CN110602511B - 交互方法、直播系统、电子设备及存储装置 - Google Patents

交互方法、直播系统、电子设备及存储装置 Download PDF

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Abstract

本申请提供一种交互方法、直播系统、电子设备及存储装置。该方法包括:服务器根据多个直播请求匹配出第一主播端和第二主播端;第一主播端与第二主播端通过服务器连麦,第一主播端通过服务器将第一音频流发送给第二主播端,第二主播端通过服务器将第二音频流发送给第一主播端;第一和第二主播端将直播界面切换为交互界面;第一主播端根据第一音频流得到第一控制信息,并发送给服务器,第二主播端根据第二音频流得到第二控制信息,并发送给服务器;第一主播端从服务器获取第二控制信息,第二主播端从服务器获取第一控制信息;第一和第二主播端根据第一控制信息和第二控制信息控制交互界面中的受控对象,能够实现多个主播之间的交互及合作。

Description

交互方法、直播系统、电子设备及存储装置
技术领域
本申请涉及直播技术领域,特别是涉及一种交互方法、直播系统、电子设备及存储装置。
背景技术
随着互联网技术的发展和智能设备的应用发展,直播平台具有多元化的直播内容,例如在线娱乐或者游戏直播等。在目前的直播技术中,声控技术也得到了广泛的应用,但目前基于声控的游戏直播,仅是通过单个主播玩家进行,不能由多个主播玩家共同进行,缺少主播玩家之间的互动,游戏过程单调。
发明内容
本申请主要解决的技术问题是提供一种交互方法、直播系统、电子设备及存储装置,能够实现多个主播之间的交互及合作。
为解决上述技术问题,本申请提供一种交互方法。交互方法用于直播系统,所述直播系统包括多个主播端及服务器,所述交互方法包括:所述服务器根据多个主播端的直播请求从所述多个主播端匹配出第一主播端和第二主播端;所述第一主播端与所述第二主播端通过所述服务器建立连麦,且所述第一主播端通过所述服务器将第一音频流发送给所述第二主播端,所述第二主播端通过所述服务器将第二音频流发送给所述第一主播端;所述第一主播端和所述第二主播端将直播界面切换为交互界面,所述交互界面设有受控对象;所述第一主播端根据所述第一音频流得到第一控制信息,并发送给所述服务器,所述第二主播端根据所述第二音频流得到第二控制信息,并发送给所述服务器;所述第一主播端从所述服务器获取所述第二控制信息,所述第二主播端从所述服务器获取所述第一控制信息;所述第一主播端和所述第二主播端均根据所述第一控制信息和所述第二控制信息控制所述交互界面中的所述受控对象。
为解决上述技术问题,本申请提供一种交互方法。交互方法应用于第一主播端,所述交互方法包括:向服务器发送直播请求,以使所述服务器根据所述直播请求匹配出第二主播端;通过所述服务器与所述第二主播端建立连麦,并通过所述服务器从所述第二主播端获取第二音频流;将直播界面切换为交互界面,所述交互界面设有受控对象;根据所述第一音频流得到第一控制信息,并发送给所述服务器;从所述服务器获取所述第二主播端的第二控制信息;根据所述第一控制信息和所述第二控制信息控制所述交互界面中的所述受控对象。
为解决上述技术问题,本申请提供一种直播系统。直播系统包括多个主播端及服务器;所述服务器根据多个主播端的直播请求从所述多个主播端匹配出第一主播端和第二主播端;所述第一主播端与所述第二主播端通过所述服务器建立连麦,且所述第一主播端通过所述服务器将第一音频流发送给所述第二主播端,所述第二主播端通过所述服务器将第二音频流发送给所述第一主播端;所述第一主播端和所述第二主播端将直播界面切换为交互界面,所述交互界面设有受控对象;所述第一主播端根据所述第一音频流得到第一控制信息,并发送给所述服务器,所述第二主播端根据所述第二音频流得到第二控制信息,并发送给所述服务器;所述服务器将所述第二控制信息发送给所述第一主播端,并将所述第一控制信息发送给所述第二主播端;所述第一主播端和所述第二主播端均根据所述第一控制信息和所述第二控制信息控制所述交互界面中的所述受控对象。
为解决上述技术问题,本申请提供一种电子设备。电子设备包括处理器和通信电路;处理器和通信电路,所述处理器与所述通信电路耦接;所述通信电路用于向服务器发送直播请求,以使所述服务器根据所述直播请求匹配出第二主播端;所述处理器用于通过所述服务器与所述第二主播端建立连麦;所述通信电路进一步用于通过所述服务器从所述第二主播端获取第二音频流;所述处理器进一步用于将直播界面切换为交互界面,所述交互界面设有受控对象,并根据所述第一音频流得到第一控制信息;所述通信电路进一步用于将所述第一控制信息发送给所述服务器,并从所述服务器获取所述第二主播端的第二控制信息;所述处理器进一步用于根据所述第一控制信息和所述第二控制信息控制所述交互界面中的所述受控对象。
为解决上述技术问题,本申请提供一种具有存储功能的装置。该具有存储功能的装置存储有程序数据,程序数据能够被执行以实现上述交互方法。
