KR20200069630A - 클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템 및 그 시스템의 동작 방법 - Google Patents

클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템 및 그 시스템의 동작 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR20200069630A
KR20200069630A KR1020180156905A KR20180156905A KR20200069630A KR 20200069630 A KR20200069630 A KR 20200069630A KR 1020180156905 A KR1020180156905 A KR 1020180156905A KR 20180156905 A KR20180156905 A KR 20180156905A KR 20200069630 A KR20200069630 A KR 20200069630A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
image
cloud
broadcast
streamer
Prior art date
Application number
KR1020180156905A
Other languages
English (en)
Inventor
양승준
문선주
Original Assignee
주식회사 볼트홀
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 주식회사 볼트홀 filed Critical 주식회사 볼트홀
Priority to KR1020180156905A priority Critical patent/KR20200069630A/ko
Publication of KR20200069630A publication Critical patent/KR20200069630A/ko

Links

Images

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/20Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
    • H04N21/21Server components or server architectures
    • H04N21/222Secondary servers, e.g. proxy server, cable television Head-end
    • H04N21/2223Secondary servers, e.g. proxy server, cable television Head-end being a public access point, e.g. for downloading to or uploading from clients
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/20Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
    • H04N21/21Server components or server architectures
    • H04N21/218Source of audio or video content, e.g. local disk arrays
    • H04N21/2187Live feed
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/47End-user applications
    • H04N21/478Supplemental services, e.g. displaying phone caller identification, shopping application
    • H04N21/4781Games
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/47End-user applications
    • H04N21/478Supplemental services, e.g. displaying phone caller identification, shopping application
    • H04N21/4788Supplemental services, e.g. displaying phone caller identification, shopping application communicating with other users, e.g. chatting

Abstract

클라우드 기반으로 게임 방송 서비스를 제공하는 시스템과 그 시스템의 동작 방법이 제공된다. 본 개시의 몇몇 실시예들에 따른 클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템은, 스트리머(streamer) 단말로부터 게임 제어 명령을 포함하는 게임 제어 데이터를 수신하고, 상기 게임 제어 데이터를 실행 중인 게임 콘텐츠에 적용하여 생성된 게임 영상을 방송 플랫폼으로 전송하는 클라우드 게임 서버 및 상기 클라우드 게임 서버로부터 수신한 상기 게임 영상을 시청자 단말로 스트리밍하는 상기 방송 플랫폼을 포함할 수 있다. 이때, 상기 스트리머 단말은, 다면체로 구성된 가상의 방송 화면 객체 상에 방송될 영상을 매핑시키고, 상기 클라우드 게임 서버는, 상기 방송 화면 객체에 매핑된 영상 중에서 상기 스트리머 단말에 의해 선택된 제1 면에 매핑된 제1 영상을 상기 방송 플랫폼으로 전송할 수 있다.

