 개인방송에서 미션성공 여부에 따라 후원금을 송금하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 3에서 도시한 바와 같이, 스트리머는 스트리머 단말기(100)를 조작 또는 명령하여 게임방송 영상을 스트리밍하고, 게임방송 영상을 포함한 게임플레이 데이터를 미디어 플랫폼(120)으로 전송한다(S302). 미디어 플랫폼(120)은 수신한 게임플레이 데이터를 방송데이터로서 시청자 단말기(130)로 전송한다(S304). 시청자 단말기(130)는 시청자의 조작 또는 명령으로 인해 기 설정된 미션 리스트 중 스트리머에게 수행시키기를 기대하는 미션, 즉 수행미션을 선택한 미션 선택정보를 생성하고, 후원금 정보를 이용하여 후원금을 설정한다(S306). 스트리머 단말기(100)는 스트리머의 조작 또는 명령에 의해 미디어 플랫폼(120)에 선택된 수행미션 중 자신이 수행하고자 하는 미션, 즉 목표미션을 선택하여 미션을 수행한다(S308). 미디어 플랫폼(120)은 목표미션과 관련된 게임통계 데이터와 목표미션을 비교하여 목표미션의 성공 여부를 판단한다(S310). 미디어 플랫폼(120)은 스트리머가 목표미션에 성공한 경우, 시청자 단말기(130) 또는 스트리머 단말기(100)에게 미션 성공 알림정보를 전송한다(S312). 미디어 플랫폼(120)은 목표미션에 성공한 스트리머의 계정과 연동하여 개설된 계좌로 시청자의 후원금을 지급한다(S314). 반면에, 목표미션에 실패한 경우 후원금을 설정했던 시청자 계정으로 후원금을 환불한다(S316). 단계 S316에서 미디어 플랫폼(120)은 반드시 후원금을 반환하는 것처럼 도시되어 있으나 반드시 이에 한정되는 것은 아니고, 후원금을 반환하지 않고 다른 목표미션에 설정하거나, 목표미션에 실패하더라도 시청자의 조작에 의한 시청자 단말기(130)의 선택에 의해 후원금을 스트리머 계정으로 전달할 수도 있다.
도 4는 본 실시예에 따른 개인방송에서 이벤트 당첨 여부에 따라 이벤트 상품을 이벤트 당첨자에게 제공하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 4에 도시한 바와 같이, 스트리머 단말기(100)는 스트리머의 조작 또는 명령에 근거하여 미디어 플랫폼(120)에 목표이벤트를 설정하기 위한 이벤트 선택정보 및 이벤트당첨 여부를 판단하기 위한 당첨조건을 미디어 플랫폼(120)에 전송한다(S402). 미디어 플랫폼(120)은 시청자 단말기(130)로부터 스트리머 계정에 대응하는 방송 시청데이터를 수신한다(S404). 미디어 플랫폼(120)은 당첨조건과 방송 시청데이터를 비교하여 이벤트 당첨에 해당하는 시청자 계정을 판단하여 이벤트당첨 데이터를 생성한다(S406). 미디어 플랫폼(120)은 이벤트 당첨에 해당되는 사용자 계정에 이벤트 당첨 알림정보를 전송한다(S408). 미디어 플랫폼(120)은 이벤트 당첨정보에 대응하는 이벤트 상품정보를 시청자 계정으로 지급한다(S410). 반면에, 미디어 플랫폼(120)은 이벤트 당첨에 해당하는 시청자 계정이 존재하지 않는 경우, 이벤트 등록을 초기화한다(S412). 단계 S412에서 미디어 플랫폼(120)은 이벤트 당첨자가 존재하지 않는 경우, 반드시 이벤트 등록을 초기화하는 것처럼 도시되어 있으나 반드시 이에 한정되는 것은 아니고, 당첨조건을 충족하는 시청자 계정은 없으나 제일 근접한 시청자 계정을 이벤트 당첨자로 결정할 수도 있다.