与现有技术相比,本申请的有益效果是:本申请实施例交互方法包括:服务器根据多个主播端的直播请求从多个主播端匹配出第一主播端和第二主播端;第一主播端与第二主播端通过服务器建立连麦,且第一主播端通过服务器将第一音频流发送给第二主播端,第二主播端通过服务器将第二音频流发送给第一主播端;第一主播端和第二主播端将直播界面切换为交互界面,交互界面设有受控对象;第一主播端根据第一音频流得到第一控制信息,并发送给服务器,第二主播端根据第二音频流得到第二控制信息,并发送给服务器;第一主播端从服务器获取第二控制信息,第二主播端从服务器获取第一控制信息;第一主播端和第二主播端均根据第一控制信息和第二控制信息控制交互界面中的受控对象。通过这种方式,第一主播端和第二主播能够通过服务器进行连麦,以进行音频流交互,第一主播端和第二主播端能够根据第一主播的第一音频流和第二主播的第二音频流控制交互界面中在受控对象,因此,能够使得第一主播和第二主播共同参与直播交互,能够实现多个主播之间的交互及合作。
附图说明
图1是本申请直播系统一实施例的结构示意图;
图2是本申请交互方法一实施例的流程示意图;
图3是图1实施例直播系统的信息交互示意图;
图4是图2实施例交互方法中步骤S201的具体流程示意图;
图5是图1实施例直播系统的一交互界面示意图;
图6是图2实施例中步骤S204的具体流程示意图;
图7是图2实施例中S204的一具体流程的部分流程示意图;
图8是图2实施例中S206的一具体流程的流程示意图;
图9是图2实施例中S206的一具体流程的流程示意图;
图10是图1实施例直播系统的一交互界面示意图;
图11是图1实施例直播系统的一交互界面示意图;
图12本申请交互方法一实施例的流程示意图;
图13是本申请电子设备一实施例的结构示意图;
图14是申请具有存储功能的装置一实施例的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请首先提出一种交互方法,可以应用于如图1所示在直播系统10。直播系统10包括多个主播端(图未标)和服务器13,多个主播端至少包括第一主播端11和第二主播端21。
在直播过程中,第一主播端11和第二主播端21与服务器13建立连接,以使第一主播端11和第二主播端21通过服务器13进行直播。
进一步地,直播系统10还包括多个观众端12。在直播过程中,观众端12与服务器13建立连接,以使观众端12通过服务器13观看直播。
与第一主播端11和与第二主播端21对应的终端设备可以是例如智能手机、平板电脑、笔记本电脑、电脑或者可穿戴设备等电子设备,观众端12对应的终端设备可以是例如智能手机、平板电脑、笔记本电脑、电脑或者可穿戴设备等电子设备。
第一主播端11、第二主播端21及观众端12可以与服务器13建立例如WIFI、蓝牙或者ZigBee等无线连接。
多个观众端12对应的设备类型、第一主播端11和与第二主播端21与观众端12对应的设备类型可以相同或不同。
参阅图2和图3所示,图2是本申请交互方法一实施例的流程示意图;图3是图1实施例直播系统的信息交互示意图。本实施例的交互方法包括以下步骤:
步骤S201:服务器13根据多个主播端的直播请求从多个主播端匹配出第一主播端11和第二主播端12。
通常会有两个以上的主播端向服务器13发送直播请求,若交互界面中受控对象(例如虚拟对象、游戏元素等)的总量小于向服务器13发送直播请求的主播端的数量,则服务器13需要从多个主播端中匹配出参与直播的主播端。
其中,服务器13可以通过如图4所示的方法从多个主播端中匹配出第一主播端11和第二主播端21。本实施例的方法包括步骤S401和步骤S402。
步骤S401:从多个主播端获取直播请求。
服务器13分别从多个主播端获取直播请求。
步骤S402:采用预设规则对多个直播请求进行匹配,以从多个主播端中获取第一主播端11和第二主播端21。
该预设规则可以是:将同一时间段内同时向服务器13发送直播请求的主播端加入同一主播列表,随机或者按照直播请求发送时间的先后顺序从该主播列表中获取第一主播端11和第二主播端21。
在其它应用场景,还可以获取最先发送直播请求的主播端为第一主播端11,然后从第一主播端11的直播请求中获取第二主播端21的标识信息,以根据该标识信息获取第二主播端21。
其中,该直播请求可以是游戏请求等。
进一步地,服务器13进一步将开播信息及直播界面信息发送给第一种主播端11和第二主播端21。
步骤S202:第一主播端11与第二主播端21通过服务器13建立连麦,且第一主播端11通过服务器13将第一音频流发送给第二主播端21,第二主播端21通过服务器13将第二音频流发送给第二主播端21。
具体地,服务器13接收第一主播端11和第二主播端12发送过来的媒体数据,提供缓冲,存储和转发,分发直播内容给第一主播端11、第二主播端12及观众端;连麦能够实现第一主播端11和第二主播端12的音、视频混流,降噪及等。