Description

클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템 및 그 시스템의 동작 방법{SYSTEM FOR PROVIDING GAME BROADCASTING SERVICE BASED ON CLOUD AND OPERATING METHOD THEREOF}
본 개시는 클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템 및 그 시스템의 동작 방법에 관한 것이다. 보다 자세하게는, 게임 콘텐츠(e.g. 가상 현실 게임 콘텐츠)에 대한 방송을 진행하는 스트리머와 해당 방송의 시청자에게 클라우드 기반의 라이브 방송 서비스를 제공할 수 있는 시스템 및 그 시스템의 동작 방법에 관한 것이다.
최근 전 세계로부터 많은 관심을 받고 있는 분야는 바로 가상 현실(virtual reality, 이하 "VR"로 약칭함) 분야이다. 일각에서는 2020년 VR 콘텐츠 시장이 하드웨어 시장의 수배에 이를 것이라고 보고 있다.
VR은 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다. 이때, 만들어진 가상의 환경이나 상황 등은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게 함으로써 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 한다. 또한, 사용자는 가상 현실에 단순히 몰입하는 것이 아니라 실재하는 디바이스를 이용해 조작이나 명령을 가하는 등 가상 현실 속에 구현된 것들과 상호작용이 가능하다. VR은 사용자와 상호작용이 가능하고 사용자의 경험을 창출한다는 점에서 일방적으로 구현된 시뮬레이션과는 구분된다.
한편, 아프리카 TV, 트위치, 유튜브 등의 인터넷 방송 플랫폼이 구축됨에 따라, 다양한 콘텐츠를 주제로 개인 인터넷 방송을 하는 스트리머(streamer)들이 나날이 증가하고 있다. 최근에는, 광고 스폰서(회사의 배너 광고 등)나 유튜브 스트리밍 수익 등 스트리머의 수익 경로가 다양해짐에 따라, 개인적인 취미로만 방송을 하는 것이 아니라 전업으로 개인 인터넷 방송을 하는 스트리머들 또한 증가하는 추세이다.
그러나, VR 콘텐츠가 전세계적으로 큰 화두임에도 불구하고, VR 콘텐츠를 대상으로 하는 개인 인터넷 방송은 거의 없는 실정이다. 이는, VR 콘텐츠를 방송하기 위해서는 고사양의 장비가 요구되고, 게임 방송에 특화된 방송 기능을 제공하는 방송 플랫폼이 거의 없으며, 고용량의 VR 콘텐츠를 끊김없이 스트리밍하는 것이 쉽지 않기 때문이다.
따라서, 게임 방송에 특화된 방송 기능을 제공하고, 고사양의 장비 없이도 게임 방송이 가능하도록 함으로써 스트리머의 방송 참여를 유도하고, 끊김 없는 스트리밍을 통해 시청자의 몰입감을 향상시킬 수 있는 시스템이 요구된다.
한국공개특허 제10-2014-0056673호 (2014.05.12 공개)
본 개시의 몇몇 실시예들을 통해 해결하고자 하는 기술적 과제는, 고사양의 장비 없이도 게임 방송 서비스를 제공할 수 있는 시스템 및 그 시스템의 동작 방법을 제공하는 것이다.
본 개시의 몇몇 실시예들을 통해 해결하고자 하는 다른 기술적 과제는, 게임 방송에 특화된 방송 기능을 제공함으로써 스트리머와 스트리머의 방송 참여를 유도할 수 있는 시스템 및 그 시스템의 동작 방법을 제공하는 것이다.
본 개시의 몇몇 실시예들을 통해 해결하고자 하는 또 다른 기술적 과제는, 끊김 없는 라이브 방송 서비스를 제공할 수 있는 시스템 및 그 시스템의 동작 방법을 제공하는 것이다.
본 개시의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 개시의 기술분야에서의 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한, 본 개시의 몇몇 실시예들에 따른 클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템은, 스트리머(streamer) 단말로부터 게임 제어 명령을 포함하는 게임 제어 데이터를 수신하고, 상기 게임 제어 데이터를 실행 중인 게임 콘텐츠에 적용하여 생성된 게임 영상을 방송 플랫폼으로 전송하는 클라우드 게임 서버 및 상기 클라우드 게임 서버로부터 수신한 상기 게임 영상을 시청자 단말로 스트리밍하는 상기 방송 플랫폼을 포함할 수 있다. 이때, 상기 스트리머 단말은, 다면체로 구성된 가상의 방송 화면 객체 상에 방송될 영상을 매핑시키고, 상기 클라우드 게임 서버는, 상기 방송 화면 객체에 매핑된 영상 중에서 상기 스트리머 단말에 의해 선택된 제1 면에 매핑된 제1 영상을 상기 방송 플랫폼으로 전송할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 상기 클라우드 게임 서버는, 상기 스트리머 단말로부터 화면의 시점을 제1 방향으로 이동시키는 사용자 입력을 수신하고, 상기 사용자 입력에 응답하여 상기 방송 화면 객체 상에서 상기 제1 면에 상기 제1 방향으로 인접한 제2 면의 매핑 영상을 상기 방송 플랫폼으로 전송할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 상기 제1 영상은 상기 스트리머 단말의 화면 시점에 기반한 게임 영상이고, 상기 방송 화면 객체의 제2 면에 매핑된 제2 영상은 상기 스트리머를 촬영한 캠 영상일 수 있다.
몇몇 실시예에서, 상기 클라우드 게임 서버는, 제1 시청자 단말의 게임 참여 요청에 응답하여, 상기 스트리머 단말의 화면 시점에 기반한 제1 게임 영상과 상기 제1 시청자 단말의 화면 시점에 기반한 제2 게임 영상을 상기 방송 플랫폼으로 전송할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 상기 클라우드 게임 서버는, 상기 게임 콘텐츠 상의 복수의 가상 객체 중에서 관심 객체를 지정하고, 상기 관심 객체를 기준으로 자동 영상 얼라인먼트(alignment)를 수행하여 제2 영상을 생성하며, 상기 제2 영상을 상기 제1 영상과 함께 상기 방송 플랫폼으로 전송할 수 있다. 이때, 상기 제2 영상은 상기 시청자 단말의 화면 상에서 상기 제1 영상과 함께 디스플레이될 수 있다.
도 1은 본 개시의 몇몇 실시예들에 따른 클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템을 나타내는 예시적인 구성도이다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예들에 따른 클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템에서 게임 방송 서비스가 제공되는 방법을 나타내는 예시적인 흐름도이다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예들에 따라 게임 실행 화면을 통해 방송 요청 인터페이스가 제공되는 경우를 예시한다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예들에 따른 방송 화면 객체의 개념을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예들에 따라 시점 이동을 통해 방송 화면 객체 매핑된 방송 영상을 선택하는 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예들에 따라 방송 화면 객체의 특정 면에 복수의 영상이 매핑된 경우를 설명하기 위한 예시도이다.
도 7은 본 개시의 몇몇 실시예들에 따라 시청자의 실시간 게임 참여에 따라 단말 화면의 디스플레이 방식이 변경되는 것을 설명하기 위한 예시도이다.
도 8은 본 개시의 몇몇 실시예들에 따라 시청자의 실시간 게임 참여 및 종료에 기초하여 컴퓨팅 리소스가 조정되는 것을 설명하기 위한 예시도이다.
도 9는 본 개시의 몇몇 실시예들에 따라 스트리머와 시청자 간의 합동 스트리밍을 지원하기 위해 시청자를 위한 방송 화면 객체가 추가로 제공되는 것을 설명하기 위한 예시도이다.
도 10 및 도 11은 본 개시의 몇몇 실시예들에 따른 자동 영상 얼라인먼트 기능을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 장치들을 구현할 수 있는 예시적인 컴퓨팅 장치를 나타내는 예시적인 하드웨어 구성도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 개시의 바람직한 실시예들을 상세히 설명한다. 본 개시의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 개시의 기술적 사상은 이하의 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 이하의 실시예들은 본 개시의 기술적 사상을 완전하도록 하고, 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 본 개시의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 개시의 기술적 사상은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 개시를 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 개시의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다. 본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 개시를 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다.
또한, 본 개시의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제1, 제2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
명세서에서 사용되는 "포함한다 (comprises)" 및/또는 "포함하는 (comprising)"은 언급된 구성 요소, 단계, 동작 및/또는 소자는 하나 이상의 다른 구성 요소, 단계, 동작 및/또는 소자의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
본 명세서에 대한 설명에 앞서, 본 명세서에서 사용되는 몇몇 용어들에 대하여 명확하게 하기로 한다.
본 명세서에서, 인터넷 방송 플랫폼이란, 인터넷 기반의 라이브 방송 서비스를 제공하는 플랫폼을 의미한다. 예를 들어, 상기 인터넷 방송 플랫폼은 아프리카 TV, 유튜브, 트위치, 카카오 TV 등이 될 수 있으나, 본 개시의 기술적 범위가 이에 한정되는 것은 아니다.
본 명세서에서, 스트리머(streamer)란, 인터넷 방송 플랫폼을 통해 라이브 방송을 진행하는 사람을 의미한다. 상기 스트리머는 아프리카 TV에서는 BJ(broadcasting jockey), 카카오 TV에서는 PD(play director), 트위치 TV에서는 스트리머, 유튜브에서는 크리에이터(creator)로 명명되고, 이외에도 브로드캐스터(broadcaster) 등 다양한 용어로 명명될 수 있으나, 본 명세서에서는 편의상 스트리머로 통칭하기로 한다.
본 명세서에서, VR(virtual reality)이란, 컴퓨터 등의 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다. VR은 인공현실(artificial reality), 사이버 공간(cyberspace), 가상 세계(virtual worlds), 가상 환경(virtual environment), 합성 환경(synthetic environment), 인공 환경(artificial environment) 등 당해 기술 분야에서 다양한 용어와 혼용되어 사용될 수 있다.
본 명세서에서 인스트럭션(instruction)이란, 기능을 기준으로 묶인 일련의 컴퓨터 판독가능 명령어들로서 컴퓨터 프로그램의 구성 요소이자 프로세서에 의해 실행되는 것을 가리킨다.
이하, 본 개시의 몇몇 실시예들에 대하여 첨부된 도면에 따라 상세하게 설명한다.
