CN109040851B - 基于直播进行游戏的延迟处理方法、系统、服务器及计算机可读存储介质 - Google Patents

基于直播进行游戏的延迟处理方法、系统、服务器及计算机可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请提供基于直播进行游戏的延迟处理方法、系统、服务器及计算机可读存储介质,延迟处理方法包括:用户端在直播中将直播过程数据给直播服务器,并将第一游戏数据通过直播服务器发送给游戏服务器;直播服务器根据直播过程数据得到直播数据,将直播数据发送给用户端,并获取网络延迟数据;游戏服务器根据第一游戏数据得到第二游戏数据,并将第二游戏数据发送给直播服务器;直播服务器根据网络延迟数据将第二游戏数据延迟发送给用户端,以使得用户端同步接收到直播数据和第二游戏数据;用户端根据直播数据和第二游戏数据显示融入游戏界面的直播界面。通过上述方式,本申请能够实现直播过程和游戏过程的同步。

Description

基于直播进行游戏的延迟处理方法、系统、服务器及计算机可 读存储介质
技术领域
本申请涉及直播技术领域,特别是涉及基于直播进行游戏的延迟处理方法、系统、服务器及计算机可读存储介质。
背景技术
随着互联网技术的发展和智能设备的应用发展,直播平台具有多元化的直播内容,例如在线娱乐或者游戏直播。
目前的游戏直播是在游戏界面上通过录屏的方式进行直播,观众仅能通过直播界面观看直播,游戏与直播是独立的过程,由于网络延迟等问题,导致观众在观看他人直播游戏的过程的时候,两者经常难以同步,导致例如音画不同步,直播视频和游戏界面不同步等现象,观看体验较差。
发明内容
本申请主要解决的技术问题是提供基于直播进行游戏的延迟处理方法、系统、服务器及装置,能够解决现有技术中直播游戏中的游戏和直播不同步等问题。
为解决上述技术问题,本申请采用的一个技术方案是:提供一种基于直播进行游戏的延迟处理方法,所述延迟处理方法应用于延迟处理系统,所述延迟处理系统至少包括多个用户端、直播服务器和游戏服务器,所述延迟处理方法包括:
在直播过程进行游戏时,所述用户端将直播过程数据给所述直播服务器,并将第一游戏数据通过所述直播服务器发送给所述游戏服务器;
所述直播服务器根据所述直播过程数据得到直播数据,将所述直播数据发送给所述用户端,并获取发送所述直播数据的网络延迟数据;
所述游戏服务器根据所述第一游戏数据得到第二游戏数据,并将所述第二游戏数据发送给所述直播服务器;
所述直播服务器根据所述网络延迟数据将所述第二游戏数据延迟发送给所述用户端,以使得所述用户端同步接收到所述直播数据和所述第二游戏数据;
所述用户端根据所述直播数据和所述第二游戏数据显示融入游戏界面的直播界面,以使得所述直播过程和游戏过程同步显示于所述直播界面上。
为解决上述技术问题,本申请采用的另一个技术方案是:提供一种延迟处理方法,所述延迟处理方法应用于延迟处理系统,所述延迟处理系统至少包括多个用户端、直播服务器和游戏服务器,所述延迟处理方法包括:
所述直播服务器接收所述用户端在直播过程中进行游戏时发送的直播过程数据和第一游戏数据,并将所述第一游戏数据发送给所述游戏服务器;
所述直播服务器根据所述直播过程数据得到直播数据,将所述直播数据发送给所述用户端,并获取发送所述直播数据的网络延迟数据;
所述直播服务器接收所述游戏服务器根据所述第一游戏数据得到的第二游戏数据;
所述直播服务器根据所述网络延迟数据将所述第二游戏数据延迟发送给所述用户端,以使得所述用户端同步接收到所述直播数据和所述第二游戏数据,并根据所述直播数据和所述第二游戏数据显示融入游戏界面的直播界面,以使得所述直播过程和游戏过程同步显示于所述直播界面上。
为解决上述技术问题,本申请采用的另一个技术方案是:提供一种基于直播进行游戏的延迟处理系统,包括:多个用户端、直播服务器和游戏服务器,所述多个用户端分别与所述直播服务器连接,所述直播服务器与所述游戏服务器连接。
在直播过程进行游戏时,所述用户端将直播过程数据和第一游戏数据发送给所述直播服务器;
所述直播服务器根据所述直播过程数据得到直播数据,将所述直播数据发送给所述用户端,并获取发送所述直播数据的网络延迟数据;
所述直播服务器将所述第一游戏数据发送给所述游戏服务器;
所述游戏服务器根据所述第一游戏数据得到第二游戏数据,并将所述第二游戏数据发送给所述直播服务器;
所述直播服务器根据所述网络延迟数据将所述第二游戏数据延迟发送给所述用户端,以使得所述用户端同步接收到所述直播数据和所述第二游戏数据;
所述用户端根据所述直播数据和所述第二游戏数据显示融入游戏界面的直播界面,以使得所述直播过程和游戏过程同步显示于所述直播界面上。
为解决上述技术问题,本申请采用的另一个技术方案是:提供一种服务器,包括处理模块,接收模块、发送模块;
所述接收模块用于接收所述用户端在直播过程中进行游戏时发送的直播过程数据和第一游戏数据;
所述处理模块用于根据所述直播过程数据得到直播数据,并通过发送模块将所述直播数据发送给所述用户端;
所述处理模块进一步用于获取发送所述直播数据的网络延迟数据;
所述发送模块用于将所述第一游戏数据发送给所述游戏服务器;
所述接收模块用于接收所述游戏服务器根据所述第一游戏数据得到的第二游戏数据;
所述发送模块用于器根据所述网络延迟数据将所述第二游戏数据延迟发送给所述用户端,以使得所述用户端同步接收到所述直播数据和所述第二游戏数据,并根据所述直播数据和所述第二游戏数据显示融入游戏界面的直播界面,以使得所述直播过程和游戏过程同步显示于所述直播界面上。
为解决上述技术问题,本申请采用的另一个技术方案是:提供一种服务器,包括处理器和通信电路,所述处理器连接所述通信电路;
所述处理器用于通过所述通信电路接收所述用户端在直播过程中进行游戏时发送的直播过程数据和第一游戏数据;
所述处理器用于根据所述直播过程数据得到直播数据,并通过通信电路将所述直播数据发送给所述用户端;
所述处理器用于获取发送所述直播数据的网络延迟数据;
所述处理器用于通过所述通信电路将所述第一游戏数据发送给所述游戏服务器;
所述处理器用于通过所述通信电路接收所述游戏服务器根据所述第一游戏数据得到的第二游戏数据;