连麦成功后,第一主播端11和第二主播端21通过服务器13进行视频流交互,其中视频流包括图像信息和音频流。
与第一主播端11对应的终端设备设置有例如拾音器等声音传感器(图未标),第一主播端11在连麦成功后,通过拾音器获取第一主播的第一音频流;与第二主播端21对应的终端设备设置有例如拾音器等声音传感器(图未标),第二主播端21在连麦成功后,通过拾音器获取第二主播的第二音频流;第一主播端11和第二主播端21通过服务器13进行音频流交互。
第一主播端11和第二主播端21例如安装有相应的直播软件、直播应用程序或者直播APP,以下简称直播程序,点击该直播程序向服务器13发送直播请求,服务器13根据直播请求获取到第一主播端11和第二主播端21,并将直播界面数据反馈给第一主播端11和第二主播端21,以使第一主播端11和第二主播端21进入直播界面,开始直播;第一主播端11和第二主播端21在直播过程会产生直播过程数据;观众端12对应安装亦直播程序,通过点击该直播程序向服务器13获取直播界面数据,观众端12也可以在直播过程中产生直播过程数据。直播过程数据可以包括:视频流数据、语音数据、文字数据、图片数据、直播间ID、观众端ID等。
步骤S203:第一主播端11和第二主播端21将直播界面切换为交互界面,交互界面设有受控对象。
直播界面上提供有交互图标,例如游戏图标,第一主播端11可以通过点击该游戏图标开启游戏,将游戏相关元素渲染至直播界面中,以将直播界面切换为游戏界面。例如,第一主播点击直播界面中“声控飞机”游戏图表,第一主播端11将受控对象“飞机”和受控对象“障碍物”渲染至直播界面,以形成游戏界面(如图5所示),等等。
进一步地,观众端12可以通过点击直播界面的游戏图标观看直播过程的游戏界面。
步骤S204:第一主播端11根据第一音频流得到第一控制信息,并发送给服务器13,第二主播端21根据第二音频流得到第二控制信息,并发送给服务器14。
可选地,第一音频流包括第一语音关键词,第一控制信息包括第一控制指令。本实施例可以通过如图6所示的方法实现步骤S204。本实施例的方法包括步骤S601至步骤S603。
步骤S601:从第一音频流中获取第一语音关键词。
步骤S602:将第一语音关键词与预设关键词进行匹配。
步骤S603:若匹配成功,则生成与匹配成功的预设关键词对应的第一控制指令。
可选地,在另一实施例中,第一音频流还包括第一音量,第一控制信息还包括第二控制指令,本实施例在图6实施例的基础上进一步包括步骤S701和步骤S702:
步骤S701:从第一音频流中获取第一音量。
步骤S702:若第一音量位于预设音量范围内,则生成与预设音量范围对应的第二控制指令。
第二主播端21可以采用上述方法生成与第二音频流对应的控制指令,这里不赘述。
步骤S205:第一主播端11从服务器13获取第二控制信息,第二主播端从服务器13获取第一控制信息。
第一主播端11和第二主播端21通过服务器13进行控制信息交互。
步骤S206:第一主播端11和第二主播端21均根据第一控制信息和第二控制信息控制交互界面中的受控对象。
进一步地,服务器13还将第一音频流、第二音频流及更新后的交互界面发送给观众端12。
区别于现有技术,第一主播端11和第二主播21能够通过服务器13进行连麦,以进行音频流交互,第一主播端11和第二主播端21能够根据第一主播的第一音频流和第二主播的第二音频流控制交互界面中在受控对象,因此,能够使得第一主播和第二主播共同参与直播交互,能够实现多个主播之间的交互及合作。
可选地,本实施例的交互界面为游戏界面,受控对象包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,可以通过如图8所示的方法实现步骤S206。本实施例具体包括步骤S801至步骤S801。
步骤S801:根据第一控制信息控制第一虚拟对象在游戏界面中的移动。
具体地,根据第一控制指令控制第一虚拟对象在游戏界面中的移动方向,并根据第二控制指令控制第一虚拟对象在游戏界面中的移动速度。
步骤S802:根据第二控制信息在游戏界面中生成第三虚拟对象,第三虚拟对象按预设的轨迹进行移动,并在第三虚拟对象与第二虚拟对象的相对距离小于预设距离时,从游戏界面中消除第二虚拟对象。
可以根据第二控制信息中的音量控制第三虚拟对象沿预设的轨迹移动的速度。
需要注意的是,第一主播端11和第二主播端21均采用上述方法或者下述方法实现虚拟对象的控制及游戏界面的更新。
还可以通过如图9所示的方法实现上述步骤S206。本实施例的方法包括步骤S901至步骤S905。
步骤S901:根据第一控制信息控制第一虚拟对象在游戏界面中沿第二坐标轴移动。
本实施例的第二坐标轴为Y轴。第一主播端根据第一控制信息控制第一虚拟对象沿Y轴上下移动。