도 1은 본 개시의 몇몇 실시예들에 따른 클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템을 나타내는 예시적인 구성도이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 상기 게임 방송 서비스 제공 시스템은 스트리머 단말(10)과 하나 이상의 시청자 단말(20-1 내지 20-n)에게 클라우드 기반의 게임 방송 서비스를 제공하는 시스템이다.
몇몇 실시예들에 따른 클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템은 클라우드 게임 서버(30)와 방송 플랫폼(40)을 포함할 수 있다. 단, 이는 본 개시의 목적을 달성하기 위한 바람직한 실시예일 뿐이며, 필요에 따라 일부 구성 요소가 추가되거나 삭제될 수 있음은 물론이다. 또한, 도 1에 도시된 클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템의 각각의 구성 요소들은 기능적으로 구분되는 기능 요소들을 나타낸 것으로서, 복수의 구성 요소가 실제 물리적 환경에서는 서로 통합되는 형태로 구현될 수도 있음에 유의한다.
또한, 실제 물리적 환경에서 상기 각각의 구성 요소들은 복수의 세부 기능 요소로 분리되는 형태로 구현될 수도 있다. 예컨대, 클라우드 게임 서버(30) 또는 방송 플랫폼(40)의 제1 기능은 제1 컴퓨팅 장치에서 구현되고, 제2 기능은 제2 컴퓨팅 장치에서 구현될 수도 있다. 이하, 상기 각각의 구성 요소에 대하여 설명한다.
상기 게임 방송 서비스 제공 시스템에서, 클라우드 게임 서버(30)는 클라우드 게임 서비스를 제공하는 컴퓨팅 장치 또는 시스템으로써, 하나 이상의 서버 장치(즉, 컴퓨팅 장치)로 구성될 수 있다. 여기서, 상기 컴퓨팅 장치는, 노트북, 데스크톱(desktop), 랩탑(laptop) 등이 될 수 있으나, 이에 국한되는 것은 아니며 컴퓨팅 기능 및 통신 기능이 구비된 모든 종류의 장치를 포함할 수 있다. 상기 컴퓨팅 장치의 몇몇 예시는 도 12를 참조하도록 한다.
상기 클라우드 게임 서비스는 클라우드에 저장된 게임 콘텐츠에 기반하여 제공되는 게임 서비스를 의미한다. 보다 구체적으로, 클라우드 게임 서비스는 클라우드 게임 서버(30)가 게임을 실행시켜 사용자 단말(e.g. 스트리머 단말 10, 시청자 단말 20-1 or 20-2, ? or 20-n)로 게임 실행 화면을 제공함으로써, 사용자 단말에 게임 콘텐츠가 설치되어 있지 않더라도 사용자가 게임을 즐길 수 있는 서비스를 의미한다. 예를 들어, 클라우드 게임 서버(30)는 사용자 단말로부터 게임 제어 명령을 수신하며 게임을 실행시킬 수 있으며, 게임 실행 화면을 실시간으로 캡처하여 스트리밍 방식으로 사용자 단말로 전송할 수 있다. 그렇게 함으로써, 사용자는 단말에 게임 콘텐츠가 설치되어 있지 않더라도 게임 콘텐츠를 즐길 수 있고, 무엇보다 단말의 성능에 관계없이 고사양의 게임 콘텐츠(e.g. VR 게임 콘텐츠)를 즐길 수 있게 된다.
이하에서는, 설명의 편의상 시청자 단말(20-1 내지 20-n)을 총칭하거나 임의의 시청자 단말(20-1 or 20-2, ? or 20-n)을 지칭하는 경우에는 참조 번호 "20"을 이용하도록 한다. 또한, 제1 시청자 단말과 제2 시청자 단말을 구분하여 설명하는 경우, 상기 제1 시청자 단말은 참조번호 "20-1"로 지칭하고, 상기 제2 시청자 단말은 참조번호 "20-2"로 지칭하도록 한다.
몇몇 실시예들에 따르면, 클라우드 게임 서버(30)는 사용자 단말로부터 수신된 인증 정보를 이용하여 사용자 인증을 수행할 수 있으며, 사용자 인증이 완료됨에 응답하여 사용자 단말로 상기 클라우드 게임 서비스를 제공할 수 있다.
클라우드 게임 서버(30)의 동작에 대한 보다 자세한 설명은 도 2 이하의 도면을 참조하여 후술하도록 한다.
상기 게임 방송 서비스 제공 시스템에서, 방송 플랫폼(40)은 스트리머 단말(10) 및 시청자 단말(20)에게 라이브 방송 서비스를 제공하는 플랫폼이다. 즉, 스트리머는 방송 플랫폼(40)을 통해 게임 방송을 진행할 수 있고, 시청자는 방송 플랫폼(40)을 통해 상기 게임 방송을 실시간으로 감상할 수 있다. 방송 플랫폼(40) 또한 하나 이상의 컴퓨팅 장치로 구성될 수 있다.
방송 플랫폼(40)은 클라우드 게임 서버(30)와 연동하여 게임 방송 서비스를 제공할 수 있는데, 이에 대한 자세한 설명은 도 2 이하의 도면을 참조하여 상세하게 설명하도록 한다.
몇몇 실시예에서, 방송 플랫폼(40)은 인터넷 기반으로 방송 서비스를 제공하는 인터넷 방송 플랫폼일 수 있다. 이와 같은 경우, 스트리머는 단말(10)에 설치된 방송 클라이언트를 실행하거나 방송 웹 페이지에 접속하여 게임 채널(즉, 방송방)을 개설할 수 있고, 시청자는 단말(20)에 설치된 방송 클라이언트를 실행하거나 상기 방송 웹 페이지를 통해 상기 게임 채널에 접속함으로써 게임 방송을 감상할 수 있다.
스트리머 단말(10)은 게임 방송 서비스 제공 시스템을 통해 게임 방송을 진행하는 스트리머 측의 단말이다. 스트리머가 방송하는 게임 콘텐츠는 클라우드 게임 서버(30)에서 실행되고, 상기 게임 방송에 대한 스트리밍은 방송 플랫폼(40)에 의해서 수행된다. 따라서, 스트리머 단말(10)은 꼭 고사양의 컴퓨팅 장치일 필요는 없으며, 단말(10))에 게임 콘텐츠가 설치되어 있을 필요도 없다.
시청자 단말(20)은 게임 방송 서비스 제공 시스템을 통해 스트리머가 진행하는 게임 방송을 감상하는 시청자 측의 단말이다. 시청자 단말(20) 또한 고사양의 컴퓨팅 장치일 필요는 없다.
도 1에 도시된 구성 요소들은 네트워크를 통해 통신할 수 있다. 여기서, 상기 네트워크는 근거리 통신망(Local Area Network; LAN), 광역 통신망(Wide Area Network; WAN), 이동 통신망(mobile radio communication network), Wibro(Wireless Broadband Internet) 등과 같은 모든 종류의 유/무선 네트워크로 구현될 수 있다.
지금까지 도 1을 참조하여 본 개시의 몇몇 실시예들에 따른 클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템에 대하여 개략적으로 설명하였다. 이하에서는, 상기 게임 방송 서비스 제공 시스템이 게임 방송 서비스를 제공하는 방법에 대하여 설명하도록 한다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예들에 따른 클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템이 게임 방송 서비스를 제공하는 방법을 나타내는 예시적인 흐름도이다. 단, 이는 본 개시의 목적을 달성하기 위한 바람직한 실시예일뿐이며, 필요에 따라 일부 단계가 추가되거나 삭제될 수 있음은 물론이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 상기 방법은 스트리머 단말(10)이 클라우드 게임 서버(30)로 클라우드 게임 서비스를 요청하는 단계 S10에서 시작된다. 가령, 스트리머는 단말(10)에 설치된 앱을 실행시키거나 또는 클라우드 게임 서버(30)의 웹 페이지에 접속하여 상기 클라우드 게임 서비스를 요청할 수 있을 것이나, 본 개시의 기술적 범위가 이에 한정되는 것은 아니다.
단계 S20에서, 클라우드 게임 서버(30)는 클라우드 게임 서비스를 제공한다. 보다 구체적으로, 클라우드 게임 서버(30)는 스트리머 단말(10)로부터 게임 제어 명령을 포함된 게임 제어 데이터를 수신하고, 상기 게임 제어 데이터를 실행 중인 게임 콘텐츠에 적용하며, 그 결과로 획득된 게임 실행 화면을 스트리머 단말(10)로 실시간 전송할 수 있다.
상기 게임 콘텐츠는 VR 게임 콘텐츠일 수 있으나, 본 개시의 기술적 범위가 이에 한정되는 것은 아니다.
단계 S30에서, 스트리머 단말(10)은 클라우드 게임 서비스를 제공받는 도중에 방송 서비스를 요청할 수 있다. 즉, 스트리머는 단말(10)을 통해 게임 콘텐츠를 즐기다가 원하는 때에 방송 서비스를 요청하여 게임 방송을 진행할 수 있다. 상기 방송 서비스 요청에는 방송 채널 개설에 필요한 각종 정보(e.g. 방송 제목 등)가 포함될 수 있다.
도 2는 스트리머 단말(10)이 클라우드 게임 서버(30)로 방송 서비스를 요청하는 것을 예로써 도시하고 있으나, 이는 실시예에 따라 얼마든지 달라질 수 있다. 다른 몇몇 실시예에서는, 스트리머 단말(10)이 방송 플랫폼(40)으로 직접 방송 서비스를 요청하거나, 서비스 요청을 중계하는 별도의 중계 서버(미도시)로 방송 서비스(또는 클라우드 게임 서비스도)를 요청할 수도 있다.
몇몇 실시예에서는, 게임 실행 화면을 통해 방송 서비스 요청을 위한 인터페이스가 제공될 수도 있다. 가령, 도 3에 도시된 바와 같이, 게임 실행 화면(50)의 특정 영역(51)에 방송 서비스를 요청할 수 있는 인터페이스가 제공될 수 있다. 이와 같은 경우, 스트리머가 영역(51)에 표시된 특정 인터넷 방송 플랫폼을 선택하면 선택된 인터넷 방송 플랫폼으로 자동으로 방송 서비스가 요청될 수 있다.
또한, 도 2는 스트리머 단말(10)이 클라우드 게임 서비스를 제공받는 도중에 게임 방송을 시작하는 것을 예로써 도시하고 있으나, 먼저 방송 플랫폼(40)에 접속하여 방송 채널을 개설한 다음에 클라우드 게임 서비스를 제공받을 수도 있음은 물론이다.
단계 S40에서, 클라우드 게임 서버(30)는 방송 서비스 요청을 방송 플랫폼(40)에게 전달한다.
단계 S50에서, 방송 플랫폼(40)은 상기 요청에 응답하여 방송 채널을 개설한다. 상기 방송 채널은 스트리머에게 독립된 방송 환경을 제공하는 채널(또는 방송방)을 의미한다. 상기 방송 채널을 통해 라이브 게임 방송 외에도 채팅, 시청자의 게임 참여 등의 각종 서비스가 제공될 수 있다.
단계 S60에서, 하나 이상의 시청자 단말(20)이 개설된 방송 채널에 접속(즉, 조인)한다. 즉, 시청자는 스트리머의 게임 방송을 감상하기 위해 상기 스트리머의 방송 채널에 조인할 수 있다.
단계 S70에서, 스트리머 단말(10)은 게임 제어 명령을 포함하는 게임 제어 데이터를 클라우드 게임 서버(30)로 전송한다. 상기 게임 제어 명령은 스트리머에 의해 제어되는 가상 객체를 제어하는 명령, 게임 화면을 변경/전환하는 명령, 시점(e.g. 1인칭, 3인칭)을 변경하는 명령, 단말(10)의 화면 시점을 이동시키는 명령 등과 같이 게임과 관련된 각종 명령을 포함할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 스트리머 단말(10)은 게임 제어 명령 외에도 게임 방송을 제어하는 방송 제어 명령을 클라우드 게임 서버(30) 및/또는 방송 플랫폼(40)으로 전송할 수 있다. 상기 방송 제어 명령에는 방송 화면 객체에 특정 영상을 매핑시키는 명령, 매핑된 영상 중에서 방송될 영상을 선택하는 명령, 시청자의 게임 참여를 허용 또는 수락하는 명령 등 게임 방송과 관련된 각종 명령을 포함할 수 있다. 상기 방송 화면 객체는 게임 방송에 특화된 기능을 제공하기 위한 것인데, 이에 대해서는 도 4 내지 도 7을 참조하여 후술하도록 한다.
단계 S80에서, 클라우드 게임 서버(30)는 상기 게임 제어 데이터를 실행 중인 게임 콘텐츠에 적용하고, 그 결과로 획득된 게임 실행 화면을 캡처하여 방송될 게임 영상을 생성한다. 게임 영상을 생성하기 위해 렌더링 및/또는 인코딩 과정이 수반될 수 있다.
몇몇 실시예에서, 상기 게임 콘텐츠가 VR 콘텐츠인 경우, 클라우드 게임 서버(30)는 콘텐츠 내의 가상 카메라를 통해 게임 실행 화면을 촬영함으로써 360도 파노라마 영상을 생성할 수 있다.
단계 S90-1 및 S90-2에서, 클라우드 게임 서버(30)는 생성된 게임 영상을 스트리머 단말(10)과 방송 플랫폼(40)으로 실시간 전송한다. 도 2는 클라우드 게임 서버(30)가 스트리머 단말(10)로 직접 게임 영상을 전송하는 것을 예로써 도시하고 있으나, 방송 플랫폼(40)을 통해 게임 영상이 스트리머 단말(10)로 전송될 수도 있다.
단계 S100에서, 방송 플랫폼(40)은 수신된 게임 영상을 방송 채널에 접속한 시청자 단말(20)에게 스트리밍한다.