所述处理器用于根据所述网络延迟数据通过所述通信电路将所述第二游戏数据延迟发送给所述用户端,以使得所述用户端同步接收到所述直播数据和所述第二游戏数据,并根据所述直播数据和所述第二游戏数据显示融入游戏界面的直播界面,以使得所述直播过程和游戏过程同步显示于所述直播界面上。
为解决上述技术问题,本申请采用的另一个技术方案是:提供一种具有存储功能的装置,存储有程序数据,所述程序数据被执行时能够实现如上述本申请提供的基于直播进行游戏的延迟处理方法所涉及的步骤。
与现有技术相比,本申请的有益效果是:通过用户端在直播过程中将直播过程数据发送给直播服务器,直播服务器根据直播过程数据得到直播数据,将直播数据发送给用户端,并获得发送直播数据的网络延迟数据,直播服务器根据网络延迟数据将第二游戏数据发送给用户端,使得用户端能够同步接收到直播数据和第二游戏数据,从而能够在融入游戏界面的直播界面上同步显示直播过程和直播数据,实现了直播过程和游戏过程的同步,如此能够提高观看直播的体验,同时本申请通过直播服务器和游戏服务器的交互实现在同一个界面上进行直播和游戏,丰富了直播的趣味性。
附图说明
图1是本申请基于直播进行游戏的延迟处理系统实施例的结构示意图;
图2是本申请基于直播进行游戏的延迟处理方法第一实施例的流程示意图;
图3是本申请基于直播进行游戏的延迟处理方法第一实施例的直播界面示意图;
图4是本申请基于直播进行游戏的延迟处理方法第二实施例的交互流程示意图;
图5是本申请基于直播进行游戏的延迟处理方法第二实施例的第一直播界面和第二直播界面示意图;
图6是本申请基于直播进行游戏的延迟处理方法第三实施例的交互流程示意图;
图7是本申请基于直播进行游戏的延迟处理方法第三实施例的第三直播界面示意图;
图8是本申请基于直播进行游戏的延迟处理方法第四实施例的流程示意图;
图9是本申请服务器第一实施例的结构示意框图;
图10是本申请服务器第二实施例的结构示意框图;
图11是本申请具有存储功能的装置实施例结构示意框图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
参阅图1,本申请基于直播进行游戏的延迟处理方法第一实施例,应用于延迟处理系统。延迟处理系统至少包括多个用户端11、直播服务器12和游戏服务器13。用户端11例如是电子终端,可以是电脑、智能手机、平板电脑、笔记本电脑或者其他智能设备等。参阅图2,本实施例包括:
步骤S101:在用户端11在直播过程进行游戏时,用户端11将直播过程数据给直播服务器12,并将第一游戏数据通过直播服务器12发送给游戏服务器13。
用户端11在直播过程会生成的直播过程数据,例如视频流数据、图片数据、文字数据、语音数据等,发送给直播服务器12,以能通过直播服务器12让其他用户端11观看其直播过程。例如多个用户端11在连麦时,每个用户端11产生相应的视频数据、图片数据、文字数据、语音信息等直播过程数据,发送给直播服务器12,实现连麦交流和互动。在本实施例中,直播过程数据包括视频流数据。
例如多个用户端11包括主播端111、观众端113、玩家端112,一个主播端111可以对应多个观众端113和多个玩家端112,例如主播端 111与观众端113和/或玩家端112通过相应的直播程序,例如APP、应用程序等,进行直播互动或者一起通过直播程序进行玩游戏。主播端111 通过直播程序进行直播,观众端113和/或玩家端112通过直播程序进入主播端111对应的直播界面,观看主播端111的直播过程,或者一起玩游戏,也认为是观众端113和/或玩家端112处于直播过程。在本实施例中,主播端111之间可以进行连麦,从而一起进行游戏,例如两个主播端111一起进行游戏对战,成为敌我双方。
玩家和主播端对应的用户端11在直播过程中玩游戏时,会生成第一游戏数据。例如第一游戏数据包括游戏信息,游戏信息例如可以包括游戏名称、玩家人数、参与游戏的用户端ID以及与游戏相关的配置数据等。例如,在直播时,主播对应的用户端11的使用者在游戏选择界面的游戏图标入口上选择游戏,其用户端11可以接收到游戏选择指令,根据游戏选择指令生成第一游戏数据,并发送第一游戏数据通过直播服务器12发送给游戏服务器13,游戏服务器13可以根据第一游戏数据进行相应的反馈,使得用户端11能够进行玩游戏。
例如,用户端11在操作玩游戏时,其用户端11可接收到游戏操作指令,并根据游戏操作指令生成第一游戏数据,并发送第一游戏数据给直播服务器12。也即,第一游戏数据可以包括用户端11的针对可被操作的游戏界面进行操作所生成的操作数据。例如,主播和/或玩家在其用户端11操作玩游戏时,其用户端11可接收到游戏操作指令,并根据游戏操作指令生成第一游戏数据,并发送第一游戏数据给直播服务器12。当然第一游戏数据还可以包括游戏过程中需要通过直播服务器12发送给游戏服务器13的其他数据。
在本实施例中,当至少两个用户端11进行连麦时,例如至少两个主播端111进行连麦时,可以认为该至少两个主播端111处于同一个直播过程,该至少两个主播端111所对应的观众端113和玩家端112也认为处于同一个主播过程。
步骤S102:直播服务器12根据直播过程数据得到直播数据,将直播数据发送给用户端11,并获取发送直播数据的网络延迟数据。
具体地,直播服务器12接收到直播过程数据之后,例如接收到多个用户端11的直播过程数据,并将该多个用户端11的直播过程数据进行融合处理形成直播数据,进而将直播数据发送给处于同一个直播过程的用户端11,例如包括处于同一个直播过程(直播间)主播、玩家以及观众所对应的用户端11。由于直播过程数据中包含视频流数据和语音数据,例如主播之间进行视频连麦进行玩游戏,一般主播的视频和语音等都和游戏过程可能是同步的,例如主播在玩游戏时与游戏相关的表情、游戏过程中的与游戏相关的语音等,如果不同步的话,相当于游戏界面与主播的直播之间产生延迟,直播效果会大打折扣。本实施例通过直播服务器12将主播的视频流和语音数据等发送给其他用户端11,例如玩家或观众的用户端11,他们在观看主播的直播时,同样需要通过接收到直播过程和游戏过程,使得直播过程和游戏过程相匹配。
