CN113766340B - 连麦直播下的舞曲互动方法、系统、装置及计算机设备 - Google Patents
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Abstract
本申请涉及网络直播技术领域,提出一种连麦直播下的舞曲互动方法、系统、装置及计算机设备,该方法包括:服务器建立连麦会话连接,客户端将混流后的视频流数据和目标主播标识对应的音频流数据添加至各自的直播间数据中输出,该目标主播标识为创建客户端所在直播间的主播对应的主播标识;各个主播客户端响应于舞曲播放指令,在直播间中播放舞曲数据,第一主播标识对应的主播客户端接收到的舞曲数据与其他主播标识对应的主播客户端接收到的舞曲数据不同;客户端响应于舞曲互动结果显示指令,将舞曲互动结果显示在各自的直播间界面中。相对于现有技术,本申请提高了连麦直播互动的趣味性,促进了直播互动行为的产生。
Description
技术领域
本申请实施例涉及网络直播技术领域,尤其涉及一种连麦直播下的舞曲互动方法、系统、装置及计算机设备。
背景技术
随着网络通信技术的进步,网络直播成为一种新兴的网络互动方式,网络直播也因其实时性、交互性等特点受到越来越多观众的喜爱。
目前,在网络直播的过程中,主播之间可以通过建立连麦会话的方式进行实时的音视频互动,从而使加入各自直播间的观众能够在直播间内观看到若干个主播的音视频互动内容。
但是,由于一般的音视频互动内容仍较为枯燥乏味,因此,若仅是单纯地进行连麦直播,依旧无法提高观众在直播间内的活跃度,导致观众的互动体验感较差。
发明内容
本申请实施例提供了一种连麦直播下的舞曲互动方法、系统、装置及计算机设备,可以解决观众在直播间内的活跃度较低,互动体验感差的技术问题,该技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种连麦直播下的舞曲互动方法,包括步骤:
服务器响应于舞曲互动开启指令,获取若干个主播标识,建立若干个主播标识对应的主播客户端之间的连麦会话连接;
各个直播间内的客户端获取混流后的视频流数据和目标主播标识对应的音频流数据,将混流后的视频流数据和目标主播标识对应的音频流数据添加至各自的直播间数据中输出;其中,混流后的视频流数据为混流各个主播标识对应的视频流数据得到的,目标主播标识为创建客户端所在直播间的主播对应的主播标识;
各个主播客户端响应于舞曲播放指令,获取服务器下发的舞曲数据,在直播间中播放舞曲数据;其中,第一主播标识对应的主播客户端接收到的舞曲数据与除第一主播标识之外的其他主播标识对应的主播客户端接收到的舞曲数据不同,舞曲数据用于引导主播跳出相呼应的舞蹈动作;
各个直播间内的客户端响应于舞曲互动结果显示指令,获取舞曲互动结果,将舞曲互动结果显示在各自的直播间界面中;其中,舞曲互动结果中至少包括第一主播标识对应的主播信息。
第二方面,本申请实施例提供了一种连麦直播下的舞曲互动系统,包括:服务器和客户端;客户端包括主播客户端和观众客户端;
服务器用于响应于舞曲互动开启指令,获取若干个主播标识,建立若干个主播标识对应的主播客户端之间的连麦会话连接;
各个直播间内的客户端用于获取混流后的视频流数据和目标主播标识对应的音频流数据,将混流后的视频流数据和目标主播标识对应的音频流数据添加至各自的直播间数据中输出;其中,混流后的视频流数据为混流各个主播标识对应的视频流数据得到的,目标主播标识为创建客户端所在直播间的主播对应的主播标识;
各个主播客户端用于响应于舞曲播放指令,获取服务器下发的舞曲数据,在直播间中播放舞曲数据;其中,第一主播标识对应的主播客户端接收到的舞曲数据与除第一主播标识之外的其他主播标识对应的主播客户端接收到的舞曲数据不同,舞曲数据用于引导主播跳出相呼应的舞蹈动作;
各个直播间内的客户端用于响应于舞曲互动结果显示指令,获取舞曲互动结果,将舞曲互动结果显示在各自的直播间界面中;其中,舞曲互动结果中至少包括第一主播标识对应的主播信息。
第三方面,本申请实施例提供了一种连麦直播下的舞曲互动装置,包括:
连麦单元,用于服务器响应于舞曲互动开启指令,获取若干个主播标识,建立若干个主播标识对应的主播客户端之间的连麦会话连接;
输出单元,用于各个直播间内的客户端获取混流后的视频流数据和目标主播标识对应的音频流数据,将混流后的视频流数据和目标主播标识对应的音频流数据添加至各自的直播间数据中输出;其中,混流后的视频流数据为混流各个主播标识对应的视频流数据得到的,目标主播标识为创建客户端所在直播间的主播对应的主播标识;
播放单元,用于各个主播客户端响应于舞曲播放指令,获取服务器下发的舞曲数据,在直播间中播放舞曲数据;其中,第一主播标识对应的主播客户端接收到的舞曲数据与除第一主播标识之外的其他主播标识对应的主播客户端接收到的舞曲数据不同,舞曲数据用于引导主播跳出相呼应的舞蹈动作;
显示单元,用于各个直播间内的客户端响应于舞曲互动结果显示指令,获取舞曲互动结果,将舞曲互动结果显示在各自的直播间界面中;其中,舞曲互动结果中至少包括第一主播标识对应的主播信息。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,处理器、存储器以及存储在所述存储器中并可在该处理器上运行的计算机程序,该处理器执行所述计算机程序时实现如第一方面所述方法的步骤。
第五方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如第一方面所述方法的步骤。
在本申请实施例中,服务器响应于舞曲互动开启指令,获取若干个主播标识,建立若干个主播标识对应的主播客户端之间的连麦会话连接;各个直播间内的客户端获取混流后的视频流数据和目标主播标识对应的音频流数据,将混流后的视频流数据和目标主播标识对应的音频流数据添加至各自的直播间数据中输出;其中,混流后的视频流数据为混流各个主播标识对应的视频流数据得到的,目标主播标识为创建客户端所在直播间的主播对应的主播标识;各个主播客户端响应于舞曲播放指令,获取服务器下发的舞曲数据,在直播间中播放舞曲数据;其中,第一主播标识对应的主播客户端接收到的舞曲数据与除第一主播标识之外的其他主播标识对应的主播客户端接收到的舞曲数据不同,舞曲数据用于引导主播跳出相呼应的舞蹈动作;各个直播间内的客户端响应于舞曲互动结果显示指令,获取舞曲互动结果,将舞曲互动结果显示在各自的直播间界面中;其中,舞曲互动结果中至少包括第一主播标识对应的主播信息。