몇몇 실시예에서, 시청자는 단말(20)을 통해 게임 방송을 시청하다가, 직접 게임에 참여하여 스트리머와 함께 합동 방송을 진행할 수 있는 기능이 제공될 수 있다. 이 또한 게임 방송 특화 기능 중 하나인데, 본 실시예에 대해서는 도 7 내지 도 9를 참조하여 후술하도록 한다.
몇몇 실시예에서, 게임 콘텐츠가 VR 콘텐츠인 경우, 시청자도 단말(20)을 통해 가상 공간을 직접 체험하는 기능이 제공될 수 있다. 즉, 시청자 또한 스트리머와 같이 화면의 시점을 이동시키며 게임 방송을 즐기는 기능이 제공될 수 있다. 본 실시예에서는, 클라우드 게임 서버(30)가 시청자 단말(20)로부터 시점 정보(e.g. 시야 영역, 시점 이동 정보 등)를 수신하고, 상기 시점 정보를 반영하여 새로운 게임 영상(즉, 360도 파노라마 영상)을 생성하여 방송 플랫폼(40)으로 전송한다. 그렇게 함으로써, 시청자가 스트리머와 함께 게임 콘텐츠 상의 가상 공간을 체험할 수 있도록 할 수 있다.
지금까지 도 2를 참조하여 본 개시의 몇몇 실시예들에 따른 클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템이 게임 방송 서비스를 제공하는 방법에 대하여 설명하였다. 상술한 방법에 따르면, 클라우드 게임 서버(30)에서 게임 콘텐츠가 실행되고, 스트리머의 게임 영상이 방송 플랫폼(40)을 통해 스트리밍됨으로써 게임 방송 서비스가 제공될 수 있다. 따라서, 스트리머 단말(10)에 게임 콘텐츠가 설치될 필요가 없다. 뿐만 아니라, 스트리머는 단말(10)의 성능에 관계없이 VR 게임 콘텐츠와 같은 고사양의 게임 콘텐츠에 대한 라이브 방송을 제공할 수 있고, 시청자 또한 단말(20)의 성능에 관계없이 고사양의 게임 방송을 감상할 수 있게 된다. 이에 따라, 스트리머 및 시청자의 게임 방송 참여가 유도될 수 있고, 게임 방송 분야가 더욱 활성화될 수 있다.
이하에서는, 게임 방송 특화 기능과 관련된 본 개시의 다양한 실시예들에 대하여 설명하도록 한다. 먼저, 도 4 내지 도 6를 참조하여 방송 화면 객체에 기반한 방송 화면 커스터마이징 기능과 관련된 본 개시의 다양한 실시예들에 대하여 설명하도록 한다.
상기 방송 화면 객체는 방송될 영상들이 매핑된 가상의 객체이다. 이때, 상기 객체는 게임 콘텐츠에 등장하는 가상 객체(e.g. 캐릭터 or 아바타)를 의미하는 것은 아니고, 개념적으로 다면체의 매핑 구조를 갖는 자료 구조를 의미한다. 이하에서는, 이해의 편의를 제공하기 위해, 상기 다면체가 큐브 형태의 육면체인 것을 가정하여 설명하도록 하나, 본 개시의 기술적 범위가 이에 한정되는 것은 아님에 유의한다.
도 4에 도시된 바와 같이, 방송 화면 객체(60)의 각 면에는 사용자에 의해 지정된 영상이 매핑될 수 있다. 이를테면, 스트리머가 방송 화면 객체(60)의 각 면에 방송될 영상을 매핑시킴으로써 방송 화면 객체를 정의할 수 있다. 방송 화면 객체(60)에 매핑되는 영상은 어떠한 것이 되더라도 무방하다. 스트리머는 방송 화면을 구성하기 위해 적절한 영상을 매핑시킬 수 있다.
구체적인 예를 들어, 도 4에 도시된 바와 같이, 스트리머는 방송 화면 객체(60)의 제1 면에 1인칭 시점의 게임 영상(61)을 매핑시키고, 제2 면에 3인칭 시점의 게임 영상(62)을 매칭시키며, 제6 면에 스트리머를 촬영한 캠 영상을 매핑시킬 수 있다. 이와 같이 방송 화면 객체(60)가 정의되면, 스트리머는 방송 화면 객체(60)의 특정 면을 선택하여 방송될 영상을 변경해가며 게임 방송을 진행할 수 있다. 물론, 클라우드 게임 서버(30)는 스트리머에 의해 선택된 영상을 생성하고, 생성된 영상을 방송 플랫폼(40)으로 전송하여 스트리밍되도록 한다. 가령, 상기 제1 면이 현재 방송 화면으로 스트리머 단말(10)에 의해 선택된 경우, 클라우드 게임 서버(30)는 상기 제1 면에 매핑된 1인칭 시점의 게임 영상(61)을 방송 플랫폼(40)으로 전송할 수 있다. 그러면, 게임 영상(61)이 시청자 단말(20)의 화면에 디스플레이될 수 있다.
상기 1인칭 시점의 게임 영상(61)은 게임 콘텐츠 내의 가상 카메라를 스트리머에 의해 제어되는 가상 객체에게 배치하고 게임 콘텐츠 내에서 상기 가상 객체의 전방을 촬영함으로써 생성될 수 있을 것이나, 본 개시의 기술적 범위가 이에 한정되는 것은 아니다.
상기 3인칭 시점의 게임 영상(62)은 게임 콘텐츠 내의 가상 카메라를 스트리머에 의해 제어되는 가상 객체를 관찰할 수 있는 위치(e.g. 공중)에 배치하고 상기 가상 객체를 관찰하는 형태로 게임 콘텐츠를 촬영함으로써 생성될 수 있을 것이나, 본 개시의 기술적 범위가 이에 한정되는 것은 아니다.
상기 스트리머를 촬영한 캠 영상(66)은 스트리머 단말(10)로부터 획득될 수 있다.
방송 화면 객체에 영상이 매핑되면, 스트리머는 방송 화면 객체의 특정 면을 선택함으로써 방송될 영상을 결정할 수 있다. 가령, 도 4에 도시된 바와 같이 방송 화면 객체(60)에 영상이 매핑되었다고 할 때, 스트리머는 제1 면을 선택하여 1인칭의 게임 영상(61)을 방송하다가, 잠시 게임 진행을 멈추고 제6 면을 선택하여 자신의 캠 영상(66)을 방송할 수 있다. 또는, 스트리머는 상기 제1 면을 선택하여 1인칭의 게임 영상(61)을 방송하다고, 제2 면을 선택하여 3인칭의 게임 영상(62)으로 게임 시점을 전환하여 방송을 계속할 수도 있다. 이와 같이, 방송 화면 객체에 영상이 매핑되면, 스트리머는 시청자 또는 자신의 취향에 따라 미리 매핑된 영상을 자유롭게 변경해가며 게임 방송을 진행할 수 있다. 따라서, 스트리머는 게임 방송의 테마 또는 시청자의 취향을 고려하여 미리 영상을 매핑함으로써 자유롭게 방송 화면을 구성할 수 있게 되며, 편리하게 게임 방송을 진행할 수 있게 된다.
몇몇 실시예에서는, 스트리머가 특정 면을 선택하지 않더라도 미리 설정된 조건에 따라 자동으로 방송될 영상이 결정될 수도 있다. 가령, 스트리머 단말(10)로부터 일정 시간 이상 게임 제어 명령이 수신되지 않는 경우, 클라우드 게임 서버(30)는 방송 플랫폼(40)으로 하여금 방송 화면 객체(60)의 제6 면에 매핑된 캠 영상(66)을 시청자 단말(20)로 스트리밍하도록 할 수 있다. 또한, 스트리머 단말(10)로부터 게임 제어 명령이 다시 수신되면, 클라우드 게임 서버(30)는 방송 플랫폼(30)으로 하여금 캠 영상(66)의 스트리밍을 중지하고 다시 게임 영상(e.g. 61, 62)을 스트리밍하도록 할 수 있다. 방송 영상을 결정하는 조건은 스트리머에 의해 다양한 방식으로 설정될 수 있다.
몇몇 실시예에서는, 스트리머가 시청자들이 참여한 게임에 대한 해설 방송을 진행하기 위해, 방송 화면 객체에 시청자의 게임 영상과 게임 콘텐츠(e.g. 스타크래프트 등의 대전 게임)에 대한 옵저버 영상을 매핑시킬 수 있다. 가령, 스트리머는 제1 시청자 시점의 게임 영상(즉, 제1 시청자 단말의 화면 시점에 의해 제어되는 영상)과 제2 시청자 시점의 게임 영상(즉, 제2 시청자 단말의 화면 시점에 의해 제어되는 영상)을 방송 화면 객체의 제1 면과 제2 면에 각각 매핑하고, 옵저버 영상을 상기 방송 화면 객체의 제3 면에 매핑시킬 수 있다. 또한, 스트리머는 상기 제1 면과 상기 제2 면을 적절하게 선택하여 상기 제1 시청자와 상기 제2 시청자 시점의 게임 영상을 방송하고, 상기 제3 면을 선택하여 옵저버 시점(e.g. 전지적 시점)의 게임 영상을 방송할 수 있다. 물론, 스트리머는 상기 방송 화면 객체의 제4 면에 스트리머의 캠 영상을 더 매핑시키고, 게임이 진행 중이지 않은 경우에는 캠 영상을 방송할 수도 있다.
상기 옵저버 시점의 게임 영상은 게임 콘텐츠 상에 스트리머에 의해 이동 가능한 가상 카메라를 배치하고, 상기 가상 카메라가 촬영한 영상을 렌더링 및 인코딩함으로써 생성될 수 있을 것이나, 본 개시의 기술적 범위가 이에 한정되는 것은 아니다.
몇몇 실시예에서, 상기 제1 면에 매핑된 제1 영상을 생성하여 방송 플랫폼(40)에 전송하는 동안(즉, 방송 화면 객체의 제1 면이 선택된 경우), 클라우드 게임 서버(30)는 상기 제1 면에 인접한 면들의 매핑 영상(즉, 방송 후보 영상들)을 미리 생성하여 캐시에 저장할 수 있다. 가령, 도 4에 도시된 방송 화면 객체(60)에서, 제1 면에 매핑된 제1 영상(61)이 방송되는 동안, 상기 제1 면에 인접한 면들의 매핑 영상(e.g. 제2 영상 62 등)이 함께 생성될 수 있다. 또한, 스트리머가 상기 인접한 면들 중에서 어느 하나의 면을 선택하면, 클라우드 게임 서버(30)는 상기 선택된 면에 대응되는 캐시 영상을 곧바로 방송 플랫폼(40)으로 전송할 수 있다. 그렇게 함으로써, 끊김 없는 스트리밍 서비스가 제공될 수 있다.
몇몇 실시예에서, 클라우드 게임 서버(30)가 복수개의 서버 장치로 구현되는 경우, 미리 생성되는 캐시 영상들은 별도의 서버 장치에서 생성될 수 있다. 보다 구체적으로, 제1 면에 매핑된 제1 영상이 방송 중일 때, 상기 제1 영상은 제1 서버 장치에서 생성되고, 상기 제1 면에 인접한 제2 면의 매핑 영상은 제2 서버 장치에서 생성되며, 상기 제1 면에 인접한 제3 면의 매핑 영상은 제3 서버 장치에서 생성될 수 있다. 이때, 상기 제1 서버 장치 내지 제3 서버 장치는 동일한 게임 콘텐츠를 실행하고, 실시간으로 게임 진행 상태를 동기화할 수 있다. 별개의 서버 장치에서 독립적으로 영상을 생성하는 이유는 영상 렌더링 및 인코딩에 소요되는 부하를 분담함으로써, 실시간 스트리밍 서비스를 제공하기 위한 것이다.
한편, 방송 화면 객체의 특정 면을 선택하는 방식을 실시예에 따라 달라질 수 있다.
몇몇 실시예에서, 스트리머 단말(10)의 화면 시점을 특정 방향으로 이동시키는 방식(e.g. 시점을 제어하는 커서를 특정 방향으로 이동, 스트리머 단말 10을 특정 방향으로 이동)으로 방송 화면 객체의 특정 면이 선택될 수 있다. 도 5에 도시된 스트리머 단말의 화면(70)을 참조하여 부연 설명하도록 한다. 도 5는 방송 화면 객체의 제1 면이 선택되어 상기 제1 면에 매핑된 제1 영상(71)이 스트리머 단말의 화면(70)에 디스플레이되는 것을 예시하고 있다. 이와 같은 경우, 스트리머는 화면(70)의 좌측 방향으로 시점을 이동시켜 상기 제1 면에 좌측 방향으로 인접한 면의 매핑 영상(74)을 방송 영상으로 선택할 수 있다. 또는, 상기 스트리머는 화면(70)의 우측, 아래쪽 또는 위쪽으로 시점을 이동시켜 상기 제1 면에 특정 방향으로 인접한 면의 매핑 영상(72, 73, 75)을 방송 영상으로 선택할 수 있다. 본 실시예에 따르면, 시점 이동에 따라 방송 영상이 자유롭게 선택될 수 있는 바, 방송을 진행하는 스트리머의 편의성이 크게 향상될 수 있다.
다른 몇몇 실시예에서는, 방송 화면 객체의 특정 면에 대한 단축키를 입력하는 방식으로 방송 영상이 선택될 수도 있다. 몇몇 실시예에서는, 복수개의 방송 화면 객체가 존재하고, 상기 복수개의 방송 화면 객체 중 어느 하나의 방송 화면 객체를 선택하기 위해 단축키가 이용될 수도 있다.
지금까지는 방송 화면 객체의 특정 면에 하나의 영상이 매핑되는 것을 가정하여 본 개시의 몇몇 실시예들을 설명하였다. 그러나, 본 개시의 다른 몇몇 실시예들에 따르면, 2개 이상의 영상이 방송 화면 객체의 특정 면에 매핑될 수도 있다. 가령, 상기 방송 화면 객체의 제1 면에 2개의 영상이 매핑되었다고 가정하면, 상기 제1 면이 선택되면 상기 2개의 영상이 방송 플랫폼(40)을 통해 스트리밍될 수 있다. 이와 같은 경우, 도 6에 도시된 바와 같이, 단말의 화면(80) 상에 2개의 영상(81-1, 81-2)이 함께 디스플레이될 수 있다. 또한, 전술한 바와 동일하게, 스트리머 단말(10)의 화면 시점을 특정 방향으로 이동시키면, 상기 특정 방향으로 인접한 면에 매핑된 영상(e.g. 82 내지 85)이 방송 영상으로 선택될 수 있다.
전술한 실시예는 스트리머가 방송 화면을 복수의 영상으로 구성하기 위해 활용될 수 있다. 가령, 스트리머가 캠 영상과 게임 영상이 동시에 디스플레이되도록 방송 화면을 구성하고 싶은 경우, 방송 화면 객체의 제1 면에 상기 캠 영상과 상기 게임 영상을 매핑하는 것으로 간이하게 방송 화면이 구성될 수 있다.