도 5는 본 실시예에 따른 개인방송에서 후원금을 제어하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5에 도시한 바와 같이, 게임통계 서버(110)는 미디어 플랫폼(120)과 API 정보를 기반으로 서로 연동하여 설정 가능한 미션 리스트를 설정한다(S502). 미션 리스트는 방송 카테고리 별로 다르게 구성할 수 있다. 스트리머 단말기(100)는 미디어 플랫폼(120)에 방송영상을 포함한 게임플레이 데이터를 전송한다(S504). 미디어 플랫폼(120)은 방송 영상을 포함한 방송데이터를 시청자 단말기(130)로 전송한다(S506). 시청자는 시청자 단말기(130)를 조작 또는 명령하여 기 설정된 미션 리스트 중 스트리머에게 수행하도록 요구하는 미션, 즉 수행미션을 선택한 미션 선택정보를 생성하고, 후원금 정보를 이용하여 후원금을 설정한다(S508). 미디어 플랫폼(120)은 스트리머가 수행미션을 확인할 수 있도록 시청자 단말기(130)로부터 선택된 수행미션을 등록한다(S510). 스트리머 단말기(100)는 스트리머의 조작 또는 명령에 근거하여 수행미션 중 자신이 수행할 미션, 즉 목표미션을 선택하여 미션 선택정보를 미디어 플랫폼(120)으로 전송한다(S512). 미디어 플랫폼(120)은 특정된 목표미션을 저장한다(S514).
게임통계 서버(110)는 스트리머가 게임을 진행하는 동안 스트리머 단말기(100)로부터 스트리머의 게임플레이 데이터를 수신한다. 게임통계 서버(110)는 수신한 게임플레이 데이터를 분석하여 게임통계 데이터를 생성하고, 게임통계 데이터 중 목표미션에 필요한 세부 파라미터 정보만을 추출하고 이를 미디어 플랫폼(120)으로 전송한다(S518). 미디어 플랫폼(120)은 게임통계 데이터를 기반으로 목표미션의 성공 여부를 판단한다(S520). 단계 S520에서 미디어 플랫폼(120)이 게임통계 서버가 존재하지 않는 구성인 경우, 미디어 플랫폼(120)은 스트리머 단말기(100)로부터 게임플레이 데이터를 수신하여 게임플레이 데이터를 근거로 목표미션의 성공 여부를 판단할 수도 있다. 미디어 플랫폼(120)은 목표미션 성공으로 판단한 경우 후원금 정보에 대응하는 후원금을 스트리머 계정으로 지급한다(S522). 반면에, 목표미션 실패한 경우 미디어 플랫폼(120)은 기 설정된 후원금을 시청자 계정으로 환불하기 위해 후원금 정보에 대응하는 금액을 시청자 계정으로 환불한다(S524).
이상의 설명은 본 실시예의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 실시예의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 실시예들은 본 실시예의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 실시예의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 실시예의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 실시예의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
100: 스트리머 단말기 110: 게임통계 서버
120: 미디어 플랫폼 130: 시청자 단말기
200: 방송송출부 210: 미션관리부
220: 게임데이터 수집부 230: 미션성공 판단부
240: 후원금 제어부 250: 이벤트관리부
260: 시청데이터 수신부 270: 이벤트당첨 판단부
280: 이벤트상품 제어부

Claims (9)

  1. 스트리머(streamer) 단말기로부터 수신된 게임플레이 데이터를 방송데이터로서 시청자 단말기로 전송하는 방송송출부;
    기 설정된 미션(mission) 리스트 중 상기 시청자 단말기 및 상기 스트리머 단말기 중 적어도 어느 하나의 단말기로부터 수신된 미션 선택정보에 대응하는 미션을 목표미션으로 특정하는 미션관리부;
    외부장치로부터 수신된 게임통계 데이터와 상기 게임플레이 데이터 중 적어도 하나 이상의 데이터를 기반으로 상기 목표미션의 성공 여부를 판단하여 미션결과 데이터를 생성하는 미션성공 판단부; 및
    상기 시청자 단말기로부터 상기 목표미션에 대응하는 후원금 정보를 수신하고, 상기 미션결과 데이터를 근거로 상기 후원금 정보에 대응하는 금액의 지급 여부를 결정하는 후원금 제어부