本申请实施例实现了在连麦直播场景下,通过对音频流数据进行输出控制,使得同一直播间内的主播和观众只能听到该主播的音频,而无法听到其他连麦主播的音频,因而在某一主播接收的舞曲数据与其他主播接收的舞曲数据不同时,观众仅能通过在视频画面中看到的各个主播的舞蹈动作,猜测哪位主播听到的舞曲与其他主播听到的舞曲不同,从而实现了看舞猜曲的互动玩法,这样不仅能够提高连麦直播互动的趣味性,还能够提升观众在直播间内的活跃度,促进直播互动行为的产生,提高观看留存率和观看时长。
为了更好地理解和实施,下面结合附图详细说明本申请的技术方案。
附图说明
图1为本申请实施例提供的连麦直播下的舞曲互动方法的应用场景示意图;
图2为本申请第一实施例提供的连麦直播下的舞曲互动方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的玩法组件在直播间界面中的显示示意图;
图4为本申请实施例提供的连麦直播下的直播间界面的显示示意图;
图5为本申请实施例提供的舞曲互动结果在直播间界面中的显示示意图;
图6为本申请第二实施例提供的连麦直播下的舞曲互动方法的流程示意图;
图7为本申请实施例提供的舞曲互动结果在直播间界面中的另一显示示意图;
图8为本申请第三实施例提供的连麦直播下的舞曲互动方法的流程示意图;
图9为本申请实施例提供的投票弹窗在直播间界面中的显示示意图;
图10为本申请第四实施例提供的连麦直播下的舞曲互动装置的结构示意图;
图11为本申请第五实施例提供的连麦直播下的舞曲互动系统的结构示意图;
图12为本申请第六实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本申请使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请。在本申请和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”/“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
本领域技术人员可以理解,本申请所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”既包括无线信号接收器的设备,其仅具备无发射能力的无线信号接收器的设备,又包括接收和发射硬件的设备,其具有能够在双向通信链路上,进行双向通信的接收和发射硬件的设备。这种设备可以包括:蜂窝或其他诸如个人计算机、平板电脑之类的通信设备,其具有单线路显示器或多线路显示器或没有多线路显示器的蜂窝或其他通信设备;PCS(PersonalCommunicationsService,个人通信系统),其可以组合语音、数据处理、传真和/或数据通信能力;PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理),其可以包括射频接收器、寻呼机、互联网/内联网访问、网络浏览器、记事本、日历和/或GPS(GlobalPositioningSystem,全球定位系统)接收器;常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备,其具有和/或包括射频接收器的常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”可以是便携式、可运输、安装在交通工具(航空、海运和/或陆地)中的,或者适合于和/或配置为在本地运行,和/或以分布形式,运行在地球和/或空间的任何其他位置运行。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”还可以是通信终端、上网终端、音乐/视频播放终端,例如可以是PDA、MID(Mobile Internet Device,移动互联网设备)和/或具有音乐/视频播放功能的移动电话,也可以是智能电视、机顶盒等设备。
本申请所称的“服务器”、“客户端”、“服务节点”等名称所指向的硬件,本质上是具备个人计算机等效能力的计算机设备,为具有中央处理器(包括运算器和控制器)、存储器、输入设备以及输出设备等冯诺依曼原理所揭示的必要构件的硬件装置,计算机程序存储于其存储器中,中央处理器将存储在外存中的程序调入内存中运行,执行程序中的指令,与输入输出设备交互,借此完成特定的功能。
需要指出的是,本申请所称的“服务器”这一概念,同理也可扩展到适用于服务器机群的情况。依据本领域技术人员所理解的网络部署原理,所述各服务器应是逻辑上的划分,在物理空间上,这些服务器既可以是互相独立但可通过接口调用的,也可以是集成到一台物理计算机或一套计算机机群的。本领域技术人员应当理解这一变通,而不应以此约束本申请的网络部署方式的实施方式。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的连麦直播下的舞曲互动方法的应用场景示意图,该应用场景包括本申请实施例提供的主播客户端101、服务器102和观众客户端103,主播客户端101与观众客户端103通过服务器102进行交互。
本申请实施例提出的客户端包括该主播客户端101和该观众客户端103。
需要指出的是,在现有技术中会存在对“客户端”这一概念的多种理解,例如:可以将其理解为安装在计算机设备中的应用程序,或者,也可以将其理解为相对应于服务器的硬件设备。
在本申请实施例中,所称的“客户端”是指相对应于服务器的硬件设备,更具体来说,是指计算机设备,例如:智能手机、智能交互平板以及个人计算机等。
在客户端为智能手机、智能交互平板等移动设备时,用户可以在客户端上安装匹配的移动端应用程序,也可以在客户端上访问Web端应用程序。
在客户端为个人计算机(PC机)等非移动设备时,用户可以在客户端上安装匹配的PC端应用程序,同样也可以在客户端上访问Web端应用程序。
其中,移动端应用程序是指可安装在移动设备中的应用程序,PC端应用程序是指可安装在非移动设备中的应用程序,Web端应用程序是指需通过浏览器访问的应用程序。
具体地,Web端应用程序依据客户端类型的差异,又可以分为移动版本和PC版本,两者的页面布局方式以及可提供的服务器支持可能存在差别。
在本申请实施例中,提供至用户的直播应用程序的类型分为移动端直播应用程序、PC端直播应用程序和Web端直播应用程序。用户可以依据其采用客户端的类型不同,自主选择其参与网络直播的方式。