本实施例中,直播服务器12将直播数据发送给同一直播过程的用户端11,直播服务器12需要获取直播服务器12与用户端11之间的网络延迟情况和直播数据的情况,从而计算得出发送直播数据的网络延迟数据。网络延迟数据例如包括延迟时间、传输速率等。当然,网络延迟数据也可以以从用户端11向直播服务器12发送直播过程数据,经由直播服务器12发送直播数据,各个用户端11接收到直播数据的时间作为延迟时间。例如直播服务器计算得出发送直播数据到主播对应的用户端 11(即主播端111)的延迟时间为0.5s,网络延迟数据可能为0.4s,此为举例,实际情况根据具体的算法去实现。
步骤S103:游戏服务器13根据第一游戏数据得到第二游戏数据,并将第二游戏数据发送给直播服务器12。
例如,第二游戏数据可以包括游戏结果数据以及可被操作的游戏数据。游戏服务器13接收到第一游戏数据后,对第一游戏数据进行分析、处理以判定第一游戏数据中的操作数据等是否满足游戏规则,生成游戏结果数据,以将包括游戏结果数据在内的第二游戏数据发送至直播服务器12,从而进一步发送至用户端11,以反馈在用户端11的直播程序上的相应界面,相当于用户端11在接受到游戏结果数据后在相应的界面上能够实时看到游戏过程。例如,用户端11在进行“打地鼠”的游戏,主播或玩家在其用户端11上进行操作,对游戏界面中的“地鼠”进行点击或敲打,生成第一游戏数据,游戏服务器13根据第一游戏数据生成游戏结果数据在内第二游戏数据,反馈在主播或玩家的用户端11上,就能在用户端11上看到是否成功敲打到“地鼠”。同时,游戏服务器13 进一步又将可被操作的游戏数据通过直播服务器12发送至用户端11,可被操作的游戏数据也包含在第二游戏数据中。可被操作的游戏数据所对应的游戏界面显示在用户端11的游戏界面时,能够被使用者操作进行该游戏。
在其他实施例中,游戏结果数据也可以由用户端11产生,包含在第一游戏数据内,也即第一游戏数据包括操作数据和游戏结果数据,通过直播服务器12发送给游戏服务器13,从而游戏服务器13根据第一游戏数据生成第二游戏数据,第二游戏数据包括可被操作的游戏数据、游戏界面等数据。
在本实施例中,通过第一游戏数据和第二游戏数据的传输,能够使得进行游戏的用户端11能够正常进行游戏,也能够使得不参与游戏的其他用户端11能够观看整个游戏过程。
步骤S104:直播服务器12根据网络延迟数据将第二游戏数据延迟发送给用户端11,以使得用户端11同步接收到直播数据和第二游戏数据。
在本实施例中,由于直播数据中的数据量较大,例如视频流数据、语音数据等,因此需要的传输时间较长,而第二游戏数据的传输时间较短。因此,本实施例通过直播服务器12根据网络延迟数据将第二游戏数据进行延迟处理,以使得将第二游戏数据延迟发送给用户端11。由于网络延迟数据是直播服务器12根据发送直播数据的延迟情况计算得出的,因此经过延迟处理的第二游戏数据能够和直播数据同步发送到用户端11上,使得用户端11上能够观看到同步的直播过程和游戏过程。
步骤S105:用户端11根据直播数据和第二游戏数据显示融入游戏界面的直播界面201,以使得直播过程和游戏过程同步显示于直播界面上。
参阅图3,用户端11在接收到直播数据和第二游戏数据后,显示融入游戏界面的直播界面201。在本实施例中,直播界面201包括游戏区域2011和直播区域2012。其中直播区域2012包括视频界面区2012a和聊天互动区2012b,视频界面区2012a根据直播数据中的视频流,例如主播的视频流数据,实时显示相应的视频界面。聊天互动区2012b根据直播数据中的文字、表情、图片等进行显示。视频界面区2012a显示于游戏区域2011内,例如以悬浮的方式进行显示。在本实施例中,直播过程显示于直播区域2012内,游戏过程体现于游戏区域2011内。主播之间可以连麦玩游戏,主播和玩家的用户端11能够进行组队玩游戏,观众的用户端11能够观看游戏过程。观众的用户端11能够同步观看到主播和玩家所进行游戏和直播。如果是主播之间连麦玩游戏,那么主播通过其对应的用户端11可以观看玩家和对方的游戏过程,以及整个直播过程。玩家通过其对应的用户端11可以观看主播和对方的游戏过程,以及整个直播过程。如果是主播和玩家作为敌我双方进行玩游戏,那么玩游戏的过程中,主播也会通过其用户端11观看玩家的游戏过程。因此本申请进行延迟处理,能够让各方用户端11同步观看到直播过程和游戏过程。
本实施例通过用户端11在直播过程中将直播过程数据发送给直播服务器12,直播服务器12根据直播过程数据得到直播数据,将直播数据发送给用户端11,并获得发送直播数据的网络延迟数据,直播服务器 12根据网络延迟数据将第二游戏数据发送给用户端11,使得用户端11 能够同步接收到直播数据和第二游戏数据,从而能够在同一个融入游戏界面的直播界面201上同步显示直播过程和直播数据,进而能够解决现有技术中,直播游戏过程中直播过程和游戏过程不同步的问题,提高了观看直播的体验,同时实现了在同一个直播界面201上直播和游戏的结合,丰富了直播的趣味性。
参阅图4,本申请基于直播进行游戏的延迟处理方法第二实施例,是本申请基于直播进行游戏的延迟处理方法第一实施例的基础上,对用户端11进行进一步描述,因此本实施例与本申请基于直播进行游戏的延迟处理方法第一实施例相同或相应的步骤,在此不再赘述。继续参阅图1,在本实施例中,用户端11包括主播端111、玩家端112。本实施例包括:
步骤S201:主播端111在直播过程中,生成第一直播过程数据,并将第一直播过程数据发送给直播服务器12。
在本实施例中,主播端111是指在开始和主持直播过程的用户端11,主播在主播端111上通过直播程序开启直播过程,在直播过程中,产生视频流数据和语音数据,可能还会产生图片、语音、文字、表情等数据,也即第一直播过程数据。为了使得其他用户端11,例如观众和玩家等能够观看到主播的直播,或者能够与其他主播端111进行连麦,主播端111 将第一直播过程数据发送给直播服务器12。
步骤S202:玩家端112在直播过程中,生成第二直播过程数据,并将第二直播过程数据发送给直播服务器12。
