CN113453029B - 直播互动方法、服务器及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本申请涉及一种直播互动方法、服务器及存储介质,该方法包括:响应于主播客户端发出的连麦请求,获取互动游戏标识和互动游戏内的一个角色标识;将发出包括相同互动游戏标识且不同角色标识的连麦请求的主播客户端连麦,下发连麦数据至各个主播客户端以及主播客户端所在直播间内的观众客户端;响应于各个主播客户端对互动游戏控件的触发指令,接收各个主播客户端获得的互动游戏指证信息;判断获得最多指证的角色标识是否为互动游戏内的目标角色标识,发送对应的互动游戏结果信息至各个主播客户端以及主播客户端所在直播间内的观众客户端。相对于现有技术,本申请实现了连麦直播过程中的游戏互动,有效提升用户在直播间内的活跃度,增加用户留存率。

Description

直播互动方法、服务器及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及网络直播技术领域,尤其涉及一种直播互动方法、服务器及存储介质。
背景技术
随着网络通信技术的进步,网络直播成为一种新兴的网络互动方式,网络直播也因其实时性、交互性等特点受到越来越多观众的喜爱。
目前,在网络直播的过程中,主播可以通过主播客户端与直播连麦者所在的客户端建立连麦会话连接,在建立连麦会话连接之后,主播与直播连麦者可以进行实时的音视频互动。
但是,由于一般的连麦直播内容仍较为枯燥乏味,若仅是单纯地进行连麦直播,依旧无法提高用户在直播间内的活跃度,导致用户的互动体验感较差。
发明内容
本申请实施例提供了一种直播互动方法、服务器及存储介质,可以解决连麦直播过程中用户活跃度低、影响用户互动体验的技术问题,该技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种直播互动方法,包括步骤:
主播客户端发送连麦请求至服务器,其中,所述连麦请求中包括互动游戏标识和互动游戏内的一个角色标识;
服务器响应于所述主播客户端发出的连麦请求,解析所述连麦请求获取互动游戏标识和互动游戏内的一个角色标识,将发出包括相同互动游戏标识且不同角色标识的连麦请求的所述主播客户端连麦,下发连麦数据至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端;其中,所述连麦数据包括各个所述主播客户端分别采集的音频流数据和互动游戏标识对应的互动游戏控件数据;
各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端接收所述连麦数据,将所述连麦数据添加至直播间界面数据中显示,并分别接收主播对互动游戏控件的触发操作,发出对所述互动游戏控件的触发指令;
所述服务器响应于各个所述主播客户端对互动游戏控件的触发指令,接收各个所述主播客户端获得的互动游戏指证信息;其中,所述互动游戏指证信息包括指证的角色标识;判断获得最多指证的角色标识是否为所述互动游戏内的目标角色标识,发送对应的互动游戏结果信息至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端。
第二方面,本申请实施例提供了一种直播互动方法,包括步骤:
响应于主播客户端发出的连麦请求,解析所述连麦请求获取互动游戏标识和互动游戏内的一个角色标识;
将发出包括相同互动游戏标识且不同角色标识的连麦请求的所述主播客户端连麦,下发连麦数据至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端;其中,所述连麦数据包括各个所述主播客户端分别采集的音频流数据和互动游戏标识对应的互动游戏控件数据;
响应于各个所述主播客户端对互动游戏控件的触发指令,接收各个所述主播客户端获得的互动游戏指证信息;其中,所述互动游戏指证信息包括指证的角色标识;
判断获得最多指证的角色标识是否为所述互动游戏内的目标角色标识,发送对应的互动游戏结果信息至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端。
第三方面,本申请实施例提供了一种服务器,包括:处理器、存储器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如第二方面所述方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如第二方面所述方法的步骤。
在本申请实施例中,响应于主播客户端发出的连麦请求,解析所述连麦请求获取互动游戏标识和互动游戏内的一个角色标识;将发出包括相同互动游戏标识且不同角色标识的连麦请求的所述主播客户端连麦,下发连麦数据至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端;其中,所述连麦数据包括各个所述主播客户端分别采集的音频流数据和互动游戏标识对应的互动游戏控件数据;响应于各个所述主播客户端对互动游戏控件的触发指令,接收各个所述主播客户端获得的互动游戏指证信息;其中,所述互动游戏指证信息包括指证的角色标识;判断获得最多指证的角色标识是否为所述互动游戏内的目标角色标识,发送对应的互动游戏结果信息至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端。本申请实施例能够通过响应连麦请求,将发出包括相同互动游戏标识且不同角色标识的连麦请求的主播客户端连麦,通过下发音视频流数据将多个主播进行游戏互动的画面和音频实时地呈现在直播间中,并基于下发互动游戏控件数据对互动游戏的环节进行把控,获取互动游戏指证信息进行互动游戏结果的判断,从而实现了在连麦直播中的游戏互动过程,有效提升连麦直播的趣味性、提升用户在直播间内的活跃度,增加用户留存率。
为了更好地理解和实施,下面结合附图详细说明本申请的技术方案。
附图说明
图1为本申请实施例提供的直播互动方法的应用场景示意图;
图2为本申请第一实施例提供的直播互动方法的流程示意图;
图3为本申请第二实施例提供的直播互动方法的流程示意图;
图4为本申请第二实施例提供的直播互动方法张中S202的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的连麦画面的示意图;
图6为本申请第二实施例提供的直播互动方法张中S202的流程示意图;
图7为本申请实施例提供的游戏介绍弹窗的界面示意图;
图8为本申请第二实施例提供的直播互动方法张中S202的流程示意图;
图9为本申请第二实施例提供的直播互动方法张中S202的流程示意图;
图10为本申请实施例提供的待搜证房间图像的示意图;
图11为本申请实施例提供的证件查看控件在连麦画面中的示意图
图12为本申请实施例提供的游戏指证弹窗的示意图;
图13为本申请第三实施例提供的直播互动方法的流程示意图;
图14为本申请第四实施例提供的服务器的结构示意图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本申请使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请。在本申请和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”/“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
本领域技术人员可以理解,本申请所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”既包括无线信号接收器的设备,其仅具备无发射能力的无线信号接收器的设备,又包括接收和发射硬件的设备,其具有能够在双向通信链路上,进行双向通信的接收和发射硬件的设备。这种设备可以包括:蜂窝或其他诸如个人计算机、平板电脑之类的通信设备,其具有单线路显示器或多线路显示器或没有多线路显示器的蜂窝或其他通信设备;PCS(PersonalCommunications Service,个人通信系统),其可以组合语音、数据处理、传真和/或数据通信能力;PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理),其可以包括射频接收器、寻呼机、互联网/内联网访问、网络浏览器、记事本、日历和/或GPS(GlobalPositioningSystem,全球定位系统)接收器;常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备,其具有和/或包括射频接收器的常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”可以是便携式、可运输、安装在交通工具(航空、海运和/或陆地)中的,或者适合于和/或配置为在本地运行,和/或以分布形式,运行在地球和/或空间的任何其他位置运行。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”还可以是通信终端、上网终端、音乐/视频播放终端,例如可以是PDA、MID(Mobile Internet Device,移动互联网设备)和/或具有音乐/视频播放功能的移动电话,也可以是智能电视、机顶盒等设备。