例如,第一主播端11从第一主播的第一音频流中获取的第一语音关键词为“上”,则将第一语音关键词“上”与预设表中的预设关键词进行匹配;若第一语音关键词“上”与预设关键词匹配成功,则确定第一语音关键词“上”为游戏所需的语音关键词,进一步获取与第一语音关键词“上”对应的第一控制信息“控制飞机向上移动”;第一主播端11根据第一控制信息“控制飞机向上移动”控制第一虚拟对象“飞机”在游戏界面中沿Y轴向上移动,以控制第一虚拟对象“飞机”与第二虚拟对象“炮弹”的距离大于预设距离,以避免第一虚拟对象“飞机”被第二虚拟对象“炮弹”击中。
步骤S902:根据第二控制信息在游戏界面中生成第三虚拟对象。
步骤S903:控制第三虚拟对象在游戏界面中沿第二坐标轴移动,且第三虚拟对象在第二坐标轴的坐标值与第一虚拟对象在第二坐标轴的坐标值相同。
例如,第三虚拟对象“炮弹”在Y轴的坐标值与第一虚拟对象“飞机”在Y轴的坐标值相同,以使第三虚拟对象“炮弹”与第一虚拟对象“飞机”位于游戏界面的同一水平线上,且同时上下移动,以实现从第一虚拟对象“飞机”发射第三虚拟对象“炮弹”的效果。
步骤S904:控制第三虚拟对象在游戏界面中沿第一坐标轴移动与第二虚拟对象相对运动。
其中,本实施例的第一坐标轴为X轴。当然,在其它实例中,第一坐标轴还可以是Y轴,第二坐标轴还可以是X轴。
例如,控制第三虚拟对象“炮弹”沿X轴与第二虚拟对象“障碍物”相对运动。
步骤S905:第三虚拟对象在第二坐标轴的坐标值的与第二虚拟对象在第二坐标轴的坐标值相同,且第三虚拟对象在第一坐标轴的坐标值的与第二虚拟对象在第一坐标轴的坐标值的差值小于预设差值时,从游戏界面中消除第二虚拟对象。
例如,第三虚拟对象“炮弹”在Y轴的坐标值的与第二虚拟对象“障碍物”在Y轴的坐标值相同,且第三虚拟对象“炮弹”在X轴的坐标值的与第二虚拟对象“障碍物”在X轴的坐标值的差值小于预设差值时,从游戏界面中消除第二虚拟对象“障碍物”,即第三虚拟对象“炮弹”击中第二虚拟对象“障碍物”。
在另一实施例中,如图10所示,第二虚拟对象还包括“补给物”,第一虚拟对象“飞机”在Y轴的坐标值的与第二虚拟对象“补给物”在Y轴的坐标值相同,且第一虚拟对象“飞机”在X轴的坐标值的与第二虚拟对象“补给物”在X轴的坐标值的差值小于预设差值时,从游戏界面中消除第二虚拟对象“补给物”,即第一虚拟对象“飞机”吃掉第二虚拟对象“补给物”。
在另一实施例中,交互方法包括:在将直播界面切换至游戏界面之后,控制第二虚拟对象沿第一坐标轴移动。
例如,由上述分析可知,第一主播端11可以控制第一虚拟对象“飞机”沿Y轴上下移动,控制第三虚拟对象“炮弹”沿Y轴上下移动,且沿X轴向右移动,为增加游戏的难度及趣味性,第一主播端11进一步控制第二虚拟对象“障碍物”和“补给物”向左移动。
在另一实施例中,受控对象还包括第四虚拟对象和第五虚拟对象,本实施例的交互方法在上述实施例的基础上进一步包括步骤S1001至步骤S1004。
步骤S1001:第四虚拟对象按预设的轨迹进行移动,在第二虚拟对象与第四虚拟对象的相对距离小于预设距离时,从游戏界面中消除所述第四虚拟对象,判断游戏成功。
如图11所示,例如,第一主播端11可以控制第四虚拟对象“boss”沿Y轴上下移动;第二虚拟对象“炮弹”在Y轴的坐标值与第四虚拟对象“boss”在Y轴的坐标值相同,且第二虚拟对象“炮弹”在X轴的坐标值与第四虚拟对象“boss”在X轴的坐标值之间的差值小于预设差值,则第一主播端11从游戏界面中消除第四虚拟对象“boss”,即第二虚拟对象“炮弹”击中第四虚拟对象“boss”,判断游戏成功。
步骤S1002:第五虚拟对象按预设的轨迹进行移动,并在第五虚拟对象与第一虚拟对象的相对距离小于预设距离时,从游戏界面中消除第一虚拟对象,判断游戏失败。
例如,第一主播端11控制第五虚拟对象“炮弹”沿Y轴上下移动,且第五虚拟对象“炮弹”在的坐标值与第四虚拟对象“boss”在Y轴的坐标值相同,以实现从第四虚拟对象“boss”发射第五虚拟对象“炮弹”的效果,且控制第五虚拟对象“炮弹”沿X轴向左移动;在第五虚拟对象“炮弹”在Y轴的坐标值与第一虚拟对象“飞机”在Y轴的坐标值相同,且第五虚拟对象“炮弹”在X轴的坐标值与第一虚拟对象“飞机”在X轴的坐标值之间的差值小于预设差值,则第一主播端11从游戏界面中消除第一虚拟对象“飞机”,即第一虚拟对象“飞机”被第五虚拟对象“炮弹”击中,判断游戏失败。
步骤S1003:在第一虚拟对象与第三虚拟对象的相对距离小于预设距离时,从游戏界面中消除第一虚拟对象,判断游戏失败。
在第三虚拟对象“障碍物”在Y轴的坐标值与第一虚拟对象“飞机”在Y轴的坐标值相同,且第三虚拟对象“障碍物”在X轴的坐标值与第一虚拟对象“飞机”在X轴的坐标值之间的差值小于预设差值,则第一主播端11从游戏界面中消除第一虚拟对象“飞机”,即第一虚拟对象“飞机”撞击第三虚拟对象“障碍物”,判断游戏失败。
不限定上述步骤S1001、步骤S1002及步骤S1003的执行顺序。
步骤S1004:将游戏结果发送至服务器13,以使服务器13将游戏结果发送至第二主播端21和观众端12。