또한, 지금까지는 스트리머가 상기 방송 화면 객체에 따라 방송 영상을 선택하는 것을 가정하여 본 개시의 몇몇 실시예들을 설명하였다. 그러나, 본 개시의 다른 몇몇 실시예들에 따르면, 시청자가 상기 방송 화면 객체의 특정 면을 선택하여 스트리밍 받을 방송 영상을 선택할 수도 있다. 가령, 제1 시청자 단말(20-1)에 방송 화면 객체의 제1 면의 매핑 영상이 방송 중일 때, 상기 제1 시청자는 단말(20-1)의 화면 시점을 제1 방향으로 이동시켜 상기 제1 면에 상기 제1 방향으로 인접한 면의 매핑 영상(e.g. 1인칭 게임 영상)으로 방송 영상을 변경할 수 있다. 또한, 제2 시청자 단말(20-2)에 방송 화면 객체의 제1 면의 매핑 영상이 방송 중일 때, 상기 제2 시청자는 단말(20-2)의 화면 시점을 제2 방향으로 이동시켜 상기 제1 면에 상기 제2 방향으로 인접한 면의 매핑 영상(e.g. 3인칭 게임 영상)으로 방송 영상을 변경할 수 있다. 본 실시예에 따르면, 시청자들은 스트리머에 의해 정의된 다양한 매핑 영상 중에 선호하는 영상을 선택적으로 스트리밍 받음으로써, 게임 방송 서비스에 대한 만족도가 향상될 수 있다.
지금까지 도 4 내지 도 6을 참조하여 방송 화면 객체에 기반한 방송 화면 커스터마이징 기능과 관련된 본 개시의 다양한 실시예들에 대하여 설명하였다. 이하에서는, 도 7 내지 도 9를 참조하여 시청자의 실시간 게임 참여 기능과 관련된 다양한 실시예들에 대하여 설명하도록 한다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 클라우드 게임 서버(30)에서 게임 콘텐츠가 실행되므로, 게임 방송을 시청 중인 시청자에게 실시간 게임 참여 기능이 제공될 수 있다(왜냐하면, 시청자는 단말 20에 게임 콘텐츠를 설치할 필요가 없고 단말 20의 사양에 관계없이 스트리밍된 게임 영상을 통해 게임을 할 수 있기 때문이다). 가령, 제1 시청자가 방송 중인 게임에 참여를 요청하고 스트리머가 상기 제1 시청자의 참여를 수락한 경우, 클라우드 게임 서버(30)가 방송 플랫폼(40)을 통해 상기 제1 시청자의 단말(20-1)로 게임 영상을 스트리밍함으로써 제1 시청자는 실시간으로 게임에 참여할 수 있게 된다.
이하에서는, 스트리머 단말(10)의 게임 제어 명령에 의해 제1 가상 객체가 제어되고, 시청자 단말(20)의 게임 제어 명령에 의해 제2 가상 객체가 제어되는 것을 가정하여 설명을 이어가도록 한다. 그러나, 이하의 실시예들은 제1 시청자 단말과 제2 시청자 단말이 각각 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체를 제어하는 경우에도 적용될 수 있음은 물론이다.
도 7은 본 개시의 몇몇 실시예들에 따라 제1 시청자가 게임에 참여하는 경우의 단말의 화면 변화를 나타내는 예시도이다. 여기서, 상기 단말은 스트리머 단말(10), 상기 제1 시청자의 단말(20-1) 또는 게임에 참여하지 않고 게임 방송을 시청 중인 제2 시청자의 단말(20-2)을 포함할 수 있다. 다만, 이해의 편의를 제공하기 위해, 이하 상기 단말은 상기 제2 시청자의 단말(20-2)인 것을 가정하여 설명을 이어가도록 한다.
도 7의 상단에 도시된 바와 같이, 제1 시청자가 게임에 참여하기 전에는 제2 시청자 단말(20-2)의 화면(90)에는 스트리머 단말(10)의 화면 시점에 기반한 제1 게임 영상(91)만이 디스플레이된다.
도 7의 하단에 도시된 바와 같이, 상기 제1 시청자가 게임에 참여하면, 클라우드 게임 서버(30)는 상기 제1 시청자 단말(20-1)의 화면 시점에 기반한 제2 게임 영상(93)을 더 생성하고, 제2 게임 영상(93)을 제1 게임 영상(91)과 함께 방송 플랫폼(40)으로 전송한다. 또한, 방송 플랫폼(40)은 제1 게임 영상(91)과 제2 게임 영상(93)을 스트리머 단말(10) 및/또는 시청자 단말(20)로 스트리밍한다. 제1 게임 영상(91)과 제2 게임 영상(93)을 수신한 제2 시청자 단말(20-2)은 멀티 뷰 형태로 화면(90) 상에 두 가지 게임 영상(91, 93)을 함께 디스플레이할 수 있다. 그렇게 함으로써, 게임 방송을 시청하는 시청자들의 몰입도가 향상될 수 있다.
몇몇 실시예에서는, 스트리머 단말(10)의 화면에는 제1 게임 영상(91)만이 디스플레이되고, 제1 시청자 단말(20-1)의 화면에는 제2 게임 영상(93)만이 디스플레이되며, 제2 시청자 단말(20-2)의 화면에만 제1 게임 영상(91)과 제2 게임 영상(93)이 멀티 뷰 형태로 디스플레이될 수 있다. 물론, 디스플레이 방식은 사용자(e.g. 스트리머, 시청자)의 설정에 따라 변경될 수 있다. 가령, 제2 시청자의 설정에 따라 상기 제2 시청자 단말(20-2)의 화면에는 제1 게임 영상(91) 또는 제2 게임 영상(93)만이 싱글 뷰 형태로 디스플레이될 수 있고, 두 게임 영상(91, 93)이 함께 멀티 뷰 형태로 디스플레이될 수도 있다.
몇몇 실시예에서, 클라우드 게임 서버(30)는 스트리머 단말(10)에 의해 제어되는 제1 가상 객체와 제1 시청자 단말(20-1)에 의해 제어되는 제2 가상 객체 간의 거리에 기초하여 게임 영상을 생성할 수 있다. 보다 구체적으로, 상기 제1 가상 객체와 상기 제2 가상 객체 사이의 거리가 기준치 미만인 경우, 클라우드 게임 서버(30)는 상기 제1 가상 객체와 상기 제2 가상 객체를 함께 촬영한 게임 영상을 생성하여 전송할 수 있다. 상기 게임 영상은 제2 시청자 단말(20-2)의 화면 상에 싱글 뷰 형태로 디스플레이될 수 있다. 이와 반대로, 상기 제1 가상 객체와 상기 제2 가상 객체 사이의 거리가 기준치 이상인 경우, 클라우드 게임 서버(30)는 상기 제1 가상 객체를 촬영한 제1 게임 영상과 상기 제2 가상 객체를 촬영한 제2 게임 영상을 각각 생성하여 전송할 수 있다. 상기 제1 게임 영상 및 상기 제2 게임 영상은 제2 시청자 단말(20-2)에서 멀티 뷰 형태로 디스플레이될 수 있다. 본 실시예에 따르면, 게임 콘텐츠 내에서 가상 객체들의 거리에 가까운 경우 하나의 게임 영상만이 생성되므로 컴퓨팅 비용 및 네트워크 비용이 절감될 수 있다. 아울러, 가상 객체들의 거리에 따라 디스플레이 방식이 싱글 뷰에서 멀티 뷰 또는 멀티 뷰에서 싱글 뷰 형태로 변경될 것인 바, 보다 실감나는 게임 방송 서비스가 제공될 수 있다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예들에 따르면, 클라우드 게임 서버(30)는 시청자의 게임 참여 또는 참여 종료에 따라 서버 장치를 활성화/비활성화함으로써 클라우드 게임 서비스에 투입되는 컴퓨팅 리소스를 조정할 수 있다. 이하, 본 실시예에 대해서 도 8을 참조하여 설명하도록 한다.
도 8은 본 개시의 몇몇 실시예들에 따른 클라우드 게임 서버(30)의 컴퓨팅 리소스 조정 방법을 나타내는 예시도이다. 도 8은 클라우드 게임 서버(30)가 n대의 서버 장치로 구성된 것을 예시하고 있고, 참조번호 100a 내지 100d는 클라우드 게임 서버(30)의 리소스 상태를 구분하기 위한 용도로 사용되었다.
도 8을 참조하면, 가장 상단은 스트리머가 게임 방송을 시작하기 전 클라우드 게임 서버(30)의 리소스 상태(100a)를 나타낸다. 이때는 모든 서버 장치가 비활성화 상태(즉, 유휴 상태)에 있게 된다.
스트리머가 클라우드 게임 서비스를 이용하여 게임 방송을 시작하면, 클라우드 게임 서버(30)는 하나 이상의 서버 장치(e.g. 100-1)를 활성화 상태로 변경할 수 있다. 리소스 상태(100b)는 클라우드 게임 서버(30)가 제1 서버 장치(100-1)를 활성화 상태로 변경한 것을 예로써 도시하고 있다. 활성화된 제1 서버 장치(100-1)는 게임 콘텐츠를 실행하고 스트리머 단말(10)로 게임 실행 화면에 대한 영상을 제공하게 된다.
다음으로, 리소스 상태(100c)는 제1 시청자가 게임에 참여한 경우 클라우드 게임 서버(30)의 리소스 상태를 예시한다. 도 8에 도시된 바와 같이, 제1 시청자 단말(20-1)의 게임 참여 요청에 응답하여, 클라우드 게임 서버(30)는 제2 서버 장치(100-2)를 활성화 상태로 변경할 수 있다. 활성화된 제2 서버 장치(100-2)는 게임 콘텐츠를 실행하고 상기 제1 시청자 단말(20-1)로 게임 실행 화면에 대한 영상을 제공하게 된다.
여기서, 제1 서버 장치(100-1)와 제2 서버 장치(100-2)는 동일한 게임 콘텐츠를 실행하며 실시간으로 게임 진행 상태를 동기화할 수 있다. 가령, 스트리머 단말(10)이 제1 게임 제어 명령을 제1 서버 장치(100-1)로 전송하면, 제1 서버 장치(100-1)는 상기 제1 게임 제어 명령을 제2 서버 장치(100-2)로 전달하여 게임 진행 상태를 동기화할 수 있다. 또한, 제1 시청자 단말(20-1)이 제2 게임 제어 명령을 제2 서버 장치(100-1)로 전송하면, 제2 서버 장치(100-2)는 상기 제2 게임 제어 명령을 제1 서버 장치(100-1)로 전달하여 게임 진행 상태를 동기화할 수 있다.
유사하게, 제2 시청자가 게임에 추가로 참여한 경우라면, 클라우드 게임 서버(30)는 제3 서버 장치를 활성화 상태로 변경할 수 있을 것이다. 그렇게 함으로써, 영상 생성에 대한 부하가 분담되고, 원활한 클라우드 게임 서비스가 제공될 수 있기 때문이다.
다음으로, 리소스 상태(100d)는 제1 시청자가 게임 참여를 종료한 경우 클라우드 게임 서버(30)의 리소스 상태를 예시한다. 도 8에 도시된 바와 같이, 제1 시청자 단말(20-1)의 게임 참여 종료에 응답하여, 클라우드 게임 서버(30)는 제2 서버 장치(100-2)를 다시 비활성화 상태로 변경할 수 있다. 그렇게 함으로써, 클라우드 게임 서비스에 소요되는 컴퓨팅 비용이 절감될 수 있다.
몇몇 실시예에서는, 게임 진행 상태를 예측하여 미리 게임 영상을 생성하기 위해 클라우드 게임 서버(30)가 여분의 서버 장치를 더 활성화 상태로 변경할 수 있다. 가령, 스트리머가 게임 방송을 시작할 때 제2 서버 장치(100-2)를 추가로 활성화되거나, 시청자가 게임에 참여할 때 제3 서버 장치가 추가로 활성화될 수 있다. 추가로 활성화된 서버 장치는 기 활성화된 서버 장치와 현재 게임 진행 상태를 동기화하고, 다음 게임 진행 상태를 예측할 수 있다. 가령, 사용자에 의해 제어되는 제1 가상 객체의 이동 방향, 상기 제1 가상 객체에 인근에 위치한 제2 가상 객체의 위치/개수/크기, 게임 방송의 채팅창 내용 등에 기초하여 다음 게임 진행 상태가 예측될 수 있다. 이를 테면, 상기 제1 가상 객체가 제1 이동 방향으로 꾸준히 이동 중인 경우, 상기 제1 가상 객체가 상기 제1 이동 방향으로 이동된 상태가 다음 게임 진행 상태로 예측될 수 있다. 또는, 상기 제1 가상 객체의 인근에 크기가 큰 제2 가상 객체(e.g. 주요 NPC)가 위치하거나, 다수의 가상 객체가 위치한 경우, 해당 방향으로 상기 제1 가상 객체가 이동된 상태가 다음 게임 진행 상태로 예측될 수 있다. 또는, 채팅창에서 여러 번 언급된 방향, 위치로 상기 제1 가상 객체가 이동된 상태가 다음 게임 진행 상태가 예측되거나 상기 채팅창에서 여러 번 언급된 가상 객체의 위치로 상기 제1 가상 객체가 이동된 상태가 다음 게임 진행 상태로 예측될 수 있다. 이와 같이, 다음의 게임 진행 상태가 예측되면, 추가로 활성화된 서버 장치는 상기 예측된 게임 진행 상태에 따라 미리 게임 영상을 생성할 수 있다. 또한, 예측된 게임 진행 상태에 따라 게임이 진행되면, 미리 생성된 게임 영상이 방송 플랫폼(40)으로 제공되어 끊김 없는 스트리밍 서비스가 제공될 수 있다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예들에 따르면, 제1 시청자가 단순히 게임에 참여하는 것을 넘어 스트리머와 합동 방송을 진행할 수도 있다. 즉, 상기 제1 시청자도 스트리머의 역할을 할 수 있는데, 이와 같은 경우, 상기 제1 시청자에게도 방송 화면 객체를 정의할 수 있는 권한이 부여될 수 있다. 가령, 도 9에 도시된 바와 같이, 스트리머에 의해 제1 방송 화면 객체(111)가 정의되고, 스트리머 자격을 얻은 시청자에 의해 제2 방송 화면 객체(113)가 정의될 수 있다. 상기 시청자는 제2 방송 화면 객체(113)에 전술한 바와 같이 다양한 영상을 매핑시킴으로써 커스터마이징된 방송 화면을 구성할 수 있다.