本申请所称的“服务器”、“客户端”、“服务节点”等名称所指向的硬件,本质上是具备个人计算机等效能力的计算机设备,为具有中央处理器(包括运算器和控制器)、存储器、输入设备以及输出设备等冯诺依曼原理所揭示的必要构件的硬件装置,计算机程序存储于其存储器中,中央处理器将存储在外存中的程序调入内存中运行,执行程序中的指令,与输入输出设备交互,借此完成特定的功能。
需要指出的是,本申请所称的“服务器”这一概念,同理也可扩展到适用于服务器机群的情况。依据本领域技术人员所理解的网络部署原理,所述各服务器应是逻辑上的划分,在物理空间上,这些服务器既可以是互相独立但可通过接口调用的,也可以是集成到一台物理计算机或一套计算机机群的。本领域技术人员应当理解这一变通,而不应以此约束本申请的网络部署方式的实施方式。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的直播互动方法的应用场景示意图,该应用场景包括本申请实施例提供的主播客户端101、服务器102和观众客户端103,主播客户端101与观众客户端103通过服务器102进行交互。
其中,所述主播客户端101是指发送网络直播视频的一端,通常来说是网络直播中主播(即,直播主播用户)所采用的客户端。
所述观众客户端103是指接收和观看网络直播视频的一端,通常来说是网络直播中观看视频的观众(即,直播观众用户)所采用的客户端。
所述主播客户端101和所述观众客户端103所指向的硬件,本质上是指计算机设备,具体地,如图1所示,其可以是智能手机、智能交互平板和个人计算机等类型的计算机设备。所述主播客户端101和所述观众客户端103均可以通过公知的网络接入方式接入互联网,与服务器102建立数据通信链路。
所述服务器102作为一个业务服务器,其可以负责进一步连接起相关音频数据服务器、视频流服务器以及其他提供相关支持的服务器等,以此构成逻辑上相关联的服务机群,来为相关的终端设备,例如图1中所示的主播客户端101和观众客户端102提供服务。
本申请实施例中,所述主播客户端101与观众客户端103可以加入同一个直播间(即直播频道),上述的直播间是指依靠互联网技术实现的一种聊天室,通常具备音视频播控功能。主播用户通过主播客户端101在直播间内进行直播,观众客户端103的观众可以登录服务器102进入直播间观看上直播。
在直播间内,主播用户与观众用户之间可通过语音、视频、文字等公知的线上交互方式来实现互动,一般是主播用户以音视频流的形式为观众用户表演节目,并且在互动过程中还可产生经济交易行为。
例如:观众在直播间内观看直播时,可以向主播赠送虚拟礼物,观众客户端103在接收到观众的礼物赠送操作时,获取被选中礼物的相关信息,生成礼物消息至服务器102,服务器102解析该礼物消息,并将其广播至在同一直播间内的所有客户端(包括主播客户端101和观众客户端103)中,所有客户端在根据该礼物消息,将被选中礼物显示渲染在直播间界面中,从而完成了一次通过虚拟礼物进行的直播互动。
在本申请实施例中,处于不同直播间内的主播客户端101还可以建立连麦会话连接。例如:若第一主播希望与第二主播进行连麦,那么第一主播客户端可以响应第一主播的连麦操作,发送携带第一主播客户端标识和第二主播客户端标识的连麦请求至服务器102,服务器102接收该连麦请求并解析,之后将连麦请求发送至第二主播客户端标识对应的第二主播客户端中,在服务器接收到第二主播客户端的连麦确认消息后,服务器为第一主播客户端和第二主播客户端建立连麦会话连接。
其中,连麦请求中可以包括多个第二主播客户端标识,从而实现多个主播的连麦直播。
建立连麦会话连接后,第一主播客户端和第二主播客户端推送至服务器102的音视频流数据,会一同显示在第一主播客户端所在的直播间内和第二主播客户端所在的直播间内,使在不同直播间内的观众能够同时观看第一主播和第二主播的实时直播。其中,对于第一主播客户端和第二主播客户端推送至服务器的音视频流的混流操作,不限定于是由客户端101执行,还是由服务器102执行。
此外,发起连麦的方式并不局限于上述形式,主播客户端发出的连麦请求可以仅包括连麦条件,而不包括具体的客户端标识,此时由服务器为其匹配符合连麦条件的其他主播客户端,向其他主播客户端发送连麦请求,在接收到其他主播客户端的确认信息后,建立起该主播客户端与其他主播客户端的连麦直播。
又或者,主播客户端可能均会发出连麦请求,同样地,连麦请求中包括连麦条件,而不包括具体的客户端标识,此时由服务器进行连麦条件的匹配,为连麦条件彼此匹配的各个主播客户端建立连麦直播。
基于上述的连麦直播场景,本申请实施例提供了一种直播互动方法。请参阅图2,图2为本申请第一实施例提供的直播互动方法的流程示意图,该方法包括如下步骤:
S101:主播客户端发送连麦请求至服务器,其中,所述连麦请求中包括互动游戏标识和互动游戏内的一个角色标识。
本实施例中是从主播客户端和服务器两个执行主体对直播互动方法进行描述的。
在本申请实施例中,在开启连麦直播进行游戏互动之前,主播用户可以通过主播客户端点击进入直播应用程序(例如yy),通过与应用程序界面上的直播开启控件进行交互开启直播,此时,主播客户端中显示出直播间界面,在直播间界面中的玩法控件下包括多种互动游戏,主播用户可以与该玩法控件进行交互查看多种类型的互动游戏(例如:剧本杀、狼人杀等),之后再从某一类型互动游戏中选择其中的一个互动游戏(例如:剧本杀中的剧本游戏A)和该互动游戏内的一个角色,主播客户端响应主播用户的选中操作,获取选中的游戏对应的互动游戏标识和选中的角色对应的角色标识,之后根据互动游戏标识和角色标识生成连麦请求,发送连麦请求至服务器。
上述仅示出了主播客户端发送连麦请求过程的一个示例,对于主播用户如何与主播客户端进行交互,从而使主播客户端发送出连麦请求至服务器的过程存在多种形式,在此不进行一一限定。
可以确认的是,连麦请求中包括互动游戏标识和互动游戏内的一个角色标识。其中,互动游戏标识和角色标识均是用于匹配其他发送连麦请求的主播客户端的连麦条件,互动游戏标识用于指示服务器当前请求连麦的主播希望进行哪一互动游戏,角色标识用于指示服务器当前请求连麦的主播希望在互动游戏中扮演哪一角色。
此外,连麦请求中还会包括主播用户标识和频道标识等,从而使服务器能够确认连麦请求是由哪一主播客户端发出的以及将后续的连麦数据下发至哪些观众客户端中。
S102:服务器响应于所述主播客户端发出的连麦请求,解析所述连麦请求获取互动游戏标识和互动游戏内的一个角色标识,将发出包括相同互动游戏标识且不同角色标识的连麦请求的所述主播客户端连麦,下发连麦数据至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端;其中,所述连麦数据包括各个所述主播客户端分别采集的音频流数据和互动游戏标识对应的互动游戏控件数据。
每个互动游戏包括多个角色,仅当所有角色均有对应的扮演者,也即所有角色均有对应的主播去扮演时,才能开始互动游戏,建立连麦会话,因此,在服务器陆续接收若干主播客户端发出的连麦请求时,其会通过解析连麦请求获取其中包含的互动游戏标识和互动游戏内的一个角色标识,将发出包括相同互动游戏标识且不同角色标识的连麦请求的所述主播客户端连麦。
在服务器建立上述主播客户端之间的连麦会话连接后,各个主播客户端会向服务器推送其采集的音视频流数据,服务器在接收到音视频流数据后,会对音视频流数据进行处理,并将处理后的音视频流数据下发至各个主播客户端以及各个主播客户端所在直播间内的观众客户端,使加入直播间的观众能够在直播间内同时观看到各个主播的实时直播。
所述音视频流数据包括音频流数据和视频流数据,服务器对音视频流数据的处理包括但不限于解码、降噪以及封装等。并且,若混流操作在服务器端执行时,那么服务器还会对音频流数据和视频流数据分别进行混流操作,之后再下发混流后的音视频流数据至各个主播客户端以及各个主播客户端所在直播间内的观众客户端。