步骤S1004可以在上述步骤S1001、步骤S1002或者步骤S1003之后执行。
在一个应用场景中,直播游戏共设3个关卡,每关约用时60~80秒。其中,在第一关中,同一时刻游戏界面中的第二虚拟对象“障碍物”数量不超过2,第二虚拟对象“障碍物”被第三虚拟对象“炮弹”击中1次可被摧毁,且可随机获得增益道具(短暂无敌或连发炮弹等);第四虚拟对象“boss”会慢速上下移动,不会发出攻击,第四虚拟对象“boss”被第三虚拟对象“炮弹”击中1次通关;在第二关中,同一时刻游戏界面中的第二虚拟对象“障碍物”不超过3,第二虚拟对象“障碍物”被第三虚拟对象“炮弹”击中2次可被摧毁,且可随机获得增益道具(短暂无敌或连发炮弹等);第四虚拟对象“boss”会中速上下移动,且会发射慢速第五虚拟对象“炮弹”攻击第一虚拟对象“飞机”,第四虚拟对象“boss”被第三虚拟对象“炮弹”击中1次通关;在第三关中,同一时刻游戏界面中的第二虚拟对象“障碍物”数量不超过3,且随机位置生成一个不可摧毁的第二虚拟对象“障碍物”,其他第二虚拟对象“障碍物”被第三虚拟对象“炮弹”击中2次可被摧毁,可随机获得增益道具(短暂无敌或连发炮弹等);第四虚拟对象“boss”会中速上下移动,且会发射慢速两发第五虚拟对象“炮弹”攻击第一虚拟对象“飞机”,第四虚拟对象“boss”被第三虚拟对象“炮弹”击中1次通关;若第一虚拟对象“飞机”,第一虚拟对象“飞机”碰撞第二虚拟对象“障碍物”或被第四虚拟对象“boss”击中,则游戏失败。
本申请进一步提出另一实施例的交互方法,用于第一主播端11。如图12所示,本实施例的交互方法包括以下步骤:
步骤S1201:向服务器13发送直播请求,以使服务器13根据直播请求匹配出第二主播端21。
步骤S1202:通过服务器13与第二主播端21建立连麦,并通过服务器13从第二主播端21获取第二音频流。
步骤S1203:将直播界面切换为交互界面,交互界面设有受控对象。
步骤S1204:根据第一音频流得到第一控制信息,并发送给服务器13。
步骤S1205:从服务器13获取第二主播端21的第二控制信息。
步骤S1206:根据第一控制信息和第二控制信息控制交互界面中的受控对象。
本实施例的交互方法与上述交互方法类似,这里不赘述。
第二主播端21可采用类似的方法实现交互,这里不赘述。
如图1,直播系统10包括多个主播端和服务器13;服务器13根据多个主播端的直播请求从多个主播端匹配出第一主播端11和第二主播端21;第一主播端11与第二主播端21通过服务器13建立连麦,且第一主播端11通过服务器13将第一音频流发送给第二主播端21,第二主播端21通过服务器13将第二音频流发送给第一主播端11;第一主播端11和第二主播端21将直播界面切换为交互界面,交互界面设有受控对象;第一主播端11根据第一音频流得到第一控制信息,并发送给服务器21,第二主播端21根据第二音频流得到第二控制信息,并发送给服务器13;服务器13将第二控制信息发送给第一主播端11,并将第一控制信息发送给第二主播端21;第一主播端和第二主播端均根据第一控制信息和第二控制信息控制交互界面中的受控对象、
进一步地,服务器13将更新后的交互界面发送给观众端12。
本实施例直播系统10还用于实现上述交互方法,这里不赘述。
本申请进一步提出另一实施例的电子设备,如图13所示,电子设备30包括处理器310和通信电路320,处理器310与通信电路320耦接;通信电路320用于向服务器发送直播请求,以使服务器根据直播请求匹配出第二主播端;处理器310用于通过服务器与第二主播端建立连麦;通信电路320进一步用于通过服务器从第二主播端获取第二音频流;处理器310进一步用于将直播界面切换为交互界面,交互界面设有受控对象,并根据第一音频流得到第一控制信息;通信电路320进一步用于将第一控制信息发送给服务器,并从服务器获取第二主播端的第二控制信息;处理器310进一步用于根据第一控制信息和第二控制信息控制交互界面中的受控对象。
本实施例电子设备30还用于实现上述交互方法,这里不赘述。
其中,处理器310还可以称为中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)。处理器310可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。处理器310还可以是通用处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现成可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
本申请进一步提出一种具有存储功能的装置,如图14所示,本实施例具有存储功能的装置40用于存储上述实施例的相关数据420及程序数据410,其中,相关数据420至少包括上述交互界面等,程序数据410能够被执行以上述方法实施例的方法。相关数据420及程序数据410已在上述方法实施例中进行了详细的叙述,这里不赘述。