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 미디어 플랫폼.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 미션성공 판단부는,
    상기 게임통계 데이터 및 상기 게임플레이 데이터 중 적어도 하나 이상의 데이터에 포함된 결과치와 상기 목표미션에 대응하는 임계치를 비교하여, 상기 결과치가 상기 임계치 이상인 경우 상기 목표미션을 성공한 것으로 판단하고, 상기 결과치가 상기 임계치 미만인 경우 상기 목표미션을 실패한 것으로 판단하는 것을 특징으로 하는 미디어 플랫폼.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 후원금 제어부는,
    상기 목표미션을 성공으로 판단한 경우 상기 후원금 정보에 대응하는 금액을 스트리머 계정으로 송금하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 미디어 플랫폼.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 후원금 제어부는,
    상기 목표미션을 실패로 판단한 경우 상기 후원금 정보에 대응하는 금액을 시청자 계정으로 환불하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 미디어 플랫폼.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 미션성공 판단부는,
    상기 게임통계 데이터에 포함된 승패정보를 기반으로 상기 목표미션에 대응하는 특정 횟수 이상 승리하였는지 여부 또는 상기 게임통계 데이터에 포함된 순위정보를 기반으로 상기 목표미션에 대응하는 특정 순위 내에 진입하였는지 여부에 근거하여 상기 목표미션의 성공 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 미디어 플랫폼.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 미션성공 판단부는,
    상기 게임플레이 데이터 내에서 움직이는 객체의 행동패턴을 분석하여 행동정보를 추출하고, 상기 행동정보에 따라 상기 목표미션의 성공 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 미디어 플랫폼.
  7. 제 1 항에 있어서,
    기 설정된 이벤트(event) 리스트 중 상기 스트리머 단말기로부터 수신된 이벤트 선택정보에 대응하는 이벤트를 목표이벤트로 특정하는 이벤트관리부;
    상기 시청자 단말기로부터 스트리머 계정에 대응하여 수신된 방송 시청데이터와 상기 스트리머 단말기로부터 수신된 당첨조건을 비교하여 상기 목표이벤트의 당첨 여부를 판단한 이벤트당첨 정보를 생성하는 이벤트당첨 판단부; 및
    상기 이벤트당첨 정보에 대응하는 시청자 계정으로 기 설정된 이벤트 상품정보를 지급하는 이벤트상품 제어부
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 미디어 플랫폼.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 이벤트당첨 판단부는,
    상기 당첨조건으로서 상기 스트리머 계정에 일정금액 이상 후원하였는지 여부 또는 상기 스트리머 계정에 대응하는 방송채널을 일정시간 이상 시청하였는지 여부를 확인하는 것을 특징으로 하는 미디어 플랫폼.
  9. 스트리머(streamer) 단말기로부터 수신된 게임플레이 데이터를 방송데이터로서 시청자 단말기로 전송하는 과정;
    기 설정된 미션(mission) 리스트 중 상기 시청자 단말기 및 상기 스트리머 단말기 중 적어도 어느 하나의 단말기로부터 수신된 미션 선택정보에 대응하는 미션을 목표미션으로 특정하는 과정;
    상기 시청자 단말기로부터 상기 목표미션에 대응하는 후원금 정보를 수신하는 과정;
    외부장치로부터 수신된 게임통계 데이터와 상기 게임플레이 데이터 중 적어도 하나 이상의 데이터를 기반으로 상기 목표미션의 성공 여부를 판단하여 미션결과 데이터를 생성하는 과정; 및
    상기 미션결과 데이터를 근거로 상기 후원금 정보에 대응하는 금액의 지급 여부를 결정하는 과정
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 개인방송 스트리머를 후원하기 위한 방법.
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