可以理解的是,混流操作也可以由各客户端执行,在此不详细限定混流操作的执行主体。
一个可选的实施例中,针对不同的互动游戏,显示在视频窗口中的连麦画面还可以包括各主播所扮演的角色头像、角色名称等,从而能够使主播和观众更容易辨别每个主播玩家的角色,增强互动体验。关于连麦画面的详细说明请参见第二实施例中S202的阐述,在此不进行赘述。
此外,若直播间的当前直播模式为语音直播,那么各个主播客户端仅会向服务器推送音频流数据,而不会推送视频流数据,进而,直播间界面内视频窗口中不会显示出各个主播的视频画面,即连麦画面中不再包括所述各个主播对应的视频画面。
在本申请实施例中,服务器下发的连麦数据中不仅包括各个所述主播客户端分别采集的音频流数据,还包括与互动游戏标识对应的互动游戏控件数据。
其中,互动游戏控件数据是指用于在直播间界面中呈现互动游戏控件时所需要的数据,通过互动游戏控件与主播和观众进行交互,可实现对互动游戏环节的把控。
所述互动游戏控件数据具体包括互动游戏控件的显示数据和功能数据。
其中,所述显示数据用于确定互动游戏控件的显示样式和显示位置等,所述功能数据用于实现所述互动游戏控件的功能。
所述功能数据包括互动游戏控件的触发条件数据以及互动游戏控件关联的进程数据,在满足一个互动游戏控件的触发条件时可以触发执行该互动游戏控件关联的进程,实现该互动游戏控件对应的功能,例如:游戏介绍功能、轮麦引导功能和搜证体验功能等。
可以理解的是,在连麦直播进行不同的互动游戏时,下发的互动游戏控件数据是不同的,并且每个互动游戏控件的显示条件也是不同的,从而才能够基于互动游戏控件对互动游戏环节进行把控,增强用户的互动体验感。
本申请实施例提出的互动游戏控件包括多种类型,从而实现不同的控件功能,具体请参阅第二实施例的步骤S202中的相关阐述,在此不进行详细赘述。
S103:各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端接收所述连麦数据,将所述连麦数据添加至直播间界面数据中显示,并分别接收主播对互动游戏控件的触发操作,发出对所述互动游戏控件的触发指令。
各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端接收所述连麦数据之后,将所述连麦数据添加至直播间界面数据中显示。
其中,所述直播间界面数据是指用于在客户端中呈现直播间界面的数据,具体包括直播间的组件数据以及直播间组件的布局数据等。
对于连麦数据中的互动游戏控件数据,各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端可以根据互动游戏控件的显示样式和显示位置,将所述显示样式的语言学习互动控件覆盖在直播间界面中显示位置对应的位置处。
对于连麦数据中的视频流数据,各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端将所述视频流数据绑定至直播间的视频组件上,从而在直播间界面内的视频窗口中呈现出上述连麦画面。
对于连麦数据中的音视频流数据,各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端将所述音频流数据绑定至音频组件上,从而实现音频播放。
当在直播间界面中显示互动游戏控件后,主播可以对互动游戏控件进行触发操作,例如:点击操作、下拉操作和滑动操作等。
具体地,主播可以通过主播客户端的输入设备对互动游戏控件进行触发操作,客户端获取主播在直播间界面中进行触发操作的操作位置,根据所述操作位置确认用户所触发的是互动游戏控件,并判断主播执行的触发操作是否满足该互动游戏控件的触发条件,例如:当互动游戏的触发条件为点击触发时,则主播需通过主播客户端的输入设备对该互动游戏进行操作,仅在主播客户端解析当前操作其为点击操作时,才判断当前操作满足该互动游戏的触发条件,再对所述互动游戏发出触发指令。
在本申请实施例中,各个所述主播客户端接收主播对互动游戏控件的触发操作,发出对所述互动游戏控件的触发指令,触发执行所述互动游戏控件关联的进程。
S104:所述服务器响应于各个所述主播客户端对互动游戏控件的触发指令,接收各个所述主播客户端获得的互动游戏指证信息;其中,所述互动游戏指证信息包括指证的角色标识;判断获得最多指证的角色标识是否为所述互动游戏内的目标角色标识,发送对应的互动游戏结果信息至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端。
在各个主播客户端发出对互动游戏控件的触发指令时,服务器也接收到该触发指令,并响应该触发指令接收主播客户端获得的互动游戏指证信息。
其中,所述互动游戏指证信息包括指证的角色标识。对于一些直播间内的互动游戏来说,往往需要主播玩家根据在连麦过程中与其他连麦主播的交流以及与互动游戏控件的交互结果,辨别出哪一主播对应的角色为目标角色,并对其进行指证,再通过互动游戏控件输入指证的角色,触发互动游戏控件关联的进程将指证的角色对应的角色标识发送至服务器。
服务器根据各个主播客户端发送的互动游戏指证信息,得到各个主播指证的角色标识,并确定其中获得最多指证的角色标识,判断获得最多指证的角色标识是否为所述互动游戏内的目标角色标识,发送对应的互动游戏结果信息至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端。
具体地,若获得最多指证的角色标识为所述目标角色标识,发送互动游戏成功信息至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端。
若获得最多指证的角色标识非所述目标角色标识,发送互动游戏失败信息至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端,并继续下发连麦数据至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端,响应于各个所述主播客户端对互动游戏控件的触发指令,接收各个所述主播客户端获得的互动游戏指证信息,直至获得最多指证的角色标识为所述的目标角色标识或满足预设的所述互动游戏的终止条件。
可以理解的是,在获得最多指证的角色标识非所述目标角色标识,且未满足预设的所述互动游戏的终止条件的情况下,互动游戏将会继续进行,此时,获得最多指证的角色标识对应的主播将不再参与后续互动游戏环节,那么,该主播可以选择退出互动游戏,即,断开对应的主播客户端的连麦会话连接,也可以选择观战互动游戏,即,继续保持对应的主播客户端的连麦会话连接。
本申请实施例能够通过响应各主播客户端发出的连麦请求,将发出包括相同互动游戏标识且不同角色标识的连麦请求的主播客户端连麦,通过下发音视频流数据将多个主播进行游戏互动的画面和音频实时地呈现在直播间中,并基于下发互动游戏控件数据对互动游戏的环节进行把控,获取互动游戏指证信息进行互动游戏结果的判断,从而实现了在连麦直播中的游戏互动过程,有效提升连麦直播的趣味性、提升用户在直播间内的活跃度,增加用户留存率。
请参阅图3,图3为本申请第二实施例提供的直播互动方法的流程示意图,该方法主要是由图1中的服务器102执行,如图3所示,该方法包括以下步骤:
S201:响应于主播客户端发出的连麦请求,解析所述连麦请求获取互动游戏标识和互动游戏内的一个角色标识。
S202:将发出包括相同互动游戏标识且不同角色标识的连麦请求的所述主播客户端连麦,下发连麦数据至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端;其中,所述连麦数据包括各个所述主播客户端分别采集的音频流数据和互动游戏标识对应的互动游戏控件数据。
S203:响应于各个所述主播客户端对互动游戏控件的触发指令,接收各个所述主播客户端获得的互动游戏指证信息;其中,所述互动游戏指证信息包括指证的角色标识。
S204:判断获得最多指证的角色标识是否为所述互动游戏内的目标角色标识,发送对应的互动游戏结果信息至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端。
关于步骤S201以及S204的具体说明已经在第一实施例中S102和S103中进行阐述,在此不进行赘述,但第一实施例中未对服务器具体如何下发连麦数据至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端的步骤进行详细说明,具体如下:
在一个可选的实施例中,请参阅图4,步骤S202中下发连麦数据至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端的步骤,包括S2021~S2022,具体如下:
S2021:获取互动游戏的连麦画面,其中,所述连麦画面中包括所述互动游戏标识对应的背景图、各个所述角色标识对应的角色头像、各个所述角色标识对应的角色名称和各个所述角色标识对应的主播客户端采集的视频画面。
在本实施例中,服务器接收各个主播客户端采集的视频流数据,得到视频流数据内的逐帧视频画面,并获取互动游戏标识对应的背景图、互动游戏内各个角色标识对应的角色头像以及各个所述角色标识对应的角色名称。
根据预设的互动游戏标识对应的连麦画面生成算法、所述视频画面、所述互动游戏标识对应的背景图、所述互动游戏内各个角色标识对应的角色头像以及各个所述角色标识对应的角色名称,生成互动游戏的连麦画面。
其中,预设的连麦画面生成算法能够将各个角色标识对应的角色头像、各个角色标识对应的角色名称以及各个角色标识对应的主播客户端发送的视频画面,按照预设的画面布局,覆盖在互动游戏标识对应的背景图上,从而得到所述连麦画面。
在一个可选的实施例中,若当前直播模式为语音直播,连麦画面中不再包括各个主播客户端发送的视频画面。
请参阅图5,图5为本申请实施例提供的连麦画面的示意图。图5中所示的连麦画面为视频直播模式下的连麦画面。当前互动游戏内共有8个角色,每个角色标识对应的角色头像501、每个角色标识对应的角色名称502以及每个角色标识对应的主播客户端发送的视频画面503均覆盖在背景图500上。
在图5中,每个角色标识对应的主播客户端发送的视频画面503显示在每个角色标识对应的角色头像501旁边,每个角色标识对应的角色名称502显示在每个角色标识对应的角色头像501的下方,并且各个角色标识对应的角色头像501均有一定的排列布局顺序。图5所示的画面布局方式进行一个示例,基于连麦画面生成算法的不同,最终生成的连麦画面的布局方式也不会不同,图5的示例并不具有限定作用,可以根据互动游戏的差异性对其进行其他合理布局。
需要说明的是,在其他可选的实施例中,上述生成连麦画面的操作也可以由各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端(以下简称各客户端)执行,服务器在获取到互动游戏标识对应的背景图、互动游戏内各个角色标识对应的角色头像、各个所述角色标识对应的角色名称、各个所述角色标识对应的主播客户端发送的视频画面后,将上述数据与所述连麦画面生成算法下发至各个客户端中,控制所述客户端分别进行连麦画面的生成。
S2022:下发所述连麦画面至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端,其中,各个所述主播客户端以及所述主播客户端所在直播间内的观众客户端将所述连麦画面显示在直播间界面中。
服务器下发连麦画面至各客户端中,各客户端将连麦画面显示在直播间界面中,从而使主播和观众均可以在直播间界面中观看到连麦画面。
在一个可选的实施例中,该连麦画面可以显示在直播间界面中的原视频显示区域中。
在本实施例中,通过生成连麦画面,能够使主播和观众更容易辨别每个主播玩家的角色,增强互动体验。
由于在进行某些互动游戏时,主播需要对当前互动游戏的剧情、背景以及各自扮演的角色进行了解,以达到更好的游戏互动效果,因此,在一个可选的实施例中,请参阅图6,步骤S202中下发连麦数据至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端的步骤,包括S2023~S2024,具体如下:
S2023:当满足预设的游戏介绍弹窗的显示条件时,获取每个角色标识对应的游戏介绍弹窗数据。
在本实施例中,互动游戏控件包括游戏介绍弹窗。游戏介绍弹窗具有预设的显示条件,仅在满足该显示条件时,服务器才会获取每个角色标识对应的游戏介绍弹窗数据,并下发游戏介绍弹窗数据至所述角色标识对应的主播客户端中,将游戏介绍弹窗呈现在直播间界面中。
在一个可选的实施例中,预设的游戏介绍弹窗的显示条件可以是服务器判断已建立各个主播客户端的连麦会话连接。在另一个可选的实施例中,预设的游戏介绍弹窗的显示条件也可以是服务器判断各个客户端已显示包含背景图的连麦画面。
互动游戏中包括多个角色,每个角色对应的角色介绍是不同的,因此,每个角色标识对应的游戏介绍弹窗数据不同。
其中,游戏介绍弹窗数据包括游戏介绍弹窗的显示数据和功能数据。
游戏介绍弹窗的显示数据用于确定游戏介绍弹窗的显示样式和显示位置。对于其具有的显示样式和显示位置在此不进行限定。
游戏介绍弹窗的功能数据用于实现游戏介绍弹窗的功能,包括显示剧情介绍、背景介绍和角色介绍、响应翻页指令以及控制游戏介绍弹窗的显示时长等。
S2024:下发所述角色标识对应的游戏介绍弹窗数据至所述角色标识对应的主播客户端中,其中,各个主播客户端根据所述游戏介绍弹窗数据将游戏介绍弹窗显示在直播间界面中。
服务器将角色标识对应的游戏介绍弹窗数据下发至角色标识对应的主播客户端中,从而使各角色标识对应的主播仅能够通过游戏介绍弹窗查看自身角色标识对应的角色介绍。
各个主播客户端在接收到游戏介绍弹窗数据后,根据游戏介绍弹窗数据将游戏介绍弹窗显示在直播间界面中,主播在直播间界面上通过与游戏介绍弹窗进行交互,查看游戏介绍弹窗内呈现的剧情介绍、背景介绍和角色介绍。
在一个可选的实施例中,游戏介绍弹窗逐页显示剧情介绍、背景介绍和角色介绍,主播通过与游戏介绍弹窗中的翻页子控件进行交互,使主播客户端发出翻页指令,游戏介绍弹窗响应所述翻页指令,在游戏介绍弹窗中显示下一页的内容。
在另一个可选的实施例中,游戏介绍弹窗中还包括倒计时子控件,游戏介绍弹窗数据中包括倒计时子控件数据,主播客户端根据倒计时子控件数据将倒计时子控件显示在游戏介绍弹窗上,从而使主播能够确认当前浏览游戏介绍的剩余时间。
请参阅图7,图7为本申请实施例提供的游戏介绍弹窗的界面示意图。图7所示的游戏介绍弹窗的界面显示了角色介绍701、翻页子控件702和倒计时子控件703。用户通过点击翻页子控件702实现游戏介绍的阅读。
在一个可选的实施例中,游戏介绍弹窗的显示条件还可以是服务器响应主播客户端对弹窗触发控件的触发指令。
具体地,互动游戏控件中还包括弹窗触发控件,服务器先在满足预设的弹窗触发控件的显示条件时,将角色标识对应的弹窗触发控件数据下发至角色标识对应的主播客户端中,其中,各个所述主播客户端将所述弹窗触发控件数据添加至直播间界面数据中显示。
其中,预设的弹窗触发控件的显示条件可以是服务器判断各个客户端已显示包含背景图的连麦画面,也可以是服务器判断已建立各个主播客户端的连麦会话连接。
所述弹窗触发控件数据包括弹窗触发控件的显示数据和功能数据。
弹窗触发控件的显示数据用于确定游戏介绍弹窗的显示样式和显示位置。
弹窗触发控件的功能数据用于实现弹窗触发控件的功能,例如:在接收到弹窗触发控件的触发指令时,通过关联的进程转发该触发指令至服务器。
在一个可选的实施例中,弹窗触发控件的显示样式可以为角色标识对应的角色头像,弹窗触发控件的显示位置可以是角色标识对应的角色头像在连麦画面中的显示位置,从而使得主播可以通过点击角色头像使主播客户端发出对弹窗触发控件的触发指令。
服务器响应于主播客户端对弹窗触发控件的触发指令,确认已满足预设的游戏介绍弹窗的显示条件,此时再获取每个角色标识对应的游戏介绍弹窗数据,下发所述角色标识对应的游戏介绍弹窗数据至所述角色标识对应的主播客户端中,使各个主播客户端根据所述游戏介绍弹窗数据将游戏介绍弹窗显示在直播间界面中。
在主播查看游戏介绍之后,可以在直播间内通过音频进行自我人物的介绍以及对于剧情的理解。具体地,各主播可以通过主播客户端采集各自的音频流数据并上传至服务器,再由服务器下发至各个主播客户端以各个主播所在直播间内的观众客户端中,从而使主播和观众均可以对整体剧情以及每个角色进行了解。
为了能够进一步提升对互动游戏的环节进行把控,增强直播过程中的游戏互动体验。在一个可选的实施例中,请参阅图8,步骤S202中下发所述角色标识对应的游戏介绍弹窗数据至所述角色标识对应的主播客户端中的步骤,包括S2025,具体如下:
S2025:当满足预设的第一轮麦引导控件的显示条件时,根据预设的轮麦顺序和预设的第一轮麦时间间隔,将当前轮麦的角色标识对应的第一轮麦引导控件数据下发至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端,其中,所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端将第一轮麦引导控件数据添加至直播间界面数据中显示,并暂停下发非当前轮麦的主播客户端采集的音频流数据。