在本实施例中,玩家端112是指处于主播端111的直播间或者直播过程中,且与主播端111一起玩游戏的用户端11。玩家端112在参与直播过程中,可以和主播等互动,例如也可以发送视频流数据、图片、语音、文字、表情等数据,也即第二直播过程数据。玩家端112将第二直播过程数据发送给直播服务器12,使得主播和处于同一个直播过程的其他用户端11可以获得和观看。
步骤S203:在直播过程中开始游戏时,主播端111生成第一游戏数据,并将第一游戏数据发送给直播服务器12,其中第一游戏数据包括游戏信息。
例如,玩家端112和主播端111组队一起玩游戏时,玩家端112加入到主播端111的队伍中,例如主播端111获取玩家端112信息,比如玩家端ID、地理位置、距离等信息。主播端111接收到游戏开始指令,发送第一游戏数据给直播服务器12,第一游戏数据包括游戏信息,游戏信息例如具体包括:主播端ID、玩家端ID,游戏名称,玩家人数以及相关的配置数据等。例如,连麦的至少两个主播端111分别生成第一游戏数据,发送给直播服务器。
步骤S204:直播服务器12根据游戏信息与游戏服务器13连接,并将第一游戏数据发送给游戏服务器13。
例如直播服务器12根据游戏信息搜索与游戏信息中的游戏相对应的游戏服务器13,并与该游戏服务器13建立连接。当然,直播服务器 12和游戏服务器13也可以是一直处于连接状态。在不存在数据交互时,例如游戏服务器13处于低功耗状态,当存在数据交互时,游戏服务器 13处于正常运行状态。
步骤S205:游戏服务器13根据第一游戏数据得到第二游戏数据,并将第二游戏数据发送给直播服务器12。
步骤S206:直播服务器12根据第一直播过程数据和第二直播过程数据得到直播数据。
例如,直播服务器12将主播端111的第一直播过程数据和第二直播过程数据进行融合等处理,得到直播数据,通过融合处理使得主播端111 和玩家端112所发送给信息和数据能够在同一个直播过程中呈现。
步骤S207:直播服务器12根据游戏信息将第一直播数据发送给主播端111,并获取发送第一直播数据的第一网络延迟数据。
直播服务器12根据游戏信息,例如在游戏信息里面查找主播端ID,然后根据主播端ID将第一直播数据发送给主播端111。直播服务器12 发送给主播端111的第一直播数据至少包括玩家端112和其他用户端11 在直播过程中所发送的文字、表情、图片、视频等数据,也就是说主播端111在直播时能够知道玩家端112和其他用户端11在直播过程中的发送的信息。在本实施例中,在数据量不同、用户端11情况的不同时,网络延迟情况则可能不同,直播服务器12至少根据第一直播数据与直播服务器12和主播端111之间的网络情况计算出发送第一直播数据的第一网络延迟数据,从而适应主播端111的情况。
步骤S208:直播服务器12根据游戏信息将第二直播数据发送给玩家端112,并获取发送第二直播数据的第二网络延迟数据。
直播服务器12根据游戏信息,例如在游戏信息里面查找玩家端ID,然后根据玩家端ID发送第二直播数据给玩家端112。直播服务器12发送给玩家端112的第二直播数据至少包括主播端111和其他用户端11 在直播过程中所发送的文字、表情、图片、视频等数据,也就是说玩家端112在直播过程中能够知道主播端111和其他用户端11在直播过程中的发送的信息。直播服务器12根据第二直播数据与直播服务器12和玩家端112之间的网络情况计算出发送第二直播数据的第二网络延迟数据,从而适应玩家端112的直播和游戏情况。
步骤S209:直播服务器12根据第一网络延迟数据将第二游戏数据延迟发送给主播端111,以使得主播端111同步接收到第一直播数据和第二游戏数据。
在主播端111观看玩家端112或者对方的主播端111进行游戏时,直播服务器12可以延迟发送第二游戏数据给该主播端111,可以使得该主播端111同步接收到第一直播数据和第二游戏数据,以能够通过观看玩家端112或者其他主播端111的游戏过程和直播过程。
当主播端111在进行游戏时,可以不需要对第二游戏数据进行延迟处理,而直接发送给主播端111,如此使得主播端111的游戏界面可以快速更新,从而使得主播对游戏界面进行操作。当然,也可以根据实际情况进行延迟处理。
步骤S210:直播服务器12根据第二网络延迟数据将第二游戏数据延迟发送给玩家端112,以使得玩家端112同步接收到第二直播数据和第二游戏数据。
本实施例中,玩家端112需要接收主播端111和/或对方主播端11 的包括视频流数据在内的第二直播数据,因此为了能够同步观看到主播端111的游戏过程和直播过程,需要直播服务器12根据第二网络延迟数据将第二游戏数据延迟发送给玩家端112,从而使得玩家端112同步接收到第二直播数据和第二游戏数据。
当玩家端112在进行游戏时,同样也可以不需要对第二游戏数据进行延迟处理,从而能够直接一起将第二游戏数据发送给主播端111和玩家端112,使得主播端111和玩家端112同步更新最新的游戏界面,使得玩家可以对游戏界面进行操作。
步骤S211:主播端111根据第一直播数据和第二游戏数据显示融入游戏界面的第一直播界面202,其中第一直播界面202包括第一游戏区域2021和第一直播区域2022,第一游戏区域2021内显示的游戏过程与第一直播区域2022内显示的直播过程同步进行。
参阅图5中的A图,具体地,主播端111在接收到第一直播数据和第二游戏数据后,在同一个游戏界面上同时显示游戏过程和直播过程,其中在第一游戏区域2021显示游戏过程,在第一直播区域2022显示直播过程。同时第一游戏区域2021还可以供主播进行操作,控制游戏产生相应游戏事件。在本实施例中,第一直播区域2022包括第一视频界面区2022a,第一视频界面区2022a域悬浮显示于第一游戏区域2021上,用于显示主播的视频流。本实施例中,第一视频界面区2022a悬浮显示于第一游戏区域2021上,能够充分利用直播界面,从而使得直播界面的观感更好,提升用户观看的使用体验。第一直播区域2022还包括第一聊天互动区2022b,用于显示主播端111和其他用户端11的互动过程,还用于显示系统广播和公告等内容。可选的是,第一直播视频界面区的位置是可调的。
步骤S212:在直播过程中进行游戏时,主播端111接收第一游戏区域2021的操作指令,生成第一游戏数据,并将第一游戏数据通过直播服务器12发送给游戏服务器13。