本实施例具有存储功能的装置40可以是但不局限于U盘、SD卡、PD光驱、移动硬盘、大容量软驱、闪存、多媒体记忆卡、服务器等。
区别于现有技术,本申请实施例交互方法包括:服务器根据多个主播端的直播请求从多个主播端匹配出第一主播端和第二主播端;第一主播端与第二主播端通过服务器建立连麦,且第一主播端通过服务器将第一音频流发送给第二主播端,第二主播端通过服务器将第二音频流发送给第一主播端;第一主播端和第二主播端将直播界面切换为交互界面,交互界面设有受控对象;第一主播端根据第一音频流得到第一控制信息,并发送给服务器,第二主播端根据第二音频流得到第二控制信息,并发送给服务器;第一主播端从服务器获取第二控制信息,第二主播端从服务器获取第一控制信息;第一主播端和第二主播端均根据第一控制信息和第二控制信息控制交互界面中的受控对象。通过这种方式,第一主播端和第二主播能够通过服务器进行连麦,以进行音频流交互,第一主播端和第二主播端能够根据第一主播的第一音频流和第二主播的第二音频流控制交互界面中在受控对象,因此,能够使得第一主播和第二主播共同参与直播交互,能够实现多个主播之间的交互及合作。
另外,上述功能如果以软件功能的形式实现并作为独立产品销售或使用时,可存储在一个移动终端可读取存储介质中,即,本申请还提供一种存储有程序数据的存储装置,所述程序数据能够被执行以实现上述实施例的方法,该存储装置可以为如U盘、光盘、服务器等。也就是说,本申请可以以软件产品的形式体现出来,其包括若干指令用以使得一台智能终端执行各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本申请的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本申请的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不必须针对的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。此外,在不相互矛盾的情况下,本领域的技术人员可以将本说明书中描述的不同实施例或示例以及不同实施例或示例的特征进行结合和组合。
此外,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括至少一个该特征。在本申请的描述中,“多个”的含义是至少两个,例如两个,三个等,除非另有明确具体的限定。
流程图中或在此以其他方式描述的任何过程或方法描述可以被理解为,表示包括一个或更多个用于实现特定逻辑功能或过程的步骤的可执行指令的代码的模块、片段或部分,并且本申请的优选实施方式的范围包括另外的实现,其中可以不按所示出或讨论的顺序,包括根据所涉及的功能按基本同时的方式或按相反的顺序,来执行功能,这应被本申请的实施例所属技术领域的技术人员所理解。
在流程图中表示或在此以其他方式描述的逻辑和/或步骤,例如,可以被认为是用于实现逻辑功能的可执行指令的定序列表,可以具体实现在任何计算机可读介质中,以供指令执行系统、装置或设备(可以是个人计算机,服务器,网络设备或其他可以从指令执行系统、装置或设备取指令并执行指令的系统)使用,或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用。就本说明书而言,"计算机可读介质"可以是任何可以包含、存储、通信、传播或传输程序以供指令执行系统、装置或设备或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用的装置。计算机可读介质的更具体的示例(非穷尽性列表)包括以下:具有一个或多个布线的电连接部(电子装置),便携式计算机盘盒(磁装置),随机存取存储器(RAM),只读存储器(ROM),可擦除可编辑只读存储器(EPROM或闪速存储器),光纤装置,以及便携式光盘只读存储器(CDROM)。另外,计算机可读介质甚至可以是可在其上打印所述程序的纸或其他合适的介质,因为可以例如通过对纸或其他介质进行光学扫描,接着进行编辑、解译或必要时以其他合适方式进行处理来以电子方式获得所述程序,然后将其存储在计算机存储器中。以上所述仅为本申请的实施方式,并非因此限制本申请的专利范围,凡是利用本申请说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本申请的专利保护范围内。

Claims (9)

1.一种交互方法,其特征在于,用于直播系统,所述直播系统包括多个主播端及服务器,所述交互方法包括:
所述服务器根据多个主播端的直播请求从所述多个主播端匹配出第一主播端和第二主播端;
所述第一主播端与所述第二主播端通过所述服务器建立连麦,且所述第一主播端通过所述服务器将第一音频流发送给所述第二主播端,所述第二主播端通过所述服务器将第二音频流发送给所述第一主播端;
所述第一主播端和所述第二主播端将直播界面切换为交互界面,所述交互界面设有受控对象;
