CN114666672A - 由观众发起的直播对战互动方法、系统及计算机设备 - Google Patents

由观众发起的直播对战互动方法、系统及计算机设备 Download PDF

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Abstract

本申请涉及网络直播技术领域,提出一种由观众发起的直播对战互动方法、系统及计算机设备,该方法包括:服务器响应于对战互动结束指令,获取对战互动成功的目标主播对应的目标主播标识,若目标主播标识为第一主播标识,服务器获取第一主播标识对应的直播间入侵组件数据和第二直播间标识,将第一主播标识对应的直播间入侵组件数据发送至第二直播间内的客户端中,第二直播间标识为第一观众选择对战的第二直播间对应的直播间标识;第二直播间内的客户端根据第一主播标识对应的直播间入侵组件数据,将第一主播标识对应的直播间入侵组件呈现在直播间界面中。相对于现有技术,本申请能够提高观众参与对战互动过程的意愿,促进观众产生直播互动行为。

Description

由观众发起的直播对战互动方法、系统及计算机设备
技术领域
本申请实施例涉及网络直播技术领域,尤其涉及一种由观众发起的直播对战互动方法、系统及计算机设备。
背景技术
随着网络通信技术的进步,网络直播成为一种新兴的网络互动方式,越来越多的互联网平台开始提供网络直播服务,以吸引用户在直播间内进行网络直播互动,这不仅使普通人拥有了施展才华的机会,并且有助于缓解社会就业压力。
目前,在网络直播过程中,主播可以通过发起直播对战互动玩法,触发服务器建立主播客户端之间连麦会话连接,进行实时的直播对战互动,加入各自直播间的观众能够观看到主播之间对战互动内容,并可以通过与主播之间产生直播互动行为,提高主播获取的对战互动分值。
由于目前的直播对战互动均是由主播发起的,因此,直播间内的观众缺乏主观能动性,导致直播对战互动的效果不佳,难以促进观众与主播产生直播互动行为,并且,在直播对战互动成功后,观众的获胜体验感较差、参与度较低,从而无法提高观众在直播间内的留存率和观看时长。
发明内容
本申请实施例提供了一种由观众发起的直播对战互动方法、系统及计算机设备,可以解决直播对战互动场景下观众的主观能动性较低、获胜体验感较差,难以促进观众与主播产生直播互动行为的技术问题,该技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种由观众发起的直播对战互动方法,包括步骤:
服务器响应于对战互动结束指令,获取对战互动成功的目标主播对应的目标主播标识,判断所述目标主播标识是否为第一主播标识;其中,所述第一主播标识为创建第一直播间的第一主播对应的主播标识,发起对战互动的第一观众所在的直播间为所述第一直播间;
若是,所述服务器获取所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据和第二直播间标识,将所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据发送至第二直播间内的客户端中;其中,所述第二直播间标识为所述第一观众选择对战的所述第二直播间对应的直播间标识;
所述第二直播间内的客户端接收所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据,根据所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据,将所述第一主播标识对应的直播间入侵组件呈现在所述第二直播间标识对应的直播间界面中;其中,所述第一主播标识对应的直播间入侵组件至少指示出所述第一主播为对战互动成功的主播。
第二方面,本申请实施例提供了一种由观众发起的直播对战互动系统,包括:服务器和客户端;
所述服务器响应于对战互动结束指令,获取对战互动成功的目标主播对应的目标主播标识,判断所述目标主播标识是否为第一主播标识;其中,所述第一主播标识为创建第一直播间的第一主播对应的主播标识,发起对战互动的第一观众所在的直播间为所述第一直播间;
若是,所述服务器获取所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据和第二直播间标识,将所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据发送至第二直播间内的客户端中;其中,所述第二直播间标识为所述第一观众选择对战的所述第二直播间对应的直播间标识;
所述第二直播间内的客户端接收所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据,根据所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据,将所述第一主播标识对应的直播间入侵组件呈现在所述第二直播间标识对应的直播间界面中;其中,所述第一主播标识对应的直播间入侵组件至少指示出所述第一主播为对战互动成功的主播。
第三方面,本申请实施例提供了一种由观众发起的直播对战互动装置,包括:
第一判断单元,用于服务器响应于对战互动结束指令,获取对战互动成功的目标主播对应的目标主播标识,判断所述目标主播标识是否为第一主播标识;其中,所述第一主播标识为创建第一直播间的第一主播对应的主播标识,发起对战互动的第一观众所在的直播间为所述第一直播间;
第一下发单元,用于若是,所述服务器获取所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据和第二直播间标识,将所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据发送至第二直播间内的客户端中;其中,所述第二直播间标识为所述第一观众选择对战的所述第二直播间对应的直播间标识;
第一入侵单元,用于所述第二直播间内的客户端接收所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据,根据所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据,将所述第一主播标识对应的直播间入侵组件呈现在所述第二直播间标识对应的直播间界面中;其中,所述第一主播标识对应的直播间入侵组件至少指示出所述第一主播为对战互动成功的主播。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,处理器、存储器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如第一方面所述方法的步骤。
第五方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如第一方面所述方法的步骤。
在本申请实施例中,服务器响应于对战互动结束指令,获取对战互动成功的目标主播对应的目标主播标识,判断所述目标主播标识是否为第一主播标识;其中,所述第一主播标识为创建第一直播间的第一主播对应的主播标识,发起对战互动的第一观众所在的直播间为所述第一直播间;若是,所述服务器获取所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据和第二直播间标识,将所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据发送至第二直播间内的客户端中;其中,所述第二直播间标识为所述第一观众选择对战的所述第二直播间对应的直播间标识;所述第二直播间内的客户端接收所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据,根据所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据,将所述第一主播标识对应的直播间入侵组件呈现在所述第二直播间标识对应的直播间界面中;其中,所述第一主播标识对应的直播间入侵组件至少指示出所述第一主播为对战互动成功的主播。本申请实施例中观众可以充分发挥其主观能动性,选择对战的直播间并主动发起直播对战互动,从而能够提高观众参与直播对战互动过程的意愿,促进观众与主播产生直播互动行为,若该观众所在直播间的主播在直播对战互动中获胜,该主播对应的直播间入侵组件会显示在被选择对战的直播间内,从而不仅能够提升观众对直播对战互动的获胜体验感,还能够进一步提高观众在直播间内的留存率和观看时长。