本申请依据采用客户端的用户身份的不同,可以将客户端分为主播客户端101和观众客户端103。
其中,主播客户端101是指发送网络直播视频的一端,通常来说是网络直播中主播(即,直播主播用户)所采用的客户端。
观众客户端103是指接收和观看网络直播视频的一端,通常来说是网络直播中观看视频的观众(即,直播观众用户)所采用的客户端。
主播客户端101和观众客户端103所指向的硬件,本质上是指计算机设备,具体地,如图1所示,其可以是智能手机、智能交互平板和个人计算机等类型的计算机设备。主播客户端101和观众客户端103均可以通过公知的网络接入方式接入互联网,与服务器102建立数据通信链路。
服务器102作为一个业务服务器,其可以负责进一步连接起相关音频数据服务器、视频流服务器以及其他提供相关支持的服务器等,以此构成逻辑上相关联的服务机群,来为相关的终端设备,例如图1中所示的主播客户端101和观众客户端103提供服务。
本申请实施例中,主播客户端101与观众客户端103可以加入同一个直播间(即直播频道),上述的直播间是指依靠互联网技术实现的一种聊天室,由主播进行创建,通常具备音视频播控功能。主播通过主播客户端101在直播间内进行直播,观众客户端103的观众可以登录服务器102进入直播间观看上直播。
在直播间内,主播与观众之间可通过语音、视频、文字等公知的线上交互方式来实现互动,一般是主播以音视频流的形式为观众表演节目,并且在互动过程中还可产生经济交易行为。当然,直播间的应用形态并不局限于在线娱乐,也可推广到其他相关场景中,例如视频会议场景、产品推介销售场景以及其他任何需要类似互动的场景中。
具体地,观众观看直播的过程如下:观众可以点击访问安装在观众客户端103上的直播应用程序,并选择进入任意一个直播间,触发观众客户端103为该观众加载直播间界面,该直播间界面内包括若干交互组件,例如:视频组件、虚拟礼物栏组件以及公屏组件等,通过加载这些交互组件可以使观众在直播间内观看直播,并进行多种线上互动,线上互动的方式包括但不限于赠送虚拟礼物以及公屏发言等。
在本申请实施例中,服务器102还可以建立主播客户端101之间的连麦会话连接,进行连麦直播。连麦会话连接的建立方式可以是随机匹配模式,也可以是好友模式。
若是随机匹配模式,则服务器102会根据一定的连麦开启规则,将发送连麦直播请求的若干个主播客户端101建立连麦会话连接,在建立好连麦会话连接后,直播间内的客户端可以获取到若干个主播标识对应的音视频流数据,并将音视频流数据在直播间内输出,从而进入直播间的用户(包括观众和主播)则会在直播间中同时看到若干个主播的实时直播。
若是好友模式,则主播可以指定与至少一个好友主播进行连麦,在服务器102接收到若至少一个好友主播对应的主播客户端101的连麦确认信息后,服务器102则会建立该主播标识对应的主播客户端101与好友主播标识对应的主播客户端101之间的连麦会话连接,同样的,在建立好连麦会话连接后,进入直播间的用户(包括观众和主播)会在直播间中同时看到若干个主播的实时直播。
由于单纯地进行连麦直播依旧无法提高观众在直播间内的活跃度,导致观众的互动体验感较差。因此,本申请实施例提供了一种连麦直播下的舞曲互动方法。
请参阅图2,图2为本申请第一实施例提供的连麦直播下的舞曲互动方法的流程示意图,该方法包括如下步骤:
S101:服务器响应于舞曲互动开启指令,获取若干个主播标识,建立若干个主播标识对应的主播客户端之间的连麦会话连接。
S102:各个直播间内的客户端获取混流后的视频流数据和目标主播标识对应的音频流数据,将混流后的视频流数据和目标主播标识对应的音频流数据添加至各自的直播间数据中输出;其中,混流后的视频流数据为混流各个主播标识对应的视频流数据得到的,目标主播标识为创建客户端所在直播间的主播对应的主播标识。
S103:各个主播客户端响应于舞曲播放指令,获取服务器下发的舞曲数据,在直播间中播放舞曲数据;其中,第一主播标识对应的主播客户端接收到的舞曲数据与除第一主播标识之外的其他主播标识对应的主播客户端接收到的舞曲数据不同,舞曲数据用于引导主播跳出相呼应的舞蹈动作。
S104:各个直播间内的客户端响应于舞曲互动结果显示指令,获取舞曲互动结果,将舞曲互动结果显示在各自的直播间界面中;其中,舞曲互动结果中至少包括第一主播标识对应的主播信息。
在本实施例中,是从客户端和服务器两个执行主体对连麦直播下的舞曲互动方法进行描述的。其中,客户端包括主播客户端和观众客户端。
在进行舞曲互动之前主播需要先开启直播,具体地,主播可以点击访问直播应用程序,进入开播界面,通过与开播界面中的直播开启控件交互,触发主播客户端发送直播开启请求至服务器,服务器响应该直播开启请求,下发直播间数据至主播客户端,主播客户端根据直播间数据加载直播间界面,并在直播间内播放主播客户端采集的音视频流数据,此时观众也可以进入该直播间内观看直播。
在直播间界面中加载有玩法组件,主播可以通过与玩法组件交互开启对应的玩法,以提高观众与主播之间的互动体验。
具体地,请参阅图3,图3为本申请实施例提供的玩法组件在直播间界面中的显示示意图。可以看到,图3中显示出了若干种玩法组件,如欢乐斗组件31、团战PK组件32以及舞曲互动组件33等。
由于直播间提供的舞曲互动玩法是需要若干个(至少三个)主播配合实现的,因此,主播开启这类舞曲互动玩法,则意味着服务器需要建立主播客户端之间的连麦会话连接,在连麦直播场景下进行舞曲互动。
故本申请实施例在对步骤S101进行详细说明之前,需要先说明何种情况下会触发服务器发出舞曲互动开启指令,具体如下:
在一个可选的实施例中,在服务器执行步骤S101之前,服务器响应于主播客户端发送的互动玩法开启请求,选取发送包含舞曲互动玩法标识的互动玩法开启请求的若干个主播客户端,根据若干个主播客户端对应的主播标识,生成舞曲互动开启指令,发出舞曲互动开启指令。
在本实施例中,服务器是通过随机匹配的方式,随机地选取开启舞曲互动玩法的主播,为对应的主播客户端建立连麦会话连接。
此外,主播也可以在好友模式下开启互动玩法,具体地,主播客户端先获取当前主播选择的连麦主播(与当前主播为好友关系)对应的主播标识和舞曲互动玩法标识,并根据该主播标识和舞曲互动玩法标识,生成互动玩法开启请求发送至服务器,服务器响应该互动玩法开启请求,获取主播标识和舞曲互动玩法标识,再向对应的主播客户端发送连麦直播请求,其中,连麦直播请求会包括请求进行连麦的主播标识和舞曲互动玩法标识,以使接收连麦邀请的主播确定当前是哪一主播邀请其进行连麦,以及进行哪一种互动玩法,在服务器接收到对应的主播客户端发送的连麦确认信息之后,发出舞曲互动开启指令。