지금까지 도 7 내지 도 9를 참조하여 시청자의 게임 참여 기능과 관련된 다양한 실시예들에 대하여 설명하였다. 이하에서는, 자동 영상 얼라인먼트(alignment) 기능과 관련된 다양한 실시예들에 대하여 설명하도록 한다.
도 10 및 도 11은 본 개시의 몇몇 실시예들에 따라 얼라인먼트 영상이 생성되고 제공되는 예를 도시하고 있다.
상기 얼라인먼트 영상은 영상 얼라인먼트를 통해 생성된 보조적 영상을 의미한다. 이때, 상기 영상 얼라인먼트는 특정 객체 또는 영역을 기준으로 영상의 확대, 축소, 시점 변경 등의 조정을 수행하는 것을 의미한다.
도 10에 도시된 바와 같이, 클라우드 게임 서버(30)는 게임 콘텐츠 상의 관심 객체 또는 관심 영역을 기준으로 원본 게임 영상(120)으로부터 얼라인먼트 영상(125)을 생성할 수 있다. 특히, 도 10은 스트리머에 의해 제어되는 제1 가상 객체(121)의 인접하여 위치한 제2 가상 객체(123)가 관심 객체로 지정되고, 제2 가상 객체(123)를 기준으로 영상 얼라인먼트가 수행된 것을 예로써 도시하고 있다.
몇몇 실시예에서는, 클라우드 게임 서버(30)를 구성하는 제1 서버 장치에 의해 원본 게임 영상이 생성되고, 제2 서버 장치에 의해 얼라인먼트 영상이 생성될 수 있다. 영상 생성에 소요되는 부하를 분담함으로써, 원활한 스트리밍이 이루어지도록 하기 위해서이다.
클라우드 게임 서버(30)가 관심 객체 또는 관심 영역을 지정하는 구체적인 방식은 실시예에 따라 달라질 수 있다.
몇몇 실시예에서, 상기 관심 객체 또는 상기 관심 영역은 스트리머에 의해 언급된 가상 객체 또는 언급된 영역(e.g. 특정 방향, 특정 위치, 특정 장소)으로 지정될 수 있다. 가령, 스트리머가 게임 방송을 진행하면서 음성 또는 채팅을 통해 언급된 가상 객체가 관심 객체로 지정될 수 있다. 이와 같은 경우, 스트리머가 언급한 특정 객체를 기준으로 얼라인먼트 영상이 생성되므로, 더욱 실감나는 게임 방송 서비스가 제공될 수 있고 시청자의 흥미가 유도될 수 있다. 상기 관심 영역은 상기 관심 객체가 위치한 영역 또는 스트리머가 음성 또는 채팅을 통해 언급한 장소(e.g. 특정 방향, 특정 위치, 특정 지명의 영역)일 수 있다.
다른 몇몇 실시예에서, 상기 관심 객체 또는 상기 관심 영역은 채팅창에서 언급된 가상 객체 또는 영역으로 지정될 수 있다. 상기 채팅창은 방송 플랫폼(40)에 의해 제공될 수 있는데, 상기 채팅창에서 다수의 시청자가 언급한 가상 객체가 관심 객체로 지정될 수 있다. 이와 같은 경우, 시청자들이 채팅창에서 언급한 특정 객체를 기준으로 얼라인먼트 영상이 생성되므로, 시청자의 참여가 유도될 수 있다. 상기 관심 영역은 상기 관심 객체가 위치한 영역 또는 채팅창에서 언급된 장소(e.g. 특정 방향, 특정 위치, 특정 지명의 영역)일 수 있다.
또 다른 몇몇 실시예에서, 사용자(e.g. 스트리머, 시청자) 단말의 게임 제어 명령에 의해 제어되는 제1 가상 객체의 인근에 위치한 제2 가상 객체의 위치/크기/개수에 기초하여 관심 객체 또는 관심 영역이 지정될 수 있다. 가령, 상기 제1 가상 객체에 가장 가까이 위치한 제2 가상 객체, 크기가 기준치 이상인 제2 가상 객체가 관심 객체로 지정될 수 있다. 또는, 가상 객체의 개수가 기준치 이상인 영역, 관심 객체가 위치한 영역 등이 관심 영역으로 지정될 수 있다.
전술한 방식으로 생성된 얼라인먼트 영상은 원본 게임 영상과 클라우드 게임 서버(30)를 통해 방송 플랫폼(40)으로 전송되고, 스트리머 단말(10) 또는 시청자 단말(20)의 화면 상에 얼라인먼트 영상이 원본 게임 영상과 함께 디스플레이될 수 있다. 가령, 도 11에 도시된 바와 같이, 단말의 화면(130) 상에 원본 게임 영상(120)과 얼라인먼트 영상(125)이 함께 디스플레이될 수 있다. 디스플레이되는 방식은 멀티 뷰 형태, 오버레이 방식 등 어떠한 방식이 되더라도 무방하다. 이와 같이, 얼라인먼트 영상(125)이 함께 디스플레이되면, 시청자가 관심 객체(123)에 보다 집중할 수 있기 때문에, 더욱 시청자의 몰입도가 향상될 수 있다.
지금까지 도 10 및 도 11을 참조하여 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 게임 방송 특화 기능 중 자동 영상 얼라인먼트 기능과 관련된 실시예에 대하여 설명하였다.
이하에서는, 도 12를 참조하여 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 장치(e.g. 클라우드 게임 서버 30, 방송 플랫폼 40 등)를 구현할 수 있는 예시적인 컴퓨팅 장치(200)에 대하여 설명하도록 한다.
도 12는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 장치를 구현할 수 있는 예시적인 컴퓨팅 장치(200)를 나타내는 예시적인 하드웨어 구성도이다.
도 12에 도시된 바와 같이, 컴퓨팅 장치(200)는 하나 이상의 프로세서(210), 버스(250), 통신 인터페이스(270), 프로세서(210)에 의하여 수행되는 컴퓨터 프로그램을 로드(load)하는 메모리(230)와, 컴퓨터 프로그램(291)을 저장하는 스토리지(290)를 포함할 수 있다. 다만, 도 12에는 본 개시의 실시예와 관련 있는 구성요소들만이 도시되어 있다. 따라서, 본 개시가 속한 기술분야의 통상의 기술자라면 도 12에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성 요소들이 더 포함될 수 있음을 알 수 있다.
프로세서(210)는 컴퓨팅 장치(200)의 각 구성의 전반적인 동작을 제어한다. 프로세서(210)는 CPU(Central Processing Unit), MPU(Micro Processor Unit), MCU(Micro Controller Unit), GPU(Graphic Processing Unit) 또는 본 개시의 기술 분야에 잘 알려진 임의의 형태의 프로세서를 포함하여 구성될 수 있다. 또한, 프로세서(210)는 본 개시의 실시예들에 따른 방법을 실행하기 위한 적어도 하나의 애플리케이션 또는 프로그램에 대한 연산을 수행할 수 있다. 컴퓨팅 장치(200)는 하나 이상의 프로세서를 구비할 수 있다.
메모리(230)는 각종 데이터, 명령 및/또는 정보를 저장한다. 메모리(230)는 본 개시의 실시예들에 따른 방법/동작을 실행하기 위하여 스토리지(290)로부터 하나 이상의 프로그램(291)을 로드할 수 있다. 메모리(230)는 RAM과 같은 휘발성 메모리로 구현될 수 있을 것이나, 본 개시의 기술적 범위는 이에 한정되지 아니한다.
버스(250)는 컴퓨팅 장치(200)의 구성 요소 간 통신 기능을 제공한다. 버스(250)는 주소 버스(Address Bus), 데이터 버스(Data Bus) 및 제어 버스(Control Bus) 등 다양한 형태의 버스로 구현될 수 있다.
통신 인터페이스(270)는 컴퓨팅 장치(200)의 유무선 인터넷 통신을 지원한다. 또한, 통신 인터페이스(270)는 인터넷 통신 외의 다양한 통신 방식을 지원할 수도 있다. 이를 위해, 통신 인터페이스(270)는 본 개시의 기술 분야에 잘 알려진 통신 모듈을 포함하여 구성될 수 있다.
스토리지(290)는 상기 하나 이상의 프로그램(291)을 비임시적으로 저장할 수 있다. 스토리지(290)는 ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리 등과 같은 비휘발성 메모리, 하드 디스크, 착탈형 디스크, 또는 본 개시가 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체를 포함하여 구성될 수 있다.
컴퓨터 프로그램(291)은 메모리(230)에 로드될 때 프로세서(210)로 하여금 본 개시의 다양한 실시예에 따른 방법/동작을 수행하도록 하는 하나 이상의 인스트럭션들을 포함할 수 있다. 즉, 프로세서(210)는 상기 하나 이상의 인스트럭션들을 실행함으로써, 본 개시의 다양한 실시예에 따른 방법/동작들을 수행할 수 있다.
예를 들어, 컴퓨터 프로그램(291)은 전술한 클라우드 게임 서버(30)의 동작을 수행하도록 하는 인스트럭션들을 포함할 수 있다. 이와 같은 경우, 컴퓨팅 장치(200)를 통해 클라우드 게임 서버(30)가 구현될 수 있다.
다른 예를 들어, 컴퓨터 프로그램(291)은 전술한 방송 플랫폼(40)의 동작을 수행하도록 하는 인스트럭션들을 포함할 수 있다. 이와 같은 경우, 컴퓨팅 장치(200)를 통해 방송 플랫폼(40)이 구현될 수 있다.
또 다른 예를 들어, 컴퓨터 프로그램(291)은 전술한 스트리머 단말(10)의 동작을 수행하도록 하는 인스트럭션들을 포함할 수 있다. 이와 같은 경우, 컴퓨팅 장치(200)를 통해 스트리머 단말(10)이 구현될 수 있다.
또 다른 예를 들어, 컴퓨터 프로그램(291)은 전술한 시청자 단말(20)의 동작을 수행하도록 하는 인스트럭션들을 포함할 수 있다. 이와 같은 경우, 컴퓨팅 장치(200)를 통해 시청자 단말(20)이 구현될 수 있다.
지금까지 도 1 내지 도 12를 참조하여 본 개시의 다양한 실시예들과 그 실시예들에 따른 효과들을 언급하였다. 본 개시의 기술적 사상에 따른 효과들은 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
지금까지 도 1 내지 도 12를 참조하여 설명된 본 개시의 기술적 사상은 컴퓨터가 읽을 수 있는 매체 상에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로 구현될 수 있다. 상기 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체는, 예를 들어 이동형 기록 매체(CD, DVD, 블루레이 디스크, USB 저장 장치, 이동식 하드 디스크)이거나, 고정식 기록 매체(ROM, RAM, 컴퓨터 구비 형 하드 디스크)일 수 있다. 상기 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 기록된 상기 컴퓨터 프로그램은 인터넷 등의 네트워크를 통하여 다른 컴퓨팅 장치에 전송되어 상기 다른 컴퓨팅 장치에 설치될 수 있고, 이로써 상기 다른 컴퓨팅 장치에서 사용될 수 있다.
이상에서, 본 개시의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 개시의 기술적 사상이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 개시의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다.
도면에서 동작들이 특정한 순서로 도시되어 있지만, 반드시 동작들이 도시된 특정한 순서로 또는 순차적 순서로 실행되어야만 하거나 또는 모든 도시 된 동작들이 실행되어야만 원하는 결과를 얻을 수 있는 것으로 이해되어서는 안 된다. 특정 상황에서는, 멀티태스킹 및 병렬 처리가 유리할 수도 있다. 더욱이, 위에 설명한 실시예들에서 다양한 구성들의 분리는 그러한 분리가 반드시 필요한 것으로 이해되어서는 안 되고, 설명된 프로그램 컴포넌트들 및 시스템들은 일반적으로 단일 소프트웨어 제품으로 함께 통합되거나 다수의 소프트웨어 제품으로 패키지 될 수 있음을 이해하여야 한다.
이상 첨부된 도면을 참조하여 본 개시의 실시예들을 설명하였지만, 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 본 개시가 다른 구체적인 형태로도 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적인 것이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 본 개시의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 개시에 의해 정의되는 기술적 사상의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (13)