为了更好地理解和实施,下面结合附图详细说明本申请的技术方案。
附图说明
图1为本申请实施例提供的由观众发起的直播对战互动方法的应用场景示意图;
图2为本申请实施例提供的玩法组件在直播间界面中的显示示意图;
图3为本申请第一实施例提供的由观众发起的直播对战互动方法的流程示意图;
图4为本申请第一实施例提供的由观众发起的直播对战互动方法的另一流程示意图;
图5为本申请第一实施例提供的由观众发起的直播对战互动方法的又一流程示意图;
图6为本申请第一实施例提供的由观众发起的直播对战互动方法的再一流程示意图;
图7为本申请第二实施例提供的由观众发起的直播对战互动方法的流程示意图;
图8为本申请实施例提供的虚拟人物组件在直播间界面中的显示示意图;
图9为本申请实施例提供的虚拟人物组件在直播间界面中的另一显示示意图;
图10为本申请实施例提供的虚拟人物组件在直播间界面中的又一显示示意图;
图11为本申请第三实施例提供的由观众发起的直播对战互动方法的流程示意图;
图12为本申请第四实施例提供的由观众发起的直播对战互动系统的结构示意图;
图13为本申请第五实施例提供的由观众发起的直播对战互动装置的结构示意图;
图14为本申请第六实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本申请使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请。在本申请和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”/“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
本领域技术人员可以理解,本申请所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”既包括无线信号接收器的设备,其仅具备无发射能力的无线信号接收器的设备,又包括接收和发射硬件的设备,其具有能够在双向通信链路上,进行双向通信的接收和发射硬件的设备。这种设备可以包括:蜂窝或其他诸如个人计算机、平板电脑之类的通信设备,其具有单线路显示器或多线路显示器或没有多线路显示器的蜂窝或其他通信设备;PCS(PersonalCommunications Service,个人通信系统),其可以组合语音、数据处理、传真和/或数据通信能力;PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理),其可以包括射频接收器、寻呼机、互联网/内联网访问、网络浏览器、记事本、日历和/或GPS(GlobalPositioningSystem,全球定位系统)接收器;常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备,其具有和/或包括射频接收器的常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”可以是便携式、可运输、安装在交通工具(航空、海运和/或陆地)中的,或者适合于和/或配置为在本地运行,和/或以分布形式,运行在地球和/或空间的任何其他位置运行。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”还可以是通信终端、上网终端、音乐/视频播放终端,例如可以是PDA、MID(Mobile Internet Device,移动互联网设备)和/或具有音乐/视频播放功能的移动电话,也可以是智能电视、机顶盒等设备。
本申请所称的“服务器”、“客户端”、“服务节点”等名称所指向的硬件,本质上是具备个人计算机等效能力的计算机设备,为具有中央处理器(包括运算器和控制器)、存储器、输入设备以及输出设备等冯诺依曼原理所揭示的必要构件的硬件装置,计算机程序存储于其存储器中,中央处理器将存储在外存中的程序调入内存中运行,执行程序中的指令,与输入输出设备交互,借此完成特定的功能。
需要指出的是,本申请所称的“服务器”这一概念,同理也可扩展到适用于服务器机群的情况。依据本领域技术人员所理解的网络部署原理,所述各服务器应是逻辑上的划分,在物理空间上,这些服务器既可以是互相独立但可通过接口调用的,也可以是集成到一台物理计算机或一套计算机机群的。本领域技术人员应当理解这一变通,而不应以此约束本申请的网络部署方式的实施方式。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的由观众发起的直播对战互动方法的应用场景示意图,该应用场景包括本申请实施例提供的主播客户端101、服务器102和观众客户端103,主播客户端101与观众客户端103通过服务器102进行交互。
本申请实施例提出的客户端包括该主播客户端101和该观众客户端103。
需要指出的是,在现有技术中会存在对“客户端”这一概念的多种理解,例如:可以将其理解为安装在计算机设备中的应用程序,或者,也可以将其理解为相对应于服务器的硬件设备。
在本申请实施例中,所称的“客户端”是指相对应于服务器的硬件设备,更具体来说,是指计算机设备,例如:智能手机、智能交互平板以及个人计算机等。
在客户端为智能手机、智能交互平板等移动设备时,用户可以在客户端上安装匹配的移动端应用程序,也可以在客户端上访问Web端应用程序。
在客户端为个人计算机(PC机)等非移动设备时,用户可以在客户端上安装匹配的PC端应用程序,同样也可以在客户端上访问Web端应用程序。
其中,移动端应用程序是指可安装在移动设备中的应用程序,PC端应用程序是指可安装在非移动设备中的应用程序,Web端应用程序是指需通过浏览器访问的应用程序。
具体地,Web端应用程序依据客户端类型的差异,又可以分为移动版本和PC版本,两者的页面布局方式以及可提供的服务器支持可能存在差别。
在本申请实施例中,提供至用户的直播应用程序的类型分为移动端直播应用程序、PC端直播应用程序和Web端直播应用程序。用户可以依据其采用客户端的类型不同,自主选择其参与网络直播的方式。
本申请依据采用客户端的用户身份的不同,可以将客户端分为主播客户端101和观众客户端103。
其中,主播客户端101是指发送网络直播视频的一端,通常来说是网络直播中主播(即,直播主播用户)所采用的客户端。
观众客户端103是指接收和观看网络直播视频的一端,通常来说是网络直播中观看视频的观众(即,直播观众用户)所采用的客户端。
主播客户端101和观众客户端103所指向的硬件,本质上是指计算机设备,具体地,如图1所示,其可以是智能手机、智能交互平板和个人计算机等类型的计算机设备。主播客户端101和观众客户端103均可以通过公知的网络接入方式接入互联网,与服务器102建立数据通信链路。
服务器102作为一个业务服务器,其可以负责进一步连接起相关音频数据服务器、视频流服务器以及其他提供相关支持的服务器等,以此构成逻辑上相关联的服务机群,来为相关的终端设备,例如图1中所示的主播客户端101和观众客户端103提供服务。
本申请实施例中,主播客户端101与观众客户端103可以加入同一个直播间(即直播频道),上述的直播间是指依靠互联网技术实现的一种聊天室,通常具备音视频播控功能。主播用户通过主播客户端101在直播间内进行直播,观众客户端103的观众可以登录服务器102进入直播间观看上直播。
在直播间内,主播与观众之间可通过语音、视频、文字等公知的线上交互方式来实现互动,一般是主播以音视频流的形式为观众用户表演节目,并且在互动过程中还可产生经济交易行为。当然,直播间的应用形态并不局限于在线娱乐,也可推广到其他相关场景中,例如视频会议场景、产品推介销售场景以及其他任何需要类似互动的场景中。
具体地,观众观看直播的过程如下:观众可以点击访问安装在观众客户端103上的直播应用程序,并选择进入任意一个直播间,触发观众客户端103为该观众加载直播间界面,该直播间界面内包括若干交互组件,例如:视频窗口、虚拟礼物栏以及公屏等,通过加载这些交互组件可以使观众在直播间内观看直播,并进行多种线上互动,线上互动的方式包括但不限于赠送虚拟礼物以及公屏发言等。