例如,当主播端111例如是智能手机时,主播可以触摸对第一游戏区域2021的游戏界面进行操作。当主播端111例如是电脑时,主播可以通过鼠标等对第一游戏区域2021的游戏界面继续操作。主播端111接收到主播对第一游戏区域2021的操作生成的操作指令,生成第一游戏数据,再进一步将第一游戏数据通过直播服务器12发送给游戏服务器13。游戏服务器13根据第一游戏数据得到第二游戏数据,再发送给主播端 111和玩家端112以及其他用户端11。
步骤S213:玩家端112根据第二直播数据和第二游戏数据显示融入游戏界面的第二直播界面203,其中第二直播界面203包括第二游戏区域2031和第二直播区域2032,第二游戏区域2031内显示的游戏过程与第二直播区域2032内显示的直播过程同步进行。
参阅图5中的B图,具体地,玩家端112在接收到第二直播数据和第二游戏数据后,在同一个游戏界面上同时显示游戏过程和直播过程,其中在第二游戏区域2031显示游戏过程,在第二直播区域2032显示直播过程。同时第二游戏区域2031还可以供玩家进行操作,控制游戏产生相应游戏事件。在本实施例中,第二直播区域2032包括第二视频界面区2032a,第二视频界面区2032a域悬浮显示于第一游戏区域2021上,用于显示主播的视频流。本实施例中,第二视频界面区2032a悬浮显示于第二游戏区域2031上。第二直播区域2032还包括第二聊天互动区 2032b,用于显示直播过程的互动动态,还用于显示系统广播和公告等内容。可选的是,第二直播视频界面区的位置是可调的。
步骤S214:在直播过程中进行游戏时,玩家端112接收第二游戏区域2031的操作指令,生成第一游戏数据,并将第一游戏数据通过直播服务器12发送给游戏服务器13。
玩家端112接收到玩家对第一游戏区域2021的操作生成的操作指令,生成第一游戏数据,再进一步将第一游戏数据通过直播服务器12 发送给游戏服务器13。游戏服务器13根据第一游戏数据得到第二游戏数据,再发送给主播端111和玩家端112以及其他用户端11。
参阅图6,本申请基于直播进行游戏的延迟处理方法第三实施例,是本申请基于直播进行游戏的延迟处理方法第一实施例和第二实施例的基础上,对用户端11进行进一步描述,因此本实施例与本申请基于直播进行游戏的延迟处理方法第一实施例和第二实施例相同或相应的步骤,在此不再赘述。继续参阅图1,在本实施例中,用户端11包括主播端111、玩家端112、观众端113。参阅图5至图7,本实施例包括:
步骤S301:主播端111在直播过程中,生成第一直播过程数据,并将第一直播过程数据发送给直播服务器12。
步骤S302:玩家端112在直播过程中,生成第二直播过程数据,并将第二直播过程数据发送给直播服务器12。
步骤S303:观众端113在直播过程中,生成第三直播过程数据,并将第三直播过程数据发送给直播服务器12。
在本实施例中,观众端113是指处于主播端111的直播间或者直播过程中,不跟主播端111一起玩游戏,以观众的身份观看主播端111的直播和游戏过程的用户端11。观众端113在参与直播过程中,可以和主播、玩家等互动,例如可以发送视频流数据、图片、语音、文字、表情等数据,也即第三直播过程数据。观众端113将第三直播过程数据发送给直播服务器12,使得处于同一个直播过程的其他用户端11可以获得和观看。
步骤S304:在直播过程中进行游戏时,主播端111生成第一游戏数据,并将第一游戏数据发送给直播服务器12。
步骤S305:在直播过程中进行游戏时,玩家端112生成第一游戏数据,并将第一游戏数据发送给直播服务器12。
步骤S306:直播服务器12将主播端111的第一游戏数据和玩家端 112的第一游戏数据发送给游戏服务器13。
步骤S307:游戏服务器13根据第一游戏数据得到第二游戏数据,并将第二游戏数据发送给直播服务器12。
步骤S308:直播服务器12根据第一直播过程数据、第二直播过程数据和第三直播过程数据得到直播数据。
在本实施例中,直播服务器12将第一直播过程数据、第二直播过程数据和第三直播过程数据进行融合等处理,从而得到直播数据,通过融合处理使得主播端111、玩家端112和观众端113之间能够进行互动和沟通。
步骤S309:直播服务器12根据游戏信息将第一直播数据发送给主播端111,并获取发送第一直播数据的第一网络延迟数据。
步骤S310:直播服务器12根据游戏信息将第二直播数据发送给玩家端112,并获取发送第二直播数据的第二网络延迟数据。
步骤S311:直播服务器12根据游戏信息将第三直播数据发送给观众端113,并获取发送第三直播数据的第三网络延迟数据。
例如,直播服务器12在游戏信息内没有查找到有关观众端ID,判定其为观众端113,则将第三直播数据发送给观众端113。直播服务器 12发送给观众端113的第三直播数据至少包括主播端111、玩家端112 和其他观众端113在直播过程中所发送的文字、表情、图片、视频等数据。直播服务器12根据第三直播数据和直播服务器12与玩家端112之间的网络情况计算出发送第三直播数据的第三网络延迟数据,从而适应观众端113的观看直播和游戏过程的情况。
在本实施例中,直播数据的第一直播数据、第二直播数据和第三直播数据之间的数据可以完全相同,也可以部分相同,即三者的内容可以存在重叠。
步骤S312:直播服务器12根据第一网络延迟数据将第二游戏数据延迟发送给主播端111,以使得主播端111同步接收到第一直播数据和第二游戏数据。
步骤S313:直播服务器12根据第二网络延迟数据将第二游戏数据延迟发送给玩家端112,以使得玩家端112同步接收到第二直播数据和第二游戏数据。
步骤S314:直播服务器12根据第三网络延迟数据将第二游戏数据延迟发送给观众端113,以使得观众端113同步接收到第三直播数据和第二游戏数据。
在直播过程中进行游戏时,主播过程和游戏过程时同步产生的,而且直播的内容可能与游戏过程是相关联的。为了能让观众端113同步看到直播过程和游戏过程,直播服务器12根据第三网络延迟数据将第二游戏数据延迟发送给观众端113。例如直播服务器12发送的第三直播数据的时间为0.2s,第三网络延迟数据中包括延迟时间则可以为0.15s,可以使得第三直播数据和第二游戏数据到达用户端11的时间大体一致。