下面将针对步骤S101~S102进行解释说明,具体如下:
服务器响应于舞曲互动开启指令,获取若干个主播标识,建立若干个主播标识对应的主播客户端之间的连麦会话连接;各个直播间内的客户端获取混流后的视频流数据和目标主播标识对应的音频流数据,将混流后的视频流数据和目标主播标识对应的音频流数据添加至各自的直播间数据中输出。
其中,该直播间为主播标识对应的主播所创建的直播间。
各个直播间内的客户端包括各个直播间内的主播客户端和观众客户端。
常规连麦直播场景中,在连麦成功后,各个直播间内的客户端会获取混流后的音视频流数据。
该混流后的音视频流数据包括混流后的视频流数据和混流后的音频流数据,混流后的视频流数据是通过对各个主播标识对应的视频流数据进行混流操作后得到的,混流后的音频流数据是通过对各个主播标识对应的音频流数据进行混流操作后得到的。
该混流操作可以由服务器、主播客户端或观众客户端进行,在此不进行限定。
但是,在本申请实施例中,各个直播间内的客户端获取的是混流后的视频流数据和目标主播标识对应的音频流数据。
也就是说,各个直播间内的客户端所获取的视频流数据均是混流后的视频流数据,但是各个直播间内的客户端获取的音频流数据却仅是目标主播标识对应的音频流数据。
其中,目标主播标识为创建客户端所在直播间的主播对应的主播标识。
即,对于同一直播间内的客户端来说,其获取的音频流数据是创建该直播间的主播对应的主播客户端所采集的音频流数据。
那么,在各个直播间内的客户端将混流后的视频流数据和目标主播标识对应的音频流数据添加至各自的直播间数据中输出后,就会实现直播间内的主播和观众在直播间界面中可以看到各个主播的视频画面,但是只听到创建该直播间的主播的声音的场景。
其中,直播间数据是指用于在客户端中呈现直播间界面,实现直播间功能的数据。
请参阅图4,图4为本申请实施例提供的连麦直播下的直播间界面的显示示意图。在图4的直播间界面41中显示有混流后的视频画面42,混流后的视频流数据包括若干帧混流后的视频画面,混流后的视频画面42显示了4位主播的视频画面,也就是说,图4中的舞曲互动玩法共有4位主播参加。
下面将针对各个直播间内的客户端如何获取目标主播标识对应的音频流数据进行详细说明。
在一个可选的实施例中,可以是服务器在下发音频流数据时进行控制,具体地,服务器将主播标识对应的音频流数据仅下发至该主播标识对应的直播间内的客户端,那么各个直播内的客户端就仅会接收到目标主播标识对应的音频流数据,从而实现获取目标主播标识对应的音频流数据。
在另一个可选的实施例中,服务器在下发音频流数据时正常下发,即,服务器会下发各个主播标识对应的音频流数据至各个直播间内的客户端,之后再由各个直播间内的客户端先获取其对应的目标主播标识,再从各个主播标识对应的音频流数据中提取目标主播标识对应的音频流数据,从而实现获取目标主播标识对应的音频流数据。
上述两种方式均能够获取到目标主播标识对应的音频流数据,实现同一直播间内的主播和观众只能听到该主播对应的主播客户端所采集的音频,而无法听到其他连麦主播对应的主播客户端所采集的音频的场景。
在一个可选的实施例中,为了能够留有一定的舞曲互动准备时间,会在建立若干个主播标识对应的主播客户端之间的连麦会话连接之后,执行如下步骤,具体地:
服务器响应于连麦成功指令,下发倒计时控件数据至各个直播间内的客户端;各个直播间内的客户端接收倒计时控件数据,根据倒计时控件数据,将倒计时控件显示在各自的直播间界面中。
其中,连麦成功指令在服务器成功建立连麦会话连接之后发出。
倒计时控件数据包括倒计时控件的显示数据和倒计时控件的功能数据。倒计时控件的显示数据用于确定倒计时控件的显示样式、显示尺寸和显示位置等,倒计时控件的功能数据用于实现倒计时控件的功能。
在本实施例中,倒计时控件的功能为显示开启舞曲互动的剩余准备时长。在一个可选的是实施例中,开启舞曲互动的准备时长为10s(秒),10s结束后,舞曲互动正式开始。
关于步骤S103,各个主播客户端响应于舞曲播放指令,获取服务器下发的舞曲数据,在直播间中播放舞曲数据。
具体地,各个主播客户端在开启舞曲互动的准备时长中,接收到服务器下发的舞曲数据,当主播确认播放该舞曲数据后,主播客户端发出该舞曲播放指令,在直播间中播放舞曲数据。
其中,在直播间中播放舞曲数据是通过直播应用程序的内置播放器进行播放的。
在一个可选的实施例中,该内置播放器播放的舞曲数据会被主播客户端采集为音频流数据发送至服务器,再经由服务器下发至直播间内的客户端,从而使直播间内的客户端也能听到该舞曲。
需要强调的是,第一主播标识对应的主播客户端接收到的舞曲数据与除第一主播标识之外的其他主播标识对应的主播客户端接收到的舞曲数据不同。
也就是说,服务器会为某一主播客户端下发与其他主播客户端不同的舞曲数据。例如:服务器下发舞曲数据M1至主播A对应的主播客户端,下发舞曲数据M2至除主播A的其他主播对应的主播客户端。
在开始播放舞曲数据后,各个主播可以跳出与舞曲数据相呼应的舞蹈动作,从而便于观众基于舞蹈动作去判断哪一位主播听到的舞曲与其他主播听到的舞曲不同。
在本实施例中,其中,该舞曲数据可以为任意格式的舞曲数据,播放舞曲数据所呈现出的舞曲也可以是任意风格的舞曲。
在一个可选的实施例中,对舞曲数据的播放时长进行限制,从而更好地把控舞曲互动的环节,例如:预设舞曲数据的播放时长为150s(秒)。
关于步骤S104,各个直播间内的客户端响应于舞曲互动结果显示指令,获取舞曲互动结果,将舞曲互动结果显示在各自的直播间界面中。
在本实施例中,舞曲互动结果显示指令可以是当前时间达到舞曲互动结果显示时间时由服务器发出的。
其中,该舞曲互动结果显示时间可以是根据舞曲互动结束时间和预设的结果显示准备时长得到的。在一个可选的实施例中,预设的结果显示准备时长可以为30s(秒)。
舞曲互动结果中至少包括第一主播标识对应的主播信息,从而使参与舞曲互动的观众能够确认哪一位主播听到的舞曲与其他主播听到的舞曲不同。
请参阅图5,图5为本申请实施例提供的舞曲互动结果在直播间界面中的显示示意图。图5中的舞曲互动结果51以弹窗的形式展示在直播间界面41中,可以看到舞曲互动结果51显示有第一主播标识对应的主播信息,该主播信息包括第一主播标识对应的用户头像和第一主播标识对应的用户名称。