下面将先说明目前主播如何开启直播对战互动。在直播间界面中加载有玩法组件,主播可以通过与玩法组件交互开启对应的直播对战互动。具体地,请参阅图2,图2为本申请实施例提供的玩法组件在直播间界面中的显示示意图。可以看到,图2中显示出了若干种玩法组件,如欢乐斗组件21以及团战PK组件22等。主播可以选择点击任意一种玩法组件,触发服务器确认参与相应的直播对战互动的主播,建立主播客户端之间的连麦会话连接。
连麦会话连接建立成功后,加入直播间的观众均能够观看到主播之间的对战互动内容,并可以通过与主播之间产生直播互动行为,提高主播的对战互动分值,其中,该直播互动行为包括但不限于赠送主播虚拟礼物。由于当前的直播对战互动均是由主播发起的,观众缺少自主参与直播对战互动的意愿,因此,会导致在直播对战互动过程中,难以促进观众与主播产生直播互动行为,并且,在直播对战互动成功后,观众的获胜体验感也较差,从而也无法提高观众在直播间内的留存率和观看时长。
基于上述,本申请实施例提供了一种由观众发起的直播对战互动方法。请参阅图3,图3为本申请第一实施例提供的由观众发起的直播对战互动方法的流程示意图,该方法包括如下步骤:
S101:服务器响应于对战互动结束指令,获取对战互动成功的目标主播对应的目标主播标识,判断目标主播标识是否为第一主播标识;其中,第一主播标识为创建第一直播间的第一主播对应的主播标识,发起对战互动的第一观众所在的直播间为第一直播间。
S102:若是,服务器获取第一主播标识对应的直播间入侵组件数据和第二直播间标识,将第一主播标识对应的直播间入侵组件数据发送至第二直播间内的客户端中。其中,第二直播间标识为第一观众选择对战的第二直播间对应的直播间标识。
S103:第二直播间内的客户端接收第一主播标识对应的直播间入侵组件数据,根据第一主播标识对应的直播间入侵组件数据,将第一主播标识对应的直播间入侵组件呈现在第二直播间标识对应的直播间界面中;其中,第一主播标识对应的直播间入侵组件至少指示出第一主播为对战互动成功的主播。
在本实施例中,是从客户端和服务器两个执行主体对由观众发起的直播对战互动方法进行描述的。其中,客户端包括主播客户端和观众客户端。
关于步骤S101,服务器响应于对战互动结束指令,获取对战互动成功的目标主播对应的目标主播标识,判断目标主播标识是否为第一主播标识。
该对战互动结束指令为服务器判断对战互动已结束时生成的,该对战互动结束指令中至少包括目标主播标识,该目标主播标识为对战互动成功的目标主播对应的主播标识。
在一个可选的实施例中,服务器会根据对战互动中各个主播获得的对战互动分值,确定哪一主播为对战互动成功的主播。
第一主播标识为创建第一直播间的第一主播对应的主播标识。
发起对战互动的第一观众所在的直播间为第一直播间。
在本申请实施例中,观众可以在对战互动发起界面内选择直播间,发出对战互动邀请,主动发起一场直播对战互动。关于观众如何能够拥有发起直播对战互动的资格将在后续进行详细说明。
关于步骤S102~S103,若目标主播标识与第一主播标识相同,也就是说,若对战互动成功的目标主播是第一主播,那么,服务器会获取第一主播标识对应的直播间入侵组件数据和第二直播间标识,将第一主播标识对应的直播间入侵组件数据发送至第二直播间内的客户端中。第二直播间内的客户端接收第一主播标识对应的直播间入侵组件数据,根据第一主播标识对应的直播间入侵组件数据,将第一主播标识对应的直播间入侵组件呈现在第二直播间标识对应的直播间界面中。
其中,第二直播间标识为第一观众选择对战的第二直播间对应的直播间标识。
第一主播标识对应的直播间入侵组件数据用于在直播间界面中显示第一主播标识对应的直播间入侵组件。
第一主播标识对应的直播间入侵组件数据至少包括第一主播标识对应的直播间入侵组件的功能数据以及第一主播标识对应的直播间入侵组件的显示数据。
第一主播标识对应的直播间入侵组件的显示数据用于确定第一主播标识对应的直播间入侵组件的显示样式、显示位置以及显示时长等。
第一主播标识对应的直播间入侵组件的功能数据用于实现第一主播标识对应的直播间入侵组件的各种入侵功能,例如:介绍第一主播、显示发言气泡以及播放视频数据等。
在本实施例中,第一主播标识对应的直播间入侵组件至少指示出第一主播为对战互动成功的主播。
在一个可选的实施例中,第一主播标识对应的直播间入侵组件可以以跑马灯等组件形式显示在第二直播间标识对应的直播间界面中。
关于第一主播标识对应的直播间入侵组件具有哪些入侵功能,如何实现各种入侵功能,将在本申请的第二实施例和第三实施例中展开说明。
本申请实施例中,观众可以充分发挥其主观能动性,选择对战的直播间并主动发起直播对战互动,从而能够提高观众参与直播对战互动过程的意愿,促进观众与主播产生直播互动行为,若该观众所在直播间的主播在直播对战互动中获胜,该主播对应的直播间入侵组件会显示在被选择对战的直播间内,从而不仅能够提升观众对直播对战互动的获胜体验感,还能够进一步提高观众在直播间内的留存率和观看时长。
下面将详细说明观众发起直播对战互动的过程以及观众如何能够拥有发起直播对战互动的资格。
在一个可选的实施例中,请参阅图4,S101之前,包括步骤:
S104:观众客户端响应于对战互动发起资源消耗请求,获取第一观众对应的第一观众标识和第一观众标识对应的已持有的对战互动发起资源数量。
S105:若第一观众标识对应的已持有的对战互动发起资源数量满足预设的对战互动发起条件,观众客户端获取第一直播间标识和第二直播间标识,根据第一观众标识、第一直播间标识和第二直播间标识,生成并发送对战互动发起请求至服务器。
对战互动发起资源是一种网络直播场景下的虚拟资源,观众若持有该对战互动发起资源,则可以触发观众客户端发出对战互动发起请求。
在一个可选的实施例中,观众可以通过多种方式获取该对战互动发起资源,例如:赠送预设的用于兑换对战互动发起资源的虚拟礼物,再例如:开通与主播相关的尊贵身份等。关于如何获取对战互动发起资源将在步骤S109~S111中详细说明。
在本实施例中,观众客户端响应于对战互动发起资源消耗请求,获取第一观众对应的第一观众标识和第一观众标识对应的已持有的对战互动发起资源数量。
第一观众标识用于确认当前要消耗对战互动发起资源的观众为哪一观众,观众客户端根据该第一观众标识能够查询到其已持有的对战互动发起资源数量。
若第一观众标识对应的已持有的对战互动发起资源数量满足预设的对战互动发起条件,则观众客户端获取第一直播间标识和第二直播间标识。
在一个可选的实施例中,若每发起一次对战互动消耗的对战互动发起资源数量为1,那么,预设的对战互动发起条件为观众已持有的对战互动发起资源数量不少于1。
具体地,若第一观众标识对应的已持有的对战互动发起资源数量满足预设的对战互动发起条件,那么第一观众则可以在对战互动发起界面内选择直播间,主动发起一场对战互动。
第一观众在哪一直播间内发起对战互动,那么,创建该直播间的主播一定会参与对战互动。在本实施例中,第一观众所在的直播间为第一直播间,创建该第一主播间的主播为第一主播。
如前所述,第一直播间标识为第一直播间对应的直播间标识,第二直播间标识为第一观众选择对战的第二直播间对应的直播间标识。
之后,观众客户端根据第一观众标识、第一直播间标识和第二直播间标识,生成并发送对战互动发起请求至服务器。
关于服务器如何响应于该对战互动发起请求,将在下一实施例中说明。
可以确认的是,服务器响应于对战互动开启指令,会获取第一观众标识和第一观众标识对应的已持有的对战互动发起资源数量,减少第一观众标识对应的已持有的对战互动发起资源数量。
也就是说,若对战互动开启,那么服务器会减少第一观众标识对应的已持有的对战互动发起资源数量。例如:若第一观众标识对应的已持有的对战互动发起资源数量为n,那么第一观众每主动发起一次对战互动,则n值减1。
下面说明服务器如何响应于该对战互动发起请求,在一个可选的实施例中,请参阅图5,S101之前,包括步骤:
S106:服务器响应于观众客户端发送的对战互动发起请求,获取第一观众对应的第一观众标识、第一直播间标识和第二直播间标识,发送对战互动开启确认请求至第一直播间标识对应的第一主播客户端和第二直播间标识对应的第二主播客户端。
S107:服务器响应于对战互动开启确认指令,建立第一主播客户端和第二主播客户端之间的连麦会话连接,发送对战互动开启指令至第一直播间内的客户端和第二直播间内的客户端。
S108:第一直播间内的客户端和第二直播间内的客户端响应于对战互动开启指令,获取对战互动界面数据,根据对战互动界面数据,加载对战互动界面。