  1. 스트리머(streamer) 단말로부터 게임 제어 명령을 포함하는 게임 제어 데이터를 수신하고, 상기 게임 제어 데이터를 실행 중인 게임 콘텐츠에 적용하여 생성된 게임 영상을 방송 플랫폼으로 전송하는 클라우드 게임 서버; 및
    상기 클라우드 게임 서버로부터 수신한 상기 게임 영상을 시청자 단말로 스트리밍하는 상기 방송 플랫폼을 포함하되,
    상기 스트리머 단말은,
    다면체로 구성된 가상의 방송 화면 객체 상에 방송될 영상을 매핑시키고,
    상기 클라우드 게임 서버는,
    상기 방송 화면 객체에 매핑된 영상 중에서 상기 스트리머 단말에 의해 선택된 제1 면에 매핑된 제1 영상을 상기 방송 플랫폼으로 전송하는 것을 특징으로 하는,
    클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 클라우드 게임 서버는,
    상기 스트리머 단말로부터 화면의 시점을 제1 방향으로 이동시키는 사용자 입력을 수신하고, 상기 사용자 입력에 응답하여 상기 방송 화면 객체 상에서 상기 제1 면에 상기 제1 방향으로 인접한 제2 면의 매핑 영상을 상기 방송 플랫폼으로 전송하는 것을 특징으로 하는,
    클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템.
  3. 제1 항에 있어서,
    상기 클라우드 게임 서버는,
    상기 시청자 단말로부터 화면의 시점을 제1 방향으로 이동시키는 사용자 입력을 수신하고, 상기 사용자 입력에 응답하여 상기 방송 화면 객체 상에서 상기 제1 면에 상기 제1 방향으로 인접한 제2 면의 매핑 영상을 상기 방송 플랫폼으로 전송하는 것을 특징으로 하는,
    클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템.
  4. 제1 항에 있어서,
    상기 제1 영상은 상기 스트리머 단말의 화면 시점에 기반한 게임 영상이고,
    상기 방송 화면 객체의 제2 면에 매핑된 제2 영상은 상기 스트리머를 촬영한 캠 영상인 것을 특징으로 하는,
    클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템.
  5. 제4 항에 있어서,
    상기 클라우드 게임 서버는,
    상기 스트리머 단말로부터 일정 시간 이상 상기 게임 제어 명령이 수신되지 않는 경우, 상기 방송 플랫폼이 상기 제2 영상을 상기 시청자 단말로 스트리밍하도록 하고,
    상기 게임 제어 명령이 다시 수신되면, 상기 방송 플랫폼이 상기 제2 영상의 스트리밍을 중지하고 상기 제1 영상을 스트리밍하도록 하는 것을 특징으로 하는,
    클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템.
  6. 제1 항에 있어서,
    상기 클라우드 게임 서버는,
    상기 제1 영상을 전송하는 동안 상기 방송 화면 객체 상에서 상기 제1 면의 인접 면에 매핑된 영상을 미리 생성하고, 상기 인접 면이 선택된 경우 상기 미리 생성된 영상을 상기 방송 플랫폼으로 전송하는 것을 특징으로 하는,
    클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템.
  7. 제1 항에 있어서,
    상기 클라우드 게임 서버는,
    제1 시청자 단말의 게임 참여 요청에 응답하여, 상기 스트리머 단말의 화면 시점에 기반한 제1 게임 영상과 상기 제1 시청자 단말의 화면 시점에 기반한 제2 게임 영상을 상기 방송 플랫폼으로 전송하는 것을 특징으로 하는,
    클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템.
  8. 제7 항에 있어서,
    상기 제1 게임 영상과 상기 제2 게임 영상은 제2 시청자 단말의 화면 상에서 멀티 뷰 형태로 디스플레이되는 것을 특징으로 하는,
    클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템.
  9. 제7 항에 있어서,
    상기 제1 게임 영상은 상기 스트리머 단말의 게임 제어 명령에 의해 제어되는 제1 가상 객체를 촬영한 영상이고,
    상기 제2 게임 영상은 상기 제1 시청자 단말의 게임 제어 명령에 의해 제어되는 제2 가상 객체를 촬영한 영상이며,
    상기 클라우드 게임 서버는,
    상기 제1 가상 객체와 상기 제2 가상 객체의 거리가 기준치 이상이라는 판정에 응답하여, 상기 제1 게임 영상과 상기 제2 게임 영상을 전송하고,
    상기 거리가 기준치 미만이라는 판정에 응답하여, 상기 제1 가상 객체와 상기 제2 가상 객체를 함께 촬영한 제3 게임 영상을 상기 방송 플랫폼으로 전송하며,
    상기 제1 게임 영상과 상기 제2 게임 영상은 제2 시청자 단말의 화면 상에서 멀티 뷰 형태로 디스플레이되고,
    상기 제3 게임 영상은 상기 제2 시청자 단말의 화면 상에서 싱글 뷰 형태로 디스플레이되는 것을 특징으로 하는,
    클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템.
  10. 제7 항에 있어서,
    상기 클라우드 게임 서버는 복수개의 서버 장치를 포함하고,
    상기 복수개의 서버 장치 중 제1 서버 장치는 상기 스트리머 단말의 게임 제어 명령에 따라 상기 게임 콘텐츠를 실행하고 상기 제1 게임 영상을 생성하며,
    상기 복수개의 서버 장치 중 제2 서버 장치는 상기 제1 시청자 단말의 게임 참여 요청에 응답하여 활성화되고, 상기 제1 서버 장치와 동일한 게임 콘텐츠를 실행하며, 상기 제1 서버 장치와 게임 진행 상태를 동기화하고, 상기 제2 게임 영상을 생성하되,
    상기 제1 시청자 단말의 게임 참여가 종료됨에 따라 상기 제2 서버는 비활성화되는 것을 특징으로 하는,
    클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템.
  11. 제1 항에 있어서,
    상기 클라우드 게임 서버는,
    상기 게임 콘텐츠 상의 복수의 가상 객체 중에서 관심 객체를 지정하고, 상기 관심 객체를 기준으로 자동 영상 얼라인먼트(alignment)를 수행하여 제2 영상을 생성하며, 상기 제2 영상을 상기 제1 영상과 함께 상기 방송 플랫폼으로 전송하되,
    상기 제2 영상은 상기 시청자 단말의 화면 상에서 상기 제1 영상과 함께 디스플레이되는 것을 특징으로 하는,
    클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템.
  12. 제11 항에 있어서,
    상기 관심 객체는 상기 복수의 가상 객체 중 상기 스트리머에 의해 언급된 가상 객체로 지정되는 것을 특징으로 하는,
    클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템.
  13. 제11 항에 있어서,
    상기 방송 플랫폼은 상기 스트리머와 상기 시청자를 위한 채팅창을 제공하고,
    상기 관심 객체는 상기 복수의 가상 객체 중 상기 채팅창에서 언급된 가상 객체로 지정되는 것을 특징으로 하는,
    클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템.
KR1020180156905A 2018-12-07 2018-12-07 클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템 및 그 시스템의 동작 방법 KR20200069630A (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020180156905A KR20200069630A (ko) 2018-12-07 2018-12-07 클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템 및 그 시스템의 동작 방법