在本实施例中,互动游戏控件包括第一轮麦引导控件,第一轮麦引导控件的显示条件可以是游戏介绍弹窗的显示时长达到预设显示时长,例如:游戏介绍弹窗的显示时长达到3min。
具体地,服务器具有预设的轮麦顺序和预设的第一轮麦时间间隔。其中,预设的轮麦顺序可以与图5中所示的角色头像501的布局顺序相同。预设的第一轮麦时间间隔为每位轮麦的主播的发言时长。
服务器根据预设的轮麦顺序和预设的第一轮麦时间间隔,将当前轮麦的角色标识对应的第一轮麦引导控件数据下发至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端。
不同角色标识对应的第一轮麦引导控件数据不同,具体体现在不同角色标识对应的第一轮麦引导控件所显示的轮麦提示话术不同,从而使得所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端将第一轮麦引导控件数据添加至直播间界面数据中显示之后,所有用户可以直观确认当前轮麦的主播和对应的角色。
为保证轮麦的效果,服务器在当前轮麦的主播发言时,暂停下发非当前轮麦的主播客户端采集的音频流数据,以实现在各个主播客户端所在的直播间内仅有一名主播进行发言,从而提高游戏互动效果。
在某些情况下,存在主播跳过发言的情况,为避免影响互动流程,因此,在下发第一轮麦引导控件数据的同时,服务器还可以将轮麦跳过控件数据下发至当前轮麦的主播客户端,其中,所述当前轮麦的主播客户端将所述轮麦跳过控件数据添加至直播间界面数据中显示。
当前轮麦的主播通过与直播间界面中显示的轮麦跳过控件交互,使主播客户端发出对轮麦跳过控件的触发指令。并且,服务器也会接收并响应于当前轮麦的所述主播客户端对所述轮麦跳过控件的触发指令,根据预设的轮麦顺序,将下一个轮麦的角色标识对应的第一轮麦引导控件数据下发至各个所述主播客户端以及所述主播客户端所在直播间内的观众客户端,并暂停下发非下一个轮麦的主播客户端采集的音频流数据。
由于在进行某些互动游戏时,每个主播不仅需要根据与其他主播进行交流,分析互动游戏剧情和各自的角色,还需要通过其他手段获取证据,以辅助最终的角色指证。因此,在一个可选的实施例中,请参阅图9,步骤S202中下发所述角色标识对应的游戏介绍弹窗数据至所述角色标识对应的主播客户端中的步骤,包括S2026~S2029,具体如下:
S2026:当满足预设的搜证控件的显示条件时,将所述搜证控件数据下发至所述主播客户端中,其中,所述主播客户端将所述搜证控件数据添加至直播间界面数据中显示。
在一个可选的实施例中,该搜证控件的显示条件可以是服务器接收到第一轮麦结束指令。在另一个可选的实施例中,该搜证控件的显示条件可以是第一轮麦引导控件的显示时长达到预设时长,若存在轮麦跳过情况时,该预设时长相应缩短。
当满足预设的搜证控件的显示条件时,服务器将将所述搜证控件数据下发至所述主播客户端中,所述主播客户端接收到搜证控件数据之后,将所述搜证控件数据添加至直播间界面数据中显示。
所述搜证控件数据包括至少一幅待搜证房间图像、搜证控件的显示数据和搜证控件的功能数据。
其中,搜证控件的显示数据用于确认搜证控件的显示样式和显示位置,在一个可选的实施例中,搜证控件的显示样式可以是一个按钮,搜证控件的显示位置是各个主播客户端对应的角色标识的角色头像旁。
搜证控件的功能数据用于实现搜证控件的功能,包括但不限于接收对搜证控件的触发操作、显示待搜证房间列表、接收对待搜证房间列表的触发操作以及显示待搜证房间图像等。
S2027:通过所述主播客户端响应对所述搜证控件的触发操作,将所述触发操作对应的待搜证房间图像显示在直播间界面内的预设显示区域中。
所述搜证控件包括房间列表子控件,房间列表子控件显示有多个待搜证房间。
具体地,主播可以通过主播客户端的输入设备对搜证控件进行触发操作,客户端获取主播在直播间界面中进行触发操作的操作位置,根据所述操作位置确认用户所触发的是搜证控件,并判断主播执行的触发操作是否满足该搜证控件的触发条件,若是,主播客户端向搜证控件发出触发指令,触发搜证控件关联的进程,在直播间界面内显示房间列表子控件。
之后,主播再通过主播客户端的输入设备对房间列表子控件进行触发操作,客户端获取主播在直播间界面中进行触发操作的操作位置,根据所述操作位置确认用户所触发的是房间列表子控件中显示的哪一待搜证房间,将该待搜证房间对应的待搜证房间图像显示在直播间界面内的预设显示区域中。
请参阅图10,其为本申请实施例提供的待搜证房间图像的示意图。图10所示的待搜证房间图像104显示在连麦画面内的预设显示区域中。主播可以通过观察或点击待搜证房间图像获取相关证据。
S2028:接收所述主播客户端采集的所述预设显示区域中的搜证直播画面。
S2029:下发所述搜证直播画面至所述主播客户端所在直播间内的观众客户端。
主播客户端实时采集预设显示区域的搜证直播画面,并将搜证直播画面推流至服务器,服务器再下发所述搜证直播画面至所述主播客户端所在直播间内的观众客户端,从而使得观看直播的观众也能够在直播间界面中看到主播的搜证过程。
需要说明的是,在当满足预设的搜证控件的显示条件时,服务器可以仅下发主播客户端采集的音频流数据至该主播客户端所在直播间的观众客户端中,从而保证在搜证过程中,观众仅能听到当前直播间内该主播的音频。
在一个可选的实施例中,服务器下发的搜证控件数据还包括多个证据在待搜证房间图像中的位置信息和所述证据对应的证据图案。
那么,在服务器将所述触发操作对应的待搜证房间图像显示在直播间界面内的预设显示区域中之后,可以通过主播客户端响应主播对待搜证房间图像的点击操作,判断点击操作的位置信息是否为证据在所述待搜证房间图像中的位置信息,若是,根据证据在所述待搜证房间图像中的位置信息,在所述待搜证房间图像上显示所述证据对应的证据图案。
具体地,请参阅图10,图10中所示的待搜证房间图像上显示的圆圈105即为证据对应的证据图案,主播客户端可以根据该证据在待搜证房间图像中的位置信息,将证据对应的证据图案显示在待搜证房间图像上。
可以理解的是,所述待搜证房间图像上显示的所述证据对应的证据图案也会出现在观众客户端的直播间界面的待搜证房间图像上,从而有效提高了主播与观众的直播互动效果,增加互动趣味性。
在一个可选的实施例中,为了增强互动游戏中的搜证体验,互动游戏控件还包括证据弹窗,在主播客户端判断点击操作的位置信息是否为证据在所述待搜证房间图像中的位置信息时,将该证据对应的已搜集证据标识发送至服务器。服务器接收所述主播客户端发送已搜集证据标识,并将所述已搜集证据标识对应的证据弹窗数据下发至所述主播客户端以及所述主播客户端所在直播间内的观众客户端,其中,所述主播客户端以及所述主播客户端所在直播间内的观众客户端根据所述证据弹窗数据将所述证据弹窗显示在所述直播间界面中,所述证据弹窗中显示有已搜集证据标识对应的证据图像。
在另一个可选的实施例中,为了主播和用户更好地查看已搜集的证据,互动游戏控件包括证据查看控件,在主播客户端判断点击操作的位置信息是否为证据在所述待搜证房间图像中的位置信息时,将该证据对应的已搜集证据标识发送至服务器。服务器接收所述主播客户端发送已搜集证据标识,并将所述已搜集证据标识对应的证据查看控件数据下发至所述主播客户端以及所述主播客户端所在直播间内的观众客户端,其中,所述主播客户端以及所述主播客户端所在直播间内的观众客户端将所述证据查看控件数据添加至直播间界面数据中显示。
所述证件查看控件数据包括证件查看控件的显示数据和功能数据。其中,证件查看控件的显示数据用于确认证件查看控件的显示位置和显示样式。在一个可选的实施例中,证件查看控件的显示位置可以是连麦画面中主播客户端对应的角色标识的角色头像下方,证件查看控件的显示样式可以根据主播客户端已显示的证件查看控件的数量确认,也可以根据当前已搜集证据标识对应的证据图像确认,在此不进行限定。
请参阅图11,其为本申请实施例提供的证件查看控件在连麦画面中的示意图。图11中所示的证件查看控件110显示样式可以根据主播客户端已显示的证件查看控件的数量确认的,即,第n个证件查看控件的显示样式为数字n。
在一个可选的实施例中,为了便于在主播进行搜证交流,增强直播过程中的游戏互动体验,改善直播过程中的游戏互动体验,步骤S202中下发所述角色标识对应的游戏介绍弹窗数据至所述角色标识对应的主播客户端中的步骤,包括:当满足预设的第二轮麦引导控件的显示条件时,服务器根据预设的轮麦顺序和预设的第二轮麦时间间隔,将当前轮麦的角色标识对应的第二轮麦引导控件数据下发至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端,其中,所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端将第二轮麦引导控件数据添加至直播间界面数据中显示,并暂停下发非当前轮麦的主播客户端采集的音频流数据。