服务器在建立连麦会话连接之前,需要与第一主播和第二主播确认,是否同意开启对战互动,具体地,服务器会发送对战互动开启确认请求至第一直播间标识对应的第一主播客户端和第二直播间标识对应的第二主播客户端。
若服务器接收到第一主播客户端和第二主播客户端的对战互动开启确认指令,才会响应于对战互动开启确认指令,建立第一主播客户端和第二主播客户端之间的连麦会话连接,进而发送对战互动开启指令至第一直播间内的客户端和第二直播间内的客户端,使第一直播间内的客户端和第二直播间内的客户端响应于对战互动开启指令,获取对战互动界面数据,根据对战互动界面数据,加载对战互动界面。
在一个可选的实施例中,服务器响应于观众客户端发送的对战互动发起请求,获取第一观众对应的第一观众标识、第一直播间标识和第二直播间标识之后,会获取第一直播间标识对应的直播间等级和第二直播间标识对应的直播间等级,若第一直播间标识对应的直播间等级和第二直播间标识对应的直播间等级之间的等级差值在预设的等级差值区间内,服务器才会发送对战互动开启确认请求至第一直播间标识对应的第一主播客户端和第二直播间标识对应的第二主播客户端,从而能够有效防止等级差异较大的主播进行直播对战互动。
下面说明观众如何获取该对战互动发起资源,在一个可选的实施例中,请参阅图6,该方法包括步骤:
S109:服务器响应于虚拟礼物赠送成功指令,获取观众标识、虚拟礼物标识和虚拟礼物赠送数量。
S110:若虚拟礼物标识对应的虚拟礼物为预设的用于兑换对战互动发起资源的虚拟礼物,服务器根据虚拟礼物标识、虚拟礼物赠送数量以及预设的对战互动发起资源兑换规则,获取观众标识对应的观众可获得的对战互动发起资源数量。
S111:服务器根据观众标识对应的观众可获得的对战互动发起资源数量,增加观众标识对应的观众已持有的对战互动发起资源数量。
服务器中预设置有可用于兑换对战互动发起资源的虚拟礼物,若观众赠送该虚拟礼物或者观众赠送该虚拟礼物达到一定数量,则可以兑换对战互动发起资源。
在一个可选的实施例中,预设的对战互动发起资源兑换规则可以是每消费m个虚拟货币,购买并赠送用于兑换对战互动发起资源的虚拟礼物,那么可获得1个对战互动发起资源。
那么,服务器根据虚拟礼物标识对应虚拟礼物价值和虚拟礼物数量,得到虚拟货币消费数量,再根据虚拟货币消费数量和预设的对战互动发起资源兑换规则,获取观众标识对应的观众可获得的对战互动发起资源数量。
在另一个可选的实施例中,预设的对战互动发起资源兑换规则可以是每赠送t个用于兑换对战互动发起资源的虚拟礼物,那么可获得1个对战互动发起资源。
那么,服务器根据虚拟礼物数量和预设的对战互动发起资源兑换规则,获取观众标识对应的观众可获得的对战互动发起资源数量。
在本实施例中,观众可以通过赠送特定虚拟礼物的方式获取对战互动发起资源,从而不仅能够促进直播互动行为的产生,还能使观众主动发起对战互动,提升其直播互动的体验感和参与度。
请参阅图7,图7为本申请第二实施例提供的由观众发起的直播对战互动方法的流程示意图,包括如下步骤:
S201:服务器响应于对战互动结束指令,获取对战互动成功的目标主播对应的目标主播标识,判断目标主播标识是否为第一主播标识;其中,第一主播标识为创建第一直播间的第一主播对应的主播标识,发起对战互动的第一观众所在的直播间为第一直播间。
S202:若是,服务器获取第一主播标识对应的虚拟人物组件数据和第二直播间标识,将第一主播标识对应的虚拟人物组件数据发送至第二直播间内的客户端中。其中,第二直播间标识为第一观众选择对战的第二直播间对应的直播间标识。
S203:第二直播间内的客户端根据第一主播标识对应的虚拟人物组件数据,将第一主播标识对应的虚拟人物组件呈现在第二直播间标识对应的直播间界面中;其中,第一主播标识对应的虚拟人物组件中呈现有第一主播标识对应的虚拟人物背景,虚拟人物背景为动态虚拟人物背景或静态虚拟人物背景,第一主播标识对应的虚拟人物背景展示出第一主播标识对应的虚拟人物形象。
在本实施例中,步骤S201与步骤S101相同,区别在于步骤S202~S203。
在本实施例中,限定直播间入侵组件为虚拟人物组件。该第一主播标识对应的虚拟人物组件中呈现有第一主播标识对应的虚拟人物背景。
其中,该虚拟人物背景可以是动态虚拟人物背景,例如:svga格式的虚拟人物动画。该虚拟人物背景也可以是静态虚拟人物背景,例如:虚拟人物图像。
第一主播标识对应的虚拟人物背景展示出第一主播标识对应的虚拟人物形象。第一主播标识对应的虚拟人物形象可以是代表第一主播原型的人物形象,例如:根据第一主播的人物画像生成的虚拟人物形象。
请参阅图8,图8为本申请实施例提供的虚拟人物组件在直播间界面中的显示示意图。图8中显示的是第二直播间标识对应的直播间界面81,直播间界面81的右上角显示有虚拟人物组件82,虚拟人物组件82中显示有虚拟人物背景821,如图8所示,虚拟人物组件82的显示位置固定。
需要说明的是,在某些情况下,直播间入侵组件也可以如同第一实施例中所述,是显示位置会发生动态改变的组件。
在一个可选的实施例中,虚拟人物组件数据还包括第一组件显示时长,S203第二直播间内的客户端根据第一主播标识对应的虚拟人物组件数据,将第一主播标识对应的虚拟人物组件呈现在第二直播间标识对应的直播间界面中,包括步骤:
第二直播间内的客户端根据第一主播标识对应的虚拟人物组件数据,在第一组件显示时长内,将第一主播标识对应的虚拟人物组件呈现在第二直播间标识对应的直播间界面中;其中,在第一组件显示时长内第二直播间内的客户端停止响应于对第一主播标识对应的虚拟人物组件的关闭指令。
在本实施例中,虚拟人物组件具有一定的显示时长,即第一组件显示时长,仅在该第一组件显示时长内,第一主播标识对应的虚拟人物组件会呈现在第二直播间标识对应的直播间界面中,已显示时长达到第一组件显示时长时,会取消呈现第一主播标识对应的虚拟人物组件在第二直播间标识对应的直播间界面中。
并且,在第一组件显示时长内,第二直播间内的客户端停止响应于对第一主播标识对应的虚拟人物组件的关闭指令。也就是说,第二直播间内的观众和主播是无法关闭虚拟人物组件的,从而保证了直播对战互动后,胜利方的直播间入侵效果。
在一个可选的实施例中,虚拟人物组件数据还包括虚拟人物介绍数据,虚拟人物介绍数据至少包括头像数据和昵称数据,S203中第二直播间内的客户端根据第一主播标识对应的虚拟人物组件数据,将第一主播标识对应的虚拟人物组件呈现在第二直播间标识对应的直播间界面中的步骤,包括:
第二直播间内的客户端根据第一主播标识对应的虚拟人物介绍数据,将第一主播标识对应的头像和第一主播标识对应的昵称呈现在第二直播间标识对应的直播间界面中;其中,第一主播标识对应的头像和第一主播标识对应的昵称的显示位置根据虚拟人物背景的显示位置确定。
为了能够更好地使第二直播间内的观众了解第一主播,虚拟人物组件数据还包括虚拟人物介绍数据,虚拟人物介绍数据至少包括头像数据和昵称数据,从而第二直播间内的客户端能够根据第一主播标识对应的头像数据和第一主播标识对应的昵称数据,将第一主播标识对应的头像和第一主播标识对应的昵称呈现在第二直播间标识对应的直播间界面中。
请参阅图9,图9为本申请实施例提供的虚拟人物组件在直播间界面中的另一显示示意图。可以看到,图9中,第二直播间标识对应的直播间界面81中还显示有第一主播标识对应的头像822和第一主播标识对应的昵称823,从而使第二直播间内的观众了解第一主播,也方便第二直播间内的观众通过点击第一主播标识对应的头像822或第一主播标识对应的昵称823,关注第一主播或进入第一主播所创建的直播间。
在图9中第一主播标识对应的头像822和第一主播标识对应的昵称823显示在虚拟人物背景821的下方。
在一个可选的实施例中,虚拟人物组件数据还包括发言气泡组件数据,S203第二直播间内的客户端根据第一主播标识对应的虚拟人物组件数据,将第一主播标识对应的虚拟人物组件呈现在第二直播间标识对应的直播间界面中的步骤,包括:
第二直播间内的客户端响应于发言入侵指令,获取发言信息,根据发言气泡组件数据和发言信息,将显示有发言信息的发言气泡组件呈现在第二直播间标识对应的直播间界面中;其中,发言入侵指令为服务器响应于第一观众标识对应的观众客户端发送的发言入侵请求时生成的,发言气泡组件的显示位置根据虚拟人物背景的显示位置确定。