所述第一主播端根据所述第一音频流得到第一控制信息,并发送给所述服务器,所述第二主播端根据所述第二音频流得到第二控制信息,并发送给所述服务器;
所述第一主播端从所述服务器获取所述第二控制信息,所述第二主播端从所述服务器获取所述第一控制信息;
所述第一主播端和所述第二主播端均根据所述第一控制信息和所述第二控制信息控制所述交互界面中的所述受控对象;
其中,所述交互界面为游戏界面,所述受控对象包括第一虚拟对象、第二虚拟对象、第四虚拟对象和第五虚拟对象,所述第一控制信息包括第一控制指令及第二控制指令,所述根据所述第一控制信息和所述第二控制信息控制所述交互界面中的所述受控对象包括:
根据所述第一控制指令控制所述第一虚拟对象在所述游戏界面中的移动方向,并根据所述第二控制指令控制所述第一虚拟对象在所述游戏界面中的移动速度;
根据所述第二控制信息在所述游戏界面中生成第三虚拟对象,所述第三虚拟对象按预设的轨迹进行移动,并在所述第三虚拟对象与所述第二虚拟对象的相对距离小于预设距离时,从所述游戏界面中消除所述第二虚拟对象;
所述第一主播端控制所述第四虚拟对象按预设的轨迹进行移动,在所述第二虚拟对象与所述第四虚拟对象的相对距离小于预设距离时,从所述游戏界面中消除所述第四虚拟对象,判断游戏成功;
所述第一主播端控制所述第五虚拟对象按预设的轨迹进行移动,并在所述第五虚拟对象与所述第一虚拟对象的相对距离小于预设距离时,从所述游戏界面中消除所述第一虚拟对象,判断游戏失败;
在所述第一虚拟对象与所述第三虚拟对象的相对距离小于预设距离时,所述第一主播端控制从所述游戏界面中消除所述第一虚拟对象,判断游戏失败;
所述第一主播端将游戏结果发送至所述服务器;
所述服务器将所述游戏结果发送给观众端。
2.根据权利要求1所述的交互方法,其特征在于,所述直播系统还包括观众端,所述交互方法还包括:
所述服务器将所述第一音频流、所述第二音频流及更新后的所述交互界面发送给所述观众端。
3.根据权利要求1所述的交互方法,其特征在于,所述第一音频流包括第一语音关键词,所述根据所述第一音频流得到第一控制信息的步骤包括:
从所述第一音频流中获取所述第一语音关键词;
将所述第一语音关键词与预设关键词进行匹配;
若匹配成功,则生成与匹配成功的预设关键词对应的第一控制指令。
4.根据权利要求3所述的交互方法,其特征在于,所述第一音频流还包括第一音量,所述根据所述第一音频流得到第一控制信息的步骤还包括:
从所述第一音频流中获取所述第一音量;
若所述第一音量位于所述预设音量范围内,则生成与所述预设音量范围对应的第二控制指令。
5.根据权利要求4所述的交互方法,其特征在于,所述交互方法还包括:
所述第一主播端控制所述第二虚拟对象在所述游戏界面中沿第一坐标轴移动;
所述根据所述第一控制信息和所述第二控制信息控制所述交互界面中的所述受控对象的步骤包括:
根据所述第一控制指令控制所述第一虚拟对象在所述游戏界面中沿第二坐标轴移动;
根据所述第二控制信息在所述游戏界面中生成第三虚拟对象;
控制所述第三虚拟对象在所述游戏界面中沿所述第二坐标轴移动,且所述第三虚拟对象在所述第二坐标轴的坐标值与所述第一虚拟对象在所述第二坐标轴的坐标值相同;
控制所述第三虚拟对象在所述游戏界面中沿所述第一坐标轴移动与所述第二虚拟对象相对运动;
所述第三虚拟对象在所述第二坐标轴的坐标值的与所述第二虚拟对象在所述第二坐标轴的坐标值相同,且所述第三虚拟对象在所述第一坐标轴的坐标值的与所述第二虚拟对象在所述第一坐标轴的坐标值的差值小于预设差值时,从所述游戏界面中消除所述第二虚拟对象。
6.一种交互方法,其特征在于,应用于第一主播端,所述交互方法包括:
向服务器发送直播请求,以使所述服务器根据所述直播请求匹配出第二主播端;
通过所述服务器与所述第二主播端建立连麦,并通过所述服务器从所述第二主播端获取第二音频流;
将直播界面切换为交互界面,所述交互界面设有受控对象;
根据第一音频流得到第一控制信息,并发送给所述服务器;
从所述服务器获取所述第二主播端的第二控制信息;
根据所述第一控制信息和所述第二控制信息控制所述交互界面中的所述受控对象;
其中,所述交互界面为游戏界面,所述受控对象包括第一虚拟对象、第二虚拟对象、第四虚拟对象和第五虚拟对象,所述第一控制信息包括第一控制指令及第二控制指令,所述根据所述第一控制信息和所述第二控制信息控制所述交互界面中的所述受控对象包括:
根据所述第一控制指令控制所述第一虚拟对象在所述游戏界面中的移动方向,并根据所述第二控制指令控制所述第一虚拟对象在所述游戏界面中的移动速度;
根据所述第二控制信息在所述游戏界面中生成第三虚拟对象,所述第三虚拟对象按预设的轨迹进行移动,并在所述第三虚拟对象与所述第二虚拟对象的相对距离小于预设距离时,从所述游戏界面中消除所述第二虚拟对象;
所述第一主播端控制所述第四虚拟对象按预设的轨迹进行移动,在所述第二虚拟对象与所述第四虚拟对象的相对距离小于预设距离时,从所述游戏界面中消除所述第四虚拟对象,判断游戏成功;