在本实施例中,第二轮麦引导控件与第一轮麦引导控件的显示样式和显示位置均可以相同,不同点在于第二轮麦引导控件的显示条件。
具体地,第二轮麦引导控件的显示条件可以是显示搜证控件的时长达到预设时长,可以是服务器接收到各个主播客户端发送的搜证完成指令。
可以理解的是,不同角色标识对应的第二轮麦引导控件数据也是不同的,具体体现在不同角色标识对应的第二轮麦引导控件所显示的轮麦提示话术不同,从而使得所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端将第二轮麦引导控件数据添加至直播间界面数据中显示之后,所有用户可以直观确认当前轮麦的主播和对应的角色。
在本实施例中,通过第二轮麦引导控件,可以有效控制各主播对于其已搜集证据的阐述,提高直播中的游戏互动体验。
在步骤S104中已经提及,对于一些直播间内的互动游戏来说,往往需要主播玩家根据在连麦过程中与其他连麦主播的交流以及与互动游戏控件的交互结果,辨别出哪一主播对应的角色为目标角色,并对其进行指证,因此,在一个可选的实施例中,互动游戏控件包括游戏指证弹窗,S202:所述下发连麦数据至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端的步骤,包括:当满足预设的游戏指证弹窗的显示条件时,服务器下发游戏指证弹窗数据至各个所述主播客户端,其中,所述主播客户端根据游戏指证弹窗数据将游戏指证弹窗显示在直播间界面中;并且,响应于各个所述主播客户端对所述游戏指证弹窗的触发指令,接收各个所述主播客户端获得的互动游戏指证信息。
在一个可选的实施例中,所述游戏指证弹窗的显示条件为服务器接收到第二轮麦指令,在另一个可选的实施例中,该游戏指证弹窗的显示条件可以是第二轮麦引导控件的显示时长达到预设时长,若存在轮麦跳过情况时,该预设时长相应缩短。
所述游戏指证弹窗数据包括游戏指证弹窗的显示数据和功能数据。
其中,游戏指证弹窗的显示数据用于确定游戏指证弹窗的显示样式和显示位置。游戏指证弹窗的功能数据用于实现游戏指证弹窗的功能,包括响应指证放弃指令、响应指证确认指令以及控制游戏指证弹窗的显示时长等。
具体地,请参阅图12,图12为本申请实施例提供的游戏指证弹窗的示意图。游戏指证弹窗中包括确认控件121、放弃控件122以及各个角色标识对应的角色头像123。用户可以通过点击角色头像123,选择其中一个角色为目标角色,再通过点击确认控件121,触发相应的进程根据选择的角色对应的角色标识生成互动游戏指证信息,并发送互动游戏指证信息至服务器,实现互动游戏指证。
在第二实施例中对互动游戏控件进行了详细说明,本实施例通过在满足各互动游戏控件的显示条件时,下发互动游戏控件数据,实现了连麦直播过程中游戏互动环节的精准把控,提高了主播以及观众的连麦直播互动体验,从而有效增加观众留存效率,提升连麦直播趣味性。
在一个可选的实施例中,获得最多指证的角色标识对应的主播将不再参与后续互动游戏环节,若主播选择退出互动游戏,那么主播客户端会发送退出连麦请求至服务器。服务器响应于所述主播客户端的退出连麦请求,下发游戏评分控件数据至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端。
其中,退出连麦请求中包括客户端标识、主播标识以及频道标识(即直播间标识)。
游戏评分控件数据包括游戏评分控件的显示数据和功能数据。所述游戏评分控件的显示数据用于确认游戏评分控件的显示位置和显示样式,所述游戏评分控件的功能数据用于实现游戏评分控件的功能,包括游戏评分输入功能、游戏评分提交功能等。服务器响应于所述主播客户端对游戏评分控件的触发指令,接收所述主播客户端获得的游戏评分信息。
具体地,主播和观众可以通过主播客户端的输入设备对游戏评分控件进行触发操作,例如:点击游戏评分控件内显示若干个游戏评分选项,输入游戏评分,再通过点击提交按钮,使主播客户端发出对游戏评分控件的触发指令,触发游戏评分控件关联的进程根据游戏评分生成游戏评分信息,并发送游戏评分信息至服务器。
请参阅图13,图13为本申请第三实施例提供的直播互动方法的流程示意图,该方法主要是由图1中的服务器102执行,本实施例在第二实施例的基础上,为提高观众的互动游戏体验,在满足预设的搜证控件的显示条件时,服务器还可以执行如下步骤:
S2030:获取所述主播客户端所在直播间内各个观众赠送至主播的礼物信息。
S2031:根据各个所述观众赠送至所述主播的礼物信息,获取目标观众标识。
S2032:若所述目标观众标识对应的目标观众赠送至所述主播的礼物信息满足预设的证据提示条件,发送证据提示指令至所述主播客户端。
S2033:通过所述主播客户端响应所述证据提示指令,获取待提示证据标识,使所述主播客户端根据所述待提示证据标识对应的待提示证据在所述待搜证房间图像中的位置信息,在所述待搜证房间图像上显示所述待提示证据对应的证据图案。
在满足预设的搜证控件的显示条件时,互动游戏进入搜证环节,在主播客户端中会显示出待搜证房间图像,观众也可以实时观看主播的搜证过程,为了提高观众的参与度。
服务器可以获取主播客户端所在直播间内各个观众赠送至主播的礼物信息,并根据各个所述观众赠送至所述主播的礼物信息,获取目标观众标识、
在一个可选的实施例中,目标观众标识对应的目标观众可以为赠送礼物的总价值最高的观众,在另一个可选的实施例中,目标观众标识对应的目标观众也可以为赠送礼物的总数量最高的观众。
服务器获取到目标观众标识之后,判断所述目标观众标识对应的目标观众赠送至所述主播的礼物信息是否满足预设的证据提示条件,若是,则发送证据提示指令至所述主播客户端,并通过所述主播客户端响应所述证据提示指令,获取待提示证据标识,使所述主播客户端根据所述待提示证据标识对应的待提示证据在所述待搜证房间图像中的位置信息,在所述待搜证房间图像上显示所述待提示证据对应的证据图案。
在一个可选的实施例中,由于服务器下发的搜证控件数据包括多个证据在待搜证房间图像中的位置信息和所述证据对应的证据图案,因而,主播客户端可以响应证据提示指令,随机地从多个证据中选择一个待提示证据,获取待提示提示证据标识。
在本实施例中,根据直播间内各个观众赠送至主播的礼物信息获取目标观众标识,并在目标观众标识对应的目标观众赠送至所述主播的礼物信息满足预设的证据提示条件时,发送证据提示指令至主播客户端,从而通过主播客户端响应证据提示指令,获取待提示证据标识,进而实现在待搜证房间图像上显示待提示证据对应的证据图案,上述方法能够有效提高了观众的参与度,提升连麦直播场景下的趣味性,增加观众留存率和观看时长。
在一个可选的实施例中,对于为主播提示证据的目标观众,也有机会进行游戏指证。具体地,当满足预设的游戏指证弹窗的显示条件时,服务器下发游戏指证弹窗数据至目标观众客户端,其中,所述目标观众客户端为赠送至主播的礼物信息满足预设的证据提示条件的目标观众对应的客户端,之后,服务器响应于所述目标观众客户端对所述游戏指证弹窗的触发指令,接收所述目标观众客户端获得的互动游戏指证信息。
所述游戏指证弹窗数据与第二实施例中所提及的游戏指证弹窗数据相同,在此不进行赘述。
游戏指证弹窗的显示条件除第二实施例中所提及的的条件,还需同时满足目标观众标识对应的目标观众赠送至所述主播的礼物信息满足了预设的证据提示条件,即,该存在观众为主播提供了证据,仅当满足上述条件,服务器才会下发游戏指证弹窗数据至目标观众客户端,使目标观众也参与游戏指证,从而进一步提升观众的互动体验,刺激互动行为的产生。
请参见图14,为本申请第四实施例提供的服务器的结构示意图。如图14所示,该服务器14可以包括:处理器140、存储器141以及存储在该存储器141并可以在该处理器140上运行的计算机程序142,例如:直播互动方法;该处理器140执行该计算机程序142时实现上述第二实施例和第三实施例中的步骤,例如图3所示的步骤S201至S204。