具体地,第一观众在第一直播间内进行发言,第一观众标识对应的观众客户端会获取发言信息,根据发言信息生成并发送发言入侵请求至服务器,服务器响应于发言入侵请求,获取发言信息和第二直播间标识,生成并发送发言入侵指令至第二直播间内的客户端。第二直播间内的客户端响应于发言入侵指令,获取发言信息,根据发言气泡组件数据和发言信息,将显示有发言信息的发言气泡组件呈现在第二直播间标识对应的直播间界面中。
其中,发言气泡组件数据包括发言气泡组件的显示数据和发言气泡组件的功能数据。发言气泡组件的显示数据用于确定发言气泡组件的显示尺寸、显示样式以及显示位置等,发言气泡组件的功能数据用于实现显示发言信息的组件功能。
请参阅图10,图10为本申请实施例提供的虚拟人物组件在直播间界面中的又一显示示意图。可以看到,图10中,第二直播间标识对应的直播间界面81中还显示有发言气泡组件824,发言气泡组件824显示有发言信息“快来我直播间”,在图10中发言气泡组件824显示在虚拟人物背景821的上方,仅为一个示例。
该发言气泡组件数据还包括第二组件显示时长,上述根据发言气泡组件数据和发言信息,将显示有发言信息的发言气泡组件呈现在第二直播间标识对应的直播间界面中,包括步骤:
第二直播间内的客户端将发言信息放入至发言信息队列,当上一条发言信息对应的发言气泡组件显示结束时,从发言信息队列中调取目标发言信息,根据发言气泡组件数据和目标发言信息,在第二组件显示时长内将显示有目标发言信息的发言气泡组件呈现在第二直播间标识对应的直播间界面中;其中,目标发言信息为当前在发言信息队列中最早放入的发言信息。
在本实施例中,为了提供更好的发言信息显示效果,在第二直播间内的客户端获取到发言信息后,会将发言信息放入至发言信息队列中,在上一条发言信息对应的发言气泡组件显示结束时,再从发言信息队列中调取目标发言信息,根据发言气泡组件数据和目标发言信息,在第二组件显示时长内将显示有目标发言信息的发言气泡组件呈现在第二直播间标识对应的直播间界面中。
可以理解的是,目标发言信息为当前在发言信息队列中最早放入的发言信息。也就是说,本实施例实现了根据发言信息放入发言信息队列中的顺序,逐个显示发言信息的功能,以保证观众能够看到每一条发言信息。
在一个可选的实施例中,若发言信息队列中发言信息的数量达到预设第一信息数量,第二直播间内的客户端从发言信息队列中获取目标发言信息,替换显示有上一条发言信息对应的发言气泡组件为显示有目标发言信息的发言气泡组件。
在本实施例中,对发言信息队列中可放入的发言信息的数量进行限定,若发言信息队列中发言信息的数量达到预设第一信息数量,则会从发言信息队列中获取目标发言信息,无论上一条发言信息对应的发言气泡组件的显示是否结束,均用显示有目标发言信息的发言气泡组件替换显示有上一条发言信息对应的发言气泡组件,从而能够保证在发言信息过多的情况下,避免发言信息积压,以使得第二直播间内的观众能够更及时的看到发言信息。
请参阅图11,图11为本申请第三实施例提供的由观众发起的直播对战互动方法的流程示意图,包括如下步骤:
S301:服务器响应于对战互动结束指令,获取对战互动成功的目标主播对应的目标主播标识,判断目标主播标识是否为第一主播标识;其中,第一主播标识为创建第一直播间的第一主播对应的主播标识,发起对战互动的第一观众所在的直播间为第一直播间。
S302:若是,服务器获取第一主播标识对应的虚拟人物组件数据和第二直播间标识,将第一主播标识对应的虚拟人物组件数据发送至第二直播间内的客户端中。其中,第二直播间标识为第一观众选择对战的第二直播间对应的直播间标识。
S303:第二直播间内的客户端根据第一主播标识对应的虚拟人物组件数据,将第一主播标识对应的虚拟人物组件呈现在第二直播间标识对应的直播间界面中;其中,第一主播标识对应的虚拟人物组件中呈现有第一主播标识对应的虚拟人物背景,虚拟人物背景为动态虚拟人物背景或静态虚拟人物背景,第一主播标识对应的虚拟人物背景展示出第一主播标识对应的虚拟人物形象。
S304:第一观众标识对应的观众客户端响应于直播互动指令,获取直播互动标识,判断直播互动标识对应的直播互动操作是否可触发视频入侵,若是,根据直播互动标识和第一主播标识,生成并发送视频入侵请求至服务器。
S305:第二直播间内的客户端响应于视频入侵指令,获取直播互动标识和第一主播标识共同对应的目标视频数据以及虚拟人物背景在直播间界面中的显示区域,在显示区域中播放目标视频数据;其中,视频入侵指令为服务器响应于视频入侵请求生成的。
在本实施例中,步骤S301~S303与第二实施例中的步骤S201~S203相同,下面将详细说明步骤S304~S305。
关于步骤304,第一观众可以在第一直播间内与第一主播进行直播互动,从而在一定情形下触发视频入侵。具体地,第一观众标识对应的观众客户端响应于直播互动指令,获取直播互动标识,判断直播互动标识对应的直播互动操作是否可触发视频入侵,若是,根据直播互动标识和第一主播标识,生成并发送视频入侵请求至服务器,服务器响应于视频入侵请求,生成视频入侵指令。
在一个可选的实施例中,直播互动标识对应的直播互动操作若为虚拟礼物赠送操作或尊贵身份开通操作等,则可以触发视频入侵。关于触发视频入侵的直播互动操作可以为多种,在此不逐一进行说明。
关于步骤S305,第二直播间内的客户端响应于视频入侵指令,获取直播互动标识和第一主播标识共同对应的目标视频数据以及虚拟人物背景在直播间界面中的显示区域,在显示区域中播放目标视频数据。
也就是说,第二直播间内的客户端响应于视频入侵指令,将目标视频数据覆盖在虚拟人物背景上输出播放。
其中,目标视频数据为直播互动标识和第一主播标识共同对应的视频数据。即,目标视频数据需是与第一主播相关的视频数据,也需是与直播互动操作的类型相关的视频数据,观众与相同的主播进行直播互动操作的类型不同,那么播放的目标视频数据则不同。
例如:第一观众为第一主播赠送虚拟礼物,那么目标视频数据就是虚拟礼物互动标识和第一主播标识共同对应的视频数据。
在一个可选的实施例中,第二直播间内的客户端响应于视频入侵指令之前,包括步骤:
服务器响应于视频入侵请求,获取直播互动标识、第一主播标识、第一主播标识对应的视频数据以及直播互动标识对应的视频播放跳转位置,根据第一主播标识对应的视频数据以及直播互动标识对应的视频播放跳转位置,生成并发送视频入侵指令至第二直播间内的客户端。
其中,第一主播标识对应的视频数据是一个完整连续的视频数据,其中包含了不同直播互动标识对应的视频数据。
例如:第一主播标识对应的视频数据为A,A为完整连续的视频数据,从视频起始播放位置A1到播放位置A2为第一直播互动标识对应的视频数据,从播放位置A2至播放位置A3为第二直播互动标识对应的视频数据,从播放位置A3至视频终止播放位置A4为第三直播互动标识对应的视频数据。
服务器响应于视频入侵请求,会根据直播互动标识,确定对应的视频播放跳转位置,再根据第一主播标识对应的视频数据以及直播互动标识对应的视频播放跳转位置,生成并发送视频入侵指令至第二直播间内的客户端。
在此基础上,第二直播间内的客户端响应于视频入侵指令,获取直播互动标识和第一主播标识共同对应的目标视频数据以及虚拟人物背景在直播间界面中的显示区域,在显示区域中播放目标视频数据,包括步骤:
第二直播间内的客户端响应于视频入侵指令,获取第一主播标识对应的视频数据、直播互动标识对应的视频播放跳转位置以及虚拟人物背景在直播间界面中的显示区域,将第一主播标识对应的视频数据跳转至直播互动标识对应的视频播放跳转位置处,在显示区域中播放跳转后的第一主播标识对应的视频数据。
也就是说,第二直播间内的客户端会接收到完整连续的第一主播标识对应的视频数据,之后,再将第一主播标识对应的视频数据跳转至直播互动标识对应的视频播放跳转位置处,在显示区域中播放。
在本实施例中,由于第二直播间内的客户端会接收到完整连续的第一主播标识对应的视频数据,并且还需进行播放跳转控制,因此对于存储空间以及内存的开销较大。
在另一个可选的实施例中,第二直播间内的客户端响应于视频入侵指令之前,包括步骤:
服务器响应于视频入侵请求,获取直播互动标识、第一主播标识、直播互动标识对应的直播互动操作以及第一主播标识对应的若干段视频数据;其中,每段视频数据关联有视频下发条件;
服务器根据直播互动标识对应的直播互动操作,判断直播互动标识对应的直播互动操作是否满足任意一段视频数据关联的视频下发条件,若是,获取直播互动标识和第一主播标识共同对应的目标视频数据,根据直播互动标识和第一主播标识共同对应的目标视频数据,生成并发送视频入侵指令至第二直播间内的客户端。