步骤S315:主播端111根据第一直播数据和第二游戏数据显示融入游戏界面的第一直播界面202,其中第一直播界面202包括第一游戏区域2021和第一直播区域2022,第一游戏区域2021内显示的游戏过程与第一直播区域2022内显示的直播过程同步进行。
步骤S316:玩家端112根据第二直播数据和第二游戏数据显示融入游戏界面的第二直播界面203,其中第二直播界面203包括第二游戏区域2031和第二直播区域2032,第二游戏区域2031内显示的游戏过程与第二直播区域2032内显示的直播过程同步进行。
步骤S317:观众端113根据第三直播数据和第二游戏数据显示融入游戏界面的第三直播界面204,其中第三直播界面204包括第三游戏区域2041和第三直播区域2042,第三游戏区域2041内显示的游戏过程与第三直播区域2042内显示的直播过程同步进行。
继续参阅图7,在本实施例中,观众端113并不直接参与游戏。观众端113在接收到第三直播数据和第二游戏数据后,显示融入游戏界面的第三游戏界面。第三游戏区域2041不可以被进行游戏操作,只用于显示主播端111和玩家端112的游戏过程。第三直播区域2042用于显示直播过程。在本实施例中,第三直播区域2042包括第三视频界面区2042a 和第三聊天互动区2042b。
参阅图1和图8,本申请基于直播进行游戏的延迟处理方法第四实施例,是本申请基于直播进行游戏的延迟处理方法第一实施例至第三实施例的基础上,以直播服务器12作为执行主体,因此本实施例与本申请基于直播进行游戏的延迟处理方法第一实施例至第三实施例相同或相应的步骤,在此不再赘述。本实施例包括:
步骤S401:直播服务器12接收用户端11在直播过程中进行游戏时发送的直播过程数据和第一游戏数据,并将第一游戏数据发送给游戏服务器13。
步骤S402:直播服务器12根据直播过程数据得到直播数据,将直播数据发送给用户端11,并获取发送直播数据的网络延迟数据;
步骤S403:直播服务器12接收游戏服务器13根据第一游戏数据得到的第二游戏数据;
步骤S404:直播服务器12根据网络延迟数据将第二游戏数据延迟发送给用户端11,以使得用户端11同步接收到直播数据和第二游戏数据,并根据直播数据和第二游戏数据显示融入游戏界面的直播界面,以使得直播过程和游戏过程同步显示于直播界面上。
本实施例关于直播服务器12更多的内容,可以具体参考本申请基于直播进行游戏的延迟处理方法第一实施例至第三实施例,在此不再赘述。
参阅图1,本申请基于直播进行游戏的延迟处理系统实施例,是本申请基于直播进行游戏的延迟处理方法第一实施例至第三实施例的基础上,延迟处理系统的体现,因此本实施例是本申请基于直播进行游戏的延迟处理方法第一实施例至第三实施例相同或相应的内容,在此不再赘述。本实施例包括:多个用户端11、直播服务器12和游戏服务器13,多个用户端11分别与直播服务器12连接,直播服务器12与游戏服务器13连接。
在用户端11在直播过程进行游戏时,用户端11将直播过程数据和第一游戏数据发送给直播服务器12。
直播服务器12根据直播过程数据得到直播数据,将直播数据发送给用户端11,并获取发送直播数据的网络延迟数据;
直播服务器12将第一游戏数据发送给游戏服务器13。
游戏服务器13根据第一游戏数据得到第二游戏数据,并将第二游戏数据发送给直播服务器12。
直播服务器12根据网络延迟数据将第二游戏数据延迟发送给用户端11,以使得用户端11同步接收到直播数据和第二游戏数据。
用户端11根据直播数据和第二游戏数据显示融入游戏界面的直播界面,以使得直播过程和游戏过程同步显示于直播界面上。
本实施例关于直播服务器12更多的步骤,可以具体参考本申请基于直播进行游戏的延迟处理方法第一实施例至第三实施例,在此不再赘述。
参阅图1和图9,本实施例服务器第一实施例,是本申请基于直播进行游戏的延迟处理方法第一实施例至第三实施例中直播服务器12的功能结构描述,因此本实施例中关于直播服务器12的功能模块的内容与本申请基于直播进行游戏的延迟处理方法第一实施例至第三实施中相同的内容,在此不再赘述。例包括处理模块11b,接收模块11a、发送模块11c。
接收模块11a用于接收用户端11在直播过程中进行游戏时发送的直播过程数据和第一游戏数据;
处理模块11b用于根据直播过程数据得到直播数据,并通过发送模块11c将直播数据发送给用户端11;
处理模块11b进一步用于获取发送直播数据的网络延迟数据。
发送模块11c用于将第一游戏数据发送给游戏服务器13。
接收模块11a用于接收游戏服务器13根据第一游戏数据得到的第二游戏数据。
发送模块11c用于器根据网络延迟数据将第二游戏数据延迟发送给用户端11,以使得用户端11同步接收到直播数据和第二游戏数据,并根据直播数据和第二游戏数据显示融入游戏界面的直播界面,以使得直播过程和游戏过程同步显示于直播界面上。
作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施方式方案的目的。
另外,在实施例各功能模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
本实施例关于直播服务器12各功能模块更多的内容,可以具体参考本申请基于直播进行游戏的延迟处理方法第一实施例至第三实施例,在此不再赘述。
参阅图10,本申请服务器第二实施例,是本申请基于直播进行游戏的延迟处理方法第一实施例至第三实施例中直播服务器12的硬件结构的描述,因此本实施例中关于直播服务器12的功能模块的内容与本申请基于直播进行游戏的延迟处理方法第一实施例至第三实施中相同的内容,在此不再赘述。本实施例包括处理器101和通信电路102,处理器101连接通信电路102。
处理器101用于通过通信电路102接收用户端11在直播过程中进行游戏时发送的直播过程数据和第一游戏数据。
处理器101用于根据直播过程数据得到直播数据,并通过通信电路 102将直播数据发送给用户端11。
处理器101用于获取发送直播数据的网络延迟数据。
处理器101用于通过通信电路102将第一游戏数据发送给游戏服务器13。
处理器101用于通过通信电路102接收游戏服务器13根据第一游戏数据得到的第二游戏数据。