其中,该处理器140可以包括一个或多个处理核心。处理器140利用各种接口和线路连接服务器14内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器141内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储器141内的数据,执行服务器14的各种功能和处理数据,可选的,处理器140可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programble Logic Array,PLA)中的至少一个硬件形式来实现。处理器140可集成中央处理器(Central ProcessingUnit,CPU)、图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;GPU用于负责触摸显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器140中,单独通过一块芯片进行实现。
其中,存储器141可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(Read-Only Memory)。可选的,该存储器141包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。存储器141可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器141可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于至少一个功能的指令(比如触控指令等)、用于实现上述各个方法实施例的指令等;存储数据区可存储上面各个方法实施例中涉及到的数据等。存储器141可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器140的存储装置。
本申请实施例还提供了一种计算机存储介质,该计算机存储介质可以存储有多条指令,该指令适用于由处理器加载并执行上述图2至图4、图6、图8至图9以及图13所示实施例的方法步骤,具体执行过程可以参见图2至图4、图6、图8至图9以及图13所示实施例的具体说明,在此不进行赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中,上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。另外,各功能单元、模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本申请的保护范围。上述系统中单元、模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
在本发明所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置/终端设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置/终端设备实施例仅是示意性的,例如,模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实现上述实施例方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤。其中,计算机程序包括计算机程序代码,计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。
本发明并不局限于上述实施方式,如果对本发明的各种改动或变形不脱离本发明的精神和范围,倘若这些改动和变形属于本发明的权利要求和等同技术范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变形。

Claims (18)

1.一种直播互动方法,其特征在于,包括步骤:
主播客户端发送连麦请求至服务器,其中,所述连麦请求中包括互动游戏标识和互动游戏内的一个角色标识;
服务器响应于所述主播客户端发出的连麦请求,解析所述连麦请求获取互动游戏标识和互动游戏内的一个角色标识,将发出包括相同互动游戏标识且不同角色标识的连麦请求的所述主播客户端连麦,下发连麦数据至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端;其中,所述连麦数据包括各个所述主播客户端分别采集的音频流数据和互动游戏标识对应的互动游戏控件数据;所述下发连麦数据至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端的步骤,还包括获取互动游戏的连麦画面,其中,所述连麦画面中包括所述互动游戏标识对应的背景图、各个所述角色标识对应的角色头像、各个所述角色标识对应的角色名称和各个所述角色标识对应的主播客户端采集的视频画面;下发所述连麦画面至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端,其中,各个所述主播客户端以及所述主播客户端所在直播间内的观众客户端将所述连麦画面显示在直播间界面中;
各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端接收所述连麦数据,将所述连麦数据添加至直播间界面数据中显示,并分别接收主播对互动游戏控件的触发操作,发出对所述互动游戏控件的触发指令;
所述服务器响应于各个所述主播客户端对互动游戏控件的触发指令,接收各个所述主播客户端获得的互动游戏指证信息;其中,所述互动游戏指证信息包括指证的角色标识;判断获得最多指证的角色标识是否为所述互动游戏内的目标角色标识,发送对应的互动游戏结果信息至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端。
2.一种直播互动方法,其特征在于,包括步骤:
响应于主播客户端发出的连麦请求,解析所述连麦请求获取互动游戏标识和互动游戏内的一个角色标识;
将发出包括相同互动游戏标识且不同角色标识的连麦请求的所述主播客户端连麦,下发连麦数据至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端;其中,所述连麦数据包括各个所述主播客户端分别采集的音频流数据和互动游戏标识对应的互动游戏控件数据;所述下发连麦数据至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端的步骤,还包括获取互动游戏的连麦画面,其中,所述连麦画面中包括所述互动游戏标识对应的背景图、各个所述角色标识对应的角色头像、各个所述角色标识对应的角色名称和各个所述角色标识对应的主播客户端采集的视频画面;下发所述连麦画面至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端,其中,各个所述主播客户端以及所述主播客户端所在直播间内的观众客户端将所述连麦画面显示在直播间界面中;
响应于各个所述主播客户端对互动游戏控件的触发指令,接收各个所述主播客户端获得的互动游戏指证信息;其中,所述互动游戏指证信息包括指证的角色标识;
判断获得最多指证的角色标识是否为所述互动游戏内的目标角色标识,发送对应的互动游戏结果信息至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端。
3.根据权利要求2所述的直播互动方法,其特征在于,
所述判断获得最多指证的角色标识是否为所述互动游戏内的目标角色标识,发送对应的互动游戏结果信息至各个所述主播客户端以及所述主播客户端所在直播间内的观众客户端的步骤,包括:
若获得最多指证的角色标识为所述目标角色标识,发送互动游戏成功信息至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端;
若获得最多指证的角色标识非所述目标角色标识,发送互动游戏失败信息至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端,并继续下发连麦数据至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端,响应于各个所述主播客户端对互动游戏控件的触发指令,接收各个所述主播客户端获得的互动游戏指证信息,直至获得最多指证的角色标识为所述的目标角色标识或满足预设的所述互动游戏的终止条件。
4.根据权利要求2所述的直播互动方法,其特征在于,所述方法还包括步骤:
响应于所述主播客户端的退出连麦请求,下发游戏评分控件数据至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端;
响应于所述主播客户端对游戏评分控件的触发指令,接收所述主播客户端获得的游戏评分信息。
5.根据权利要求2至4任一项所述的直播互动方法,其特征在于,所述互动游戏控件包括游戏介绍弹窗;