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020180156905A KR20200069630A (ko) 2018-12-07 2018-12-07 클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템 및 그 시스템의 동작 방법

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20200069630A true KR20200069630A (ko) 2020-06-17

Family

ID=71405645

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020180156905A KR20200069630A (ko) 2018-12-07 2018-12-07 클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템 및 그 시스템의 동작 방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20200069630A (ko)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111918082A (zh) * 2020-07-31 2020-11-10 北京视博云信息技术有限公司 云游戏直播方法、装置、存储介质及设备
KR20220049293A (ko) * 2020-10-14 2022-04-21 주식회사 엔씨소프트 가상 현실 게임 방송 서비스 방법과 이를 수행하기 위한 장치 및 시스템
CN114501040A (zh) * 2020-11-13 2022-05-13 腾讯科技(深圳)有限公司 直播视频流的获取方法、装置、设备及存储介质

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20140056673A (ko) 2012-10-30 2014-05-12 에스케이플래닛 주식회사 클라우드 스트리밍 기반의 게임 제공 방법, 이를 위한 시스템, 이를 위한 클라이언트 단말기, 이를 위한 서비스장치 및 이 방법이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20140056673A (ko) 2012-10-30 2014-05-12 에스케이플래닛 주식회사 클라우드 스트리밍 기반의 게임 제공 방법, 이를 위한 시스템, 이를 위한 클라이언트 단말기, 이를 위한 서비스장치 및 이 방법이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111918082A (zh) * 2020-07-31 2020-11-10 北京视博云信息技术有限公司 云游戏直播方法、装置、存储介质及设备
KR20220049293A (ko) * 2020-10-14 2022-04-21 주식회사 엔씨소프트 가상 현실 게임 방송 서비스 방법과 이를 수행하기 위한 장치 및 시스템
CN114501040A (zh) * 2020-11-13 2022-05-13 腾讯科技(深圳)有限公司 直播视频流的获取方法、装置、设备及存储介质
CN114501040B (zh) * 2020-11-13 2024-01-30 腾讯科技(深圳)有限公司 直播视频流的获取方法、装置、设备及存储介质

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11701587B2 (en) Methods and systems for rendering and encoding content for online interactive gaming sessions
US11794102B2 (en) Cloud-based game streaming
US10279252B2 (en) Game execution environments
CN112788358B (zh) 游戏对局的视频直播方法、视频发送方法、装置及设备
US9656160B2 (en) Massive multi-player online (MMO) games server and methods for executing the same
JP7158858B2 (ja) 事前に記録されたゲームプレイに対する非同期コメントをキャプチャすること
US20180295175A1 (en) Co-streaming within a live interactive video game streaming service
WO2023029823A1 (zh) 游戏画面的显示方法、装置、设备以及存储介质
JP2020524066A (ja) ビデオゲームのゲームプレイをスケジューリングする方法及びシステム
KR20170129967A (ko) 게임 서버를 포함하는 컴퓨터 게임 시스템에서 통신 네트워크를 통해 클라이언트들 간에 게임 세션을 이송하는 방법
KR20200069630A (ko) 클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템 및 그 시스템의 동작 방법
WO2022267701A1 (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、设备、系统及可读存储介质
US20220347565A1 (en) Massive Multi-Player Online (MMO) Games Server and Methods for Executing the Same
KR20230144582A (ko) 라이브스트리밍 비디오 기반의 상호작용 방법 및 장치와, 디바이스 및 저장 매체
KR101915065B1 (ko) Vr 콘텐츠에 대한 라이브 스트리밍 시스템 및 그 시스템의 동작 방법
US11082666B1 (en) In-content security camera data streaming
US9398342B1 (en) Interactive applications
Mishra et al. Comparative Study of Cloud and Non-Cloud Gaming Platform: Apercu
KR20200044195A (ko) 클라우드 컴퓨터를 이용한 게임 플레이 동영상 제공 시스템
KR20220124961A (ko) 스테레오스코픽 영상과 파노라마 영상의 스위칭을 이용한 클라우드 게임 제공 방법 및 장치
CN115988279A (zh) 直播方法、介质、装置、系统和计算设备

Legal Events

Date Code Title Description
E601 Decision to refuse application