处理器101用于根据网络延迟数据通过通信电路102将第二游戏数据延迟发送给用户端11,以使得用户端11同步接收到直播数据和第二游戏数据,并根据直播数据和第二游戏数据显示融入游戏界面的直播界面,以使得直播过程和游戏过程同步显示于直播界面上。
在本实施例中,处理器101还可以称为CPU(Central Processing Unit,中央处理单元)。处理器101可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。处理器101还可以是通用处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现成可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
本实施例关于直播服务器12的处理器101和通信电路102更多的内容,可以具体参考本申请基于直播进行游戏的延迟处理方法第一实施例至第三实施例,在此不再赘述。
参阅图11,本申请具有存储功能的装置实施例,存储有程序数据,程序数据被执行时能够实现如上述本申请基于直播进行游戏的延迟处理方法第一实施例至第三实施例所涉及的步骤,具体参照本申请基于直播进行游戏的延迟处理方法第一实施例至第三实施例,在此不再赘述。
本申请基于直播进行游戏的延迟处理方法第一实施例至第三实施例所涉及的方法如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储装置14中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(processor) 执行本发明各个实施方式方法的全部或部分步骤。而前述的装置14包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质,或包括存储介质的电脑等其他装置。
以上所述仅为本申请的实施方式,并非因此限制本申请的专利范围,凡是利用本申请说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本申请的专利保护范围内。

Claims (11)

1.一种基于直播进行游戏的延迟处理方法,其特征在于,所述延迟处理方法应用于延迟处理系统,所述延迟处理系统至少包括多个用户端、直播服务器和游戏服务器,所述延迟处理方法包括:
在直播过程进行游戏时,所述用户端将直播过程数据给所述直播服务器,并将第一游戏数据通过所述直播服务器发送给所述游戏服务器;
所述直播服务器根据直播过程数据得到直播数据,将所述直播数据发送给所述用户端,并获取发送所述直播数据的网络延迟数据,网络延迟数据是根据所述直播服务器与所述用户端之间的网络延迟情况和所述直播数据的情况通过计算得到的;
所述游戏服务器根据所述第一游戏数据得到第二游戏数据,并将所述第二游戏数据发送给所述直播服务器;
所述直播服务器根据所述网络延迟数据将所述第二游戏数据延迟发送给所述用户端,以使得所述用户端同步接收到所述直播数据和所述第二游戏数据;
所述用户端根据所述直播数据和所述第二游戏数据显示融入游戏界面的直播界面,以使得所述直播过程和游戏过程同步显示于所述直播界面上。
2.根据权利要求1所述的延迟处理方法,其特征在于,所述用户端包括主播端,在所述用户端的直播过程中,所述用户端将直播过程数据发送给所述直播服务器,并将第一游戏数据通过所述直播服务器发送给所述游戏服务器的步骤包括:
在所述直播过程中开始所述游戏时,所述主播端生成所述第一游戏数据,并将所述第一游戏数据发送给所述直播服务器,其中所述第一游戏数据包括游戏信息;
所述直播服务器根据所述游戏信息与所述游戏服务器连接,并将所述第一游戏数据发送给所述游戏服务器。
3.根据权利要求2所述的延迟处理方法,其特征在于,所述用户端包括玩家端,在所述用户端的直播过程中,所述用户端将直播过程数据发送给所述直播服务器的步骤包括:
所述主播端在所述直播过程中,生成第一直播过程数据,并将所述第一直播过程数据发送给所述直播服务器;
所述玩家端在所述直播过程中,生成第二直播过程数据,并将所述第二直播过程数据发送给所述直播服务器;
所述直播服务器根据所述直播过程数据得到直播数据,将所述直播数据发送给所述用户端,并获取发送所述直播数据的网络延迟数据的步骤包括:
所述直播服务器根据所述第一直播过程数据和所述第二直播过程数据得到直播数据;
所述直播服务器根据所述游戏信息将第一直播数据发送给所述主播端,并获取发送所述第一直播数据的第一网络延迟数据;
所述直播服务器根据所述游戏信息将第二直播数据发送给所述玩家端,并获取发送所述第二直播数据的第二网络延迟数据;
所述直播服务器根据所述网络延迟数据将所述第二游戏数据延迟发送给所述用户端,以使得所述用户端同步接收到所述直播数据和所述第二游戏数据的步骤包括:
所述直播服务器根据所述第一网络延迟数据将所述第二游戏数据延迟发送给所述主播端,以使得所述主播端同步接收到所述第一直播数据和所述第二游戏数据;
所述直播服务器根据所述第二网络延迟数据将所述第二游戏数据延迟发送给所述玩家端,以使得所述玩家端同步接收到所述第二直播数据和所述第二游戏数据。
4.根据权利要求3所述的延迟处理方法,其特征在于,所述用户端根据所述直播数据和所述第二游戏数据显示融入游戏界面的直播界面的步骤包括:
所述主播端根据所述第一直播数据和所述第二游戏数据显示融入游戏界面的第一直播界面,其中所述第一直播界面包括第一游戏区域和第一直播区域,所述第一游戏区域内显示的游戏过程与所述第一直播区域内显示的所述直播过程同步进行;
在所述用户端的直播过程中,所述用户端将直播过程数据发送给所述直播服务器,并将第一游戏数据通过所述直播服务器发送给所述游戏服务器的步骤包括:
在所述直播过程中进行游戏时,所述主播端接收所述第一游戏区域的操作指令,生成所述第一游戏数据,并将所述第一游戏数据通过所述直播服务器发送给游戏服务器。
5.根据权利要求3所述的延迟处理方法,其特征在于,所述用户端根据所述直播数据和所述第二游戏数据显示融入游戏界面的直播界面的步骤包括:
所述玩家端根据所述第二直播数据和所述第二游戏数据显示融入游戏界面的第二直播界面,其中所述第二直播界面包括第二游戏区域和第二直播区域,所述第二游戏区域内显示的所述游戏过程与所述第二直播区域内显示的所述直播过程同步进行;
在所述用户端的直播过程中,所述用户端将直播过程数据发送给所述直播服务器,并通过所述直播服务器将第一游戏数据发送给所述游戏服务器的步骤包括:
在所述直播过程中进行所述游戏时,所述玩家端接收所述第二游戏区域的操作指令,生成所述第一游戏数据,并将所述第一游戏数据通过所述直播服务器发送给游戏服务器。
6.根据权利要求3所述的延迟处理方法,其特征在于,所述用户端还包括观众端,在所述用户端的直播过程中,所述用户端将直播过程数据发送给所述直播服务器的步骤包括:
所述观众端在所述直播过程中,生成第三直播过程数据,并将所述第三直播过程数据发送给所述直播服务器;
所述直播服务器根据所述直播过程数据得到直播数据,将所述直播数据发送给所述用户端,并获取发送所述直播数据的网络延迟数据的步骤包括:
所述直播服务器根据所述第一直播过程数据、第二直播过程数据和所述第三直播过程数据得到直播数据;
所述直播服务器根据所述游戏信息将第三直播数据发送给所述观众端,并获取发送所述第三直播数据的第三网络延迟数据;
所述直播服务器根据所述网络延迟数据将所述第二游戏数据延迟发送给所述用户端,以使得所述用户端同步接收到所述直播数据和所述第二游戏数据的步骤包括:
所述直播服务器根据所述第三网络延迟数据将所述第二游戏数据延迟发送给所述观众端,以使得所述观众端同步接收到所述第三直播数据和所述第二游戏数据;
所述用户端根据所述直播数据和所述第二游戏数据显示融入游戏界面的直播界面,其中所述直播界面包括游戏区域和直播区域的步骤包括:
所述观众端根据所述第三直播数据和所述第二游戏数据显示融入游戏界面的第三直播界面,其中所述第三直播界面包括第三游戏区域和第三直播区域。
7.一种延迟处理方法,其特征在于,所述延迟处理方法应用于延迟处理系统,所述延迟处理系统至少包括多个用户端、直播服务器和游戏服务器,所述延迟处理方法包括:
所述直播服务器接收所述用户端在直播过程中进行游戏时发送的直播过程数据和第一游戏数据,并将所述第一游戏数据发送给所述游戏服务器;
所述直播服务器根据所述直播过程数据得到直播数据,将所述直播数据发送给所述用户端,并获取发送所述直播数据的网络延迟数据,网络延迟数据是根据所述直播服务器与所述用户端之间的网络延迟情况和所述直播数据的情况通过计算得到的;
所述直播服务器接收所述游戏服务器根据所述第一游戏数据得到的第二游戏数据;
所述直播服务器根据网络延迟数据将所述第二游戏数据延迟发送给所述用户端,以使得所述用户端同步接收到所述直播数据和所述第二游戏数据,并根据所述直播数据和所述第二游戏数据显示融入游戏界面的直播界面,以使得所述直播过程和游戏过程同步显示于所述直播界面上。
8.一种基于直播进行游戏的延迟处理系统,其特征在于,包括:多个用户端、直播服务器和游戏服务器,所述多个用户端分别与所述直播服务器连接,所述直播服务器与所述游戏服务器连接;
在直播过程进行游戏时,所述用户端将直播过程数据和第一游戏数据发送给所述直播服务器;
所述直播服务器根据所述直播过程数据得到直播数据,将所述直播数据发送给所述用户端,并获取发送所述直播数据的网络延迟数据,网络延迟数据是根据所述直播服务器与所述用户端之间的网络延迟情况和所述直播数据的情况通过计算得到的;
所述直播服务器将所述第一游戏数据发送给所述游戏服务器;
所述游戏服务器根据所述第一游戏数据得到第二游戏数据,并将所述第二游戏数据发送给所述直播服务器;
所述直播服务器根据所述网络延迟数据将所述第二游戏数据延迟发送给所述用户端,以使得所述用户端同步接收到所述直播数据和所述第二游戏数据;
所述用户端根据所述直播数据和所述第二游戏数据显示融入游戏界面的直播界面,以使得直播过程和游戏过程同步显示于所述直播界面上。
9.一种服务器,其特征在于,包括处理模块,接收模块、发送模块;其中,
所述接收模块用于接收用户端在直播过程中进行游戏时发送的直播过程数据和第一游戏数据;
所述处理模块用于根据所述直播过程数据得到直播数据,并通过发送模块将所述直播数据发送给用户端;
所述处理模块进一步用于获取发送所述直播数据的网络延迟数据,网络延迟数据是根据直播服务器与所述用户端之间的网络延迟情况和所述直播数据的情况通过计算得到的;
所述发送模块用于将所述第一游戏数据发送给游戏服务器;
所述接收模块用于接收所述游戏服务器根据所述第一游戏数据得到的第二游戏数据;
所述发送模块用于根据所述网络延迟数据将所述第二游戏数据延迟发送给所述用户端,以使得所述用户端同步接收到所述直播数据和所述第二游戏数据,并根据所述直播数据和所述第二游戏数据显示融入游戏界面的直播界面,以使得直播过程和游戏过程同步显示于所述直播界面上。
10.一种服务器,其特征在于,包括处理器和通信电路,所述处理器连接所述通信电路,其中:
所述处理器用于通过所述通信电路接收用户端在直播过程中进行游戏时发送的直播过程数据和第一游戏数据;
所述处理器用于根据所述直播过程数据得到直播数据,并通过通信电路将所述直播数据发送给所述用户端;
所述处理器用于获取发送所述直播数据的网络延迟数据,网络延迟数据是根据直播服务器与所述用户端之间的网络延迟情况和所述直播数据的情况通过计算得到的;
所述处理器用于通过所述通信电路将所述第一游戏数据发送给游戏服务器;
所述处理器用于通过所述通信电路接收所述游戏服务器根据所述第一游戏数据得到的第二游戏数据;
所述处理器用于根据所述网络延迟数据通过所述通信电路将所述第二游戏数据延迟发送给所述用户端,以使得所述用户端同步接收到所述直播数据和所述第二游戏数据,并根据所述直播数据和所述第二游戏数据显示融入游戏界面的直播界面,以使得直播过程和游戏过程同步显示于所述直播界面上。
11.一种具有存储功能的计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有程序数据,所述程序数据被处理器执行时能够实现如权利要求1-7任一项所述的方法。
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