在本申请实施例中,服务器响应于舞曲互动开启指令,获取若干个主播标识,建立若干个主播标识对应的主播客户端之间的连麦会话连接;各个直播间内的客户端获取混流后的视频流数据和目标主播标识对应的音频流数据,将混流后的视频流数据和目标主播标识对应的音频流数据添加至各自的直播间数据中输出;其中,混流后的视频流数据为混流各个主播标识对应的视频流数据得到的,目标主播标识为创建客户端所在直播间的主播对应的主播标识;各个主播客户端响应于舞曲播放指令,获取服务器下发的舞曲数据,在直播间中播放舞曲数据;其中,第一主播标识对应的主播客户端接收到的舞曲数据与除第一主播标识之外的其他主播标识对应的主播客户端接收到的舞曲数据不同,舞曲数据用于引导主播跳出相呼应的舞蹈动作;各个直播间内的客户端响应于舞曲互动结果显示指令,获取舞曲互动结果,将舞曲互动结果显示在各自的直播间界面中;其中,舞曲互动结果中至少包括第一主播标识对应的主播信息。
本申请实施例实现了在连麦直播场景下,通过对音频流数据进行输出控制,使得同一直播间内的主播和观众只能听到该主播的音频,而无法听到其他连麦主播的音频,因而在某一主播接收的舞曲数据与其他主播接收的舞曲数据不同时,观众仅能通过在视频画面中看到的各个主播的舞蹈动作,猜测哪位主播听到的舞曲与其他主播听到的舞曲不同,从而实现了看舞猜曲的互动玩法,这样不仅能够提高连麦直播互动的趣味性,还能够提升观众在直播间内的活跃度,促进直播互动行为的产生,提高观看留存率和观看时长。
请参阅图6,图6为本申请第二实施例提供的连麦直播下的舞曲互动方法的流程示意图,包括如下步骤:
S201:服务器响应于舞曲互动开启指令,获取若干个主播标识,建立若干个主播标识对应的主播客户端之间的连麦会话连接。
S202:各个直播间内的客户端获取混流后的视频流数据和目标主播标识对应的音频流数据,将混流后的视频流数据和目标主播标识对应的音频流数据添加至各自的直播间数据中输出;其中,混流后的视频流数据为混流各个主播标识对应的视频流数据得到的,目标主播标识为创建客户端所在直播间的主播对应的主播标识。
S203:服务器响应于舞曲互动准备结束指令,下发对战分值显示控件数据至各个直播间内的客户端。
S204:各个直播间内的客户端接收对战分值显示控件数据,根据对战分值显示控件数据,将对战分值显示控件显示在各自的直播间界面中;其中,对战分值显示控件用于显示各个主播标识对应的对战分值,主播标识对应的对战分值是根据主播标识对应的主播接收到的虚拟礼物确定的。
S205:各个主播客户端响应于舞曲播放指令,获取服务器下发的舞曲数据,在直播间中播放舞曲数据;其中,第一主播标识对应的主播客户端接收到的舞曲数据与除第一主播标识之外的其他主播标识对应的主播客户端接收到的舞曲数据不同,舞曲数据用于引导主播跳出相呼应的舞蹈动作。
S206:各个直播间内的客户端响应于舞曲互动结果显示指令,获取舞曲互动结果,将舞曲互动结果显示在各自的直播间界面中;其中,舞曲互动结果中至少包括第一主播标识对应的主播信息。
在本实施例中,步骤S201~S202与第一实施例中的步骤S101~S102相同,步骤S205~S206与第一实施例中的步骤S103~S104相同,具体可参见第一实施例的说明,下面将详细说明步骤S203~S204。
服务器响应于舞曲互动准备结束指令,下发对战分值显示控件数据至各个直播间内的客户端;各个直播间内的客户端接收对战分值显示控件数据,根据对战分值显示控件数据,将对战分值显示控件显示在各自的直播间界面中。
其中,舞曲互动准备结束指令可以是在当前时间达到舞曲互动准备结束时间时由服务器发出的。
其中,该舞曲互动准备结束时间可以是根据连麦成功时间和预设的舞曲互动准备时长得到的。
对战分值显示控件数据包括对战分值显示控件的显示数据和对战分值显示控件的功能数据。对战分值显示控件的显示数据用于确定对战分值显示控件的显示样式、显示尺寸和显示位置,对战分值显示控件的功能数据用于实现其显示各个主播标识对应的对战分值的功能。
在一个可选的实施例中,主播标识对应的对战分值是根据主播标识对应的主播接收到的虚拟礼物确定的。
也就是说,在舞曲互动准备结束之后,观众向主播赠送虚拟礼物可以增加主播的对战分值。
具体地,主播标识对应的对战分值可以根据该主播接收到的虚拟礼物的总价值确定。
在一个可选的实施例中,在各个直播间内的客户端响应于舞曲互动结果显示指令之前,服务器获取各个主播标识对应的对战分值,得到对战分值最高的获胜主播对应的获胜主播标识。
对于获胜主播可以得到相应的奖励,服务器会将主播奖励数据发送至获胜主播标识对应的主播客户端中。
在一个可选的实施例中,舞曲互动结果中还包括获胜主播标识,因此,在获取舞曲互动结果,将舞曲互动结果显示在各自的直播间界面中的步骤,包括:各个直播间内的客户端获取获胜主播标识对应的主播信息,将获胜主播标识对应的主播信息显示在各自的直播间界面中。
也就是说,对于对战分值最高的获胜主播的主播信息也会呈现在直播间界面中,从而使所有主播和观众直观了解当前哪一主播胜出。
请参阅图7,图7为本申请实施例提供的舞曲互动结果在直播间界面中的另一显示示意图。图7中的舞曲互动结果71仍以弹窗的形式展示在直播间界面41中,可以看到舞曲互动结果71不仅显示有第一主播标识对应的主播信息,还显示有获胜主播标识对应的主播信息,获胜主播标识对应的主播信息包括获胜主播标识对应的用户头像和获胜主播标识对应的用户名称。
在本实施例中,服务器响应于舞曲互动准备结束指令,下发对战分值显示控件数据至各个直播间内的客户端,各个直播间内的客户端接收对战分值显示控件数据,根据对战分值显示控件数据,将对战分值显示控件显示在各自的直播间界面中,从而使主播和观众直观地看到各位主播的对战分值,便于了解对战情况,有效促进直播互动行为的产生。
请参阅图8,图8为本申请第三实施例提供的连麦直播下的舞曲互动方法的流程示意图,包括如下步骤:
S301:服务器响应于舞曲互动开启指令,获取若干个主播标识,建立若干个主播标识对应的主播客户端之间的连麦会话连接。
S302:各个直播间内的客户端获取混流后的视频流数据和目标主播标识对应的音频流数据,将混流后的视频流数据和目标主播标识对应的音频流数据添加至各自的直播间数据中输出;其中,混流后的视频流数据为混流各个主播标识对应的视频流数据得到的,目标主播标识为创建客户端所在直播间的主播对应的主播标识。
S303:各个主播客户端响应于舞曲播放指令,获取服务器下发的舞曲数据,在直播间中播放舞曲数据;其中,第一主播标识对应的主播客户端接收到的舞曲数据与除第一主播标识之外的其他主播标识对应的主播客户端接收到的舞曲数据不同,舞曲数据用于引导主播跳出相呼应的舞蹈动作。