在本实施例中,服务器中存储有第一主播标识对应的若干段视频数据,此处,每段视频数据关联有视频下发条件,显而易见的,视频下发条件是与直播互动操作的类型相关的。
服务器响应于视频入侵请求,会获取直播互动标识对应的直播互动操作,从而根据直播互动标识对应的直播互动操作,判断其满足哪一段视频数据关联的视频下发条件,得到直播互动标识和第一主播标识共同对应的目标视频数据,只将该段直播互动标识和第一主播标识共同对应的目标视频数据发送至第二直播间内的客户端即可。
由于本实施例中,第二直播间内的客户端仅需要接收直播互动标识和第一主播标识共同对应的目标视频数据,因此节省了存储空间和内存开销,但是各段视频数据在播放时可能会存在短暂的跳帧现象。
在其他可选的实施例中,第二直播间内的客户端响应于视频入侵指令之前,包括步骤:
服务器响应于视频入侵请求,获取直播互动标识和第一主播标识,根据直播互动标识和第一主播标识,生成并发送视频入侵指令至第二直播间内的客户端;
第二直播间内的客户端响应于视频入侵指令,获取直播互动标识和第一主播标识共同对应的目标视频数据以及虚拟人物背景在直播间界面中的显示区域,在显示区域中播放目标视频数据,包括步骤:
第二直播间内的客户端响应于视频入侵指令,获取直播互动标识、第一主播标识、直播互动标识对应的直播互动操作、第一主播标识对应的若干段视频数据以及虚拟人物背景在直播间界面中的显示区域;其中,每段视频数据关联有视频下发条件;第二直播间内的客户端根据直播互动标识对应的直播互动操作,判断直播互动标识对应的直播互动操作是否满足任意一段视频数据关联的视频下发条件,若是,获取直播互动标识和第一主播标识共同对应的目标视频数据;第二直播间内的客户端在显示区域播放目标视频数据之后,隐藏动态虚拟人物背景。
在本实施例中,虚拟人物背景为动态虚拟人物背景,第二直播间内的客户端响应于视频入侵指令时,会获取直播互动标识对应的直播互动操作,从而根据直播互动标识对应的直播互动操作,判断其满足哪一段视频数据关联的视频下发条件,得到直播互动标识和第一主播标识共同对应的目标视频数据,在显示区域播放目标视频数据之后,再将原本显示的动态虚拟人物背景隐藏,这样的配置能够避免跳帧情况的发生,同时降低内存开销,提高视频数据播放性能。
请参阅图12,图12为本申请第四实施例提供的由观众发起的直播对战互动系统的结构示意图,该系统12包括:服务器121和客户端122;
所述服务器121响应于对战互动结束指令,获取对战互动成功的目标主播对应的目标主播标识,判断所述目标主播标识是否为第一主播标识;其中,所述第一主播标识为创建第一直播间的第一主播对应的主播标识,发起对战互动的第一观众所在的直播间为所述第一直播间;
若是,所述服务器获取所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据和第二直播间标识,将所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据发送至第二直播间内的客户端122中;其中,所述第二直播间标识为所述第一观众选择对战的所述第二直播间对应的直播间标识;
所述第二直播间内的客户端122接收所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据,根据所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据,将所述第一主播标识对应的直播间入侵组件呈现在所述第二直播间标识对应的直播间界面中;其中,所述第一主播标识对应的直播间入侵组件至少指示出所述第一主播为对战互动成功的主播。
上述实施例提供的由观众发起的直播对战互动系统与由观众发起的直播对战互动方法属于同一构思,其体现实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参阅图13,为本申请第五实施例提供的由观众发起的直播对战互动装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或两者的结合实现成为计算机设备的全部或一部分。该装置13包括:
第一判断单元131,用于服务器响应于对战互动结束指令,获取对战互动成功的目标主播对应的目标主播标识,判断所述目标主播标识是否为第一主播标识;其中,所述第一主播标识为创建第一直播间的第一主播对应的主播标识,发起对战互动的第一观众所在的直播间为所述第一直播间;
第一下发单元132,用于若是,所述服务器获取所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据和第二直播间标识,将所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据发送至第二直播间内的客户端中;其中,所述第二直播间标识为所述第一观众选择对战的所述第二直播间对应的直播间标识;
第一入侵单元133,用于所述第二直播间内的客户端接收所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据,根据所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据,将所述第一主播标识对应的直播间入侵组件呈现在所述第二直播间标识对应的直播间界面中;其中,所述第一主播标识对应的直播间入侵组件至少指示出所述第一主播为对战互动成功的主播。
需要说明的是,上述实施例提供的由观众发起的直播对战互动装置在执行由观众发起的直播对战互动方法时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分为不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的由观众发起的直播对战互动装置与由观众发起的直播对战互动方法属于同一构思,其体现实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参阅图14,为本申请第六实施例提供的计算机设备的结构示意图。如图14所示,该计算机设备14可以包括:处理器140、存储器141以及存储在该存储器141并可以在该处理器140上运行的计算机程序142,例如:由观众发起的直播对战互动程序;该处理器140执行该计算机程序142时实现上述第一实施例至第三实施例中的步骤。
其中,该处理器140可以包括一个或多个处理核心。处理器140利用各种接口和线路连接计算机设备14内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器141内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储器141内的数据,执行计算机设备14的各种功能和处理数据,可选的,处理器140可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programble LogicArray,PLA)中的至少一个硬件形式来实现。处理器140可集成中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU)、图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;GPU用于负责触摸显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器140中,单独通过一块芯片进行实现。
其中,存储器141可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(Read-Only Memory)。可选的,该存储器141包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。存储器141可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器141可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于至少一个功能的指令(比如触控指令等)、用于实现上述各个方法实施例的指令等;存储数据区可存储上面各个方法实施例中涉及到的数据等。存储器141可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器140的存储装置。