所述第一主播端控制所述第五虚拟对象按预设的轨迹进行移动,并在所述第五虚拟对象与所述第一虚拟对象的相对距离小于预设距离时,从所述游戏界面中消除所述第一虚拟对象,判断游戏失败;
在所述第一虚拟对象与所述第三虚拟对象的相对距离小于预设距离时,所述第一主播端控制从所述游戏界面中消除所述第一虚拟对象,判断游戏失败;
所述第一主播端将游戏结果发送至所述服务器;
所述服务器将所述游戏结果发送给观众端。
7.一种直播系统,其特征在于,所述直播系统包括多个主播端及服务器;
所述服务器根据多个主播端的直播请求从所述多个主播端匹配出第一主播端和第二主播端;
所述第一主播端与所述第二主播端通过所述服务器建立连麦,且所述第一主播端通过所述服务器将第一音频流发送给所述第二主播端,所述第二主播端通过所述服务器将第二音频流发送给所述第一主播端;
所述第一主播端和所述第二主播端将直播界面切换为交互界面,所述交互界面设有受控对象;
所述第一主播端根据第一音频流得到第一控制信息,并发送给所述服务器,所述第二主播端根据所述第二音频流得到第二控制信息,并发送给所述服务器;
所述服务器将所述第二控制信息发送给所述第一主播端,并将所述第一控制信息发送给所述第二主播端;
所述第一主播端和所述第二主播端均根据所述第一控制信息和所述第二控制信息控制所述交互界面中的所述受控对象;
其中,所述交互界面为游戏界面,所述受控对象包括第一虚拟对象、第二虚拟对象、第四虚拟对象和第五虚拟对象,所述第一控制信息包括第一控制指令及第二控制指令,所述第一主播端和所述第二主播端均根据所述第一控制指令控制所述第一虚拟对象在所述游戏界面中的移动方向,并根据所述第二控制指令控制所述第一虚拟对象在所述游戏界面中的移动速度;及根据所述第二控制信息在所述游戏界面中生成第三虚拟对象,所述第三虚拟对象按预设的轨迹进行移动,并在所述第三虚拟对象与所述第二虚拟对象的相对距离小于预设距离时,从所述游戏界面中消除所述第二虚拟对象;所述第一主播端控制所述第四虚拟对象按预设的轨迹进行移动,在所述第二虚拟对象与所述第四虚拟对象的相对距离小于预设距离时,从所述游戏界面中消除所述第四虚拟对象,判断游戏成功;所述第一主播端控制所述第五虚拟对象按预设的轨迹进行移动,并在所述第五虚拟对象与所述第一虚拟对象的相对距离小于预设距离时,从所述游戏界面中消除所述第一虚拟对象,判断游戏失败;在所述第一虚拟对象与所述第三虚拟对象的相对距离小于预设距离时,所述第一主播端控制从所述游戏界面中消除所述第一虚拟对象,判断游戏失败;所述第一主播端将游戏结果发送至所述服务器;所述服务器将所述游戏结果发送给观众端。
8.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和通信电路,所述处理器与所述通信电路耦接;
所述通信电路用于向服务器发送直播请求,以使所述服务器根据所述直播请求匹配出第二主播端;
所述处理器用于通过所述服务器与所述第二主播端建立连麦;
所述通信电路进一步用于通过所述服务器从所述第二主播端获取第二音频流;所述处理器进一步用于将直播界面切换为交互界面,所述交互界面设有受控对象,并根据第一音频流得到第一控制信息;所述通信电路进一步用于将所述第一控制信息发送给所述服务器,并从所述服务器获取所述第二主播端的第二控制信息;所述处理器进一步用于根据所述第一控制信息和所述第二控制信息控制所述交互界面中的所述受控对象;
其中,所述交互界面为游戏界面,所述受控对象包括第一虚拟对象、第二虚拟对象、第四虚拟对象和第五虚拟对象,所述第一控制信息包括第一控制指令及第二控制指令,所述处理器进一步用于根据所述第一控制指令控制所述第一虚拟对象在所述游戏界面中的移动方向,并根据所述第二控制指令控制所述第一虚拟对象在所述游戏界面中的移动速度;及用于根据所述第二控制信息在所述游戏界面中生成第三虚拟对象,所述第三虚拟对象按预设的轨迹进行移动,并在所述第三虚拟对象与所述第二虚拟对象的相对距离小于预设距离时,从所述游戏界面中消除所述第二虚拟对象;第一主播端控制所述第四虚拟对象按预设的轨迹进行移动,在所述第二虚拟对象与所述第四虚拟对象的相对距离小于预设距离时,从所述游戏界面中消除所述第四虚拟对象,判断游戏成功;所述第一主播端控制所述第五虚拟对象按预设的轨迹进行移动,并在所述第五虚拟对象与所述第一虚拟对象的相对距离小于预设距离时,从所述游戏界面中消除所述第一虚拟对象,判断游戏失败;在所述第一虚拟对象与所述第三虚拟对象的相对距离小于预设距离时,所述第一主播端控制从所述游戏界面中消除所述第一虚拟对象,判断游戏失败;所述第一主播端将游戏结果发送至所述服务器;所述服务器将所述游戏结果发送给观众端。
9.一种具有存储功能的装置,其特征在于,存储有程序数据,所述程序数据能够被执行以实现权利要求1-6任一项所述的交互方法。
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