S304:服务器响应于舞曲互动结束指令,下发投票弹窗数据至各个直播间内的观众客户端。
S305:各个直播间内的观众客户端接收投票弹窗数据,根据投票弹窗数据,将投票弹窗显示在各自的直播间界面中;其中,投票弹窗用于获取被投票主播标识。
S306:各个直播间内的观众客户端将至少包含观众标识和被投票主播标识的投票数据发送至服务器。
S307:各个直播间内的客户端响应于舞曲互动结果显示指令,获取舞曲互动结果,将舞曲互动结果显示在各自的直播间界面中;其中,舞曲互动结果中至少包括第一主播标识对应的主播信息。
在本实施例中,步骤S301~S303与第一实施例中的步骤S101~S103相同,步骤S307与第一实施例中的步骤S104相同,具体可参见第一实施例的说明,下面将详细说明步骤S304~S306。
服务器响应于舞曲互动结束指令,下发投票弹窗数据至各个直播间内的观众客户端,各个直播间内的观众客户端接收投票弹窗数据,根据投票弹窗数据,将投票弹窗显示在各自的直播间界面中,各个直播间内的观众客户端将至少包含观众标识和被投票主播标识的投票数据发送至服务器。
其中,该舞曲互动结束指令可以是当前时间达到舞曲互动结束时间时由服务器发出的。
该舞曲互动结束时间可以是根据舞曲互动准备结束时间和预设舞曲数据的播放时长得到的。
投票弹窗数据包括投票弹窗的显示数据和投票弹窗的功能数据。投票弹窗的显示数据用于确定投票弹窗的显示样式、显示尺寸和显示位置,投票弹窗的功能数据用于实现投票功能,该投票功能具体包括响应投票确认指令、获取被投票主播标识以及触发客户端发送投票数据等。
在一个可选的实施例中,投票弹窗中显示有各个主播标识对应的用户头像和用户名称以及投票确认控件,观众通过在投票弹窗中选中某一主播,并点击投票确认控件,触发观众客户端执行投票确认控件关联的进程,发出投票确认指令,观众客户端响应于该投票确认指令,获取被投票主播标识和观众标识,得到投票数据,将该投票数据发送至服务器。
需要说明的是,投票弹窗具有一定的显示时长,观众在显示时长内未进行投票,或者在显示时长内关闭了投票弹窗,则代表该观众弃权。
请参阅图9,图9为本申请实施例提供的投票弹窗在直播间界面中的显示示意图。可以看到图9中,投票弹窗91显示在直播间界面41中,投票弹窗91中显示有4位主播的用户头像和用户名称,还显示有投票确认控件92。该投票弹窗的显示样式、显示尺寸以及显示位置仅为一个示例,不具有限定作用。
在一个可选的实施例中,服务器响应于舞曲互动结束指令,下发舞曲停止播放指令至各个主播客户端,并下发音频连麦恢复指令至各个直播间内的客户端;各个主播客户端响应于舞曲停止播放指令,停止在直播间中播放舞曲数据;各个直播间内的客户端响应于音频连麦恢复指令,获取混流后的音频流数据,将混流后的音频流数据添加至各自的直播间数据中输出。
也就是说,服务器响应于舞曲互动结束指令时,会通过下发舞曲停止播放指令,使各个主播客户端响应于舞曲停止播放指令,在各直播间中停止播放舞曲数据,并且,会通过下发音频连麦恢复指令,使各个直播间内的客户端获取混流后的音频流数据,将混流后的音频流数据添加至各自的直播间数据中输出,从而使各个直播间内的主播和观众可以听到所有连麦的主播的声音。各位主播在此阶段可以与直播间内的观众进行互动,已获得更多的支持,在各个直播间内的客户端响应于舞曲互动结果显示指令之前,观众均可以通过赠送虚拟礼物支持主播。
在一个可选的实施例中,该方法还包括步骤:服务器获取投票数据,若投票数据中的被投票主播标识为第一主播标识,下发奖励数据至投票数据中的观众标识对应的观众客户端。
在本实施例中,投票正确的观众可以得到相应的奖励,从而能够进一步促进观众参与舞曲互动,提高观看留存率和观看时长。
请参阅图10,为本申请第四实施例提供的连麦直播下的舞曲互动装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或两者的结合实现成为计算机设备的全部或一部分。该装置10包括:
连麦单元1001,用于服务器响应于舞曲互动开启指令,获取若干个主播标识,建立若干个主播标识对应的主播客户端之间的连麦会话连接;
输出单元1002,用于各个直播间内的客户端获取混流后的视频流数据和目标主播标识对应的音频流数据,将混流后的视频流数据和目标主播标识对应的音频流数据添加至各自的直播间数据中输出;其中,混流后的视频流数据为混流各个主播标识对应的视频流数据得到的,目标主播标识为创建客户端所在直播间的主播对应的主播标识;
播放单元1003,用于各个主播客户端响应于舞曲播放指令,获取服务器下发的舞曲数据,在直播间中播放舞曲数据;其中,第一主播标识对应的主播客户端接收到的舞曲数据与除第一主播标识之外的其他主播标识对应的主播客户端接收到的舞曲数据不同,舞曲数据用于引导主播跳出相呼应的舞蹈动作;
显示单元1004,用于各个直播间内的客户端响应于舞曲互动结果显示指令,获取舞曲互动结果,将舞曲互动结果显示在各自的直播间界面中;其中,舞曲互动结果中至少包括第一主播标识对应的主播信息。
需要说明的是,上述实施例提供的连麦直播下的舞曲互动装置在执行连麦直播下的舞曲互动方法时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分为不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的连麦直播下的舞曲互动装置与连麦直播下的舞曲互动方法属于同一构思,其体现实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参阅图11,图11为本申请第五实施例提供的连麦直播下的舞曲互动系统的结构示意图,该系统11包括:服务器111和客户端112;客户端112包括主播客户端1121和观众客户端1122;
服务器111用于响应于舞曲互动开启指令,获取若干个主播标识,建立若干个主播标识对应的主播客户端1121之间的连麦会话连接;
各个直播间内的客户端112用于获取混流后的视频流数据和目标主播标识对应的音频流数据,将混流后的视频流数据和目标主播标识对应的音频流数据添加至各自的直播间数据中输出;其中,混流后的视频流数据为混流各个主播标识对应的视频流数据得到的,目标主播标识为创建客户端112所在直播间的主播对应的主播标识;
各个主播客户端1121用于响应于舞曲播放指令,获取服务器111下发的舞曲数据,在直播间中播放舞曲数据;其中,第一主播标识对应的主播客户端1121接收到的舞曲数据与除第一主播标识之外的其他主播标识对应的主播客户端1121接收到的舞曲数据不同,舞曲数据用于引导主播跳出相呼应的舞蹈动作;