本申请实施例还提供了一种计算机存储介质,该计算机存储介质可以存储有多条指令,该指令适用于由处理器加载并执行上述实施例的方法步骤,具体执行过程可以参见上述实施例的具体说明,在此不进行赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中,上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。另外,各功能单元、模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本申请的保护范围。上述系统中单元、模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
在本发明所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置/终端设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置/终端设备实施例仅是示意性的,例如,模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实现上述实施例方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤。其中,计算机程序包括计算机程序代码,计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。
本发明并不局限于上述实施方式,如果对本发明的各种改动或变形不脱离本发明的精神和范围,倘若这些改动和变形属于本发明的权利要求和等同技术范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变形。

Claims (19)

1.一种由观众发起的直播对战互动方法,其特征在于,所述方法包括步骤:
服务器响应于对战互动结束指令,获取对战互动成功的目标主播对应的目标主播标识,判断所述目标主播标识是否为第一主播标识;其中,所述第一主播标识为创建第一直播间的第一主播对应的主播标识,发起对战互动的第一观众所在的直播间为所述第一直播间;
若是,所述服务器获取所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据和第二直播间标识,将所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据发送至第二直播间内的客户端中;其中,所述第二直播间标识为所述第一观众选择对战的所述第二直播间对应的直播间标识;
所述第二直播间内的客户端接收所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据,根据所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据,将所述第一主播标识对应的直播间入侵组件呈现在所述第二直播间标识对应的直播间界面中;其中,所述第一主播标识对应的直播间入侵组件至少指示出所述第一主播为对战互动成功的主播。
2.根据权利要求1所述的由观众发起的直播对战互动方法,其特征在于,所述服务器响应于对战互动结束指令之前,包括步骤:
观众客户端响应于对战互动发起资源消耗请求,获取所述第一观众对应的第一观众标识和所述第一观众标识对应的已持有的对战互动发起资源数量;
若所述第一观众标识对应的已持有的对战互动发起资源数量满足预设的对战互动发起条件,所述观众客户端获取所述第一直播间标识和所述第二直播间标识,根据所述第一观众标识、所述第一直播间标识和所述第二直播间标识,生成并发送对战互动发起请求至所述服务器。
3.根据权利要求1所述的由观众发起的直播对战互动方法,其特征在于,所述服务器响应于对战互动结束指令之前,包括步骤:
所述服务器响应于观众客户端发送的对战互动发起请求,获取所述第一观众对应的第一观众标识、所述第一直播间标识和所述第二直播间标识,发送对战互动开启确认请求至所述第一直播间标识对应的第一主播客户端和所述第二直播间标识对应的第二主播客户端;
所述服务器响应于对战互动开启确认指令,建立所述第一主播客户端和所述第二主播客户端之间的连麦会话连接,发送对战互动开启指令至所述第一直播间内的客户端和所述第二直播间内的客户端;
所述第一直播间内的客户端和所述第二直播间内的客户端响应于所述对战互动开启指令,获取对战互动界面数据,根据所述对战互动界面数据,加载对战互动界面。
4.根据权利要求2所述的由观众发起的直播对战互动方法,其特征在于,所述生成并发送对战互动发起请求至所述服务器之后,还包括步骤:
所述服务器响应于对战互动开启指令,获取所述第一观众标识和所述第一观众标识对应的已持有的对战互动发起资源数量,减少所述第一观众标识对应的已持有的对战互动发起资源数量。
5.根据权利要求1至4任意一项所述的由观众发起的直播对战互动方法,其特征在于,所述方法还包括步骤:
所述服务器响应于虚拟礼物赠送成功指令,获取观众标识、虚拟礼物标识和虚拟礼物赠送数量;
若所述虚拟礼物标识对应的虚拟礼物为预设的用于兑换对战互动发起资源的虚拟礼物,所述服务器根据所述虚拟礼物标识、所述虚拟礼物赠送数量以及预设的对战互动发起资源兑换规则,获取所述观众标识对应的观众可获得的对战互动发起资源数量;
所述服务器根据所述观众标识对应的观众可获得的对战互动发起资源数量,增加所述观众标识对应的观众已持有的对战互动发起资源数量。
6.根据权利要求1至4任意一项所述的由观众发起的直播对战互动方法,其特征在于,所述直播间入侵组件数据为虚拟人物组件数据,所述虚拟人物组件数据至少包括虚拟人物背景数据;
所述根据所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据,将所述第一主播标识对应的直播间入侵组件呈现在所述第二直播间标识对应的直播间界面中,包括步骤:
所述第二直播间内的客户端根据所述第一主播标识对应的虚拟人物组件数据,将所述第一主播标识对应的虚拟人物组件呈现在所述第二直播间标识对应的直播间界面中;其中,所述第一主播标识对应的虚拟人物组件中呈现有所述第一主播标识对应的虚拟人物背景,所述虚拟人物背景为动态虚拟人物背景或静态虚拟人物背景,所述第一主播标识对应的虚拟人物背景展示出所述第一主播标识对应的虚拟人物形象。
7.根据权利要求6所述的由观众发起的直播对战互动方法,其特征在于,所述虚拟人物组件数据还包括虚拟人物介绍数据,所述虚拟人物介绍数据至少包括头像数据和昵称数据;
所述第二直播间内的客户端根据所述第一主播标识对应的虚拟人物组件数据,将所述第一主播标识对应的虚拟人物组件呈现在所述第二直播间标识对应的直播间界面中的步骤,包括:
所述第二直播间内的客户端根据所述第一主播标识对应的虚拟人物介绍数据,将所述第一主播标识对应的头像和第一主播标识对应的昵称呈现在所述第二直播间标识对应的直播间界面中;其中,所述第一主播标识对应的头像和第一主播标识对应的昵称的显示位置根据所述虚拟人物背景的显示位置确定。
8.根据权利要求6所述的由观众发起的直播对战互动方法,其特征在于,所述虚拟人物组件数据还包括第一组件显示时长;
所述第二直播间内的客户端根据所述第一主播标识对应的虚拟人物组件数据,将所述第一主播标识对应的虚拟人物组件呈现在所述第二直播间标识对应的直播间界面中,包括步骤:
所述第二直播间内的客户端根据所述第一主播标识对应的虚拟人物组件数据,在所述第一组件显示时长内,将所述第一主播标识对应的虚拟人物组件呈现在所述第二直播间标识对应的直播间界面中;其中,在所述第一组件显示时长内所述第二直播间内的客户端停止响应于对所述第一主播标识对应的虚拟人物组件的关闭指令。
9.根据权利要求6所述的由观众发起的直播对战互动方法,其特征在于,所述虚拟人物组件数据还包括发言气泡组件数据;
所述第二直播间内的客户端根据所述第一主播标识对应的虚拟人物组件数据,将所述第一主播标识对应的虚拟人物组件呈现在所述第二直播间标识对应的直播间界面中的步骤,包括:
所述第二直播间内的客户端响应于发言入侵指令,获取发言信息,根据所述发言气泡组件数据和所述发言信息,将显示有所述发言信息的发言气泡组件呈现在所述第二直播间标识对应的直播间界面中;其中,所述发言入侵指令为所述服务器响应于所述第一观众标识对应的观众客户端发送的发言入侵请求时生成的,所述发言气泡组件的显示位置根据所述虚拟人物背景的显示位置确定。
10.根据权利要求9所述的由观众发起的直播对战互动方法,其特征在于,所述发言气泡组件数据包括第二组件显示时长;
所述根据所述发言气泡组件数据和所述发言信息,将显示有所述发言信息的发言气泡组件呈现在所述第二直播间标识对应的直播间界面中,包括步骤:
所述第二直播间内的客户端将所述发言信息放入至所述发言信息队列,当上一条所述发言信息对应的发言气泡组件显示结束时,从所述发言信息队列中调取目标发言信息,根据所述发言气泡组件数据和所述目标发言信息,在所述第二组件显示时长内将显示有所述目标发言信息的发言气泡组件呈现在所述第二直播间标识对应的直播间界面中;其中,所述目标发言信息为当前在所述发言信息队列中最早放入的发言信息。
11.根据权利要求10所述的由观众发起的直播对战互动方法,其特征在于,所述方法还包括步骤:
若所述发言信息队列中所述发言信息的数量达到预设第一信息数量,所述第二直播间内的客户端从所述发言信息队列中获取所述目标发言信息,替换显示有上一条所述发言信息对应的发言气泡组件为显示有所述目标发言信息的发言气泡组件。
12.根据权利要求6所述的由观众发起的直播对战互动方法,其特征在于,所述第二直播间内的客户端根据所述第一主播标识对应的虚拟人物组件数据,将所述第一主播标识对应的虚拟人物组件呈现在所述第二直播间标识对应的直播间界面中之后,所述方法还包括步骤:
所述第一观众标识对应的观众客户端响应于直播互动指令,获取直播互动标识,判断所述直播互动标识对应的直播互动操作是否可触发视频入侵,若是,根据所述直播互动标识和所述第一主播标识,生成并发送视频入侵请求至所述服务器;
所述第二直播间内的客户端响应于视频入侵指令,获取所述直播互动标识和所述第一主播标识共同对应的目标视频数据以及所述虚拟人物背景在所述直播间界面中的显示区域,在所述显示区域中播放所述目标视频数据;其中,所述视频入侵指令为所述服务器响应于所述视频入侵请求生成的。
13.根据权利要求12所述的由观众发起的直播对战互动方法,其特征在于,所述第二直播间内的客户端响应于视频入侵指令之前,包括步骤:
所述服务器响应于所述视频入侵请求,获取所述直播互动标识、所述第一主播标识、所述第一主播标识对应的视频数据以及所述直播互动标识对应的视频播放跳转位置,根据所述第一主播标识对应的视频数据以及所述直播互动标识对应的视频播放跳转位置,生成并发送所述视频入侵指令至所述第二直播间内的客户端;
所述第二直播间内的客户端响应于视频入侵指令,获取所述直播互动标识和所述第一主播标识共同对应的目标视频数据以及所述虚拟人物背景在所述直播间界面中的显示区域,在所述显示区域中播放所述目标视频数据,包括步骤:
所述第二直播间内的客户端响应于所述视频入侵指令,获取所述第一主播标识对应的视频数据、所述直播互动标识对应的视频播放跳转位置以及所述虚拟人物背景在所述直播间界面中的显示区域,将所述第一主播标识对应的视频数据跳转至所述直播互动标识对应的视频播放跳转位置处,在所述显示区域中播放跳转后的所述第一主播标识对应的视频数据。
14.根据权利要求12所述的由观众发起的直播对战互动方法,其特征在于,所述第二直播间内的客户端响应于视频入侵指令之前,包括步骤:
所述服务器响应于所述视频入侵请求,获取所述直播互动标识、所述第一主播标识、所述直播互动标识对应的直播互动操作以及所述第一主播标识对应的若干段视频数据;其中,每段所述视频数据关联有视频下发条件;
所述服务器根据所述直播互动标识对应的直播互动操作,判断所述直播互动标识对应的直播互动操作是否满足任意一段所述视频数据关联的视频下发条件,若是,获取所述直播互动标识和所述第一主播标识共同对应的目标视频数据,根据所述直播互动标识和所述第一主播标识共同对应的目标视频数据,生成并发送所述视频入侵指令至所述第二直播间内的客户端。
15.根据权利要求12所述的由观众发起的直播对战互动方法,其特征在于,所述虚拟人物背景为动态虚拟人物背景;
所述第二直播间内的客户端响应于视频入侵指令之前,包括步骤:
所述服务器响应于所述视频入侵请求,获取所述直播互动标识和所述第一主播标识,根据所述直播互动标识和所述第一主播标识,生成并发送所述视频入侵指令至所述第二直播间内的客户端;
所述第二直播间内的客户端响应于视频入侵指令,获取所述直播互动标识和所述第一主播标识共同对应的目标视频数据以及所述虚拟人物背景在所述直播间界面中的显示区域,在所述显示区域中播放所述目标视频数据,包括步骤:
所述第二直播间内的客户端响应于所述视频入侵指令,获取所述直播互动标识、所述第一主播标识、所述直播互动标识对应的直播互动操作、所述第一主播标识对应的若干段视频数据以及所述虚拟人物背景在所述直播间界面中的显示区域;其中,每段所述视频数据关联有视频下发条件;
所述第二直播间内的客户端根据所述直播互动标识对应的直播互动操作,判断所述直播互动标识对应的直播互动操作是否满足任意一段所述视频数据关联的视频下发条件,若是,获取所述直播互动标识和所述第一主播标识共同对应的目标视频数据;
所述第二直播间内的客户端在所述显示区域播放所述目标视频数据之后,隐藏所述动态虚拟人物背景。
16.一种由观众发起的直播对战互动系统,其特征在于,包括:服务器和客户端;
所述服务器响应于对战互动结束指令,获取对战互动成功的目标主播对应的目标主播标识,判断所述目标主播标识是否为第一主播标识;其中,所述第一主播标识为创建第一直播间的第一主播对应的主播标识,发起对战互动的第一观众所在的直播间为所述第一直播间;
若是,所述服务器获取所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据和第二直播间标识,将所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据发送至第二直播间内的客户端中;其中,所述第二直播间标识为所述第一观众选择对战的所述第二直播间对应的直播间标识;
所述第二直播间内的客户端接收所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据,根据所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据,将所述第一主播标识对应的直播间入侵组件呈现在所述第二直播间标识对应的直播间界面中;其中,所述第一主播标识对应的直播间入侵组件至少指示出所述第一主播为对战互动成功的主播。
17.一种由观众发起的直播对战互动装置,其特征在于,包括:
第一判断单元,用于服务器响应于对战互动结束指令,获取对战互动成功的目标主播对应的目标主播标识,判断所述目标主播标识是否为第一主播标识;其中,所述第一主播标识为创建第一直播间的第一主播对应的主播标识,发起对战互动的第一观众所在的直播间为所述第一直播间;
第一下发单元,用于若是,所述服务器获取所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据和第二直播间标识,将所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据发送至第二直播间内的客户端中;其中,所述第二直播间标识为所述第一观众选择对战的所述第二直播间对应的直播间标识;
第一入侵单元,用于所述第二直播间内的客户端接收所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据,根据所述第一主播标识对应的直播间入侵组件数据,将所述第一主播标识对应的直播间入侵组件呈现在所述第二直播间标识对应的直播间界面中;其中,所述第一主播标识对应的直播间入侵组件至少指示出所述第一主播为对战互动成功的主播。
18.一种计算机设备,包括:处理器、存储器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至15任意一项所述方法的步骤。
19.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至15任意一项所述方法的步骤。
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