所述下发连麦数据至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端的步骤,包括:
当满足预设的游戏介绍弹窗的显示条件时,获取每个角色标识对应的游戏介绍弹窗数据;
下发所述角色标识对应的游戏介绍弹窗数据至所述角色标识对应的主播客户端中,其中,各个主播客户端根据所述游戏介绍弹窗数据将游戏介绍弹窗显示在直播间界面中。
6.根据权利要求5所述的直播互动方法,其特征在于,
所述互动游戏控件还包括弹窗触发控件;
所述下发连麦数据至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端的步骤,还包括:
当满足预设的弹窗触发控件的显示条件时,将所述角色标识对应的弹窗触发控件数据下发至所述角色标识对应的主播客户端中,其中,各个主播客户端根据所述弹窗触发控件数据将所述弹窗触发控件显示在直播间界面中;
响应于所述主播客户端对所述弹窗触发控件的触发指令,确认已满足预设的游戏介绍弹窗的显示条件。
7.根据权利要求5所述的直播互动方法,其特征在于,所述互动游戏控件包括第一轮麦引导控件;
所述下发所述角色标识对应的游戏介绍弹窗数据至所述角色标识对应的主播客户端中的步骤,包括:
当满足预设的第一轮麦引导控件的显示条件时,根据预设的轮麦顺序和预设的第一轮麦时间间隔,将当前轮麦的角色标识对应的第一轮麦引导控件数据下发至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端,其中,所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端根据所述第一轮麦引导控件数据将所述第一轮麦引导控件显示在直播间界面中,并暂停下发非当前轮麦的主播客户端采集的音频流数据。
8.根据权利要求7所述的直播互动方法,其特征在于,所述互动游戏控件包括轮麦跳过控件;
所述将当前轮麦的角色标识对应的第一轮麦引导控件数据下发至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端的步骤,包括:
将轮麦跳过控件数据下发至当前轮麦的主播客户端,其中,所述当前轮麦的主播客户端根据所述轮麦跳过控件数据将所述轮麦跳过控件显示在直播间界面中;
响应于当前轮麦的所述主播客户端对所述轮麦跳过控件的触发指令,根据预设的轮麦顺序,将下一个轮麦的角色标识对应的第一轮麦引导控件数据下发至各个所述主播客户端以及所述主播客户端所在直播间内的观众客户端,并暂停下发非下一个轮麦的主播客户端采集的音频流数据。
9.根据权利要求2至4任一项所述的直播互动方法,其特征在于,所述互动游戏控件包括搜证控件;
所述下发连麦数据至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端的步骤,包括:
当满足预设的搜证控件的显示条件时,将搜证控件数据下发至所述主播客户端中,其中,所述搜证控件数据包括至少一幅待搜证房间图像、搜证控件的显示数据和搜证控件的功能数据;所述主播客户端根据所述搜证控件的显示数据和所述搜证控件的功能数据将所述搜证控件显示在直播间界面中;
通过所述主播客户端响应对所述搜证控件的触发操作,将所述触发操作对应的待搜证房间图像显示在直播间界面内的预设显示区域中;
接收所述主播客户端采集的所述预设显示区域中的搜证直播画面;
下发所述搜证直播画面至所述主播客户端所在直播间内的观众客户端。
10.根据权利要求9所述的直播互动方法,其特征在于,
所述搜证控件数据还包括证据在所述待搜证房间图像中的位置信息;
通过所述主播客户端将所述触发操作对应的待搜证房间图像显示至直播间界面内的预设显示区域中之后,再通过所述主播客户端响应对所述待搜证房间图像的点击操作,判断所述点击操作的位置信息是否为证据在所述待搜证房间图像中的位置信息,若是,根据证据在所述待搜证房间图像中的位置信息,在所述待搜证房间图像上显示所述证据对应的证据图案。
11.根据权利要求9所述的直播互动方法,其特征在于,还包括步骤:
获取所述主播客户端所在直播间内各个观众赠送至主播的礼物信息;
根据各个所述观众赠送至所述主播的礼物信息,获取目标观众标识;
若所述目标观众标识对应的目标观众赠送至所述主播的礼物信息满足预设的证据提示条件,发送证据提示指令至所述主播客户端;
通过所述主播客户端响应所述证据提示指令,获取待提示证据标识,使所述主播客户端根据所述待提示证据标识对应的待提示证据在所述待搜证房间图像中的位置信息,在所述待搜证房间图像上显示所述待提示证据对应的证据图案。
12.根据权利要求10所述的直播互动方法,其特征在于,所述互动游戏控件包括证据弹窗,所述方法还包括步骤:
接收所述主播客户端发送已搜集证据标识,其中,所述已搜集证据标识为所述主播客户端判断所述点击操作的位置信息为证据在所述搜证直播画面中的位置信息时发送的;
将所述已搜集证据标识对应的证据弹窗数据下发至所述主播客户端以及所述主播客户端所在直播间内的观众客户端,其中,所述主播客户端以及所述主播客户端所在直播间内的观众客户端根据所述证据弹窗数据将所述证据弹窗显示在所述直播间界面中。
13.根据权利要求10所述的直播互动方法,其特征在于,所述互动游戏控件包括证据查看控件,所述方法还包括步骤:
接收所述主播客户端发送已搜集证据标识,其中,所述已搜集证据标识为所述主播客户端判断所述点击操作的位置信息为证据在所述搜证直播画面中的位置信息时发送的;
将所述已搜集证据标识对应的证据查看控件数据下发至所述主播客户端以及所述主播客户端所在直播间内的观众客户端,其中,所述主播客户端以及所述主播客户端所在直播间内的观众客户端根据所述证据查看控件数据将所述证据查看控件显示在直播间界面中。
14.根据权利要求2至4任一项所述的直播互动方法,其特征在于,所述互动游戏控件包括第二轮麦引导控件;
所述下发连麦数据至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端的步骤,包括:
当满足预设的第二轮麦引导控件的显示条件时,根据预设的轮麦顺序和预设的第二轮麦时间间隔,将当前轮麦的角色标识对应的第二轮麦引导控件数据下发至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端,其中,所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端根据所述第二轮麦引导控件数据将所述第二轮麦引导控件显示在直播间界面中,并暂停下发非当前轮麦的主播客户端采集的音频流数据。
15.根据权利要求2至4任一项所述的直播互动方法,其特征在于,
所述互动游戏控件包括游戏指证弹窗;
所述下发连麦数据至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端的步骤,包括:
当满足预设的游戏指证弹窗的显示条件时,下发游戏指证弹窗数据至各个所述主播客户端,其中,所述主播客户端根据游戏指证弹窗数据将游戏指证弹窗显示在直播间界面中;
所述响应于各个所述主播客户端对互动游戏控件的触发指令,接收各个所述主播客户端获得的互动游戏指证信息的步骤,包括:
响应于各个所述主播客户端对所述游戏指证弹窗的触发指令,接收各个所述主播客户端获得的互动游戏指证信息。
16.根据权利要求11所述的直播互动方法,其特征在于,所述互动游戏控件包括游戏指证弹窗;
所述下发连麦数据至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端所在直播间内的观众客户端的步骤,包括:
当满足预设的游戏指证弹窗的显示条件时,下发游戏指证弹窗数据至目标观众客户端,其中,所述目标观众客户端为赠送至主播的礼物信息满足预设的证据提示条件的目标观众对应的客户端;
所述响应于各个所述主播客户端对互动游戏控件的触发指令,接收各个所述主播客户端获得的互动游戏指证信息的步骤,包括:
响应于所述目标观众客户端对所述游戏指证弹窗的触发指令,接收所述目标观众客户端获得的互动游戏指证信息。
17.一种服务器,包括:处理器、存储器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求2至16任一项所述方法的步骤。
18.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求2至16任一项所述方法的步骤。
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