各个直播间内的客户端112用于响应于舞曲互动结果显示指令,获取舞曲互动结果,将舞曲互动结果显示在各自的直播间界面中;其中,舞曲互动结果中至少包括第一主播标识对应的主播信息。
上述实施例提供的连麦直播下的舞曲互动系统与连麦直播下的舞曲互动方法属于同一构思,其体现实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参阅图12,为本申请第六实施例提供的计算机设备的结构示意图。如图12所示,该计算机设备12可以包括:处理器120、存储器121以及存储在该存储器121并可以在该处理器120上运行的计算机程序122,例如:连麦直播下的舞曲互动程序;该处理器120执行该计算机程序122时实现上述第一实施例至第三实施例中的步骤。
其中,该处理器120可以包括一个或多个处理核心。处理器120利用各种接口和线路连接计算机设备12内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器121内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储器121内的数据,执行计算机设备12的各种功能和处理数据,可选的,处理器120可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programble LogicArray,PLA)中的至少一个硬件形式来实现。处理器120可集成中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU)、图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;GPU用于负责触摸显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器120中,单独通过一块芯片进行实现。
其中,存储器121可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(Read-Only Memory)。可选的,该存储器121包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。存储器121可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器121可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于至少一个功能的指令(比如触控指令等)、用于实现上述各个方法实施例的指令等;存储数据区可存储上面各个方法实施例中涉及到的数据等。存储器121可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器120的存储装置。
本申请实施例还提供了一种计算机存储介质,该计算机存储介质可以存储有多条指令,该指令适用于由处理器加载并执行上述实施例的方法步骤,具体执行过程可以参见上述实施例的具体说明,在此不进行赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中,上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。另外,各功能单元、模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本申请的保护范围。上述系统中单元、模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
在本发明所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置/终端设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置/终端设备实施例仅是示意性的,例如,模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实现上述实施例方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤。其中,计算机程序包括计算机程序代码,计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。
本发明并不局限于上述实施方式,如果对本发明的各种改动或变形不脱离本发明的精神和范围,倘若这些改动和变形属于本发明的权利要求和等同技术范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变形。
Claims (13)
1.一种连麦直播下的舞曲互动方法,其特征在于,所述方法包括步骤:
服务器响应于舞曲互动开启指令,获取若干个主播标识,建立若干个所述主播标识对应的主播客户端之间的连麦会话连接;
各个直播间内的主播客户端和观众客户端获取混流后的视频流数据和目标主播标识对应的音频流数据,将所述混流后的视频流数据和所述目标主播标识对应的音频流数据添加至各自的直播间数据中输出;其中,所述混流后的视频流数据为混流各个所述主播标识对应的视频流数据得到的,所述目标主播标识为创建所述主播客户端所在直播间的主播对应的主播标识;
各个所述主播客户端响应于舞曲播放指令,获取所述服务器下发的舞曲数据,在所述直播间中播放所述舞曲数据;其中,第一主播标识对应的主播客户端接收到的所述舞曲数据与除所述第一主播标识之外的其他主播标识对应的主播客户端接收到的所述舞曲数据不同,所述舞曲数据用于引导所述主播跳出相呼应的舞蹈动作;
所述各个直播间内的主播客户端和观众客户端响应于舞曲互动结果显示指令,获取舞曲互动结果,将所述舞曲互动结果显示在各自的直播间界面中;其中,所述舞曲互动结果中至少包括所述第一主播标识对应的主播信息;所述主播信息包括第一主播标识对应的用户头像和第一主播标识对应的用户名称。
2.根据权利要求1所述的连麦直播下的舞曲互动方法,其特征在于,所述服务器响应于舞曲互动开启指令之前,包括步骤:
所述服务器响应于所述主播客户端发送的互动玩法开启请求,选取发送包含舞曲互动玩法标识的所述互动玩法开启请求的若干个所述主播客户端,根据若干个所述主播客户端对应的主播标识,生成所述舞曲互动开启指令,发出所述舞曲互动开启指令。
3.根据权利要求1所述的连麦直播下的舞曲互动方法,其特征在于,所述各个直播间内的客户端获取混流后的视频流数据和目标主播标识对应的音频流数据,包括步骤:
所述各个直播间内的客户端获取所述混流后的视频流数据、各个所述主播标识对应的音频流数据和对应的所述目标主播标识,从各个所述主播标识对应的音频流数据中提取所述目标主播标识对应的音频流数据。
4.根据权利要求1至3任意一项所述的连麦直播下的舞曲互动方法,其特征在于,所述建立若干个所述主播标识对应的主播客户端之间的连麦会话连接之后,还包括步骤:
所述服务器响应于连麦成功指令,下发倒计时控件数据至所述各个直播间内的客户端;
所述各个直播间内的客户端接收所述倒计时控件数据,根据所述倒计时控件数据,将倒计时控件显示在各自的所述直播间界面中;其中,倒计时控件用于显示开启舞曲互动的剩余准备时长。
5.根据权利要求1至3任意一项所述的连麦直播下的舞曲互动方法,其特征在于,所述方法还包括步骤:
所述服务器响应于舞曲互动准备结束指令,下发对战分值显示控件数据至所述各个直播间内的客户端;
所述各个直播间内的客户端接收所述对战分值显示控件数据,根据所述对战分值显示控件数据,将对战分值显示控件显示在各自的所述直播间界面中;其中,所述对战分值显示控件用于显示各个所述主播标识对应的对战分值,所述主播标识对应的对战分值是根据所述主播标识对应的主播接收到的虚拟礼物确定的。
6.根据权利要求5所述的连麦直播下的舞曲互动方法,其特征在于,所述舞曲互动结果中还包括获胜主播标识,所述各个直播间内的客户端响应于舞曲互动结果显示指令之前,包括步骤:
所述服务器获取各个所述主播标识对应的对战分值,得到所述对战分值最高的获胜主播对应的获胜主播标识;
所述获取舞曲互动结果,将所述舞曲互动结果显示在各自的直播间界面中的步骤,包括:
所述各个直播间内的客户端获取所述获胜主播标识对应的主播信息,将所述获胜主播标识对应的主播信息显示在各自的所述直播间界面中。
7.根据权利要求1至3任意一项所述的连麦直播下的舞曲互动方法,其特征在于,所述方法还包括步骤:
所述服务器响应于舞曲互动结束指令,下发舞曲停止播放指令至各个所述主播客户端,并下发音频连麦恢复指令至所述各个直播间内的客户端;
各个所述主播客户端响应于所述舞曲停止播放指令,停止在所述直播间中播放所述舞曲数据;
所述各个直播间内的客户端响应于所述音频连麦恢复指令,获取混流后的音频流数据,将所述混流后的音频流数据添加至各自的所述直播间数据中输出。
8.根据权利要求1至3任意一项所述的连麦直播下的舞曲互动方法,其特征在于,所述方法还包括步骤:
所述服务器响应于舞曲互动结束指令,下发投票弹窗数据至各个直播间内的观众客户端;
所述各个直播间内的观众客户端接收所述投票弹窗数据,根据所述投票弹窗数据,将投票弹窗显示在各自的所述直播间界面中;其中,所述投票弹窗用于获取被投票主播标识;
所述各个直播间内的观众客户端将至少包含观众标识和所述被投票主播标识的投票数据发送至所述服务器。
9.根据权利要求8所述的连麦直播下的舞曲互动方法,其特征在于,所述方法还包括步骤:
所述服务器获取所述投票数据,若所述投票数据中的所述被投票主播标识为所述第一主播标识,下发奖励数据至所述投票数据中的所述观众标识对应的观众客户端。
10.一种连麦直播下的舞曲互动系统,其特征在于,包括:服务器和客户端;所述客户端包括主播客户端和观众客户端;
所述服务器用于响应于舞曲互动开启指令,获取若干个主播标识,建立若干个所述主播标识对应的主播客户端之间的连麦会话连接;
各个直播间内的主播客户端和观众客户端用于获取混流后的视频流数据和目标主播标识对应的音频流数据,将所述混流后的视频流数据和所述目标主播标识对应的音频流数据添加至各自的直播间数据中输出;其中,所述混流后的视频流数据为混流各个所述主播标识对应的视频流数据得到的,所述目标主播标识为创建所述主播客户端所在直播间的主播对应的主播标识;
各个所述主播客户端用于响应于舞曲播放指令,获取所述服务器下发的舞曲数据,在所述直播间中播放所述舞曲数据;其中,第一主播标识对应的主播客户端接收到的所述舞曲数据与除所述第一主播标识之外的其他主播标识对应的主播客户端接收到的所述舞曲数据不同,所述舞曲数据用于引导所述主播跳出相呼应的舞蹈动作;
所述各个直播间内的主播客户端和观众客户端用于响应于舞曲互动结果显示指令,获取舞曲互动结果,将所述舞曲互动结果显示在各自的直播间界面中;其中,所述舞曲互动结果中至少包括所述第一主播标识对应的主播信息;所述主播信息包括第一主播标识对应的用户头像和第一主播标识对应的用户名称。
11.一种连麦直播下的舞曲互动装置,其特征在于,包括:
连麦单元,用于服务器响应于舞曲互动开启指令,获取若干个主播标识,建立若干个所述主播标识对应的主播客户端之间的连麦会话连接;
输出单元,用于各个直播间内的主播客户端和观众客户端获取混流后的视频流数据和目标主播标识对应的音频流数据,将所述混流后的视频流数据和所述目标主播标识对应的音频流数据添加至各自的直播间数据中输出;其中,所述混流后的视频流数据为混流各个所述主播标识对应的视频流数据得到的,所述目标主播标识为创建所述主播客户端所在直播间的主播对应的主播标识;
播放单元,用于各个所述主播客户端响应于舞曲播放指令,获取所述服务器下发的舞曲数据,在所述直播间中播放所述舞曲数据;其中,第一主播标识对应的主播客户端接收到的所述舞曲数据与除所述第一主播标识之外的其他主播标识对应的主播客户端接收到的所述舞曲数据不同,所述舞曲数据用于引导所述主播跳出相呼应的舞蹈动作;
显示单元,用于所述各个直播间内的主播客户端和观众客户端响应于舞曲互动结果显示指令,获取舞曲互动结果,将所述舞曲互动结果显示在各自的直播间界面中;其中,所述舞曲互动结果中至少包括所述第一主播标识对应的主播信息;所述主播信息包括第一主播标识对应的用户头像和第一主播标识对应的用户名称。
12.一种计算机设备,包括:处理器、存储器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至9任意一项所述方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至9任意一项所述方法的步骤。
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